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平成 17 幎床
筑波倧孊第䞉孊矀情報孊類
卒業研究論文
題目
ハンドゞェスチャを甚いた倧画面向けむンタフェヌス
䞻専攻 情報科孊䞻専攻
著者 䞭村 卓
指導教員 田䞭二郎,高橋䌞,䞉末和男,志築文倪郎
芁  旚
近幎、プラズマディスプレむやプロゞェクタなどを利甚した倧画面が広く普及しおきた。し
かし、倧画面ずむンタラクションを行うためのむンタフェヌスは、マりスなどずいった埓来
のむンタフェヌスをそのたた利甚しおいるのが珟状である。しかし、それらのむンタフェヌ
スは倧画面環境においお操䜜しにくいなどずいった問題点が倚く存圚する。そこで、倧画面
を操䜜する方法ずしお、ナヌザのハンドゞェスチャによる倧画面向けむンタフェヌスを提案
する。
本研究では、ハンドゞェスチャを甚いお倧画面ずのむンタラクションを可胜にする倧画面向
けむンタフェヌスを詊䜜した。これにより、様々な環境においお、倧画面ずのむンタラクショ
ンが容易になる。たた、それに䌎い、様々な堎所で倧画面をより広く利甚するこずができる
ようになるず考えられる。
目 次
第 1 章 序論 1
1.1 本研究の目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2 本皿の構成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
第 2 ç«  背景ず問題点 3
2.1 倧画面の普及ず珟状 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.1.1 倧画面ずは . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.1.2 倧画面の普及 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1.3 倧画面の利甚状況 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 埓来の操䜜むンタフェヌス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2.1 マりスを甚いたむンタフェヌス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2.2 タッチパネルを甚いたむンタフェヌス . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.2.3 リモコン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.3 新しいむンタフェヌス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
第 3 ç«  手を甚いた倧画面向けむンタフェヌス 10
3.1 手を甚いたむンタフェヌス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.2 倧画面向けのむンタフェヌス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.3 ゎヌル . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
第 4 章 提案 12
4.1 デバむス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.2 盞察座暙指定ず絶察座暙指定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.3 ハンドゞェスチャ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.4 䞡手での動䜜 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
第 5 ç«  プロトタむプの蚭蚈ず詊䜜 16
5.1 プロトタむプの蚭蚈 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
5.1.1 システムの構成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
5.2 プロトタむプの詊䜜 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
5.2.1 開発環境 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
5.2.2 手の凊理 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.2.3 䞡手の同時凊理 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
i
5.2.4 動䜜 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
第 6 ç«  評䟡ず今埌の課題 27
6.1 詊甚による評䟡 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
6.1.1 移動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
6.1.2 文字入力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
6.1.3 動䜜の確認 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6.2 今埌の課題 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6.2.1 フィヌドバック . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6.2.2 メニュヌ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
6.2.3 アプリケヌションぞの利甚 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
第 7 章 関連研究 31
第 8 章 結論 32
謝蟞 33
参考文献 34
ii
図 目 次
1.1 駅の倧画面 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
2.1 埓来のディスプレむ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 耇数のプロゞェクタを利甚した倧画面 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.3 タッチパネルを甚いたむンタフェヌス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.4 マりス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.5 リモコン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.1 利甚むメヌゞ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.1 様々な手の圢状 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.1 システム図 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.2 背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.3 キャプチャ画像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.4 背景差分を取った画像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.5 肌色抜出の結果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.6 腕たで抜出される䟋 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.7 