SCRUM выглядит отлично, если у вас идеально сработавшаяся кросс-функциональная команда и классный клиент, который понимает процесс. На практике все совсем не так радужно. В докладе покажу как мы:
- Готовим проект к старту и планируем загрузку команды.
- Решаем проблемы с изменяющимися требованиями и архитектурой
- И почему мы не говорим клиентам, что “делаем SCRUM”
JS-тусовка сейчас переживает взрывообразный рост. Огромное количество людей приходят к нам из других языков программирования, "с улиц" и университетов. Все мы превосходно знаем Angular, восторгаемся React и хвалим Ember.
Чего же мне не хватает для полного счастья? Почему каждый раз, будучи привлеченным как консультант, я вынужден повторять очевидные вещи? Как стать лучше как программист не изучая новых технологий, фреймворков и прочего хайпа
Детали доклада:
Я разберу типичные ошибки JS-программистов, с которыми мне пришлось столкнуться за 3 года работы собственной компании и консалтинга, и покажу, как "код" мешает нам увидеть реальную картину того, что происходит в отрасли. Постараюсь по минимуму задевать избитую тему soft skills.
Скорее этот доклад - набор наболевших историй "из жизни", каждая из которых должна заставить слушателя задуматься. И да, почти все "со вкусом JS" - часто камнем преткновения становятся особенности языка, поддержка браузеров и т.д. - всё то, что так знакомо всем фронтендерам.
4 Моделирование продукта с использованием Paper PrototypingMagneta AI
Нередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим недорогую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
SCRUM выглядит отлично, если у вас идеально сработавшаяся кросс-функциональная команда и классный клиент, который понимает процесс. На практике все совсем не так радужно. В докладе покажу как мы:
- Готовим проект к старту и планируем загрузку команды.
- Решаем проблемы с изменяющимися требованиями и архитектурой
- И почему мы не говорим клиентам, что “делаем SCRUM”
JS-тусовка сейчас переживает взрывообразный рост. Огромное количество людей приходят к нам из других языков программирования, "с улиц" и университетов. Все мы превосходно знаем Angular, восторгаемся React и хвалим Ember.
Чего же мне не хватает для полного счастья? Почему каждый раз, будучи привлеченным как консультант, я вынужден повторять очевидные вещи? Как стать лучше как программист не изучая новых технологий, фреймворков и прочего хайпа
Детали доклада:
Я разберу типичные ошибки JS-программистов, с которыми мне пришлось столкнуться за 3 года работы собственной компании и консалтинга, и покажу, как "код" мешает нам увидеть реальную картину того, что происходит в отрасли. Постараюсь по минимуму задевать избитую тему soft skills.
Скорее этот доклад - набор наболевших историй "из жизни", каждая из которых должна заставить слушателя задуматься. И да, почти все "со вкусом JS" - часто камнем преткновения становятся особенности языка, поддержка браузеров и т.д. - всё то, что так знакомо всем фронтендерам.
4 Моделирование продукта с использованием Paper PrototypingMagneta AI
Нередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим недорогую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
Ice Age Testing. Mistakes that testers do since Ice Age and how to avoid themGleb Rybalko
Тестирование ПО является стандартом в сфере обеспечения качества уже на протяжении 40 лет. За это время многие процессы и подходы изменились, появились новые техники нахождения ошибок. Все участники процесса разработки программных продуктов признали важность и значимость тестировщиков. Сейчас эта профессия котируется наравне с профессией программиста.
Тем не менее, начиная с зарождения, так называемого «каменного века» тестирования и по сей день тестировщики и тест менеджеры допускают ошибки, которые в дальнейшем влияют на ход разработки продукта и выливаются в обидные ошибки и разочарования. Особым количеством пропущенных ошибок и сорванных сроков отличаются «мамонты ледникового периода» в тестировании – длинные и долгоиграющие проекты.
Этот доклад построен на практическом опыте автора работы с такими «мамонтами от тестирования» В рамках доклада Вы узнаете:
• Как определить проект мамонт, и чем он отличается от других проектов
• Ошибки тестировщиков при первой встрече с мамонтом и как их избежать
• Как тестировать мамонтов
• Разбор практических кейсов тестирования мамонтов
Доклад будет полезен начинающим тестировщикам, которые смогут узнать о распространенных ошибках своих коллег в больших проектах. Также доклад пригодится специалистам с опытом, которые не работали в крупных и долгосрочных проектах и хотят узнать специфику такой работы.
Добиваемся эффективности каждого из 9000+ UI-тестов - Максим Сахаров (Tutu.ru)AvitoTech
Любой проект со временем растет и наполняется новыми функциональными возможностями. QA-процессы должны оперативно и адекватно на это реагировать. Например, увеличением количества тестов всех видов. В этом докладе мы будем говорить про UI-тесты, которые играют важную роль в создании качественного продукта.
Количество тестов постепенно растет: от 1000 к 3000, от 6000 к 9000+ и т.д. Чтобы эта лавина не "накрыла" наш QA-процесс, нужно с самого раннего этапа развития проекта автоматизации думать про эффективность всей системы и каждого теста в ней.
