Download free for 30 days
Sign in
Upload
Language (EN)
Support
Business
Mobile
Social Media
Marketing
Technology
Art & Photos
Career
Design
Education
Presentations & Public Speaking
Government & Nonprofit
Healthcare
Internet
Law
Leadership & Management
Automotive
Engineering
Software
Recruiting & HR
Retail
Sales
Services
Science
Small Business & Entrepreneurship
Food
Environment
Economy & Finance
Data & Analytics
Investor Relations
Sports
Spiritual
News & Politics
Travel
Self Improvement
Real Estate
Entertainment & Humor
Health & Medicine
Devices & Hardware
Lifestyle
Change Language
Language
English
Español
Português
Français
Deutsche
Cancel
Save
EN
Uploaded by
yukishimada7
PPTX, PDF
167 views
2023_05_25 Sessions After Party
Sessions 2023 After Partyの発表資料です
Technology
◦
Read more
0
Save
Share
Embed
Embed presentation
Download
Download to read offline
1
/ 8
2
/ 8
3
/ 8
4
/ 8
5
/ 8
6
/ 8
7
/ 8
8
/ 8
More Related Content
PDF
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
by
ProjectAsura
PDF
JUCEハンズオン@Ableton and Max Community Japan #009
by
Tatsuya Shiozawa
PDF
株式会社フィックスターズの会社説明資料(抜粋)
by
Fixstars Corporation
PDF
Intel TSX について x86opti
by
Takashi Hoshino
PDF
高速な倍精度指数関数expの実装
by
MITSUNARI Shigeo
PPTX
Direct Sparse Odometryの解説
by
Masaya Kaneko
PDF
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
Open3DでSLAM入門 PyCon Kyushu 2018
by
Satoshi Fujimoto
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
by
ProjectAsura
JUCEハンズオン@Ableton and Max Community Japan #009
by
Tatsuya Shiozawa
株式会社フィックスターズの会社説明資料(抜粋)
by
Fixstars Corporation
Intel TSX について x86opti
by
Takashi Hoshino
高速な倍精度指数関数expの実装
by
MITSUNARI Shigeo
Direct Sparse Odometryの解説
by
Masaya Kaneko
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
by
Unity Technologies Japan K.K.
Open3DでSLAM入門 PyCon Kyushu 2018
by
Satoshi Fujimoto
What's hot
PDF
ソフト高速化の専門家が教える!AI・IoTエッジデバイスの選び方
by
Fixstars Corporation
PDF
CPU / GPU高速化セミナー!性能モデルの理論と実践:実践編
by
Fixstars Corporation
PDF
第1回ROS勉強会発表資料 ROS+Gazeboではじめるロボットシミュレーション
by
akio19937
PDF
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
by
KLab Inc. / Tech
PPTX
Java でつくる低レイテンシ実装の技巧
by
Ryosuke Yamazaki
PDF
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
by
Takahito Tejima
PDF
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
by
com044
PDF
メタバースのビジネスモデルと技術限界
by
Ryo Kurauchi
PDF
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
SSII2020 [O3-01] Extreme 3D センシング
by
SSII
PDF
オープンソース SLAM の分類
by
Yoshitaka HARA
PDF
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PDF
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
ROS の活用による屋外の歩行者空間に適応した自律移動ロボットの開発
by
Yoshitaka HARA
PDF
【Unity道場スペシャル 2017大阪】トゥーンシェーダー・マニアクス2 〜ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0徹底解説〜
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
CEDEC2020 『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)のライブ演出制作秘話~超高品質な3Dライブ演出を表現する...
by
KLab Inc. Creative
PDF
Sift特徴量について
by
la_flance
PPTX
Oculus Quest 2 on Mixed Reality Toolkit V2.5.0~ ハンドトラッキングする方法 ~
by
Takahiro Miyaura
PDF
コーポレートミッションを絵に描いた餅にしないために.pdf
by
AkariSuga
PPTX
MIRU MIRU わかる GAN
by
Tomohiro Takahashi
ソフト高速化の専門家が教える!AI・IoTエッジデバイスの選び方
by
Fixstars Corporation
CPU / GPU高速化セミナー!性能モデルの理論と実践:実践編
by
Fixstars Corporation
第1回ROS勉強会発表資料 ROS+Gazeboではじめるロボットシミュレーション
by
akio19937
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
by
KLab Inc. / Tech
Java でつくる低レイテンシ実装の技巧
by
Ryosuke Yamazaki
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
by
Takahito Tejima
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
by
com044
メタバースのビジネスモデルと技術限界
by
Ryo Kurauchi
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
by
Unity Technologies Japan K.K.
SSII2020 [O3-01] Extreme 3D センシング
by
SSII
オープンソース SLAM の分類
by
Yoshitaka HARA
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
by
Unity Technologies Japan K.K.
