SlideShare a Scribd company logo
Me at the Zoo


UX w kulturze partycypacji
Elżbieta Krutysza
Agenda
• UX czyli co?


• Design Thinking w Zoo


• Web 2.0, UGC, Social Media


• Kultura partycypacji


• Władza algorytmów


• Czyja satysfakcja?
UX czyli co?
„User experience -
doświadczenie użytkownika
obejmuje wszystkie aspekty
interakcji między
użytkownikiem końcowym a
fi
rmą, jej usługami i produktami.”
- Nielsen Norman Group
Design Thinking
Empatia De
fi
nicja
Idea
Idea
Prototyp
Test
„Me at the zoo”
• Chad Hurley, Steve Chen i
Jawed Karim są sfrustrowani


• Jedna wersja: Na imprezie nie
było jednego z nich, nakręcili
fi
lm wideo, który jest za duży,
żeby go przesłać przez email


• Druga wersja: Jawed Karim jest
sfrustrowany brakiem nagrania
z incydentu Super Bowl!


• 23 kwietnia 2005 r. 18 sekund,
które zmieniło Internet.
Web 2.0
Sieć jako platforma.


Cechy: treści tworzone przez
użytkowników, łatwość użytkowania,
kultura partycypacji i
interoperacyjność (tj. kompatybilność
z innymi produktami, systemami i
urządzeniami) oraz dialog.


• 1999 Darcy DiNucci „Fragmented Future”


• 5-7.X.2004 Tim O’Reilly i Dale Dougherty,
konferencja „Web 2.0 Summit”
Darcy DiNucci, 1999
„Sieć, którą znamy teraz, która ładuje się do okna przeglądarki w
postaci zasadniczo statycznych ekranów, jest tylko zalążkiem sieci,
która ma nadejść. Zaczynają się pojawiać pierwsze przebłyski Web
2.0 i dopiero zaczynamy widzieć, jak może się rozwinąć ten embrion.
Sieć będzie rozumiana nie jako pełne tekstu i gra
fi
ki ekrany, ale jako
mechanizm transportowy, eter, za pośrednictwem którego zachodzi
interaktywność. Pojawi się [...] na ekranie komputera, [...] na
telewizorze [...] na desce rozdzielczej samochodu [...] na telefonie
komórkowym [...] automatach do gier [. ..] może nawet w Twojej
kuchence mikrofalowej.”
Timeline
• 1994 Yahoo!! GeoCities

• 1995 Classmates.com, Match, eBay

• 1997 SixDegrees
• 1998 Open Diary; 

• 1999 LiveJournal, Blogger, QQ, Allegro

• 2000 Gadu-Gadu

• 2001 Ryze, Wikipedia; 2002 Sympatia

• 2003 Friendster, hi5, MySpace, Linkedin, Wordpress,
Steam, Skype

• 2004 Orkut, Facebook, Flickr, OkCupid
• 2005 YouTube, Google Maps, Bebo

• 2006 Twitter, Badoo, VK, Nasza Klasa ;)

• 2007 Tumblr

• 2008 Foursquare, Airbnb

• 2009 WhatsApp, Weibo, Uber

• 2010 Instagram, Pinterest, Viber

• 2011 Google+, Snapchat, WeChat, Twitch

• 2012 Tinder, Zoom; 2014 Signal; 2015 Discord,

• 2016 TikTok
UGC vs. Social Media
Konwergencja to głęboka integracja mediów, narzędzi, technologii, wiedzy i ludzkiej
działalności dla wspólnego celu - umożliwienia społeczeństwu odpowiedzi na nowe pytania.


Zmiany technologiczne, przemysłowe, społeczne i kulturowe w danym ekosystemie
otwierają nowe trendy, ścieżki i możliwości w rozwoju.
WEB 2.0


„Chwyt marketingowy”,
blogi, galerie, kanały RSS,


XHTML, AJAX
USER GENERATED CONTENT


Wymóg publikacji, twórczy
wkład, tworzenie poza
aktywnością zawodową
SOCIAL MEDIA


