2. 해상도란?
한 화면, 한 그림이
픽셀 몇개로 표현되는가?
이미지가 깨지는 이유는
해상도가 안 맞아서
3. 그림 파일이 화면에 표시되기까지...
그림 파일
(1000px * 1000px)
스프라이트
(10u x 10u)
카메라
화면
(800px * 800px)
1유닛당 몇 픽셀인가?
카메라에 몇 유닛만큼 표시되나?
화면 크기가
몇 픽셀인가?
최종적으로
80% 축소되어 표시됨
6. 카메라를 화면으로
카메라 세로길이의 1/4을 차지하니까
화면 세로길이의 1/4를 차지함
따라서 화면이 800px * 600px 크기라면
스프라이트는 150px * 150px 크기로 그려짐
7. 유니티 인스펙터 살펴보기
• 스프라이트인가,
3D 모델에 쓸 텍스쳐인가?
• 이미지 하나에 여러 스프라이트가
들어있는가?
• 유니티 길이 단위 1유닛 당 몇 픽셀
을 표현할까?
• 어느 점을 중심으로 그려지는가?
• 밉맵을 생성하는가?
• 어떻게 확대/축소하나?
• 빌드할 때 어떻게 넣을까?
12. Mip Map 이 무엇인가요?
• 미리 절반씩 축소한 이미지를
만들어 두는 것
• 유니티는 화면에 표시되는 크기와
제일 가까운 이미지를 불러와서
표시한다.
• 이미지를 70% 크기로 축소하면,
50% 크기로 축소해뒀던 이미지를
140% 확대해서 보여주는 것
• 줄였다가 확대하니까
당연히 깨진다!
17. 화면 전체 크기의 이미지를
넣고 싶을 때...
• 이미지 크기 제한의 디폴트 값
은 1024px
• 이것보다 큰 이미지는 1024px
로 축소됨
• 화면 전체 크기라면 보통
1680~1920px에 맞춰야 하기 때
문에 크기제한을 올리는 것이
좋다
• 8192px까지 조절 가능
• 이미지를 쪼개던가...
19. 도트는 왜 뭉개지죠
• 확대/축소 옵션을 확인
• Bilinear : xy 방향 보간
• Trilinear : xyz 방향 보간
(2D 게임 만들땐 무쓸모)
• Point : 가까운 픽셀 색.
도트 스타일은 Point를
사용
Bilinear
Point
20. Point 방식의 문제점
• 2배 이상이면 상관없는데, 1
배~2배 사이의 애매한 배율
로 확대됐을 때 기묘하게 깨
진다!!
• 애초에 1배~2배 사이의 크
기로 쓰인다면 도트 스타일
을 사용하지 않는 것이 좋다
• 굳이 도트로 찍은 이미지를
쓴다고 해도 Point 방식으로
쓰지 않는 게 좋다
21. 정리
• 화면 크기에 맞는 이미지를 쓸 것
• 위 사항을 잘 지키면 문제가 없다
• 위 사항을 잘 지켜라
• 그렇게 해라