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연구 목적 및 배경
연구 배경
• 홍익대학교 디자인정보문화연구센터+ 브랜드업 산학 프로젝트
• 색채 원리를 적용한 모바일 게임 콘텐츠 개발
• 개발 과정에서의 사용성 평가
연구 목적 및 배경
연구 목적
사례 게임 소개
Game 01_ ColorTetris
• 적용된 색채 원리 :
색상 및 명도 구별
• 게임 규칙 :
3단계 명도로 나눠진 블록을
동일 색상의 명도 순으로 맞춰
블록을 없애는 게임
• 조작 : 터치
사례 게임 소개
Game 02_ ColorMission
• 적용된 색채 원리 : 색상 혼합
• 게임 규칙 :
상어를 피하면서, 물고기의 색을 제시된 해초의 색과
같아지도록 먹이를 먹어 혼색하는 방식의 게임
• 조작 : G센서 이용
사례 게임 소개
Game 03_ ColorPattern
• 적용된 색채 원리 : 색상 및 명도 구별
• 게임 규칙 :
다양한 색과 모양의 패턴을 제시된 모양과 색상을
제시된 순서에 따라 맞추는 게임.
• 조작 : 터치
사용성 평가 : 평가 기준 및 내용
평가 기준
공통 평가 항목 세부 평가 항목
색채 원리의 이해도 색상 및 명도 구분, 혼색 개념의 이해
학습효과 평가 후 색채 원리 습득 여부
게임의 적응성
게임 난이도의 적합성
User Type 별 게임 적응도
조작의 용이성
조작 방법과 사용자의 기대 간 일치 여부
피드백의 즉각성 및 적합성
GUI
그래픽 요소의 배치 및 기능의 명확성
메인 메뉴 구성 요소의 적절성
게임의 재미
게임의 동기 부여
게임의 참신성 및 흥미도
평가 개요
• 평가 일시 : 2010. 8. 25 ~ 26(2일간)
• 평가 대상 : 총 8명(미술 전공자 4명, 비전공자 4명)
20대 대학생 대상
• 평가 방법 : Contextual Inquiry Interview 기법 적용
PC상의 시뮬레이션을 통한 태스크 수행 및 인터뷰
• 평가 과정 : Pre-Test
태스크 수행 전 인터뷰
각 게임별 태스크 수행 및 인터뷰
Re-Test
태스크 수행 후 인터뷰
평가 내용
01_ Pre-Test + 태스크 수행 전 인터뷰
• 인터뷰 전 평가 참여자들의 색채 원리 이해도를 측정
• 색상의 명도 순 배열, 색상 혼합에 관한 문제 출제
• 평가 후, 핸드폰 및 모바일 게임 이용 관련 인터뷰 실시
평가 내용
02_ 각 게임 별 태스크 수행 및 인터뷰
• 각 게임 별 Task를 부여하고 수행 후 인터뷰 실시
• 진행 사항 촬영 및, 관찰 사항 기록
• 인터뷰 내용을 통한 사용자의 의견 도출
평가 내용
03_ Re-Test + 태스크 수행 후 인터뷰
• 태스크 수행 후, 색채 원리 이해도의 변화 확인
• Pre-Test 단계에서 작성한 답안을 수정하는 방식으로 진행
• 종합적인 내용, 게임의 목적에 관한 의견 수렴
• GUI discussion을 통한 GUI 관련 의견 수렴
문제 1 정답여부 문제 2 정답여부
사용자1 D O B O
사용자2 D O B O
사용자3 D O B O
사용자4 D O B O
사용자5 C -> D X -> O B O
사용자6 D O B O
사용자7 B -> D X -> O B O
사용자8 B -> D X -> O D X
사용성 평가 결과 : 문제점 분석
색채 인지
• 공통 : 색상환 간 거리가 가까운 색들의 구별이 힘들다.
특히 보라-빨강, 노랑-연두-초록, 파란색 주변에서
이런 문제가 많이 노출되었다.
• 컬러테트리스 :
블록의 1단계(고명도)에서의 색상 구분이
명확하지 않았다.
