PENGEMBEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN:
Upaya Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan Model
Pembelajaran “ANTUSIAS”
Disusun Oleh :
Dwi Budiwiwaramulja
Dosen:
Prof. Dr. Bintang Sitepu, M.Pd,
Prof. Dr.Effendi Natupulu,M.Pd
PROGRAM PASCASARJANA (S3) TEKNOLOGI PENDIDIKAN
KERJASAMA PPS UNIMED DENGAN PPS UNJ
TAHUN 2013-2014
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ........................................................................................................................ 2
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................... 3
A. LATAR BELAKANG.................................................................................................. 3
B. PERMASALAHAN...................................................................................................... 4
C. TUJUAN ...................................................................................................................... 4
D. MANFAAT.................................................................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI................................................................................................ 5
A. DESAIN PEMBELAJARAN........................................................................................ 5
B. MODEL PEMBELAJARAN ........................................................................................ 6
C. KONSEP PENGEMBANGAN DESAIN...................................................................... 6
BAB III PENGEMBANGAN MODEL................................................................................ 8
A. PENDAHULUAN........................................................................................................ 8
B. MODEL ANTUSIAS ................................................................................................... 8
Tahap Analisis............................................................................................................. 11
Tahap Tata Ulang........................................................................................................ 12
Tahap Selaraskan......................................................................................................... 13
Tahap Implementasi .................................................................................................... 14
Tahap Awasi ............................................................................................................... 14
C. IMPLEMENTASI MODEL “ANTUSIAS” ................................................................ 15
1. Analisis ................................................................................................................... 15
Implementasi di kelas.................................................................................................. 15
Pertemuan ke-3 ................................................................................................................. 15
BAB IV PENUTUP ............................................................................................................ 19
Kepustakaan........................................................................................................................ 20
3
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Kegiatan pembelajaran dan hasilnya ternyata tidak selalu berhasil dengan baik.
Problem selalu ditemui, baik dari sisi pembelajar mau pun pengajar. Beberapa masalah
mahasiswa yang ditemui oleh seorang peneliti terhadap 67 mahasiswanya yaitu seperti “ ...
malas, bosan, dan masalah pribadi”. (Musfah, 2013) Peneliti ini menambahkan bahwa “Malas
belajar adalah sifat umum mahasiswa karena jiwa mereka masih labil; belum matang dalam
menentukan tindakan baik-buruk, benar-salah”. Tetapi benarkah faktor kemalasan sebagai
suatu akar masalah sehingga kegiatan tidak berlangsung dengan baik.
Faktor kemalasan tersebut mungkin terjadi karena alasan tertentu. Beberapa asumsi
yang dapat diduga antara lain adalah faktor minat atau motivasi, fasilitas, sarana-prasarana,
media dalam pembelajaran yang kurang menarik. Asumsi dapat dipahami bila merujuk
bahwa penerapan konsep “teknologi pendidikan” tidak difungsikan dengan baik. Penulis
buku “Multimedia-Based Instructional Design” mengatakan setuju jika Tom Gilbert (1996)
berpendapat bahwa tujuan seluruh pembelajaran adalah pada unjuk kerja manusia melalui
dukungan pembelajaran atau unjuk kerjanya. Jika kelompok pengembang multimedia
menerapkan pada wilayah unjuk kerja, mereka membuka pandangan baru terhadap
kesempatan sehingga pembelajar menjadi lebih bernilai. (William W. & Diana L., 2004, hal.
xxvi).
Pendapat penulis tersebut dapat dipahami, hal ini sesuai dengan pengertian bahwa
“teknologi pendidikan” adalah suatu studi dan kegiatan etis yang memfasilitasi pembelajaran
dan meningkatkan unjuk kerja dengan menciptakan, menggunakan, mengelola proses dan
sumber belajar secara teknis dengan tepat. (Januszewski & Molenda, 2008, hal. 1).
Pengertian ini memberikan gambaran bahwa pembelajaran membutuhkan suatu model yang
mampu membawa nilai lebih baik. Model tersebut haruslah memenuhi representasi realitas
permasalahan. Model ini pun menggambarkan struktur dan tatanan unik sebagaimana
dialami dalam proses oleh guru atau pembelajar yang unik. Dengan demikian setiap
permasalahan haruslah dapat menggunakan model pembelajaran yang khusus atau unik.
Model unik ini mencakup adanya pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran yang
spesifik sehingga mampu mendongkrak karakter malas mahasiswa menjadi kearah yang lebih
4
baik. Dengan demikian pertanyaan yang harus dipecahkan adalah bagaimana merancang,
menggunakan, mengelola dan mengevaluasi model yang mampu menangani sehingga
merubah karakter malas mahasiswa menjadi karakter yang energik. Upaya ini diharapkan
dapat menggambarkan model yang benar-benar memiliki roh yang berantusias.
Berdasar pada pengertian tersebut maka penulis ingin merancang konsep
pengembangan model pembelajaran. Konsep ini diharapkan dapat menggambarkan kerangka
pemikiran untuk meningkatkan pembelajaran sesuai konsep yang diharapkan oleh
Januszewski & Molenda. Konsep ini pun diharapkan dapat mengurangi kesulitan belajar dan
meningkatkan kinerja oleh mahasiswa baik dalam domain kognitif (ranah cipta), afektif
(ranah rasa), dan psikomotorik (ranah karsa).
B. PERMASALAHAN
Permasalahan yang ingin dibahas adalah bagaimana gambaran konsep model
pembelajaran yang dapat memberi solusi agar calon pembelajar tidak malas atau lebih
antusias.
C. TUJUAN
1. Menguraikan pendekatan struktur atau tatanan model pembelajaran beruntusias
2. Menguraikan hubungan setiap komponen yang saling mensupport usaha
meningkatkan semangat calon pembelajar
3. Menggambarkan kerangka model berantusias.
D. MANFAAT
1. Memperoleh solusi pendekatan struktur dan tatanan komponen pembelajaran
2. Memperoleh gambaran hubungan unsur-unsur hubungan setiap komponen
pendukung model.
3. Menghasilkan kerangka model unik yang berantusias.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. DESAIN PEMBELAJARAN
Pengalaman bila tidak secara sengaja dirancang untuk mencapai hasil belajar tertentu,
walaupun dapat menimbulkan hasil belajar pengalaman ini bukanlah dianggap sebagai suatu
pembelajaran. Pembelajaran yang dianggap sebagai suatu set peristiwa dapat dirancang untuk
mendukung terjadinya proses belajar yang sifatnya internal. Dalam hal ini pembelajaran
dianggap sebagai sistem. Sistem ini ini merupakan obyek atau peristiwa yang terdiri atas
bagian-bagian atau fase yang terpisah dan himpunan seluruh bagian atau fase tersebut
berfungsi secara terpadu untuk mencapai tujuan individu atau kelompok. Peristiwa yang
terdiri atas bagian-bagian atau fase yang terpisah dan himpunan seluruh bagian atau fase
tersebut memilki karakter atau profil unik. Uraian ini mengacu pada pendapat atau tulisan
Atwi Suparman (2012).
Berdasar pernyataan tersebut maka dapat terjadi bahwa proses belajar yang terjadi
pada individu dapat memiliki karakter atau gaya yang unik. Keunikan ini dipengaruhi oleh
beberapa aspek antara lain adalah potensi, profil individu dan karakter lingkungan. Berdasar
keunikan ini maka setiap individu atau kelompok memerlukan pendekatan, strategi dan
teknik pembelajaran yang tepat. Oleh karena itu pembelajaran perlu didesain berdasar
karakteristik kebutuhan yang ada pada calon pembelajar.
