Problematyka metodologiczna w internetowych platformach dzielenia się wiedzą ...Sabina Cisek
The main purpose of this article is to investigate if and to what extent the problems of research/scholarly methodology are present on the Internet knowledge-sharing platforms. The concept of a Web-based knowledge-sharing community and/or platform is discussed as well.
Problematyka metodologiczna w internetowych platformach dzielenia się wiedzą ...Sabina Cisek
The main purpose of this article is to investigate if and to what extent the problems of research/scholarly methodology are present on the Internet knowledge-sharing platforms. The concept of a Web-based knowledge-sharing community and/or platform is discussed as well.
2010.10 Erwin Wilczyński - Negatywne praktyki na facebook, czyli czego nie ro...ARBOinteractive Polska
Warsztaty Facebook NOW - Wykorzystanie mediów społecznościowych w branży motoryzacyjnej
Erwin Wilczyński
Negatywne praktyki na facebook, czyli czego nie robić w Social Media
2010.10 Erwin Wilczyński - Negatywne praktyki na facebook, czyli czego nie ro...ARBOinteractive Polska
Warsztaty Facebook NOW - Wykorzystanie mediów społecznościowych w branży motoryzacyjnej
Erwin Wilczyński
Negatywne praktyki na facebook, czyli czego nie robić w Social Media
Dawid Trzeciak - Social media, czyli jak rozkochać konsumentów
Elzbieta krutysza ux w kulturze partycypacji
1. Me at the Zoo
UX w kulturze partycypacji
Elżbieta Krutysza
2. Agenda
• UX czyli co?
• Design Thinking w Zoo
• Web 2.0, UGC, Social Media
• Kultura partycypacji
• Władza algorytmów
• Czyja satysfakcja?
3. UX czyli co?
„User experience -
doświadczenie użytkownika
obejmuje wszystkie aspekty
interakcji między
użytkownikiem końcowym a
fi
rmą, jej usługami i produktami.”
- Nielsen Norman Group
7. „Me at the zoo”
• Chad Hurley, Steve Chen i
Jawed Karim są sfrustrowani
• Jedna wersja: Na imprezie nie
było jednego z nich, nakręcili
fi
lm wideo, który jest za duży,
żeby go przesłać przez email
• Druga wersja: Jawed Karim jest
sfrustrowany brakiem nagrania
z incydentu Super Bowl!
• 23 kwietnia 2005 r. 18 sekund,
które zmieniło Internet.
8.
9. Web 2.0
Sieć jako platforma.
Cechy: treści tworzone przez
użytkowników, łatwość użytkowania,
kultura partycypacji i
interoperacyjność (tj. kompatybilność
z innymi produktami, systemami i
urządzeniami) oraz dialog.
• 1999 Darcy DiNucci „Fragmented Future”
• 5-7.X.2004 Tim O’Reilly i Dale Dougherty,
konferencja „Web 2.0 Summit”
10. Darcy DiNucci, 1999
„Sieć, którą znamy teraz, która ładuje się do okna przeglądarki w
postaci zasadniczo statycznych ekranów, jest tylko zalążkiem sieci,
która ma nadejść. Zaczynają się pojawiać pierwsze przebłyski Web
2.0 i dopiero zaczynamy widzieć, jak może się rozwinąć ten embrion.
Sieć będzie rozumiana nie jako pełne tekstu i gra
fi
ki ekrany, ale jako
mechanizm transportowy, eter, za pośrednictwem którego zachodzi
interaktywność. Pojawi się [...] na ekranie komputera, [...] na
telewizorze [...] na desce rozdzielczej samochodu [...] na telefonie
komórkowym [...] automatach do gier [. ..] może nawet w Twojej
kuchence mikrofalowej.”
12. UGC vs. Social Media
Konwergencja to głęboka integracja mediów, narzędzi, technologii, wiedzy i ludzkiej
działalności dla wspólnego celu - umożliwienia społeczeństwu odpowiedzi na nowe pytania.
Zmiany technologiczne, przemysłowe, społeczne i kulturowe w danym ekosystemie
otwierają nowe trendy, ścieżki i możliwości w rozwoju.
WEB 2.0
„Chwyt marketingowy”,
blogi, galerie, kanały RSS,
XHTML, AJAX
USER GENERATED CONTENT
Wymóg publikacji, twórczy
wkład, tworzenie poza
aktywnością zawodową
SOCIAL MEDIA
Aplikacje oparte na Web 2.0,
zezwalają na kreowanie i
wymianę treści generowanych
przez użytkowników
13. Konwergencja technologii
1972 Atari automaty
arcade PONG
(Nolan Bushnell)
1977 Apple II
(Steve Wozniak,
Steve Jobs)
1961 pierwsza gra
Spacewar! (Steve
Russell)
1967 konsola Brown
Box / Magnavox
Odyssey (Ralph Baer)
1979 laptop GRID
COMPASS (Bill
Moggridge)
1973 Motorola
DynaTAC
(Martin Cooper)
2007 Apple
iPhone 2G
(SteveJobs)
1985 Amiga 1000
Commodore (Jay Miner)
14. Konwergencja kulturowa
• Medialna konwergencja to proces kulturowy, a nie punkt końcowy technologii
• Wyszukanie informacji, z udziałem mediów z całego świata - natychmiast.