В этом докладе я расскажу, как сделать систему гибкой к изменениям, а также про эффективное использование каждого из тестов. Кроме того, мы поговорим про оценку и метрики не только процессов автоматизации, но и всего QA.
Avito Automation Meetup (26.08.2017)
https://avitotech.timepad.ru/event/542380/
Мир меняется очень быстро. То, что казалось нормальным еще несколько лет назад, перестало быть таковым. Например, наши родители не считают, что работа должна приносить удовольствие. Они уверены, что работа должна приносить деньги.
Все поменялось. Теперь все уверены, что работа должна нравится. Если это не так, нужно немедленно эту работу сменить на другую, более развлекающую.
С этим можно спорить и несоглашаться, но победить это уже нельзя. Вопрос в том, можем ли мы это использовать и как это сделать?
Мы поговорим о геймификации, одном из способов этого добиться. Геймификация — это использование игровых подходов вне игрового контекста.
Вот и мы с вами посмотрим, как практики гейм дизайна использовать для улучшения процесса разработки ПО.
Руководство для программистов по устройству на работу в UnigineUnigine Corp.
Как присоединиться к нашей команде? На что мы обращаем внимание, когда отбираем будущих сотрудников? Какие сотрудники нужны нам прямо сейчас?
Ответы в Руководстве для программистов по устройству на работу в Unigine.
Гибкие методологии разработки ПО в реальном миреTech Talks @NSU
http://techtalks.nsu.ru
Видеозапись: http://www.youtube.com/watch?v=ooa5qE7oTQg
8 апреля 2016. Гибкие методологии разработки ПО в реальном мире (Антон Дёмин, Xored)
На этой лекции мы рассмотрим классические модели управления проектами, поговорим о реалиях разработки и о наиболее частых проектных проблемах, с которыми сталкиваются разработчики и менеджеры.
Среди прочего мы рассмотрим гибкие методологии; как в общем, так и на примере их конкретных представителей (Scrum, XP, Kanban). Также будет рассказано о процессе перехода на Scrum на примере крупного проекта для одного из клиентов компании.
Кроме того, поскольку гибкие методологии подразумевают гибкие правила, мы прямо на лекции попробуем модифицировать одну из хрестоматийных методологий под нужды конкретного проекта, а именно — немного доработаем Scrum путем добавления в него артефактов из других методологий.
Лекция прочитана в рамках проекта Tech Talks @NSU – серии открытых лекций о разработке ПО и карьере в IT, проводимых в Новосибирском государственном университете.
Подробности: http://techtalks.nsu.ru
Презентация, которая должна была быть на открытии 21 Международной конференции по обеспечению качества - SQA Days. Из-за моей болезни - ее не увидели. Восполняем пробелы.
Ice Age Testing. Mistakes that testers do since Ice Age and how to avoid themGleb Rybalko
Тестирование ПО является стандартом в сфере обеспечения качества уже на протяжении 40 лет. За это время многие процессы и подходы изменились, появились новые техники нахождения ошибок. Все участники процесса разработки программных продуктов признали важность и значимость тестировщиков. Сейчас эта профессия котируется наравне с профессией программиста.
Тем не менее, начиная с зарождения, так называемого «каменного века» тестирования и по сей день тестировщики и тест менеджеры допускают ошибки, которые в дальнейшем влияют на ход разработки продукта и выливаются в обидные ошибки и разочарования. Особым количеством пропущенных ошибок и сорванных сроков отличаются «мамонты ледникового периода» в тестировании – длинные и долгоиграющие проекты.
Этот доклад построен на практическом опыте автора работы с такими «мамонтами от тестирования» В рамках доклада Вы узнаете:
• Как определить проект мамонт, и чем он отличается от других проектов
• Ошибки тестировщиков при первой встрече с мамонтом и как их избежать
• Как тестировать мамонтов
• Разбор практических кейсов тестирования мамонтов
Доклад будет полезен начинающим тестировщикам, которые смогут узнать о распространенных ошибках своих коллег в больших проектах. Также доклад пригодится специалистам с опытом, которые не работали в крупных и долгосрочных проектах и хотят узнать специфику такой работы.
Добиваемся эффективности каждого из 9000+ UI-тестов - Максим Сахаров (Tutu.ru)AvitoTech
Любой проект со временем растет и наполняется новыми функциональными возможностями. QA-процессы должны оперативно и адекватно на это реагировать. Например, увеличением количества тестов всех видов. В этом докладе мы будем говорить про UI-тесты, которые играют важную роль в создании качественного продукта.
Количество тестов постепенно растет: от 1000 к 3000, от 6000 к 9000+ и т.д. Чтобы эта лавина не "накрыла" наш QA-процесс, нужно с самого раннего этапа развития проекта автоматизации думать про эффективность всей системы и каждого теста в ней.
