Exposició 'Qüestions ètiques al voltant de les xarxes socials' exposada al I Congrés Nacional Serveis Socials 23 de setmebre de 2014 // http://cssb.cat/
Ja fa alguns anys que hem assumit que el ciberespai és un entorn creixentment important, en tots els àmbits de la vida social. La sociabilitat, la vida econòmica i laboral, l’activitat cultural, el debat polític, la recerca, la comunicació... totes les dimensions de la nostra vida social i individual s’han vist conquerides per la dimensió digital i intensament connectada que ha provocat la popularització d’Internet i les tecnologies de la informació i la comunicació.
Aquest (r)evolució multidimensional comporta un repte específic de primera magnitud per al disseny. La vida digital té lloc en espais artificials, on el disseny, la producció sintètica, tenen una importància com mai havien tingut en cap altre entorn d’interacció humana. Al ciberespai, tot ha de ser dissenyat, des del paisatge fins a les identitats de les persones o, fins i tot, les pautes d’interacció i comportament.
Aquesta xerrada vol subratllar alguns d’aquests nous protagonismes, donar alguns conceptes i exemples i obrir un debat sobre fins a quin punt el disseny afronta un nou rol en aquesta societat intensament tecnificada, on la interfície s’ha convertit en hegemònica
Presentació a la XXII conferència anual de la Societat Catalana de Comunicació, sota el tema "El paper del comunicador i la comunicadora a la societat connectada", Girona, 08/06/12
Exposició 'Qüestions ètiques al voltant de les xarxes socials' exposada al I Congrés Nacional Serveis Socials 23 de setmebre de 2014 // http://cssb.cat/
Ja fa alguns anys que hem assumit que el ciberespai és un entorn creixentment important, en tots els àmbits de la vida social. La sociabilitat, la vida econòmica i laboral, l’activitat cultural, el debat polític, la recerca, la comunicació... totes les dimensions de la nostra vida social i individual s’han vist conquerides per la dimensió digital i intensament connectada que ha provocat la popularització d’Internet i les tecnologies de la informació i la comunicació.
Aquest (r)evolució multidimensional comporta un repte específic de primera magnitud per al disseny. La vida digital té lloc en espais artificials, on el disseny, la producció sintètica, tenen una importància com mai havien tingut en cap altre entorn d’interacció humana. Al ciberespai, tot ha de ser dissenyat, des del paisatge fins a les identitats de les persones o, fins i tot, les pautes d’interacció i comportament.
Aquesta xerrada vol subratllar alguns d’aquests nous protagonismes, donar alguns conceptes i exemples i obrir un debat sobre fins a quin punt el disseny afronta un nou rol en aquesta societat intensament tecnificada, on la interfície s’ha convertit en hegemònica
Presentació a la XXII conferència anual de la Societat Catalana de Comunicació, sota el tema "El paper del comunicador i la comunicadora a la societat connectada", Girona, 08/06/12
Presentació de la conferència "Informació abundant, nous valors i excel·lència en l'aprenentatge de llengües", de Dolors Reig, dins el cicle Amalgama 09, organitzat pel Servei de Llengües de la UAB
This is my Power Point presentation (in Catalan) on the research project PlugIn Narratives, made for the New Research Roundtable at the University Pompeu Fabra (Barcelona, 30th November, 2014)
Curs Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials (part I)Fundació Bit
Curs impartit amb PalmaActiva i dirigit a empresaris i emprenedors. L'objectiu és que els alumnes adquireixin competències bàsiques sobre en què consisteixen els mitjans de comunicació social, quins són els més populars avui en dia a nivell personal i professional (Facebook, Twitter o LinkedIn), quins usos fan d'ells les empreses per donar-se a conèixer i quines eines existeixen per mesurar la nostra reputació/presència.
Coolhunting i tendències per a publicitat i comunicació uji 2015 v2Emma Pivetta Contreras
Presentació per al Seminari sobre "Coolhunting i Anàlisi de Tendències" realitzada per als alumnes de l'Escola de Comunicació de la Universitat Jaume I, ampliada amb els comentaris i aportacions dels alumnes i participants durant la sessió
This document discusses how society is accepting digital identity. It begins with a timeline of digital identity from 1993 to present. It then discusses topics and trends in digital culture, including datafication and concerns about data use. Next, it outlines social and media perceptions of digital identity, including issues around data use, privacy, and fake news. It notes both pessimistic and optimistic views. Finally, it speculates about possible futures, including reducing complexity around digital identity and increasing transparency, as well as the need for data literacy education to empower users.