Aplikacje oparte na Web 2.0,
zezwalają na kreowanie i
wymianę treści generowanych
przez użytkowników
Konwergencja technologii
1972 Atari automaty
arcade PONG
(Nolan Bushnell)
1977 Apple II
(Steve Wozniak,
Steve Jobs)
1961 pierwsza gra
Spacewar! (Steve
Russell)
1967 konsola Brown
Box / Magnavox
Odyssey (Ralph Baer)
1979 laptop GRID
COMPASS (Bill
Moggridge)
1973 Motorola
DynaTAC
(Martin Cooper)
2007 Apple
iPhone 2G
(SteveJobs)
1985 Amiga 1000 
Commodore (Jay Miner)
Konwergencja kulturowa
• Medialna konwergencja to proces kulturowy, a nie punkt końcowy technologii

• Wyszukanie informacji, z udziałem mediów z całego świata - natychmiast. 

• Jednostka w kulturze partycypacyjnej wykorzystuje i łączy różne media. 

• Niezwykła zmiana w sposobie produkcji i użytkowania mediów - wszyscy
chcą być ich częścią. Każdy może dzielić się swoją opinią, czy zostać
pisarzem, artystą (np memy). 

• Prosumenci. Granice między producentem i konsumentem zatarły się. 

• Ludzie nie chcą tylko użytkować media, pragną w nich także uczestniczyć.
„ W końcu fandom rodzi się z równowagi między fascynacją a frustracją:
gdyby treści medialne nas nie zafascynowały, nie byłoby chęci
angażowania się w to; ale gdyby nie frustrowało nas to na jakimś poziomie,
nie byłoby motywacji do przepisywania lub przerabiania.”
- Henry Jenkins
Kultura partycypacji
• Kultura partycypacyjna istnieje dłużej niż Internet. Stowarzyszenie Prasy
Amatorskiej w połowie XIX wieku. 

• Przejścia od produkcji do prosumencji - wpływa na istotę kultury,
gospodarki, społeczeństwa i demokracji.

• Zjawiska o charakterze społecznej aktywności, współpracy, a zatem
łączące się z praktykami a
fi
rmacji lub kontestacji rynkowej rzeczywistości i
stylów życia, które diametralnie zmieniają się pod wpływem
upowszechniania nowych mediów.

• Wspólnotowość, zaangażowanie, polityczne praktyki, dobra wspólne,
uznanie, egalitarny uniwersalizm.
Widownia
Widownia w nowych mediach ma zatartą różnicę między nadawcą a odbiorcą, jest podzielona i
zindywidualizowana - na odbiór mają wpływ osobiste doświadczenia - de
fi
niowana przez kanał i treść.
Kryteria aktywno
ś
ci:
‣ Wybiórczo
ś
ć


‣ U
ż
yteczno
ś
ć


‣ Intencjonalno
ś
ć


‣ Odporno
ś
ć
na wpływ 

‣ Zaanga
ż
owanie
FRANK BIOCCA
Koncepcja zasięgu: 

‣ Dostępna 

‣ Płacąca 

‣ Zaangażowana 

‣ Kumulacyjna 

‣ Docelowa
DENIS MCQUAIL
Kategoryzacja widowni:
‣ Zgromadzeni ludzie 

‣ Zakładani adresaci 

‣ Jako wydarzenie 

‣ Jako graty
fi
kacje

‣ Jako medium
MCQUAIL + VIRGINII NIGHTINGALE
SHUT UP AND
TAKE MY
MONEY!
„Jutro nadejdzie dzień zemsty”
Kto pamięta William Davesa?

• Łącznicy „Społeczny klej”

• Specjaliści „Handlarze informacji”

• Sprzedawcy „Ewangeliści”
The Midnight Ride of Paul Revere

1775
„ Kluczem jest stworzenie czegoś, co jednocześnie
przyciąga ludzi i daje im coś do zrobienia.”
- Henry Jenkins
Władza algorytmów
• Tradycyjne media: prymat komercyjnych celów
nad społecznymi


• Media społecznościowe: skonwertowane,
zaraźliwe, trójbiegunowe (użytkownik -
algorytm - nadawca)


• Ukryta logika mediów społecznościowych
odnosi się do procesów, zasad i praktyk
przetwarzania informacji, kanałów społecznej
aktywności. Social Media cechuje możliwość
przenoszenia logiki poza własne platformy.


