Permainan bahasa dalam pengajaran keterampilan menulisdirisaya
Dokumen tersebut menjelaskan berbagai permainan bahasa Arab yang dapat digunakan guru dalam mengajar keterampilan menulis siswa. Beberapa permainan yang disebutkan adalah teka-teki silang, kaset rekaman, menyusun kata dan memberi harokat, serta tebak kata. Permainan-permainan ini bertujuan untuk melatih kemampuan menulis, berpikir logis, dan pemahaman bahasa Arab siswa.
Bahasa indonesia membuatku_cerdas_kelas_6_edi_warsidi_&_farika_2008Betty Silalahi
Bacaan membahas pentingnya melestarikan lingkungan hidup. Lingkungan hidup yang rusak akan berdampak buruk bagi kehidupan manusia dan makhluk hidup lainnya. Perlu adanya kerja sama antarmanusia untuk melestarikan lingkungan agar generasi mendatang dapat hidup sejahtera.
This document describes how the author's media product uses conventions of real magazines. Some key conventions included are:
- A bold red masthead that relates to the genre and stands out.
- Pull quotes from stories to pique interest while matching the color scheme.
- A contents page with a guitar background and feathered photos of features/cover stars to look natural.
- An overall layout, color scheme, and use of conventions that make the magazine look like a real product for its target music genre audience.
Permainan bahasa dalam pengajaran keterampilan menulisdirisaya
Dokumen tersebut menjelaskan berbagai permainan bahasa Arab yang dapat digunakan guru dalam mengajar keterampilan menulis siswa. Beberapa permainan yang disebutkan adalah teka-teki silang, kaset rekaman, menyusun kata dan memberi harokat, serta tebak kata. Permainan-permainan ini bertujuan untuk melatih kemampuan menulis, berpikir logis, dan pemahaman bahasa Arab siswa.
Bahasa indonesia membuatku_cerdas_kelas_6_edi_warsidi_&_farika_2008Betty Silalahi
Bacaan membahas pentingnya melestarikan lingkungan hidup. Lingkungan hidup yang rusak akan berdampak buruk bagi kehidupan manusia dan makhluk hidup lainnya. Perlu adanya kerja sama antarmanusia untuk melestarikan lingkungan agar generasi mendatang dapat hidup sejahtera.
This document describes how the author's media product uses conventions of real magazines. Some key conventions included are:
- A bold red masthead that relates to the genre and stands out.
- Pull quotes from stories to pique interest while matching the color scheme.
- A contents page with a guitar background and feathered photos of features/cover stars to look natural.
- An overall layout, color scheme, and use of conventions that make the magazine look like a real product for its target music genre audience.
The preliminary task helped the author learn important skills for the full magazine project, including how to use Photoshop and plan content. Feedback from the preliminary revealed areas to improve like reducing clutter. Managing time better was also important. Technical skills like photography were practiced. Researching magazine conventions helped apply them appropriately while also challenging conventions to suit the intended audience and genre. Overall, the preliminary task provided valuable lessons that improved the quality of the final magazine project.
The document discusses the various technologies used to create a magazine product. These included a digital SLR camera to capture high quality images, Adobe Photoshop and InDesign software to edit photos and layout the magazine, and Blogger to organize work and present research. The internet was also heavily used for audience research and sourcing design ideas. Additional technologies like image manipulation, timelines, and SlideShare helped further refine photos, manage time, and share content online throughout the production process. Overall, the document emphasizes that these technologies were crucial in achieving a high quality, professional magazine product.
This document profiles the target audience for a magazine as 16-19 year old females who are classified as C2-D on the Jicnar socioeconomic scale. The audience is mainly hedonistic as they enjoy having a good time and listening to this style of music. However, they also have some individualistic traits as they see this music as a way to feel unique and think independently. The audience is more likely to attend concerts rather than go to town, wear darker clothing, and express their emotions through the music they listen to rather than opening up to friends.
The document discusses the benefits of meditation for reducing stress and anxiety. Regular meditation practice can help calm the mind and body by lowering heart rate and blood pressure. Studies have shown that meditating for just 10-20 minutes per day can have significant positive impacts on both mental and physical health over time.
Shemar Moore is a student in an English class. The document provides biographical information about Queen Victoria, including her birth and family background, marriage to Prince Albert, encounters with important political figures like the Empress of India and Benjamin Disraeli, jubilee celebrations marking her long reign, and her death and legacy.
Learning of robots by using & sharing the cloud computing techniquesEr. rahul abhishek
Robots are shaping a new era in the technology, many
algorithms has been developed for their learning which
they can apply to find the solution for the problems that
they are facing. That is, we have tried to provide them a
basic intelligence (like recognition, collision avoidance,
etc.). But besides that basic intelligence we are interested
in developing an intelligent system in which robots will
use their experiences and share it with each other just like
humans, who have got all its intelligence by his
experience and imaginations and sharing it with each
other. To implement this intelligent system we can use a
local server (word interchangeable to database) that will
be restricted to a robot only and a Cloud (global) server
where the authorized robots can upload their experiences
which can be used by every robot (which is authorized to
that server) to solve their problems.
The document discusses what type of media distribution company would be best for a new female-focused rock music magazine. It considers both a mainstream distributor for wide reach in stores, and a more independent distributor to preserve the magazine's uniqueness. Ultimately, it argues that a mix of mainstream distribution through stores like WHSmith and HMV alongside some independent retailers would allow the magazine to be widely accessible while maintaining its niche focus on female audiences.
