Application for tablets and smart phones. A guide to better understand how to manage their savings playing. It teaches you how to make the sale and purchase of financial shares. The game takes place in the city of Bankaland. Bag bank metaphorically represents a stock market with obvious consequences. The reference evokes the thirties the financial crisis that hit America and then around the world with the New Deal when the bag fell rapidly and radically. The protagonist is Jeck, a woman who owns a fruit and vegetable market, has lost his head during the economic depression of 30 years. The goal is to earn 50,000 chips in order to regain his head. Jackie will have to buy and sell various products in its own market, by coming to terms with the men of the loan, useful because they provide the initial capital needed for investment, but offer an interest rate high enough: the player must make sure repay the loan quickly or lose the game if not.
Evoluzione del sistema distributivo assicurativo: scenari di mercato e interv...Fondazione CUOA
Intervento di Paolo Iurasek, Vice Presidente Vicario di Unapass, al workshop 'Evoluzione del sistema distributivo assicurativo: scenari di mercato e interventi legislativi'
L’evoluzione e i motivi di successo del Gruppo assicurativo Poste VitaFondazione CUOA
L'intervento di Luigi Capasso, Responsabile commerciale Poste Vita e Poste Assicura, al workshop 'Evoluzione del sistema distributivo assicurativo: scenari di mercato e interventi legislativi'
Il mercato assicurativo è caratterizzato da una crescente mobilità dei Clienti dovuta a diversi fattori concomitanti. Da una recente indagine TNS (Maggio 2013) risulta che il 9% degli assicurati ha cambiato la sua Compagnia principale negli ultimi 12 mesi. TNS indaga le motivazioni ed i driver di Attrattività e Retention, per supportare i Clienti nelle definizioni di nuovi piani di Loyalty.
Evoluzione del sistema distributivo assicurativo: scenari di mercato e interv...Fondazione CUOA
Intervento di Paolo Iurasek, Vice Presidente Vicario di Unapass, al workshop 'Evoluzione del sistema distributivo assicurativo: scenari di mercato e interventi legislativi'
L’evoluzione e i motivi di successo del Gruppo assicurativo Poste VitaFondazione CUOA
L'intervento di Luigi Capasso, Responsabile commerciale Poste Vita e Poste Assicura, al workshop 'Evoluzione del sistema distributivo assicurativo: scenari di mercato e interventi legislativi'
Il mercato assicurativo è caratterizzato da una crescente mobilità dei Clienti dovuta a diversi fattori concomitanti. Da una recente indagine TNS (Maggio 2013) risulta che il 9% degli assicurati ha cambiato la sua Compagnia principale negli ultimi 12 mesi. TNS indaga le motivazioni ed i driver di Attrattività e Retention, per supportare i Clienti nelle definizioni di nuovi piani di Loyalty.
Quali sono le sfide che gli agenti assicurativi si troveranno ad affrontare nei prossimi anni? Le ha illustrate Scs, aprendo il convegno sugli intermediari di Insurance Connect e presentando l’edizione 2015 dell’Osservatorio sull’intermediazione assicurativa.
Ascoltare il web - articolo a cura di Valeria Severini, CEO Freedata LabsFreedata Labs
Vuoi conquistare il mercato? Ascoltalo sul web! Oggi le aziende hanno un’opportunità imperdibile: sfruttare gli strumenti digitali per raggiungere l’enorme massa di popolazione in rete per costruire una relazione produttiva di business.
Articolo a cura di Valeria Severini, CEO di Freedata Labs, per la rivista Dirigente di Manageritalia.
Intervento di Stefano Di Dio al quarto incontro del corso di formazione per dirigenti sindacali "Le parole dell'innovazione e il lavoro", nato da una progettazione congiunta tra ISMEL e le segreterie CGIL, CISL e UIL di Torino e tenutosi tra marzo e maggio 2019.
Articolo tratto dalla rubrica di marketing a cura di Massimiliano Hangler nella rivista Banche & Bachieri.
In questo articolo si cerca di tracciare l'influenza dei canali on-line e mobile sul ruolo della filiale fisica nella vita del cliente retail.
Prima lezione del laboratorio "marketing territoriale nel web 2.0" riservato agli studenti del Corso di Laurea Magistrale in Scienze della comunicazione pubblica e sociale dell’Università di Bologna.
Piano Marketing del premio Marketing ''Millennials Mon Amour''Alexandru Dinu
Progetto dedicato agli student universitari, organizzato da BNL-BNP Paribas e SIM-Società Italiana Marketing.
In un team di tre persone abbiamo elaborato un Piano di Marketing contenente:
- una ricerca originale, intervistando 50 Millennials attraverso un questionario online;
- la progettazione di una customer experience finalizzata a catturare l’attenzione e stimolare l’interesse e la fiducia dei Millennials italiani verso il brand BNL;
- il piano di comunicazione dell’iniziativa;
- il budget di progetto.
Quali sono le sfide che gli agenti assicurativi si troveranno ad affrontare nei prossimi anni? Le ha illustrate Scs, aprendo il convegno sugli intermediari di Insurance Connect e presentando l’edizione 2015 dell’Osservatorio sull’intermediazione assicurativa.
Ascoltare il web - articolo a cura di Valeria Severini, CEO Freedata LabsFreedata Labs
Vuoi conquistare il mercato? Ascoltalo sul web! Oggi le aziende hanno un’opportunità imperdibile: sfruttare gli strumenti digitali per raggiungere l’enorme massa di popolazione in rete per costruire una relazione produttiva di business.
Articolo a cura di Valeria Severini, CEO di Freedata Labs, per la rivista Dirigente di Manageritalia.
Intervento di Stefano Di Dio al quarto incontro del corso di formazione per dirigenti sindacali "Le parole dell'innovazione e il lavoro", nato da una progettazione congiunta tra ISMEL e le segreterie CGIL, CISL e UIL di Torino e tenutosi tra marzo e maggio 2019.
Articolo tratto dalla rubrica di marketing a cura di Massimiliano Hangler nella rivista Banche & Bachieri.
In questo articolo si cerca di tracciare l'influenza dei canali on-line e mobile sul ruolo della filiale fisica nella vita del cliente retail.
Prima lezione del laboratorio "marketing territoriale nel web 2.0" riservato agli studenti del Corso di Laurea Magistrale in Scienze della comunicazione pubblica e sociale dell’Università di Bologna.
Piano Marketing del premio Marketing ''Millennials Mon Amour''Alexandru Dinu
Progetto dedicato agli student universitari, organizzato da BNL-BNP Paribas e SIM-Società Italiana Marketing.
In un team di tre persone abbiamo elaborato un Piano di Marketing contenente:
- una ricerca originale, intervistando 50 Millennials attraverso un questionario online;
- la progettazione di una customer experience finalizzata a catturare l’attenzione e stimolare l’interesse e la fiducia dei Millennials italiani verso il brand BNL;
- il piano di comunicazione dell’iniziativa;
- il budget di progetto.
Intervento di Stefano Di Dio al quarto incontro del corso di formazione per dirigenti sindacali "Le parole dell'innovazione e il lavoro", nato da una progettazione congiunta tra ISMEL e le segreterie CGIL, CISL e UIL di Torino e tenutosi tra marzo e maggio 2019.
E-commerce, social network, promozioni digitali e telefonia mobile stanno cambiando la società dei consumi. Come i retailer fisici possono integrare il punto di vendita nel customer journey multicanale?
2. Al mio papà, alla mia mamma,
a Miriam e a Enzo!
2
3. MI R
U M i stero del struzi
ni lI one,U niversi e Ri
tà cerca
A FA M A l Form azi
ta one A rti ca,M usi e e Coreuti
sti cal ca
I A
SI D ESI N
G FI REN ZE U rbi Rom a Faenza
no
|Tesi di II° livello in Design della Comunicazione A.A. 2010/ 2011
| Studentessa Selena Mastromartino |
| Spec. in Design della Comunicazione |
| Rel. Doc. Francesco Fumelli |
3
5. INDICE
Premessa
Introduzione
Capitolo 1
Com’è cambiato il mondo digitale
Capitolo 2
Il cliente del futuro
2.1 l’utente e i nuovi strumenti
2.2 Il mondo finanziario e il gioco
2.3 il trading on line
2.4 Che cosa accomuna il sistema finanziario
alle App?
