SlideShare a Scribd company logo
1 of 5
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ
Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι μια μηχανή κατασκευασμένη κυρίως από
ψηφιακάηλεκτρονικά κυκλώματα και δευτερευόντως από ηλεκτρικά και μηχανικά συστήματα, και
έχει ως σκοπό να επεξεργάζεται πληροφορίες. Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι ένα
αυτοματοποιημένο, ηλεκτρονικό, ψηφιακό επαναπρογραμματιζόμενο σύστημα γενικής χρήσης το
οποίο μπορεί να επεξεργάζεται δεδομένα βάσει ενός συνόλου προκαθορισμένων οδηγιών, των
εντολών που συνολικά ονομάζονται πρόγραμμα.
Κάθε υπολογιστικό σύστημα, όσο μεγάλο ή μικρό κι αν είναι, αποτελείται από τουλικό μέρος
(hardware) και το λογισμικό (software). Τα βασικά στοιχεία του υλικού μέρους του υπολογιστή
είναι η κεντρική μονάδα επεξεργασίας (ΚΜΕ, αγγλ. CPU,Central Prossesing Unit), η κεντρική
μνήμη (RAM & ROM-BIOS), οι μονάδες εισόδου - εξόδου (πληκτρολόγιο, ποντίκι, οθόνη κ.α.), οι
εσωτερικές (ή εξωτερικές) μονάδες ανάγνωσης και αποθήκευσης δεδομένων όπως σκληρός
δίσκος, DVD,SSD (Solid State Drive) και οι περιφερειακές
συσκευές όπως εκτυπωτής,σαρωτής, μόντεμ κ.α.).
Υπάρχουν διάφοροι τύποι υπολογιστών οι οποίοι διαφέρουν κατά το μέγεθος, τις δυνατότητες
(επεξεργαστική ισχύς) και την αρχιτεκτονική τους, δηλαδή τον τρόπο που τα βασικά τους μέρη
συνδέονται και συνεργάζονται μεταξύ τους. Στην πιο διαδεδομένη κατηγορία υπολογιστών
ανήκουν οι μικροϋπολογιστές. Στους μικροϋπολογιστές τα βασικά εξαρτήματα, όπως ο
επεξεργαστής, η μνήμη κ.ά., βρίσκονται τοποθετημένα σ' ένα τυπωμένο κύκλωμα που
ονομάζεται μητρική κάρτα(αγγλ. Motherboard ή MoBo). Εκτός από τον επεξεργαστή και τη μνήμη,
πάνω στη μητρική βρίσκονται οι θέσεις επέκτασης στις οποίες τοποθετούνται οι διάφορες κάρτες,
γραφικών, ήχου κ.λπ.). Στη μητρική επίσης βρίσκονται υποδοχές για τη σύνδεση διαφόρων άλλων
συσκευών (όπως ο σκληρός δίσκος, η οπτική μονάδα ανάγνωσης DVD, card reader κλπ), ή και
προς επέκταση των ήδη εγκατεστημένων.
Το λογισμικό του υπολογιστή αποτελείται από τα απαραίτητα προγράμματα που δίνουν τις
κατάλληλες εντολές, για να λειτουργεί το υλικό μέρος. Συνίσταται δε από το λειτουργικό
σύστημα (το βασικό πρόγραμμα για τη λειτουργία του Η/Υ καθώς και για την επικοινωνία του με
τον άνθρωπο) και το λογισμικό εφαρμογών (πακέτα εφαρμογών, γλώσσες προγραμματισμού,
εκπαιδευτικό λογισμικό, προγράμματα – εργαλεία κ.α.).

