YOUNG MAKER PROJECT 2017
영메이커 프로젝트 2017
Part 1. Introduction 시작하기
1. 메이커 운동이란
2. 메이커 교육
3. 영메이커 프로젝트를 시작하다
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
Step 1 | 시작하기
Step 2 | 도구와 재료
Step 3 | 설계하기와 만들기
Part 3. 영메이커를 소개합니다
Part 4. 메이커 교육을 실천하다
YOUNG MAKER PROJECT 2
This work was created in part by the entire Maker Ed staff, with specific contributions
by Steve Davee, Goli Mohammadi, Lisa Regalla, and Stephanie Chang.
2015 Maker Education Initiative
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.
MakerEd.org l twitter: @MakerEdOrg l facebook: /MakerEducationinitiative l instagram: @MakerEdinitiative
The Maker Education Initiative is a non-profit project of the Tides Center, Tax ID: 94-321-3100
기여자 (가나다순) | 강석봉・강진영・권호중・김도현・김미라・김미순・김민호・김선옥・김성주・김소희・김유연・김은경・김은희・김정민・김주현・김
주희・김지연・김진표・김태형・김형기・류승완・문지연・민애리・박선화・박세영・박연수・박영준・박종윤・박주용・박찬・배유리・백성하・서봉예・송미정・
신지현・양성아・여병태・원인선・유영진・유은실・윤지석・이승우・이윤환・이은정・이준희・이지선・이형민・임상현・임현준・장보길・장재성・전다은・정유
진・정은주・조도경・조춘익・조태헌・최만・최병진・최은영・최지영・추형욱・한광희・한규범・한혜연・황윤상・황정옥
제작 기여
편집
중앙일보 청소년매체 소년중앙 tong: 황정옥(책임)・김현정・이연경・최은혜 기자
디자인
숙명여대 시각영상디자인학과 : 이지선 교수(책임)・정영옥(203스튜디오)・김연준・김유정・김은선・이유림・최하영
영상
중앙일보 청소년매체: 전민선 기자
숙명여대 시각영상디자인학과: 이소담・장현빈・최린아
지원
서울디지털재단
메이커 교육 코리아는 열린 커뮤니티를 지향하며 누구라도 오프라인 회원 가입 절차를 거쳐 참여 가능합니다.
메이커 교육 코리아 사이트 MakerEd.or.kr | 메이커 교육실천 페이스북 그룹 www.facebook.com/groups/458166777716821/
영메이커 프로젝트 2017 URL 및 저작권 | 영메이커 프로젝트 URL www.makered.or.kr/?p=550 | 크리에이티브 커먼즈 라이선스 메이커
교육실천에 의해 작성된 영메이커 프로젝트 결과물은(는) 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제 라이선스에
따라 이용할 수 있습니다.
Part 1. Introduction
시작하기
영메이커 프로젝트
YOUNG MAKER PROJECT 4
Part 1. Introduction 시작하기
메이커 운동을 설명하기에 앞서, 먼저 제조업의 흐름(이는 경제의
흐름과도 같습니다)을 살펴볼 필요가 있습니다. 18세기 증기기관의
발명으로 기계공장방식의 생산이 가능해집니다. 네, 맞습니다. 우리가
세계사 시간에 배웠던 산업혁명입니다. 산업혁명 전에는 대부분의
사람이 필요한 물건을 만들기 위해 거의 모든 시간을 노동하는 데
보냈다면 산업혁명 이후에는 기계의 도움을 받아 적은 노동력으로
많은 물건을 생산하게 되면서 남은 시간을 근대사회를 규정하는
많은 물건(비행기・자동차・가전제품 등)들을 발명하고 개발하는 데
투자합니다. 또 나라와 나라 간 무역이 형성되고 그 과정에서 인류는
더 부유해졌고 더 오래 살게 됐으며, 인구도 급증하게 됐죠. 이 시기를
우리는 1・2차 산업혁명이라 부릅니다.