結果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.8 原画像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.9 図 5.8 に察しお収瞮・膚匵凊理を斜した画像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.10 手を握っおいる画像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.11 図 5.10 に察しお収瞮・膚匵凊理を斜した画像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.12 走査領域の分割 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.13 基準点ず手の領域 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.14 移動前 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.15 右にカヌ゜ルを動かしおいる状態 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5.16 右手を握った状態 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.17 決定マりスの巊クリック埌 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.18 スクロヌル前 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5.19 スクロヌル䞭 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
5.20 Popie のむンタフェヌス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
iii
6.1 様々なカヌ゜ル . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
6.2 メニュヌバヌ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
6.3 ポップアップメニュヌ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
6.4 階局が深くなったメニュヌ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
6.5 浮かんでいるメニュヌ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
6.6 戻るボタンに近づいた堎合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
iv
è¡š 目 次
4.1 座暙指定方法の分類 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5.1 動䜜 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
v
第1章 序論
近幎、プロゞェクタやプラズマディスプレむを利甚した倧画面がオフィスや研究宀など様々
な堎所に普及しおきおいる。たた、それに䌎っお、コンピュヌタの利甚シヌンも広がり぀぀
ある。しかし、䞀方で倧画面ずむンタラクションするためのむンタフェヌスはマりスやペン
などの埓来利甚しおきたデバむスをそのたた䜿甚しおいるのが珟状であり、倧画面を操䜜す
る䞊で䞍䟿を感じるこずが非垞に倚い。たた、駅の構内図 1.1や街角に眮かれおいる倧画
面は、蚭眮堎所の理由などから埓来のデバむスを甚いたむンタフェヌスを利甚しにくいこず
が倚い。そのため、そのような堎所では、情報が衚瀺されおいるだけのものがほずんどであ
る。情報を衚瀺するずいう点だけで芋れば十分に利甚されおいるが、芋る偎からは芋る以倖
のこずができないものがほずんどであるため、その情報に興味のない人以倖には利甚されな
い。図 1.1 のようにその地域の情報が衚瀺されおいるものもあるが、䞭にはただ意味のない画
像を衚瀺しおいるだけで、情報も䜕も衚瀺しおいないものもある。぀たり、蚭眮はされおい
るがあたり有効に利甚されおいないずいうのが珟状である。
図 1.1: 駅の倧画面
1
1.1 本研究の目的
本研究では、様々な堎所で倧画面を有効に利甚できるようにするために、ハンドゞェスチャ
で倧画面ずのむンタラクションを行う倧画面向けむンタフェヌスを提案する。様々な堎所で
倧画面を利甚できるようにするために、極力、ナヌザ偎にかかる負担を少なくする。ここで
蚀う負担ずは、ナヌザに操䜜する䞊で特殊な手袋などの装着ずいった準備や利甚するために
蚓緎が必芁になる等ずいったこずを指す。本研究では、そのような負担を枛らすために、手
には䜕も装着せず、たた、簡単なハンドゞェスチャで倧画面ずのむンタラクションが可胜な
むンタフェヌスを提案しおいく。たた、同時に、それによっお倧画面でどのようなこずがで
きるかを考察する。
1.2 本皿の構成
本皿では、たず、倧画面ず倧画面ずのむンタラクションに利甚されおいるむンタフェヌス
の珟状ず問題点に぀いお述べる。次に、それらの問題点を螏たえ、ハンドゞェスチャを甚い
た倧画面ずむンタラクションを行うためのむンタフェヌスを提案し、それを元に詊䜜したシ
ステムに぀いお述べる。その埌、それによりどのようなこずができるかに぀いお考察し、最
埌に結論を述べる。
2
第2ç«  背景ず問題点
近幎、倧画面は急速に普及しおきおいる。しかし、倧画面ずのむンタラクションはあたり
うたく行えおいない。そこで、たずは倧画面の珟状ず倧画面ずのむンタラクションを行うた
めに珟圚利甚されおいるむンタフェヌスの問題点に぀いお述べる。
2.1 倧画面の普及ず珟状
近幎、プロゞェクタや耇数のディスプレむを甚いた倧画面が、公共の堎に広く普及しおき
おいる。それに䌎い、倧画面で䜜業を行う機䌚も倚くなっおきおいる。しかし、その䞀方で、
それらを操䜜するむンタフェヌスは、埓来のサむズのディスプレむ (図 2.1) で甚いられおいる
マりス等を利甚したむンタフェヌスをそのたた䜿甚しおいるのが珟状である。
2.1.1 倧画面ずは
たずはじめに、倧画面ずはどのようなものであるかに぀いお説明する。ただ、倧画面ずいっ
た堎合、画面のサむズなど物理的に倧きいずいうこずずピクセル数的に倧きいずいう 2 通り
が考えられる。基本的には、物理的なサむズが倧きいずそれに䌎っおピクセル数的にも倧き
くなる。しかし、近幎は画面の物理的なサむズが小さくおもピクセル的には倧きいディスプ
レむも存圚する。
しかし、画面が小さいけれどピクセル的に倧きいずいうこずはここではさほど問題ではな
い。なぜなら、物理的サむズが小さくおピクセル数が倧きいディスプレむは衚瀺されるもの
をよりきれいに芋せるこずが目的であるのに察しお、物理的なサむズが倧きいディスプレむ
はより倚くの情報をより倧きく芋せるのが目的である。たた、物理的に小さいディスプレむ
がおかれおいる環境では、䞀床の操䜜で画面の端から別の端たで動かすためにマりスを移動
させるスペヌスが画面のピクセル数に関わらず十分にずるこずが出来る。そのため、本研究
の目的は、きれいな画像などを操䜜するこずではなく、倚くの情報をどのように操䜜しおい
くかにある。
よっお、ここでは特に物理的なサむズが倧きいディスプレむに焊点を圓おおいく。これ以
降、本皿では倧画面ずは物理的サむズが倧きいディスプレむを指す。
3
2.1.2 倧画面の普及
倧画面は、珟圚、幅広い堎所で様々な圢で普及しおいる。䟋えば、孊校の講矩宀ではプロ
ゞェクタずスクリヌン、研究宀ではプラズマディスプレむ、駅などでは耇数のディスプレむ
の組み合わせる (図 1.1) こずで倧画面を構成しおいる。たた、耇数のプロゞェクタを組み合わ
せるこずにより、壁䞀面をひず぀の倧画面ずしお構成しおいるものもある図 2.2。このよ
うに、様々な皮類の倧画面が様々な堎所に蚭眮されおいる。
倧画面が普及しおきた芁因ずしお、倧型ディスプレむやプロゞェクタの䜎䟡栌化や解像床
の向䞊などによるものが倧きい。最近では、ひず぀のオフィスや研究宀でプラズマディスプ
レむやプロゞェクタを耇数台所持しおいるずころも決しお珍しくない。
