ユーザーストーリーマッピング
~後編~
2011年10月14日(金)第3回 POStudy
@fullvirtue
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POStudyのご紹介(1/3)
POStudy(プロダクトオーナーシップ勉強会)とは(1/1)
 日本のITサービス業界において「プロダクトマネジメント」と
いう分野が欠落していると言われています。そんな中で、
いかに「プロダクトオーナーシップ」を発揮していくかについて、
普段の生活や仕事を通して自己成長を重ねていく為のヒントを
提供していきます。
– 【オフライン】
» 東京・沖縄を中心にワークショップ形式の勉強会を通じて
「参加者同士で議論」を行い「情報交換」をすることで
互いに有益な場を作っていきます。
– 【オンライン】
» ワークショップを中心とした動画・静止画コンテンツを
配信していきます。
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POStudyのご紹介(2/3)
POStudyの情報を得るには(1/1)
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POStudyのご紹介(3/3)
過去に実施してきたテーマ(1/1)
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実施日 テーマ 参加者
第1回 2011/09/16(金) アジャイルとスクラム 9名
第2回 2011/09/30(金) ユーザーストーリーマッピング ~前編~ 18名
第3回 2011/10/14(金) ユーザーストーリーマッピング ~後編~ -
第4回 2011/10/28(金) ユーザーストーリーマッピング ~再演~ -
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今日のアジェンダ(1/1)
第2回の復習
第2回各チーム振り返り結果ご紹介
ワークショップ #4
ワークショップ #5
ワークショップ #6
スプリントとリリース 解説
プランニングポーカーと見積もり 解説
ワークショップ #7
振り返り&ディスカッション
成果発表&共有
5
おことわり(1/1)
今回の資料について(1/1)
 今回の資料は、以下の資料を参考にしています。
私自身のオリジナルはほとんどありませんので、
ご了承ください。
 前半のプロダクトバックログの説明部分と
後半のワークショップは、
@kawaguti さんがScrum Boot Campで
使用した資料を参考にさせて頂いています。
 前半のユーザーストーリーの説明部分については、
@ryuzee さんの公開資料
http://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120
を参考にさせて頂いています。
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第2回の復習
いきなり本題に入る前に、前回の復習をしましょう
7
第2回目の復習(1/16)
スクラムの進め方(1/2)
• 出典:MOUNTAIN GOAT SOFTWARE
http://www.mountaingoatsoftware.com/scrum/figures
8
PO SM
プロダクトオーナー スクラムフィーチャーチーム
マスター +スクラム
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第2回目の復習(2/16)
プロダクトバックログ(1/1)
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# 概要 デモ方法 優先 SP
21 管理者画面を利用出来る
トップ画面から「管理者」ボタンで
画面に遷移
700 3
25
管理者として
ログインできるようになる
管理者権限を持つIDだけに「管理者」ボタ
ンを表示するところを見せる
640 5
27
セッションは15分間維持
されるが、その後は破棄
操作終了後15分待ってから操作を行う
(その間は、他のデモを見せる)
500 2
24
管理画面は50件ごとに
ページを分けて表示
管理画面を表示する。
次ページを選択して
最終ページまで見せる
490 2
29
タイトルを文字列検索で
探すことが出来る
トップ画面の検索窓に入力し、
検索結果画面へ。
~項目をクリックして
470 3
第2回目の復習(3/16)
スプリント計画(1/4)
 スプリント計画第1部では、チームの到達範囲を予測
ベロシティ=6
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2
1
3
5
1
2
1
3
当スプリント
で着手
第2回目の復習(4/16)
スプリント計画(2/4)
 スプリント計画第1部では、チームの到達範囲を予測
ベロシティ=8
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2
1
3
5
1
6
第2回目の復習(5/16)
スプリント計画(3/4)
 スプリント計画第1部では、チームの到達範囲を予測
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2