The document discusses conducting a focus group for a rock music magazine. Three females - Charl Richards, Ceire Ball, and Lotte Pickett - agreed to participate in the focus group because they are interested in rock music genres like punk, glam, and classic rock. The focus group will provide opinions on content for the magazine to ensure it appeals to rock music fans.
ინტერნეტში წავაწყდი დასკანერებული ფოტოებს :) ძალიან საინტერესოწიგნია და გადავწყვიტე pdf-ად გამეკეთებინა. ჩემი დასკანერებული არაა და ხარისხზე პრეტენზიებს ნუ გამოთქვამთ
The document discusses various software, tools, and technologies used to create a music video for a school coursework project on the indie rock genre. It describes using the internet for research, iMovie and Final Cut Express for video editing, Celtx for storyboarding, Photoshop for photo editing, and YouTube for researching other music videos. A video camera was used to film footage and a DSLR to take promotional photos. Communication tools like Facebook, email, and mobile phones helped coordinate the group. The finished video included conventions of the genre like guitar and drums, close-ups, and split screens.
This document provides information on the basics of playing the violin including fingering techniques, music notation like clefs and time signatures, common notes, note and rest values, scale types, and how to play a tune.
The document outlines the phases of the DMAIC problem-solving methodology: Define, Measure, Analyze, Improve, and Control. Each phase has an objective and approach. The Define phase identifies the problem and relevant stakeholders. Measure determines the scope of the problem by collecting data. Analyze identifies the root causes. Improve develops and tests solutions. Control establishes process controls to prevent the problem from recurring.
The document discusses different types of figurative language including simile, metaphor, personification, alliteration, onomatopoeia, hyperbole, and idioms. It provides examples of each type of figurative language and has students practice identifying types of figurative language in sample phrases and sentences. The document aims to teach students about figurative language devices.
Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) ini membahas pengenalan dan penjumlahan bilangan 1 sampai 10 untuk siswa kelas 1 SD. Materi diajarkan dengan berbagai metode seperti ceramah, demonstrasi, diskusi kelompok, dan lagu. Siswa diajak mengurutkan dan menjumlahkan bilangan dengan menggunakan jari tangan, garis, atau garis bilangan. RPP diakhiri dengan penilaian berupa lembar kerja siswa dan presentasi kelompok
Dokumen tersebut memberikan contoh-contoh permainan bahasa yang dapat digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu. Beberapa permainan yang disebutkan adalah Radio Ajaib, Membentuk Perkataan, Teka Lakonan, dan Telefon Rosak. Permainan-permainan ini bertujuan untuk melatih pendengaran, pengenalan bunyi, kemahiran membentuk perkataan dan ayat, serta berfikir dan berimajinasi.
Inovasi lks - kelas 2 sd mi - literasi kelas awal - apr 2020MarbootStore
Dokumen ini berisi panduan untuk orang tua dan guru dalam membimbing siswa mengerjakan lembar kerja literasi untuk kelas awal. Terdapat 6 lembar kerja yang meliputi kegiatan membuat cerita, menonton film bersama, menceritakan tokoh favorit, menemukan urutan cerita, mendengarkan cerita dan membersihkan lingkungan, serta merawat tumbuhan."
Pendekatan seluruh memperkenalkan perkataan kepada murid dengan menyebut dan menulisnya, kemudian mencerkinkannya kepada suku kata dan huruf. Metode ini memberi makna kepada perkataan yang dipelajari tetapi kajian menunjukkan murid perlu banyak mengecam perkataan sebelum dapat membaca dengan lancar.
BAB 1 - MA B Inggris Kls 2 (datadikdasmen.com).docxErlia Azijah
Modul ini memberikan panduan pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa kelas 2 SD yang mencakup tujuan pembelajaran mengenali nama-nama buah dan menanyakan preferensi buah menggunakan frasa "Do you like ...?". Materi disampaikan melalui lagu, gambar, percakapan, dan permainan untuk memperkuat pemahaman siswa. Asesmen dilakukan dengan menilai kemampuan siswa bertanya secara lancar, tepat, dan f
The preliminary task helped the author learn important skills for the full magazine project, including how to use Photoshop and plan content. Feedback from the preliminary revealed areas to improve like reducing clutter. Managing time better was also important. Technical skills like photography were practiced. Researching magazine conventions helped apply them appropriately while also challenging conventions to suit the intended audience and genre. Overall, the preliminary task provided valuable lessons that improved the quality of the final magazine project.
The document discusses the various technologies used to create a magazine product. These included a digital SLR camera to capture high quality images, Adobe Photoshop and InDesign software to edit photos and layout the magazine, and Blogger to organize work and present research. The internet was also heavily used for audience research and sourcing design ideas. Additional technologies like image manipulation, timelines, and SlideShare helped further refine photos, manage time, and share content online throughout the production process. Overall, the document emphasizes that these technologies were crucial in achieving a high quality, professional magazine product.
This document profiles the target audience for a magazine as 16-19 year old females who are classified as C2-D on the Jicnar socioeconomic scale. The audience is mainly hedonistic as they enjoy having a good time and listening to this style of music. However, they also have some individualistic traits as they see this music as a way to feel unique and think independently. The audience is more likely to attend concerts rather than go to town, wear darker clothing, and express their emotions through the music they listen to rather than opening up to friends.