In this paper we present some of the results obtained from two events occurred in Barcelona in 2016: the music festival Primavera Sound and the Barcelona Games World convention.
More Related Content
Similar to Entorn digitals i productes culturals. Nous llenguatges i partcipació
Presentació de la conferència "Informació abundant, nous valors i excel·lència en l'aprenentatge de llengües", de Dolors Reig, dins el cicle Amalgama 09, organitzat pel Servei de Llengües de la UAB
This is my Power Point presentation (in Catalan) on the research project PlugIn Narratives, made for the New Research Roundtable at the University Pompeu Fabra (Barcelona, 30th November, 2014)
Curs Com controlar la presència de la teva empresa a les xarxes socials (part I)Fundació Bit
Curs impartit amb PalmaActiva i dirigit a empresaris i emprenedors. L'objectiu és que els alumnes adquireixin competències bàsiques sobre en què consisteixen els mitjans de comunicació social, quins són els més populars avui en dia a nivell personal i professional (Facebook, Twitter o LinkedIn), quins usos fan d'ells les empreses per donar-se a conèixer i quines eines existeixen per mesurar la nostra reputació/presència.
Coolhunting i tendències per a publicitat i comunicació uji 2015 v2Emma Pivetta Contreras
Presentació per al Seminari sobre "Coolhunting i Anàlisi de Tendències" realitzada per als alumnes de l'Escola de Comunicació de la Universitat Jaume I, ampliada amb els comentaris i aportacions dels alumnes i participants durant la sessió
This document discusses how society is accepting digital identity. It begins with a timeline of digital identity from 1993 to present. It then discusses topics and trends in digital culture, including datafication and concerns about data use. Next, it outlines social and media perceptions of digital identity, including issues around data use, privacy, and fake news. It notes both pessimistic and optimistic views. Finally, it speculates about possible futures, including reducing complexity around digital identity and increasing transparency, as well as the need for data literacy education to empower users.
In this paper we present some of the results obtained from two events occurred in Barcelona in 2016: the music festival Primavera Sound and the Barcelona Games World convention.
Este documento resume una investigación sobre narrativas de maternidad en Instagram. Analizó los perfiles de dos mujeres durante un año, utilizando métodos cuantitativos como extraer metadatos y cualitativos como observación participante. Una mujer tenía una narrativa positiva con comentarios de apoyo, mientras que la otra generaba discusión sobre su estilo de maternidad. El documento también discute representaciones culturales de la maternidad e implicaciones de profesionalizarla a través de compartir conocimientos en redes sociales.
This document summarizes a research paper about co-creation and participation as a means of innovation in new media, using photography as a case study. It discusses theories of co-creation and creativity, and how they relate to changes in the photographic field. The fieldwork findings show how amateurs have blurred lines with professionals through communities and new sharing platforms. This introduced innovations that gatekeepers like Kodak failed to recognize, focusing too much on their own services instead of changes in the field. The conclusions state that co-creation practices can challenge perspectives on creativity and innovations through collective processes rather than objects or subjects.
The document summarizes a workshop on analyzing selfies from social media as personal narratives. It discusses selfies as cultural standards as well as disruptions to those standards through different types of selfie narratives related to health, celebrities, appropriation, and critique. The conclusion is that the communicative nature of selfies means their meaning depends more on the context in which they are shared rather than formal analysis alone.
This document discusses a case study of the participatory music video project "Evolution of Get Lucky" by PV Nova. The project involved an open call for fans to create remix music videos for the Daft Punk song "Get Lucky" set in different decades. Over 130 videos were submitted within a tight deadline, with 38 ultimately selected for the final interactive video. Analysis found that submissions focused on nostalgic 1960s and futuristic 2020s aesthetics, showing how crowdsourcing can engage fans through nostalgia and exploration of the future while building transmedia literacy. The uniform styles submitted indicated that the musical cues may have influenced visual interpretations more than cultural references for specific decades.
This paper is focused on collaborative creation, as an exponent of emerging creative practices considered as a promise for the creative industries, trying to find innovative ways to create or distribute contents in a digital landscape driven by uncertainty. This is particularly relevant in the case of the music industry, considered as the first and foremost victim of user-driven practices like file sharing. Beyond well-known discourses on piracy, the music industry -and musicians- are engaged in a continuous process of re-invention, trying to reinstate the ties with consumers long lost through a system based on scarcity and successive booms of sales (and re-sales) of physical support recordings.