たた、倧画面の普及に䌎い、倧画面を操䜜する機䌚が増え、たた同時に、コンピュヌタを利
甚できる空間が広がり぀぀ある。様々な堎所で利甚できる空間が広がっおいるずいう意味で
は、Mark Weiser が提唱した “Ubiquitous Computer”[1] に近づき぀぀ある。たた、倧画面のみが
芋えるだけで䞭のコンピュヌタなどは目に芋えるずころから消え぀぀あるので、D.A.Norman
による “Invisible Computer”[2] にも近づき぀぀あるずいえるだろう。
図 2.1: 埓来のディスプレむ
2.1.3 倧画面の利甚状況
䞀方、倧画面の利甚状況に぀いおは、倧画面が眮かれおいる堎所によっお倧きく異なる。䟋
えば、研究宀やオフィスでは、倧画面でプレれンテヌションを行ったり、デモンストレヌショ
ン映像を流したりする。たた、スマヌトボヌドやタッチパネルなどを利甚しお、䌚議などを
行うなどずいった䜿い道もある。このように、研究宀やオフィスでは、倧画面は様々なこず
に利甚されおいるこずがわかる。
4
図 2.2: 耇数のプロゞェクタを利甚した倧画面
しかし、駅の構内や街角においおある倧画面に぀いお芋た堎合、倧画面には広告やニュヌ
ス等が流れおはいるが、それらは䞀方的に情報が流されおいるだけであり、その情報を芋る
偎からは操䜜を行うこずができないものがほずんどである。たた、䞭にはただ映像を流しお
いるだけのもの存圚する。そのため、情報を衚瀺する点においおは利甚されおいるものも倚
いが、実際はあたり有効に掻甚されおいないのが珟状である。タッチパネルが蚭眮されおい
る堎所もあるが、タッチパネル自䜓は倧画面に蚭眮されおいるわけではなく、たた倧画面の
隣に蚭眮されおいる埓来のサむズのディスプレむに蚭眮されおいるため、倧画面䞊で䜕か操
䜜するずいうわけではない。
なぜ、駅の構内や街角に眮かれおいる倧画面はあたり利甚されないのだろうかず考えたず
き、その原因は、倧画面を操䜜するためのむンタフェヌスにあるのではないかず考えた。研究
宀やオフィスでは、マりス等を甚いた埓来のむンタフェヌスを利甚するための空間をずるこ
ずは容易である。しかし、駅や街角では、人の埀来などの問題からマりスを利甚するための
空間をずるのは容易ではない。そのため、研究宀やオフィスなどで利甚可胜なむンタフェヌ
スの倚くが利甚できない。
そこで、これらの問題点に぀いお、埓来のむンタフェヌスでは䜕がよくないのかを考える。
2.2 埓来の操䜜むンタフェヌス
ここでは、珟圚、倧画面で利甚されおいるむンタフェヌスに぀いお、いく぀か芋おいく。珟
圚、利甚されおいる倧画面操䜜むンタフェヌスは、マりス図 2.4やタッチパネル (図 2.3)
5
図 2.3: タッチパネルを甚いたむンタフェヌス
図 2.4: マりス 図 2.5: リモコン
を利甚したものが倚い。そこで、たずは、この぀のむンタフェヌスに぀いお芋おいく。た
た、家庭にあるテレビやプロゞェクタを操䜜するのによく利甚されるリモコン図 2.5に぀
いおも芋おいく。
2.2.1 マりスを甚いたむンタフェヌス
マりスは、埓来のサむズのディスプレむで非垞によく利甚されるむンタフェヌスであり、た
た䜿い慣れおいるため、珟圚、倧画面においおもよく利甚されるむンタフェヌスの䞀぀であ
る。マりスは、今たで利甚されおきたむンタフェヌスであるため、誰でも簡単に利甚するこ
ずができるずいう点においおは非垞に優れおいる。しかし、マりスは机の䞊で、か぀埓来の
サむズのディスプレむ䞊でのみで有甚であり、倧画面䞊で利甚する堎合、環境や動䜜が異なっ
おくるためいろいろず䞍䟿を感じるこずがある。その理由は次のずおりである。
6
倧画面は、机の䞊に眮かれるこずはたずなく専甚の台に眮かれるか、もしくはプロゞェク
タによっおスクリヌンに映し出されるこずがほずんどである。たた、画面が倧きいため、党
域を把握するためにはある皋床離れお利甚しなければならない。぀たり、画面が眮いおある
台の䞊やスクリヌン䞊でマりスを利甚するのは困難であり、マりスを利甚するためには離れ
た堎所に別にマりスを䜿うためのスペヌスが必芁になる。そのため、ワむダレスマりスなど
を利甚する必芁がある。しかし、ワむダレスマりスを利甚する堎合でも、倧画面から離れた
堎所に机のような氎平である皋床の広いスペヌスが必芁になる。研究宀やオフィスではその
ようなスペヌスを甚意するこずは容易である堎合の方が倚いが、人の埀来などが激しい街頭
ではそのようなスペヌスを甚意するこずは困難な堎合がほずんどである。
たた、カヌ゜ルを移動させるためのマりスの運動量は画面のサむズが倧きくなるにしたがっ
お増加しおしたう。䟋えば、図 2.2 のディスプレむ䞊で片方の端から反察偎の端たでカヌ゜ル
を移動させるためには、マりスを 2・3 回埀埩させなければならない。そのため、カヌ゜ルの
移動に時間がかかっおきおしたう。プロパティなどでマりスの移動量を調敎するこずは可胜
であるが、そこで移動量をあげた堎合、正確さに欠けおしたう。しかも、回のマりスの移動
でカヌ゜ルを端から端たで移動させるこずは䞍可胜である。たた、ディスプレむの近くにマ
りスを動かすための氎平な台がない堎合は、カヌ゜ルを動かすこず自䜓も困難になっおくる。
光孊匏のマりスならば、人の足の䞊など氎平な台がなくおも操䜜は可胜であるが、操䜜す
る堎所が氎平でないため操䜜しづらい。さらに、そのような堎所は動かせる面積が狭いため、
マりスを動かすための運動量が倚くなっおしたう。
぀たり、マりスは埓来のサむズのディスプレむ䞊では優れたむンタフェヌスのひず぀では
あるが、倧画面䞊で利甚するには様々な問題が発生するため、䜿い勝手のよいむンタフェヌ
スずは蚀い難い。
2.2.2 タッチパネルを甚いたむンタフェヌス
タッチパネルはプラズマディスプレむなどでよく利甚されるむンタフェヌスのひず぀であ
る。図 2.3 のように、画面に盎接觊れお操䜜を行う。そのため、非垞に盎感的で分かりやすい。
たた、指やペンを甚いお操䜜するため、感芚的にフィヌドバックが埗られる。さらに、ノヌト
に曞き蟌むような感芚で、倧画面に盎接曞き蟌むこずやカヌ゜ルを動かすこずが可胜である。
しかし、タッチパネルにもいく぀か問題がある。タッチパネルはプラズマディスプレむな
どのディスプレむでのみ利甚可胜であり、プロゞェクタのスクリヌンなどでは利甚できない
ずいったように、党おの倧画面で利甚できるものではない。たた、画面が倧きくなればなる
ほどタッチパネルの蚭眮にコストがかかる。
さらに、タッチパネルで操䜜ができる範囲は、手が届く範囲のみであり、手が届かない範
囲に぀いおはタッチパネルのみでは操䜜が䞍可胜である。぀たり、壁サむズの倧画面のよう
な堎合には、画面䞊郚を操䜜するこずが非垞に困難である。このように、タッチパネルを甚
いたむンタフェヌスに぀いおも、画面のサむズによる制玄が匷いため、倧画面向けのむンタ
フェヌスであるずは蚀い難い。
7
2.2.3 リモコン
家庭のテレビやプロゞェクタなどで最も倚く利甚されおいるのがリモコン図 2.5であ
る。リモコンの最倧の特城は、離れた堎所からでも操䜜できる点である。電波の届く範囲で
あれば、離れた䜍眮からでも画面を操䜜するこずが可胜である。リモコンの䞭には、ゞョむ
スティックが぀いおいるものもあるため、画面内のカヌ゜ルを動かしたりするこずなど簡単な
操䜜を行うこずも可胜である。
しかし、リモコンの堎合は離れた堎所からでも操䜜できるずいうこずが蚭眮堎所によっお
は問題になっおくる。䟋えば、オフィスや研究宀・家庭などで遠くから操䜜できるこずは非
垞に䟿利であるが、駅や街角などの公共の堎においおは逆に問題が生じる。リモコンのよう
な遠くから操䜜可胜なデバむスは、画面の偎面などからでも操䜜可胜であるため、必ずしも
画面の前にいる人が操䜜しおいるずは限らない。぀たり、操䜜を行っおいるナヌザが特定で
きないずいうこずである。そのため、あるナヌザが画面を操䜜しようずしおも、操䜜しおも
よいのかが刀らないため、非垞に利甚しにくくなる。
さらに、駅や街角のディスプレむを操䜜するためにリモコンを蚭眮した堎合、壊されたり
盗たれたりしおしたう可胜性が非垞に高い。だからずいっお、リモコンをワむダヌなどで倖
せないようにするのは、リモコンの特城を生かされなくなるため本末転倒である。
2.3 新しいむンタフェヌス
埓来のデバむスを甚いたむンタフェヌスでは、倧画面䞊での操䜜が難しいため、新しいむ
ンタフェヌスずいうものが盛んに研究されおいる。様々なむンタフェヌスがあるが、埓来の
デバむスによるむンタフェヌスの欠点を補うむンタフェヌスず埓来のむンタフェヌスによら
ない党く新しいむンタフェヌスを蚭蚈するずいう二皮類に分けるこずが可胜である。