• Nowa akumulacja - kapitalizm inwigilacji
Social Media
Logic
Connectivity Data
fi
cation
Programmability Popularity
José van Dijck
• Sieć jako symbioza


• „pervasive computing”, „ubiquitous computing”,
„web social computing”


• Powrót do Web 1.0, decentralizacja: brak kill
switcha, brak centrum i kontroli, nie ma
pojedynczego punktu awarii


• 5G, AI, P2P, IoT, VR, AV, …


• Komunikacja sztucznych inteligencji


• Włączenie semantyki, socjologii, psychologii,
kognitywistyki
Web 3.0
Czy nowe media są stare?
wizualizacja słowa, moc obliczeniowa,
pamięć (archiwizacja informacji),
dokładność obliczeń, globalny i szybki
kontakt, multimedialność, łatwy dostęp
do d
ó
br i wytworów kultury
zalew informacyjny,
uzależnienia od IT, totalna
inwigilacja za pośrednictwem IT
„niska” kultura masowa
WZMOCNIENIE ODWRÓCENIE
kultura obrazkowa, polisensoryczność
kontaktu, mozaikowość (nielinearność),
usługi „przychodzą” do odbiorcy,
człowiek „informacyjnym
koczownikiem”
pogłębiona re
fl
eksja,
odrębność medi
ó
w,
sekwencyjność
ODZYSKIWANIE ZANIKANIE
INTERNET „W przyszłość wjeżdżamy tylko
korzystając z naszego lusterka
wstecznego. 

Stajemy się tym, co widzimy.
Kształtujemy nasze narzędzia, a
następnie nasze narzędzia
kształtują nas.”
- Marshall McLuhan
User Journey Map
Czyja satysfakcja?
• Dostępność (Accessibility, CSR)


• Luka partycypacyjna


• Inwigilacja


• Bańki informacyjne


• Post-prawda


• Hejt


• Nieśmiertelność
: (( :
D z i ę k u j ę !
Elżbieta Krutysza

More Related Content

Similar to Elzbieta krutysza ux w kulturze partycypacji

Media spolecznosciowe i kapital spoleczny
Media spolecznosciowe i kapital spolecznyMedia spolecznosciowe i kapital spoleczny
Media spolecznosciowe i kapital spolecznyRadek Oryszczyszyn
 
Medialne społeczeństwo - Agata Kędziorska Squiz 12.09.12 Warszawa
Medialne społeczeństwo - Agata Kędziorska Squiz 12.09.12 Warszawa Medialne społeczeństwo - Agata Kędziorska Squiz 12.09.12 Warszawa
Medialne społeczeństwo - Agata Kędziorska Squiz 12.09.12 Warszawa
Squiz Poland
 
Szkolenie dziennikarskie Multimedialny reporter
Szkolenie dziennikarskie Multimedialny reporterSzkolenie dziennikarskie Multimedialny reporter
Szkolenie dziennikarskie Multimedialny reporter
Andrzej Fedorowicz
 
Era social media
Era social mediaEra social media
Era social media
WeAreMedia
 
Social media marketing w bibliotece (cyfrowej)
Social media marketing w bibliotece (cyfrowej)Social media marketing w bibliotece (cyfrowej)
Social media marketing w bibliotece (cyfrowej)Bożena Jaskowska
 
Akademia Cyfrowych Kompetencji
Akademia Cyfrowych Kompetencji Akademia Cyfrowych Kompetencji
Akademia Cyfrowych Kompetencji
Agnieszka Jarmuł
 
Marka w ekosystemie społecznym konsumenta. Działania marketingowe w mediach s...
Marka w ekosystemie społecznym konsumenta. Działania marketingowe w mediach s...Marka w ekosystemie społecznym konsumenta. Działania marketingowe w mediach s...
Marka w ekosystemie społecznym konsumenta. Działania marketingowe w mediach s...
Biznes to Rozmowy
 
LAB Wrocław - prezentacja projektu
LAB Wrocław - prezentacja projektuLAB Wrocław - prezentacja projektu
LAB Wrocław - prezentacja projektu
Agencja Publicon
 
LAB Wrocław - prezentacja z Wroclove Design Festival
LAB Wrocław - prezentacja z Wroclove Design FestivalLAB Wrocław - prezentacja z Wroclove Design Festival
LAB Wrocław - prezentacja z Wroclove Design Festival
Szymon Sikorski
 
Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...
Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...
Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...
Grupa Adweb
 
Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...
Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...
Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...
Bartłomiej Juszczyk
 
Spolecznosc Biblioteka 2.0
Spolecznosc Biblioteka 2.0Spolecznosc Biblioteka 2.0
Spolecznosc Biblioteka 2.0
Paulina Milewska
 
2010.10 Erwin Wilczyński - Negatywne praktyki na facebook, czyli czego nie ro...
2010.10 Erwin Wilczyński - Negatywne praktyki na facebook, czyli czego nie ro...2010.10 Erwin Wilczyński - Negatywne praktyki na facebook, czyli czego nie ro...
2010.10 Erwin Wilczyński - Negatywne praktyki na facebook, czyli czego nie ro...
ARBOinteractive Polska
 
Kachniewska M., Synergia turystyki, kultury i nowych technologii
Kachniewska M., Synergia turystyki, kultury i nowych technologii Kachniewska M., Synergia turystyki, kultury i nowych technologii
Kachniewska M., Synergia turystyki, kultury i nowych technologii
Magdalena Kachniewska
 
historia i dziedzictwo w kulturze uczestnictwa
historia i dziedzictwo w kulturze uczestnictwahistoria i dziedzictwo w kulturze uczestnictwa
historia i dziedzictwo w kulturze uczestnictwahistoriaimedia
 
ICT - Nasze ambicje czy wyzwanie czasu. Alek Tarkowski
ICT - Nasze ambicje czy wyzwanie czasu. Alek TarkowskiICT - Nasze ambicje czy wyzwanie czasu. Alek Tarkowski
ICT - Nasze ambicje czy wyzwanie czasu. Alek TarkowskiSektor 3.0
 
31685096 internet-nauka-historia-internet-science-history
31685096 internet-nauka-historia-internet-science-history31685096 internet-nauka-historia-internet-science-history
31685096 internet-nauka-historia-internet-science-historyMirzam86
 
Sc środowisko informacyjne
Sc środowisko informacyjneSc środowisko informacyjne
Sc środowisko informacyjne
Sabina Cisek
 
Dawid Trzeciak - Social media, czyli jak rozkochać konsumentów
Dawid Trzeciak - Social media, czyli jak rozkochać konsumentówDawid Trzeciak - Social media, czyli jak rozkochać konsumentów
Dawid Trzeciak - Social media, czyli jak rozkochać konsumentów
Milosz Wojcik
 

Similar to Elzbieta krutysza ux w kulturze partycypacji (20)

crowdthinks-raport
crowdthinks-raportcrowdthinks-raport
crowdthinks-raport
 
Media spolecznosciowe i kapital spoleczny
Media spolecznosciowe i kapital spolecznyMedia spolecznosciowe i kapital spoleczny
Media spolecznosciowe i kapital spoleczny
 
Medialne społeczeństwo - Agata Kędziorska Squiz 12.09.12 Warszawa
Medialne społeczeństwo - Agata Kędziorska Squiz 12.09.12 Warszawa Medialne społeczeństwo - Agata Kędziorska Squiz 12.09.12 Warszawa
Medialne społeczeństwo - Agata Kędziorska Squiz 12.09.12 Warszawa
 
Szkolenie dziennikarskie Multimedialny reporter
Szkolenie dziennikarskie Multimedialny reporterSzkolenie dziennikarskie Multimedialny reporter
Szkolenie dziennikarskie Multimedialny reporter
 
Era social media
Era social mediaEra social media
Era social media
 
Social media marketing w bibliotece (cyfrowej)
Social media marketing w bibliotece (cyfrowej)Social media marketing w bibliotece (cyfrowej)
Social media marketing w bibliotece (cyfrowej)
 
Akademia Cyfrowych Kompetencji
Akademia Cyfrowych Kompetencji Akademia Cyfrowych Kompetencji
Akademia Cyfrowych Kompetencji
 
Marka w ekosystemie społecznym konsumenta. Działania marketingowe w mediach s...
Marka w ekosystemie społecznym konsumenta. Działania marketingowe w mediach s...Marka w ekosystemie społecznym konsumenta. Działania marketingowe w mediach s...
Marka w ekosystemie społecznym konsumenta. Działania marketingowe w mediach s...
 