Drawing from our previous research on playful practices and negotiation and conflict (Ardèvol et al, 2011, Roig et al, 2013), our aim is to explore and analyze how rules are constituted in creative practices that are oriented to foster playful appropriation, enactment and/or co-creation of cultural objects in music. We will present an early analysis of Beck Hansen’s co-creation project Song Reader and specific remix experiences through a comparative research focused in music creation/ appropriation.
La presente comunicación aborda el fenómeno de la participación de los usuarios de los nuevos medios a partir de formas específicas de producción que promueven la interacción entre creadores e industria. Este tipo de colaboración, definida como ‘co-creación’, tiene lugar “cuando un componente significativo del diseño, el desarrollo, la producción, la comercialización y la distribución un producto audiovisual se obtiene mediante la participación o intervención directa de consumidores o usuarios” (Banks y Potts, 2010: 254). Teniendo en cuenta esta definición presentaremos el análisis de un caso de co-creación producido en el contexto de Moviestorm, un software de animación 3D cuya comunidad de modders constituye una fuerza productiva esencial en el desarrollo de addons, skins y otros complementos del programa.
This document discusses creative practices and new media. It outlines several frameworks for understanding convergence culture, creative industries, co-creativity, and the creative class. It also discusses concepts like prosumers, hybrid identities, and user-generated content. The document examines participation in digital culture and how consumers are increasingly participating in creating and sharing media content. It proposes developing case studies on artists in industries, software modders, digital photography, and music remixes to further conceptualize and theorize the ideas of co-creation and participation.
Mapping is characterized as a collaborative creative practice shaped by free software culture. The process of creating mappings involves parallel work between creative/audiovisual teams and computer engineers producing code. This iterative process involves moments of collaboration and problem solving. The members of Telenoika organize flexible work teams around projects while sustaining themselves through paid work for institutions alongside personal projects. For them, creative practices and digital media are constitutive of mapping as a collaborative practice requiring sharing through open software.
Este documento presenta un resumen del programa de una clase sobre cultura digital e innovación audiovisual. La clase discute conceptos como identidad híbrida, convergencia cultural y estudios de casos de autoproducción. También examina cómo la industria ve la creatividad e innovación y cómo se abre a la apertura e innovación audiovisual.
Este documento resume las diferencias entre la sociedad de la información y la sociedad creativa. Explica conceptos clave como la sociedad red de Castells, la clase creativa de Florida, y las industrias creativas. También discute la innovación y la creatividad, y cómo la economía está cambiando hacia una economía del conocimiento basada en la creatividad.
“From the Lab to the Factory: Bridging creators and industry”
Ruth Pagès, Gemma San Cornelio, Antoni Roig
Universitat Oberta de Catalunya
Abstract
In recent years, and especially under the current economic crisis, there is an ever growing trend to urgently promote innovation. This, in its turn, fosters interest in creativity and the spring of diverse kinds of relationships between industry and artists. The labour conditions of such relations could be regarded through the lens of the definition of “creative class” (Florida 2002), yet some other authors have highlighted its deep degrees of precariousness (Terranova 2005; Lazzarato 1996, 2008; McRobbie 2001, 2004). Regarding the conceptual level of such relations, on the one hand, it can be discerned that romantic concepts of the artist-as-genius and of creativity persist, linked to the vision of the artist as an agent of change, divergent thinking, or fresh air into industry –which seem much needed for innovation purposes and for the sake of economic success. On the other hand, some artists claim for a redefinition of their very role, similar to that of the researcher, valuing their own methodology as an asset. Such redefinition is being proposed due to their transdisciplinary activity that overcomes the boundaries of the traditional Art World moving into the science, technology or industry fields.
Moreover, this context varies depending on territories (country or region), and its own conception of cultural or creative industries, and consequently the policies applied. The research we present is trying to trace the relationships established between these independent creators and the industry through some specific initiatives based in the Spanish territory. The cases selected: ‘Talent Factory’, belonging to Fundació Digitalent (Barcelona) and ‘Disonancias’ (San Sebastian and Barcelona) bridge both sides of the coin. The aim is to examine both structural information regarding how these collaborative relationships are established in terms of authoring, contracts and labour conditions, while relating them to the changes and evolutions regarding the very concepts of talent, creativity, artist or innovation.