Capitolo 3
Il nuovo gioco come sistema economico
3.1 Realtà virtuali
3.2 Cosa sarà del nostro vivere quotidiano
3.3 Così nacque Bag Bank
3.4 Gestire i propri risparmi giocando e impa-
rando
3.5 Cos’è Bag Bank?
3.5.1 Strategia
3.5.2 Target
3.5.3 Obiettivi
5
6. Capitolo 4
L’impostazione grafica di Bag Bank
4.1 il logo
4.2 l’interfaccia
Note e Commenti
Bibliografia
Sitografia
Ringraziamenti
6
7. La moneta è mezzo di scambio, unità di conto e riserva di valore.
7
8. PREMESSA
la complessità dei mercati finanziari
I mercati finanziari sono, per defini- gli economisti scelgono.
zione, vettori stressogeni per gli indi- Un tempo l’intermediazione finanzia-
vidui non preparati adeguatamente ria era un compito solo della banca, la
ad affrontare repentine mutazioni quale aveva il monopolio di fatto della
di scenario. L’investitore costruisce raccolta del risparmio destinato ad
la sua strategia attingendo alle tante impiego diretto. Da ciò derivava che la
informazioni disponibili. L’interesse tutela del risparmiatore si concretizzas-
che i risparmiatori manifestano per se nella legge bancaria, nata dalla crisi
l’investimento dei propri capitali in di solvibilità del sistema creditizio dei
iniziative alternative di finanziamento primi anni trenta, ed intesa a garantire
dell’impresa ed in strumenti finanziari quella solvibilità in ogni futura circo-
in genere, abbandonano il classico de- stanza.
posito bancario. Dal momento in cui parte dell’inter-
Se consideriamo il mercato mobiliare mediazione finanziaria ha abbandona-
come luogo virtuale che consente to la banca per imboccare canali nuovi
l’incontro tra domanda e offerta di e non regolamentati, il risparmiatore
capitali per l’investimento nelle impre- ha perso l’ombrello protettivo della
se ed il mezzo per rendere liquido un legge bancaria.
investimento, è chiara anche alla luce
del suo veloce sviluppo, l’importanza
che esso riveste e la necessità di pre-
servare le condizioni di efficienza che
8
9. La complessità del mercato finanziario, che oggi deve essere
considerato a livello globale, si distacca quindi dall’epoca in cui
banca e intemediario
finanziario erano sinonimi. La figura del promotore
finanziario(1) istituita per garantire la qualificazione professio-
nale dei soggetti che svolgono l’attività, assai delicata, di contat-
tare gli investitori direttamente.
I giovani clienti si ritrovano ad avere un’ampia scelta e una scar-
sa confidenza con i linguaggi bancari e finanziari
D’altra parte le stesse banche e i promotori finanziari avrebbero
bisogno di una conoscenza approfondita di questo nuovo scena-
rio per venire incontro ai clienti e offrire loro servizi su misura.
Su queste considerazioni si sviluppa l’idea di trovare una so-
luzione molto più vicina a utenti che si avvicinano al mondo
bancario e finanziario.
9
10. INTRODUZIONE
una soluzione efficace
Questo progetto nasce dalla creazione Pocket Bank è stato l’inizio di tutto
di un social game (2) su piattaforma questo percorso. Con Silvia Petrucci
Facebook che semplifica i linguaggi e Federica Ghinoi abbiamo ideato
bancari e offre la possibilità di inse- questo Social Game proprio perché il
gnare al giovane utente come gestire i primo problema che ci siamo posti ri-
propri risparmi. guardava la difficoltà di comprensione
Sulla base della convezione 2010/11 dei linguaggi bancari e la necessità di
con Engineering – gruppo di società avvicinarsi a questo sistema, la sfida è
operative specializzate in software, stata appunto scegliere uno scenario
processi di business e consulting ha molto distante da quello bancario; ab-
lanciato nel corso specialistico in De- biamo pensato che un metodo inusuale
sign della Comunicazione una ricerca di affrontare un tema come quello che
che portasse allo sviluppo di nuove ci è stato proposto poteva stimolare i
prospettive per la “banca del futuro”. giovani ad una apertura e ad un certo
Il brief presentatoci prevede, infat- tipo di attenzione.
ti, un tema generale, incentrato sul Bag Bank ha la stessa funzionalità di
“cliente del futuro per il mondo dei Pocket Bank, cioè quella di essere un
bisogni finanziari”, che sviluppa tre vademecum in cui poter capire come
scenari di partenza: meglio gestire e investire i propri ri-
– evoluzione del cliente; sparmi.
– evoluzione dei canali;
– disintermediazione del siste-
ma bancario.
10
11. Pocket Bank nasce come social game, Bag Bank è un’applicazione per smart pho-
ne, tablet e iphone che insegna all’utente come si effettuano la vendita e gli acqui-
sti delle azioni finanziarie attraverso la simulazione in un mercato rionale.
BAG
BANK
Infografica sulle differenze tra Pocket bank e Bag bank
11
12. CAPITOLO 1
Il mondo digitale
Essere on line è ormai uno stile di vita tware, pensati studiati e sviluppati per
per milioni di persone. poter funzionare in modo ergonomico
Per la prima generazione pienamente su dispositivi come tablet, ipad, i pho-
collegata e tecnologicamente esperta, ne, smartphone.
navigare on line è anche un modo per La piattaforma Apple (3) leader mon-
stabilire la loro identità sociale. diale di applicazioni ha sviluppato
Un esempio sono i social network che nell’ultimo anno 581,395 app; l’intu-
hanno creato nuove forme di compor- itività di Apple ha scosso tutti gli altri
tamento sociale e che hanno annullato come le piattaforme di Google, Black-
la distinzione tra i rapporti del mondo berry, Android e Facebook: 100mila
reale e le relazioni virtuali tanto da apps per Android, 250mila per Goo-
poter ignorare la differenza tra le due. gle, 10mila per Blackberry e 10mila
Dall’altra parte si assiste ad un altro per Facebook.
tipo di rivoluzione, quella della mobi- Il grande interesse per le apps ha gene-
lità poiché l’accesso alle informazioni rato la “app- economy” cioè un mec-
attraverso il web oggi è facilitato dalle canismo economico basato sulle Apps
“APP” ideate per una fruizione in mo- e i milioni e milioni di dollari che gira-
bilità: sono delle piccole applicazioni no tra produttori proprietari e clienti:
gratuite o meno, che possono essere
incluse nei cellulari di ultima genera-
zione.
Non sono altro che programmi, sof-
12
13. il 67% di app a pagamento e il restante 33%
di app gratuite.
Basti pensare che l’app store sta per raggiungere i 10 miliardi
di download e i device che supportano app si sono moltiplicati:
oggi sono circa 38 gli app store esistenti che contengono.
Sono questi ormai i nuovi mezzi di comunicazione tramite
i quali ci teniamo in contatto continuo. Una vera e propria
rivoluzione che ha cambiato il comportamento della società
in maniera radicale soprattutto negli ultimi anni: “ Noi stiamo
entrando in un’età di ricchezza culturale e abbondanza di
scelte come non abbiamo mai visto nella storia. La produzione
tra pari è la più potente forza industriale del nostro tempo.”(
Chris Anderson, direttore di Wired, autore di “The Long
Tail”) (4). A questa ricchezza culturale e di abbondanza si ag-
giunge il fenomeno delle applicazioni e la moderna concezio-
ne sociale della rete, che ha trasformato ogni utente in creatore
di informazioni. (5)
13
15. CAPITOLO 2
Il cliente del futuro
La crisi del 2009 ha cambiato le stra- conoscere bisogni e desideri, ovvero i
tegie di comunicazione soprattutto motivi per cui utilizza il prodotto o ser-
perché la rete e i media generali sono vizio ed è fondamentale per definire e
diventati fonte preziosa per analizzare analizzare nuove scelte strategiche.
il cliente e le aziende hanno impostato L’utente del futuro è sempre più informato?
la loro strategia di marketing verso Oggi i giovani, e sempre più persone
il multicanale per fornire un servizio in futuro, sono felici di decidere da soli
costante per il cliente. La strategia cosa è credibile.
multicanale propone i propri servizi/ • Il modello dei media tradizionali era:
prodotti attraverso più canali come in- c’è una sola fonte di verità.
ternet social network e mobile accanto • Il modello dei nuovi media è: ci sono
a quelli tradizionali come la carta molte fonti di verità, e noi le sco-
stampata, permettendo di far cono- priremo.
scere i propri prodotti attraverso più
strumenti e di interagire direttamente
con il clente stesso.