LAB Wrocław - prezentacja projektu
LAB Wrocław - prezentacja projektuLAB Wrocław - prezentacja projektu
LAB Wrocław - prezentacja projektu
 
LAB Wrocław - prezentacja z Wroclove Design Festival
LAB Wrocław - prezentacja z Wroclove Design FestivalLAB Wrocław - prezentacja z Wroclove Design Festival
LAB Wrocław - prezentacja z Wroclove Design Festival
 
Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...
Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...
Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...
 
Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...
Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...
Marketing szeptany - marketing rekomendacji. Czyli zmierzch reklamy i narodzi...
 
Spolecznosc Biblioteka 2.0
Spolecznosc Biblioteka 2.0Spolecznosc Biblioteka 2.0
Spolecznosc Biblioteka 2.0
 
2010.10 Erwin Wilczyński - Negatywne praktyki na facebook, czyli czego nie ro...
2010.10 Erwin Wilczyński - Negatywne praktyki na facebook, czyli czego nie ro...2010.10 Erwin Wilczyński - Negatywne praktyki na facebook, czyli czego nie ro...
2010.10 Erwin Wilczyński - Negatywne praktyki na facebook, czyli czego nie ro...
 
Kachniewska M., Synergia turystyki, kultury i nowych technologii
Kachniewska M., Synergia turystyki, kultury i nowych technologii Kachniewska M., Synergia turystyki, kultury i nowych technologii
Kachniewska M., Synergia turystyki, kultury i nowych technologii
 
historia i dziedzictwo w kulturze uczestnictwa
historia i dziedzictwo w kulturze uczestnictwahistoria i dziedzictwo w kulturze uczestnictwa
historia i dziedzictwo w kulturze uczestnictwa
 
ICT - Nasze ambicje czy wyzwanie czasu. Alek Tarkowski
ICT - Nasze ambicje czy wyzwanie czasu. Alek TarkowskiICT - Nasze ambicje czy wyzwanie czasu. Alek Tarkowski
ICT - Nasze ambicje czy wyzwanie czasu. Alek Tarkowski
 
31685096 internet-nauka-historia-internet-science-history
31685096 internet-nauka-historia-internet-science-history31685096 internet-nauka-historia-internet-science-history
31685096 internet-nauka-historia-internet-science-history
 
Sc środowisko informacyjne
Sc środowisko informacyjneSc środowisko informacyjne
Sc środowisko informacyjne
 
Dawid Trzeciak - Social media, czyli jak rozkochać konsumentów
Dawid Trzeciak - Social media, czyli jak rozkochać konsumentówDawid Trzeciak - Social media, czyli jak rozkochać konsumentów
Dawid Trzeciak - Social media, czyli jak rozkochać konsumentów
 