Segunda sesión del master en comunicación digital interactiva de la UVic. Descripción de la convergencia de tres líneas de investigación: cultura digital y prácticas mediáticas, práctica artística y new media y creatividad e innovación audiovisual. La participación de los públicos en la web 2.0 en la producción de contenidos, más las prácticas artísticas de los new media se encuentran en el punto de mira de las políticas de innovación e industria viendo en ellas una creatividad por explotar. Todo ello en un contexto laboral muy precarizado, donde las políticas de innovación bajo diferentes formas heredan, no sólo los discursos artísticos sobre la creatividad, sino también unas formas de trabajo claramente desregularizadas.
Este documento presenta una introducción a la sociedad de la información y la sociedad en red. Explica definiciones clave como sociedad de la información, sociedad post-industrial y sociedad del conocimiento. También explora conceptos centrales en la obra de Manuel Castells como estructura social en red, flujos, tecnología, información y comunicación. Finalmente, resume algunas características y fenómenos emergentes de la sociedad en red como globalización, trabajo precarizado, comunicación mediática y cultura.
Entorn digitals i productes culturals. Nous llenguatges i partcipació
1. Entorn digital i productes culturals.
Nous llenguatges i participació.
III Jornada Fòrum Vives
UIB, 7-3-2019
Gemma San Cornelio
Estudis de Ciències de la Informació i la Comunicació
Grup de Recerca Mediaccions, UOC
2. Projectes desenvolupats
• Art, identitat i nous mitjans
• Pràctiques mediàtiques i cultura del joc
• Cultura participativa i co-creació en nous mitjans
• Modders
• Crowdsourcing audiovisual: Get Lucky i Beck
• Selfies i narratives personals
• Joc, narrativa, co-disseny especulatiu
3. Estudis dels Media (comunicació)
• Text: semiòtica, iconografia,
narrativa...
• Recepció: estudis culturals
• Indústria: estructures productives
• Mitjà de masses o interpersonal
• Credibilitat, perill, negoci...
Cultura digital i nous mitjans. Punt de partida
Estudis d’Internet i tecnologia:
cibercultura o cultura digital
• Hipertext, com a forma expressiva i
lectura no lineal. Net.art
• Identitat a internet (psicologia)
• Online/offline
• Interactivitat ... Posició activa dels
públics
• Comunitats virtuals
4. “New Media” studies
• Internet, videojocs, telèfons mòbils,
gps, realitat augmentada...
• Àrea interdisciplinar: aspectes socials i
usos, pràctiques, formes estètiques i
formes productives (sociòlegs,
antropòlegs, comunicòlegs, historia i
estètica...)
Cultura digital i nous mitjans
Estudis dels videojocs (game studies)
• Narratologia/ludologia
• Psicologia: adicció i violència
• Disseny i interacció
• Cibernètica
• Educació
5. Cultura digital i nous mitjans
Característiques dels New Media:
• Interactivitat i hipertextualitat
• Digitalització de continguts: convergència
tecnològica
• Intertextualitat
• Personalització
• Connectivitat permanent
• Paper actiu dels públics o usuaris: prosumer,
user generated content
6. El joc
• Els videojocs com a forma cultural
que hibrida les narratives
audiovisuals amb la lògica del joc.
• Els videojocs com a paradigma de
les pràctiques dels New Media..
L'experiència del joc és present en les
pràctiques mediàtiques i que els
videojocs introdueixen canvis
innovadors en les formes de consum
i producció audiovisual.
7. -En aquest sentit, els videojocs introdueixen la
relació “juganera” entre el subjecte i les
representacions, tot anant més enllà de la
posició de l’espectador.
-Algunes accepcions: Viewser (viewer + user,
Harries, 2002) és el nou consumidor connectat
que troba entreteniment i plaer en les múltiples
tasques a través del seu ordinador i pantalles.
Jugador (Marshall), prosumer, produser,
proam...
Els consumidors com a productors culturals
- La posició “activa” dels usuaris dels
nous mitjans (Internet, videojocs...)
posa en qüestió la definició
convencional d’audiència.
- Ja no es pot parlar d’una absoluta
separació entre els esferes de
producció i consum.
8. •Així doncs, l’experiència del joc està immersa
dintre de les pràctiques mediàtiques, tot
transformant els plaers de les formes
audiovisuals precedents.
Els consumidors com a productors culturals
• Per tant, els models tradicionals de
recepció no resulten suficients: els
significats culturals són també
“actuats” a través de les pràctiques
de creació, remescla, re-apropiació i
reelaboració (a través de pràctiques
productives).
9. Els plaers del joc
• Els videojocs incorporen
l’experiència del joc a dintre de la
cultura audiovisual.