Μερικά ιστορικά στοιχεια
H Pascaline, υπολογιστική μηχανή που εφευρέθηκε από τον Μπλεζ Πασκάλ στα 1645.
Οι άνθρωποι επινόησαν κατά την αρχαιότητα και το Μεσαίωνα διάφορες συσκευές για να
μετρούν τον χρόνο (όπως ήταν οι κλεψύδρες) ή για να μετρούν τις φαινόμενες μετακινήσεις
των αστεριών ως βοήθημα στα θαλάσσια ταξίδια τους (όπως ήταν ο Μηχανισμός των
Αντικυθήρων) ή για άλλες χρήσεις. Πολλές από τις εφευρέσεις χάθηκαν, (π.χ. οι πολεμικές
μηχανές του Αρχιμήδη).
Με την πρόοδο των μαθηματικών, ειδικά μετά το 17ο αιώνα, έγινε προσπάθεια από
κάποιους να κατασκευάσουν μηχανές υπολογισμών.
Ο Τζον Νάπιερ (John Napier) το 1614 επινόησε μηχανή για υπολογισμό λογαρίθμων.Ο
Γουίλλιαμ Ότρεντ (William Oughtred) το 1625 επινόησε τον λογαριθμικό κανόνα.
Ο Μπλεζ Πασκάλ (Blaise Pascal) το 1642 κατασκεύασε μηχανή για προσθαφαιρέσεις
.Ο Ζοζέφ Μαρί Ζακάρ (Josheph Marie Jackard), Γάλλος μηχανικός, επινόησε το 1801 μια
υφαντική μηχανή με διάτρητες μεταλλικές κάρτες, που καθοδηγούσαν την μηχανή να
πλέκει διάφορα σχέδια, και τα υφάσματα που γίνονται με αυτό τον τρόπο ύφανσης φέρουν
μέχρι σήμερα το όνομά του. Με αλλαγή των μεταλλικών καρτών άλλαζε το σχέδιο της
πλέξης.
Το 1848 ο Τζορτζ Μπουλ (George Boole) επινόησε την άλγεβρα που φέρει το όνομά του:
Άλγεβρα Μπουλ. Εφαρμογές της βρίσκουμε στα ψηφιακά κυκλώματα, στους λογικούς
συλλογισμούς και πρακτικά σε κάθε πρόγραμμα Η/Υ.
Ο Βρετανός μαθηματικός Τσαρλς Μπάμπατζ (Charles Babbage) το 1871 σχεδίασε την
Αναλυτική μηχανή του. Η μηχανή δεν μπορούσε να κατασκευαστεί με την τεχνολογία
εκείνης της εποχής επειδή απαιτούσε πολύ μεγαλύτερη ακρίβεια αλλά, όπως εξήγησε η
κόρη του Λόρδου Βύρωνα, η προικισμένη μαθηματικός και πρώτη προγραμματίστρια
υπολογιστών Άντα Λάβλεϊς (Ada Lovelace), ήταν τόσο πολυδύναμη που θα είχε
ανυπολόγιστη αξία αργότερα.
Το 1890 ο Αμερικανός μηχανικός Χέρμαν Χόλεριθ (Herman Hollerith) σκέφθηκε να
χρησιμοποιήσει χάρτινες διάτρητες κάρτες, χρησιμοποιώντας την ιδέα του Ζακάρ, με
διατρήσεις που να συμβολίζουν γράμματα και αριθμούς, για να επιτύχει μικρότερους
χρόνους επεξεργασίας της κρατικής απογραφής των Η.Π.Α., με μεγάλη επιτυχία.
Ο Βάνεβαρ Μπους (Vannevar Bush) το 1930 έφτιαξε τον διαφορικό αναλυτή που
χρησιμοποιήθηκε κατά τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο.
Η μηχανή Z3, που έφτιαξε ο Γερμανός μηχανικός Κόνραντ Τσούζε (Konrad Zuse) το 1941,
ήταν η πρώτη που χρησιμοποιούσε το δυαδικό σύστημα αρίθμησης.
Οι διάφορες ηλεκτρομηχανικές κατασκευές έλυναν αποτελεσματικά κάποια συγκεκριμένα
προβλήματα. Υπήρχαν βέβαια τα προβλήματα του όγκου και του κόστους. Αυτά μάλλον
ώθησαν το 1943 τον Τόμας Ουότσον (Thomas Watson), διευθυντή της εταιρείας IBM, να
δηλώσει : "Νομίζω ότι στην παγκόσμια αγορά χρειάζονται το πολύ πέντε υπολογιστές".
Το επόμενο βήμα ήταν η επινόηση μιας μηχανής γενικού σκοπού που θα μπορούσε να
λύνει προβλήματα διαφόρων ειδών. Εδώ εμφανίστηκε ο Ούγγρος μαθηματικός Τζον φον
Νόιμαν, μια εργασία του οποίου δημοσιεύτηκε τον Ιούνιο του 1945 με τίτλο Προσχέδιο
έκθεσης για τον EDVAC, όπου περιέγραφε τη λογική λειτουργία μιας υπολογιστικής
μηχανής που χρησιμοποιούσε το δυαδικό σύστημα και αποθήκευε στην μνήμη της το
πρόγραμμά της. Μετά από αυτή την εργασία οι σημερινοί υπολογιστές λέγονται και
μηχανές αρχιτεκτονικής φον Νόιμαν. Περιγράφοντας με αδρές γραμμές μια μηχανή φον
Νόιμαν, λέμε ότι έχει:

μια (τουλάχιστον) Μονάδα Εισόδου, από την οποία πληροφορείται η ΚΜΕ (CPU) ποιο είναι
το πρόγραμμα και τα δεδομένα του,
μια Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ) του προγράμματος και των δεδομένων, η οποία
ρυθμίζει και την γενικότερη λειτουργία του Η/Υ,
μια Κεντρική Μνήμη, όπου αποθηκεύει η ΚΜΕ τα εισαγόμενα, τα ενδιάμεσα στοιχεία και τα
δημιουργούμενα αποτελέσματα,
μια (τουλάχιστον) Μονάδα Εξόδου στην οποία εξάγονται τα αποτελέσματα που η ΚΜΕ
σχημάτισε στην Κεντρική Μνήμη.

