This research is done to verify the concept of mobile game with color theory such as the color, brightness, and color mixing as a game
rule and to find out the problems related to it when used. The research was done by observing and interviewing about understanding the
concepts of the games, user experience and feedback of each game, based on Contextual inquiry interview method. The findings are
difficulties of recognizing high brightness of color, problems related to the feedback of color theory, and inconsistency of GUI. In order to
solve these problems, it should be ensured with using middle level brightness of colors, choosing the proper color positions in the color
wheel, clear feedbacks, visual design that motivate, and sufficient game guide instructions. When these factors are considered, more
positive effect such as the interest of the game, learnability of the color theory will be expected.
DesignDIVE 제 2회 공개강의 친환경생활편 3탄 서비스디자인컨셉 강의 공유자료Young Choi
본 강의자료는 비영리 목적의 연구활동을 돕기위한 강의자료입니다. 서비스디자인다이브 (비영리 활동)를 위해서 제 2회 공개강의 친환경생활편 3탄 서비스디자인컨셉 강의자료입니다. 초상권 및 자료 저작권과 관련된 부분이 있어 파일형태의 배포는 금지하며, 자료관리를 위해서 본 URL을 통해서만 공유합니다. 본 자료는 학습을 위한 용도로 사용하실 것을 부탁드립니다. 감사합니다.
DesignDIVE 제 2회 공개강의 친환경생활편 3탄 서비스디자인컨셉 강의 공유자료Young Choi
본 강의자료는 비영리 목적의 연구활동을 돕기위한 강의자료입니다. 서비스디자인다이브 (비영리 활동)를 위해서 제 2회 공개강의 친환경생활편 3탄 서비스디자인컨셉 강의자료입니다. 초상권 및 자료 저작권과 관련된 부분이 있어 파일형태의 배포는 금지하며, 자료관리를 위해서 본 URL을 통해서만 공유합니다. 본 자료는 학습을 위한 용도로 사용하실 것을 부탁드립니다. 감사합니다.
현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
1회 서비스디자인나이트 http://cafe.naver.com/usable/2681
발표일 : 2013.12.23.
전통시장 서비스디자인
정구원
생크림 닭강정에 빠진 디자이너
디자인앤오 소장 artjounglyon@naver.com
전통시장에서 작은 변화들이 일어나고 있습니다. 시대와 대화하며 조금씩 변해가는 전통시장의 모습을 그려봅니다. 망원시장에서 찾은 전통시장 활성화의 기회는 무엇일까요?
커머스 관점에서 본 UX 트랜드 및 전망에 대한 리포트입니다.
분석한 총 6가지 트렌드를 사례중심으로 모아 이해하기 쉽게 내용을 정리했습니다.
>> Trend #1. Interactive Storytelling
여러 가지 정보를 복잡하게 나열하지 않고 비디오 또는 모션 그래픽을 통해서 사용자의 흥미를 이끌어내는 경향이 높아지고 있다.
밀레니얼이나 Z세대는 정적인 정보에 비해서 Interactive Storytelling에 더 많은 영향을 받는다.
>> Trend #2. 공유경제 + On Demand Service
Uber와 같은 1세대 공유경제 서비스들이 새로운 수익모델을 On Demand Service로 확장한다거나 Airbnb와 같은 1세대를 모방한 새로운 공유경제 업체들이 On Demand Service를 무기로 등장하고 있다.
>> Trend #3. 댁내 Retail Store
냉장고나 별도의 IoT 기기를 활용한 상품 주문 플랫폼의 등장은 온라인이냐? 오프라인이냐?는 경계를 무색하게 만들고 있다.
기존의 TV 커머스나 모바일 커머스에 비해 실생활에 더 결합되어 있다는 점이 새로운 '댁내 Retail Store'의 특징이다.
>> Trend #4. 開幕 Personal shopping Agent era
사용자의 취향과 관심사를 알고서 사용자가 뭔가를 사려고 하는 시점에 적절하게 개입하여 적당한 가격/품질/브랜드/기능을 가진 상품을 추천해주는 'Personal hopping Agent'의 시대가 개화됐다.
>> Trend #5.Physical Authentication
애플에서 시작한 지문 인식부터 삼성 갤럭시노트7의 홍채인식 등 사용자의 신체를 통한 인증 기술이 대중화되면서 쇼핑몰에서의 결제 인증도 조만간 신체 인증이 등장할 것으로 전망된다.
>> Trend #6.Real-time Conversational Recommend
대화형 커머스는 기업과 고객이 실시간으로 대화하여 고객이 원하는 제품을 추천해준다. 기업은 대화를 통해 소비자가 원하는 제품을 즉시적으로 파악한다. 대화 내용은 향후 AI에 활용되어 보다 사용자에게 적합한 추천이 가능할 것으로 보인다.
>> Trend #7. Virtually try it out on ‘YOURSELF'
VR 기술의 발달로 제품이나 서비스를 가상의 경험을 통해 좀더 실제감 있게 체험해 보고 구매의사를 결정할 수 있게 된다.