이렇게 성장과 맞물려 ‘혁명’이라 불리던 제조업은 20세기 등장한
정보통신산업에 혁신과 혁명이라는 단어를 내어주고 맙니다. 컴퓨터와
인터넷으로 대표되는 3차 산업혁명이 시작된 것이죠. 웹이라는
가상공간에서 만들어지는 새로운 산업들은 ‘생산품=공장’이라는
공식을 깨고 아이디어만 있으면 누구든 새로운 가치를 만들 수 있고 또
그 가치가 돈이 된다는 것을 증명했습니다.
최근 미래학자들은 새로운 산업혁명이 시작됐다고 말합니다. 이른바
4차 산업혁명이 시작됐다는 것이죠. 4차 산업혁명은 기계와 IT의
만남이라고 볼 수 있습니다. 세상의 모든 사물을 센서로 연결해 물리적
세계(인간이 살고 있는 물리적인 공간)와 가상의 세계(웹의 세계)를
연결한 것이죠. 미디어를 통해 자주 소개되는 자율주행자동차나
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시작하기
웨어러블 로봇 등이 그 예입니다. 어릴 적 봤던 공상과학영화 속 세상이
현실로 성큼 다가오고 있는 것입니다.
왜 메이커에 주목하는가
‘뭔가를 만드는 사람’이라는 뜻의 메이커(maker)는 이런 4차
산업혁명에 필요한 인재로 언급되고 있습니다. 저널리스트이자
기업가로 활동하는 크리스 앤더슨은 그의 책 『메이커스』에서 다수의
사람이 공장에 모여 똑같은 물건을 다량으로 생산하는 대량생산
시스템의 틈새로 내가 만들고 싶은 물건을 스스로 생산하고 그것을
희망하는 소수의 사람들에게 판매하는 새로운 방식의 산업혁명이
일어나고 있다고 설명합니다.
이것을 가능케 한 첫 번째 이유로 누구나 쉽게 질 좋은 물건을 만들 수
있는 ‘디지털 도구의 발달’을 꼽았습니다. 예전에는 크고 비싸고 오랜
기간 숙련해야 다룰 수 있던 기계들이 IT와 만나면서 쉽고 간편해져
누구나 쉽게 제조를 할 수 있게 되었다는 것이죠. 또 지식을 공유하는
오픈소스도 이런 문화를 확산시키는 큰 역할을 한다고 설명합니다.
쉽게 설명하면 만들고 싶은 것이 있다면 오픈소스를 통해 각 분야의
전문가들에게 지식과 지문을 구할 수 있고 그렇게 설계한 물건을 3D
프린터・레이저 커터 등 손쉬운 디지털 기구를 통해 직접 생산할 수 있는
것이죠.
실제로 무인 잠수정 오픈로보를 설립한 데이비드 랭(David Lang)은
초보 메이커에서 회사를 설립하는 데 걸린 시간은 단 90일이었다고
영 메이커 프로젝트
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설명합니다. 그는 초보 메이커→오픈소스→원격제어→무인잠수정(Op
enROV)구상→킥스타터에서 11만 달러 펀딩 성공→메이커 스페이스를
통해 시제품 제작→개발 성공의 작업 과정을 통해 회사를 차렸습니다.
이런 변화는 만드는 도구들을 갖춘 메이커 스페이스를 통해 빠르게
확산되고 있습니다. 메이커 스페이스는 단순한 작업실을 넘어 지식을
공유하고 나누는 커뮤니티 기능을 하는 곳이기 때문이죠. 미국의
메이커 스페이스인 테크숍에서는 세계에서 가장 빠른 오토바이, 세계
최초의 탁상용 다이아몬드 제작 장치, 세계에서 가장 저렴한 물 공급
시스템 등 주목받는 스타트업이 태동됐습니다. 이렇게 시작한 스타트업
중에서 현재 가치가 수십억 달러에 달하는 회사도 여럿 있습니다.