Il fattore principale di un progetto è
conoscere gli scenari che appartengo-
no all’utente finale: il cliente, la sua
evoluzione e l’evoluzione del canale di
comunicazione.
È necessario per soddisfare un cliente
15
16. Le aziende infatti si trovano a fron- stretto legame tra le relazioni sociali e
teggiare il problema della scelta dei il consumo, tra come l’attore arriva a
canali di comunicazione (6) affinché formulare i propri giudizi di valore e le
diano all’azienda un’immagine uni- condizioni strutturali o le logiche pro-
voca. È da qui che si manifesta l’iper priamente sociali di formulazione dei
offerta con cui le persone devono gusti e delle preferenze.
continuamente confrontarsi nei nuovi Il punto fondamentale è che l’indivi-
mercati e che rappresenta il principale duo è sempre più autonomo rispetto a
attore nella generazione di diverse tutte le sue scelte e bisogna che il pro-
tipologie di consumatore: il consuma- fessionista si identifichi con il cliente
tore responsabile, il solidale, quello in modo tale da condividere bisogni e
che è attento ai prezzi o, ancora oggi, desideri. Nell’utlimo decennio il feno-
il consumatore manipolato dagli ef- meno del consumatore attivo e consa-
fetti della pubblicità, ecc. Una nuova pevole ha preso il sopravvento. Nella
tendenza del consumatore, che si sta scelta dei prodotti il consumatore con-
manifestando in maniera sempre più sapevole esprime impegno, responsabi-
evidente, è quella che lo vede come lità e riflessione nell’acquisto, decide di
un individuo flessibile che ama pro- acquistare con maggiore razionalità.
cedere su una linea non continua per
perseguire i suoi scopi e destreggiarsi
con innata capacità tra le alternati-
ve del mercato. Si instaura così uno
16
17. 2.1
l’utente e i nuovi strumenti
A fronte di quello che si è appena trattato si mette in evidenza
di quanto la società sia mutata e di quanto la rete continua ad
offrire servizi multimediali che rispondono alle diverse esigen-
ze. bisogna analizzare come poter affrontare il cliente del futu-
ro e la sua conoscenza soprattutto grazie al web 2.0 in cui si è
consolidata una maggiore conoscenza della rete, grazie alle sue
potenzialità e dei nuovi strumenti di tipo “sociale” che sono li-
beramente utilizzabili da tutti. Questo aumento della cultura è
stato possibile anche grazie ai media tradizionali (stampa e tv)
che si sono accorti dei fenomeni di massa nati attorno al Web
2.0 (7): da Facebook a YouTube, da Twitter a Flickr.
17
18. Qual’è la soluzione? Realizzare un’applicazione che faccia
. imparare a conoscere la nuova tipo- da leva a questi bisogni e che soddisfi
logia di clienti educando in maniera ludica e didattica
. conoscere i bisogni da soddisfare accrescendo curiosità e voglia di im-
. conoscere il mercato su cui si vuole parare.
operare
. conoscere le attitudini personali e le
capacità professionali.
Capire le esigenze degli utenti: nono-
stante sia un requisito chiave in ogni
business, in questo contesto, la do-
manda degli utenti diventa più critica.
Evidenziare l’unicità: l’app propone
un valore unico che deve essere co-
municato in modo chiaro e diretto
agli utenti. Indipendemente dalla loro
unicità le app che hanno interfacce
complesse e funzionalità poco com-
prensibili falliscono, la facilità d’uso è
fondamentale.
18
19. Wall Street scultura Bull, chiamato anche il toro che carica, o il Bowling Green Bull, è uno dei simboli del
quartiere finanziario di Manhattan. Con il mercato azionario attuale in crisi, si invita il toro a tornare a Wall
Street.
19
20. 2.2
Il mondo finanziario e il gioco
Negli utlimi anni abbiamo assistito Proprio come un vero giocatore d’az-
alla crisi finanziaria poichè la doman- zardo anche l’investitore manifesta
da di denaro delle aziende era supe- comportamenti patologici che lo
riore alle offerte. In questi anni molti portano ad operare freneticamente, e
investitori hanno cancellato il concetto l’assuefazione porta ad operare senza
di fiducia dal loro vocabolario e ne riflettere.
hanno inserito uno completamente Il giocatore abitualmente corre rischi,
opposto: crisi. L’equilibrio dell’inve- preclude ogni altro interesse, non im-
stitore può essere turbato da fattori para mai dalle perdite, rischia somme
interni sia da fattori esterni. sempre più alte.
Ma perchè l’individuo investe i suoi capitali? La casa da gioco, come i mercati finan-
Sembra evidente che lo scopo pri- ziari, è una situazione di gruppo che
mario di chiunque investa il proprio ha una funzione di contenitore protet-
denaro è quello di ottenere del rendi- tivo ma funge anche da sprone verso
mento anche con un forte di rischio di determinati comportamenti collettivi.
perdita. Da un lato la paura e dall’al- È psicologicamente dimostrata l’im-
tro la presunzione e l’avidità. portanza del gruppo nell’assunzione di
atteggiamenti a rischio.
20
21. 2.3
il trading on line
Si sostiene che i gruppi tendano a Ma quando gli operatori siam noi stessi?
prendere decisioni più rischiose per- Nel 1999 nasce in Italia il trading on
ché c’è qualcuno con cui dividere il line cioè la compravendita di strumenti
peso della responsabilità. finanziari quali azioni, obbligazioni,
Per questa ragione sono molto diffusi future, titoli di stato attraverso internet.
i “trading system” ossia le modalità L’utente si trova in prima persona ad
operative dettate da macchine che effettuare transazioni, e infatti il livello
hanno il gran vantaggio, almeno in di rischi è altissimo in base alla media.
questo caso, di non pensare, ma pren- I vantaggi sono i costi di commissio-
dere delle decisioni in funzione di pa- ne che risultano più economici e la
rametri e valori da noi impostati. possibilità di informarsi direttamente
Oltre a questo utilissimo appoggio un sull’andamento di un determinato tito-
buon operatore ha sempre le strate- lo da scegliere. Il problema è che per le
gie ben chiare; non opera mai senza persone che non lavorano nel mondo
utilizzare stop-loss e stop-profit, ten- della finanza non è semplice destreg-
denzialmente lascia correre i profitti giarsi tra fondi d’investimento ed azio-
tagliando le perdite, ma è altresì ca- ni, e la crisi finanziaria ha contribuito a
pace di accompagnare i mercati bull non affidarsi ai professionisti dei piani
prendendo profitti. d’investimento.
21
22. Henry Paulson è il segretario al Tesoro degli Stati Uniti e successivamente il comandante della economia
nazionale. Anche lui protagonista della crisi finanziaria che ha colpito l’America e il pianeta intero.
22
23. 2.4
Che cosa accomuna il sistema finanziario alle App?
Il mondo delle App sta creando una identifichino il valore che l’utente trae
rivoluzione e questo ha cambiato i durante il periodo d’uso dell’app: come
paradigmi di interazione con i si- l’utilizzo medio quotidiano, il tempo speso
stemi del mobile e sta cambiando il nell’app e le conversioni a pagamenti.
modo della gente di rapportarsi con Per far si che un app sia un successo
lo smartphone. Se prima l’iphone o bisogna fare in modo di sfruttare tutti i
altro smartphone era un prodotto di canali che si hanno a disposizione per
nicchia, ora sembra che ci sia stato il la diffusione: non concentrarsi sulla
rovescio della medaglia: secondo una semplice vendita ma cercare di fornire
ricerca condotta dall’Osservatorio contenuti che aggiungano valore al
Mobile Marketing del politecnico di dispositivo mobile e inoltre sfruttare le
Milano il 35% della popolazione peculiarità e le potenzialità dei disposi-
italiana possiede uno smartpho- tivi mobile.
ne e questa percentuale tende ad
aumentare.
Aumentano anche i download per far
si che il proprio smartphone sia ricco
di app di genere diverso.
Ma perché alcune app durano per interesse
più di altre?