가상 세계는 단순히 스마트폰을 통해 구현이 되거나, VR 헤드셋을 통해 진입할 수 있다.
현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
1회 서비스디자인나이트 http://cafe.naver.com/usable/2681
발표일 : 2013.12.23.
전통시장 서비스디자인
정구원
생크림 닭강정에 빠진 디자이너
디자인앤오 소장 artjounglyon@naver.com
전통시장에서 작은 변화들이 일어나고 있습니다. 시대와 대화하며 조금씩 변해가는 전통시장의 모습을 그려봅니다. 망원시장에서 찾은 전통시장 활성화의 기회는 무엇일까요?
커머스 관점에서 본 UX 트랜드 및 전망에 대한 리포트입니다.
분석한 총 6가지 트렌드를 사례중심으로 모아 이해하기 쉽게 내용을 정리했습니다.
>> Trend #1. Interactive Storytelling
여러 가지 정보를 복잡하게 나열하지 않고 비디오 또는 모션 그래픽을 통해서 사용자의 흥미를 이끌어내는 경향이 높아지고 있다.
밀레니얼이나 Z세대는 정적인 정보에 비해서 Interactive Storytelling에 더 많은 영향을 받는다.
>> Trend #2. 공유경제 + On Demand Service
Uber와 같은 1세대 공유경제 서비스들이 새로운 수익모델을 On Demand Service로 확장한다거나 Airbnb와 같은 1세대를 모방한 새로운 공유경제 업체들이 On Demand Service를 무기로 등장하고 있다.
>> Trend #3. 댁내 Retail Store
냉장고나 별도의 IoT 기기를 활용한 상품 주문 플랫폼의 등장은 온라인이냐? 오프라인이냐?는 경계를 무색하게 만들고 있다.
기존의 TV 커머스나 모바일 커머스에 비해 실생활에 더 결합되어 있다는 점이 새로운 '댁내 Retail Store'의 특징이다.
>> Trend #4. 開幕 Personal shopping Agent era
사용자의 취향과 관심사를 알고서 사용자가 뭔가를 사려고 하는 시점에 적절하게 개입하여 적당한 가격/품질/브랜드/기능을 가진 상품을 추천해주는 'Personal hopping Agent'의 시대가 개화됐다.
>> Trend #5.Physical Authentication
애플에서 시작한 지문 인식부터 삼성 갤럭시노트7의 홍채인식 등 사용자의 신체를 통한 인증 기술이 대중화되면서 쇼핑몰에서의 결제 인증도 조만간 신체 인증이 등장할 것으로 전망된다.
>> Trend #6.Real-time Conversational Recommend
대화형 커머스는 기업과 고객이 실시간으로 대화하여 고객이 원하는 제품을 추천해준다. 기업은 대화를 통해 소비자가 원하는 제품을 즉시적으로 파악한다. 대화 내용은 향후 AI에 활용되어 보다 사용자에게 적합한 추천이 가능할 것으로 보인다.
>> Trend #7. Virtually try it out on ‘YOURSELF'
VR 기술의 발달로 제품이나 서비스를 가상의 경험을 통해 좀더 실제감 있게 체험해 보고 구매의사를 결정할 수 있게 된다.
가상 세계는 단순히 스마트폰을 통해 구현이 되거나, VR 헤드셋을 통해 진입할 수 있다.
9. 평가 기준
공통 평가 항목 세부 평가 항목
색채 원리의 이해도 색상 및 명도 구분, 혼색 개념의 이해
학습효과 평가 후 색채 원리 습득 여부
게임의 적응성
게임 난이도의 적합성
User Type 별 게임 적응도
조작의 용이성
조작 방법과 사용자의 기대 간 일치 여부
피드백의 즉각성 및 적합성
GUI
그래픽 요소의 배치 및 기능의 명확성
메인 메뉴 구성 요소의 적절성
게임의 재미
게임의 동기 부여
게임의 참신성 및 흥미도
10. 평가 개요
• 평가 일시 : 2010. 8. 25 ~ 26(2일간)
• 평가 대상 : 총 8명(미술 전공자 4명, 비전공자 4명)
20대 대학생 대상
• 평가 방법 : Contextual Inquiry Interview 기법 적용
PC상의 시뮬레이션을 통한 태스크 수행 및 인터뷰
• 평가 과정 : Pre-Test
태스크 수행 전 인터뷰
각 게임별 태스크 수행 및 인터뷰
Re-Test
태스크 수행 후 인터뷰
11. 평가 내용
01_ Pre-Test + 태스크 수행 전 인터뷰
• 인터뷰 전 평가 참여자들의 색채 원리 이해도를 측정
• 색상의 명도 순 배열, 색상 혼합에 관한 문제 출제
• 평가 후, 핸드폰 및 모바일 게임 이용 관련 인터뷰 실시
12. 평가 내용
02_ 각 게임 별 태스크 수행 및 인터뷰
• 각 게임 별 Task를 부여하고 수행 후 인터뷰 실시
• 진행 사항 촬영 및, 관찰 사항 기록
• 인터뷰 내용을 통한 사용자의 의견 도출
13. 평가 내용
03_ Re-Test + 태스크 수행 후 인터뷰
• 태스크 수행 후, 색채 원리 이해도의 변화 확인
• Pre-Test 단계에서 작성한 답안을 수정하는 방식으로 진행
• 종합적인 내용, 게임의 목적에 관한 의견 수렴
• GUI discussion을 통한 GUI 관련 의견 수렴
문제 1 정답여부 문제 2 정답여부
사용자1 D O B O
사용자2 D O B O
사용자3 D O B O
사용자4 D O B O
사용자5 C -> D X -> O B O
사용자6 D O B O
사용자7 B -> D X -> O B O
사용자8 B -> D X -> O D X
15. 색채 인지
• 공통 : 색상환 간 거리가 가까운 색들의 구별이 힘들다.
