ゲームUIのステレオタイプ分析
指導教員 小山友介教授
BN18002 秋月優衣
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目次
1. 研究背景
1. ゲームメカニクスとステレオタイプ
2. 研究目的
2. 研究方法
1. 質問紙調査
2. 質問内容
3. 分析結果
1. ハーフィンダール・ハーシュマン指数(HHI)
2. ゲーム画面に関する瞬間認識調査
3. 実際のゲームUIの調査
4. 考察・結論
1. 考察
2. 結論と今後の課題
参考文献
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1. 研究背景
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1. ゲームメカニクスとステレオタイプ①
ゲームメカニクス
ゲームにおけるルールやゲームプレイの在り方にかかわるもの。
ゲームメカニクスには共通した特徴がみられることがある
=ある程度ステレオタイプ化している。
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投稿者のTwitter(がんそ.2020年8月5日. 渋谷でゲームあるある再現してみた. Retrieved
from<https://twitter.com/KaoruGans0/status/1290967203278290944?s=20>)より引用。
◀ゲームの典型的な状況を再現した動画のキャプチャ
投稿されたTwitterでは96万のいいねを獲得し共感を得ている
ステレオタイプ
対象をピックアップできる情報からカテゴリー化し、固定化したイメージ
から判断する認知的スキーマの一種。
操作の習熟や内容の理解までの学習コストをある程度下げることが可能
▶ゲームも同様であり、独自の体験に集中しやすくなる効果が期待できる
1. ゲームメカニクスとステレオタイプ②
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応用
2. 研究目的
今後さらにゲーム文化を発展させるには、既存のゲームプレイヤーだけで
なくライト層を取り込んでいくことが不可欠
ゲーム操作の習熟と内容の理解を早め、
ゲーム独自の体験に集中しやすくすることは重要
研究目的
「ゲームプレイ時間が長い人はある程度共通するゲームメカニクスのステ
レオタイプを保有している」という仮説の検証
すでに保有されているステレオタイプを明確化することによって、独自の
体験に集中しやすいようなゲーム制作の足掛けとなること
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2. 研究方法
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被験者 芝浦工業大学の学生104名
使用媒体 Google フォーム
実施時期 2021年9月27日
三次元空間内でキャラクターを操作するタイプのゲーム(※)に対象を絞り、
ゲームUIのステレオタイプ調査を行った。
被験者に関する属性データ
ゲーム画面に関する瞬間認識識査
※以降TPS、TPS視点のゲームと表記。
1. 質問紙調査
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2. 質問内容①
被験者の属性データ
年齢 はじめて遊んだゲーム機
性別 好きなゲーム
平日のゲームプレイ時間 最近遊んだゲーム
休日のゲームプレイ時間 ゲーム実況視聴時間
主観的に見たゲームプレイ経験 よく遊ぶ又は好きなゲーム会社
TPSプレイ経験 操作方法等がわからなかったゲーム
利用頻度の高いハードウェア 色覚障害の有無
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2. 質問内容②
ゲーム画面に関する瞬間認識識査
架空の3Dアクションゲームの画面を模した図を2種類用意
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モノクロ図
カラー図
図中A~Hの記号の中から、以下の5つの要素を表していると判断した記号を
それぞれ回答してもらった。
2. 質問内容③
要素
プレイヤーの
体力
プレイヤーが
特殊能力を
使うための数値
プレイヤーが
受けたダメージ 経験値 残り時間
略 HP MP DMG EXP TIME
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2. 分析結果
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1. ハーフィンダール・ハーシュマン指数(HHI)
HHIは産業の市場集中度を測る際などに用いられる指標。
HHI小▶回答が分散
HHI大▶回答が集中 ステレオタイプが保有されている
𝐻𝐻𝐼 =
𝑖=1
𝑛
𝐶𝑖
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𝐶𝑖 = 𝑖個目の項目における度数の割合 %
𝑛 = 項目の数
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2. ゲーム画面に関する瞬間認識調査①
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モノクロ図に対する
回答のグラフ
カラー図に対する
回答のグラフ
2. ゲーム画面に関する瞬間認識調査①
HP、MP、TIME
▶HHIの値が大きくなっており、回答が集中。
DMG、EXP
▶HHIの値が小さくなっており、回答が分散。
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2. ゲーム画面に関する瞬間認識調査②
ゲームプレイ時間、TPSプレイ経験とのクロス集計(DMG)
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モノクロ図 カラー図
2. ゲーム画面に関する瞬間認識調査③
 ゲームプレイ時間が長くTPSプレイ経験が多い被験者
→回答の分布が集中しており、ステレオタイプを保有している。
 TPSプレイ経験が多かったとしてもゲームプレイ時間が短いとステレオタ
イプは保有されない。
