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20160217_よりよいプロダクトづくりのためのデザインプロセス
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Satoru MURAKOSHI
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2016年2月17日にロフトワークで行われたWeb Master Camp2016の登壇資料です。 http://wmc.net/
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メンバーズグループ福岡Meetup/リモート常駐している派遣の話(和気登志子)
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UXデザインの居場所:UXなまトーク資料
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Satoru MURAKOSHI
2015/02/25にサイバーエージェントさんで行われたUXなまトークの資料です。
UI Crunch#3:プロトタイピングにおける「段階」
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Satoru MURAKOSHI
2015/02/19に行われたUI Crunch#3の資料です。 プロトタイピングの段階ということで、タックマンモデルというチームビルディングの形成モデルとプロトタイピングのプロセスについての関連性をテーマに話しました。
20141020 spui2014 share
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Satoru MURAKOSHI
2014/10/20に行った「【iOS8発表】スマホUI勉強会 -iPhone6で変わるUI、変わらないUI-」の発表資料です。
Rethinking hx uxtokyo_jam
Rethinking hx uxtokyo_jam
Satoru MURAKOSHI
UX TOKYO Jam 2014で行ったLightning Talkの資料です。
130810 mi study 3 rules
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Satoru MURAKOSHI
13/08/10に行われたDan Sufferの著書Microinteractionsの読書会資料。第三章に当たる部分です。
121010_ia_lecture_03
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Satoru MURAKOSHI
社内研修でIAを取り扱う機会があり、講師をしたときの資料です。 最終回の資料では、UXデザイン領域の最新潮流から考える今後のIA、みたいな感じになっています、、
120927_ia_lecture_02
120927_ia_lecture_02
Satoru MURAKOSHI
社内研修でIAを取り扱う機会があり、講師をしたときの資料です。 これは、第二回目にあたる資料になっています。実務的な内容がメインになっています。
120827_ia_lecture_01
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Satoru MURAKOSHI
社内研修でIAを取り扱う機会があり、講師をしたときの資料です。 これは、第一回目にあたる資料になっています。インターネットの歴史的な部分やら、概念的な部分やらがメインです。
120822 MobileFirst_andUX_short_internal
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Satoru MURAKOSHI
先日、某勉強会向けに発表したスライドを社内共有用に再編集しました。
"MobileFirst and UX Design" - 120725
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Satoru MURAKOSHI
先日、勉強会でモバイルファーストをテーマにプレゼンテーションをしました。 資料をアップしました。
"UX and OwnedMedia"-DENTSU Razorfish Seminar_111208
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Satoru MURAKOSHI
111208に行われたセミナーのプレゼンテーション資料です。
WebSig24/7 111202ライトニングトーク
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Satoru MURAKOSHI
090909 Ux Intensive2009 Sum
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Satoru MURAKOSHI
UX Intensive 2009 Summery at IA Cocktail Hour in Tokyo. 2009.09.04に行われたIA Cocktail Hourのメモです。
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"UX and OwnedMedia"-DENTSU Razorfish Seminar_111208
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090909 Ux Intensive2009 Sum
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20160217_よりよいプロダクトづくりのためのデザインプロセス
1.
よりよいプロダクトづくりのための デザインプロセス Goodpatch, Inc Satoru MURAKOSHI 2016/02/17
@ FabCafe MTRL Loftwork Web Master Camp 2016
2.
村越 悟 株式会社グッドパッチ 取締役 Design Division ゼネラルマネージャー HCD-net認定人間中心設計専門家 特定非営利活動法人
人間中心設計推進機構 評議委員 1979年神奈川県生まれ。2002年成蹊大学法学部政治学科を卒業後、システ ムエンジニアとして某大手生命保険会社の契約管理システムの運用保守、生保 統合案件に携わる。 その後、Web業界に転じ、Webディレクター/インフォメーションアーキテ クトとして、大手企業のコーポレートサイトの構築案件のコンサルティング、 構築ディレクションを手がける。2013年グリー株式会社に入社、社長室を経 て、モバイルゲーム開発部門のUXデザインチーム マネージャーを経て、2015 年5月より現職。受託事業の統括。 HCD-net 認定人間中心設計専門家。 特定非営利活動法人 人間中心設計推進機構 評議委員。
3.
ハートに響くUIを追求する グローバルなUIデザインカンパニー。 Goodpatch(株式会社グッドパッチ)は東京とベルリンにあるWeb / iOS /
AndroidなどマルチデバイスアプリケーションのUIデザイン会社 です。サービスやプロダクトの企画設計から関わりコンセプトメイキング、 UX設計、プロトタイピング、実装までワンストップで提供しています。 設立 :2011年9月1日 住所 :東京都渋谷区鶯谷町3-3 サウスゲート渋谷ビル3F 資本金:1億8000万円
4.
受託事業 自社事業 東京オフィスでは主に日本国内企業を中心に、 ベルリンオフィスではベルリン市内、ヨーロッ パ圏のクライアントを中心にサービス、アプ リケーションのUX設計、UI設計から開発ま でを行っています。 プロトタイピングツール「Prott」を中心に、 デザインをより効率的に行えるツール群を開 発、リリースしていきます。
5.
