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2016年4月28日「セキュリティ啓発・教育ゲーム体験会」JNSA 教育部会&U40部会共同プロジェクト
Noriaki HAYASHI
消費者とユーザを
どう守る?
そ
ん
な
の
関
係
な
い
わ
!
4
5
安全な失敗体験の反復
POINT 1
POINT 2
POINT 3
モチベーションの喚起
集中の持続性
利用者の吸引に必要な力
6
注目!アナログゲーム
写真:「ゲームマーケット2015春」
アナログゲームは
現実を戦略的に生きるための
シミュレーターである。
8
参考情報:ボードゲームが現実を戦略的に生きるためのシミュレーターになるって本当?『放課後さいころ倶楽部』,宮﨑 雄
(@zakimiyayu),http://honz.jp/articles/-/41868
9
ゲームの社会的利用の変遷
1800 200019801920
娯楽でありながら、娯楽と関
係ない分野の教育として機能
する
ドンキーコングJRの算数
遊び,1983
従来の兵棋演習とは異なり、
ダイスにより、確率と乱数の
要素を取り入れたのが画期的
ウォーゲーム:Kriegsspiel
クリーグスピール, 1812
社会現象をプレイヤー/戦略/
利得の3つの要素から関係を論
理的かつ理性的に記述
「ゲームの理論と経済
行動」, 1944
教育をはじめとする社会の諸
領域の問題解決に利用される
デジタルゲーム(藤本 2007)
フィッシングフィル:
Anti-Phishing Phil, 2008
10
カーネギーメロン大学 CUPS製作
CyLab Usable Privacy and Security Laboratory (CUPS) >
https://cups.cs.cmu.edu/antiphishing_phil/
参考資料:フゖッシングフゖル
11
セキュリテゖカードゲームを分析
HACKER Elevation
of
Privilege
CONTROL-
ALT-HACK
Hackers &
Agents
[d0x3d!] OWASP
Cornucopia
League of
Hackers
Ciber
Sospecha
1992 2010 2012 2012 2012 2013 2014 2014 リリース年
2~6人 3~6人 3~6人 2~8人 1~4人 3~6人 2~4人 - プレイ人数
120分 - 60分 30分 40分 - 30分 - プレイ時間
14+ - 14+ 12+ 12+ - 12+ 8+ 対象年齢
- トリック
テイキング
手札管理
取引
手札管理 アクション
ポイント
協力
トリック
テイキング
手札管理
同時行動選択
可変順フェイズ
- メカニック
- 脅威モデ
リングの
理解を
目指す人
セキュリ
ティ教育
を受けて
いない人
セキュリ
ティ教育
を受けて
いない人
セキュリ
ティ教育
を受けて
いない人
eコマー
スの脅威
理解を
目指す人
セキュリ
ティ教育
を受けて
いない人
セキュリ
ティ教育
を受けて
いない人
想定する
プレイヤー
1250 69134 128408 135400 134274 N/A 163963 N/A BoardGame
Geek #
2011年のチャレンジ, 模倣
12
世界で最も有名な「あの」経済系ゲーム
参考資料:フゔンメ゗ド
13
http://oxhey.deviantart.com/art/Microsoft-Monopoly-158747739
:セキュリテゖ投資すごろく
14
http://www.ntt-west.co.jp/solution/solution/category/ntt_sugoroku.html
参考
資料
2015年のチャレンジ, 創造
15
あそんでみた。
16
つくってみた。
17
こうにゅうしてみた。
18
かんせいさせた。
19
20
基本30枚と1枚の特殊カード
自分の持っている手札を早くなくす
THINKカードの枚数が極端に少ない
21
啓発要素 1
22
「立ち止まって」「考え」なければ
ゲームに勝利できない。
考えもなしにゲームに参加すれば
敗北(失敗)することを
【安全】に学べる。
繰り返し、声に出す
ス
ト
ッ
プ
シ
ン
ク
コ
ネ
ク
ト
23
啓発要素 2
24
メッセージを常に意識する。
声に出すことで
気持ちいい「合言葉」になる。
シ
ン
ク
宣
言
し
た
け
れ
ど
こ
れ
は
チ
ャ
ン
ス
!
コ
ネ
ク
ト
カ
ー
ド
出
す
ぞ
25
時にはブラフ
怪しい手札には…
26
フィッシング!
啓発要素 3
27
「騙されることがある」ことを
体験として理解してもらう。
「疑念」を見過ごさない。
まずは、ゲームコミュニテゖへ
http://boardgamegeek.com/boardgame/182416/sushicon
29
ルールブック英訳、世界展開
カードゲームが欲しい人!
ご意見をお聞かせください。
アナログゲームで
サイバー空間の
失敗体験を疑似的かつ
「安全」に反復できる
と思いますか?
31
アナログゲームは
現実を戦略的に生きるための
シミュレーターである。
32
参考情報:ボードゲームが現実を戦略的に生きるためのシミュレーターになるって本当?『放課後さいころ倶楽部』,宮﨑 雄
(@zakimiyayu),http://honz.jp/articles/-/41868
Twitter フォロー お願いします
@batoikugms カードゲーム
お宝ファイル
ノーガード戦法で
ゲットせよ!
Advanced
Persistent Threat
Challenge
STOP. THINK.
CONNECT.(仮)
スシコン
2015/03/16 2015/03/29 2015/04/20 2015/08/03 リリース年
2~4人 2人 2~5人 2~5人 プレイ人数
30分 20分 25分 20分 プレイ時間
12+ 12+ 10+ 8+ 対象年齢
記憶:Memory
あと1枚!:Press Your Luck
手札管理:Hand Management
セット集め:Set Collection
手札管理:Hand Management
セット集め:Set Collection
記憶:Memory
協力:Co-operative Play
手札管理:Hand Management
記憶:Memory
メカニック
サイバー空間を脅か
す脅威とセキュリ
ティ対策機能の関係
を保護の範囲に注目
して理解を促す。
標的型サイバー攻撃
における資産/攻撃/
防御の関係を攻撃者
による攻撃ステージ
と諜報活動に注目し
て理解を促す。
協力し、サイバー空間
を安全に使うためのア
ドバイス5つを六カ国
語(日本/英語/フランス/スペイ
ン/ポルトガル/ロシア)で並
べ理解を促す。
インターネットを安
心して利用するため
の3つのステップの
重要性をゲームを通
じて理解を促す。
想定する
プレイヤー
182418 182416 BoardGame
Geek #
皆さんもSTCの
ゕンバサダーです
35
/StopThinkConnectJapan いいね!
ク゗ズで学ぶ
37

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