Βασικές εξελίξεις του υλικού υπολογιστών

Το υλικό του υπολογιστή (computing hardware) αποτελεί σημαντικό τμήμα της
υπολογιστικής διαδικασίας και της αποθήκευσης δεδομένων. Η αρχική μορφή του υλικού
των υπολογιστικών συσκευών ήταν, πιθανότατα, κάποια ράβδος με εγκοπές.
Μεταγενέστερα βοηθήματα αποθήκευσης πληροφοριών είναι τα Φοινικικά πήλινα
σχήματα, που αντιπροσώπευαν τον αριθμό αντικειμένων (ζώων ή καρπών) σε δοχεία.
Παρόμοιοι «αριθμοί» έχουν βρεθεί σε Μινωικές ανασκαφές. Αυτά φαίνεται ότι
χρησιμοποιούνταν από εμπόρους, λογιστές και κυβερνητικούς αξιωματούχους της εποχής.

Οι βοηθητικές συσκευές για υπολογισμούς έχουν αλλάξει από τις απλές συσκευές για
μέτρηση και καταγραφή, στον άβακα, τον λογαριθμικό κανόνα, τους αναλογικούς
υπολογιστές και πρόσφατα τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Ακόμα και σήμερα, ένας
πεπειραμένος χρήστης του άβακα μπορεί, χρησιμοποιώντας μια συσκευή που
δημιουργήθηκε πολλούς αιώνες πριν, να εκτελέσει βασικούς υπολογισμούς ταχύτερα από
έναν ανειδίκευτο χρήστη ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή, αν και για περίπλοκους
υπολογισμούς οι υπολογιστές ξεπερνούν σε ταχύτητα ακόμα και τον πιο έμπειρο άνθρωπο.

Οι άνθρωποι από πολύ παλιά χρησιμοποιούσαν βοηθητικές συσκευές για να κάνουν
υπολογισμούς. Ένα απλό παράδειγμα είναι η συσκευή για τον έλεγχο της ισότητας του
βάρους: η κλασική ζυγαριά. Άλλο ένα είναι η απαρίθμηση: τα καρό υφάσματα των αγορών
χρησίμευαν ως απλές δομές δεδομένων για να απαριθμούνται στοίβες από νομίσματα, με
βάση το ύψος. Μια μηχανή πιο προσανατολισμένη προς την αριθμητική είναι ο άβακας. Η
πλέον πρώιμη μορφή του άβακα, ο άβακας σκόνης, φαίνεται να είχε εφευρεθεί πρώτα στη
Βαβυλωνία. Ο Αιγυπτιακός άβακας με χάντρες και κλωστή υπάρχει από το 500 π.Χ.

Ο μηχανισμός των Αντικυθήρων ανακαλύφθηκε στην αρχή του 20ού αιώνα στο ναυάγιο
ενός ελληνικού πλοίου κοντά στα Αντικύθηρα, που πιστεύεται ότι βυθίστηκε το 65 π.Χ. Είχε
τριάντα ή περισσότερα χάλκινα γρανάζια και μια συσκευή με ακίδες και οπές ανάμεσα σε
δύο γρανάζια που αναπαριστούσε τις κινήσεις της σελήνης. Αυτή όμως η τεχνολογία
χάθηκε (δεν υπάρχει κανένα σχετικό γραπτό για το μηχανισμό αυτό και τον τρόπο
λειτουργίας του) και χρειάσθηκε να περάσουν αιώνες μέχρι να δημιουργηθούν ξανά τόσο
πολύπλοκες συσκευές.

Το 1206 μ.Χ. ο Ιρακινός εφευρέτης Αλ-Τζαζάρι δημιούργησε την πρώτη προγραμματιζόμενη
μηχανή με τη μορφή ενός ανθρωπόμορφου ρομπότ.

Το 1623 μ.Χ. ο Βίλχελμ Σικάρντ έφτιαξε την πρώτη μηχανική αριθμομηχανή και έτσι έγινε ο
πατέρας της εποχής των υπολογιστών. Λόγω του ότι η μηχανή του χρησιμοποιούσε
οδοντώσεις και γρανάζια που αρχικά χρησιμοποιούνταν σε ωρολόγια, λεγόταν επίσης
υπολογιστικό ρολόι. Χρησιμοποιήθηκε για πρακτικούς σκοπούς από τον φίλο του Γιόχαν
Κέπλερ ο οποίος έφερε επανάσταση στην αστρονομία.

Ακολούθησαν μηχανές από τον Μπλαίζ Πασκάλ (η Πασκαλίνα, 1642, όπως αποκλήθηκε η
συσκευή του) και τον Γκότφριντ Βίλχελμ Λάιμπνιτς (1671). Γύρω στο 1820, ο Κάρολος Ξαβιέ
Τόμας δημιούργησε την πρώτη επιτυχή ευρείας παραγωγής αριθμομηχανή, το
«Αριθμόμετρο Τόμας», που μπορούσε να εκτελέσει προσθέσεις, αφαιρέσεις,
πολλαπλασιασμούς και διαιρέσεις. Βασίστηκε κυρίως στην εργασία του Λάιμπνιτς.
Μηχανικοί υπολογιστές, όπως ο προσθέτης με βάση το δέκα, το κομπτόμετρο, το Μονρό, το
Κούρτα και το Addo-X παρέμειναν σε χρήση μέχρι τη δεκαετία του 1970.