• 컬러미션 :
비전공자들은 물고기, 먹이, 해초의 색상 구분에
어려움을 겪었다.
• 컬러패턴 :
일부 사용자들은 색상에 의해 패턴을 좀 더 정확히
인식하였다.
문제점 분석
피드백
• 컬러테트리스 :
-블록을 트롭하는 과정에서 블록의 명도가 바뀌는 일이
많이 발생하였다.
-반응 속도가 느리다.
• 컬러미션 :
목표가 아닌 먹이를 먹을 경우에 대한 피드백의 부재로
아무 먹이나 먹으려는 행동을 보였다.
(잘못된 먹이를 먹었을 때의 효과음이 잘못되었다는
인식을 주지 못했다)
• 컬러패턴 :
올바른 선택과 잘못된 선택에 대한
시각 및 청각적 피드백이 부족하였다.
문제점 분석
GUI
• 컬러테트리스 :
-조작 영역이 명확하지 않다.
-그래픽이 단조롭다.
• 컬러미션 :
목숨 수, 상어의 레벨에 대한 GUI가 명확하지 않다.
• 컬러패턴 :
단순한 GUI로 인해 깔끔하다는 반응과,
미완성 같다는 반응으로 사용자의 의견이 나뉘었다.
문제점 분석
난이도(레벨디자인)
• 컬러테트리스 :
레벨이 증가함에 따라 사용자가 예측하기 힘들 정도로
난이도가 증가하였다.
• 컬러미션 :
예측이 불가능한 상어의 움직임으로 인해
난이도가 적절하지 못하였다.
• 컬러패턴 :
-게임 방식이 단조로워 난이도가 낮았다.
-난이도에 비해 제한 시간이 길었다.
문제점 분석
문제점 분석
도움말
• 컬러테트리스 :
도움말의 부재로 인하여 Pre-Test 단계에서 정답을 맞춘
비전공자 사용자 그룹이 게임 플레이에 어려움을 보였다.
• 컬러미션 :
색채 혼합에 관한 도움말의 부재로 인하여
비전공자들은 게임 진행이 어렵다고 느꼈다.
• 컬러패턴 :
색채 원리의 비중이 적고, 게임 방식도 단순하여
도움말에 대한 필요성이 적었다.
색채 원리를 활용한
모바일 게임 디자인 가이드라인
-게임 UI와 색채 이론 활용 가이드
가이드라인
색채 원리 : 명도
중명도 이하로 색상을 구성해야 사용자들이 쉽게 구분할 수 있다.
가이드라인
색채 원리 : 혼색
1차색(순색) 중심의 혼합을 주로 사용하고,
2차색(혼합색) 간의 혼색은 고난이도에서 적용한다.
가이드라인
색채 원리 : 색상
색상환 상의 거리를 조절하여 게임의 난이도 요소로 사용할 수 있다.
비교색이 색상환 상의 거리가 가까울수록 난이도가 높아진다.
가이드라인
도움말
게임 진행 방식에 대한 도움말과 더불어,
각 게임에 해당하는 색채 원리에 대한 기본적 설명을 제공해야 한다.
피드백
미션을 달성하거나 실패할 경우, 제한 시간이 소진되어 가는 경우 및
게임 조작이 틀렸을 경우에 대한 명확한 피드백이 있어야 한다.
동기부여
점수, 반복성과 같은 게임적인 요소를 통해
사용자의 흥미와 지속성을 유발하는 것이 선행되어야 한다.
향후 과제
• 사용성 평가를 통해 발견된 사항 및 디자인 가이드라인을 통한
게임의 보완.
• 실제 모바일 환경에 적용하였을 때 발생하는
사용성의 문제점 및 개선 사항 보완
*참고문헌
1) Jesper Juul:A Casual Revolution, MIT Pr., p25-63, 2009
2) Karen Holtblatt, Jessamyn Wendell, Shelley Wood:
Rapid Contextual Design, MorganKaufmann Pub., p79-100, 2005
문제점 분석
감사합니다
처음으로

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A Study on usability of mobile games using color theory

  • 1.
  • 2.