Per questioni metriche, e cioè è
importante utilizzare metriche che
23
24. Secondo il mobile advertising il livello di curiosità elevato
durante il lancio può fare la differenza e saperla mantenere
una volta lanciata con la creatività, l’attaccamento al progetto,
l’eleganza e l’efficienza di sviluppo.
Come agire? Che ruolo ha un designer?
Nella società dei media e delle nuove tecnologie si è ampliato
largamente il sapere. Il designer della comunicazione è stato
uno degli attori presenti in questa nuova società digitale: il co-
municatore migliora la performance aziendale, crea informa-
zione e il suo valore aggiunto.
Ma perché essere propositivi per un tema che ha contribuito a rovinare
milioni d’investitori?
Manifestare una maggiore attenzione nel valorizzare le rela-
zioni tra istituti bancari e clienti per risolvere e
soddisfare le esigenze dei clienti stessi.
Come?
Attraverso il gioco che spinge a riflettere su un’ipote-
si di cambiamento tra utente e mondo economico.
Entrata della Borsa di Milano vista da dietro
24
25. CAPITOLO 3
Il nuovo gioco come sistema economico
Il “gioco” è un’attività ricreativo- e un aspetto sociale unico in cui i gio-
educativa, che coinvolge una o più catori singoli usavano la loro immagi-
persone nel raggiungimento nazione e creatività per contribuire al
di un obiettivo, e un’insieme di regole gioco in corso.
che qualsiasi giocatore è tenuto a ri- Successivamente nacquero giochi
spettare. Giocare è una delle attività play-by-mail. Molti di questi play-
che ha rivestito sempre un’importa- modelli sono simili a ciò che si trovano
za fin dalla prestoria. Anche se con negli attuali giochi basati su Web e
forme e modalità diverse tra loro, la social-network. Giochi che originaria-
componente ludica è infatti presente mente emersero nel mercato dei giochi
in tutte le culture. hobby, (come Magic: the Gathering)
I social game non sono una novità: la hanno posto le basi per le economie
loro nascita risale a circa 5000 anni fa. virtuali, mostrando che gli elementi dei
I giochi più antichi sono stati rinvenuti giochi possono essere raccolti, com-
negli scavi archeologici. Senet il primo mercializzati.
set di dadi, era un gioco nato in Egitto
nel 3100 aC.
Il 1974 fu forse l’anno più importante
nella storia del gioco moderno, con la
nascita di Dungeons and Dragons che
ha integrato le idee di astrazione del
combattimento tattico con narrazione
25
26. 3.1
Realtà virtuali
La maggior parte dei MMORPG monetario un buon metodo per attira-
(8) ovvero Multiplayer Online Role- re i giocatori e la loro attenzione, mo-
Playing Game cioè gioco di ruolo per netizzare il denaro virtuale. Questo è
computer o consolle, che viene svolto diventato un modello di business degli
tramite internet contemporaneamente attuali giochi di rete sociale.
da più persone costruiti intorno a mo- Se osserviamo le dinamiche di gioco
delli di business come l’abbonamento quali World of Warcraft o City of He-
piuttosto che beni virtuali, ha causato roes possiamo notare che abbiamo a
la nascita di mercati secondari per la all’interno quello che conta è la possi-
negoziazione in oggetti. Second Life bilità di interagire con altri giocatori e
(9) per esempio è un mondo virtuale con questi abitare nel mondo.
in cui gli utenti creano all’interno una La centralità del gioco sta nel coordi-
vera e propria vita creandosi una vita namento del gruppo composta da mol-
parallela a quella reale. Con un avatar ti partecipanti. Per esempio in World
e un po’ di Linden $ (la moneta di SL, of Warcraft la dimensione del gruppo
che si acquista, si vende e ha la sua e la sua gestione non è affatto sempli-
quotazione anche nel mondo reale), ce: per accedere ad alcune delle aree
si possono aprire un locale notturno, avanzate del gioco è necessario che i
un’agenzia di modelle, un conces- giocatori formino un gruppo “raid”,
sionario d’auto o una linea di abiti
virtuali. Oggi, molti giochi nel Free-
to-play (F2P) hanno trasformato i beni
virtuali, donando loro un valore
26
27. gruppi composti da 10 o da 25 persone che in maniera coordi-
nata devono affrontare una serie di nemici all’interno di aree del
gioco chiamate istanze: le istanze sono speciali aree che permet-
tono ad un gruppo di giocatori di confrontarsi, mostri gestiti dal
computer difficili da battere e, in caso di vittoria, si ottengono ri-
compense preziose. Ai livelli più avanzati del gioco le dinamiche
possono divenire altamente impegnative sia dal punto di vista
dell’impegno richiesto che del tempo. Se si pensa che per arri-
vare al massimo livello di World of Warcraft sono mediamente
richieste 200 ore di gioco e questo delinea la complessità della
strategia di questo gioco. In queste 200 ore il giocatore prenderà
confidenza con il gioco, con le dinamiche, con il combattimento,
le regole dell’economia interna, le strategie, le convenzioni con
gli altri giocatori, tutta questa conoscenza necessaria per affron-
tare al meglio l’esperienza del gioco.
Infografica che mostra quanti utenti ha attualmente World of Warcraft
27
28. 1. Infografica che mostra nel dettaglio cosa ha
comportato World of Warcraft tra guadagni, truffe
e un numero esagerato di utenti.
2. Schermata di inizio
3. Schermata scelta caratteristiche avatar
28
29. 3.2
Cosa sarà del nostro vivere quotidiano
La capacità di questi giochi è quella di creare un impatto decisivo nel mondo esterno.
Il fatto di invadere con effetti e conseguenze la realtà quotidiana non è una novità, ma
l’intensità con cui questo avviene è qualcosa che difficilmente può trovare precedenti. In
particolare la dimensione economica (10) non intesa come ai dati relativi al mercato di
questo genere, quanto alla capacità di questi ambienti di sviluppare sistemi economici
interni e come quest’ultimi possano produrre effetti sul sistema economico reale:
nel loro tentativo di riprodurre mondi, tentano di riprodurre anche sistemi
economici in grado di generare una serie di dinamiche economiche interne
al gioco.
Possedere denaro all’interno dei mondi online è quindi fondamentale per acquistare og-
getti, beni che possono essere utilizzati per progredire al gioco. I video giochi on line ci
offrono una serie di elementi per provare a riflettere su come sarà la nostra quotidianità
in un futuro prossimo, lo stesso saranno le app e i social game, su quali saranno le forme
di intrattenimento individuale e collettivo della società digitale e su quali ricadute queste
avranno sulla dimensione economica, sociale e politica. Dietro agli avatar nei mondi on-
line troviamo le stesse persone che troviamo nei forum, nei blog, nei social network o su
twitter e su di loro troviamo le stesse dinamiche della società.
29
31. 3.3
La nascita di Bag Bank
Con la nascita di internet la comuni- L’idea del social game è nata dopo aver
cazione si è evoluta, i messaggi sono conosciuto farmville(11): il giocatore
stati più diretti ma il tema FIDUCIA è un fattore e come tale deve essere in
è sempre stato il protagonista delle grado di mantenere una fattoria, pian-
comunicazioni bancarie. Con la crisi il tare le sue piantine, badare gli animali
cliente ne è uscito demoralizzato, si è e crescere di livello ingrandendo il suo
distaccato totalmente da quello che la podere. Milioni di giocatori sono stati
sua banca potesse proporgli accettan- in grado di diventare dei proprietari
do senza studiare le offerte. terrieri, fattori virtuali che hanno su-
Gli anni 2000 sono famosi per la na- perato anche il numero di fattori reali.
scita dei social network: con facebook Proprio per questo abbiamo pensato di
l’evoluzione o anche la rivoluzione, realizzare un social game che potesse
l’anno 2008 è anche conosciuto per la avvicinare l’utente al nuovo concetto di
crisi economica che ha colpito il globo banca, far interagire direttamente con
intero. Le banche hanno capito che un linguaggio semplice e esplicativo e
un modo in più per farsi conoscere e considerare il fatto che qualsiasi gio-
per proporre è proprio considerare di catore di età diversa potesse avere un
creare una semplice pagina e attrar- modo di avvicinarsi.
re l’attenzione con poche e semplici
parole per far capire in modo chiaro
cosa si vuole comunicare.
