5. Ιστορική Aναδρομή
500 π.χ. Άβακας: απλές μαθηματικές πράξεις
1642 μ.Χ.: o μαθηματικός Pascal δημιουργεί
την πρώτη μηχανή που μπορούσε να κάνει
πρόσθεση.
1940: Atanasoff και Berry δημιουργούν τον
πρώτο ψηφιακό Ηλεκτρονικό Υπολογιστή
(Η/Υ).
1940 και μετά: ο Βρετανός μαθηματικός Alan
Turing κατασκεύασε το Automatic Computer
Engine (ACE) με δυνατότητα επεξεργασίας
25.000 χαρακτήρες ανά δευτερόλεπτο.
Το ΑCE & το Ραντάρ: χρησιμοποιήθηκαν κατά τη
διάρκεια του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου.
6. Σύγχρονος άβακας Ανακατασκευή ρωμαϊκού
άβακα
Η 1η
μηχανή πρόσθεσης Pascal
βρίσκεται στο Μουσείο Τέχνης,
Παρισιού
Ο 1ος
ψηφιακός Η.Υ. βρίσκεται στο
Durham Center, Iowa State
University.
Ανακατασκευή του Βρετανικού Bombe
βρίσκεται στο μουσείο Bletchley Park.
7. Ιστορική Aναδρομή
1960: σμίκρυνση μεγέθους των Η/Υ και
ελαχιστοποίηση του κόστους.
1978: Apple II
1981: ΙΒΜ PC
1984: APPLE MACINTOSH
1989: Ευρωπαϊκό Κέντρο Πυρηνικών
Ερευνών (CERN) ξεκινά προσπάθεια για
τη δημιουργία ενός τρόπου επικοινωνίας
(πρωτοκόλλου) μεταξύ Η/Υ που θα
παρέχει την δυνατότητα ανταλλαγής
εγγράφων.
9. Ιστορική Aναδρομή
1989 και μετά: δημιουργείται το
πρωτόκολλο http που επιτρέπει την
ανταλλαγή εγγράφων με κείμενο και
εικόνες μεταξύ Η/Υ που βρίσκονται σε
διαφορετικές ηπείρους.
1994: Παγκόσμιο Πλέγμα Πληροφοριών
(World Wide Web - WWW)
είναι ένα δίκτυο υπολογιστών βασισμένο στο
Internet, που επιτρέπει στους χρήστες ενός
υπολογιστή να έχουν πρόσβαση σε πληροφορίες
που είναι αποθηκευμένες σε κάποιο άλλο
υπολογιστή μέσω αυτού του παγκόσμιου
δικτύου.
12. Είδη Δικτύων Υπολογιστών
Τοπικό Δίκτυο (LAN - local area network):
συνδέουν υπολογιστές σε κοντινές αποστάσεις,
π.χ. σε ένα δωμάτιο, σε ένα κτίριο.
Δίκτυο Ευρείας Περιοχής (WAN - wide area
network): καλύπτει μεγάλες γεωγραφικές
περιοχές, π.χ. μια πόλη, μια ήπειρο, πολλά LAN
Διαδίκτυα: δίκτυα ευρείας περιοχής τα οποία
καλύπτουν γεωγραφικές περιοχές μίας ή
περισσοτέρων ηπείρων διασυνδέοντας επιμέρους
δίκτυα, π.χ. το Internet (παγκόσμιο δίκτυο)
18. ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ: ΠΟΝΤΙΚΙ
ΑΣΥΡΜΑΤΟ ΠΟΝΤΙΚΙ
ΤΥΠΙΚΟ ΠΟΝΤΙΚΙ ΜΕ ΚΑΛΩΔΙΟ
Χρησιμοποιείται για να κατευθύνει στην οθόνη του
Η/Υ έναν δείκτη (mouse pointer), μέσω του οποίου
επιλέγονται διάφορες λειτουργίες ή εικονίδια (icons)
19. ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ: TRACKBALL
ΑΣΥΡΜΑΤΟ TRACKBALL
ΤYΠIKO TRACKBALL ΜΕ ΚΑΛΩΔΙΟ
Συσκευή που παρέχει την ίδια λειτουργικότητα με ένα
ποντίκι. Μπορούμε να το παρομοιάσουμε με ένα
αντιστραμμένο μηχανικό ποντίκι.
20. ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ: ΠINAKΑΣ ΨΗΦΙΟΠΟΙΗΣΗΣ
Αποτελείται από μια επιφάνεια στο εσωτερικό της
οποίας περιέχονται ηλεκτρονικά κυκλώματα μέσω των
οποίων ανιχνεύεται κίνηση ή άσκηση πίεσης επάνω της.
Συνήθως συνοδεύεται και από ένα αντικείμενο που
μοιάζει με στυλό.
21. ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ: JOYSTICK
Συσκευή η οποία είναι εφοδιασμένη με ένα μοχλό
μέσω του οποίου προσδιορίζεται η επιθυμητή
κατεύθυνση και η ταχύτητα κίνησης.
22. ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ: ΟΘΟΝΕΣ ΑΦΗΣ
Χρησιμοποιούν ένα πλέγμα από υπέρυθρες ακτίνες και
αισθητήρες
ή κάποιο ενσωματωμένο πλέγμα από κυκλώματα ευαίσθητα
στην πίεση, για να αναγνωρίζουν το σημείο της οθόνης στο
οποίο σημειώνεται επαφή.
23. ΣΑΡΩΤΕΣ (SCANNERS)
BAR CODE SCANNERS
ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΟΣ ΣΑΡΩΤΗΣ
Είναι ειδικές συσκευές που κατασκευάστηκαν για την
εισαγωγή στον υπολογιστή εγγράφων, χειρόγραφου
κειμένου, εικόνων και σχεδίων για αποθήκευση και
περαιτέρω επεξεργασία.
24. ΨΗΦΙΑΚΗ ΚΑΜΕΡΑ ΚΑΙ ΜΙΚΡΟΦΩΝΟ
ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΚΑΜΕΡΕΣ
ΜΙΚΡΟΦΩΝΑ
Επιτρέπουν την επικοινωνία μεταξύ των χρηστών των Η/Υ με
κινούμενη εικόνα και ήχο.
25. ΨΗΦΙΑΚΗ ΚΑΜΕΡΑ ΚΑΙ ΜΙΚΡΟΦΩΝΟ
Κλασσική εφαρμογή που απαιτεί τη χρήση των συσκευών
αυτών είναι η τηλεδιάσκεψη (video-conference).