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日本のeスポーツの発展史と各国比較(超ざっくり)
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情報ネットワーク法学会(2019年)の分科会「eスポーツの法律問題」でお話ししたもの。 すごく雑駁とした状況・背景説明です
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「(環境)活動家はどうしてコミュニケーションに積極的でいられ続けるのか?」この疑問をみちのくの視点から追った記録。 (2015.2.28みちのくギャザリング15にて実施) ※アニメーションはスライドシェアの都合上ありません。 データが欲しい場合は、一声かけてね。
100人に聞きました!みちのく編
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Shunta Nakajima
2024年2月24日の,ゲームメディアSIGでの発表です. SF大会の時のスライドよりは,思考が少しは深まったのではないかと.
日本デジタルゲーム学会・ゲームメディアSIG・歴史に関するセッションでの発表スライド
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Shibaura Institute of Technology
小山研究室2023年度所属学生の卒業研究です. 2012,2017,2022年に放送されたアニメの製作委員会構成企業を手でデータ化し,ネットワーク分析を行いました. アニメの製作委員会は任意団体であり,構成企業が公開されていないことも多く,カバー率は60%程度になってしまっていますが,それでも傾向をつかむには十分だと思います. 2012年と2022年での最大の変化は,ネットでのストリーミングの一般化と海外市場の拡大で,それに合わせてTV局の影響力の減少していることが確認できています. また,ヒット時の成功報酬が跳ね上がっていることで,製作委員会の構成企業数を絞る集英社のジャンプ作品に典型的にみられるようなハイリスク・ハイリターン型のビジネスモデルを取るところも出てくるようになりました. 一方で,KADOKAWAのように,中小規模のヒットをした原作を多数抱える企業は,従来型のリスク分散型の製作委員会でのアニメ製作を続けている(ただし,TV局の影響力は減少)していることも明らかになりました.
アニメ制作委員会構成企業の経年変化をもとにした,ビジネスモデルの変化についての考察
アニメ制作委員会構成企業の経年変化をもとにした,ビジネスモデルの変化についての考察
Shibaura Institute of Technology
毎年、他大学へゲスト講師に行って話をしているゲーム産業に関する講義のスライドです。
ゲーム産業講義2023
ゲーム産業講義2023
Shibaura Institute of Technology
妻の急死でキャンセルしたセッション用に用意していたものです。 まさに、同じ時間に葬儀していました。。。
SF大会「ゲームの歴史」セッションで話すはずだったもの
SF大会「ゲームの歴史」セッションで話すはずだったもの
Shibaura Institute of Technology
妻の急死によりWCSアカデミックパネルへの参加をキャンセルしましたが、このスライドを事前準備していました。
game.pdf
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Shibaura Institute of Technology
うちはこの種の心理系の研究はど素人なんですが、4年生が1から勉強して卒業研究でやってくれました。実験設定(UI)も学生がすべて考えたものです。
ゲームUIのステレオタイプ分析
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Shibaura Institute of Technology
小山研究室の修士2年、王 雪麟くんの社会経済システム学会での発表スライドです。
中国のゲーム規制の実態とその影響
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小山研究室の修士2年、王 雪麟くんの社会経済システム学会での発表スライドです。
中国のゲーム規制の実態とその影響
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小山研究室の修士2年、宋 憶南くんの社会経済システム学会での発表スライドです。
中国でのアニメ政策:ライセンス発行関係を中心として
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Shibaura Institute of Technology
日本デジタルゲームゲーム学会2021年3月14日 小山研究室を卒業した五十嵐さん(現FMMC)がメインの研究です
日本のeSportsのユーザー調査
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Shibaura Institute of Technology
毎年恒例の講義スライドです。 ダラダラと足していた、過去のスライドをバッサリ切り、構成を再構築しました。 少しは見やすくなったのでは無いかと。
ゲーム産業講義2020年6月
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Shibaura Institute of Technology
日本デジタルゲーム学会の年次大会・企画セッションで話すはずだったものです。
ゲーム研究で卒論を書かせるには
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Shibaura Institute of Technology
社会経済システム学会@名工大での発表(2019年) 昨年のサバティカルで見聞きしたことをまとめました。
フィンランドにおけるゲーム産業政策
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Shibaura Institute of Technology
東京工芸大学で毎年冬頃にゲーム産業の現状について1コマ講義をしてSlideShareにアップしていますが、今年度は明治大学からもお願いされたので5月に一度作っています。この時期に作るとまだ統計発表前なので市場規模データが更新されていません。 冬頃の講義までまとうかと思ったのですが、先日とある国の貿易機構(日本だとJICAにあたる組織)相手に日本のゲーム産業の説明をしてこのファイルを送ったので、もう公開情報扱いにすることにしました。 申し訳ありませんが、eスポーツまわりは変動が激しすぎる時期なので、まだ一切触れていません。次回の改定をお待ちください。
ゲーム産業講義2019年5月
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Shibaura Institute of Technology
Replaying Japan 2019
Structure of pc visual novel game industry
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Shibaura Institute of Technology
世界コスプレサミット・国際シンポジウムで話した内容です。 一般向けにわかりやすい/易しい内容になっています。ほとんど既存資料を使ってるので、あまり新規性は無いです。
位置情報ゲームと観光街おこし(ネガティブ)
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Shibaura Institute of Technology
毎年恒例?の1コマレクチャーのスライドです。 話すことが多すぎて、とうとう、家庭用ゲームのスライドも付録側に行ってしまいました。 eSportsとか実況とかも入れるべきだなぁと思いつつ、「1コマじゃ無理」「実況はともかく、eSportsは日本ではテイクオフしてないし・・・」と言うことでサボっています。 いくつか統計データ部分はアップデートしていますが、理論部分は殆ど変わっていません。理論って普遍性があるモノなので、一度マジメにスライドを作ったらほぼ変更無しで使えるのが利点です。
ゲーム産業講義2018年12月
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JRC seminar at SOAS, University of London.