Elzbieta krutysza ux w kulturze partycypacji

  • 1. Me at the Zoo UX w kulturze partycypacji Elżbieta Krutysza
  • 2. Agenda • UX czyli co? • Design Thinking w Zoo • Web 2.0, UGC, Social Media • Kultura partycypacji • Władza algorytmów • Czyja satysfakcja?
  • 3. UX czyli co? „User experience - doświadczenie użytkownika obejmuje wszystkie aspekty interakcji między użytkownikiem końcowym a fi rmą, jej usługami i produktami.” - Nielsen Norman Group
  • 4.
  • 6.
  • 7. „Me at the zoo” • Chad Hurley, Steve Chen i Jawed Karim są sfrustrowani • Jedna wersja: Na imprezie nie było jednego z nich, nakręcili fi lm wideo, który jest za duży, żeby go przesłać przez email • Druga wersja: Jawed Karim jest sfrustrowany brakiem nagrania z incydentu Super Bowl! • 23 kwietnia 2005 r. 18 sekund, które zmieniło Internet.
  • 8.
  • 9. Web 2.0 Sieć jako platforma. Cechy: treści tworzone przez użytkowników, łatwość użytkowania, kultura partycypacji i interoperacyjność (tj. kompatybilność z innymi produktami, systemami i urządzeniami) oraz dialog. • 1999 Darcy DiNucci „Fragmented Future” • 5-7.X.2004 Tim O’Reilly i Dale Dougherty, konferencja „Web 2.0 Summit”
  • 10. Darcy DiNucci, 1999 „Sieć, którą znamy teraz, która ładuje się do okna przeglądarki w postaci zasadniczo statycznych ekranów, jest tylko zalążkiem sieci, która ma nadejść. Zaczynają się pojawiać pierwsze przebłyski Web 2.0 i dopiero zaczynamy widzieć, jak może się rozwinąć ten embrion. Sieć będzie rozumiana nie jako pełne tekstu i gra fi ki ekrany, ale jako mechanizm transportowy, eter, za pośrednictwem którego zachodzi interaktywność. Pojawi się [...] na ekranie komputera, [...] na telewizorze [...] na desce rozdzielczej samochodu [...] na telefonie komórkowym [...] automatach do gier [. ..] może nawet w Twojej kuchence mikrofalowej.”
  • 11. Timeline • 1994 Yahoo!! GeoCities • 1995 Classmates.com, Match, eBay • 1997 SixDegrees • 1998 Open Diary; • 1999 LiveJournal, Blogger, QQ, Allegro • 2000 Gadu-Gadu • 2001 Ryze, Wikipedia; 2002 Sympatia • 2003 Friendster, hi5, MySpace, Linkedin, Wordpress, Steam, Skype • 2004 Orkut, Facebook, Flickr, OkCupid • 2005 YouTube, Google Maps, Bebo • 2006 Twitter, Badoo, VK, Nasza Klasa ;) • 2007 Tumblr • 2008 Foursquare, Airbnb • 2009 WhatsApp, Weibo, Uber • 2010 Instagram, Pinterest, Viber • 2011 Google+, Snapchat, WeChat, Twitch • 2012 Tinder, Zoom; 2014 Signal; 2015 Discord, • 2016 TikTok
  • 12. UGC vs. Social Media Konwergencja to głęboka integracja mediów, narzędzi, technologii, wiedzy i ludzkiej działalności dla wspólnego celu - umożliwienia społeczeństwu odpowiedzi na nowe pytania. Zmiany technologiczne, przemysłowe, społeczne i kulturowe w danym ekosystemie otwierają nowe trendy, ścieżki i możliwości w rozwoju. WEB 2.0 „Chwyt marketingowy”, blogi, galerie, kanały RSS, XHTML, AJAX USER GENERATED CONTENT Wymóg publikacji, twórczy wkład, tworzenie poza aktywnością zawodową SOCIAL MEDIA Aplikacje oparte na Web 2.0, zezwalają na kreowanie i wymianę treści generowanych przez użytkowników
  • 13. Konwergencja technologii 1972 Atari automaty arcade PONG (Nolan Bushnell) 1977 Apple II (Steve Wozniak, Steve Jobs) 1961 pierwsza gra Spacewar! (Steve Russell) 1967 konsola Brown Box / Magnavox Odyssey (Ralph Baer) 1979 laptop GRID COMPASS (Bill Moggridge) 1973 Motorola DynaTAC (Martin Cooper) 2007 Apple iPhone 2G (SteveJobs) 1985 Amiga 1000 Commodore (Jay Miner)
  • 14. Konwergencja kulturowa • Medialna konwergencja to proces kulturowy, a nie punkt końcowy technologii • Wyszukanie informacji, z udziałem mediów z całego świata - natychmiast. • Jednostka w kulturze partycypacyjnej wykorzystuje i łączy różne media. • Niezwykła zmiana w sposobie produkcji i użytkowania mediów - wszyscy chcą być ich częścią. Każdy może dzielić się swoją opinią, czy zostać pisarzem, artystą (np memy). • Prosumenci. Granice między producentem i konsumentem zatarły się. • Ludzie nie chcą tylko użytkować media, pragną w nich także uczestniczyć.