The document discusses the benefits of meditation for reducing stress and anxiety. Regular meditation practice can help calm the mind and body by lowering heart rate and blood pressure. Studies have shown that meditating for just 10-20 minutes per day can have significant positive impacts on both mental and physical health over time.
Shemar Moore is a student in an English class. The document provides biographical information about Queen Victoria, including her birth and family background, marriage to Prince Albert, encounters with important political figures like the Empress of India and Benjamin Disraeli, jubilee celebrations marking her long reign, and her death and legacy.
Learning of robots by using & sharing the cloud computing techniquesEr. rahul abhishek
Robots are shaping a new era in the technology, many
algorithms has been developed for their learning which
they can apply to find the solution for the problems that
they are facing. That is, we have tried to provide them a
basic intelligence (like recognition, collision avoidance,
etc.). But besides that basic intelligence we are interested
in developing an intelligent system in which robots will
use their experiences and share it with each other just like
humans, who have got all its intelligence by his
experience and imaginations and sharing it with each
other. To implement this intelligent system we can use a
local server (word interchangeable to database) that will
be restricted to a robot only and a Cloud (global) server
where the authorized robots can upload their experiences
which can be used by every robot (which is authorized to
that server) to solve their problems.
The document discusses what type of media distribution company would be best for a new female-focused rock music magazine. It considers both a mainstream distributor for wide reach in stores, and a more independent distributor to preserve the magazine's uniqueness. Ultimately, it argues that a mix of mainstream distribution through stores like WHSmith and HMV alongside some independent retailers would allow the magazine to be widely accessible while maintaining its niche focus on female audiences.
The document discusses conducting a focus group for a rock music magazine. Three females - Charl Richards, Ceire Ball, and Lotte Pickett - agreed to participate in the focus group because they are interested in rock music genres like punk, glam, and classic rock. The focus group will provide opinions on content for the magazine to ensure it appeals to rock music fans.
ინტერნეტში წავაწყდი დასკანერებული ფოტოებს :) ძალიან საინტერესოწიგნია და გადავწყვიტე pdf-ად გამეკეთებინა. ჩემი დასკანერებული არაა და ხარისხზე პრეტენზიებს ნუ გამოთქვამთ
The document discusses various software, tools, and technologies used to create a music video for a school coursework project on the indie rock genre. It describes using the internet for research, iMovie and Final Cut Express for video editing, Celtx for storyboarding, Photoshop for photo editing, and YouTube for researching other music videos. A video camera was used to film footage and a DSLR to take promotional photos. Communication tools like Facebook, email, and mobile phones helped coordinate the group. The finished video included conventions of the genre like guitar and drums, close-ups, and split screens.
This document provides information on the basics of playing the violin including fingering techniques, music notation like clefs and time signatures, common notes, note and rest values, scale types, and how to play a tune.
The document outlines the phases of the DMAIC problem-solving methodology: Define, Measure, Analyze, Improve, and Control. Each phase has an objective and approach. The Define phase identifies the problem and relevant stakeholders. Measure determines the scope of the problem by collecting data. Analyze identifies the root causes. Improve develops and tests solutions. Control establishes process controls to prevent the problem from recurring.
The document discusses different types of figurative language including simile, metaphor, personification, alliteration, onomatopoeia, hyperbole, and idioms. It provides examples of each type of figurative language and has students practice identifying types of figurative language in sample phrases and sentences. The document aims to teach students about figurative language devices.
Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) ini membahas pengenalan dan penjumlahan bilangan 1 sampai 10 untuk siswa kelas 1 SD. Materi diajarkan dengan berbagai metode seperti ceramah, demonstrasi, diskusi kelompok, dan lagu. Siswa diajak mengurutkan dan menjumlahkan bilangan dengan menggunakan jari tangan, garis, atau garis bilangan. RPP diakhiri dengan penilaian berupa lembar kerja siswa dan presentasi kelompok
Dokumen tersebut memberikan contoh-contoh permainan bahasa yang dapat digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu. Beberapa permainan yang disebutkan adalah Radio Ajaib, Membentuk Perkataan, Teka Lakonan, dan Telefon Rosak. Permainan-permainan ini bertujuan untuk melatih pendengaran, pengenalan bunyi, kemahiran membentuk perkataan dan ayat, serta berfikir dan berimajinasi.
Inovasi lks - kelas 2 sd mi - literasi kelas awal - apr 2020MarbootStore
Dokumen ini berisi panduan untuk orang tua dan guru dalam membimbing siswa mengerjakan lembar kerja literasi untuk kelas awal. Terdapat 6 lembar kerja yang meliputi kegiatan membuat cerita, menonton film bersama, menceritakan tokoh favorit, menemukan urutan cerita, mendengarkan cerita dan membersihkan lingkungan, serta merawat tumbuhan."
Pendekatan seluruh memperkenalkan perkataan kepada murid dengan menyebut dan menulisnya, kemudian mencerkinkannya kepada suku kata dan huruf. Metode ini memberi makna kepada perkataan yang dipelajari tetapi kajian menunjukkan murid perlu banyak mengecam perkataan sebelum dapat membaca dengan lancar.