Ο Λάιμπνιτς επίσης περιέγραψε το δυαδικό σύστημα αρίθμησης, βασικό παράγοντα
λειτουργίας όλων των σύγχρονων υπολογιστών. Παρ' όλα αυτά, μέχρι τη δεκαετία του
1940, πολλά μεταγενέστερα σχέδια (συμπεριλαμβανομένου των μηχανών του Τσαρλς
Μπάμπατζ του 1800 και ακόμα και του ENIAC του 1945) βασίζονταν στο πιο δύσκολο να
υλοποιηθεί ηλεκτρικά ή μηχανικά δεκαδικό σύστημα αρίθμησης.

Ο Τζων Νάπιερ παρατήρησε ότι ο πολλαπλασιασμός και η διαίρεση αριθμών μπορεί να
πραγματοποιηθεί με πρόσθεση και αφαίρεση, αντίστοιχα, των λογαρίθμων τους.
Δεδομένου ότι αυτοί οι πραγματικοί αριθμοί μπορούν να αναπαρασταθούν
χρησιμοποιώντας αποστάσεις ή διαστήματα πάνω σε μια γραμμή, ο λογαριθμικός κανόνας
έκανε εφικτές αυτές τις πράξεις πολύ πιο γρήγορα από όσο ήταν δυνατό πριν. Οι
λογαριθμικοί κανόνες χρησιμοποιήθηκαν από γενιές μηχανικών και άλλων επαγγελματιών
που έκαναν χρήση μαθηματικών, μέχρι την εφεύρεση της αριθμομηχανής τσέπης. Οι
μηχανικοί του προγράμματος Απόλλων για να στείλουν ανθρώπους στη Σελήνη έκαναν
πολλούς από τους υπολογισμούς τους με λογαριθμικούς κανόνες, οι οποίοι είχαν ακρίβεια
τριών ή τεσσάρων σημαντικών ψηφίων.

Όταν δημιουργούσε τους πρώτους λογαριθμικούς πίνακες, ο Νάπιερ έπρεπε να κάνει
πολλούς πολλαπλασιασμούς, και ήταν τότε που σχεδίασε τα κόκαλα του Νάπιερ

More Related Content

Viewers also liked

Secure coding guidelines for content security policy
Secure coding guidelines for content security policySecure coding guidelines for content security policy
Secure coding guidelines for content security policyvivekanandan r
 
City&County of Honolulu pCard holders
City&County of Honolulu pCard holdersCity&County of Honolulu pCard holders
City&County of Honolulu pCard holdersHonolulu Civil Beat
 
01 el sector en cifras enrique ulloa
01 el sector en cifras enrique ulloa01 el sector en cifras enrique ulloa
01 el sector en cifras enrique ulloamarketingnanta
 
Agenda Foro ANFAC y PwC
Agenda Foro ANFAC y PwCAgenda Foro ANFAC y PwC
Agenda Foro ANFAC y PwCPwC España
 
Laboratoria de mariposario
Laboratoria de mariposarioLaboratoria de mariposario
Laboratoria de mariposariol-dayana
 
Renovación pedagógica desde el uso de las tic
Renovación pedagógica desde el uso de las ticRenovación pedagógica desde el uso de las tic
Renovación pedagógica desde el uso de las ticAlberto Ortiz
 

Viewers also liked (16)

Key concepts
Key conceptsKey concepts
Key concepts
 
Janice Resume
Janice ResumeJanice Resume
Janice Resume
 
Secure coding guidelines for content security policy
Secure coding guidelines for content security policySecure coding guidelines for content security policy
Secure coding guidelines for content security policy
 
Annie leibovitz
Annie leibovitzAnnie leibovitz
Annie leibovitz
 
glosario
glosarioglosario
glosario
 
Presentación15464156
Presentación15464156Presentación15464156
Presentación15464156
 
City&County of Honolulu pCard holders
City&County of Honolulu pCard holdersCity&County of Honolulu pCard holders
City&County of Honolulu pCard holders
 
Taller 5 informat
Taller 5 informatTaller 5 informat
Taller 5 informat
 
PIC007 (2)
PIC007 (2)PIC007 (2)
PIC007 (2)
 
01 el sector en cifras enrique ulloa
01 el sector en cifras enrique ulloa01 el sector en cifras enrique ulloa
01 el sector en cifras enrique ulloa
 
Agenda Foro ANFAC y PwC
Agenda Foro ANFAC y PwCAgenda Foro ANFAC y PwC
Agenda Foro ANFAC y PwC
 
BWS pCard holders
BWS pCard holdersBWS pCard holders
BWS pCard holders
 
Interesados
InteresadosInteresados
Interesados
 
Laboratoria de mariposario
Laboratoria de mariposarioLaboratoria de mariposario
Laboratoria de mariposario
 