  • 15. „ W końcu fandom rodzi się z równowagi między fascynacją a frustracją: gdyby treści medialne nas nie zafascynowały, nie byłoby chęci angażowania się w to; ale gdyby nie frustrowało nas to na jakimś poziomie, nie byłoby motywacji do przepisywania lub przerabiania.” - Henry Jenkins
  • 16. Kultura partycypacji • Kultura partycypacyjna istnieje dłużej niż Internet. Stowarzyszenie Prasy Amatorskiej w połowie XIX wieku. • Przejścia od produkcji do prosumencji - wpływa na istotę kultury, gospodarki, społeczeństwa i demokracji. • Zjawiska o charakterze społecznej aktywności, współpracy, a zatem łączące się z praktykami a fi rmacji lub kontestacji rynkowej rzeczywistości i stylów życia, które diametralnie zmieniają się pod wpływem upowszechniania nowych mediów. • Wspólnotowość, zaangażowanie, polityczne praktyki, dobra wspólne, uznanie, egalitarny uniwersalizm.
  • 17. Widownia Widownia w nowych mediach ma zatartą różnicę między nadawcą a odbiorcą, jest podzielona i zindywidualizowana - na odbiór mają wpływ osobiste doświadczenia - de fi niowana przez kanał i treść. Kryteria aktywno ś ci: ‣ Wybiórczo ś ć ‣ U ż yteczno ś ć ‣ Intencjonalno ś ć ‣ Odporno ś ć na wpływ ‣ Zaanga ż owanie FRANK BIOCCA Koncepcja zasięgu: ‣ Dostępna ‣ Płacąca ‣ Zaangażowana ‣ Kumulacyjna ‣ Docelowa DENIS MCQUAIL Kategoryzacja widowni: ‣ Zgromadzeni ludzie ‣ Zakładani adresaci ‣ Jako wydarzenie ‣ Jako graty fi kacje ‣ Jako medium MCQUAIL + VIRGINII NIGHTINGALE SHUT UP AND TAKE MY MONEY!
  • 18.
  • 19. „Jutro nadejdzie dzień zemsty” Kto pamięta William Davesa? • Łącznicy „Społeczny klej” • Specjaliści „Handlarze informacji” • Sprzedawcy „Ewangeliści” The Midnight Ride of Paul Revere 1775
  • 20.
  • 21. „ Kluczem jest stworzenie czegoś, co jednocześnie przyciąga ludzi i daje im coś do zrobienia.” - Henry Jenkins
  • 22. Władza algorytmów • Tradycyjne media: prymat komercyjnych celów nad społecznymi • Media społecznościowe: skonwertowane, zaraźliwe, trójbiegunowe (użytkownik - algorytm - nadawca) • Ukryta logika mediów społecznościowych odnosi się do procesów, zasad i praktyk przetwarzania informacji, kanałów społecznej aktywności. Social Media cechuje możliwość przenoszenia logiki poza własne platformy. • Nowa akumulacja - kapitalizm inwigilacji Social Media Logic Connectivity Data fi cation Programmability Popularity José van Dijck
  • 23.
  • 24. • Sieć jako symbioza • „pervasive computing”, „ubiquitous computing”, „web social computing” • Powrót do Web 1.0, decentralizacja: brak kill switcha, brak centrum i kontroli, nie ma pojedynczego punktu awarii • 5G, AI, P2P, IoT, VR, AV, … • Komunikacja sztucznych inteligencji • Włączenie semantyki, socjologii, psychologii, kognitywistyki Web 3.0
  • 25. Czy nowe media są stare? wizualizacja słowa, moc obliczeniowa, pamięć (archiwizacja informacji), dokładność obliczeń, globalny i szybki kontakt, multimedialność, łatwy dostęp do d ó br i wytworów kultury zalew informacyjny, uzależnienia od IT, totalna inwigilacja za pośrednictwem IT „niska” kultura masowa WZMOCNIENIE ODWRÓCENIE kultura obrazkowa, polisensoryczność kontaktu, mozaikowość (nielinearność), usługi „przychodzą” do odbiorcy, człowiek „informacyjnym koczownikiem” pogłębiona re fl eksja, odrębność medi ó w, sekwencyjność ODZYSKIWANIE ZANIKANIE INTERNET „W przyszłość wjeżdżamy tylko korzystając z naszego lusterka wstecznego. 
 Stajemy się tym, co widzimy. Kształtujemy nasze narzędzia, a następnie nasze narzędzia kształtują nas.” - Marshall McLuhan
  • 26.
  • 28.
  • 29. Czyja satysfakcja? • Dostępność (Accessibility, CSR) • Luka partycypacyjna • Inwigilacja • Bańki informacyjne • Post-prawda • Hejt • Nieśmiertelność : (( :
  • 30. D z i ę k u j ę ! Elżbieta Krutysza