YOUNG MAKER PROJECT 6
Part 1. Introduction 시작하기
1960년대 미국에서는 캘리포니아・샌프란시스코 같은 지역을 중심으로
히피 문화가 번성했습니다. 이 문화의 신봉자들은 국가라는 이름으로
자행되는 전쟁을 반대했습니다. 또한 기성사회의 위계질서를 거부하고
개인의 개성을 존중하는 수평적인 공동체의 건설을 성취하려 했습니다.
스튜어트 브랜드도 그중 한 명이었습니다. 그런데 스튜어트가 히피
문화에 접근하는 방식은 조금 독특했습니다. 테크놀로지가 사람들을
초국적으로 연대하게 하게 할 것이라고 믿었죠. 또 이를 통해 자발적인
참여와 소통, 공유가 이뤄지는 새로운 커뮤니티가 만들어질 것이라고
봤습니다.
그리고 그런 정신을 담은 잡지 『Whole Earth Catalog』를 창간했습니다.
주 독자층은 1950년대 생 캘리포니아 청소년들입니다. 스티브 잡스,
빌 게이츠, 스티브 워즈니악, 에릭 슈미트 등도 이 잡지의 열렬한
구독자였죠. 이들은 훗날 기술로 히피 문화를 실천할 수 있음을 실제로
보여준 사람들이기도 합니다. PC와 스마트폰, 웹과 모바일 기술을
기반으로 한 다양한 서비스들을 대중화함으로써 사람과 사람 사이를
연결하고 그들이 가상의 공간 속에서 수평적인 공동체를 만들어내는
데 핵심적인 역할을 했거든요. 소통과 공유를 핵심 가치로 하는 메이커
문화의 관점으로 보면 이들이야 말로 1세대 메이커들인 셈이죠.
2000년대 들어 메이커 운동을 조성한 것도 잡지입니다. 2005년
집에서 취미로 만들 수 있는 여러 프로젝트를 소개하는 DIY
테크놀로지 매거진 ‘메이크 매거진(Make:)’이 창간되고 DIY 관련한
정보와 노하우를 나누는 인터넷 플랫폼(Instructables.com)이
오픈하면서 숨어있던 고수들이 모이기 시작했죠. 2006년 4월에는
캘리포니아에서 제1회 메이커 페어가 열리면서 ‘스스로 물건을 만들고
공유하고 나누자’라는 철학을 가진 새로운 제조업 운동, 메이커 운동이
탄생하게 됩니다. 현재 메이커 페어는 미국을 넘어 전 세계 200여 개
도시에서 열리고 있죠.
‘메이크 매거진(Make:)’이 발매되기 전까지 대부분의 메이커들은
자신의 차고에서 홀로 작업했습니다. 이들에게는 자신이 만든 것을
정리해 공유할 만한 방법이 없었고, 제대로 된 공간도 없어서 개인
공간에서 만들거나 돈을 들여 산업용 공간을 빌려야만 했죠. 그들은
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메이커 운동이란
영 메이커 프로젝트
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자신이 구상한 것을 시제품(프로토 타입)으로 만들 수는 있었지만,
다른 이들과 아이디어를 나누고 혁신을 꾀하기 위해 토론하는
커뮤니티는 조직할 수 없었습니다. 과거에도 메이커는 존재했지만
메이커 운동 전에는 혼자 스스로 하기(Do It Yourself)였고, 메이커
운동이 본격적으로 시작된 이후에는 함께하기(Do It Together)로
바뀌었습니다.
그렇다면 이전에도 있었던 메이커가 왜 2005년부터 극적 성장을
거듭했을까요. 답은 변화된 미디어 환경에 있습니다. 미디어
환경은 인터넷 발달로 인해 지난 10년 동안 극적으로 변화했습니다.