Merujuk pada pendapat Suparman, desain pembelajaran bertujuan membantu individu
belajar lebih dari sekedar proses pengajaran. Dalam hal ini pembelajaran adalah proses
kompleks yang dipengaruhi oleh banyak variabel yang saling terkait seperti ketekunan, waktu
belajar, kualitas pembelajaran, kecerdasan/bakat, dan kemampuan belajar peserta didik.
Model desain pembelajaran tidak dapat hanya memfokuskan pada satu variabel saja. (Atwi
Suparman, 2012)
Model desain pembelajaran biasanya diaplikasikan pada berbagai levels, seperti
perencanaan pembelajaran atau pengembang kurikulum program studi. Desain intruksional
dapat menjadi upaya individual atau dapat melibatkan satu tim designers, ahli materi, ahli
evaluasi, dan personalia produksi pada proyek berskala besar.
6
B. MODEL PEMBELAJARAN
Pembelajaran sebagai bagian dari sistem pendidikan memperhatikan setiap aspek
yang merujuk pada tujuan, proses dan hasil belajar. Setiap rujukan ini memiliki model yang
didukung oleh unsur yang saling berkaitan dan mengikat untuk menangani suatu karakter
permasalahan pembelajaran. Model ini adalah suatu proses kegiatan yang utuh mencakup
pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran. Sesuai dengan perkembangan
karakteristik kehidupan dan ilmu pengetahuan maka model berkembang secara dinamis
tumbuh demi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Oleh karenanya model mengalami
perubahan atau pengembangan dengan karakteristik yang berbeda atau hampir sama.
Berkenaan dengan konsep desain pengembangan, model pembelajaran memiliki
komponen yang saling mempengaruhi. Dalam hal ini Atwi Suparman (2012) yang mengacu
dari Richey, Rita C., Klein, James D., and Tracey, Monica (2011) menyebutkan bahwa :
“Model pembelajaran adalah suatu representasi realitas yang menggambarkan
struktur dan tatanan dari suatu konsep serta menampilkan salah satu bentuk
dari 4 bentuk sebagai berikut: deskripsi verbal atau konseptual, langkah-
langkah kegiatan atau prosedur, replika fisik atau visual, persamaan atau
rumus.”
C. KONSEP PENGEMBANGAN DESAIN
Desain model pembelajaran mengalami berbagai pengembangan yang dilakukan oleh
pakar teknologi pendidikan. Beberapa model pembelajaran yang telah dipraktikan di sekolah
di Indonesia antara lain adalah seperti:
1. Pembelajaran ekspositori
2. Pembelajaran inkuari
3. Pembelajaran berbasis masalah
4. Pembelajaran kooperatif
5. Pembelajaran kontekstual
6. Dan lain-lain
Upaya untuk merancang model pembelajaran dibutuhkan suatu model pengembangan,
salah satu di antaranya adalah model ADDIE. Prinsip model ini menerapkan unsur
pengembangan yaitu:
1. Analysis (analisa),
7
2. Design (disain/perancangan),
3. Development (pengembangan),
4. Implementation (implementasi/eksekusi),
5. Evaluation (evaluasi/umpan balik)
Konsep ADDIE menerapkan struktur dan tatatan sebagaimana pada skema sebagai
berikut:
Skema 1: Pengembangan design model ADDIE
Skema 2: Pengembangan development dan implementaion model ADDIE
8
BAB III
PENGEMBANGAN MODEL
A. PENDAHULUAN
Pengembangan model ini dibangun berdasar masalah yang ingin ditemukan solusinya
sebagaimana uraian pada latar belakang. Model ini dirancang untuk menumbuhkan gairah
atau semangat bagi guru, siswa atau institusi dalam setiap proses perencanaan, praktik
lapangan dan evaluasi.
Model pengembangan yang diacu adalah model ADDIE. Sesuai dengan analisis
karakteristik permasalahan atau kebutuhan pembelajaran maka model yang dibangun
diharapkan mampu memberi solusi. Salah satu solusi yang diberikan berfokus pada upaya
memberikan setiap aspek tahapan mengaplikasikan semangat atau antusias. Antusias
menjamin sukses secara sukses individu, sosial dan profesional; sukses jasmaniah dan
rohaniah. Antusias merupakan akronim dari tahapan Analisis, Tata Ulang, Selaraskan,
Implementasi dan Awasi (AnTuSiAs)
B. MODEL ANTUSIAS
Skema 3: Model Pembelajaran ANTUSIAS
An Tu S i As
Analisis
sebagai
tahap
persiapan
Tata ulang setiap
komponen yang
berpengaruh
sesuai prinsip
belajarnya
manusia
Selaraskan
komponen
pembelajaran sesuai
prinsip sistem
informasi multimedia
(SIM)
Implementasi
hasil tata ulang
dan penyelaran
baik secara
internal maupun
eksternal
Awasi
komponen
sesuai prinsip
evaluasi
9
Tahapan Model “ANTUSIAS”
Tahap Tahapan Kegiatan Outcome
Analisis
(Intend,
software,
hardware)
Langkah 1: Analisis needs assessment
Tahap analisis merupakan tahap persiapan
mendefinisikan segala sesuatu yang akan
dipelajari oleh peserta didik. Tahap ini mencakup
:
1. melakukan needs assessment (analisis
kebutuhan), analisis digali berdasar pada
kebutuhan individul, kelompok dan
lingkungan. Pendekatan yang digunakan
berdasar berbagai dasar psikologi,
kepercayaan atau pandangan hidup individu
yang terlibat.
2. mengidentifikasi masalah (kebutuhan) yang
menghalangi pada niat untuk sukses.
3. mendefinisikan tujuan atau tantangan untuk
sukses.
4. dan melakukan analisis tugas (task analysis).
Rincian
karakteristik calon
peserta didik yang
dijadikan tujuan
adalah :
1. identifikasi
kesenjangan,
2. identifikasi
kebutuhan,
3. identifikasi
tujuan
identifikasi tugas
didasarkan atas
kebutuhan.
Tata Ulang Langkah 2:
Tata Ulang sesuai prinsip desain. Dalam tahap ini
desain diartikan sebagai solusi penataan untuk
mencapai tujuan yang sudah ditetapkan. Tahapan
ini meliputi:
Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang
SMARTi (spesific, measurable,
applicable, realistic, Times dan intend )
Intend berarti niat. Faktor niat
dianggap penting sebagai faktor
pengharap, pendorong bahwa setiap
individu harus ditumbuhkan
komitmennya untuk selalu
memperbaiki niat mencapai tujuan yang
realistik.
Kedua menyusun tes yang didasarkan pada
tujuan pembelajaran.
Ketiga, menentukan strategi pembelajaran yang
tepat. Sumber-sumber pendukung lain,
semisal sumber belajar yang relevan,
lingkungan belajar.
Selaras Langkah 3:
Selaraskan sesuai konsep dan fungsi Sistem
Informasi Multimedia (SIM)
Menyelaraskan apakah blue-print atau desain
yang dibuat akan sesuai dengan kenyataan.
Desain diperlukan suatu software berupa
10
Tahap Tahapan Kegiatan Outcome
multimedia pembelajaran, maka multimedia
tersebut harus dikembangkan, misal diperlukan
modul cetak, maka modul tersebut perlu
dikembangkan.
Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar
lain yang akan mendukung proses pembelajaran
semuanya harus disiapkan dalam tahap ini.