31
33. 3.4
Gestire i propri risparmi giocando e imparando
Nel tentativo interessante di coinvol- Un’applicazione che simula un mer-
gere i giovani per risolvere i problemi cato rionale ed effettua la vendita e
legati alla comunicazione tra banca e gli acquisti delle prodotti ortofrutticoli
utente,abbiamo introdotto un social come se fossero prodotti finanziari.
game che funzionasse da tutorial Ha la stessa funzionalità di Pocket
come punto d’incontro tra la banca Bank, cioè quella di essere un vade-
e il giovane utente. Il gioco consiste mecum in cui poter capire come
nell’imparare a gestire i propri meglio gestire e investire i propri
risparmi e comprendere il lin- risparmi. È possibile iscriversi in qual-
guaggio bancario. Gli utenti creano siasi momento. Ogni partecipante
profili che spesso contengono infor- potrà giocare fornendo esclusivamente
mazioni di cui le banche ne traggono il proprio user name e Password decisi
dei dati utili per la comunicazione e al momento della registrazione: lo user
liste di interessi personali, scambiano name di pubblico dominio,verrà utiliz-
messaggi privati o pubblici tra utente zato per il riconoscimento all’interno
e banca o/e tra banca e utente. Da del forum e delle varie classifiche in cui
questa applicazione nasce Bag Bank, l’utente potrà partecipare.
un social game che permette di fare
intermediazioni finanziarie.
33
35. 3.5
Cos’è Bag Bank?
Si tratta di un semplicissimo gioco che necessari investimenti per il capitale
applica le regole del libero mercato. iniziale, ma forniscono un tasso d’inte-
Il giocatore è Jackie una donna che resse abbastanza alto:
possiede un mercato di frutta e verdu- il giocatore deve fare in modo di
ra nella città di Bankaland. Il gioca- restituire il prestito in fretta o se no
tore esplora i vari mercati vicini che perde la partita. In ogni bancarella del
compongono il mercato centrale. Il mercato il giocatore può controllare
giocatore acquista e vende i vari pro- il prezzo comprare e vendere i propri
dotti che possiede. Il punto del gioco e prodotti. Altre situazioni che si veri-
quello di guadagnare abbastanza soldi ficano durante il gioco e soprattutto
per ricostruire la testa di Jackie che ha mentre si effettua una transazione sono
perso durante la crisi che si è imbat- l’immediato aumento dei prezzi. Il
tuta sulla sua città. Il giocatore inizia gioco si conclude con il guadagno di
con una quantità di frutta e verdura 50.000 chips per poter riacquistare la
da smerciare ed una base di 500 chips nuova testa.
( soldi virtuali della città di Banka-
land). Il giocatore deve fare i conti con
le persone che offrono prestito che
sono utili perché forniscono
35
36. BAG BAG
BANK BANK
BAG BAG
BANK BANK
BAG
BAG
BANK
BANK
36
37. Innovazione
Differenziazione
Semplificazione
3.5.1
Strategia
La strategia di base di Bank Bag è quella di acquistare (12) un prodotto ortofrutticolo in
una posizione ad un prezzo, in minor tempo per poi recarsi in un altro mercato e riven-
derlo ad un prezzo superiore. All’inizio del gioco il giocatore deve chiedere dei prestiti
perchè la sua disponibilità economica è di 500 chips e non è in grado di effettuare ope-
razioni di scambio. Il giocatore deve conoscere tutti gli andamenti dei prodotti e poter
acquistare gli ortaggi o la frutta scontata, perchè fuori stagione o perchè le condizioni
meteorologiche hanno ostacolato il raccolto.
Creare un gioco con un tema così complicato e renderlo semplice ma nello stesso tempo
utile è la strategia principale di Bag Bank: in base a varie ricerche on line ho cercato di
differenziare il prodotto con quelli già esistenti, dare una sorta di innovazione come lo
scopo totalmente didattico, ma allo stesso tempo distintivo e piacevole.
37
38. Popolazione
totale
Target
globale
Focus
Target
Il focus target rappresenta tutti i consumatori che normalmente usano il prodotto e tutte le
carattteristiche e le opzioni.
3.5.2
Target
L’età media di un giocatore di Bag Bank è dai 16 a 55 anni. In base alla strategia del
gioco si delineano utenti con un’intensa vita digitale, che utilizzano massivamente giochi
di strategia o di ruolo. Si può immaginare quindi un target composto da giovani adulti
nomadici e iperconnessi. Dal punto di vista concettuale la grafica di Bag Bank comunica
con il pubblico con vari significati: dalla testa mancante di Jackie al contesto di mercato
rionale. Un tipo di target che conosce il rischio anche per sentito dire, si potrà rendere
conto del messaggio metaforico che il gioco vuole trasmettere.
Perchè prendere in considerazione un target di età adolescenziale?
Secondo una ricerca i ragazzi iniziano a giocare d’azzardo già dall’età pubica, e iniziano
a rendersi conto del rischio durante l’età adolescenziale. Ecco perchè il target ideale per
questo gioco è dai 16 anni, per rendere efficace la comunicazione che Bag Bank vuole
trasmettere.
38
39. Moderno
Benessere cool
pulito
vintage
mentale
fisico
relax Educazione
didattico
divertente 3.5.3
Obiettivi
Obiettivo principale è quello di sensibilizzare l’utente, creare uno scudo per evitare i ri-
schi che il mercato finanziario offre. Giocare con Bank Bag è divertente perché mette in
evidenza i rischi reali del mercato borsistico e cerca di far si che l’utente sia consapevole
e più responsabile. Gli obiettivi di questo progetto dipendono non solo dai bisogni e dalle
aspettative del cliente, ma dalla collocazione del messaggio che il gioco vuole trasmette-
re. Bag Bank dà la possibilità al giocatore di essere consapevole che rischiare in un mer-
cato borsistico senza ritegno è possibile perdere la testa. Per comprendere gli obiettivi
del concept ho guardato il problema da tutte le angolazioni, dai benefici che può portare
l’investimento agli aspetti più drammatici. Ho cercato definire la via migliore per risolve-
re il problema con un gioco efficace con una grafica semplice ma coinvolgente.
39
40. CAPITOLO 4
L’impostazione grafica di Bag Bank
Per processare il numero sempre cre- mente interpretabili e per niente com-
scente di informazioni, il nostro cer- plesse, linee semplici e grafica pulita.
vello è in grado di catalogare, racco- Caratteristiche principali della grafica
gliere e ordinare i messaggi percepiti di Bag Bank il richiamo agli anni tren-
sotto forma di metafore visive. ta e il colore. Il richiamo anni trenta
Bag Bank è una metafora visiva: rap- evoca la crisi finanziaria che ha colpito
presenta metaforicamente un mercato l’America e poi tutto il mondo con il
borsistico con evidenti conseguenze. New Deal quando la borsa crollò rapi-
Jackie la protagonista del gioco ha damente e radicalmente: nel corso de-
perso la testa per la crisi finanziaria gli anni venti gli investimenti in borsa
precedente: questo messaggio vuole era diventato un fenomeno di massa,
comunicare che prima dell’esistenza la gente investiva i propri risparmi ac-
di Bag Bank la gente era in grado per quistando azioni per poi rivendere la
il gioco spietato anche di vendere la differenza del guadagno. Mentre una
testa. parte della popolazione investiva in
La grafica di Bag Bank oltre ad ave- borsa, milioni di americani viveva in
re un messaggio metaforico, cerca condizioni disastrose.
di avere una comprensibilità e una
chiarezza dell’organizzazione, della
categorizzazione e della presentazione
delle informazioni che il gioco vuole
trasmettere. Le immagini sono facil-
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41. New Deal Colore
Giovedì nero emozioni positive
La crisi si manifestò in maniera improvvisa ma non inattesa. Nell’estate del 1929 la
borsa di New York subiva una fase di grande euforia e speculazione. Nell’ottobre seguì
il giovedì nero in cui tredici milioni di azioni vennero vendute a prezzi inferiori a quelli
di acquisto: il crollo delle azioni portò un forte regresso dell’economia del Paese. Jackie
la protagonista di Bag Bank si rifà a quel periodo storico proprio perchè è il momento in
cui il mondo subisce una violenza a livelli davvero esaltanti in cui milioni di persone si
ritrovano in una forte depressione sia economica, sia sociale che culturale.