1980년부터 2000년 사이에 태어난 밀레니엄 세대를 대상으로
한 최근 연구에서 응답자의 67%는 배우고 싶을 때 유튜브를
이용한다고 대답할 정도죠. 유튜브와 인터넷을 통해서 오픈소스와
오픈소스 하드웨어를 자유롭게 이용할 수 있게 되었고, 3D 프린터를
비롯한 다양하고 저렴한 탁상 제조기술은 무언가를 쉽게 배우고
만들기에 충분한 환경이 조성된 것입니다. 이런 환경의 변화는 4차
산업혁명이라는 새로운 시대의 도래를 알렸고, 인텔・구글 같은 글로벌
IT회사들은 메이커 운동에 지원하기 시작했죠.
우리나라에서도 서서히 메이커 바람이 불고 있습니다. 2012년
서교예술실험센터에서 열린 첫 번째 메이커 페어를 시작으로 빠르게
확산하고 있죠. 2014년 미래창조과학부의 주도로 설치된 메이커
스페이스 ‘무한상상실’이 전국 55곳(2016년 기준)에서 운영되고
있습니다. 한국인 최초 우주인 후보였던 고산씨가 운영하는 팹랩-
서울, N15 운영하는 디지털 대장간, SBA 운영하는 성수 메이커
스페이스, 서울혁신파크 등 다양한 지역에 메이커 스페이스가 속속
생겨나고 있습니다. 또 온・오프라인을 중심으로 약 3200개의 메이커
커뮤니티(2016년 기준)가 활동 중입니다.
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Part 1. Introduction 시작하기
먼저, 조금 부러운 남의 집 아이 이야기를 소개할까 합니다. 미국
캘리포니아 주에 살고 있는 퀸은 12살 크리스마스 선물로 받은
로봇키트에 초음파 센서를 달아 자율주행로봇 퍼즈 봇(FuzzBot)을
만들었습니다. 그리고 이 과정을 영상으로 촬영해 인터넷에
올리고 관련 내용을 배우고 싶어 하는 사람들을 모아 특강을
열었습니다. 강연장 한쪽에선 자신이 개발한 아두이노 센서인
아두센서(Ardusensor)를 3D 프린터로 직접 만들어 판매해 수익을
올렸습니다. 더 나아가 퀸은 자기 집 차고에 Q테크노우라는 회사를
설립하고 여러 개의 회로기판과 8종의 센서가 들어있는 학습 키트를
만들어 판매하고 있습니다.
실비아 토드도 만만치 않습니다. 이미 9살에 아빠와 함께 메이커
쇼(만드는 방법을 찍어서 올리는 영상) 사이트(sylviashow.com)를
만들고 다양한 만들기 동영상을 올렸던 실비아는 12살에 컴퓨터에
그림을 그리면 그걸 인식해 캔버스에 옮겨 그리는 방식의 로봇을
기획하고 크라우딩 펀딩을 통해 후원을 받아 시제품을 만드는데
성공합니다. 실비아는 13살에 이 로봇을 로봇제작 회사인
이블매드사이언티스와 협업해 워터컬러봇(watercolorbot)를
출시합니다. 워터컬러봇은 2014년 서울에서 열렸던 리얼로봇쇼
2014에 소개돼 화제가 됐죠.
이 아이들은 영메이커의 대표주자들입니다. 이들의 상상이 종이
스케치가 아닌 현실의 물건으로 만들어 질 수 있었던 배경에는 미국
내 자리를 잡아가는 메이커 교육에 있습니다. 버락 오바마 전 미국
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메이커 운동에서 메이커 교육으로
대통령은 2012년 “오늘의 DIY가 내일의 메이드 인 아메리카”라고
말하며 메이커 운동을 지지했습니다. 2014년 6월 18일을 ‘전국
메이커의 날’로 지정하고 백악관에서는 메이커 페어를 개최했고
4년 동안 미국 학교 1000곳에 3D 프린터, 레이저 커터 등의 디지털
제작 도구를 갖춘 메이커 스페이스를 만들겠다고 선언했죠. 2014년
12월에는 50개의 고등교육기관을 연계해 메이킹 활동을 촉진하는
연합체(Make Schools Alliance: make.xsead.cmu.edu)를 만들겠다는
정책을 발표했습니다.