В этом докладе я расскажу, как сделать систему гибкой к изменениям, а также про эффективное использование каждого из тестов. Кроме того, мы поговорим про оценку и метрики не только процессов автоматизации, но и всего QA.
Avito Automation Meetup (26.08.2017)
https://avitotech.timepad.ru/event/542380/
Мир меняется очень быстро. То, что казалось нормальным еще несколько лет назад, перестало быть таковым. Например, наши родители не считают, что работа должна приносить удовольствие. Они уверены, что работа должна приносить деньги.
Все поменялось. Теперь все уверены, что работа должна нравится. Если это не так, нужно немедленно эту работу сменить на другую, более развлекающую.
С этим можно спорить и несоглашаться, но победить это уже нельзя. Вопрос в том, можем ли мы это использовать и как это сделать?
Мы поговорим о геймификации, одном из способов этого добиться. Геймификация — это использование игровых подходов вне игрового контекста.
Вот и мы с вами посмотрим, как практики гейм дизайна использовать для улучшения процесса разработки ПО.
Руководство для программистов по устройству на работу в UnigineUnigine Corp.
Как присоединиться к нашей команде? На что мы обращаем внимание, когда отбираем будущих сотрудников? Какие сотрудники нужны нам прямо сейчас?
Ответы в Руководстве для программистов по устройству на работу в Unigine.
Гибкие методологии разработки ПО в реальном миреTech Talks @NSU
http://techtalks.nsu.ru
Видеозапись: http://www.youtube.com/watch?v=ooa5qE7oTQg
8 апреля 2016. Гибкие методологии разработки ПО в реальном мире (Антон Дёмин, Xored)
На этой лекции мы рассмотрим классические модели управления проектами, поговорим о реалиях разработки и о наиболее частых проектных проблемах, с которыми сталкиваются разработчики и менеджеры.
Среди прочего мы рассмотрим гибкие методологии; как в общем, так и на примере их конкретных представителей (Scrum, XP, Kanban). Также будет рассказано о процессе перехода на Scrum на примере крупного проекта для одного из клиентов компании.
Кроме того, поскольку гибкие методологии подразумевают гибкие правила, мы прямо на лекции попробуем модифицировать одну из хрестоматийных методологий под нужды конкретного проекта, а именно — немного доработаем Scrum путем добавления в него артефактов из других методологий.
Лекция прочитана в рамках проекта Tech Talks @NSU – серии открытых лекций о разработке ПО и карьере в IT, проводимых в Новосибирском государственном университете.
Подробности: http://techtalks.nsu.ru
Презентация, которая должна была быть на открытии 21 Международной конференции по обеспечению качества - SQA Days. Из-за моей болезни - ее не увидели. Восполняем пробелы.
О работе программного комитета: Как это было? SQA Days#16Rina Uzhevko
Речь главы программного комитета Рины Ужевко о работе комитета с докладчиками на открытии международной конференции по обеспечению качества SQA Days#16
О программном комитете: Оценивание докладов SQA Days 17Rina Uzhevko
Речь с открытия конференции SQA Days#17 главы программного комитета - Рины Ужевко, о системе оценивания докладов перед проходом в программу международной конференции по тестированию
2. •QA lead @ Директор отдела мониторинга по
совместительству в компании Королевство
●Тестирую методы порабощения человечества
путем вовлечения их в выдуманные миры
•
Организовываю встречи клуба MSTC
•
Участникконференций (в большинстве –докладчик)
•
SQA Days #10-15;
•
FunConfetQA (осень 2013),
•
AgileDays”13,
•
Analyst Days’3
•
Состою в программном комитете SQA Days #14,15,16
•
Пишу статьи для Tester's Life
•
В свободное время веду блог Bugs@Feature
3. •
Создание игр
•
Особенности игр
•
Тестирование баланса
•
Тестируем вместе
•
Подведем итоги
5. Платформы: 1.клиентские, 2. социальные, 3. мобильные, 4. браузерные, 5 консольные и др.
Жанры: симуляторы, аркады, стратегии, MMORPG, RPG, головоломки и мн. др.
6. 1. Монетизация2. Level design3. Экипировка4. Предметы5. Умения персонажа
6. Расы
7. Классы8. Питомцы и др.
9. Графика
10. Черт_знает_что_еще
7. •
Волшебная формула
•
Адский документ
•
Деление на части
Сроки
Критичность
•
Ищем 1000 рук
Пользователи
•
Круговая зависимость
Перебор параметров
•
Все счастливы
8.
9. 1 костюм зазывалы.
•
Продается в магазине за 5 рубинов
•
Доступен всем игрокам
•
Имеет срок годности -7 дней
•
Не применяется в режиме боя
•
Заменяется любым другим костюмом, при этом костюм зазывалы можно применить снова в любой момент
•
Не спадает в случае смерти игрока
•
При применении определяет пол персонажа, мужской-женский
•
Нельзя передать другим персонажам
10. 1. Не заиграться2. Уметь отсеивать личное3. Предлагать варианты исправления4. Балансировать между интересов пользователей и проекта
5. Хранить в голове 100500 вещей