Implementasi Langkah 4: Implementasi sesuai konsep
belajarnya manusia. Konsep belajarnya manusia
adalah konsep yang menerapkan bagaimana
seharusnya manusia menggunakan seluruh
potensi baik yang bersifat kerohanian maupun
jasmaniah demi mencapai tujuan. Tujuan dapat
dicapai dengan memurnikan atau membangun
kembali niat sebagaimana harapan yang telah
ditentukan semula.
Implementasi adalah langkah nyata untuk
menerapkan sistem pembelajaran yang dibuat.
Artinya, pada tahap ini semua yang telah
dikembangkan dipersiapkan sesuai dengan peran
atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Misal, jika memerlukan software tertentu maka
software tersebut harus sudah diinstall. Jika
penataan lingkungan harus tertentu, maka
lingkungan atau setting tertentu tersebut juga
harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai
skenario atau desain awal.
Awasi Semua Langkah 5: Evaluasi
Awasi semua seluruh tujuan apakah
kopentensi yang diinginkan tercapai / berhasil.
Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada
setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang
terjadi pada setiap empat tahap diatas itu
dinamakan evaluasi formatif, karena
tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada
tahap rancangan, mungkin kita memerlukan
salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya
review ahli untuk memberikan input terhadap
rancangan yang sedang dibuat. Pada tahap
pengembangan, mungkin perlu uji coba dari
produk yang dikembangkan atau mungkin
perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain.
11
Skema 4: Model “ANTUSIAS”
Tahap Analisis
Skema 5: Tahapan Analisis need assessment
Tahapan analisis mencukup kegiatan menganalisis dengan poin-point sebagai berikut:
1. Siapa peserta didik?
2. Analisis bagaimana niat yang dibangun untuk mencapai sukses individu, sosial dan
profesi. Tahap analisis ini didasari pada tujuan pada niat atau harapan sukses secara
rohaniah dan jasmaniah.
3. Pengetahuan apa yang sudah diketahui?
4. Bagaimana gaya pembelajaran siswa dalam kelas dan di luar?
Implementasikan
sesuai konsep
belajarnya manusia
ANALISIS
Task Niat, Soft/hardware
Selaraskan
sesuai konsep SIM
Tata ULANG
sesuai prinsip "Scamper" dan
design sebagai solusi
Awasi
Semua Sesuai prinsip Evaluasi
ANALISIS
Task Niat, Soft/
hardware
Tata Ulang
sesuai prinsip "scamper"
dan design
sebagai solusi
Implementasikan
sesuai konsep
belajarnya manusia
Selaraskan
sesuai konsep SIM
Awasi
Semua komponen pem-
belajaran Sesuai prinsip
Evaluasi
12
5. Apa yang diperlu dilakukan dan diharapkan dalam pembelajaran? Mengapa
membutuhkan, dan lingkungan yang bagaimana yang mereka inginkan?
6. Siapa guru atau instruktur yang dapat meningkatkan performance pembelajaran?
Bagaimana deskripsi tujuan atau rasional?
7. Pengetahuan, skills and sikap yang perlu dibelajarkan selama pembelajaran atau apa
yang harus ada sebelum kegiatan dimulai?
8. Skills, knowledge dan attitudes yang akan praktikkan
9. Bagaimana konsep teori Bloom’s Cognitive Domain, multiple intelligencesdari teori
Gardner sisipkan
10. Bagaimana sumber dan strategi pembelajaran ditentukan, dikembangkkan sehingga
mampu meningkatkan antusias belajar siswa.
11. Bagaimana organisasi struktur dan urutan konten dalam tahap desain.
12. Apa dan bagaimana media yang akan digunakan?
13. Bagaimana assessmen disusun?
14. Bagaimana detail tahapan kesiapan guru atau trainer menggunakan media (audio,
video, and other multimedia), dan bagaimana konsep pengembangan interaktif media
yang digunakan.
Tahap Tata Ulang
Konsep “tata ulang” (Rearrange) merujuk pada filosofi bahwa segala yang ada telah
tertata dan melakukan penataan kembali sesuai karakter yang diinginkan atau sesusai masalah
yang ingin diatasi. Prosedur tata ulang menggunakan prinsip desain sebagai solusi untuk
memecahkan masalah.
Tata Ulang (ReArrange) merupakan strategi belajar dengan membangun kreativitas
dengan cara memadukan konsep, bentuk, prasedur lain. Prinsip ”Tata ulang” dalam
pengembangan model ini merujuk pada salah satu konsep penerapan “Scamper” yaitu
“Rearrange”. Rearrange ini artikan sama dengan istilah “mengatur ulang”. (Michalko, 2002).
Penerapan “Tata Ulang” ini tidak lepas dengan unsur pemicu ide yang lain dari
konsep “Scamper”. Secara utuh “Scamper adalah sebuah ceklis yang berisi pertanyaan
pemicu ide ...” yaitu Substitusi (S), Kombinasi (C), Adaptasi (A), Modifikasi (M),
Penggunaan Lain (P), Eliminasi (E) dan Rearrange (R).
13
Tahapan Tata Ulang sesuai prinsip design sebagai solusi
Tahap Selaraskan
Tahap “selaraskan” adalah kegiatan menyelaraskan kembali pada niat atau capaian
spesifik yang telah ditentukan dengan pendekatan, metode dan strategi pembelajaran di
lapangan. “Selaraskan” menjakau usaha untuk menyentuh dan mengaplikasikan teknologi
mutakhir sesuai prinsip sistem informasi multimedia (SIM).
Skema 6: Tahap "Selaras"
Tahap “Selaras” berkaitan dengan SIM dimaksudkan adalah bahwa kegiatan ini
menyesuaikan dengan sistem informasi yang berkembang sebagaimana diterapkan pada
bagan di bawah ini.
ANALISIS
Task Niat, Soft/
hardware
Tata Ulang
sesuai prinsip "scamper"
dan design
sebagai solusi
Implementasikan
sesuai konsep
belajarnya manusia
Selaraskan
sesuai konsep SIM
Awasi
Semua komponen pem-
belajaran Sesuai prinsip
Evaluasi
14
Skema 7: implementasi konsep “Selaraskan” dengan konsep yang mutakhir SIM
Tahap Implementasi
Skema 8: Implementasikan sesuai konsep belajarnya manusia
Tahap implemntasi merupakan kegiatan usaha untuk mengaplikasikan tahap “Tata
Ulang” dan tahap “Selaraskan” yang terkendali atau dikendalikan oleh aspek “niat” sebagai
hasil dari tahap “Analisis” dan aspek “Awasi”.
Tahap Awasi
“Awasi” merupakan kegiatan pengawasan internal dan eksternal dengan menggunakan
prinsip evaluasi real. Evaluasi real berdasar pada tujuan, harapan atau niat yang telah
ditentukan. Niat dan memenuhi harapan dibuktikan dengan hadir pada kuliah perdana
(kontrak kuliah), 90% kehadiran, aktivitas perkuliahan mencakup diskusi, kerjasama di
kelas, dan via blog/internet.
15
Skema 9: Tahapan Awasi komponen pembelajaran sesuai prinsip “evaluasi”
AWASI SESUAI KONSEP EVALUASI
Evalusi dilakukan pada awal, proses pembelajaran, dan akhir kegiatan.