JRC Seminar (History of Video Game Industry)
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Replaying Japan 2018 Conference
The birth of jrpg and its own revolution
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Shibaura Institute of Technology
拙著『日本デジタルゲーム産業史』が2017年度の社会情報学会優秀文献賞を頂きました。それを受けての研究会をしていただき、受賞講演にあたる長い発表(60分)を行いました。 そのときのスライドです。 後ろに、質疑応答用に作ったスライドもつけています。 ※何度アップロードしようとしてもエラーだったのですが、「ファイル名を全て半角英数」にすることで解決できました。
社会情報学会 研究会スライド
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自分の研究指導についてのいろいろ考えているときに、頭の整理で作成したものです
研究室マネジメントの比較論
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Shibaura Institute of Technology
開催校が芝浦工大だったことも有り,小山発案で「社会システムの多様化と分断」というテーマでシンポジウムを行いました. 上手くいったかどうかの判断はお任せします.
社会経済システム学会(2017) 企画シンポジウムスライド
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毎年恒例?のスライドです. 結構使い回しが多い&統計データをあまり更新してないのですが,新情報も入れています
ゲーム産業講義2017年9月
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This is a very draft and preliminary version of our web survey research.
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中国eSportsプレイヤーへのWebアンケート調査
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内輪の講習用に準備したものですが、公開します。 ここで示しているサンプルアンケートとその回答データは、以下の箇所からDLできます。 https://www.dropbox.com/sh/susco7eyp7dnnqc/AAAUOboZRPY_X7U3WYs3Dmnha?dl=0
Sas University Edition講習(データ処理基礎編)
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Virtual Box版で作り直してみました。
Sas university editionを使おう Version2
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日本のeスポーツの発展史と各国比較(超ざっくり)
1.
ファミコンからeスポーツへ 日本eスポーツ発展史概説 小山友介(芝浦工業大学) 本研究は五十嵐輝(マルチメディア振興センター)との共同研究である
2.
今日のお話 日本のeスポーツ発展史を概観 シンポジウムのための前提知識の共通理解
日本の状況 ゲーム先進国(まもなく「元」がつきそうだが・・・) eスポーツ後進国 なぜこうなったのかの概説
3.
Taylor(2018)による時代区分と日本 T.L.Taylor(2018), Watch
Me Play eスポーツの発展段階を3つの波(wave)として表現 ~1980年代・・・Game:純粋な娯楽 コミュニティのゲーム大会 ~2000年代・・・Sports:各種制度整備 高額賞金とプロ化の進展,第三者機関の設立など 2010年代~現在・・・Media Entertainment ネット配信、高度な産業化、デベロッパーの関与の深化 日本:2つ目の波に失敗した(乗れなかった) 制度的問題+産業構造
4.
日本における第1の波:Game 家庭用 ハドソンのキャラバン
1985年~1997年 アーケード(ゲーセン): ハイスコアランキング マイコンBASICマガジン (1984年1月号~) ゲーメスト(1986年4月創刊) 第1の波は確かに存在 「高橋名人の目から見たファミコンブーム」 (小山友介・三宅陽一郎・高橋利幸) 『デジタルゲーム学研究』,第3巻2号 2009年
5.
海外における第2の波(1)ボトムアップ型 PCゲームが牽引 LANパーティ
→ 大規模ゲーム大会 他の2市場の影響は弱かった アーケード:青少年保護政策で衰退 家庭用:アタリショック以降回復に遅れ(米),影響弱(欧州) Cyberathlete Professional league(CPL) 1997-2008 最初の賞金付きプロリーグ 大規模LANパーティの様子 (Assembly Summer2018,Helsinki,撮影小山)
6.