BAB 1 - MA B Inggris Kls 2 (datadikdasmen.com).docxErlia Azijah
Modul ini memberikan panduan pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa kelas 2 SD yang mencakup tujuan pembelajaran mengenali nama-nama buah dan menanyakan preferensi buah menggunakan frasa "Do you like ...?". Materi disampaikan melalui lagu, gambar, percakapan, dan permainan untuk memperkuat pemahaman siswa. Asesmen dilakukan dengan menilai kemampuan siswa bertanya secara lancar, tepat, dan f
Buku ini berisi penjelasan tentang bilangan cacah untuk siswa kelas 2 SD/MI. Materi yang diajarkan antara lain membilang, membandingkan kumpulan benda dan bilangan, mengurutkan bilangan, nilai tempat, penjumlahan, dan pengurangan bilangan hingga 500. Buku ini berisi contoh-contoh soal latihan dan penjelasan singkat setiap babnya.
Buku ini berisi penjelasan tentang bilangan cacah untuk siswa kelas 2 SD/MI. Materi yang diajarkan antara lain membilang, membandingkan kumpulan benda dan bilangan, mengurutkan bilangan, nilai tempat, penjumlahan, dan pengurangan bilangan hingga 500. Buku ini berisi contoh-contoh soal latihan dan penjelasan singkat setiap babnya.
Siswa belajar mengenal anggota tubuh mereka sendiri dan menyebutkan nama serta fungsi masing-masing anggota tubuh. Mereka juga mempelajari cara membaca dengan mengeja huruf dan kata secara nyaring. Selain itu, siswa dilatih untuk menebalkan berbagai bentuk seperti lingkaran dan segitiga.
Rencana pelaksanaan pembelajaran tematik SD kelas 1 membahas tentang keluarga besar siswa. Pembelajaran mata pelajaran Bahasa Indonesia, Matematika, dan SBK akan difokuskan pada membaca, penjumlahan bilangan hingga 20, serta bunyi tinggi dan rendah. Metode pembelajaran yang digunakan adalah bermain peran, dengar-ucap, baca-tulis untuk mencapai tujuan kognitif dan afektif siswa.
Rencana pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran Bahasa Inggris kelas IV semester 1 ini membahas tiga kegiatan utama yaitu mengenalkan diri, memberi salam, dan memberi aba-aba dalam bahasa Inggris melalui dialog dan latihan berpasangan.
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]Fathan Emran
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka.
Universitas Negeri Jakarta banyak melahirkan tokoh pendidikan yang memiliki pengaruh didunia pendidikan. Beberapa diantaranya ada didalam file presentasi
Materi ini membahas tentang defenisi dan Usia Anak di Indonesia serta hubungannya dengan risiko terpapar kekerasan. Dalam modul ini, akan diuraikan berbagai bentuk kekerasan yang dapat dialami anak-anak, seperti kekerasan fisik, emosional, seksual, dan penelantaran.
1. Belajar bahasa Inggris pada kesempatan kali ini akan membahas beberapa permainan
bahasa Inggris mengenai angka (number games). Permainan angka (number games) ini
berisi beberapa permainan yang tentunya untuk membatu siswa untuk berlatih
mengucapkan angka dari satu sampai seterusnya dan juga untuk melatih siswa dalam
berhitung tentunya dengan menggunakan bahasa Inggris yang tentunya dengan cara
yang menyenangkan.
Berikut di bawah ini adalah beberapa permainan bahasa Inggris mengenai angka
(number games). Semoga bermanfaat. Check this out!!!
1. Buzz
Tujuan: Untuk menyediakan latihan hitungan.
Level Bahasa: Dasar dan menengah
Berikut ini adalah permainan berhitung yang dapat dimainkan oleh siswa yang telah
mempelajari angka mulai dari 1 - 100 tentunya dalam bahasa Inggris. semua angka
dapat dipilih menjadi angka Buzz, tetapi mungkin untuk digunakan dalam kelas dasar
(elementary), menggunakan angka yang mudah, misalnya angka 5 dan kelipatannya.
Permainan dimulai dengan meminta siswa pertama menyebutkan angka "one",
kemudian siswa kedua menyebutkan angka "two", siswa ketiga menyebutkan angka
"three", siswa keempat menyebutkan angka "four", tetapi untuk siswa kelima bukanya
menyebutkan angka "five" namun diganti dengan mengucapkan "Buzz". Proses
menghitung berlanjut dari siswa ke siswa yang lainnya secepat mungkin untuk
menambah kesenangan siswa, dan siswa yang kebagian menyebutkan angka "ten" harus
diganti dengan mengucapkan "buzz". Semua kelipatan dari 5 harus di ganti dengan
mengucapkan "buzz", seperti 5, 10, 15, 20, 25, dan seterusnya.
Untuk tingkat lanjut mungkin angka 5 diganti dengan angka 3, 4 atau angka yang lain
yang tentunya sama harus mengucapkan "buzz" di keliapatan masing-masing angka.
"Buzz" juga bisa diganti untuk menambah kesenangan siswa, mungkin bisa diganti
dengan menggunakan yel-yel lain yang lebih familiar dengan telinga siswa, coba
"prekitiw", "sleketep", "hore", dan lain sebagainya.
2. 2. Take a number
Tujuan: untuk melatih kemampuan listening siswa dan menguji kemampuan
siswa untuk mengikuti petunjuk.