1
3
5
1
6
2
1
3
1
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第2回目の復習(6/16)
スプリント計画(4/4)
 スプリント計画第1部では、チームの到達範囲を予測
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2
1
3
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1
6
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1
3
1
5
7
2
1
3
2
3
1
8
第2回目の復習(7/16)
タスクボード(1/1)
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#172
リリース作業
3/22 18:00
#195
障害調査
IE6で表示が
崩れる
#193
件名からの
絞り込み表示
ができる 1
2
3
第2回目の復習(8/16)
バーンダウンチャート(1/1)
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第2回目の復習(9/16)
ユーザーストーリーとは(1/2)
 要求仕様を自然言語で簡潔に記述したもの
 [役割]として
 [結果]が欲しい
 それは [理由]のためだ
 [役割]として
 [機能や性能]が欲しい
 それは [ビジネス価値]のためだ
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第2回目の復習(10/16)
ユーザーストーリーとは(2/2)
 顧客との会話に役立つ
 計画づくりに役立つ
 無駄な詳細化から解放される
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第2回目の復習(11/16)
なぜユーザーストーリーが必要なのか(1/1)
 要件(機能)のスケジュールが可能なユニット
– スケジュールは他に依存していない
 ユーザーがどう使うかという目線に立って表現
– 他に依存せずにスケジュール可能な特徴を実現
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第2回目の復習(12/16)
Ron Jeffries の 3C / 3Cs(1/1)
 Card
– ストーリーはカードに書き、
見積もりやメモ等も一緒に書く
 Conversation
– ストーリーの背後にある詳細事項は
POとの会話から引き出される
 Confirmation
– 受け入れテストによってストーリーが
正しく実装されているか確認する
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第2回目の復習(13/16)
どちらの作り方を選びますか?(1/1)
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第2回目の復習(14/16)
分割の方向(1/1)
 技術的レイヤー単位で分割しない
– このやり方だと、全てが揃わないと
リリースできないリスクがある。
 動作する機能単位で分割する
– エンドツーエンドで動作する単位で分割する。
– リリース可能な単位が小さくなる
– 早くリリースできることは
ビジネス価値につながる
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第2回目の復習(15/16)
ユーザーストーリーのINVEST(1/1)
 INVESTとは
 Independent 独立
 Negotiable 交渉可能
 Valuable 価値
 Estimable 見積可能
 Sized right (Small ) 適切な大きさ
 Testable テスト可能
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第2回目の復習(16/16)
PBI優先順位決定の原則(1/1)
 高い価値のものから
 市場投入への時間を短く
 リスクを最小化
 将来の無駄を避ける
– PBI:Product Backlog Item
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第2回各チーム振り返り結果
ご紹介
前回の振り返り結果をご紹介します
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第2回各チーム振り返り結果ご紹介(1/2)
Aチーム(1/1)
 Keep
– ストーリーと時系列に並べて抜けた見えた
– ペルソナがあるとイメージしやすい
– システム化不要なモノが意外と多いことに気づいた
 problem
– 時間が足りない、ペルソナ読むヒマない
– 背景が複雑だった→ストーリーが発散した
– 独立しているストーリーにはなっていない
– 価値が高いストーリーから出すことができなかった
 Try
– 時間を増やす、ワークショップの時間を長く
– 開始時間に間に合うようにする、話を単純にする
– ストーリー出しはブレスト方式の方が良いかな・・
– 個人ワークの前にチームで話す時間が欲しい