미 동부 버몬트 주의 벌링턴 시는 유치원부터 고등학교까지의
교육에 메이커 운동을 접목시키기 위해 노력하고 있습니다. 모든
연령대의 아이들은 ‘다른 이들과 스스로 만들기(do-it-yourself-
with others)’라는 과정을 통해 다른 생각을 할 수 있는 배움의
경험을 갖습니다. 또한 도서관・박물관 등을 비형식적 배움 환경으로
디자인하기 위하여, 다양한 배경의 교육자들이 메이커 운동의 원리를
적용한 메이커 스페이스를 만들고 운영해나가고 있죠.
메이커 운동의 아버지라 불리는 데일 도허티(Dale Dougherty)는
교육자 앤머리 토바스(AnnMarie Thomas)와 함께 메이커 교육을
학교에 도입하기 위한 비영리 단체인 메이커 교육 계획(Maker
Education Initiative)을 발족시켰습니다. 다양한 교육계 사람들과
함께하는 이 단체는 단지 사라진 기술 과목을 부활시키고자 하는
것이 아니라 다양한 디지털 제작 기술과 메이커 설계 기술을 교육에
도입하는 방법을 연구하고 있죠. 메이커 교육을 학교 현장에서
영 메이커 프로젝트
Maker Education Korea
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적용하기 위한 가이드 메이커 스페이스 플레이북(Maker Space
PalyBook:school edition), 온라인을 통해 누구나 쉽게 메이커 교육에
참여할 수 있도록 가이드하는 메이커 캠프(Maker camp) 등을 연구해
배포하고 있죠.
메이커들이 그간 보여준 혁신적인 성과는 이제 많은 사람들에게
영감을 주고 있습니다. 학교마다 뮤직스튜디오, 영상제작실, 기계
공작실 등의 다양한 종류의 메이커 스페이스를 마련하고 아이들은
자신의 아이디어에 따라서 다양한 분야를 융합한 만들기에 몰입하고
있습니다. 시간이 지나면서 아이들 스스로 혁신의 결과를 만들어내기
시작했고, 다양한 메이커 교육 사례가 알려지기 시작하면서 이제
교육의 변화에 큰 흐름을 보이고 있습니다.
한국에서도 메이커 교육은 화제입니다. 4차 산업혁명 시대 필요한
미래교육이라는 평가를 받으며, 메이커 교육에 대한 관심도 높아졌죠.
프로그래밍을 배우는 학원에서도, 영어를 가르치는 학원에서도 메이커
교육을 접목한 커리큘럼을 선보이고 있습니다. 하지만, 아이들에게
자율을 부여하고 그들 스스로 책임지는 교육은 생소하기만 합니다.
메이커 교육을 높은 수준의 기술교육으로 이해하고 기술을 그대로
따라하는 교육을 시키거나 영재 교육의 변형으로 이해하고 있는 것이
대부분이죠.
메이커 교육은 아이들 스스로 원하는 것을 만들고, 만드는 과정을
공유하며 그를 통해 배우는 것입니다. 누군가가 일방적으로 지식을
가르치는 것이 아니라, 스스로 지식을 탐구하고 반복의 과정을 통해
자신만의 방법으로 체계화하는 것입니다. 메이커 교육은 멋진 작품을
만들어내는 결과론적 교육이 아닌 과정을 즐기는 교육이죠. 기술을
그대로 따라하는 교육이 아닌, 새로운 것을 창조하는 과정의 교육이
되어야하는 것입니다.
YOUNG MAKER PROJECT 10
Part 1. Introduction 시작하기
아이들 스스로 길을 찾아가도록 도와주는 역할로 변모하기 위해
노력했습니다. 스스로 무엇인가를 끝까지 만들어본 경험이 없는
아이들은 힘들어 했습니다. 특히 고학년으로 갈수록 이런 현상이
심했죠. 하지만 끝까지 포기하지 않고 믿어준 만큼, 아이들 스스로
해내고 깨달아가는 과정을 보는 건 감동이었습니다. 전에 없는 교육을
경험하면서 ‘스스로 한다는 것’이 얼마나 힘들고 창의적인 과정인가를
우리 모두 다 같이 공감하는 중요한 시간이었습니다.