Level bahasa: semua
Peralatan dan materi: kertas dan pensil
Pada permainan angka (number games) yang kedua ini akan menampilkan permainan
yang jauh lebih menantang dari permainan yang pertama. Permainan angka ini sangat
mudah diaplikasikan ke dalam kelas. Permainan dimulai dengan guru mengucapkan
"Take a number", dan siswa diminta untuk menuliskan angka terserah siswa itu sendiri,
misalkan siswa pertama menuliskan angka 3 di kertasnya. Kemudian guru melanjutkan
dengan mengucapkan "plus eight", siswa pun harus menambahkan angka 8 ke angka
yang mereka ambil. Guru juga bisa menyebutkan "Minus____", "Devided by____"
atau "Multiplied by____".
Setelah selesai, siswa diminta untuk mengumpulkan kertas berisi penjumlahan,
pengurangan, pembagian dan perkaliahan tersebut. Siswa yang menjumlah dengan
benar akan mendapatkan reward dan siswa yang salah akan mendapatkan punishment.
Contoh:
Take a number : 3
Plus 8 : 11
Minus 7 : 4
devided by 2 : 2
Multiplied by 6 : 12
3. Belajar bahasa Inggris pada kesempatan kali ini akan membahas mengenai beberapa
permainan bahasa Inggris mengenai materi pengejaan (spelling). Sebagai mana kita
ketahui, mengeja setiap huruf dari suatu kata bagi anak-anak bukan merupakan
pekerjaan mudah. Anak kadang cenderung mengeja huruf bahasa Inggris dengan
pengejaan bahasa Indonesia dan itu sangat memengaruhi pengucapan suatu kata
bahasa Inggris. Nah untuk mengatasi tersebut kita sebagai pendidik atau calon pendidik
harus berusaha keras agar anak bisa mengeja suatu huruf dari suatu kata bahasa Inggris
dengan benar. Pendidik dan calon pendidik biasanya menggunakan permainan (games)
untuk menyampaikan materi pengejaan karena dengan menggunakan permainan anak
akan lebih tertarik.
Di bawah ini penulis sengaja berikan beberapa permainan bahasa Inggris mengenai
pengucapan. Semoga bermanfaat. Terima kasih. Check this out!!!
1. Alphabet Race
Tujuan: Untuk melatih pengucapan kosa-kata bahasa Inggris.
Level bahasa: Semua
Peralatan dan materi: Dua perangkat kartu Alphabet.
Pada permainan ini kita harus menggunakan 2 perangkat kartu Alphabet, yang mana
satu perangkat Alphabet terdiri dari kartu yang bertulis kan A-Z yang masing-masing
ada tiga, misalkan kartu A ada 3 dan seterusnya. Kita harus membuat 3 kartu untuk
huruf yang sama karena terdapat beberapa kata dalam bahasa Inggris yang terdiri dari 3
kata yang sama, misalkan "success". Ukuran kartu juga jangan terlalu kecil, sehingga
semua anak bisa melihatnya dari kejauhan. Masing-masing seperangkat kartu harus
memiliki jumlah yang sama. Jumlah dari setiap perangkat kartu adalah 78 kartu.
Bagi siswa menjadi dua kelompok, masing-masing kelompok memegang seperangkat
kartu Alphabet. Kedua kelompok diminta untuk berdiri di belakang kelas. Ketika guru
atau pendidik menyebutkan kata bahasa Inggris, misalkan "success". Siswa harus
mengucapkan huruf-huruf yang diperlukan untuk membuat kata "success" tersebut,
tentunya dengan pengucapan bahasa Inggris. Ketika anak menemukan kartu yang
bertulis kan huruf-huruf pembentuk kata "success", anak harus lari ke depan dan
menyusun huruf-huruf tersebut sehingga menjadi kata "success" di meja guru.
Kelompok yang pertama menyusun dan susunan katanya benar akan mendapatkan
angka. Kemudian setelah menyelesaikan kata yang pertama, siswa harus kembali lagi ke
belakang kelas bersiap untuk kata selanjutnya. Kelompok dengan angka terbanyak pada
akhir permainan adalah pemenangnya. Hanya gunakan kata yang akrab di telinga siswa.
Permainan ini pasti akan sangat berisik karena kecenderungan anak akan lari dan
berteriak. Mainkan permainan ini jika anda yakin tidak akan mengganggu kelas yang
lainnya.
4. 2. Spy Code
Tujuan: Untuk melatih pengucapan kosa-kata bahasa Inggris.
Level bahasa: semua
Sebelum memulai permainan ini, guru harus menjelaskan cara memecahkan kode yang
nantinya akan di coba di pecahkan oleh siswa. Guru juga harus membuat kode-kode
tersebut yang nantinya akan di pecahkan oleh siswa. Kode tersebut berupa angka yang
mewakili huruf, misalkan 1=A, 2=b, 3=c, 4=d...24=X, 25=Y, 26=Z. Setelah siswa
mengerti cara memecahkan kode nya, permainan pun dimulai. Bagi siswa ke dalam
beberapa kelompok, minimal setiap kelompok terdiri dari 2 orang. Tempatkan setiap
kelompok di tempat berbeda sehingga nantinya tidak ada kelompok yang berbuat
curang dengan melihat pekerjaan kelompok lain.