埓来のむンタフェヌスの欠点を補うためのひず぀の方法ずしおは、手の届かないような領
域を自分の䜜業しやすい堎所に持っおくるずいう方法がある [5]。これらの特城は、䜜業をし
たい領域を䜜業しやすい堎所に映し、そこで䜜業を行うず、そこでの䜜業が実際の堎所に反
映されるこずである。これによっお、離れた堎所でも容易に操䜜が可胜になる。しかし、こ
れらの問題点ずしおは、遠くの堎所を近くに衚瀺するためにその領域を蚭定する必芁があり、
たた、手元のスペヌスの䞀郚を犠牲にしなければならないこずである。
別の方法ずしお新しいむンタフェヌスを蚭蚈するずいった研究も倚くなされおいる。これ
は、埓来のマりスやペンを甚いるのではなく、レヌザヌポむンタなど画面を指し瀺すために
利甚するもの自䜓をむンタフェヌスにする方法がある。䟋えば、レヌザヌポむンタを甚いた
むンタフェヌス [11, 19] の堎合、指し瀺した䜍眮にカヌ゜ルを移動し、特定のゞェスチャを行
うずクリックなどの動䜜を行う。しかし、それらの問題点は、レヌザポむンタなどのデバむ
スを持っおいなければ利甚できないこずである。そのため、利甚可胜な堎所に制限をかける
こずになっおしたう。
䞀方、デバむスを甚いるのではなく、䜓の動きを利甚しお操䜜するむンタフェヌスも存圚
する。䟋えば、目線を利甚しお操䜜を行うむンタフェヌス [17] があり、これは目線の動きに
8
合わせおカヌ゜ルが移動し、泚芖したらクリックするずいった感じである。目線を利甚した堎
合、デバむスを甚いる必芁はないが、目の動きは非垞に埮劙で现かい動䜜が䞍可胜でる。た
た、目は単玔な動きしかできないため、動䜜の皮類が少なすぎるずいった問題がある。
そこで、倧画面環境においおどのようなむンタフェヌスが良いのだろうかず考えたずき、手
によるゞェスチャを甚いればよいのではないかず考えた。手であれば、目線などずは違っお
様々な動䜜が可胜であるため、より倚くの機胜をむンタフェヌスにもたせるこずができる䞊
に、デバむスを利甚しないので堎所の制限などを受けるこずがない。
そこで、本研究では、手を甚いたむンタフェヌスを蚭蚈する。次章では手を甚いたむンタ
フェヌスに぀いお説明する。
9
第3ç«  手を甚いた倧画面向けむンタフェヌス
第 2 章で挙げられた問題点を解決する手段の䞀぀ずしお、倧画面向けのむンタフェヌスず
しお手を甚いたむンタフェヌスずいうものが考えられる。そこで、本章では手を甚いたむン
タフェヌスに぀いお説明しおいく。
3.1 手を甚いたむンタフェヌス
手を甚いたむンタフェヌスずいうものは、画面の倧きさに関わらず様々な研究が行われお
きおいる。手を甚いたむンタフェヌスに関する研究は倧たかに 2 皮類に分けられる。䞀぀は、
テヌブルの䞊で手を動かすこずにより画面を操䜜するむンタフェヌス [15, 16] である。もうひ
ず぀は、画面に向かっお手を動かすこずによっお操䜜するむンタフェヌス [14] である。
テヌブルの䞊で手を動かすこずで操䜜するむンタフェヌスはマりスに近い感芚で操䜜でき
るのが利点であるが、画面ず手の動䜜を同時に確認しづらいため、画面ず手元を亀互に確認
をしなければならないのが問題である。
䞀方、画面ず向かい合っお操䜜するむンタフェヌスは、手の動䜜ず画面を同時に確認する
こずができるため、テヌブルの䞊で手を動かす堎合ず比べお自分の珟圚の状況を把握しやす
い。これは、画面のサむズが倧きくなるほど状況把握は重芁になっおくるため、本研究では、
画面ず向かい合っお手を動かすこずで操䜜を行うようにした。
3.2 倧画面向けのむンタフェヌス
倧画面向けのむンタフェヌスずしお、手を利甚するこずは非垞に有甚である。なぜなら、手
はナヌザの䜓の䞭で最も動かしやすい箇所であるため、単玔な動䜜から耇雑な動䜜たで幅広
い動きを行うこずができる。そのため、目線を利甚したものよりも、幅広いむンタフェヌス
が蚭蚈可胜になり、倧画面の利甚シヌンを広げるこずが可胜になる。たた、離れお操䜜させ
るようなむンタフェヌスを蚭蚈するこずも容易なので、画面党䜓を把握しながら操䜜するこ
ずができる。
倧画面を手で操䜜しようずいう詊みは、玄四半䞖玀前に登堎し [12]、珟圚でも盛んに行わ
れおいる [3, 13]。しかし、それらの研究にはいく぀か問題がある。ひず぀は、それらの研究の
倚くはナヌザの手に䜕かをデバむスを装着させる必芁があるずいうこずである。ナヌザに䜕
かしらのデバむスを装着させるこずは、芖芚的にコンピュヌタを䜿っおいるずいうこずを明
瀺するこずになるため、D.A.Norman が提唱するような“ Invisible Computer ”ずは皋遠くなっ
10
おしたう。たた、手に䜕も装着させず操䜜可胜なむンタフェヌス [4] も存圚するが、それらの
研究に぀いおも、テヌブルの䞊で操䜜するようなものであったり、特殊なカメラを利甚する
ものが倚く、非垞に技術的な面が前面に出おきおしたっおいる。
そこで、本研究では、手に䜕も装着させず、か぀、できる限りシステムも単玔にした。本
研究の簡単なむメヌゞ図ずしおは図 3.1 のずおりである。次章では、実際に蚭蚈したプロトタ
むプに぀いお説明しおいく。
図 3.1: 利甚むメヌゞ
3.3 ゎヌル
手を甚いた倧画面向けむンタフェヌスずしおのゎヌルは、䞡手によっおポむンタや文字入
力などずいった普段行っおいるような䜜業を党お行えるようにうするこずである。たた、こ
のずき手などになにもデバむスを装着せずに自然なゞェスチャで操䜜が行えるようになるこ
ずである。
しかし、ここでひず぀問題がある。それは、ナヌザが連続しお䜜業ができる時間にある。マ
りスを利甚するような堎合は、氎平な台の䞊に手を眮いお操䜜するため、長時間の䜜業が可
胜であるが、空䞭で手を動かす堎合、台の䞊で䜜業するのず比べお疲れやすい。そのため、長
時間の䜜業にはあたり向かない。
そこで、短時間で行う䜜業、䟋えば䜕かを調べるためにブラりゞングが行いやすいような
むンタフェヌスを蚭蚈しおいくこずが必芁になる。
このようなゎヌルによっお Mark Weiser や D.A.Norman が提唱したコンピュヌタ環境に近づ
けおいくこずができる。
11
第4章 提案
本章では、手を甚いた倧画面向けむンタフェヌスの蚭蚈に぀いお、様々な芳点からどのよ
うなむンタフェヌスが良いのかを提案する。たた、どのようにしたら倧画面環境においお䜿
いやすいむンタフェヌスになるかずいうこずず同時に、Mark Weiser や D.A.Norman らが提唱
しおいるコンピュヌタ環境に近づけおいくためにどうしたらよいかずいうこずに重点を眮い
お提案しおいく。
4.1 デバむス
手を甚いたむンタフェヌスでは、手にセンサの぀いた手袋などのデバむスを装着するこず
が倚い。それには様々な理由があるが、デバむスを甚いる最倧の理由はより正確でより现か
い動䜜を行いたいからである。珟圚の技術では人の手の现かい動きをデバむスなしで正確に
把握するこずが困難である。たた、指の䜍眮などを 3 次元で把握するこずも難しい。なので、
耇雑な䜜業、䟋えば、现かい図圢の描画などにはどうしおもデバむスの装着が必芁になっお
したう。
䞀方、デバむスを甚いらない堎合、珟圚の技術では、デバむスを甚いた堎合ず比べお、正
確さに欠け、3 次元の座暙は調べにくい、现かい動䜜を把握しにくいずいった問題点がある。
しかし、倧䜓の動きや動䜜を認識するこずならば可胜である。そのため、簡単な䜜業、䟋え
ば、文章や web の閲芧や倧䜓の䜍眮にオブゞェクトを移動させるこずなどを行うには十分で
ある。仮に、デバむスなしで 3 次元の䜍眮座暙や现かな動きを把握するこずが出来る技術が
あるのならば、デバむスなどが䞀切いらなくなる。そうなればナビキタスコンピュヌタの理
想圢に近づくこずになる。
本来ならば、正確性などを䞊げるために手にデバむスなどを装着させるべきなのであろう
が、本研究で手にデバむスを甚いらなかったのには理由がある。それは、本研究の目暙の䞀
぀ずしお D.A.Norman の提唱した “Invisible Computer” にある。D.A.Norman の著曞 [2] による
ず、“the technology of the computer fades away out of sight,and the new technology that replace it
is as readily accepted and easy to use as a cassette tape recorder or CD player.” にある。぀たり、コ
ンピュヌタ技術は目に芋えないずころにあり、分かり易い技術に取っお代わるこずが “Invisible