C. IMPLEMENTASI MODEL “ANTUSIAS”S
1. Analisis
No Deskripsi Kegiatan Outcome
1 Mengindentifikasi capaian Diskripsi solusi
2 suasana antasias yang perlu dia Deskripsi pepatah, kata-kata
mutiara, (Qoute)
3 Mengindentifikasi masalah pembelajaran
sebelumnya
Deskripsi masalah yang
akan dipecahkan
4 Mengindetifikasi evaluasi
2. Desain dan Implementasi di kelas
Aplikasi Kegiatan
Pertemuan ke-3
Pengolahan Objek Primitif I
Mata Kuliah / Kode MK : STUDI KHUSUS III GRAFIS KOMPUTER 3D
Sks : 3
Waktu Peretemuan : 100 menit teori/tutorial dan 200 menit latihan
A. Kompetensi Dasar : Menggambar bentuk 3D dengan menggunakan komputer
B. Indikator : • Mendiskripsikan konsep dan karakter program aplikasi
ANALISIS
Task Niat, Soft/
hardware
Tata Ulang
sesuai prinsip "scamper"
dan design
sebagai solusi
Implementasikan
sesuai konsep
belajarnya manusia
Selaraskan
sesuai konsep SIM
Awasi
Semua komponen pem-
belajaran Sesuai prinsip
Evaluasi
16
desain grafis 3D
• Menunjukkan tool 3D
• Menggunakan tool 3D untuk membuat model sederhana
C. Materi Dan Uraian Materi : • Konsep modeling grafis komputer 3D
• Memahami fungsi tool 3D
• Prosedur penolhan model berbasis objek kubus
D. Kegiatan Belajar
Mengajar
: Kajian, tutorial, dan praktik peragaan.
Tahapan Kegiatan Aktivitas Perkuliahan
Model Pembe-
lajaran (Imple-
mentasi Model)
Dampak
(Out come)
Pendahuluan
Analisis Kegiatan
15 menit pertama
• Mengkaji konsep modeling
desain grafis 3 Dimensi
dengan objek primitive
Analisis niat,
harapan,
kompetensi
• diskusi
• Mencatat
Harapan
psykologis
kompetensi
Antusias Penyajian 1
Tata Ulang (rearange)
100 menit kedua
• Mengkaji prosedur Operasi
objek premitif pada aplikasi
3D
• Mengkaji tool 3D
• Teknik seleksi objek
• Mengoperasikan fungsi
scale, move dan rotate tools
Antusias Tata
Ulang dengan:
Menerapkan
konsep rearange
“Scamper”
• Diskusi
• Latihan
pengolahan
bentuk unsur
“Scamper”
lainnya
Kreativitas,
Tim dan
mandiri,
Antusias Penyajian 2
1. Serasikan teori +
2. pengalaman sendiri +
3. pengalaman
kelompok +
4. pengalaman sendiri +
100 menit ketiga
Selaras (matching) teori dan
praktis
• Mengkaji Teori penyusunan
unsur seni
• Eksperimentasi pribadi
membangun bentuk seni
• Diskusi tim
• Eksperimentasi ulang
Antusias selaras
dengan tim:
• Sikap diri
• Pengalaman
dalam diskusi
• Teknologi
mutakhir
kerjasama
Antusias Penyajian 3
50 menit keempat
• Pengembangan membangun
pengalaman dengan
implementasi teori
komposisi dan teknologi
mutakhir
• Praktik mandiri Mandiri
Evaluasi dan Penutup
15 menit oleh mahasiswa
20 menit terakhir oleh dosen
• Review hasil dan pertemuan
berikutnya
Review,
apresiasi
Saling
apresiatif,
berbagi
pengalaman
Media Pembelajaran
Media alternatif yang digunakan dalam pembelajaran adalah “Kartu Antusias”
17
Prinsip dasar kartu Antusias adalah:
1. Kartu Antusias memiliki 3 jenis, yaitu kartu alternatif, kartu mandiri kartu kelompok
2. Kartu antusias mendongkrak
3. Terdiri dari kartu-kartu pertanyaan masalah bagi peserta belajar
4. Kartu alternatif adalah kartu kosong digunakan untuk diisi oleh guru dan peserta
5. Kartu Antusias mandiri diberikan pada setiap siswa/mahasiswa
6. Kartu Antusias Tim diberikan pada kelompok belajar
7. Kartu antusias dirancang secara nyata mau pun digital.
3. Evaluasi
Rancangan evaluasi (Rubrik) yang diterapkan dalam model pembelajaran “Antusias”
No Kompetensi 1 2 3 4 5
1 Konsep Berkarya
berbasis analisis
kebutuhan, sketsa,
desain alternatif
Ada ada Menun-
jukkan 1
desain
alternatif
cukup
dengan
seadanya
Menun-
jukkan 1
desain
alternatif
cukup
baik
Menun-
jukkan 1
desain
alternatif
dengan
baik
Menunjukkan
2 desain
alternatif
dengan baik
2 Modeling (Desain) Sangat
tidak
sesuai
tugas
Kurang
sesuai
tugas,
tidak
presisi
Kurang
presisi,
jumlah,
kurang
sesuai
konsep,
kurang
variasi
Presisi,
jumlah,
sesuai
konsep,
kurang
variasi
presisi, jumlah
dan kualitas,
sesuai konsep,
variasi dan
pengem-
bangan
3 Materializing
(Alternatif
Pengembangan 1)
Tidak
ada
material
Material
seadanya
Material
Kurang
tepat
Ketepatan
bahan
Ketepatan
bahan,
keunikan dan
variasi
4 Lighting
(Alternatif
Pengembangan 2)
Tidak
ada
unsur
pencaha
yaan
Material
seadanya
Material
Kurang
tepat
Ketepatan
bahan
Ketepatan
bahan,
keunikan dan
variasi
5 Rendering
(Alternatif
Pengembangan 3)
Tidak
ada
render
seadanya
Render
Kurang
tepat
Ketepatan
teknik
rendering
Ketepatan
render,
keunikan dan
variasi
6 Kerjasama Tidak
ada
Ragu-
ragu
Cukup
Kerja-
sama
Kerja
sama
Bisa
memimpin
untuk
kerjasama
7 Finishing /
Penyajian
karya
Tidak
Seada-
nya tidak
Cukup:
file,
Printout,
file,
Ditunjukkan,
cetak, publish
18
No Kompetensi 1 2 3 4 5
ada /
tidak
tuntas
terstruk-
tur, tidak
tepat
waktu
printout facebook dlm jejaring
(facebook,
blog)
Sumber Belajar :
Call, Anson, (2007). The Cinema 4D R10©
Handbook, ISBN 1-58450-522-2,
Boston, Massachusetts 02210: Charles River Media
Maxon, (2006) CINEMA 4D Release 10, MAXON Computer GmbH All rights
reserved
Koenigsmarck, Arndt von, (2007). CINEMA 4D 10 Workshop, ISBN 13: 978-0-
240-80897-0, ISBN 10: 0-240-80897-5, London: Addison-Wesley, an
imprint of Pearson, Education Deutschland GmbH, München.
19
BAB IV
PENUTUP
Kegiatan dan hasil pembelajaran faktanya tidak selalu berhasil dengan baik. Beberapa
masalah ditemui, dan dijadikan sebagai tantangan untuk memperbaiki. Upaya untuk
memperbaiki dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan melakukan kembali analisis
proses dan hasil serta beberapa faktor penyebab. Upaya ini dilakukan sebagaimana upaya
mengevaluasi ulang perancangan desain pembelajaran dan penggunaan model pembelajaran
yang tepat.