  • 3. 연구 목적 및 배경 연구 배경 • 홍익대학교 디자인정보문화연구센터+ 브랜드업 산학 프로젝트 • 색채 원리를 적용한 모바일 게임 콘텐츠 개발 • 개발 과정에서의 사용성 평가
  • 4. 연구 목적 및 배경 연구 목적
  • 5. 사례 게임 소개 Game 01_ ColorTetris • 적용된 색채 원리 : 색상 및 명도 구별 • 게임 규칙 : 3단계 명도로 나눠진 블록을 동일 색상의 명도 순으로 맞춰 블록을 없애는 게임 • 조작 : 터치
  • 6. 사례 게임 소개 Game 02_ ColorMission • 적용된 색채 원리 : 색상 혼합 • 게임 규칙 : 상어를 피하면서, 물고기의 색을 제시된 해초의 색과 같아지도록 먹이를 먹어 혼색하는 방식의 게임 • 조작 : G센서 이용
  • 7. 사례 게임 소개 Game 03_ ColorPattern • 적용된 색채 원리 : 색상 및 명도 구별 • 게임 규칙 : 다양한 색과 모양의 패턴을 제시된 모양과 색상을 제시된 순서에 따라 맞추는 게임. • 조작 : 터치
  • 8. 사용성 평가 : 평가 기준 및 내용
  • 9. 평가 기준 공통 평가 항목 세부 평가 항목 색채 원리의 이해도 색상 및 명도 구분, 혼색 개념의 이해 학습효과 평가 후 색채 원리 습득 여부 게임의 적응성 게임 난이도의 적합성 User Type 별 게임 적응도 조작의 용이성 조작 방법과 사용자의 기대 간 일치 여부 피드백의 즉각성 및 적합성 GUI 그래픽 요소의 배치 및 기능의 명확성 메인 메뉴 구성 요소의 적절성 게임의 재미 게임의 동기 부여 게임의 참신성 및 흥미도
  • 10. 평가 개요 • 평가 일시 : 2010. 8. 25 ~ 26(2일간) • 평가 대상 : 총 8명(미술 전공자 4명, 비전공자 4명) 20대 대학생 대상 • 평가 방법 : Contextual Inquiry Interview 기법 적용 PC상의 시뮬레이션을 통한 태스크 수행 및 인터뷰 • 평가 과정 : Pre-Test 태스크 수행 전 인터뷰 각 게임별 태스크 수행 및 인터뷰 Re-Test 태스크 수행 후 인터뷰
  • 11. 평가 내용 01_ Pre-Test + 태스크 수행 전 인터뷰 • 인터뷰 전 평가 참여자들의 색채 원리 이해도를 측정 • 색상의 명도 순 배열, 색상 혼합에 관한 문제 출제 • 평가 후, 핸드폰 및 모바일 게임 이용 관련 인터뷰 실시
  • 12. 평가 내용 02_ 각 게임 별 태스크 수행 및 인터뷰 • 각 게임 별 Task를 부여하고 수행 후 인터뷰 실시 • 진행 사항 촬영 및, 관찰 사항 기록 • 인터뷰 내용을 통한 사용자의 의견 도출
  • 13. 평가 내용 03_ Re-Test + 태스크 수행 후 인터뷰 • 태스크 수행 후, 색채 원리 이해도의 변화 확인 • Pre-Test 단계에서 작성한 답안을 수정하는 방식으로 진행 • 종합적인 내용, 게임의 목적에 관한 의견 수렴 • GUI discussion을 통한 GUI 관련 의견 수렴 문제 1 정답여부 문제 2 정답여부 사용자1 D O B O 사용자2 D O B O 사용자3 D O B O 사용자4 D O B O 사용자5 C -> D X -> O B O 사용자6 D O B O 사용자7 B -> D X -> O B O 사용자8 B -> D X -> O D X
  • 14. 사용성 평가 결과 : 문제점 분석