Permainan dimulai dengan guru menuliskan beberapa kode di papan tulis dan setiap
kelompok diminta untuk memecahkan kode tersebut dan menuliskan hasilnya di
selembar kertas. Setelah selesai, lembar kertas berisi jawaban tersebut harus di berikan
ke guru. Kelompok yang paling cepat memecahkan kode dan benar mengucapkannya
kata dari kode yang dipecahkan akan mendapatkan nilai. Perwakilan dari kelompok
yang memberikan lembar jawaban harus kembali ke tempat kelompoknya berada
setelah kode pertama selesai dipecahkan. Guru pun bersiap untuk memberikan code
kedua, ketiga dan seterusnya kepada setiap kelompok. Kelompok yang mengumpulkan
nilai tertinggi adalah pemenangnya.
Contoh:
1. 16-18-5-19-9-4-5-14-20 = President
2. 20-8-21-18-19-4-1-25 = Thursday
3. 1-18-18-9-22-5-19 = Arrives
4. 5-13-2-1-19-19-25 = Embassy
5. 4-15-3-21-13-5-14-20-19 = Documents
5. Untuk siswa tingkat bahasa atas seperti intermediate atau advance, anda bisa gunakan
gabungan dari setiap kata dengan menambahkan satu kode yaitu "#' sebagai spasi. Dan
pastikan setiap kata atau kalimat yang digunakan haruslah siswa sudah pernah
mengetahuinya.
Contoh:
1. 16-18-5-19-9-4-5-14-20#1-18-18-9-22-5-19#15-14#20-8-21-18-19-4-1-25 =
President arrives on Thursday.
2. 9-13-16-15-18-20-114-20#4-15-3-21-13-5-14-20-19#23-9-12-12#2-5#6-15-21-14-
4#9-14#5-13-2-1-19-19-25 = Important documents will be found in Embassy.
Permainan Kosa Kata (Vocabulary Games)- Permainan bahasa Inggris yang pada
kesempatan kali ini dibahas adalah permainan bahasa Inggris mengenai kosa kata
(vocabulary games). Permainan kosa kata (vocabulary games) berisi beberapa
permainan yang tentunya untuk memberi siswa kesempatan untuk melatih kosa kata
(vocabulary) dan ungkapan (expression) bahasa Inggris yang telah mereka pelajari
tentunya dengan cara yang menyenangkan.
Berikut di bawah ini adalah permainan bahasa Inggris mengenai kosa kata (vocabular).
Semoga bermanfaat. Check this out!!!
1. Observe and Remember
Tujuan: Untuk menguji kemampuan siswa dalam mengamati (observe) dan
mengingat (remember) kosa kata.
Tingkatan: Semua (elementary, intermediate atau advance)
Peralatan dan materi: Macam-macam benda kecil dan mudah diidentifikasi.
'Observe and Remember' adalah cara yang baik untuk menguji kemampuan siswa
dalam mengamati dan mengingat saat mereka belajar mengenai kosa kata (vocabulary)
bahasa Inggris.
Sebelum kelas dimulai, kumpulkan berbagai macam benda kecil yang mudah
diidentifikasi sepeti pesil, penghapus, penggaris, pulpen, buku, sendok, kancing baju,
lem atau benda apa pun yang tentunya sesuai dengan tingkatan bahasa siswa. Letakkan
benda-benda tersebut di meja di depan kelas.
Siswa diminta untuk maju ke depan dan amati benda-benda tersebut yang tentunya
dengan batas waktu, misalkan siswa dibatasi mengamati benda-benda tersebut selama 2
menit, kemudian siswa diminta untuk kembali duduk. Instruksi kan siswa untuk
mengambil pensil dan kertas dan mulai untuk menuliskan nama-nama benda yang
sudah diamati dalam bahasa Inggris. Ketika siswa kembali duduk tutup benda-benda
yang diamati dengan kain atau apa pun agar siswa tidak melihat benda-benda tersebut.
Batasi waktu ketika siswa menuliskan benda-benda yang sudah diamati misalkan
selama 5 menit.
6. Setelah waktu yang diberikan untuk menuliskan benda-benda tersebut habis, siswa
diminta lagi untuk maju kedepan untuk memberikan nama-nama benda tersebut dan
menyebutkan nya satu per satu. Siswa yang paling banyak menuliskan dan
menyebutkan benda dengan benar ialah pemenangnya.
Jumlah benda yang digunakan dalam permainan 'Observe and Remember' haruslah
sesuai dengan tingkatan bahasa siswa. Untuk tingkat dasar (elementary) bisa
menggunakan 12 benda, untuk tingkatan menengah (intermediate) bisa menggunakan
15-20 benda, dan untuk tingkatan atas (advance) bisa menggunakan 25-30 benda.
2. Word Matching
Tujuan: Untuk melatih kombinasi antara synonyms (persamaan kata) dan
antonyms (lawan kata)
Tingkatan: Menengah (intermediate) dan atas (advance)
Peralatan dan materi: pensil dan kertas
Untuk beberapa alasan kita sering memikirkan benda atau objek dengan pasangannya
baik persamaan kata atau lawan katanya; ketika kita mendengar satu kata, kita sering
7. mencari lawan atau persamaan kata tersebut. Hal tersebut juga menarik bagi pengajar
bahasa Inggris dan juga dapat menghibur serta berguna.
Persiapkan daftar kata-kata yang tentunya mudah untuk di cari lawan kata atau
persamaan katanya, seperti hot-cold, big-little dan lain sebagainya. Permainan dimulai
dengan pengajar membacakan kata-kata yang sudah dipersiapkan sebelumnya satu
persatu dengan jeda waktu yang relatif singkat, misalkan satu menit. Siswa diminta
untuk menuliskan persamaan kata atau perlawanan kata (tergantung perintah pengajar)
dengan cepat. Siswa yang menuliskan persamaan dan perlawanan kata dengan benar
terbanyak dia lah pemenangnya.