Desain pengembangan model pembelajaran “ANTUSIAS” ini ditulis berdasar studi
kepustakaan yang sangat minim dan masih dalam pengembangan dan validasi dari berbagai
pihak.
20
KEPUSTAKAAN
Januszewski, & Molenda, M. (2008). Educational Technology. New York: Lawrence
Erlbaum Associates.
Michalko, M. (2002). Permainan Berpikir (Thinkertoys) "Handbook" Para Pembisnis
Kreatif (Cetakan ke-3 Februari 2002 ed.). (F. Syahrani, Penyunt., & F. Syahrani,
Penerj.) Bandung: Penerbit Kaifa.
Musfah, J. (2013, September 20-22). Mengatasi Masalah Belajar. Dipetik Maret 5, 2014,
dari Academiaedu:
https://www.academia.edu/4614622/Mengatasi_Masalah_Belajar
William W., L., & Diana L., O. (2004). Multimedia-based instructional design: computer-
based training, web-based training, distance broadcast training, performance-
based solutions (Second ed.). San Francisco: Pfeiffer.

Upaya Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan Model Pembelajaran “ANTUSIAS”

  • 1.
    PENGEMBEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN: UpayaMeningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan Model Pembelajaran “ANTUSIAS” Disusun Oleh : Dwi Budiwiwaramulja Dosen: Prof. Dr. Bintang Sitepu, M.Pd, Prof. Dr.Effendi Natupulu,M.Pd PROGRAM PASCASARJANA (S3) TEKNOLOGI PENDIDIKAN KERJASAMA PPS UNIMED DENGAN PPS UNJ TAHUN 2013-2014
  • 2.
    DAFTAR ISI DAFTAR ISI........................................................................................................................ 2 BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................... 3 A. LATAR BELAKANG.................................................................................................. 3 B. PERMASALAHAN...................................................................................................... 4 C. TUJUAN ...................................................................................................................... 4 D. MANFAAT.................................................................................................................. 4 BAB II LANDASAN TEORI................................................................................................ 5 A. DESAIN PEMBELAJARAN........................................................................................ 5 B. MODEL PEMBELAJARAN ........................................................................................ 6 C. KONSEP PENGEMBANGAN DESAIN...................................................................... 6 BAB III PENGEMBANGAN MODEL................................................................................ 8 A. PENDAHULUAN........................................................................................................ 8 B. MODEL ANTUSIAS ................................................................................................... 8 Tahap Analisis............................................................................................................. 11 Tahap Tata Ulang........................................................................................................ 12 Tahap Selaraskan......................................................................................................... 13 Tahap Implementasi .................................................................................................... 14 Tahap Awasi ............................................................................................................... 14 C. IMPLEMENTASI MODEL “ANTUSIAS” ................................................................ 15 1. Analisis ................................................................................................................... 15 Implementasi di kelas.................................................................................................. 15 Pertemuan ke-3 ................................................................................................................. 15 BAB IV PENUTUP ............................................................................................................ 19 Kepustakaan........................................................................................................................ 20
  • 3.
    3 BAB I PENDAHULUAN A. LATARBELAKANG Kegiatan pembelajaran dan hasilnya ternyata tidak selalu berhasil dengan baik. Problem selalu ditemui, baik dari sisi pembelajar mau pun pengajar. Beberapa masalah mahasiswa yang ditemui oleh seorang peneliti terhadap 67 mahasiswanya yaitu seperti “ ... malas, bosan, dan masalah pribadi”. (Musfah, 2013) Peneliti ini menambahkan bahwa “Malas belajar adalah sifat umum mahasiswa karena jiwa mereka masih labil; belum matang dalam menentukan tindakan baik-buruk, benar-salah”. Tetapi benarkah faktor kemalasan sebagai suatu akar masalah sehingga kegiatan tidak berlangsung dengan baik. Faktor kemalasan tersebut mungkin terjadi karena alasan tertentu. Beberapa asumsi yang dapat diduga antara lain adalah faktor minat atau motivasi, fasilitas, sarana-prasarana, media dalam pembelajaran yang kurang menarik. Asumsi dapat dipahami bila merujuk bahwa penerapan konsep “teknologi pendidikan” tidak difungsikan dengan baik. Penulis buku “Multimedia-Based Instructional Design” mengatakan setuju jika Tom Gilbert (1996) berpendapat bahwa tujuan seluruh pembelajaran adalah pada unjuk kerja manusia melalui dukungan pembelajaran atau unjuk kerjanya. Jika kelompok pengembang multimedia menerapkan pada wilayah unjuk kerja, mereka membuka pandangan baru terhadap kesempatan sehingga pembelajar menjadi lebih bernilai. (William W. & Diana L., 2004, hal. xxvi). Pendapat penulis tersebut dapat dipahami, hal ini sesuai dengan pengertian bahwa “teknologi pendidikan” adalah suatu studi dan kegiatan etis yang memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan unjuk kerja dengan menciptakan, menggunakan, mengelola proses dan sumber belajar secara teknis dengan tepat. (Januszewski & Molenda, 2008, hal. 1). Pengertian ini memberikan gambaran bahwa pembelajaran membutuhkan suatu model yang mampu membawa nilai lebih baik. Model tersebut haruslah memenuhi representasi realitas permasalahan. Model ini pun menggambarkan struktur dan tatanan unik sebagaimana dialami dalam proses oleh guru atau pembelajar yang unik. Dengan demikian setiap permasalahan haruslah dapat menggunakan model pembelajaran yang khusus atau unik. Model unik ini mencakup adanya pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran yang spesifik sehingga mampu mendongkrak karakter malas mahasiswa menjadi kearah yang lebih
  • 4.
    4 baik. Dengan demikianpertanyaan yang harus dipecahkan adalah bagaimana merancang, menggunakan, mengelola dan mengevaluasi model yang mampu menangani sehingga merubah karakter malas mahasiswa menjadi karakter yang energik. Upaya ini diharapkan dapat menggambarkan model yang benar-benar memiliki roh yang berantusias. Berdasar pada pengertian tersebut maka penulis ingin merancang konsep pengembangan model pembelajaran. Konsep ini diharapkan dapat menggambarkan kerangka pemikiran untuk meningkatkan pembelajaran sesuai konsep yang diharapkan oleh Januszewski & Molenda. Konsep ini pun diharapkan dapat mengurangi kesulitan belajar dan meningkatkan kinerja oleh mahasiswa baik dalam domain kognitif (ranah cipta), afektif (ranah rasa), dan psikomotorik (ranah karsa). B. PERMASALAHAN Permasalahan yang ingin dibahas adalah bagaimana gambaran konsep model pembelajaran yang dapat memberi solusi agar calon pembelajar tidak malas atau lebih antusias. C. TUJUAN 1. Menguraikan pendekatan struktur atau tatanan model pembelajaran beruntusias 2. Menguraikan hubungan setiap komponen yang saling mensupport usaha meningkatkan semangat calon pembelajar 3. Menggambarkan kerangka model berantusias. D. MANFAAT 1. Memperoleh solusi pendekatan struktur dan tatanan komponen pembelajaran 2. Memperoleh gambaran hubungan unsur-unsur hubungan setiap komponen pendukung model. 3. Menghasilkan kerangka model unik yang berantusias.
  • 5.