영메이커 프로젝트 16주간의 기록을 책으로 엮은 이유는 메이커
교육에 관심 있는 분들과 고민을 나누며 더 나은 미래를 아이들에게
남겨주기 위해서입니다. 이 자리를 빌려 영메이커 프로젝트에
후원해주신 강원창조혁신센터 경기창조혁신센터 국립과천과학관
동탄중앙이음터 이문 238 캠퍼스디 영등포고등학교 엘지상남도서
관 IBM 헬로긱스 인천대 무한상상실 K-ICT 스마트 미디어 중앙일보
청소년매체(소년중앙・tong)에 깊이 감사드립니다. 아울러,
영메이커 서울 2017 개최를 통해 올바른 메이커 교육 문화를 알린
서울디지털재단에게도 깊은 감사의 인사를 드립니다.
메이커교육실천 일동 (가나다순)
강석봉・강진영・권호중・김도현・김미라・김미순・김민호・김선옥・김성주・김
소희・김유연・김은경・김은희・김정민・김주현・김주희・김지연・김진표・김태
형・김형기・류승완・문지연・민애리・박선화・박세영・박연수・박영준・박종윤
・박주용・박찬・배유리・백성하・서봉예・송미정・신지현・양성아・여병태・원
인선・유영진・유은실・윤지석・이승우・이윤환・이은정・이준희・이지선・이형
민・임상현・임현준・장보길・장재성・전다은・정유진・정은주・조도경・조춘익
・조태헌・최만・최병진・최은영・최지영・추형욱・한광희・한규범・한혜연・황
윤상・황정옥
이에 뜻을 함께하는 사람들이 모여 한국형 메이커 교육의 체계를
갖추기 위해 공부를 시작했습니다. 팹런(FabLearn)을 주도하는
미국 스탠포드대학 교육대학에서 발행한 ‘Meaningful Making’
교육 자료를 스터디해 한글로 요약하여 공개하고, 『메이커 혁명,
교육을 통합하다(Invent to Make)』라는 메이커 교육의 대표 저서를
토론하여 국내 메이커 교육의 방향성을 논의해 메이커 교육 매뉴얼인
메이커교육계획(Maker Education Initiative)에서 공개한 ‘Youth
Playbook’을 번역하여 배포하기도 했죠.
또한 한국 교육 실정에 맞는 메이커 교육 가이드를 찾기 위해 2016년
6주 동안의 영메이커 프로젝트를 진행하고 국립과천과학관에서
열린 메이커 랜드 축제에 메이커 교육 포럼과 함께 아이들의 작품을
전시했죠. 이후, 6주 동안의 경험을 토대로 2017년 2월 메이커
교육을 실천하고 싶은 교육자원봉사(이후 멘토)를 모집하고 연수를
실시했습니다. 이렇게 10개의 영메이커 거점지역(메이커 교실)이
만들어졌고 총 300여 명의 아이들이 메이커 교육에 참여하게
되었습니다.
지난 16주 동안 진행된 영메이커 프로젝트 교육 과정은 하나입니다.
‘아이들 스스로 만들고 싶은 것을 만들게 하자.’ 멘토의 역할은
선생님보다는 퍼실리테이터(조력자)입니다. 나이와 성별이 다른
아이들은 모여 ‘그냥, 만들고 싶은 것’을 만들었습니다. 때론 아이디어가
떠오르지 않아 3~4주를 다른 친구들의 작품을 도와주며 보내기도
했고 때론 멘토들에게 가르쳐주지 않는다고 서운해 하기도 했습니다.