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モノクロ図
カラー図
2. ゲーム画面に関する瞬間認識調査④
ゲームプレイ時間、TPSプレイ経験とのクロス集計(EXP)
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モノクロ図 カラー図
2. ゲーム画面に関する瞬間認識調査⑤
 TPSをよく遊ぶ人よりTPS以外のゲームをよく遊ぶ被験者で回答が集中。
① TPSではEXPの要素がないゲームが多い
② EXPをゲームプレイ中に表示しないゲームが多い
③ TPSでは他ジャンルのゲームよりEXPの表現が多様である
仮説
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モノクロ図
カラー図
3. 実際のゲームUIの調査①
内容:EXP要素の有無、EXPが表示される画面、EXPの表示方法の三点
対象:被験者属性で得られた「好きなゲーム」「最近遊んだゲーム」
#コンパス 戦闘摂理解析
システム
ARK: Survival Evolved
Ghost of Tsushima
NieR:Automata
Red Dead Redemption
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War Thunder
アサシンクリード オ
デッセイ
スーパーマリオ64
スーパーマリオギャラク
シー
スプラトゥーン
ゼノブレイド ゼノブレイド2 ゼノブレイドクロス
ゼルダの伝説 ブレス オ
ブ ザ ワイルド
ゼルダの伝説 スカイ
ウォードソード
ゼルダの伝説 時のオカ
リナ3D
ダークソウル テイルズ オブアライズ ピクミン3
ファイナルファンタジー
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ファンタジーライフ モンスターハンター3G モンスターハンター4G 原神 第五人格
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3. 実際のゲームUIの調査②
 表示される画面
プレイ画面 :ゲームプレイ中に常に表示
プレイ中通知 :ゲームプレイ中に EXP を取得したときに表示
リザルト :ゲームプレイ後に表示
 表示方法
ゲージ、数値、ゲージと数値両方で表示するものの 3 種類
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3. 実際のゲームUIの調査③
 EXPが表示される際、ゲームプレイ中EXPを取得したときにのみ表示される
ものが多かった。
 表示方法は、数値やゲージ、またはその両方で表示されることが多く、ゲー
ムごとに目立った特徴は見られなかった。
本調査の方法では共通したステレオタイプの保有が確認できなかった。
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3. 考察・結論
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3. 考察①
 HP、MP、TIME
ゲームに触れている頻度に関係なくステレオタイプを保有している。
HP、MP、TIMEはゲームの枠を出て身近なものになっている。
 DMG
ジャンルや形式を問わずゲームに触れている機会が多い被験者は、
そうでない被験者と比較して回答の分布が集中している。
一定以上ゲームに触れていないとステレオタイプは保有されない。
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3. 考察②
EXPについて、実際の3人称視点のゲームUIの調査より
 ゲームでのEXPの表示はEXPを取得したときに表示され、常に表示されて
いるわけではないものが多い。
 調査したゲームのすべてが数値またはゲージで表示。
多くのTPS視点のゲームではEXPは常に必要となる情報ではないため、
プレイヤーにとって目立たないような表示
▶本調査の方法では共通したステレオタイプの保有が確認できなかった。
※仮説③について
同様のことが結果から得られたが、母数が少ないため断定は難しい。
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3. 結論・今後の課題
 ゲームをよく遊ぶ人はゲームUIに関してある程度共通するステレオタイプ
を保有している。
「ゲームプレイ時間が長い人はある程度共通するゲームメカニクスのステ
レオタイプを保有している」という仮説が一部正しいことが確認できた。
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 幅が狭く被験者の数も少ない状態での調査により、クロス集計では母数
が少なく検討ができない箇所があった。
 ゲームメカニクスは触覚や聴覚にも関わってくる。
本研究だけではゲームメカニクス全般においてステレオタイプ分析ができ
たとは言えない
参考文献
1. 小林信重.『デジタルゲーム研究入門 レポート作成から論文執筆まで』.ミネルヴァ書
房,2020.269p.
2. 松永伸司.『ビデオゲームの美学』.慶應義塾大学出版会,2018.350p.
3. 上瀬由美子.『ステレオタイプの社会心理学 偏見の解消に向けて』.サイエンス社,2002,180p.
4. 松波晴人,アラン・ヘッジ.『ステレオタイプ分析に基づく家庭用リモコンのユーザビリティ設計』.
『人間生活工学』.2005,Vol.6,No.1,p.30-35.
5. 公 正 取 引 委 員 会 ホ ー ム ペ ー ジ .” 用 語 の 解 説 ”. 公 正 取 引 委 員
会.https://www.jftc.go.jp/soshiki/kyotsukoukai/ruiseki/yougo.html, (参照2021-01-11)
6. 下山輝昌,松田雄馬,三木孝行.『Python実践データ分析100本ノック』.株式会社 秀和システ
ム,2020.271p.
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ゲームUIのステレオタイプ分析

Editor's Notes

  • #14 回答の集中度を数値化してあらわすために使用。 1つの回答が100%を占めている場合、HHIは最大の10000 2つの回答が50%ずつの時は5000となる。