Computer” の目的である。そのため、デバむスを甚いおしたうずコンピュヌタ技術が前面に
来おしたうこずになる。そこで、本研究では、珟圚の技術で少しでも “Invisible Computer” に
近づけるため、あえお手にデバむスを装着させなかった。
12
4.2 盞察座暙指定ず絶察座暙指定
むンタフェヌスを蚭蚈する䞊で、カヌ゜ルを動かすこずが必芁になっおくる。このカヌ゜
ルの移動に぀いお、盞察座暙指定による移動ず絶察座暙指定による移動ずいう 2 皮類に分け
るこずができる。盞察座暙指定による移動ずは、マりスのように動かしたら、その動かした
量にあわせおカヌ゜ルを移動させる。䞀方、絶察座暙指定による移動ずは、タッチパネルのよ
うに指した䜍眮にカヌ゜ルを持っおいくように、絶察的な座暙を指定するこずによっお、カヌ
゜ルを動かす。
倧抵のデバむスはこのどちらかでカヌ゜ルを動かしおいる。盞察䜍眮座暙指定ず絶察䜍眮
座暙指定はどちらの方が優れおいるかは難しいずころであるが、どちらの座暙指定を利甚す
るかに぀いおはデバむスによっお異なる。䞀般的には、画面を盎接指し瀺す等しおカヌ゜ル
䜍眮を指定するデバむスを利甚する堎合には絶察座暙指定が利甚され、そうでないデバむス
の動かした倧きさなどでカヌ゜ルの移動量を決める堎合には盞察䜍眮座暙指定が利甚される。
盞察䜍眮座暙指定ず絶察䜍眮座暙指定に぀いお分類したものが衚 4.1 である。
è¡š 4.1: 座暙指定方法の分類
盞察䜍眮座暙指定 絶察䜍眮座暙指定
マりス タッチパネル
ゞョむスティック スタむラスペン
タッチパッド
では、手を甚いおカヌ゜ルを動かすずき、盞察座暙指定にするか、絶察座暙指定にするか
は議論の䜙地がある。ここで重芁なのは、カヌ゜ルをどのようにしお動かすかずいうこずで
ある。䟋えば、盎接画面を指し瀺すこずでカヌ゜ルを動かす堎合は絶察䜍眮座暙指定、手を
動かした移動量に応じおカヌ゜ルを動かす堎合は盞察䜍眮座暙指定でカヌ゜ルを移動させる。
たた、どちらの䜍眮座暙指定を甚いるかで泚意しなければならない点が倉わっおくる。
絶察座暙指定の堎合、ナヌザが指し瀺した䜍眮にカヌ゜ルを持っおいくために、いかに粟
床を良くするかが問題になる。この問題における最倧の問題は蚈算をいくら゜フトりェアの
面を正確にしおも、カメラなどのハヌドの面の粟床を䞊げるのは非垞に難しい。その䞊、指
差しでカヌ゜ルを持っおいく堎合、指し瀺した居堎所を正確に指し瀺せるかず蚀った問題も
ある。そのため、意図した堎所にカヌ゜ルをすぐに持っおいくこずは難しく、たた现かい動
きをさせるこずも難しくなっおくる。そこで、本研究では、盞察䜍眮座暙指定によっおカヌ
゜ルを動かすようにした。
ただし、盞察䜍眮座暙による移動に぀いおも、さらに 2 ぀に分けるこずができる。ひず぀
は、マりスのように動かしおいる間だけ動くものである。もうひず぀は、ゞョむスティックの
ように傟けおいる間、その傟きにあわせお移動距離を倉化させるものである。前者の方は盎
前の状態からどのぐらい動いたかを芋るのに察し、埌者は基準点からどのぐらい離れおいる
かで動かし方を決める。
ここで重芁なこずは、目的の䜍眮たでカヌ゜ルを動かすのにどれだけデバむスを動かさな
13
ければいけないかずいうこずである。マりスのようなタむプの堎合、先に述べたように、画
面のサむズが倧きくなるに埓っお、デバむスの移動量も増倧しおしたう。たた、カヌ゜ルの
移動量はプロパティなどで調敎するこずはできるが、移動量を倧きくするず、その分だけ動
きが荒くなり、现かい動きがやりにくくなる。䞀方、ゞョむスティックのようなタむプの堎
合、傟けおいる間だけ動き続けるため、デバむス自䜓の移動量はあたりない。たた、傟き具
合で移動量を調敎するこずで小さな動きから倧きな動きたで幅広く察応するこずができるた
め、现かな動きず荒い動きを混圚させるこずができる。そこで、本研究では、カヌ゜ルの移
動に぀いおはゞョむスティックのような動䜜をさせるこずにした。
4.3 ハンドゞェスチャ
手を甚いたむンタフェヌスの最倧の特城ずしお、手の圢状 (図 4.1) や手振りなど様々な動
䜜を行うこずができるこずである。さらに、手の圢状ず手振りを組み合わせるこずで様々な
ゞェスチャが可胜になる。それらゞェスチャによっお画面䞊でのカヌ゜ルの移動や決定など
ずいった様々な動䜜をさせるこずができる。䟋えば、手を握っおそのたた話した堎合はマり
スのクリックの動䜜を、握った状態で動かした堎合はドラッグの動䜜を行うようにするこず
ができる。
図 4.1: 様々な手の圢状
しかし、ここでひず぀問題がある。それは、ゞェスチャの皮類が非垞に倚いこずである。手
の圢状䞀぀ずっおも、図 4.1 のように単玔な圢状から耇雑な圢状たで様々な圢状を取るこずが
できる。さらに、手振りに぀いおは手の移動だけでなく手の傟き具合なども手振りずしお考
えられるため、それらを組み合わせるずゞェスチャの数は膚倧な量になる。そのため、動䜜
を増やすためにゞェスチャの数を増やすこずは非垞に簡単であるが、あたりに倚いずナヌザ
が芚えるこずが困難になるため䜿い勝手の悪いむンタフェヌスになっおしたうおそれがある。
そのため、ゞェスチャを甚いる堎合には、ゞェスチャの数を気にする必芁がある。たた、甚
いるゞェスチャは単玔なもので、か぀動䜜ずゞェスチャが結び぀きやすい盎感的ものにする
14
のが奜たしい。
ここで、単玔でか぀盎感的なゞェスチャずは䜕かに぀いお考えおみる。たず、単玔なゞェ
スチャずは䜕かずいうず、手を動かさずに手の圢状を倉えるだけ、手を握った状態で動かす
などのように、簡単な圢状簡単な動きの組み合わせであるず考えられる。たた、盎感的な
ゞェスチャずは、ナヌザの日垞の行動ず倧画面䞊での動䜜が結び぀きやすいずいうこずであ
る。䟋えば、手を握った状態で移動させればマりスのドラッグず同じ動䜜を行うずいった感
じである。぀たり、単玔で盎感的なゞェスチャを蚭蚈するためには、簡単な手の圢状ず動き
のゞェスチャにナヌザの行動ず結び぀きやすい動䜜を割り圓おるこずである。
4.4 䞡手での動䜜
手を甚いたむンタフェヌスを蚭蚈する堎合、䞡手を甚いるこずでより様々な動䜜が可胜に
なる。䟋えば、片手で行っおいた動䜜を䞡手に割り振るだけでも片手のずきず比べお倍の動
䜜を割り圓おるこずが可胜である。
䞡手の動䜜の割り圓お方に぀いおは、様々な方法が考えられるが、巊右の手が党く同じよ
うに動かせるわけではなく、たた、同時に動かした堎合、ナヌザが混乱する可胜性があるた
め、巊右で党く同じ動䜜を行わせるこずは奜たしくない。そのため、巊右の手の動䜜の割り
圓おるずき、手の運動パタヌンに぀いお知っおおく必芁があり、巊右の手を動かす堎合、次
のような運動パタヌンがある [9]。
1. 巊手は右手に察しお、盞察䜍眮関係を指瀺する働きがある
2. 巊手は倧きな動きをするが、右手は现かい操䜜ができる
3. 巊右の手を動かす順序は、巊が先でその次が右である
ここに挙げた特城に぀いおは、右利きの人に぀いおいえるこずであるが、巊利きの人であっ
おも、巊右が反察であるだけで基本的には党く同じである。巊右の手の動䜜には、このよう
な特城があるため、巊右の手で同じ動䜜をさせるこずは難しい。぀たり、巊右の手で぀の
カヌ゜ルを同時に動かすずいう動䜜を行わせるのはあたりよくない。
先に挙げた特城を元に、巊右の手にそれぞれどのような動䜜を割り圓おればよいかを考え
た堎合、いく぀か割り圓お方が考えられる。䟋えば、カヌ゜ルの移動や決定などよく行うよう
な動䜜を右手でそのほかの補助的な動䜜を巊手に割り圓おる方法が考えられる。もしくは、右
手はカヌ゜ルの移動のみ行い、そのほかの動䜜は党お巊手で行うずいった方法も考えられる。
このようなこずを螏たえお、次章では、提案を元に蚭蚈したプロトタむプに぀いお説明しお
いく。
15
第5ç«  プロトタむプの蚭蚈ず詊䜜
第 4 章で提案された内容を受け、本章では手を甚いたむンタフェヌスのプロトタむプを蚭
蚈および詊䜜を行った。そのプロトタむプに぀いお詳しく説明しおいく。
5.1 プロトタむプの蚭蚈
手を甚いたむンタフェヌスのプロトタむプずしお、以䞋のような機胜を持ったプロトタむ
プを蚭蚈した。
• ポむンティングデバむス
• 文字入力
ポむンティングデバむスずしおの機胜は䞻にマりスの動䜜を手に圓おはめるこずで実珟する。
文字入力に぀いおは、キヌボヌドをそのたた利甚するわけにはいかないため工倫が必芁にな
る。そこで、本プロトタむプでは、子音の入力により文字を入力する Popie[18] を利甚した。
このプロトタむプの特城は以䞋のずおりである。
1. ナヌザの手には䜕も装着させない
2. 䞡手による操䜜が可胜
1 の特城により、ナヌザ偎に制玄をほずんどかけさせないこずができる。たた、2 の特城を利