6.
7.
ハートを揺さぶるデザインで、 世界を前進させる Our Vision
8.
デザインの力を証明する Our Mission
9.
日本でのデザインの捉えられ方を変え、 デザイナーの地位を向上させる - 代表取締役CEO 土屋
尚史
10.
コミュニケーションを媒介するUIデザイン セッションテーマ
11.
UIデザインをとりまく様々なことについて 話題提供ができればと思います。 今日のお話
12.
セッションテーマを受けた二つの問い 顧客体験を考える上でのUIの位置付けとは 顧客体験のデザインのために必要な要素とは 1. 2.
13.
顧客体験を考える上でのUIの位置付けとは 問い
14.
例えば。。。
15.
16.
ポイントの仕組みは? 購入から配送、配達までの リードタイムは? MDの質、量 商品写真、商品入稿の仕組みは? マーケティング、プロモーション 集客とリテンションの仕組みは?
17.
ポイントの仕組みは? 購入から配送、配達までの リードタイムは? MDの質、量 商品写真、商品入稿の仕組みは? マーケティング、プロモーション 集客とリテンションの仕組みは? UI「のみ」の改善は本質的な課題解決には ならない場合が多い。 サービス設計との両輪で考えることが重要。
18.
ユーザインターフェースは サービスとユーザとの接点
19.
人の活動とメディアの関係を設計することこそが「インタラクションデザイン」だ。 UI設計はモノ側に多くの設計要素が帰属しているが、インタラクションデザインは人 間の生活側に設計要素の中心がある。 したがって、人間の振る舞いの理解がまず必要であり、そこに入り込む意味でのコン ピュータの振る舞いの理解もまた必要なのだ。 - 渡邊 恵太 「融けるデザイン」
20.
サービス 価値の提供 ユーザ 価値の享受 UI (ユーザインターフェース)
21.
サービス(事業)、ユーザー、 両方の視点を持ち、課題に対する最適解を提示する
22.
顧客体験のデザインのために 必要な要素とは 問い
23.
メンバーのコミュニケーション量が多い それが信頼関係につながっている メンバー全員のプロダクトへの熱量が高い 1. 2. 3. プロダクトが成功する条件 結果プロダクトの品質が上がっている4.
24.
偉大なプロダクトは偉大なチームから生まれる
25.
GOOD PRODUCTS GOOD PROTOTYPES GOOD PEOPLE GOOD PROBLEMS GOOD PEOPLE - キックオフとチームビルド -
コミュニケーションづくり GOOD PROTOTYPES - 観察とプロトタイプ、デザイン、実装 - 課題発見と改善案のデザイン GOOD PRODUCTS - 数値計測と改善、グロース - サービス成長へのコミット
26.
デザインは単に作る技術ではない。 耳を澄まし、目を凝らして、生活の中から新しい問いを 発見していく営みがデザインである。 グラフィックデザイナー 原研哉 “デザインのデザイン”
27.
デザインキックオフ キックオフで、いかにプロジェクトメンバーとの関係値を築け るか、プロジェクトに対する現状認識と目指す方向をするか、 そのための手法としてワークショップを含むキックオフを実施。
28.
インタビュー・観察を重視 検討した仮説ベースでのコンセプトの受容度、 プロトタイプが現状の利用シーンに即しているかを 精緻に知るために1on1のデプスインタビュー形式の調査を頻繁に行う。
29.
プロトタイピングワークショップ グッドパッチのデザインプロセスを 組織で体験してもらえるように、 1day形式のProttを活用したワークショップを企業さま向けに提供
30.
31.
32.
MVP MLP MVPとは、新しくつくり直した製品で、 少ない努力で顧客から最大の学びを 集めることができるものです。 ̶ エリック・リース,
リーンスタートアップ 多くのユーザーがなんとなく好きというより、 少ないユーザーがものすごく好きと思う何かを つくった方がよい。 ̶ サム・アルトマン, Yコンビネーター Minimal Viable Product Minimal Lovable Product 学びを検証する ユーザーの好き度を検証する
33.
サービス(事業)に対して深く自分ごと化でき、 ユーザに対して最良のプロダクトを提供したい、 という熱量にあふれたチーム。 良い顧客体験を提供するために必要なもの
34.
35.
デザインの成功如何はデザインするプロセス如何による。 デザインは一人でするものではない。三人寄れば文殊の智恵というが、 優秀な協力者であれば、何人いてもよい。 二人寄っても数倍の名案が出る物なのだ。 プロダクトデザイナー 柳宗理
36.
顧客体験を考える上でのUIの位置付けとは 問い
37.
サービス(事業)、ユーザー、 両方の視点を持ち、課題に対する最適解を提示する
38.
顧客体験のデザインのために 必要な要素とは 問い
39.
サービス(事業)に対して深く自分ごと化でき、 ユーザに対して最良のプロダクトを提供したい、 という熱量にあふれたチーム。
40.
偉大なプロダクトは偉大なチームから生まれる
41.
コミュニケーションを媒介するUIデザイン セッションテーマ
42.
Thanks for your
Attention.