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体験型謎解きゲームにおける
問題の分類と製作について
ヒマラボ研究員
福岡大学 商学部第二部商学科
3年 阿部太一
体験型謎解きゲームとは?
• 「リアル脱出ゲーム」に代表
• 能動性、課題解決性、情報分析性が特徴(南,2015)
• 成功判定の存在
• 市場規模
• 2009年 数千人 1億円未満
↓↓↓↓
• 2018年 400万人 50億円
産経新聞『【関西の議論】広がる「リアル謎解きゲーム」…「アニメの聖地」活性化にも一役』2018年5月11日(最終閲覧日:2019年1月29日)
https://www.sankei.com/west/news/180511/wst1805110001-n1.html
体験型謎解きゲームとは?
• 制作会社、アマチュア制作団体、学生サークルも多数存在
• 地域活性化への導入(小林,2015)
• 学習効果を高めるとする研究も(長谷,2016)
しかし、体験型謎解きゲームの構造や制作については一般に知られ
ていないことが多い。
本研究的活動の概要
目的:おもしろい謎解きゲームはどうすれば作れるか、明らかにする。
体験型謎解きゲームの制作について、及び、参加者のゲームクリアの
成否に関係する要因についての探索的研究
• 体験型謎解きゲームの構造についての調査 ※先行研究
• 問題のジャンル分類提案
• 参加者がグループを組んでおこなう謎解きゲームの制作と実施
• アンケートの分析から、ゲームをクリア(脱出成功)する人の特徴等の考察
一般的な体験型謎解きゲームの構造
小謎
中謎
大謎
• 単独で解けるもの4~10問程度
• ストーリーとは無関係なことも多い
• ストーリーに合致したものが多い
• 小謎を再使用することも
• 中謎が複数存在することもある
• 過去のすべての情報を統合
• 「気付き」が必要
• 隠し要素があることも
南晃(2015)『謎解きイベントの市場規模と最新トレンド』,「謎解きイベントカンファレンス2015夏」基調講演スライドより.
問題のジャンル分類提案
• 言葉パズル:漢字やクロスワード等、単語を用いるもの。
• 数的パズル:数字の演算をするもの、平面あるいは立体のパズル。
• 観察:文章やイラストを観察することで答えにたどり着けるもの。
• おきかえ:記号や数字などを、アルファベットやカナに置き換える作業
が含まれるもの。
• 実物:与えられた道具などを用いて解くもの。
• 想起:これまでに解いた謎を再利用するもの。
• ひらめき:上記に分類できないひらめきが必要なもの。
参加者によって各ジャンルの得意不得意が存在すると考えられる。集団への貢献度の自己評価と、活動への満足度に
は関連がある(飛田,1993)ため、多様なジャンルを出題することでより多くの参加者の満足度を上げることができる。
ゲームの試作、学園祭への出展
「怪物巣食う教室からの脱出」
• 2018年11月2日(金)~4日(日)の3日間
• 各日2回公演(計6回)
• 参加チーム数 29チーム
• 参加者数 116人
(中高生14・大学生60・一般31・その他11)
• 参加費 無料
• クリア率 27.5%(8チーム)
「怪物巣食う教室からの脱出」構造
小謎
中謎 大謎
数的 数的 言葉 言葉
観察 数的 観察 言葉
ひらめき
実物
実物 おきかえ 観察 想起 おきかえ
アンケートの分析
• ゲーム終了後、参加者に調査票を配布し、その場で回収。
• サンプル数116(うち欠損7)。
質問項目
• グループ番号、年齢、性別、職業(自由回答)
• 公演を知ったきっかけ(多肢選択)
• 楽しかったか、脱出条件に納得したか、チームは協働していたと感じ
たか、これまでの謎解き経験度(5段階)
• 感想(自由回答)
個人の謎解き経験度と平均脱出率の関係
公演参加前の謎解きイベントへの参加回数を5階級に尺度したのち階級の合併をおこない、謎解き経験度とした。これらの
階級ごとに平均値の差の検定をおこなったところ、t検定で1%水準で統計的に有意だった。
謎解き経験度が高い人は、脱出率が高くなる。
16.42%
11.76%
66.67%
84.21%
0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
80.00%
100.00%
0回 1,2回 3~5回 6回以上
平均脱出率
謎解きイベントの経験回数
n=109
全体の平均脱出率:
30.28%
グループの平均謎解き経験度と脱出成否の関係
公演前の謎解き経験度と脱出成否についてクロス集計分析を行った。2変数は、カイ二乗検定で5%水準で統計的に有意に
関連している。脱出に成功した8グループのメンバー平均謎解き経験度は3.23、失敗した20グループは1.45であった。
脱出成功したグループは、メンバーの平均謎解き経験度が高い。
1.45
3.23
0.00
1.00
2.00
3.00
4.00
5.00
6.00
7.00
失敗成功
脱出成功と感じた楽しさとの関係
脱出の成否を2つのセグメントとし、それぞれのゲーム全体への楽しさの平均をとった。成功した参加者の平均は6.58,分散
は0.43.失敗した参加者の平均は6.46、分散は0.75であった。t検定を行ったところ、統計的に有意でなかった。
脱出の成否と、ゲームから感じる楽しさは関連しない。
6.58
6.46
1.00
2.00
3.00
4.00
5.00
6.00
7.00
成功 失敗
まとめ
• 一般的な体験型謎解きゲームは3段階に構造化されている。
• 体験型謎解きゲームにおいて出題される個々の問題は、その特徴ご
とに分類することができる。
• 体験型謎解きゲームは経験によってクリア成功率が高まる。
• ある参加者のクリア成否と、その人が感じる楽しさには関係がない。
展望と課題
• 各ジャンル定義付けの確立、細分化。
• ジャンルごとの得意なセグメント、不得意なセグメントの分析。
• ゲームの満足度に関わる要因の検討(価格・所要時間・ジャンルの偏
り・デザインなど)。
• 度数階級の間隔が均等でなく、研究手法としては問題があった。
• ゲームは高度に商業的であるため、既存商品の分析は難しい。
参考文献
• 南晃(2015)『謎解きイベントの市場規模と最新トレンド』,「謎解きイベントカンファ
レンス2015夏」基調講演スライド, IGDA日本SIG-ARG謎解き分科会.
• 産経新聞『【関西の議論】広がる「リアル謎解きゲーム」…「アニメの聖地」活性化
にも一役』2018年5月11日(最終閲覧日:2019年1月29日)
https://www.sankei.com/west/news/180511/wst1805110001-n1.html
• 小林良則(2015)『地域活性化に資する「頭脳型参加イベント」の分類と成功メカ
ニズム』「大阪市立大学大学院創造都市研究科電子ジャーナル」10(1),大阪市立
大学大学院創造都市研究科.
• 長谷亜蘭(2016)『“謎解き”を取り入れた主体的・協同的な科学の学び』,「日本科
学教育学会研究会研究報告」30(5)p.1-4, 日本科学教育学会.
• 飛田操(1993)『小集団問題解決場面における貢献度と満足度』,「福島大学教育
実践研究紀要」24(1)p.145-151,福島大学教育学部附属教育実践研究指導セ
ンター.

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