물론 멘토들도 힘든 여정이었습니다. 16주 동안 매주 토요일 오전
10부터 오후 1시까지 진행되는 교육에 참여하는 것부터가 쉽지 않았죠.
또 지식을 나누어주는 데 갈등해야 했고, 지식을 알려주기보다는
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한국의 올바른 메이커 교육 문화 확산을 위해
영 메이커 프로젝트
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YOUNG MAKER PROJECT 12
Part 1. Introduction 시작하기
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
Step 1 | 시작하기
-친해지길 바래
-아이들 스스로 규칙 정하기
-프로젝트 기획하고 설계하기
영메이커 프로젝트
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 14
“태양광 패널과 슬라이딩 스위치를 부착한 ‘굿 나잇 램프’를 만들려고
해요. 어디서도 팔지 않는, 저만의 제품이죠.” 김혜나(서울 신용산초 6)
학생이 자신의 프로젝트를 소개하자 우렁찬 박수가 울려 퍼졌습니다.
프로젝트 첫날, 약 25명의 메이커들이 경기창조경제혁신센터에 모여
자신이 만들 제품에 대한 소개를 하는 시간을 가졌습니다. 저마다
기발한 아이디어를 가져와 자랑스럽게 발표했죠. 송지인(성남 보평초
5) 학생은 지갑에서 자동으로 돈이 나와 편하게 쓸 수 있는 제품을
만들겠다고 했습니다. 단순한 지갑이 아닌, 모터와 상자가 부착된
신기하고도 독특한 제품이었죠. 최영진(수원 매원중 1) 학생은 레진
공예에 도전할 생각입니다. 평소 좋아하는 분야이기도 하고 직접
만들어서 도전해 보고 싶기 때문이라고 프로젝트의 의의를 밝혔어요.
다만 구체적인 제작 방법은 아직 정하지 않았다고 합니다. 만들면서
분명히 시행착오가 닥칠 텐데, 이에 따라 방법을 달리 하며 만들
생각이기 때문입니다.
소개 시간이 끝나자 모두 의자를 박차고 일어나 ‘팔 풀기’ 운동에
돌입했습니다. 서로 양손을 옆으로 교차해 손을 잡고 인사를 나누는
것입니다. 이른바 ‘친해지길 바래’ 순서죠. 단순한 프로그램 같지만
사실 여기에는 중요한 메이커 철학이 담겨 있습니다. 메이커에게 있어
협력은 매우 중요합니다. 예를 들어, 어떤 메이커가 연구한 내용을
오픈소스로 올리면 다른 메이커가 이를 바탕으로 제품을 만들고 그
과정을 공개해, 관심 분야가 비슷한 메이커들과 공유합니다. 여러
메이커를 거쳐 쌓인 기술과 노하우는 다시, 새로운 창작물을 만드는
메이커들에게 밑거름이 되는 거죠. 몸을 풀며 친해진 메이커들은
초등학교 저학년부터 고등학생까지 골고루 섞어 조를 나눴습니다.
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몸 풀고, 두뇌 풀고, 친해지길 바래
영 메이커 프로젝트 15
Maker Education Korea
프로젝트 첫날은 사고의 유연성을 기르는 훈련에 집중했습니다. 먼저
‘두뇌 풀기’에 해당하는 문장 만들기입니다. 책상에 녹색과 빨간색 단어
카드들이 무작위로 놓였죠. ‘공간이동’ ‘태평양’ ‘아마존’ ‘베짱이’ 등
아무리 봐도 서로 어울리지 않는 단어 천지입니다. 이 단어들을 조합해
하나의 완성된 이야기로 만들어내는 것이 과제였어요. 사방에서 ‘말도
안 돼’라는 탄식이 울려 퍼졌죠. 하지만 어떻게 해서든 해내야 합니다.
참가자들은 머리를 모아 차분하게 단어를 조합해 나갔죠. 심재광(성남
태성고 3) 학생은 조의 맏형다운 모습을 보이며 동생들의 의견을 모아
글을 써 내려갔습니다. ‘이 이야기는 베짱이 울음소리가 메아리치던
날의 이야기이다. 2030년, 지구는 지독한 가뭄에 시달리고 있었다.