海外における第2の波(2)国策型 韓国:インターネット重視政策の流れ 21世紀プロゲーマー協会(2000年)設立
2003年にKeSPA(韓国e-Sports協会)に名称変更 World Cyber Games(2000年~)(運営:サムスン子会社) 中国:促進と規制 2003年:正式な体育種目化 同年:CCTVでeスポーツ番組スタート→翌年規制 2011年:中国eスポーツ連盟成立 同年:テンセントによるRiot Games買収 2016年:第13次五か年計画にeスポーツ産業発展が入る 2018年:総合防控児童青少年近視実施方案 ネットゲーム総量規制、表現規制 共通点:PCゲームの強さ 韓国:日本製家庭用ゲームの輸入制限(2004年まで) ネットカフェ(PC房)でゲームをプレイ
7.
第3の波 TVやネットで番組 →リーマンショックで消失 現代的流れ:twitch(2011年)以降
ゲーム配信・実況が一般化 配信:チーム&選手の (数少ない)収入源 定額チャンネル,投げ銭 参考:配信3大ジャンル eスポーツ(eSports) 実況(Let’s Play) RTA(Speedrun)
8.
日本における第2の波(の失敗)① 1. 海外との市場環境の違い 圧倒的な家庭用ゲーム市場
アーケードゲーム市場の生存・発展 →PCゲーム主体のムーブメントは起こらなかった 2. アーケードのネット対戦環境の整備が早かった セガ・コナミから麻雀(2002年)→以降、ネット環境普及 Yahoo!BBのサービス開始が2001年 オンライン対戦需要:アーケードは持って行った 3. ゲーム大会の開催:制度的障壁 刑法(賭博)、風営法、景表法 大規模な賞金付き大会の開催が出来ず
9.
日本における第2の波(の失敗)② 業界団体が乱立:中韓のようなトップダウン機能せず 一般社団法人日本eスポーツ協会(JESPA):2015年
2007年「日本eスポーツ設立準備委員会」→8年 2018年:「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足 関連3団体が統合 背景:外圧 2018年アジア大会への選手派遣 JeSUの存在意義に揺らぎ 設立目的の1つ:プロライセンス制度による賞金問題解決 →消費者庁へノンアクションレター →回答はライセンスの有無に関係なく仕事の報酬ならOK
10.
お金の話:チームの持続可能性 試合開催時の収入が弱い 放映権料:IPホルダー(ゲームパブリッシャー)に流れる
チーム・選手へは順位による賞金のみ 主催試合による収入がない サッカーの場合 放映権収入は成績で各チームに割り振る→弱小でも収入に 主催試合の収入がある スポンサーへの依存度:高い 出資が途絶えるとチームは解散 オーナーの情熱(&金)だけで続くチームも スポンサー料、獲得賞金、投げ銭
11.
まとめ 日本のeスポーツが世界的潮流に乗り遅れた理由 産業構造:強い家庭用,生存したアーケード,弱いPC
制度:法律面で様々な障壁 活動主体(チーム)の持続可能性が弱い 収益モデルが弱い 弱小チーム:悪循環でずっともがいている チームが弱い→盛り上がらない→収益が上がらない →チームが弱い・・・ 他のスポーツでも弱小は大変だが、収益を得る手段が少ない
12.
配布資料用一覧表 Taylor (2018)の分類 日本 米国(+欧州) 韓国
中国 1st Game: ~80年代 アーケードの興隆 コンソール市場(家庭用 ゲーム&PCゲーム)の 誕生 家庭用ゲーム市場の崩 壊(アタリショック:1982) アーケード市場の衰退 PCゲーム市場の興隆 — — 2nd Sport: 90年代 格闘ゲームの誕生とゲー ムセンターを核とした大 会の開催 家庭用ゲームの覇権 PCゲーム市場の衰退 ネット対戦の発展 コミュニティ主導での大 規模LANパーティの登場 賞金付リーグ・トーナメン トの登場(CPL:1997) PC房(バン)の爆発的広 まり 2004年まで日本の家庭 用ゲームは輸入制限(日 本文化の流入制限) ネットバーの広まり 2nd Sport: 2000年代 アーケードの衰退 e スポー ツ関連団 体 の 乱立 CSTVなどでのリーグや トーナメントの放映・配信 2008年:金融危機による スポンサー撤退とリーグ の解散 (CGS,DirecTV) 政府公認の管理機関の 設立 政府主催の競技大会が 複数開催 国際デジタルゲーム競技 イベント(WCG) 政府による規制と促進 2003 年 、 99 番 目 の ス ポーツ競技項目として中 華全国体育総会に管理 を委任 3rd Media Entertainment 2010年代 日本eスポーツ連合への 統合(2018) 賞金問題の解消 動画配信の拡大とそれに伴う個人での収益化(広告、投げ銭など) ゲームデベロッパー主催のeスポーツイベントの増加 賞金の高額化
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