– 自己紹介する時間を取る
Bチーム(1/1)
– ストーリーカードに書くと要件が小さくなって良
い
– 字はきれいに書きたい
– 書く項目が多くて時間がかかる
» 色を使い分けると良いのでは
» 色で区別出来る
» 記号を使う
– カードの重なり具合でチームの考え方の傾向がわ
かる
– ストーリーを逆からも考える
» 双方向からだと抜けが少なくなる
– 時間が区切られていないと考えが発散する
– 見通しをよくする工夫
– 概要のフローがあると良い
25
第2回各チーム振り返り結果ご紹介(2/2)
Cチーム(1/1)
– 最小限の機能
» 業務知識が高い
» 集約がうまかった
– 作り手が作りたくなるシンプルさ
– ストーリーが軽い
– モチベーションが下がらない
Dチーム(1/1)
– 利用者の中でも重要人物に絞ると軽量化できる
– 幹事側の方が多かった
– なぜか
» 「自分が幹事だったら」
という前提をおいてしまったから
» 「利用者目線」で書けていなかったかも
– ユーザーストーリー作成時
» 互いのズレがあった
» ワークショップを通して、認識のズレを
解消できたと思う(短い時間でも)
– 「利用者」1人1人にもっと注目していけば、
挙げられなかったストーリーが出てくると思う
26
ワークショップ#4
各チームごとに改めて自己紹介を行ってください
(チームワークショップ)
27
ワークショップ#5
前回実施したワークショップ#1~#3の内容について、
各チームごとにフィードバックを実施してください
(チームワークショップ)
28
ワークショップ#6
利害関係者に最初にデモンストレーションを実施するとしたら、
どのストーリーを実現するか?を各チームで考えてください
(チームワークショップ)
29
スプリントとリリース解説
スプリントとリリースについて解説します
30
スプリントとリリース(1/2)
スプリントとリリース(1/2)
31
【参考:@kawaguti - 20110118 scrum 10 mins】
http://www.slideshare.net/kawaguti/20110118-scrum-10-mins
スプリントとリリース(2/2)
スプリントとリリース(2/2)
32
【参考:@kawaguti - 20110118 scrum 10 mins】
http://www.slideshare.net/kawaguti/20110118-scrum-10-mins
プランニングポーカーと見積もり解説
プランニングポーカーと見積もりについて説明します
33
プランニングポーカーと見積もり(1/3)
プランニングポーカー(1/2)
34
【参考:@ryuzee – Scrum概論】
http://www.slideshare.net/Ryuzee/scrum-8048905
プランニングポーカーと見積もり(2/3)
プランニングポーカー(2/2)
 プランニングポーカーの進め方
1. 基準となるストーリーを決めます。
(早めに着手するであろう)基本的なストーリーで、全員が内容を
想像でき、規模の小さいものを選びます。
基準のストーリーのポイントを2とします。
2. 次のストーリーを選び、その規模を相対的に考え、カードで
一斉に示します。
3. 数が食い違っている場合は、一番大きい数を出した人、
一番小さい数を出した人に理由を言ってもらい、その情報を
共有します。2に戻ります。
4. 数が一致した場合はその数で確定です。
5. 2~3回行って僅差なら、大きい数字を採用します。
35
【参考:@kawaguti - 20110118 scrum 10 mins】
http://www.slideshare.net/kawaguti/20110118-scrum-10-mins
プランニングポーカーと見積もり(3/3)
相対的な見積もり(1/1)
36
【参考:@ryuzee – Scrum概論】
http://www.slideshare.net/Ryuzee/scrum-8048905
ワークショップ#7
プランニングポーカーを使って
各チームで見積を実施してください
(チームワークショップ)
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振り返り&ディスカッション
今日気づいたことをテーブルごとに共有してください
各チームでの気づきを配布した用紙に記載してください
後ほど全チームの気づきをまとめたものをご連絡します
38
成果発表&共有
各チームの振り返り結果を共有しましょう
39
まとめ
今日お話したことを振り返ってみましょう
40
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今日お話したこと(1/1)
第2回の復習
第2回各チーム振り返り結果ご紹介
ワークショップ #4
ワークショップ #5
ワークショップ #6
スプリントとリリース 解説
プランニングポーカーと見積もり 解説
ワークショップ #7
振り返り&ディスカッション
成果発表&共有
41
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ご静聴ありがとうございました。

『ユーザーストーリーマッピング ~後編~』第3回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