Difusion weil
Difusion weilDifusion weil
Difusion weil
 
Renovación pedagógica desde el uso de las tic
Renovación pedagógica desde el uso de las ticRenovación pedagógica desde el uso de las tic
Renovación pedagógica desde el uso de las tic
 

Similar to ντομαρης

εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσipoutis
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσipoutis
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσipoutis
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσipoutis
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσipoutis
 
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1Stathis Gourzis
 
Υπολογιστές - ιστορική αναδρομή
Υπολογιστές - ιστορική αναδρομήΥπολογιστές - ιστορική αναδρομή
Υπολογιστές - ιστορική αναδρομή4gymsch
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσipoutis
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσipoutis
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσipoutis
 
Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές
Ηλεκτρονικοί ΥπολογιστέςΗλεκτρονικοί Υπολογιστές
Ηλεκτρονικοί ΥπολογιστέςEleni Kabaraki
 
Τεχνολογία Ηλεκτρονικών Υπολογιστών
Τεχνολογία Ηλεκτρονικών ΥπολογιστώνΤεχνολογία Ηλεκτρονικών Υπολογιστών
Τεχνολογία Ηλεκτρονικών ΥπολογιστώνTheodoros Leftheroudis
 
στιγμεσ απο την ιστορια των η
στιγμεσ απο την ιστορια των ηστιγμεσ απο την ιστορια των η
στιγμεσ απο την ιστορια των ηrafaSuper
 

Similar to ντομαρης (20)

εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
 
Pc history
Pc historyPc history
Pc history
 
Ordinate
OrdinateOrdinate
Ordinate
 
Computer history f
Computer history fComputer history f
Computer history f
 
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1
 
Υπολογιστές - ιστορική αναδρομή
Υπολογιστές - ιστορική αναδρομήΥπολογιστές - ιστορική αναδρομή
Υπολογιστές - ιστορική αναδρομή
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
 
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσεξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
εξελιξεισ στην πληροφορικη και στουσ υπολογιστεσ
 
Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές
Ηλεκτρονικοί ΥπολογιστέςΗλεκτρονικοί Υπολογιστές
Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές
 
Τεχνολογία Ηλεκτρονικών Υπολογιστών
Τεχνολογία Ηλεκτρονικών ΥπολογιστώνΤεχνολογία Ηλεκτρονικών Υπολογιστών
Τεχνολογία Ηλεκτρονικών Υπολογιστών
 
Ordinate
OrdinateOrdinate
Ordinate
 
στιγμεσ απο την ιστορια των η
στιγμεσ απο την ιστορια των ηστιγμεσ απο την ιστορια των η
στιγμεσ απο την ιστορια των η
 
Ordinateur pc gr
Ordinateur pc grOrdinateur pc gr
Ordinateur pc gr
 
For1
For1For1
For1
 
Ιατρίδη Αικατερίνη-Αγγελική
Ιατρίδη Αικατερίνη-ΑγγελικήΙατρίδη Αικατερίνη-Αγγελική
Ιατρίδη Αικατερίνη-Αγγελική
 