ROS の活用による屋外の歩行者空間に適応した自律移動ロボットの開発
by
Yoshitaka HARA
【Unity道場スペシャル 2017大阪】トゥーンシェーダー・マニアクス2 〜ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0徹底解説〜
by
Unity Technologies Japan K.K.
CEDEC2020 『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)のライブ演出制作秘話~超高品質な3Dライブ演出を表現する...
by
KLab Inc. Creative
Sift特徴量について
by
la_flance
Oculus Quest 2 on Mixed Reality Toolkit V2.5.0~ ハンドトラッキングする方法 ~
by
Takahiro Miyaura
コーポレートミッションを絵に描いた餅にしないために.pdf
by
AkariSuga
MIRU MIRU わかる GAN
by
Tomohiro Takahashi
Similar to 2023_05_25 Sessions After Party
PDF
Lightmass Deep Dive 2018 Vol.1: Lightmass内部アルゴリズム概要(Lightmap編)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PDF
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
by
Sho Hosoda
PDF
GLSLtech2018 レイマーチングで半歩差のつく小技集
by
Kei Mesuda
PPTX
Shadow gunのサンプルから学べるモバイル最適化
by
Katsutoshi Makino
PDF
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
by
KLab Inc. / Tech
PDF
coma Creators session vol.2
by
Atsushi Tadokoro
PDF
Game Creators Conference 2019 Takashi Itai
by
Takashi Itai
PDF
CG 論文講読会 2013/5/20 "Clustered deferred and forward shading"
by
Ryo Suzuki
PPTX
OpenGLと行列
by
miyosuda
PPTX
OpenGLと行列
by
miyosuda
PDF
WebGL and Three.js
by
yomotsu
PDF
簡単!OpenGL ES 2.0フラグメントシェーダー
by
Eiji Kamiya
PDF
Unityとシェーダで描く360度フラクタル
by
Hirotaka Nakayama
PDF
ARグラスで 魅力的な絵作り
by
Kazuya Hiruma
PDF
ディゾブルマテリアルで表現する立体魔法陣 (UE4 VFX Art Dive)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PPTX
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PDF
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PPTX
CG2013 11
by
shiozawa_h
PPTX
Shader Model 3で草を生やす
by
Hidenori Doi
PDF
確率的ライトカリング 理論と実装 (CEDEC2016)
by
Takahiro Harada
Lightmass Deep Dive 2018 Vol.1: Lightmass内部アルゴリズム概要(Lightmap編)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
by
Sho Hosoda
GLSLtech2018 レイマーチングで半歩差のつく小技集
by
Kei Mesuda
Shadow gunのサンプルから学べるモバイル最適化
by
Katsutoshi Makino
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
by
KLab Inc. / Tech
coma Creators session vol.2
by
Atsushi Tadokoro
Game Creators Conference 2019 Takashi Itai
by
Takashi Itai
CG 論文講読会 2013/5/20 "Clustered deferred and forward shading"
by
Ryo Suzuki
OpenGLと行列
by
miyosuda
OpenGLと行列
by
miyosuda
WebGL and Three.js
by
yomotsu
簡単!OpenGL ES 2.0フラグメントシェーダー
by
Eiji Kamiya
Unityとシェーダで描く360度フラクタル
by
Hirotaka Nakayama
ARグラスで 魅力的な絵作り
by
Kazuya Hiruma
ディゾブルマテリアルで表現する立体魔法陣 (UE4 VFX Art Dive)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CG2013 11
by
shiozawa_h
Shader Model 3で草を生やす
by
Hidenori Doi
確率的ライトカリング 理論と実装 (CEDEC2016)
by
Takahiro Harada
2023_05_25 Sessions After Party
1.
島田 雄輝 teamLab株式会社 インタラクティブエンジニア所属 仕事ではUnity
C#, HLSLなどを書きます 趣味でWebGLを書きます Demoパーティに参加したのは今回が初めてです! @ukeyshima SESSIONS 2023 GLSL Graphics Compo Spawn
2.
Shadertoy: https://www.shadertoy.com/view/mdVXzd YouTube: https://youtu.be/yJ2grQIqxvc レイマーチングを使った作品 8シーン全て、メンガーのスポンジをもとにしている(なのでSpawn) 作品紹介
: Spawn @ukeyshima
3.
作品紹介 : Spawn Room XZ方向にFoldRotate Floor XZ方向にRepetition Column YZ方向にRepetition Tunnel XY面でFoldRotate Z方向にRepetition Fold p.x
= abs(p.x) Repetition p.x = mod(p.x, a) FoldRotate p.xy = FoldRotate(p.xy, a) @ukeyshima
4.