    BAB II LANDASAN TEORI A.DESAIN PEMBELAJARAN Pengalaman bila tidak secara sengaja dirancang untuk mencapai hasil belajar tertentu, walaupun dapat menimbulkan hasil belajar pengalaman ini bukanlah dianggap sebagai suatu pembelajaran. Pembelajaran yang dianggap sebagai suatu set peristiwa dapat dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar yang sifatnya internal. Dalam hal ini pembelajaran dianggap sebagai sistem. Sistem ini ini merupakan obyek atau peristiwa yang terdiri atas bagian-bagian atau fase yang terpisah dan himpunan seluruh bagian atau fase tersebut berfungsi secara terpadu untuk mencapai tujuan individu atau kelompok. Peristiwa yang terdiri atas bagian-bagian atau fase yang terpisah dan himpunan seluruh bagian atau fase tersebut memilki karakter atau profil unik. Uraian ini mengacu pada pendapat atau tulisan Atwi Suparman (2012). Berdasar pernyataan tersebut maka dapat terjadi bahwa proses belajar yang terjadi pada individu dapat memiliki karakter atau gaya yang unik. Keunikan ini dipengaruhi oleh beberapa aspek antara lain adalah potensi, profil individu dan karakter lingkungan. Berdasar keunikan ini maka setiap individu atau kelompok memerlukan pendekatan, strategi dan teknik pembelajaran yang tepat. Oleh karena itu pembelajaran perlu didesain berdasar karakteristik kebutuhan yang ada pada calon pembelajar. Merujuk pada pendapat Suparman, desain pembelajaran bertujuan membantu individu belajar lebih dari sekedar proses pengajaran. Dalam hal ini pembelajaran adalah proses kompleks yang dipengaruhi oleh banyak variabel yang saling terkait seperti ketekunan, waktu belajar, kualitas pembelajaran, kecerdasan/bakat, dan kemampuan belajar peserta didik. Model desain pembelajaran tidak dapat hanya memfokuskan pada satu variabel saja. (Atwi Suparman, 2012) Model desain pembelajaran biasanya diaplikasikan pada berbagai levels, seperti perencanaan pembelajaran atau pengembang kurikulum program studi. Desain intruksional dapat menjadi upaya individual atau dapat melibatkan satu tim designers, ahli materi, ahli evaluasi, dan personalia produksi pada proyek berskala besar.
  • 6.
    6 B. MODEL PEMBELAJARAN Pembelajaransebagai bagian dari sistem pendidikan memperhatikan setiap aspek yang merujuk pada tujuan, proses dan hasil belajar. Setiap rujukan ini memiliki model yang didukung oleh unsur yang saling berkaitan dan mengikat untuk menangani suatu karakter permasalahan pembelajaran. Model ini adalah suatu proses kegiatan yang utuh mencakup pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran. Sesuai dengan perkembangan karakteristik kehidupan dan ilmu pengetahuan maka model berkembang secara dinamis tumbuh demi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Oleh karenanya model mengalami perubahan atau pengembangan dengan karakteristik yang berbeda atau hampir sama. Berkenaan dengan konsep desain pengembangan, model pembelajaran memiliki komponen yang saling mempengaruhi. Dalam hal ini Atwi Suparman (2012) yang mengacu dari Richey, Rita C., Klein, James D., and Tracey, Monica (2011) menyebutkan bahwa : “Model pembelajaran adalah suatu representasi realitas yang menggambarkan struktur dan tatanan dari suatu konsep serta menampilkan salah satu bentuk dari 4 bentuk sebagai berikut: deskripsi verbal atau konseptual, langkah- langkah kegiatan atau prosedur, replika fisik atau visual, persamaan atau rumus.” C. KONSEP PENGEMBANGAN DESAIN Desain model pembelajaran mengalami berbagai pengembangan yang dilakukan oleh pakar teknologi pendidikan. Beberapa model pembelajaran yang telah dipraktikan di sekolah di Indonesia antara lain adalah seperti: 1. Pembelajaran ekspositori 2. Pembelajaran inkuari 3. Pembelajaran berbasis masalah 4. Pembelajaran kooperatif 5. Pembelajaran kontekstual 6. Dan lain-lain Upaya untuk merancang model pembelajaran dibutuhkan suatu model pengembangan, salah satu di antaranya adalah model ADDIE. Prinsip model ini menerapkan unsur pengembangan yaitu: 1. Analysis (analisa),
  • 7.
    7 2. Design (disain/perancangan), 3.Development (pengembangan), 4. Implementation (implementasi/eksekusi), 5. Evaluation (evaluasi/umpan balik) Konsep ADDIE menerapkan struktur dan tatatan sebagaimana pada skema sebagai berikut: Skema 1: Pengembangan design model ADDIE Skema 2: Pengembangan development dan implementaion model ADDIE
  • 8.
    8 BAB III PENGEMBANGAN MODEL A.PENDAHULUAN Pengembangan model ini dibangun berdasar masalah yang ingin ditemukan solusinya sebagaimana uraian pada latar belakang. Model ini dirancang untuk menumbuhkan gairah atau semangat bagi guru, siswa atau institusi dalam setiap proses perencanaan, praktik lapangan dan evaluasi. Model pengembangan yang diacu adalah model ADDIE. Sesuai dengan analisis karakteristik permasalahan atau kebutuhan pembelajaran maka model yang dibangun diharapkan mampu memberi solusi. Salah satu solusi yang diberikan berfokus pada upaya memberikan setiap aspek tahapan mengaplikasikan semangat atau antusias. Antusias menjamin sukses secara sukses individu, sosial dan profesional; sukses jasmaniah dan rohaniah. Antusias merupakan akronim dari tahapan Analisis, Tata Ulang, Selaraskan, Implementasi dan Awasi (AnTuSiAs) B. MODEL ANTUSIAS Skema 3: Model Pembelajaran ANTUSIAS An Tu S i As Analisis sebagai tahap persiapan Tata ulang setiap komponen yang berpengaruh sesuai prinsip belajarnya manusia Selaraskan komponen pembelajaran sesuai prinsip sistem informasi multimedia (SIM) Implementasi hasil tata ulang dan penyelaran baik secara internal maupun eksternal Awasi komponen sesuai prinsip evaluasi
  • 9.
    9 Tahapan Model “ANTUSIAS” TahapTahapan Kegiatan Outcome Analisis (Intend, software, hardware) Langkah 1: Analisis needs assessment Tahap analisis merupakan tahap persiapan mendefinisikan segala sesuatu yang akan dipelajari oleh peserta didik. Tahap ini mencakup : 1. melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), analisis digali berdasar pada kebutuhan individul, kelompok dan lingkungan. Pendekatan yang digunakan berdasar berbagai dasar psikologi, kepercayaan atau pandangan hidup individu yang terlibat. 2. mengidentifikasi masalah (kebutuhan) yang menghalangi pada niat untuk sukses. 3. mendefinisikan tujuan atau tantangan untuk sukses. 4. dan melakukan analisis tugas (task analysis). Rincian karakteristik calon peserta didik yang dijadikan tujuan adalah : 1. identifikasi kesenjangan, 2. identifikasi kebutuhan, 3. identifikasi tujuan identifikasi tugas didasarkan atas kebutuhan. Tata Ulang Langkah 2: Tata Ulang sesuai prinsip desain. Dalam tahap ini desain diartikan sebagai solusi penataan untuk mencapai tujuan yang sudah ditetapkan. Tahapan ini meliputi: Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMARTi (spesific, measurable, applicable, realistic, Times dan intend ) Intend berarti niat. Faktor niat dianggap penting sebagai faktor pengharap, pendorong bahwa setiap individu harus ditumbuhkan komitmennya untuk selalu memperbaiki niat mencapai tujuan yang realistik. Kedua menyusun tes yang didasarkan pada tujuan pembelajaran. Ketiga, menentukan strategi pembelajaran yang tepat. Sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar. Selaras Langkah 3: Selaraskan sesuai konsep dan fungsi Sistem Informasi Multimedia (SIM) Menyelaraskan apakah blue-print atau desain yang dibuat akan sesuai dengan kenyataan. Desain diperlukan suatu software berupa
  • 10.