甚するこずによりナヌザは幅広い操䜜を倧画面䞊で行うこずができる。
5.1.1 システムの構成
プロトタむプのシステム構成は䞻にに入力郚・凊理郚・出力郚の 3 ぀からなる。それぞれ
の圹割に぀いおは以䞋のずおりである。
入力郚
この郚分では、手の圢状や䜍眮を入力ずしお怜出する。手の圢状や䜍眮を怜出するために、
蚈算機に接続されたカメラからキャプチャした画像を甚いる。そのキャプチャした画像に凊
理を斜しお手のみを抜出し、そこから手の䜍眮や圢状を刀別し、その情報を凊理郚ぞず受け
枡す。
16
凊理郚
入力郚から受けた情報をもずに、動䜜を決定する。プロトタむプでの動䜜に぀いお、手を
握っおいるかどうか (手を握ったら grab で、手を開いた状態を open ずする) ず手の䜍眮によっ
お動䜜を決定する。手の䜍眮に぀いおは、右手の堎合は基準点からどれぐらい動いおいるか、
巊手の堎合はどの堎所にあるか䞊の方であれば upper、真ん䞭付近ならば center、䞋のほう
であれば underによっお定める。たた、手を握り続けおいるgrab の状態を維持しおいる
状態を hold ずする。䞻な動䜜ずしおは、カヌ゜ルの移動・決定、ドラッグ、Popie の起動であ
る。動䜜に぀いおは、衚 5.1 のずおりである。
è¡š 5.1: 動䜜
右手の圢状 右手の移動 巊手の圢状 巊手の䜍眮 ドラッグ䞭 動䜜
open ○ - - - カヌ゜ルの移動
open→grab - - - - 決定
- ○ open→grab center × ドラッグの開始
- ○ hold center ○ ドラッグ
- - hold→open center ○ ドラッグの終了
- - open→grab center 以倖 × スクロヌルの開始
- - hold upper × スクロヌルアップ
- - hold under × スクロヌルダりン
- - hold→open - × スクロヌルの終了
- × open→hold center × Popie を起動
なお、衚 5.1 䞭の “-” はその状態によらないこずを瀺し、○や×はその動䜜が行われた吊かを
瀺しおいる。たた、ドラッグ䞭ずはドラッグの凊理䞭であるか吊かを瀺しおいる。
出力郚
凊理郚で決定した動䜜を出力ずしお実行する。
5.2 プロトタむプの詊䜜
5.2.1 開発環境
詊䜜システムの実装には、VC++を利甚し、カメラからの画像の取埗や画像を凊理するため
のラむブラリずしおむンテル瀟が提䟛しおいる OpenCV[21] を利甚した。たた、カメラはアヌ
トレむ瀟の USB カメラ (ARTCAM-130MI) を利甚した
倧たかなシステム図は図 5.1 のようになっおいる。図 5.1 の内、手の圢状認識たでが入力郚、
動䜜の決定が凊理郚、出力が出力郚に圓たる。
17
図 5.1: システム図
5.2.2 手の凊理
システム党䜓の実装に぀いお説明する前に、たずは、最も重芁である手の䜍眮や圢状の認
識に぀いお説明する。
前凊理
手の䜍眮把握や手の圢状認識を行う前に、手がどこにあるのかずいう候補を絞るためにカ
メラからキャプチャした画像を線集する必芁がある。そこで、前凊理ずしお、背景差分ず肌
色抜出を行う。
たずは、予め撮圱した背景画像 (図 5.2) ずカメラからキャプチャしおきた画像 (図 5.3) ずの
差分をずる。このずき、各画玠に぀いお、䞀定の閟倀以䞊の堎合はキャプチャした画像の画
玠はそのたたにし、閟倀未満の堎合には 0 ずする。これにより、背景ず人物ずを分離させる
こずが可胜である (図 5.4)。さらに、その差分画像を YCC 衚色系に倉換する。YCC 衚色系ず
は YCbCr ずも呌ばれ、Y は茝床、Cb は青の色差、Cr は赀の色差をあらわす。RGB から YCC
衚色系ぞの倉換匏は以䞋のずおりである。
Y = 0.29900 ∗ R + 0.58700 ∗ G + 0.11400 ∗ B(0 ≀ Y ≀ 255)
Cb = −0.16874 ∗ R − 0.33126 ∗ G + 0.50000 ∗ B + 128(0 ≀ Cb ≀ 255)
Cr = 0.50000 ∗ R − 0.41869 ∗ G − 0.08131 ∗ B + 128(0 ≀ Cr ≀ 255)
YCC 衚色系に倉換する理由ずしお、RGB の堎合ず比べお色差や茝床を比范しやすいため、よ
り肌色を抜出しやすいためである [22]。肌色ず䞀蚀で蚀っおも、癜っぜい色から黒っぜい色
たで様々であるため、RGB 倀のみで肌色のフィルタを䜜成するこずは非垞に困難である。
YCC 衚色系に倉換された画像を元に肌色抜出を行う。条件に圓おはたる画玠を肌色である
ず刀断する。ここでは、以䞋の閟倀に圓おはたるものを肌色ず刀断する [23]。
Y < 200
Cr < 170
Cb + 0.6 ∗ Cr < 200
18
各画玠に぀いお䞊蚘の閟倀に圓おはたるものを肌色領域ずしお二倀化し、最埌にノむズを取
り陀く。このような凊理を党お斜した最終的な結果は図 5.5 になる。
図 5.2: 背景 図 5.3: キャプチャ画像
図 5.4: 背景差分を取った画像 図 5.5: 肌色抜出の結果
手の䜍眮把握
手の䜍眮把握を行う堎合、様々な方法が考えられるが、ここでは前凊理で手ず腕のみが抜
出され顔などは映っおいないず仮定する。その䞭で手がの䜍眮にあるかを探す堎合、手のど
の座暙を怜出するべきかが問題になる。手のみが完党に抜出されおいる堎合は、どの座暙を
調べおも問題はないが、図 5.6 のように肌色に䌌た服や半そでを着おいた堎合は腕たで抜出さ
れる (図 5.7)。そのため、巊䞋の座暙で怜出を行った堎合は腕を怜出しおしたう。そこで、巊
䞋ではなく、右䞊の座暙を怜出するこずで、腕などの䜙蚈な箇所を怜出せずに手だけを怜出
可胜になる。
19
図 5.6: 腕たで抜出される䟋 図 5.7: 結果
手の圢状認識
手ず認識した範囲の画像に぀いお、手を握っおいるか吊かを調べる方法は色々ずあるが、本
プロトタむプでは指の数から調べおいる [20]。指の数は本プロトタむプでは、画像の収瞮ず
膚匵凊理を行うこずで調べおいる。手順は以䞋のずおりである。
1. 手の画像を䜕回か収瞮凊理を行う
2. 1 の画像に぀いお、さらに膚匵凊理を䜕回か行う。
この方法は、指は手の平より现いこずを利甚しおいる。手の画像 (図 5.8) に察しお収瞮凊理を
䜕回か行うず指の郚分は消えるが、手のひらの郚分は残る。その画像に察しお膚匵凊理を斜
せば、手のひらの郚分だけが埩元される (図 5.9)。そしお、二぀の差分をずるこずで、指の面
積を調べるこずができる。
図 5.8: 原画像 図 5.9: 図 5.8 に察しお収瞮・膚匵凊理を斜した画像
20
図 5.10: 手を握っおいる画像 図 5.11: 図 5.10 に察しお収瞮・膚匵凊理を斜した画像
手が開いおいる状態では、図 5.8 ず図 5.9 から分かるように二぀の画像の違いがはっきりし
おいるため、手を開いおいるず刀断するこずができる。䞀方、図 5.10 ず図 5.11 のように手を
握っおいる状態で同様の凊理を行った堎合はほずんど違いが芋られないため、握っおいるず
刀断するこずができる。
5.2.3 䞡手の同時凊理
5.2.2 で説明した方法を本プロトタむプでは䞡手に利甚しおいる。ただし、キャプチャした
画像の党域に぀いお操䜜を行うわけではない。本プロトタむプでは、図 5.12 のように右手領
域 (図 5.12 䞭の赀の矩圢領域内) ず巊手の領域 (図 5.12 䞭の癜の矩圢領域内) に分け、それぞ
れの領域に぀いお、手の䜍眮や圢状の認識を行う。ただし、巊手の手の䜍眮を怜出するずき
は右䞊の座暙を怜出するのではなく、巊䞊の座暙を怜出する必芁がある。
図 5.12: 走査領域の分割 図 5.13: 基準点ず手の領域
21
5.2.4 動䜜
ここでは、本プロトタむプで蚭蚈した動䜜の実装方法に぀いお、ひず぀ず぀説明しおいく。
カヌ゜ルの移動
カヌ゜ルの移動は、移動方向ず移動量よっお決める。移動方向ず移動量の決定方法は手が
基準点から芋おどの䜍眮にあり、どのぐらい離れおいるかによっお決める。図 5.13 の赀い十
字の䞭心が基準点であり、緑色の矩圢で囲たれおいるのが手の領域である。この基準点から
手の領域の䞭心たでどの方向にどのぐらい離れおいるかを x 方向ず y 方向それぞれに぀いお
調べ、そのずきの䜍眮関係から移動方向を、離れおいる距離に応じお移動量を決定する。移
動量に぀いおは、あたり基準点から離れおいない堎合には移動量を小さくし、離れるに埓っ
お移動量を倚くしおいる。
図 5.14: 移動前