• El plaer del joc com a escultura del
desig (Salen i Zimmerman)
• Plaers comuns entre els videojocs i
els “new media”: control, immersió,
actuació, intertextualitat i narració
(jugabilitat i rejugabilitat)
10. • Jugar amb els media’ i pràctiques culturals:
entreteniment, resistència, complicitat,
personalització, performativitat, captació....
• Productivitat dels consumidors (aproximació
‘d’escriptura’ a l’estudi dels nous media).
Estudi de videos autoproduïts i publicats a
YouTube.
“Bus Uncle”
Video que representen un espai concret: el
Metro de Madrid cercats mitjançant les
etiquetes: “M
Metrodrid
Vídeos ‘irrellevants’ que es tornen virals:
12. • Les pràctiques de producció industrial
depenen cada cop més d’una interconnexió
entre diferents mitjans (matriu intertextual de
bens de consum. Marshall, 2002).
• Lògica cultural de la convergència de mitjans
(Jenkins, 2003): convergència no com un
procés tecnològic o dirigit per la indústria,
sinó fruit d’una tensió/negociació entre
indústries culturals i les pràctiques dels
consumidors en relació als media → Procés
bidireccional, contradictori i complex.‘
Convergència cultural i lògica industrial transmedia
13. •Precarització del treball cultural (Banks, 2006,
Gill, 2008, Hesmoldalgh, 2010)
•User-generated content. No hi ha oposició
entre usuari i industria. Coexistencia i
interdependència de formalitat i informalitat
(Lobato et al, 2011).
De la participació a la co-creació
• Contraposició usuari/indústria:
empoderament i ‘éxit’ dels usuaris vs
explotació por part de la industria.
• Identitats híbrides (produser,
prosumer, viewser…)
• Aprofitament de la producció social
(Deuze, 2008). Consumidors com a
ma d’obra cultural
14. •Potts et al (2008) ‘creatividad situada’
(conocimiento situado) que se encuentra en las
redes sociales (no sólo en los individuos o
empresas).
•Banks and Potts (2010). Relevancia de la
contribución de los usuarios. ‘componente no
trivial’
De la participació a la co-creació
• Co de ‘collective’, commons, collaborative…
• Bauwens (2009): escala de co-creacion
basada en:
• a) niveles de participación
• b) posibilidades de rentabilizar los
productos. Proceso de negociación
entre usuarios e industria en términos
de control y poder.
15. Atendre a les polaritats del poder i control sobre
el procés (Bauwens 2009) i la negociació de
significats (Banks and Deuze, 2009)
Motivacions i control sobre el procés creatiu
• Motivacions polaritzades: cultural vs
econèmic
• Banks and Potts (2010) ‘co-
evolutionary model’: integra la visió
social-cultural (“por amor al arte”) amb
l’económica.
• El nostre cas (modders) demostra que
les motivaciones van más enllà
d’aquest dualisme.
16. Diferents models de participació
•Col·laboracions predefinides a mig o curt
termini: poden afectar tot un procés creativo
(Medialabs) o només a una part (Mediadores)
•Co-disseny, Crowdsourcing, Comunitats
creativrs, plataformes 2.0
Regles i escales de participació
-Poden ser explícites (acords entre empresa i
usuaris) o implícites
-No estan clares en els casos de plataformes
web 2.0 de producció
-A més participació más significatiu és el resultat.
De la participació a la co-creació
17. •Conflicte i negociació sobre el significat de la
pràctica: compromís
•Qüestions clau sobre motivacions i identitat es
presenten davant el canvi de regles.
•Multiplicitat de motivacions no previstes per la
empresa.
•Es qüestiona el dualisme entre l’"intrínsec"
(diversió a través de la creació) i l’ "extrínsec"
(benefici).
Conclusions sobre participació. Cas moviestorm
18. •Implicació emocional: usuaris dedicats no volen
que MS sigui com ”altres" eines
•Auto-consciencia de la contribució de la
pràctica del modding en MS → Modders como
autoridad.
•Demanda de control sobre la creació de
continguts i processos de producció: participació
efectiva.
Cas moviestorm
19. • Convocatòries de col·laboració (co-
creació) en processos:
• Lletres de música
• Personalització de l'àlbum
• Concursos de fans (versions)
• Experiències socials en escoltar
música (és a dir, Soundcloud)
• Contribuir com a intèrpret o compositor
en un esforç col·lectiu
• Organitzar i realitzar versions de les
pistes encara no publicades
Song Reader – Beck - 2012
Xarxes socials
(myspace,
facebook ...)