    10 Tahap Tahapan KegiatanOutcome multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan, misal diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Implementasi Langkah 4: Implementasi sesuai konsep belajarnya manusia. Konsep belajarnya manusia adalah konsep yang menerapkan bagaimana seharusnya manusia menggunakan seluruh potensi baik yang bersifat kerohanian maupun jasmaniah demi mencapai tujuan. Tujuan dapat dicapai dengan memurnikan atau membangun kembali niat sebagaimana harapan yang telah ditentukan semula. Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan dipersiapkan sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstall. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau setting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal. Awasi Semua Langkah 5: Evaluasi Awasi semua seluruh tujuan apakah kopentensi yang diinginkan tercapai / berhasil. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang dibuat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang dikembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain.
  • 11.
    11 Skema 4: Model“ANTUSIAS” Tahap Analisis Skema 5: Tahapan Analisis need assessment Tahapan analisis mencukup kegiatan menganalisis dengan poin-point sebagai berikut: 1. Siapa peserta didik? 2. Analisis bagaimana niat yang dibangun untuk mencapai sukses individu, sosial dan profesi. Tahap analisis ini didasari pada tujuan pada niat atau harapan sukses secara rohaniah dan jasmaniah. 3. Pengetahuan apa yang sudah diketahui? 4. Bagaimana gaya pembelajaran siswa dalam kelas dan di luar? Implementasikan sesuai konsep belajarnya manusia ANALISIS Task Niat, Soft/hardware Selaraskan sesuai konsep SIM Tata ULANG sesuai prinsip "Scamper" dan design sebagai solusi Awasi Semua Sesuai prinsip Evaluasi ANALISIS Task Niat, Soft/ hardware Tata Ulang sesuai prinsip "scamper" dan design sebagai solusi Implementasikan sesuai konsep belajarnya manusia Selaraskan sesuai konsep SIM Awasi Semua komponen pem- belajaran Sesuai prinsip Evaluasi
  • 12.
    12 5. Apa yangdiperlu dilakukan dan diharapkan dalam pembelajaran? Mengapa membutuhkan, dan lingkungan yang bagaimana yang mereka inginkan? 6. Siapa guru atau instruktur yang dapat meningkatkan performance pembelajaran? Bagaimana deskripsi tujuan atau rasional? 7. Pengetahuan, skills and sikap yang perlu dibelajarkan selama pembelajaran atau apa yang harus ada sebelum kegiatan dimulai? 8. Skills, knowledge dan attitudes yang akan praktikkan 9. Bagaimana konsep teori Bloom’s Cognitive Domain, multiple intelligencesdari teori Gardner sisipkan 10. Bagaimana sumber dan strategi pembelajaran ditentukan, dikembangkkan sehingga mampu meningkatkan antusias belajar siswa. 11. Bagaimana organisasi struktur dan urutan konten dalam tahap desain. 12. Apa dan bagaimana media yang akan digunakan? 13. Bagaimana assessmen disusun? 14. Bagaimana detail tahapan kesiapan guru atau trainer menggunakan media (audio, video, and other multimedia), dan bagaimana konsep pengembangan interaktif media yang digunakan. Tahap Tata Ulang Konsep “tata ulang” (Rearrange) merujuk pada filosofi bahwa segala yang ada telah tertata dan melakukan penataan kembali sesuai karakter yang diinginkan atau sesusai masalah yang ingin diatasi. Prosedur tata ulang menggunakan prinsip desain sebagai solusi untuk memecahkan masalah. Tata Ulang (ReArrange) merupakan strategi belajar dengan membangun kreativitas dengan cara memadukan konsep, bentuk, prasedur lain. Prinsip ”Tata ulang” dalam pengembangan model ini merujuk pada salah satu konsep penerapan “Scamper” yaitu “Rearrange”. Rearrange ini artikan sama dengan istilah “mengatur ulang”. (Michalko, 2002). Penerapan “Tata Ulang” ini tidak lepas dengan unsur pemicu ide yang lain dari konsep “Scamper”. Secara utuh “Scamper adalah sebuah ceklis yang berisi pertanyaan pemicu ide ...” yaitu Substitusi (S), Kombinasi (C), Adaptasi (A), Modifikasi (M), Penggunaan Lain (P), Eliminasi (E) dan Rearrange (R).
  • 13.
    13 Tahapan Tata Ulangsesuai prinsip design sebagai solusi Tahap Selaraskan Tahap “selaraskan” adalah kegiatan menyelaraskan kembali pada niat atau capaian spesifik yang telah ditentukan dengan pendekatan, metode dan strategi pembelajaran di lapangan. “Selaraskan” menjakau usaha untuk menyentuh dan mengaplikasikan teknologi mutakhir sesuai prinsip sistem informasi multimedia (SIM). Skema 6: Tahap "Selaras" Tahap “Selaras” berkaitan dengan SIM dimaksudkan adalah bahwa kegiatan ini menyesuaikan dengan sistem informasi yang berkembang sebagaimana diterapkan pada bagan di bawah ini. ANALISIS Task Niat, Soft/ hardware Tata Ulang sesuai prinsip "scamper" dan design sebagai solusi Implementasikan sesuai konsep belajarnya manusia Selaraskan sesuai konsep SIM Awasi Semua komponen pem- belajaran Sesuai prinsip Evaluasi
  • 14.
    14 Skema 7: implementasikonsep “Selaraskan” dengan konsep yang mutakhir SIM Tahap Implementasi Skema 8: Implementasikan sesuai konsep belajarnya manusia Tahap implemntasi merupakan kegiatan usaha untuk mengaplikasikan tahap “Tata Ulang” dan tahap “Selaraskan” yang terkendali atau dikendalikan oleh aspek “niat” sebagai hasil dari tahap “Analisis” dan aspek “Awasi”. Tahap Awasi “Awasi” merupakan kegiatan pengawasan internal dan eksternal dengan menggunakan prinsip evaluasi real. Evaluasi real berdasar pada tujuan, harapan atau niat yang telah ditentukan. Niat dan memenuhi harapan dibuktikan dengan hadir pada kuliah perdana (kontrak kuliah), 90% kehadiran, aktivitas perkuliahan mencakup diskusi, kerjasama di kelas, dan via blog/internet.
  • 15.
    15 Skema 9: TahapanAwasi komponen pembelajaran sesuai prinsip “evaluasi” AWASI SESUAI KONSEP EVALUASI Evalusi dilakukan pada awal, proses pembelajaran, dan akhir kegiatan. C. IMPLEMENTASI MODEL “ANTUSIAS”S 1. Analisis No Deskripsi Kegiatan Outcome 1 Mengindentifikasi capaian Diskripsi solusi 2 suasana antasias yang perlu dia Deskripsi pepatah, kata-kata mutiara, (Qoute) 3 Mengindentifikasi masalah pembelajaran sebelumnya Deskripsi masalah yang akan dipecahkan 4 Mengindetifikasi evaluasi 2. Desain dan Implementasi di kelas Aplikasi Kegiatan Pertemuan ke-3 Pengolahan Objek Primitif I Mata Kuliah / Kode MK : STUDI KHUSUS III GRAFIS KOMPUTER 3D Sks : 3 Waktu Peretemuan : 100 menit teori/tutorial dan 200 menit latihan A. Kompetensi Dasar : Menggambar bentuk 3D dengan menggunakan komputer B. Indikator : • Mendiskripsikan konsep dan karakter program aplikasi ANALISIS Task Niat, Soft/ hardware Tata Ulang sesuai prinsip "scamper" dan design sebagai solusi Implementasikan sesuai konsep belajarnya manusia Selaraskan sesuai konsep SIM Awasi Semua komponen pem- belajaran Sesuai prinsip Evaluasi
  • 16.