Un’altra caratteristica della grafica di Bag Bank è il colore. I colori sono capaci di evoca-
re emozioni forti nelle persone e quindi se usati in maniera adeguata possono costituire
un ottimo mezzo di comunicazione molto efficace. I colori protagonisti di Bag Bank sono
i colori pastello in genere considerati femminili e sono utilizzati frequentemente per rap-
presentare sentimenti quali gentilezza e generosità. Bag Bang assume questa scala cro-
matica anche perché generalmente questi colori hanno un effetto calmante e rilassante
per far si che il giocatore si decontestualizzi dal mondo finanziario.
41
42. 4.1
Il logo
Il logo di Bag Bank ha subito vari cambiamenti prima di arrivare a quello finale. Ho
effettuato vari schizzi per trovare la forma, la composizione, la correlazione spaziale. Gli
schizzi mi hanno aiutato non solo nel posizionare gli elementi del progetto, ma anche
nello stabilire come concepire il lavoro. Nel lavoro finale a mano di Jackie è posta al di
sopra della scritta Bag Bank proprio per trasmettere protezione nei confronti dell’utente.
42
44. 4.2
L’nterfaccia
Schermata 1
CARICAMENTO...
.
BAG
BANK
Questa schermata rappresenta l’inizio del gioco:
la prima è l’interfaccia del caricamento del gioco;
44
45. Schermata 2
BENVENUTO NEL MERCATO DI JACKIE! IL LUOGO CHE RISPONDE
AD OGNI TUA ESIGENZA CON PREZZI ECCEZIONALI! AIUTA
JACKIE A VENDERE TUTTI I SUOI PRODOTTI E A GUADAGNARE
TANTI SOLDI PER POTER ACQUISTARE UNA TESTA PER IL SUO
CORPO!
INIZIA
INFO
OPZIONI
BAG
BANK
Questa schermata offre la possibilità di accedere al menù e introduce quello che poi sarà
il gioco con le opzioni per poter iniziare
45
46. Schermata 3
INIZIA
BAG
BANK
Una volta cliccato su gioca, la schermata che appare è quella che introduce il gioco: la schermata
INIZIA, proprio da qui ci si addentra nel vivo del mercato.
46
47. Schermata 4
INFO
BAG
BANK
La schermata Info introduce il senso del gioco, la sua funzionalità e la sua semplicità nel simulare un
vero mercato borsistico. Tutto questo per recuperare la testa persa perché venduta durante la crisi eco-
nomica.
47
48. Schermata 5
OPZIONI
BAG
BANK
Opzioni indica in che modalità il giocatore vuole iniziare a giocare:
facile, media difficoltà, o difficile.
La modalità difficile implica l’inizio del gioco senza avere un budget iniziale!
48
49. Schermata 6
BAG
BANK
Si inzia a giocare. Jackie anche se proprietaria di una bancarella, si presenta con abiti
eleganti proprio per evidenziare che prima di perdere la testa era una donna benestante
e materialista e pur di non perdere gli abiti e i gioielli più preziosi ha deciso di vendere la
testa. Siamo finalmente entrati nel vivo del gioco.
49
50. Schermata 7
Il giocatore deve vendere e acquistare al mercato centrale.
All’interno si può notare l’andamento del mercato della frutta e della verdura. Nello spe-
cifico di un prodotto si può vedere quanto è valutato in base alle condizioni climatiche e
al petrolio e in più la provenienza.
50
51. Schermata 8
BAG
BANK
Quando si entra nel mercato si ha la possibilità di vendere o acquistare i prodotti; se
l’andamento del prodotto è positivo apparirà il suggerimento più appropriato per muo-
versi bene all’interno! In ugual caso il contrario!
Le altre voci all’interno indicano i fattori che possono influenzare l’andamento economi-
co.
51
52. Schermata 9
Esci Vai al Jackie’s
Presito
Testa 7%
Chip 500
BAG
BANK
Nel momento in cui il giocatore entra nella zona prestito, la schermata offre la possibilità
di scegliere se saldare il debito, chiedere un altro prestito o verificare quanti soldi deve
rendere al signore del prestito.
52
53. Schermata 10
Esci Vai al Jackie’s
Presito
Testa 7%
Credito 500 cp
Debito 650 cp
Chip 500
Ultimo prestito 2 giorni fa
ATTENZIONE!
HAI DUE GIORNI PER GUADAGNARE 150 CHIPS PER
SALDARE IL DEBITO! BAG
BANK
Nella zona prestito il giocatore una volta chiesta la verifica deve essere in grado di risol-
vere i problemi legati al prestito dei finanziatori, oppure controllare quella che è la sua
situazione!
53
54. Chips
Il denaro di Bankland ha come protagonista il gatto.
Il gatto rappresenta nella cultura occidentale un animale domestico, furbo, astuto e
intraprendente. Caratteristiche importanti per poter comprendere il mondo borsistico
finanziario.
54
55. NOTE E COMMENTI
1)La figura del promotore finanziario, introdotta nell’ordinamento giuridico italiano
dall’art. 5 della Legge 2 gennaio 1991, n. 1 è attualmente definita dall’art. 31 del D.Lgs.
24 febbraio 1998, n. 58 (T.U.F.), secondo il quale “è promotore finanziario la persona
fisica che, in qualità di agente collegato ai sensi della direttiva 2004/39/CE , esercita
professionalmente l’offerta fuori sede come dipendente, agente o mandatario. L’attività
di promotore finanziario è svolta esclusivamente nell’interesse di un solo soggetto”.
Il promotore finanziario, dunque, è l’unico operatore dell’industria del risparmio abi-
litato alla promozione e al collocamento di prodotti finanziari e servizi di investimento
in luogo diverso dalla sede e dalle dipendenze del soggetto abilitato per cui opera (SIM,
SGR, banche).
«sulla base di rigorosi criteri valutativi che tengono conto della pregressa esperienza pro-
fessionale, validamente documentata ovvero sulla base di prove valutative»
L’attività svolta dai promotori finanziari è presidiata da puntuali regole di comportamen-
to che si sostanziano in obblighi per gli stessi e in garanzia per i risparmiatori che con
loro entrano in contatto. Ne risulta un quadro di regole precettive finalizzate a tutelare
il risparmio, posto sotto l’egida normativa di rango costituzionale dall’articolo 47 della
Costituzione.
55
56. Alle regole di salvaguardia occorre radiazione.
guardare nella prospettiva dei principi Dato il contesto economico e finanzia-
fondamentali della trasparenza, dili- rio in cui opera, il promotore finanzia-
genza e correttezza comportamentali, rio deve saper gestire l’incertezza del
che si traducono nella riservatezza dei mercato e orientare in modo razionale
dati acquisiti dai clienti, nell’impiego i comportamenti e le scelte degli inve-
delle proprie strutture organizzative e stitori, con consapevolezza e diligenza.