ντομαρης

  • 1. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι μια μηχανή κατασκευασμένη κυρίως από ψηφιακάηλεκτρονικά κυκλώματα και δευτερευόντως από ηλεκτρικά και μηχανικά συστήματα, και έχει ως σκοπό να επεξεργάζεται πληροφορίες. Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι ένα αυτοματοποιημένο, ηλεκτρονικό, ψηφιακό επαναπρογραμματιζόμενο σύστημα γενικής χρήσης το οποίο μπορεί να επεξεργάζεται δεδομένα βάσει ενός συνόλου προκαθορισμένων οδηγιών, των εντολών που συνολικά ονομάζονται πρόγραμμα. Κάθε υπολογιστικό σύστημα, όσο μεγάλο ή μικρό κι αν είναι, αποτελείται από τουλικό μέρος (hardware) και το λογισμικό (software). Τα βασικά στοιχεία του υλικού μέρους του υπολογιστή είναι η κεντρική μονάδα επεξεργασίας (ΚΜΕ, αγγλ. CPU,Central Prossesing Unit), η κεντρική μνήμη (RAM & ROM-BIOS), οι μονάδες εισόδου - εξόδου (πληκτρολόγιο, ποντίκι, οθόνη κ.α.), οι εσωτερικές (ή εξωτερικές) μονάδες ανάγνωσης και αποθήκευσης δεδομένων όπως σκληρός δίσκος, DVD,SSD (Solid State Drive) και οι περιφερειακές συσκευές όπως εκτυπωτής,σαρωτής, μόντεμ κ.α.). Υπάρχουν διάφοροι τύποι υπολογιστών οι οποίοι διαφέρουν κατά το μέγεθος, τις δυνατότητες (επεξεργαστική ισχύς) και την αρχιτεκτονική τους, δηλαδή τον τρόπο που τα βασικά τους μέρη συνδέονται και συνεργάζονται μεταξύ τους. Στην πιο διαδεδομένη κατηγορία υπολογιστών ανήκουν οι μικροϋπολογιστές. Στους μικροϋπολογιστές τα βασικά εξαρτήματα, όπως ο επεξεργαστής, η μνήμη κ.ά., βρίσκονται τοποθετημένα σ' ένα τυπωμένο κύκλωμα που ονομάζεται μητρική κάρτα(αγγλ. Motherboard ή MoBo). Εκτός από τον επεξεργαστή και τη μνήμη, πάνω στη μητρική βρίσκονται οι θέσεις επέκτασης στις οποίες τοποθετούνται οι διάφορες κάρτες, γραφικών, ήχου κ.λπ.). Στη μητρική επίσης βρίσκονται υποδοχές για τη σύνδεση διαφόρων άλλων συσκευών (όπως ο σκληρός δίσκος, η οπτική μονάδα ανάγνωσης DVD, card reader κλπ), ή και προς επέκταση των ήδη εγκατεστημένων. Το λογισμικό του υπολογιστή αποτελείται από τα απαραίτητα προγράμματα που δίνουν τις κατάλληλες εντολές, για να λειτουργεί το υλικό μέρος. Συνίσταται δε από το λειτουργικό σύστημα (το βασικό πρόγραμμα για τη λειτουργία του Η/Υ καθώς και για την επικοινωνία του με τον άνθρωπο) και το λογισμικό εφαρμογών (πακέτα εφαρμογών, γλώσσες προγραμματισμού, εκπαιδευτικό λογισμικό, προγράμματα – εργαλεία κ.α.). Μερικά ιστορικά στοιχεια H Pascaline, υπολογιστική μηχανή που εφευρέθηκε από τον Μπλεζ Πασκάλ στα 1645. Οι άνθρωποι επινόησαν κατά την αρχαιότητα και το Μεσαίωνα διάφορες συσκευές για να μετρούν τον χρόνο (όπως ήταν οι κλεψύδρες) ή για να μετρούν τις φαινόμενες μετακινήσεις των αστεριών ως βοήθημα στα θαλάσσια ταξίδια τους (όπως ήταν ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων) ή για άλλες χρήσεις. Πολλές από τις εφευρέσεις χάθηκαν, (π.χ. οι πολεμικές μηχανές του Αρχιμήδη). Με την πρόοδο των μαθηματικών, ειδικά μετά το 17ο αιώνα, έγινε προσπάθεια από κάποιους να κατασκευάσουν μηχανές υπολογισμών. Ο Τζον Νάπιερ (John Napier) το 1614 επινόησε μηχανή για υπολογισμό λογαρίθμων.Ο Γουίλλιαμ Ότρεντ (William Oughtred) το 1625 επινόησε τον λογαριθμικό κανόνα. Ο Μπλεζ Πασκάλ (Blaise Pascal) το 1642 κατασκεύασε μηχανή για προσθαφαιρέσεις