• Jednostka w kulturze partycypacyjnej wykorzystuje i łączy różne media.
• Niezwykła zmiana w sposobie produkcji i użytkowania mediów - wszyscy
chcą być ich częścią. Każdy może dzielić się swoją opinią, czy zostać
pisarzem, artystą (np memy).
• Prosumenci. Granice między producentem i konsumentem zatarły się.
• Ludzie nie chcą tylko użytkować media, pragną w nich także uczestniczyć.
15. „ W końcu fandom rodzi się z równowagi między fascynacją a frustracją:
gdyby treści medialne nas nie zafascynowały, nie byłoby chęci
angażowania się w to; ale gdyby nie frustrowało nas to na jakimś poziomie,
nie byłoby motywacji do przepisywania lub przerabiania.”
- Henry Jenkins
16. Kultura partycypacji
• Kultura partycypacyjna istnieje dłużej niż Internet. Stowarzyszenie Prasy
Amatorskiej w połowie XIX wieku.
• Przejścia od produkcji do prosumencji - wpływa na istotę kultury,
gospodarki, społeczeństwa i demokracji.
• Zjawiska o charakterze społecznej aktywności, współpracy, a zatem
łączące się z praktykami a
fi
rmacji lub kontestacji rynkowej rzeczywistości i
stylów życia, które diametralnie zmieniają się pod wpływem
upowszechniania nowych mediów.
• Wspólnotowość, zaangażowanie, polityczne praktyki, dobra wspólne,
uznanie, egalitarny uniwersalizm.
17. Widownia
Widownia w nowych mediach ma zatartą różnicę między nadawcą a odbiorcą, jest podzielona i
zindywidualizowana - na odbiór mają wpływ osobiste doświadczenia - de
fi
niowana przez kanał i treść.
Kryteria aktywno
ś
ci:
‣ Wybiórczo
ś
ć
‣ U
ż
yteczno
ś
ć
‣ Intencjonalno
ś
ć
‣ Odporno
ś
ć
na wpływ
‣ Zaanga
ż
owanie
FRANK BIOCCA
Koncepcja zasięgu:
‣ Dostępna
‣ Płacąca
‣ Zaangażowana
‣ Kumulacyjna
‣ Docelowa
DENIS MCQUAIL
Kategoryzacja widowni:
‣ Zgromadzeni ludzie
‣ Zakładani adresaci
‣ Jako wydarzenie
‣ Jako graty
fi
kacje
‣ Jako medium
MCQUAIL + VIRGINII NIGHTINGALE
SHUT UP AND
TAKE MY
MONEY!
18.
19. „Jutro nadejdzie dzień zemsty”
Kto pamięta William Davesa?
• Łącznicy „Społeczny klej”
• Specjaliści „Handlarze informacji”
• Sprzedawcy „Ewangeliści”
The Midnight Ride of Paul Revere
1775
20.
21. „ Kluczem jest stworzenie czegoś, co jednocześnie
przyciąga ludzi i daje im coś do zrobienia.”
- Henry Jenkins
22. Władza algorytmów
• Tradycyjne media: prymat komercyjnych celów
nad społecznymi
• Media społecznościowe: skonwertowane,
zaraźliwe, trójbiegunowe (użytkownik -
algorytm - nadawca)
• Ukryta logika mediów społecznościowych
odnosi się do procesów, zasad i praktyk
przetwarzania informacji, kanałów społecznej
aktywności. Social Media cechuje możliwość
przenoszenia logiki poza własne platformy.
• Nowa akumulacja - kapitalizm inwigilacji
Social Media
Logic
Connectivity Data
fi
cation
Programmability Popularity
José van Dijck
23.
24. • Sieć jako symbioza
• „pervasive computing”, „ubiquitous computing”,
„web social computing”
• Powrót do Web 1.0, decentralizacja: brak kill
switcha, brak centrum i kontroli, nie ma
pojedynczego punktu awarii
• 5G, AI, P2P, IoT, VR, AV, …
• Komunikacja sztucznych inteligencji
• Włączenie semantyki, socjologii, psychologii,
kognitywistyki
Web 3.0
25. Czy nowe media są stare?
wizualizacja słowa, moc obliczeniowa,
pamięć (archiwizacja informacji),
dokładność obliczeń, globalny i szybki
kontakt, multimedialność, łatwy dostęp
do d
ó
br i wytworów kultury
zalew informacyjny,
uzależnienia od IT, totalna
inwigilacja za pośrednictwem IT
„niska” kultura masowa
WZMOCNIENIE ODWRÓCENIE
kultura obrazkowa, polisensoryczność
kontaktu, mozaikowość (nielinearność),
usługi „przychodzą” do odbiorcy,
człowiek „informacyjnym
koczownikiem”
pogłębiona re
fl
eksja,
odrębność medi
ó
w,
sekwencyjność
ODZYSKIWANIE ZANIKANIE
INTERNET „W przyszłość wjeżdżamy tylko
korzystając z naszego lusterka
wstecznego.
Stajemy się tym, co widzimy.
Kształtujemy nasze narzędzia, a
następnie nasze narzędzia
kształtują nas.”
- Marshall McLuhan