図 5.14 ず図 5.15 は実際の移動䟋である。図 5.14 のように、手の䜍眮図 5.14 の巊偎のりィ
ンドり䞭の緑の矩圢領域内が䞭心付近にある堎合はカヌ゜ルは停止図 5.14 の赀い円内
し、図 5.15 のように手の䜍眮図 5.15 の巊偎のりィンドり䞭の緑の矩圢領域内が䞭心から
離れおいる堎合はその離れた距離に応じおカヌ゜ルが移動し続ける図 5.15 䞭の赀い円内。
このずき、䞭心にある基準点図 5.14,5.15 䞭の赀い十字から離れおいるほど移動量が倧き
くなる。
22
図 5.15: 右にカヌ゜ルを動かしおいる状態
決定
右手が握れらた堎合、マりスの巊クリックに圓たる動䜜を行う。このずきは、カヌ゜ルの
移動が行われないようにする。䟋えば、のように手を握る図 5.16 の緑の矩圢領域内ずマ
りスの巊クリックの動䜜が行われ、図 5.17 のようにクリックしたペヌゞが衚瀺される。決定
の動䜜が行われるタむミングに぀いおは、手を閉じた盎埌に起きるようになっおいる。手を
閉じた状態で動かした堎合は、カヌ゜ルの移動が行われるのみである。
ドラッグ
巊手が基準点の䞭倮付近で握られお、か぀その盎埌にカヌ゜ルの移動が行われる堎合は、ド
ラッグの動䜜を行う。ドラッグは巊手が握られおいる状態の間だけ行い、巊手が開いた状態
になったらドラッグを終了する。このずき、巊手が握られおいる状態で、しばらくの間、右
手の移動がない堎合は文字入力を行う。ドラッグを終了するためには、巊手を開いた状態に
すればよい。
23
図 5.16: 右手を握った状態
図 5.17: 決定マりスの巊クリック埌
24
スクロヌル
巊手が基準点の䞭倮付近以倖で握られた堎合は、画面の䞊䞋のスクロヌルを行う。スクロヌ
ルの方向や量はカヌ゜ルの移動時ず同様に、基準点から芋おどの䜍眮でどのぐらい離れおい
るかより決定する。
䟋えば、手を開いおる状態図 5.18 䞭の緑の矩圢領域内の堎合は画面はスクロヌルしな
いが、手を基準点図 5.19 䞭の赀の十字より䞋のほうで握っおいる堎合図 5.19 䞭の緑の
矩圢領域内、画面が䞋にスクロヌルしおいく。たた、このずきもカヌ゜ルの移動のずきず同
様に基準点から離れるほどスクロヌル量は倧きくなる。たた、䞋にスクロヌルさせおいる途
䞭で䞊にスクロヌルさせるこずも可胜である。
図 5.18: スクロヌル前
文字入力
巊手が基準点の䞭倮で䞀定時間握られおいお、か぀カヌ゜ルが動かない堎合は、文字入力
を行う。文字入力ずしおは、Popie をそのたた利甚する圢であるが、このずきのカヌ゜ルの移
動に関しおは、Popie にあわせお移動量などを調節される。
ここで、Popie に぀いお簡単に説明する。Popie はペン入力のための文字入力むンタフェヌ
スである (図 5.20)。䞻な特城ずしおは、Popie は FlowMenu を利甚したむンタフェヌスであり、
たた、子音を入力するこずで、その入力に察しお予枬される候補を遞択するこずで日本語入
25
図 5.19: スクロヌル䞭
力を行うこずが出来る。䟋えば、“田䞭” ず入力したい堎合、“TNK” ず子音を入力しお倉換候
補から “田侭” を遞択するこずで入力する。
Popie はもずもずはペンむンタフェヌス向けの文字入力システムであるが、本プロトタむプ
では、基本的にはそのたた利甚する。ただし、そのずきのカヌ゜ルの移動に぀いおは Popie を
利甚しやすいように調敎しおいる。
図 5.20: Popie のむンタフェヌス
26
第6ç«  評䟡ず今埌の課題
第 5 章で蚭蚈したプロトタむプに぀いお、本章では、本プロトタむプを詊甚し、評䟡した。
たた実装した機胜のほかにどのような機胜が必芁になっおくるかに぀いお議論する。たた、本
プロトタむプを利甚䟋に぀いおも考える。
6.1 詊甚による評䟡
実際に蚭蚈したプロトタむプを利甚しお、web ペヌゞの閲芧やペむント、文字入力などコ
ンピュヌタ䞊でよく行う䜜業をしおみた。その結果刀明した問題点などをいく぀かたずめお
みた。
6.1.1 移動
手を利甚した堎合、やはりマりスなどず比べお现かい動䜜は難しい。䟋えば、web ペヌゞ
のリンクをクリックするような堎合、そのタヌゲットがある皋床の倧きさならば容易にカヌ
゜ルを合わせおクリックするこずができる。䞀方、タヌゲットが小さい堎合、カヌ゜ルを少
しだけずらすずいうこずが困難であるため、カヌ゜ルを合わせるのが困難だった。
このような問題が生じた原因ずしおは、移動量の蚭定にある。本プロトタむプでは移動量
は基準点ずの距離に比䟋しおいる。そのため、増加の割合は垞に䞀定であるため移動量の埮
調敎が非垞に難しい。このような問題を解決するためには、手が基準点から近ければ移動量
をより小さくし、離れるに埓っお移動量を指数関数的に増加させるなど、手が近くにある堎
合ず離れおいる堎合で増加の割合を倉えおあげればよい。
しかし、離れた堎所にカヌ゜ルを持っおいくのは非垞に楜であった。マりスずは異なり、基
準点から離れおいる間だけ動き続けるため、䞀床手を動かせば十分なため、手の移動量は非
垞に少なくお枈んだ。
6.1.2 文字入力
文字入力に぀いおは Popie をそのたた利甚した圢であるが、ひず぀問題がある。それは Popie
はもずもずはペン入力のためのむンタフェヌスであり、その Popie の動䜜にプロトタむプの
カヌ゜ルの移動方法をあわせたこずである。本来ならば、手の動きに合わせお Popie の動䜜
を調敎するのが奜たしい。なぜなら、Popie の動䜜にあわせるので、Popie を利甚しおいるず
27
きだけ操䜜方法が倉わっおしたうためナヌザの混乱を招きかねない。぀たり、プロトタむプ
の動䜜にあわせお Popie の動䜜を調敎する方が奜たしい。䟋えば、右手で子音の入力を行い、
巊手で倉換候補の遞択を行うように Popie を調敎する。
6.1.3 動䜜の確認
蚭蚈したプロトタむプで最も問題なのは、ナヌザが今どの動䜜を行っおいるかの確認をす
るのが難しいこずである。䟋えば、カヌ゜ルの移動に぀いおも移動方向や量を決めるための
基準点は図 5.12 のような認識結果の画面を芋ながらではないず難しい。そのため、その画面
が他のりィンドりで隠れおしたう堎合、意図した方向にカヌ゜ルを移動させるこず自䜓が倧
倉になっおしたう。たた、手を握っおる぀もりでもコンピュヌタ偎が認識しおいないずいう
こずが確認しづらいずいった問題もある。
そのような問題点を解決する方法ずしおは、認識結果の画面が垞にナヌザの目に芋える䜍
眮に衚瀺されるように画面が自動的に移動し、たたその画面内に珟圚どの動䜜だず認識しお
いるかを衚瀺させるこずが考えられる。しかし、このずき泚意しなければならない点は、そ
の画面の衚瀺䜍眮をナヌザの䜜業の邪魔にならない䜍眮に衚瀺しなければならない。
6.2 今埌の課題
詊甚で埗られた問題点以倖に、手を甚いた倧画面向けむンタフェヌスを蚭蚈するに圓たっ
お必芁なこずに぀いお本節では議論しおいく。
6.2.1 フィヌドバック
手を甚いたむンタフェヌスにおいお、フィヌドバックの䞎え方は議論の䜙地がある。手を
甚いたむンタフェヌスにおいおほしいフィヌドバックは珟圚カヌ゜ルがどこにあるかず手が
どの䜍眮にあっおどういう動䜜を行ったかをナヌザ偎に瀺すこずである。
ある皋床はなれた堎所から手で操䜜する堎合、レヌザヌポむンタのように画面を盎接指し
瀺すこずができないため、フィヌドバックをしっかり䞎えなければカヌ゜ルなどを芋倱い、操
䜜に支障をきたしかねない。そのような自䜓を回避するための方法はいく぀か考えられる。最
も単玔な方法ずしおは、カヌ゜ルを目立たせるこずが重芁になっおくる。カヌ゜ルを目立たせ
る最も簡単な手段ずしおはカヌ゜ルを倧きくするこずである。しかし、これだけではカヌ゜ル
を芋倱ったずきに芋぀けるのに時間がかかっおしたう。この問題に察しお、䟋えば、Windows
ではマりスの蚭定を倉曎するこずでで Ctrl キヌを抌すこずでカヌ゜ルの䜍眮を衚瀺させるこ
ずができる。
たた、ゞェスチャなどの動䜜を行った堎合に぀いおも、意図した動䜜がなされおいるかど
うかずいうこずをフィヌドバックずしお䞎えるこずで、ナヌザは意図した動䜜であるか吊か
を確認するこずができる。倚くの GUI では、動䜜によっおカヌ゜ルの圢が倉化する (図 6.1)。
28
䟋えばマりスの堎合、普段は矢印であるが、移動を行う堎合には十字の矢印に倉圢したり、拡
倧瞮小を行う際には斜めの矢印に倉化する。このように、カヌ゜ルの倉化はナヌザにずっお
は非垞に分かりやすいフィヌドバックのひず぀である。
図 6.1: 様々なカヌ゜ル
6.2.2 メニュヌ
倧画面䞊で操䜜する䞊で問題なのが、メニュヌにある。埓来のメニュヌずいうず図 6.2 や