Finançament
col·lectiu
llicències
obertes i remix
Personalització
de l'experiència
musical
Multimèdia /
Transmedia /
Interacció /
Aplicacions
21. Evolution of Get Lucky - PV Nova (2014)
- Regles predefinides
- Llibertat visual creativa
- Crida amb un termini limitat.
- Noció de "experiència”
- Sense presa de decisió.
- Sense concurs.
- Procés d'edició lineal i tancat.
- Sentit de pertinença
23. -Nostalgia and projection to the future.
-‘Retro music’ connected with the years that
followed IIWW (Reynolds 2011)
Conclusions
- Closed proposal, personal project of
the artist (iconic)
- Crowdsourcing in video (not in the
music)
- Publics participation (137 videos in
total, 38 selected videos)
- Most successful decades (more
videos received): 1960, 2020 (followed
by 1950’s)
27. El youtuber, por el contrario, no parte de los
condicionantes de las industrias del audiovisual
y esta libertad potencia la creación de nuevos
formatos y de experimentación en lenguaje, sólo
limitado por las posibilidades de sus medios
tecnológicos para el registro y la edición, el
presupuesto y su ingenio.
https://www.uchceu.es/actividades_culturales/20
13/congresos/documentos/Fco_Javier_Gomez_
Perez_Jose_Patricio_Perez_Rufi.pdf
Youtuber dibuix:
https://www.youtube.com/channel/UCXW9I3tejb
37PGHyHcQc6hA/featured
Formats audiovisuals
28. Gèneres desapareguts:
- Machinima (el 2018) es va tancar el grup
que va monetitizar l’activitat a Youtube
Projecte Transliteracy
http://transmedialiteracy.upf.edu/es/didactic-
card/enseñando-con-youtube
Que fan els joves?
Parodia:
- https://www.youtube.com/watch?v=rJkZBig7
qgM
- https://www.youtube.com/watch?v=-
KfoTdGxz18
- https://www.youtube.com/watch?v=y9WFQ1
P71L4
36. Instagram
STORIES DE MUSEO DEL
PRADO, CADA DIA DE 9:50 A
10:00
https://www.instagram.com/muse
oprado/
Exemples recent de producció cultural amb xarxes socials
40. BEYOND THE CASTLE - LANCASTER
Parteix d’una idea de decidir els usos del castell,
bé, d’una explanada al darrera del castell per
part de la ciutadania. En lloc de fer una votació
(com per exemple BCN el tema de la diagonal)
es van fer diferents processos per a recollir
idees i enganxar a la comunitat.
eractiva
5 esdeveniments: el primer era als voltants on
convidaven la gent a pizza per informer, una
activitat d’storytelling per a connectar el passat
amb le present, una de manipulació/creació
visual, la creació de una exposició interactiva.
METODOLOGIES PARTICIPATIVES: CO-DESIGN
45. • Participació com a finalitat: proposar
activitats orientades a la participació sense
que el plantejament sigui participatiu.
• Participació com a mètode: aprendre les
eines per a fer projectes de forma
col·laborativa
Portant a la pràctica
46. 1) UPF Art Track, presentat per l'equip UPF.
2) Implicació del públic jove a les activitats
culturals de la Universitat d’Alacant,
presentat per l'equip Universitat
d'Alacant
3) La pràctica lectora en la formació contínua
dels professionals mèdics
4) Biennal de Teatre Universitari. Xarxa
Vives. Millores en la comunicació i
l'avaluació del projecte existent, presentat
per l'equip gestor de la xarxa Vives
PROPOSTES ‘LLAVOR’
47. PRESENTACIÓ DE LES PROPOSTES DE
L’ANY PASSAT.
• CREACIÓ DE GRUPS DE 4 PERSONES
(5)
• TREBALL EN EQUIPS PER A PENSAR
UNA ACCIÓ QUE SIGUI TRANSVERSAL A
LA XARXA I QUE ES PUGUI ADAPTAR A
LES DIFERENTS UNIVERSITATS. QUE
FACI SERVIR LES XARXES SOCIALS’
DINÀMICA DE CREATIVITAT
• Com volem que sigui? Conceptes i
mentimeter
• Matriu de nivells participatius per part dels
públics, recompenses.
• Co-creació amb les insititucions (decidim
com ho volem fer, co-creació amb els
estudiants (definim els límits de la
participació)
DINÀMICA TARDA