  • 15. 색채 인지 • 공통 : 색상환 간 거리가 가까운 색들의 구별이 힘들다. 특히 보라-빨강, 노랑-연두-초록, 파란색 주변에서 이런 문제가 많이 노출되었다. • 컬러테트리스 : 블록의 1단계(고명도)에서의 색상 구분이 명확하지 않았다. • 컬러미션 : 비전공자들은 물고기, 먹이, 해초의 색상 구분에 어려움을 겪었다. • 컬러패턴 : 일부 사용자들은 색상에 의해 패턴을 좀 더 정확히 인식하였다. 문제점 분석
  • 16. 피드백 • 컬러테트리스 : -블록을 트롭하는 과정에서 블록의 명도가 바뀌는 일이 많이 발생하였다. -반응 속도가 느리다. • 컬러미션 : 목표가 아닌 먹이를 먹을 경우에 대한 피드백의 부재로 아무 먹이나 먹으려는 행동을 보였다. (잘못된 먹이를 먹었을 때의 효과음이 잘못되었다는 인식을 주지 못했다) • 컬러패턴 : 올바른 선택과 잘못된 선택에 대한 시각 및 청각적 피드백이 부족하였다. 문제점 분석
  • 17. GUI • 컬러테트리스 : -조작 영역이 명확하지 않다. -그래픽이 단조롭다. • 컬러미션 : 목숨 수, 상어의 레벨에 대한 GUI가 명확하지 않다. • 컬러패턴 : 단순한 GUI로 인해 깔끔하다는 반응과, 미완성 같다는 반응으로 사용자의 의견이 나뉘었다. 문제점 분석
  • 18. 난이도(레벨디자인) • 컬러테트리스 : 레벨이 증가함에 따라 사용자가 예측하기 힘들 정도로 난이도가 증가하였다. • 컬러미션 : 예측이 불가능한 상어의 움직임으로 인해 난이도가 적절하지 못하였다. • 컬러패턴 : -게임 방식이 단조로워 난이도가 낮았다. -난이도에 비해 제한 시간이 길었다. 문제점 분석
  • 19. 문제점 분석 도움말 • 컬러테트리스 : 도움말의 부재로 인하여 Pre-Test 단계에서 정답을 맞춘 비전공자 사용자 그룹이 게임 플레이에 어려움을 보였다. • 컬러미션 : 색채 혼합에 관한 도움말의 부재로 인하여 비전공자들은 게임 진행이 어렵다고 느꼈다. • 컬러패턴 : 색채 원리의 비중이 적고, 게임 방식도 단순하여 도움말에 대한 필요성이 적었다.
  • 20. 색채 원리를 활용한 모바일 게임 디자인 가이드라인 -게임 UI와 색채 이론 활용 가이드
  • 21. 가이드라인 색채 원리 : 명도 중명도 이하로 색상을 구성해야 사용자들이 쉽게 구분할 수 있다.
  • 22. 가이드라인 색채 원리 : 혼색 1차색(순색) 중심의 혼합을 주로 사용하고, 2차색(혼합색) 간의 혼색은 고난이도에서 적용한다.
  • 23. 가이드라인 색채 원리 : 색상 색상환 상의 거리를 조절하여 게임의 난이도 요소로 사용할 수 있다. 비교색이 색상환 상의 거리가 가까울수록 난이도가 높아진다.
  • 24. 가이드라인 도움말 게임 진행 방식에 대한 도움말과 더불어, 각 게임에 해당하는 색채 원리에 대한 기본적 설명을 제공해야 한다. 피드백 미션을 달성하거나 실패할 경우, 제한 시간이 소진되어 가는 경우 및 게임 조작이 틀렸을 경우에 대한 명확한 피드백이 있어야 한다. 동기부여 점수, 반복성과 같은 게임적인 요소를 통해 사용자의 흥미와 지속성을 유발하는 것이 선행되어야 한다.
  • 25. 향후 과제 • 사용성 평가를 통해 발견된 사항 및 디자인 가이드라인을 통한 게임의 보완. • 실제 모바일 환경에 적용하였을 때 발생하는 사용성의 문제점 및 개선 사항 보완 *참고문헌 1) Jesper Juul:A Casual Revolution, MIT Pr., p25-63, 2009 2) Karen Holtblatt, Jessamyn Wendell, Shelley Wood: Rapid Contextual Design, MorganKaufmann Pub., p79-100, 2005