특히 보라-빨강, 노랑-연두-초록, 파란색 주변에서
이런 문제가 많이 노출되었다.
• 컬러테트리스 :
블록의 1단계(고명도)에서의 색상 구분이
명확하지 않았다.
• 컬러미션 :
비전공자들은 물고기, 먹이, 해초의 색상 구분에
어려움을 겪었다.
• 컬러패턴 :
일부 사용자들은 색상에 의해 패턴을 좀 더 정확히
인식하였다.
문제점 분석
16. 피드백
• 컬러테트리스 :
-블록을 트롭하는 과정에서 블록의 명도가 바뀌는 일이
많이 발생하였다.
-반응 속도가 느리다.
• 컬러미션 :
목표가 아닌 먹이를 먹을 경우에 대한 피드백의 부재로
아무 먹이나 먹으려는 행동을 보였다.
(잘못된 먹이를 먹었을 때의 효과음이 잘못되었다는
인식을 주지 못했다)
• 컬러패턴 :
올바른 선택과 잘못된 선택에 대한
시각 및 청각적 피드백이 부족하였다.
문제점 분석
17. GUI
• 컬러테트리스 :
-조작 영역이 명확하지 않다.
-그래픽이 단조롭다.
• 컬러미션 :
목숨 수, 상어의 레벨에 대한 GUI가 명확하지 않다.
• 컬러패턴 :
단순한 GUI로 인해 깔끔하다는 반응과,
미완성 같다는 반응으로 사용자의 의견이 나뉘었다.
문제점 분석
18. 난이도(레벨디자인)
• 컬러테트리스 :
레벨이 증가함에 따라 사용자가 예측하기 힘들 정도로
난이도가 증가하였다.
• 컬러미션 :
예측이 불가능한 상어의 움직임으로 인해
난이도가 적절하지 못하였다.
• 컬러패턴 :
-게임 방식이 단조로워 난이도가 낮았다.
-난이도에 비해 제한 시간이 길었다.
문제점 분석
19. 문제점 분석
도움말
• 컬러테트리스 :
도움말의 부재로 인하여 Pre-Test 단계에서 정답을 맞춘
비전공자 사용자 그룹이 게임 플레이에 어려움을 보였다.
• 컬러미션 :
색채 혼합에 관한 도움말의 부재로 인하여
비전공자들은 게임 진행이 어렵다고 느꼈다.
• 컬러패턴 :
색채 원리의 비중이 적고, 게임 방식도 단순하여
도움말에 대한 필요성이 적었다.
21. 가이드라인
색채 원리 : 명도
중명도 이하로 색상을 구성해야 사용자들이 쉽게 구분할 수 있다.
22. 가이드라인
색채 원리 : 혼색
1차색(순색) 중심의 혼합을 주로 사용하고,
2차색(혼합색) 간의 혼색은 고난이도에서 적용한다.
23. 가이드라인
색채 원리 : 색상
색상환 상의 거리를 조절하여 게임의 난이도 요소로 사용할 수 있다.
비교색이 색상환 상의 거리가 가까울수록 난이도가 높아진다.
24. 가이드라인
도움말
게임 진행 방식에 대한 도움말과 더불어,
각 게임에 해당하는 색채 원리에 대한 기본적 설명을 제공해야 한다.
피드백
미션을 달성하거나 실패할 경우, 제한 시간이 소진되어 가는 경우 및
게임 조작이 틀렸을 경우에 대한 명확한 피드백이 있어야 한다.
동기부여
점수, 반복성과 같은 게임적인 요소를 통해
사용자의 흥미와 지속성을 유발하는 것이 선행되어야 한다.
25. 향후 과제
• 사용성 평가를 통해 발견된 사항 및 디자인 가이드라인을 통한
게임의 보완.
• 실제 모바일 환경에 적용하였을 때 발생하는
사용성의 문제점 및 개선 사항 보완
*참고문헌
1) Jesper Juul:A Casual Revolution, MIT Pr., p25-63, 2009
2) Karen Holtblatt, Jessamyn Wendell, Shelley Wood:
Rapid Contextual Design, MorganKaufmann Pub., p79-100, 2005