professionali e del proprio set di infor- I promotori finanziari contano circa
mazioni per poter rispondere ad ogni quattro milioni di clienti, ponendosi
esigenza informativa dell’investitore. come canale distributivo in linea con
Le disposizioni legislative e regola- il resto dell’Europa. Precisamente, la
mentari che disciplinano l’attività dei rete dei promotori finanziari risulta
promotori finanziari e degli interme- uniformata a livello europeo nella di-
diari per conto dei quali essi operano versificazione di patrimonio investito in
sono principi generali piuttosto che OICR azionari e obbligazionari. Per la
regole di carattere burocratico, che sicurezza dell’investimento è interesse
impongono sia divieti sia obblighi di ciascun intermediario provvedere
positivi di condotta, la cui violazione alla formazione continua e all’aggior-
implica l’inflizione di sanzioni pecu- namento professionale dei promotori
niarie e disciplinari previste dall’art. finanziari per far sì che si riducano ul-
196 del Testo unico della Finanza, che teriormente i comportamenti generanti
vanno dal richiamo scritto fino alla provvedimenti sanzionatori e che
56
57. i Promotori continuino a meritare la 3) L’App Store è un servizio realizzato
fiducia dei risparmiatori.2) Social Ga- da Apple disponibile per iPhone, iPod
ming, termine che identifica l’attività touch e iPad che permette agli utenti
di gioco all’interno di una rete con di scaricare e acquistare applicazioni
finalità non solo ludiche ma anche disponibili in iTunes Store. Le ap-
di interazione sociale. Non si gioca plicazioni possono essere sia gratuite
(più) per sé stessi, si gioca per con- che a pagamento, e possono essere
frontarsi, conoscere, vivere esperienze scaricate direttamente dal dispositivo
in cui gli altri utenti sono quasi più o su un computer. L’App Store è stato
centrali del gioco stesso. La massima aperto il 10 luglio 2008 tramite un
espressione del social gaming è legata aggiornamento software di iTunes. Al
alle piattaforme di social networking 22 gennaio 2011 sono disponibili in
come Facebook, ma anche al mondo App Store più di 325.000 applicazioni
mobile in cui gli smartphone di nuova sviluppate da terze parti, con oltre 10
generazione la fanno da padrone. La miliardi di download. Dopo il successo
categoria “giochi” è attualmente la dell’App Store e il lancio di servizi
più redditizia nel marketplace Apple analoghi da parte dei concorrenti, il
Store, uno iscritto su due a Facebook termine “App Store” è stato coniato
ha giocato almeno una volta ad un per indicare qualsiasi servizio simile a
gioco all’interno del social network. quello lanciato da Apple
57
58. L’App Store è accessibile da iPhone, iPod touch, e iPad solo attraverso l’applicazione
nativa “App Store”. Prima della versione finale, è stata rilasciata al pubblico la versione
beta dell’iPhone SDK che permetteva agli sviluppatori di provare il sistema di sviluppo.
Nel luglio 2008 è stata rilasciata da Apple la versione finale dell’iPhone SDK insieme
all’iPhone 3G. Le applicazioni possono esclusivamente essere vendute tramite l’iTunes
Store per Mac e Windows oppure tramite l’applicazione “App Store” presente su iPho-
ne, iPod touch e iPad.
4) Quella della “coda lunga” è una teoria socio-economica espressa per la prima volta
dal giornalista Chris Anderson, nel 2004, all’interno dell’articolo “The Long Tail
(Forget squeezing millions from a few megahits at the top of the charts. The futu-
re of entertainment is in the millions of niche markets at the shallow end of the
bitstream)”,pubblicato su “Wired”, la storica rivista di tecnologia di cui è direttore.
In termini semplicistici, si può dire che vada ad esaminare nel dettaglio un fenomeno
che sta accompagnando la capillare diffusione di Internet: la “personalizzazione di mas-
sa”. In rete si può trovare tutto, in qualche modo e da qualche parte, e questo “tutto”,
anche se disponibile o richiesto in piccole quantità, può soddisfare i gusti o i bisogni di
chiunque. Per dirlo con le parole che lo stesso Anderson utilizza nel primo capitolo del
suo libro “La Coda Lunga”, l’avanzare delle nuove tecnologie ha trasformato i “mercati
di massa in milioni di nicchie”, o, in altri termini, ha mutato “un mercato di massa in
una massa di mercati”.
58
59. La vendita, l’offerta e la diffusione 5) Il sistema di business adottato solita-
di prodotti o servizi di nicchia, di mente dalle aziende che curano lo svi-
minoranza, spesso anche fuori moda, luppo di applicazioni è quella dei “beni
che interessano a pochi consumatori complementari” cioè alcune possono
o appassionati, è diventata redditi- essere scaricate gratuitamente, ma
zia quanto la corrispettiva offerta vengono resi disponibili a pagamento
di materiale attuale e di successo (le dei servizi supplementari. Una com-
cosiddette “hit” o i cosiddetti “best petizione fra prodotti chiusi e prodotti
sellers”). aperti. Le web applications hanno fatto
Questo è avvenuto principalmente fortuna grazie alla logica delle OPEN
grazie a tre fattori, legati agli sviluppi API (interfacce di porgrammazione
del web e delle comunicazioni: Vastità applicazioni aperte) ovvero rendendo
di scelta. Costi di ricerca molto ridotti. disponibile a qualsiasi programmatore
Costi marginali di fabbricazione e di esterno una serie di strumenti, di pro-
distribuzione sempre più prossimi allo cedure e di standard che permettessero
zero. loro applicativi e servizi capapaci d’in-
terfacciarsi ed integrarsi con il servizio
originale.
59
60. 6) Per new-media si intendono tutti grazie a software come “Wordpress”,
i nuovi canali di comunicazione, che “Joomla” o “Drupal” ed a servizi a
vengono realizzati ed utilizzati man loro dedicati.
mano che avanza il progresso tecno- A queste vanno affiancati i sempre più
logico. moderni software per la creazione e la
IT, Information Technology, è quel manipolazione multimediale, anch’essi
comparto, nel “mondo della comu- sempre più a buon mercato, o addi-
nicazione”, che tratta il computer, i rittura gratuiti, e sempre più facili da
modi in cui esso viene collegato con usare. Inoltre la multicanalità è stata
altre apparecchiature, i programmi potenziata su scala mondiale grazie ai
applicativi e la “galassia del Web” “social network”come Facebook come
(Internet). Queste nuove tecnologie “MySpace”, “Twitter, Flickr; infine,
sono rappresentate, principalmente, i “social network” specializzati nella
dalla diffusione capillare di Internet a condivisione dei video (o “video-sha-
banda larga, dalla nuova concezione ring”), come “YouTube” o “Vimeo”
del web chiamato sono diventati il media preferito per la
“Web 2.0” e degli strumenti che que- trasmissione di tutto il materiale filma-
sta mette a disposizione, soprattutto i to, dai videoclip alle interviste, senza
“social network” di varia natura, ma tralasciare le produzioni artistiche.
anche i “blog” o i “CMS” (“Content
Management System”), ormai molto
semplici da costruire ed amministrare,
60
61. 7) Ciò che viene indicato attualmen- “Web 2.0 si riferisce alle tecnologie che
te come “Web 2.0” non è altro che permettono ai dati di diventare indi-
un’evoluzione del “World Wide Web” pendenti dalla persona che li produce
che permette uno sfruttamento ai o dal sito in cui vengono creati.
massimi livelli delle potenzialità che L’informazione può essere suddivisa in
esso offre. unità che viaggiano liberamente da un
Più precisamente, tale terminologia sito all’altro, spesso in modi che il pro-
raccoglie tutti quei siti e quei servizi duttore non aveva previsto o inteso.
che rimarrebbero vuoti senza il contri- Questo paradigma del Web 2.0 per-
buto degli utenti, in qualità di creatori mette agli utenti di prendere
di contenuti. Si può anche definire informazioni da diversi siti simulta-
il “Web 2.0” come tutta quella parte neamente e di distribuirle sui propri
della rete, ormai predominante, carat- siti per nuovi scopi. Non si tratta di
terizzata da un grande livello di itera- derubare gli altri del loro lavoro per il
zione fra siti ed utenti. proprio profitto. Anzi, il Web 2.0 è un
Il famoso esperto di cominicazione e prodotto open source, che permette di
nuovi media, Robin Good, nel 2005, condividere le informazioni sulle quali
definiva questa nuova visione della è stato creato Internet e rende i dati
rete come segue: più diffusi.
61
62. Questo permette nuove opportunità Questo è un fenomeno più diffuso di
di lavoro e di informazioni che posso- quanto si creda che ha portato allo
no essere costruite sopra le informa- sfaldamento di famiglie e alla rovina
zioni precedenti”. della vita e dell’essere (reale) di una
Le componenti principali di questa persona. Se siete assidui frequentatori
nuova generazione di Internet sono, di tali giochi/mondi virtuali la dipen-
principalmente, i “social network”, i denza è spesso constatabile dai seguen-
“blog”, le “web applications”, il “so- ti campanelli di allarme :
cial bookmarking”, i “wiki”e le tecno- • Si perde la cognizione/valore del
logie che ne stanno alla base. tempo quando si gioca.