  • 2. .Ο Ζοζέφ Μαρί Ζακάρ (Josheph Marie Jackard), Γάλλος μηχανικός, επινόησε το 1801 μια υφαντική μηχανή με διάτρητες μεταλλικές κάρτες, που καθοδηγούσαν την μηχανή να πλέκει διάφορα σχέδια, και τα υφάσματα που γίνονται με αυτό τον τρόπο ύφανσης φέρουν μέχρι σήμερα το όνομά του. Με αλλαγή των μεταλλικών καρτών άλλαζε το σχέδιο της πλέξης. Το 1848 ο Τζορτζ Μπουλ (George Boole) επινόησε την άλγεβρα που φέρει το όνομά του: Άλγεβρα Μπουλ. Εφαρμογές της βρίσκουμε στα ψηφιακά κυκλώματα, στους λογικούς συλλογισμούς και πρακτικά σε κάθε πρόγραμμα Η/Υ. Ο Βρετανός μαθηματικός Τσαρλς Μπάμπατζ (Charles Babbage) το 1871 σχεδίασε την Αναλυτική μηχανή του. Η μηχανή δεν μπορούσε να κατασκευαστεί με την τεχνολογία εκείνης της εποχής επειδή απαιτούσε πολύ μεγαλύτερη ακρίβεια αλλά, όπως εξήγησε η κόρη του Λόρδου Βύρωνα, η προικισμένη μαθηματικός και πρώτη προγραμματίστρια υπολογιστών Άντα Λάβλεϊς (Ada Lovelace), ήταν τόσο πολυδύναμη που θα είχε ανυπολόγιστη αξία αργότερα. Το 1890 ο Αμερικανός μηχανικός Χέρμαν Χόλεριθ (Herman Hollerith) σκέφθηκε να χρησιμοποιήσει χάρτινες διάτρητες κάρτες, χρησιμοποιώντας την ιδέα του Ζακάρ, με διατρήσεις που να συμβολίζουν γράμματα και αριθμούς, για να επιτύχει μικρότερους χρόνους επεξεργασίας της κρατικής απογραφής των Η.Π.Α., με μεγάλη επιτυχία. Ο Βάνεβαρ Μπους (Vannevar Bush) το 1930 έφτιαξε τον διαφορικό αναλυτή που χρησιμοποιήθηκε κατά τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο. Η μηχανή Z3, που έφτιαξε ο Γερμανός μηχανικός Κόνραντ Τσούζε (Konrad Zuse) το 1941, ήταν η πρώτη που χρησιμοποιούσε το δυαδικό σύστημα αρίθμησης. Οι διάφορες ηλεκτρομηχανικές κατασκευές έλυναν αποτελεσματικά κάποια συγκεκριμένα προβλήματα. Υπήρχαν βέβαια τα προβλήματα του όγκου και του κόστους. Αυτά μάλλον ώθησαν το 1943 τον Τόμας Ουότσον (Thomas Watson), διευθυντή της εταιρείας IBM, να δηλώσει : "Νομίζω ότι στην παγκόσμια αγορά χρειάζονται το πολύ πέντε υπολογιστές". Το επόμενο βήμα ήταν η επινόηση μιας μηχανής γενικού σκοπού που θα μπορούσε να λύνει προβλήματα διαφόρων ειδών. Εδώ εμφανίστηκε ο Ούγγρος μαθηματικός Τζον φον Νόιμαν, μια εργασία του οποίου δημοσιεύτηκε τον Ιούνιο του 1945 με τίτλο Προσχέδιο έκθεσης για τον EDVAC, όπου περιέγραφε τη λογική λειτουργία μιας υπολογιστικής μηχανής που χρησιμοποιούσε το δυαδικό σύστημα και αποθήκευε στην μνήμη της το πρόγραμμά της. Μετά από αυτή την εργασία οι σημερινοί υπολογιστές λέγονται και μηχανές αρχιτεκτονικής φον Νόιμαν. Περιγράφοντας με αδρές γραμμές μια μηχανή φον Νόιμαν, λέμε ότι έχει: μια (τουλάχιστον) Μονάδα Εισόδου, από την οποία πληροφορείται η ΚΜΕ (CPU) ποιο είναι το πρόγραμμα και τα δεδομένα του,
  • 3. μια Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ) του προγράμματος και των δεδομένων, η οποία ρυθμίζει και την γενικότερη λειτουργία του Η/Υ, μια Κεντρική Μνήμη, όπου αποθηκεύει η ΚΜΕ τα εισαγόμενα, τα ενδιάμεσα στοιχεία και τα δημιουργούμενα αποτελέσματα, μια (τουλάχιστον) Μονάδα Εξόδου στην οποία εξάγονται τα αποτελέσματα που η ΚΜΕ σχημάτισε στην Κεντρική Μνήμη. Βασικές εξελίξεις του υλικού υπολογιστών Το υλικό του υπολογιστή (computing hardware) αποτελεί σημαντικό τμήμα της υπολογιστικής διαδικασίας και της αποθήκευσης δεδομένων. Η αρχική μορφή του υλικού των υπολογιστικών συσκευών ήταν, πιθανότατα, κάποια ράβδος με εγκοπές. Μεταγενέστερα βοηθήματα αποθήκευσης πληροφοριών είναι τα Φοινικικά πήλινα σχήματα, που αντιπροσώπευαν τον αριθμό αντικειμένων (ζώων ή καρπών) σε δοχεία. Παρόμοιοι «αριθμοί» έχουν βρεθεί σε Μινωικές ανασκαφές. Αυτά φαίνεται ότι χρησιμοποιούνταν από εμπόρους, λογιστές και κυβερνητικούς αξιωματούχους της εποχής. Οι βοηθητικές συσκευές για υπολογισμούς έχουν αλλάξει από τις απλές συσκευές για μέτρηση και καταγραφή, στον άβακα, τον λογαριθμικό κανόνα, τους αναλογικούς υπολογιστές και πρόσφατα τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Ακόμα και σήμερα, ένας πεπειραμένος χρήστης του άβακα μπορεί, χρησιμοποιώντας μια συσκευή που δημιουργήθηκε πολλούς αιώνες πριν, να εκτελέσει βασικούς υπολογισμούς ταχύτερα από έναν ανειδίκευτο χρήστη ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή, αν και για περίπλοκους υπολογισμούς οι υπολογιστές ξεπερνούν σε ταχύτητα ακόμα και τον πιο έμπειρο άνθρωπο. Οι άνθρωποι από πολύ παλιά χρησιμοποιούσαν βοηθητικές συσκευές για να κάνουν υπολογισμούς. Ένα απλό παράδειγμα είναι η συσκευή για τον έλεγχο της ισότητας του βάρους: η κλασική ζυγαριά. Άλλο ένα είναι η απαρίθμηση: τα καρό υφάσματα των αγορών χρησίμευαν ως απλές δομές δεδομένων για να απαριθμούνται στοίβες από νομίσματα, με βάση το ύψος. Μια μηχανή πιο προσανατολισμένη προς την αριθμητική είναι ο άβακας. Η
  • 4. πλέον πρώιμη μορφή του άβακα, ο άβακας σκόνης, φαίνεται να είχε εφευρεθεί πρώτα στη Βαβυλωνία. Ο Αιγυπτιακός άβακας με χάντρες και κλωστή υπάρχει από το 500 π.Χ. Ο μηχανισμός των Αντικυθήρων ανακαλύφθηκε στην αρχή του 20ού αιώνα στο ναυάγιο ενός ελληνικού πλοίου κοντά στα Αντικύθηρα, που πιστεύεται ότι βυθίστηκε το 65 π.Χ. Είχε τριάντα ή περισσότερα χάλκινα γρανάζια και μια συσκευή με ακίδες και οπές ανάμεσα σε δύο γρανάζια που αναπαριστούσε τις κινήσεις της σελήνης. Αυτή όμως η τεχνολογία χάθηκε (δεν υπάρχει κανένα σχετικό γραπτό για το μηχανισμό αυτό και τον τρόπο λειτουργίας του) και χρειάσθηκε να περάσουν αιώνες μέχρι να δημιουργηθούν ξανά τόσο πολύπλοκες συσκευές. Το 1206 μ.Χ. ο Ιρακινός εφευρέτης Αλ-Τζαζάρι δημιούργησε την πρώτη προγραμματιζόμενη μηχανή με τη μορφή ενός ανθρωπόμορφου ρομπότ. Το 1623 μ.Χ. ο Βίλχελμ Σικάρντ έφτιαξε την πρώτη μηχανική αριθμομηχανή και έτσι έγινε ο πατέρας της εποχής των υπολογιστών. Λόγω του ότι η μηχανή του χρησιμοποιούσε οδοντώσεις και γρανάζια που αρχικά χρησιμοποιούνταν σε ωρολόγια, λεγόταν επίσης υπολογιστικό ρολόι. Χρησιμοποιήθηκε για πρακτικούς σκοπούς από τον φίλο του Γιόχαν Κέπλερ ο οποίος έφερε επανάσταση στην αστρονομία. Ακολούθησαν μηχανές από τον Μπλαίζ Πασκάλ (η Πασκαλίνα, 1642, όπως αποκλήθηκε η συσκευή του) και τον Γκότφριντ Βίλχελμ Λάιμπνιτς (1671). Γύρω στο 1820, ο Κάρολος Ξαβιέ Τόμας δημιούργησε την πρώτη επιτυχή ευρείας παραγωγής αριθμομηχανή, το «Αριθμόμετρο Τόμας», που μπορούσε να εκτελέσει προσθέσεις, αφαιρέσεις, πολλαπλασιασμούς και διαιρέσεις. Βασίστηκε κυρίως στην εργασία του Λάιμπνιτς. Μηχανικοί υπολογιστές, όπως ο προσθέτης με βάση το δέκα, το κομπτόμετρο, το Μονρό, το Κούρτα και το Addo-X παρέμειναν σε χρήση μέχρι τη δεκαετία του 1970. Ο Λάιμπνιτς επίσης περιέγραψε το δυαδικό σύστημα αρίθμησης, βασικό παράγοντα λειτουργίας όλων των σύγχρονων υπολογιστών. Παρ' όλα αυτά, μέχρι τη δεκαετία του 1940, πολλά μεταγενέστερα σχέδια (συμπεριλαμβανομένου των μηχανών του Τσαρλς Μπάμπατζ του 1800 και ακόμα και του ENIAC του 1945) βασίζονταν στο πιο δύσκολο να υλοποιηθεί ηλεκτρικά ή μηχανικά δεκαδικό σύστημα αρίθμησης. Ο Τζων Νάπιερ παρατήρησε ότι ο πολλαπλασιασμός και η διαίρεση αριθμών μπορεί να πραγματοποιηθεί με πρόσθεση και αφαίρεση, αντίστοιχα, των λογαρίθμων τους. Δεδομένου ότι αυτοί οι πραγματικοί αριθμοί μπορούν να αναπαρασταθούν
  • 5. χρησιμοποιώντας αποστάσεις ή διαστήματα πάνω σε μια γραμμή, ο λογαριθμικός κανόνας έκανε εφικτές αυτές τις πράξεις πολύ πιο γρήγορα από όσο ήταν δυνατό πριν. Οι λογαριθμικοί κανόνες χρησιμοποιήθηκαν από γενιές μηχανικών και άλλων επαγγελματιών που έκαναν χρήση μαθηματικών, μέχρι την εφεύρεση της αριθμομηχανής τσέπης. Οι μηχανικοί του προγράμματος Απόλλων για να στείλουν ανθρώπους στη Σελήνη έκαναν πολλούς από τους υπολογισμούς τους με λογαριθμικούς κανόνες, οι οποίοι είχαν ακρίβεια τριών ή τεσσάρων σημαντικών ψηφίων. Όταν δημιουργούσε τους πρώτους λογαριθμικούς πίνακες, ο Νάπιερ έπρεπε να κάνει πολλούς πολλαπλασιασμούς, και ήταν τότε που σχεδίασε τα κόκαλα του Νάπιερ