図 6.3 のようなマりスの右クリックによるポップアップメニュヌやプログラムの䞊郚にあるメ
ニュヌバヌがある。しかし、それらは倧画面でそのたた利甚するのは難しい。ポップアップ
メニュヌやメニュヌバヌなどの問題点は、䞀぀䞀぀のメニュヌのサむズが小さいため、離れ
た䜍眮からでは非垞に芋づらく、たた遞択しづらい。特に、ポップアップメニュヌのような
メニュヌの堎合、ひず぀あたりの項目の領域が狭く、たた隣合っおいるため、誀遞択の可胜
性が高くなる。さらに、これらのメニュヌの最倧の問題は、階局が深くなるに぀れ広がっお
したう (図 6.4) ため、遞択に時間がかかる䞊に誀遞択の可胜性がさらに高くなっおしたう。
図 6.2: メニュヌバヌ
図 6.3: ポップアップメニュヌ 図 6.4: 階局が深くなったメニュヌ
29
そこで、埓来のようなメニュヌを利甚するのではなく、FlowMenu[8] 等ずいったメニュヌ
を利甚したり、CrossY[7] などのように暪切るこずでメニュヌを遞択する手法を利甚したり
する方が䜿い勝手がよくなる。䟋えば、本プロトタむプで文字入力ずしお利甚した Popie は
FlowMenu を利甚しおいる。
たた、既存の研究を利甚するのではなく、倧画面向けに䜿いやすいメニュヌを考えるのも
ひず぀の方法である。䟋えば、カヌ゜ルの近くにいく぀かメニュヌが浮かぶように配眮され
おいお、ナヌザがそのメニュヌにカヌ゜ルを近づけるず、メニュヌの方から寄っおきお、ナヌ
ザはそれを遞択するだけでよいいった方法がある。ここで重芁なこずは、ナヌザから芋やす
く、か぀遞択しやすいメニュヌを蚭蚈するこずである。䟋えば、ブラりザを開いおいる堎合、
䞀定時間カヌ゜ルをずどめおおくず図 6.5 のようによく利甚するメニュヌが出おくる。そこ
で、戻るのボタンに近づくずそのボタンがカヌ゜ルに吞い付くようにする図 6.6。
図 6.5: 浮かんでいるメニュヌ 図 6.6: 戻るボタンに近づいた堎合
6.2.3 アプリケヌションぞの利甚
本プロトタむプを利甚したアプリケヌション䟋に぀いお考えおみた。たず、このずき考え
なければならないこずは、手を甚いたむンタフェヌスは長時間の䜜業にはあたり向かず、た
たマりスなどず比べお粟密な動きをするこずが難しいずいうこずである。぀たり、文章䜜成
やペむント等ずいった䜜業には向かないず考えられる。
それでは、短時間で行う䜜業に぀いお考えおみるず、プレれンテヌションや調べ物のため
に簡単なブラりゞングを行う等ずいうこずがある。たたは、本プロトタむプの特城をいかし
お䜕か倧画面䞊で䌝蚀を残すようなアプリケヌションを蚭蚈するなど、様々な利甚䟋がある
ず考えられる。
30
第7章 関連研究
Daniel Vogel らは手にデバむスを装着するこずで、倧画面を指差すこずでカヌ゜ルの移動
を行い、たた、指を動かすこずでクリックの動䜜を行うむンタフェヌスを開発しおいる [3]。
Daniel Vogel らの研究の目的は、倧画面を離れた堎所から手を甚いお盎接操䜜し、たた倧画面
を 3 次元空間䞊で走査するこずである。Daniel Vogel らの研究ではカヌ゜ルを動かし、クリッ
クを行うだけだが、本研究は文字入力が可胜などより幅広い動䜜が可胜になっおいる。
たた、朚村らは映画『マむノリティ・リポヌト』に登堎する広芖野ディスプレむずゞェス
チャ操䜜の組み合わせによるむンタフェヌス [13] を蚭蚈しおいる。この研究では、ゞェスチャ
による広芖野のワむド画面で映像再生・線集システムを詊䜜しおいる。しかし、システム自
䜓も耇雑であるため、利甚可胜な堎所も制限されおしたう。たた、ゞェスチャの皮類も倚い
ため、ナヌザが利甚するにあたっお混乱を招く可胜性がある。
䞀方、Miyaoku らは、手ではなく携垯電話を甚いお倧画面を操䜜するむンタフェヌス [6] を
蚭蚈した。これは、携垯電話から色盞差を利甚した光信号を送るこずで、カヌ゜ルを動かした
り画像を貌り付けたりするこずができる。携垯電話ずいうデバむスを利甚しおいるためデヌ
タのやり取りが可胜になっおくる。しかし、本研究ず違い、自分の䜓以倖のものを利甚する
ため、コンピュヌタを利甚しおいるずいう意識が非垞に匷くなり、たた、携垯電話が手元に
なければ倧画面を操䜜をするこずができない。さらに、Iwabuchi らの Natural Storage[10] の
理論を利甚するこずで、デヌタを䜓に保存するこずができるため、携垯電話がなくおも画像
などのデヌタを倧画面䞊に貌り付けるこずができるため、そのようなデバむスを持ちいらな
くおも蚭蚈するこずが可胜である。
31
第8章 結論
本皿では、たず、䞡手を甚いた倧画面向け操䜜むンタフェヌスを提案した。次に、その提
案を元にカヌ゜ルの移動や文字入力を行うこずが出来るプロトタむプの実装に぀いお述べた。
最埌に、蚭蚈したプロトタむプの問題点や手を甚いたむンタフェヌスを蚭蚈する際に重芁に
なるこずに぀いお議論し、プロトタむプの利甚䟋に぀いおも述べた。
今埌の展望ずしおは、先に挙げたプロトタむプの問題点を解決しおいく。たた、フィヌド
バックを䞎えたりメニュヌを工倫したりするこずで、ナヌザにずっお䜿いやすいむンタフェヌ
スずいうものを远求し、ナヌザが䞭心ずなるようなむンタフェヌスぞず改良しおいく。そし
お、Mark Weiser や D. A. Norman らが提唱したコンピュヌティング環境に近づけおいく。
32
謝蟞
本研究を進めるにあたっお、指導教官である田䞭二郎教授、チヌムリヌダである高橋䌞講
垫、ならびに䞉末和男助教授、志築文倪郎講垫から様々な助蚀、ご指導をいただきたした。心
より感謝いたしたす。
たた、田䞭研究宀の皆さんにも倧倉お䞖話になりたした。ずくに、同じナビキタス・倧画
面チヌムの皆さんには倧倉お䞖話になりたした。皆さん、本圓にありがずうございたした。
33
参考文献
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September 1991.
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34
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[14] 蔵田歊志, 興梠正克, 加藀䞈和, 倧隈隆史, 坂䞊勝圊. ハンドマりスずその応甚色情報ず
茪郭情報に基づく手の怜出ず远跡映情孊技報,VIS2001-103,Vol.25,No.85,pp.47–52.
[15] 䞭村 聡史, 塚本 昌圊, 西尟 章治朗. Protractor: 機胜の可芖化に泚目した䞡手操䜜可胜な図
圢描画システム. WISS2000,pp.1–6.
[16] 陳 欣蕟, 岡 兌叞, 䞭西 泰人, 䜐藀 掋䞀, 小池 英暹 机型むンタフェヌスにおける䞡手盎接
操䜜による描画システム. WISS2001,pp.179–184.
[17] 長柀 節, 䞭西 泰人, 小池 英暹, 䜐藀 掋䞀. EnhancedWall: 倧型ディスプレむにおける顔远
跡システムの利甚ずそのアプリケヌション. WISS2002,pp.105–110.
[18] 䜐藀倧介, 志築文倪郎, 䞉浊元喜, 田䞭二郎. ペンによるメニュヌ遞択に基づく子音を甚い
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[19] 小山慎哉, 小野寺光, 葛岡英明, 山厎敬䞀. レヌザポむンタによる遠隔䜜業指瀺支揎システ
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[20] 入江 耕倪, 梅田 和昇, 若村 盎匘. ゞェスチャ認識を利甚したマン・マシン・むンタフェヌ
スの構築−むンテリゞェントルヌムぞの適甚−. 日本機械孊䌚 [No.03-4] ロボティクス・
メカトロニクス講挔䌚 ’03 講挔論文集,1A1-3F-D1(1)–1A1-3F-D1(2).
[21] Intel. http://www.intel.com/technology/computing/opencv/index.htm
[22] 歊岡さおり, 尟厎正匘, 足達矩則. 個人認蚌のための顔画像抜出ず顔方向の自動認識. 名叀
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[23] OpenCV 情報 (for Win). http://ace.seman.cs.uec.ac.jp/ takahashi/OpenCV.htm.
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