Shadertoy: https://www.shadertoy.com/view/ssByDw 以前に作っていたのでそのまま流用 レイマーチング x
IFS (Iterated Function System) - IFS ・・・ FoldやFoldRotateなど、座標空間の変換をいっぱいやったやつ パラメータちょっと変えるだけで結構いろいろな形が作れるので楽しい メンガーのスポンジ float Sponge(vec3 p0) { vec4 p = vec4(p0, 1.0); for (int n = 0; n < 3; n++) { p.xy = foldRotate(p.xy, 4.0); p.yz = foldRotate(p.yz, 4.0); p = abs(p); p *= 3.0; p.xyz -= 2.0; p.z += 1.0; p.z = abs(p.z); p.z -= 1.0; } return sdBox(p.xyz, vec3(1.0))/p.w; } @ukeyshima
5.
Repetitionで複製したオブジェクトを乱数で移動、回転させるのは地味に面倒 ↓の左みたいになっちゃったりする Shadertoy: https://www.shadertoy.com/view/Ws23Wd ここら辺の解決の話は大昔にQiitaに書いてたのでそのまま流用 小ネタ @ukeyshima
6.
適当に書いてたらコンパイル時間が激ヤバ & クラッシュ太郎になってしまった ShaderToyで待ってみたらこうなってた for文、if文はコンパイル時に展開可能な場合、 展開されるため、その分コンパイルが重くなる 具体的には、たぶん11136回For文を 展開してた計算になる..? ※For文がコンパイル時に展開されないように するテクニックもあるが上手くいかなかった コンパイル激ヤバ問題 float SpongeColumn(vec3
p) { //座標変換 return Sponge(p); } float SpongeFloor(vec3 p) { //座標変換 return Sponge(p); } float SpongeTunnel(vec3 p) { //座標変換 return Sponge(p); } float SpongeRoom(vec3 p) { //座標変換 return Sponge(p); } float Map(vec3 p) { if(//Scene()が3, 7のとき) return SpongeColumn(p); else if(//Scene()が2, 6のとき) return SpongeFloor(p); else return min(SpongeTunnel(p), SpongeRoom(p)); } vec3 Normal(vec3 p) { //Map()を6回呼ぶ } float AO(vec3 p) { //Map()を4回呼ぶ } void RayMarch() { for(int i = 0; i < 32; i++) { //Map()を1回呼ぶ //Normal()を4回呼ぶ //AO()を1回呼ぶ } } 当初のコード int Scene() { if(//timeが~のとき) return 1; //~~~~~~ if(//timeが~のとき) return 4; } @ukeyshima
7.
stepなどを使って、if文をなくす コンパイル最適化 float Phase1Frag(){ return
step(PHASE0_TIME, iTime) * step(iTime, PHASE1_TIME); } float Phase2Frag(){ return step(PHASE1_TIME, iTime) * step(iTime, PHASE2_TIME); } float Phase3Frag(){ return step(PHASE2_TIME, iTime) * step(iTime, PHASE3_TIME); } float Phase4Frag(){ return step(PHASE3_TIME, iTime) * step(iTime, PHASE4_TIME); } float Phase5Frag(){ return step(PHASE4_TIME, iTime) * step(iTime, PHASE5_TIME); } float Phase6Frag(){ return step(PHASE5_TIME, iTime) * step(iTime, PHASE6_TIME); } float Phase7Frag(){ return step(PHASE6_TIME, iTime) * step(iTime, PHASE7_TIME); } float Phase8Frag(){ return step(PHASE7_TIME, iTime) * step(iTime, PHASE8_TIME); } int Scene(){ return int( phase1Frag * 2.0 + phase2Frag * 3.0 + phase3Frag * 4.0 + phase4Frag * 1.0 + phase5Frag * 3.0 + phase6Frag * 4.0 + phase7Frag * 2.0 + phase8Frag * 2.0 + 0.1); } @ukeyshima
8.
for文を減らす 全部共通のSponge()を最終的に呼んでいたので、一回だけ呼ぶことにする(関数化しない) 2つのオブジェクトを出したい場合、min()を使うのではなく、バウンディングボックスを定義し、 レイがこのバウンディングボックス内であればこの座標変換をする、みたいにする コンパイル最適化 float SpongeColumn(vec3 p)
{ //座標変換 return Sponge(p); } float SpongeFloor(vec3 p) { //座標変換 return Sponge(p); } float SpongeTunnel(vec3 p) { //座標変換 return Sponge(p); } float SpongeRoom(vec3 p) { //座標変換 return Sponge(p); } float Map(vec3 p) { if(//Scene()が3, 7のとき) return SpongeColumn(p); else if(//Scene()が2, 6のとき) return SpongeFloor(p); else return min(SpongeTunnel(p), SpongeRoom(p)); } float Map(vec3 p) { //シーン、バウンディングボックスに基づき、座標変換 return Sponge(p); } Column Floor Room Tunnel @ukeyshima
Download