    16 desain grafis 3D •Menunjukkan tool 3D • Menggunakan tool 3D untuk membuat model sederhana C. Materi Dan Uraian Materi : • Konsep modeling grafis komputer 3D • Memahami fungsi tool 3D • Prosedur penolhan model berbasis objek kubus D. Kegiatan Belajar Mengajar : Kajian, tutorial, dan praktik peragaan. Tahapan Kegiatan Aktivitas Perkuliahan Model Pembe- lajaran (Imple- mentasi Model) Dampak (Out come) Pendahuluan Analisis Kegiatan 15 menit pertama • Mengkaji konsep modeling desain grafis 3 Dimensi dengan objek primitive Analisis niat, harapan, kompetensi • diskusi • Mencatat Harapan psykologis kompetensi Antusias Penyajian 1 Tata Ulang (rearange) 100 menit kedua • Mengkaji prosedur Operasi objek premitif pada aplikasi 3D • Mengkaji tool 3D • Teknik seleksi objek • Mengoperasikan fungsi scale, move dan rotate tools Antusias Tata Ulang dengan: Menerapkan konsep rearange “Scamper” • Diskusi • Latihan pengolahan bentuk unsur “Scamper” lainnya Kreativitas, Tim dan mandiri, Antusias Penyajian 2 1. Serasikan teori + 2. pengalaman sendiri + 3. pengalaman kelompok + 4. pengalaman sendiri + 100 menit ketiga Selaras (matching) teori dan praktis • Mengkaji Teori penyusunan unsur seni • Eksperimentasi pribadi membangun bentuk seni • Diskusi tim • Eksperimentasi ulang Antusias selaras dengan tim: • Sikap diri • Pengalaman dalam diskusi • Teknologi mutakhir kerjasama Antusias Penyajian 3 50 menit keempat • Pengembangan membangun pengalaman dengan implementasi teori komposisi dan teknologi mutakhir • Praktik mandiri Mandiri Evaluasi dan Penutup 15 menit oleh mahasiswa 20 menit terakhir oleh dosen • Review hasil dan pertemuan berikutnya Review, apresiasi Saling apresiatif, berbagi pengalaman Media Pembelajaran Media alternatif yang digunakan dalam pembelajaran adalah “Kartu Antusias”
  • 17.
    17 Prinsip dasar kartuAntusias adalah: 1. Kartu Antusias memiliki 3 jenis, yaitu kartu alternatif, kartu mandiri kartu kelompok 2. Kartu antusias mendongkrak 3. Terdiri dari kartu-kartu pertanyaan masalah bagi peserta belajar 4. Kartu alternatif adalah kartu kosong digunakan untuk diisi oleh guru dan peserta 5. Kartu Antusias mandiri diberikan pada setiap siswa/mahasiswa 6. Kartu Antusias Tim diberikan pada kelompok belajar 7. Kartu antusias dirancang secara nyata mau pun digital. 3. Evaluasi Rancangan evaluasi (Rubrik) yang diterapkan dalam model pembelajaran “Antusias” No Kompetensi 1 2 3 4 5 1 Konsep Berkarya berbasis analisis kebutuhan, sketsa, desain alternatif Ada ada Menun- jukkan 1 desain alternatif cukup dengan seadanya Menun- jukkan 1 desain alternatif cukup baik Menun- jukkan 1 desain alternatif dengan baik Menunjukkan 2 desain alternatif dengan baik 2 Modeling (Desain) Sangat tidak sesuai tugas Kurang sesuai tugas, tidak presisi Kurang presisi, jumlah, kurang sesuai konsep, kurang variasi Presisi, jumlah, sesuai konsep, kurang variasi presisi, jumlah dan kualitas, sesuai konsep, variasi dan pengem- bangan 3 Materializing (Alternatif Pengembangan 1) Tidak ada material Material seadanya Material Kurang tepat Ketepatan bahan Ketepatan bahan, keunikan dan variasi 4 Lighting (Alternatif Pengembangan 2) Tidak ada unsur pencaha yaan Material seadanya Material Kurang tepat Ketepatan bahan Ketepatan bahan, keunikan dan variasi 5 Rendering (Alternatif Pengembangan 3) Tidak ada render seadanya Render Kurang tepat Ketepatan teknik rendering Ketepatan render, keunikan dan variasi 6 Kerjasama Tidak ada Ragu- ragu Cukup Kerja- sama Kerja sama Bisa memimpin untuk kerjasama 7 Finishing / Penyajian karya Tidak Seada- nya tidak Cukup: file, Printout, file, Ditunjukkan, cetak, publish
  • 18.
    18 No Kompetensi 12 3 4 5 ada / tidak tuntas terstruk- tur, tidak tepat waktu printout facebook dlm jejaring (facebook, blog) Sumber Belajar : Call, Anson, (2007). The Cinema 4D R10© Handbook, ISBN 1-58450-522-2, Boston, Massachusetts 02210: Charles River Media Maxon, (2006) CINEMA 4D Release 10, MAXON Computer GmbH All rights reserved Koenigsmarck, Arndt von, (2007). CINEMA 4D 10 Workshop, ISBN 13: 978-0- 240-80897-0, ISBN 10: 0-240-80897-5, London: Addison-Wesley, an imprint of Pearson, Education Deutschland GmbH, München.
  • 19.
    19 BAB IV PENUTUP Kegiatan danhasil pembelajaran faktanya tidak selalu berhasil dengan baik. Beberapa masalah ditemui, dan dijadikan sebagai tantangan untuk memperbaiki. Upaya untuk memperbaiki dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan melakukan kembali analisis proses dan hasil serta beberapa faktor penyebab. Upaya ini dilakukan sebagaimana upaya mengevaluasi ulang perancangan desain pembelajaran dan penggunaan model pembelajaran yang tepat. Desain pengembangan model pembelajaran “ANTUSIAS” ini ditulis berdasar studi kepustakaan yang sangat minim dan masih dalam pengembangan dan validasi dari berbagai pihak.
  • 20.
    20 KEPUSTAKAAN Januszewski, & Molenda,M. (2008). Educational Technology. New York: Lawrence Erlbaum Associates. Michalko, M. (2002). Permainan Berpikir (Thinkertoys) "Handbook" Para Pembisnis Kreatif (Cetakan ke-3 Februari 2002 ed.). (F. Syahrani, Penyunt., & F. Syahrani, Penerj.) Bandung: Penerbit Kaifa. Musfah, J. (2013, September 20-22). Mengatasi Masalah Belajar. Dipetik Maret 5, 2014, dari Academiaedu: https://www.academia.edu/4614622/Mengatasi_Masalah_Belajar William W., L., & Diana L., O. (2004). Multimedia-based instructional design: computer- based training, web-based training, distance broadcast training, performance- based solutions (Second ed.). San Francisco: Pfeiffer.