8) I MMORPG possono essere di • Al di fuori del gioco si fatica ad occu-
vario tipo, sia che utilizzino sofisticati pare la propria mente per altri interes-
software, sia che utilizzino un browser si : amici,studio,famiglia,quotidianità.
web, sia che usino un semplice emu- • Si avverte un senso di frustrazione/
latore di terminale telnet Gli mmorpg fallimento, anche al di fuori del gioco,
possono sfociare nella parziale o più se il proprio personaggio non ha rag-
completa estraneità dal mondo reale. giunto determinati obbiettivi (livello,
L’individuo si sente realizzato sia dal equipaggiamento, potenza).
punto professionale che sociale imme- • Si valuta il mondo virtuale al quale
desimandosi nel suo personaggio (rice- il proprio personaggio appartiene mi-
vendo gratificazioni dai compagni di gliore di quello reale.
gioco e dal gruppo a cui appartiene).
62
63. 9) Second Life è un mondo virtuale Il sistema fornisce ai suoi utenti (de-
(MUVE) lanciato nel giugno del 2003 finiti “residenti”) gli strumenti per
dalla società americana Linden Lab aggiungere e creare nel “mondo vir-
e nasce dalla visione del fondatore, il tuale” di Second Life nuovi contenuti
fisico Philip Rosedale. grafici: oggetti, paesaggi, forme dei
Un programma client gratuito chia- personaggi, contenuti audiovisivi,
mato Second Life Viewer servizi, ecc. La peculiarità del mondo
permette agli utenti, rappresentati di Second Life è quella di lasciare agli
da avatar di interagire gli uni con gli utenti la libertà di usufruire dei diritti
altri. I residenti possono esplorare, so- d’autore sugli oggetti che essi creano,
cializzare, incontrare altri residenti e che possono essere venduti e scambiati
gestire attività di gruppo o individuali, tra i “residenti” utilizzando una mone-
creare partnership e perfino sposarsi ta virtuale (il Linden Dollar) che può
e realizzare progetti o viaggiare e te- essere convertito in veri dollari statu-
leportarsi attraverso le isole e le terre nitensi e anche in euro dando vita ad
che formano il mondo virtuale, i cui un’economia interna continuamente
dati digitali sono immagazzinati in monitorata.
una griglia di server a San Francisco.
63
64. È considerata una piattaforma ed Molto spesso una economia reale
un nuovo media per diversi settori, emerge in questi mondi, estendendo
apprendimento, arte, imprese, forma- un’economia di servizi all’interno del
zione, musica, giochi di ruolo, media, mondo, ai fornitori di servizi nel mon-
diverse abilità, aziende, architettura, do reale.
machinima e film di animazione ed Questa emergenza ha portato ad
altro e si avvale di strumenti di co- ampliare la possibilità sociali e anche
municazione sincroni ed asincroni maggiori incentivi a barare.
integrando un motore di ricerca, un Nel caso di Second Life , il mondo in
motore fisico, strumenti di presenta- economia è una delle caratteristiche
zione e streaming video ed audio,un principali del mondo.
linguaggio di programmazione LSL Alcune aziende hanno anche MMOG
interno Linden Scripting Language economisti occupati a tempo pieno
per dare vita agli oggetti, un sistema (per esempio, CCP Games con Eve
di trasmissione della voce, messaggi- Online ) per monitorare i loro sistemi
stica istantanea, chat pubblica, mini- economici in-game.
browser per il web e molto altro ed è
costantemente in via di sviluppo.
64
65. Attualmente (agosto 2009) partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre
1.400.000 utenti attivi negli ultimi 60 giorni di tutto il pianeta (gli utenti registrati sono
parecchi milioni, il che comprende gli utenti inattivi, doppi o creati e mai utilizzati),
e ciò che distingue “Second Life” da ambienti o giochi multiutente 3D online è che il
contenuto di Second life è creato dagli utenti stessi. La presenza all’interno del mondo
virtuale appare dunque come reale e la collaborazione e gli scambi tra esseri umani si
esercitano attraverso la mediazione “figurata” degli avatar. L’iscrizione è gratuita, ed è
necessario essere maggiorenni per entrare nella grid principale. I minorenni che si regi-
strano a SecondLife possono entrare soltanto nella Teen Grid, appositamente creata per
i minorenni. Per possedere terreno in Mainland, cioè direttamente gestito da LindenLab,
all’interno di “Second Life”, bisogna essere registrati come utenti “premium” mentre per
creare o vendere oggetti basta l’iscrizione gratuita (Basic - Free). Molti personaggi che
partecipano alla vita di “Second Life” sono programmatori in 3D. Qualcuno di essi ha
guadagnato somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per esse-
re utilizzati dentro il mondo virtuale.
65
66. Second Life viene comunemente uti- 12) Lemonade Tycoon è un gioco on
lizzato dai suoi utenti per proporre line.L’obiettivo di Lemonade Tycoon è
agli altri partecipanti conferenze, file quello di vendere limonata a scopo di
musicali e video, opere d’arte, mes- lucro, Vendendo limonata, i giocatori
saggi politici, ecc.; si è inoltre assistito devono guardare oltre molti aspetti
alla creazione di numerose sottocul- della loro attività. Il gioco include cli-
ture all’interno dell’universo simulato ma cambia e le notizie, che il giocatore
SL, che è stato studiato in numerose deve compensare. Per superare alcuni
università come modello virtuale di fattori, come le linee lunghe e stock, i
interazione umana. giocatori possono acquistare gli aggior-
10) Per avere un’idea della comples- namenti.
sività che le dinamiche economiche
interne ai MMO possono assumere
si suggerisce di leggere la rassegna
economica quadrimestrale relativa
all’universo di EVE online, reperibile
sul sito
http//www.eveonline.com.
11) FarmVille è un browser game
on-line busy, disponibile su Facebook
e sviluppato dalla software-house cali-
forniana Zynga.
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67. BIBLIOGRAFIA
C. Anderson, La coda lunga. Da un mercato di massa a una massa di mercati, Codice edizioni,
2008.
A. Balzola e A.M. Monteverdi, Le arti digitali. Storia, tecniche, linguaggi, etiche ed estetiche delle
arti del nuovo millennio, Garzanti edizioni, 2004.
Y. Benkler., La Ricchezza della Rete - La produzione Sociale Trasforma il Mercato e Aumenta le Li-
bertà, Egea 2007.
C.W. L. Hill, International Business - Economia e Strategia internazionale: l’Impresa nei Mercati
Globali, Hoepli 2008.
M. Castells, Galassia Internet, Feltrinelli Editore, 2006.
S. Mariotti, M.Mutinelli, La Crescita Internazionale per le PMI - Strumenti, Modelli e Strategie
per Conquistare i Mercati, Il Sole 24 Ore, 2003.
L. Mazzoli, Network effect: Quando la rete diventa pop, Codice edizioni, 2009.
G. Pellicelli, Il Marketing Internazionale - Mercati Globali e Strategie Competitive, ETAS, 2007.
M. Spera, Abecedario del grafico. La progettazione tra creatività e scienza, Gangemi Editore, 2005.
L. Zeegen, Illustrazione digitale, Logos Editore, 2008.
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69. RINGRAZIAMENTI
La parte dei ringraziamenti, sembrerà strano, ma è la parte più difficile perché è legata a
dei sentimenti.
Un ringraziamento particolare ad Antonio che sopporta da quasi un anno il mio caratte-
re a volte indomabile, cinico, ed egoista, grazie gioia mia, sei troppo importante per me!
Silvia, che dire, abbiamo iniziato insieme questo percorso che ci ha “divise” ovviamente
in fatto di tempi. Abbiamo sofferto, riso e si è creata una complicità tale da poterti consi-
derare una vera amica, come una sorella o MOGLIE!
Ringrazio il direttore Bettega che in questo anno e mezzo mi ha considerato uno spot
pubblicitario, causa le mie continue distrazioni durante le lezioni. La ringrazio perché le
sue lezioni (distrazioni a parte) sono state le uniche a darmi uno spunto per raggiungere
l’obiettivo finale del mio percorso di studi.
Ringrazio il mio relatore prof. Fumelli una persona che stimo tantissimo che mi ha se-
guita, mi ha indirizzata e rassicurata. La ringrazierei con tanti smile e tanti LOL!
L’ultima persona ma non perché è meno importante è Vittorio che è al mio fianco da
almeno 22 anni, grazie perché ci sei sempre anche quando non puoi.
Infine ringrazio tutte le persone che ho incontrato in questo percorso di studi, le mie
compagne, amici, colleghi.
E infine ringrazio me stessa perché senza la mia determinazione questo lavoro non ci
sarebbe stato.
Selena MAstromartino
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