21. 좀더 구체적으로 보면
1. 입력을 캐릭터(폰)에서 받는것도 괜찮습니다. 그건 자연
스러운 발상이고, 특히 복잡하지 않은 케이스에, 제대로
작동된다고 볼 수 있습니다.
그러나, 만약 멀티플레이어 게임에서 서로의 캐릭터를 런
타임에 다이나믹하게 바꾼다면 아마도 인풋을 플레이어
컨트롤러에서 처리하는것이 나을것입니다.
22. 좀더 구체적으로 보면
2. 보통 마리오네트 스타일 모델을 주로 사용합니다. 플레
이어콘트롤러가 판단하고 폰에게 명령하는 형태입니다 (
무뤂꿇어. 일어나. )
Sit Down !
23. 좀더 구체적으로 보면
3. 가끔은 필수불가결입니다. 멀티플레이어 게임에서, 컨트
롤러는 폰이 바뀔때에도 유지되어야 합니다. ( 당신이 죽
고 리스폰하면, 새 폰(심지어 다른 병과로!) 을 가지고 시작하겠
지만 컨트롤러는 같겠지요)
I’ve got (new) Pawn
24. 좀더 구체적으로 보면
4. 기본적으로 빙의/컨트롤 관계는 1:1관계입니다. 고로 컨트롤러는 하
나의 폰을 컨트롤합니다. 그리고 폰은 거의 언제나 하나의 컨트롤러
에게 콘트롤을 받습니다.
=이는 소스코드를 고침으로서 바꿔버릴 수도 있습니다.
(요즘 멀티플레이어 탈것은 사수가 둘이거나 셋 이상인 경우도 있지요
-플래닛사이드처럼)
그러나 이때에도 비행콘트롤 만큼은 하나입니다. 사공이 많으면…
25. 좀더 구체적으로 보면
5. 이건 포럼에서 여러번 논의되는 일이지만
PlayerController의 ControlRotation은 로테이션 인풋을
받아오는데에서 아주 유용합니다.