Contoh Perlawanan kata
Hot-Cold Rich-Poor Wet-Dry Pass-Fail
Big-Little Right-Wrong Noisy-Quiet Hungry-Thirsty
Tall-Short Happy-Sad Girl-Boy Sharp-Dull
Fat-Thin Sick-Well Aunt-Uncle Fast-Slow
Knife-Fork High-Low Sell-Buy Clean-Dirty
Tentunya masih banyak lagi permainan bahasa Inggris tentang kosa kata (vocabulary)
yang akan di update selanjutnya.
*Referensi
McCallum P. George. 1980. 101 Word Games. New York: Oxford Press.
Permainan Struktur Kalimat (Structurs Games) - Belajar bahasa Inggris pada
kesempatan kali ini akan membahas beberapa permainan bahasa Inggris mengenai
struktur kalimat (structure games). Seperti yang kita ketahui bahwa belajar struktur
kalimat khususnya bahasa Inggris bukan merupakan pekerjaan mudah, apalagi jika kita
masukan materi struktur kalimat untuk siswa sekolah dasar. Banyak guru atau pengajar
kebanyakan menghindari menyisipkan materi struktur kalimat dalam mengajarkan
bahasa Inggris. Hal itu sebenarnya tidak boleh, karena selain anak diberikan banyak
materi mengenai vocabulary dan pronounciation dari vocabulary itu sendiri, anak juga
harus diberikan materi struktur kalimat untuk bisa menggunakan materi vocabulary
yang telah mereka dapatkan, sehingga materi vocabulary yang telah mereka dapatkan
tidak terbuang sia-sia.
Untuk itu lah pada kesempatan kali ini penulis mencoba untuk menghadirkan beberapa
permainan bahasa Inggris yang berkaitan dengan pembentukan struktur kalimat
(structure games). Semoga bermanfaat. Check this out!!!
1. Bananas
Tujuan: Untuk melatih menggunakan Wh-questions.
Level Bahasa: Semua
8. Permainan ini dirancang untuk melatih siswa dalam menggunakan wh-qustion yang
tentunya dengan cara yang menyenangkan. Permainan bananas sangat lah simpel,
setiap siswa diminta untuk menanyakan sesuatu dengan menggunakan wh-question ke
siswa yang lain tapi siswa tersebut harus menjawabnya dengan kata "bananas". Tujuan
dari permainan ini adalah untuk membuat semua siswa tertawa dengan jawaban yang
tidak relevan.
Pertanyaan yang dilontarkan oleh siswa pun haruslah yang sangat aneh. Dalam
permainan ini tidak menggunakan yes/no questions, hanya menggunakan wh-questions
saja. Permainan ini sangatlah populer, siswa mungkin ingin memainkan nya lagi. Tidak
cuma menggunakan kata "bananas", kita juga bisa menggunakan kata selain itu,
misalnya "onions", "spaghetti", atau "spinach".
Contoh:
Siswa 1 : What do you like best in the world?
Siswa 2 : Bananas
Siswa 2 : What do you wash your face with every morning?
Siswa 3 : Bananas
Siswa 3 : What are you going to wear to Mary's party?
Siswa 4 : Bananas
Siswa 4 : What are you going to name your new baby?
Siswa 5 : Bananas
9. 2. Who Am I?
Tujuan: Untuk melatih menggunakan yes/no questions.
Level bahasa: Menengah (intermediate) dan atas (advance)
Peralatan: Topi dan kartu yang bertulis kan nama orang.
Permainan ini membutuhkan persiapan yang matang untuk membuat kartu yang besar
dengan nama dari orang terkenal baik yang masih hidup atau yang sudah mati tertera di
atasnya. Kartu nama tersebut di tempel kan ke topi yang nantinya akan dipakai oleh
siswa.
Siswa kemudian mencoba untuk menanyakan siapa kah nama yang tertera di topi yang
mereka pakai dengan menggunakan yes/no questions dengan dimulai dengan
menanyakan "who am I" yang kemudian dilanjutkan dengan menggunakan yes/no
questions.
"Who am I?"
"Am I living?"
"Am I in the movies?"
"Was I famous for my beauty?"
"Do you know me?"
"Have I been in the news lately?"
Nama yang digunakan dalam permainan ini haruslah menggunakan nama yang terkenal
yang tentunya semua siswa mengetahuinya.
3. Questions Only, Please
Tujuan: untuk melatih siswa menggunakan wh-questions dan yes/no questions
Level bahasa: Menengah (intermediate) dan atas (advance)
Permainan ini bisa sangat mudah dan bisa juga cukup susah tergantung kemampuan
bahasa Inggris siswa. Siswa diminta untuk duduk berpasang-pasangan dan melakukan
suatu perbincangan tetapi perbincangan tersebut hanya menggunakan pertanyaan baik
menggunakan wh-questions atau yes/no questions. Dan siswa yang menjawab dengan
kalimat pernyataan bukannya dengan menanyakan kembali, makan siswa tersebut
dianggap kalah atau gagal.
Siswa yang memenangkan percakapan berhak menerima reward dan siswa yang kalah
dalam percakapan akan menerima punishment.
Contoh:
Siswa 1: What's your name?
Siswa 2: You want to know my name?
10. Siswa 1: Are you going to tell me?
Siswa 2: What will you do if I don't tell you?
Siswa 1: What do you think I will do?
Siswa 2: How should I know?
Siswa 1: Can't you guess?
Siswa 2: No, I can't
Pada contoh di atas, siswa 2 lah yang kalah karena di akhir menggunakan kalimat
pernyataan dan siswa 1 lah pemenangnya. Permainan berhenti jika salah satu siswa
menjawab menggunakan kalimat pernyataan bukannya kalimat pertanyaan.
1. Alphabet Race
Tujuan: Untuk melatih pengucapan kosa-kata bahasa Inggris.
Level bahasa: Semua
Peralatan dan materi: Dua perangkat kartu Alphabet.
Pada permainan ini kita harus menggunakan 2 perangkat kartu Alphabet, yang mana
satu perangkat Alphabet terdiri dari kartu yang bertulis kan A-Z yang masing-masing
ada tiga, misalkan kartu A ada 3 dan seterusnya. Kita harus membuat 3 kartu untuk
huruf yang sama karena terdapat beberapa kata dalam bahasa Inggris yang terdiri dari 3
kata yang sama, misalkan "success". Ukuran kartu juga jangan terlalu kecil, sehingga
semua anak bisa melihatnya dari kejauhan. Masing-masing seperangkat kartu harus
memiliki jumlah yang sama. Jumlah dari setiap perangkat kartu adalah 78 kartu.
Bagi siswa menjadi dua kelompok, masing-masing kelompok memegang seperangkat
kartu Alphabet. Kedua kelompok diminta untuk berdiri di belakang kelas. Ketika guru
atau pendidik menyebutkan kata bahasa Inggris, misalkan "success". Siswa harus
mengucapkan huruf-huruf yang diperlukan untuk membuat kata "success" tersebut,
tentunya dengan pengucapan bahasa Inggris. Ketika anak menemukan kartu yang
bertulis kan huruf-huruf pembentuk kata "success", anak harus lari ke depan dan
menyusun huruf-huruf tersebut sehingga menjadi kata "success" di meja guru.
Kelompok yang pertama menyusun dan susunan katanya benar akan mendapatkan
angka. Kemudian setelah menyelesaikan kata yang pertama, siswa harus kembali lagi ke
belakang kelas bersiap untuk kata selanjutnya. Kelompok dengan angka terbanyak pada
akhir permainan adalah pemenangnya. Hanya gunakan kata yang akrab di telinga siswa.
Permainan ini pasti akan sangat berisik karena kecenderungan anak akan lari dan
berteriak. Mainkan permainan ini jika anda yakin tidak akan mengganggu kelas yang
lainnya.
11. 2. Spy Code
Tujuan: Untuk melatih pengucapan kosa-kata bahasa Inggris.
Level bahasa: semua
Sebelum memulai permainan ini, guru harus menjelaskan cara memecahkan kode yang
nantinya akan di coba di pecahkan oleh siswa. Guru juga harus membuat kode-kode
tersebut yang nantinya akan di pecahkan oleh siswa. Kode tersebut berupa angka yang
mewakili huruf, misalkan 1=A, 2=b, 3=c, 4=d...24=X, 25=Y, 26=Z. Setelah siswa
mengerti cara memecahkan kode nya, permainan pun dimulai. Bagi siswa ke dalam
beberapa kelompok, minimal setiap kelompok terdiri dari 2 orang. Tempatkan setiap
kelompok di tempat berbeda sehingga nantinya tidak ada kelompok yang berbuat
curang dengan melihat pekerjaan kelompok lain.
Permainan dimulai dengan guru menuliskan beberapa kode di papan tulis dan setiap
kelompok diminta untuk memecahkan kode tersebut dan menuliskan hasilnya di
selembar kertas. Setelah selesai, lembar kertas berisi jawaban tersebut harus di berikan
ke guru. Kelompok yang paling cepat memecahkan kode dan benar mengucapkannya
kata dari kode yang dipecahkan akan mendapatkan nilai. Perwakilan dari kelompok
yang memberikan lembar jawaban harus kembali ke tempat kelompoknya berada
setelah kode pertama selesai dipecahkan. Guru pun bersiap untuk memberikan code
kedua, ketiga dan seterusnya kepada setiap kelompok. Kelompok yang mengumpulkan
nilai tertinggi adalah pemenangnya.
Contoh:
1. 16-18-5-19-9-4-5-14-20 = President
2. 20-8-21-18-19-4-1-25 = Thursday
3. 1-18-18-9-22-5-19 = Arrives
4. 5-13-2-1-19-19-25 = Embassy
5. 4-15-3-21-13-5-14-20-19 = Documents
12. Untuk siswa tingkat bahasa atas seperti intermediate atau advance, anda bisa gunakan
gabungan dari setiap kata dengan menambahkan satu kode yaitu "#' sebagai spasi. Dan
pastikan setiap kata atau kalimat yang digunakan haruslah siswa sudah pernah
mengetahuinya.
Contoh:
1. 16-18-5-19-9-4-5-14-20#1-18-18-9-22-5-19#15-14#20-8-21-18-19-4-1-25 =
President arrives on Thursday.
2. 9-13-16-15-18-20-114-20#4-15-3-21-13-5-14-20-19#23-9-12-12#2-5#6-15-21-14-
4#9-14#5-13-2-1-19-19-25 = Important documents will be found in Embassy.