아마존이라는 회사에서 드론을 이용해 화성에서・・・.’ 엉뚱하지만
그럴듯한 이야기가 탄생했습니다.
“이야기가 완성됐으면 그림을 그려 보세요. 각자의 이야기로 만들
수 있는 것들에 대한 그림을 그리면 됩니다.” 강석봉 멘토의 발언에
아이들은 다시 당황했습니다. 대부분 엉뚱한 이야기들을 만들었기
때문에 연관된 물건을 그리는 것은 더욱 어려웠죠. 그래도 결국
은하수로 건너가 우주 한복판에서 다이빙을 하는 도구나, 로봇이
홀로그램으로 미래의 기상재앙을 경고한다는 내용의 그림이
탄생했습니다.
마지막 순서는 ‘마시멜로 챌린지’입니다. 마시멜로・스파게티면・테이프・
털실 등의 한정된 도구를 사용해 가장 높이 마시멜로를 올리는 활동으
로 정해진 방법은 없습니다. 어떤 조는 단순히 스파게티면에 마시멜로
를 꽂아 테이프로 고정해 세웠지만 금방 무너졌어요. 이를 본 다른 조는
안정적인 지지대를 만들기 위해 스파게티면을 작게 잘라 10개의 지지
대를 만든 후 마시멜로를 올렸지만 높이가 낮아 불만이었죠. 결국 챌린
지의 우승은 스파게티면 3개를 삼각 다리의 형태로 세워 마시멜로를 쌓
은 조에게 돌아갔습니다. 단순해 보이지만 창의력을 극대화하는 두뇌
풀기의 하이라이트였습니다.
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 16
경기창조경제혁신센터 팀
오전 10시가 가까워오자 학생들이 모였다. 이름을 확인하고 배지와
앞치마를 받은 후 저마다 자리를 잡았지만 대부분 개별 등록한
터라 서먹한 모습이었다. 학년을 골고루 섞어 조 구성을 했는데,
고등학생 친구들도 어린 학생들을 배려하며 이끌어가는 모습이었다.
자기소개나 의견을 낼 때 다소 소극적인 친구들도 있었으나 모두들
즐거운 표정이었다. 별로 상관없어 보이는 단어들을 조합하여 멋진
이야기를 만들어 내기도 하고 마시멜로 챌린지를 할 때, 마시멜로 탑이
쓰러질까봐 조마조마하며 다들 열심히 참여했다. 처음의 어색함은
많이 사라지고, 행아웃을 통해 이문238 학생들을 애타게 부를 때는
모두 한 목소리가 되었다.
첫 시간부터 ‘메이킹’에 대한 기대감을 갖고 온 친구들에게는 좀
다른 형식이었지만, 대부분 개인 작품을 만드느라 소통이 많지 않을
것이라는 생각에 준비한 시간이었다. 프로그램 종료 후 학부모로부터
‘아이가 어제 너무 재미있고 신났대요’ ‘아이가 재미있었다고 하네요.
성격이 외향적이지는 않은데 시간이 지나면 괜찮아져요’라는 메시지를
받기도 했다. 매주 사전준비와 사후 회의까지 5시간 이상을 열정을
담아 지원한 멘토들 덕분에 가능한 일이었다. 아이들에게 만드는
즐거움을 선사하고, 구상한 것을 끝까지 이뤄내는 경험을 하는 기회가
되길 바라는 시간이었다.
다음 시간 역시 오전 10시쯤 거의 다 모였다. 연령대를 골고루 섞어
조를 구성한 뒤, ‘메이커 카트가 왜 필요한지’ ‘어떻게 구성하면 좋을지’
인터넷도 찾아보고 각자의 생각을 적어봤다. ‘도구를 잘 정리할
수 있도록 서랍형이면 좋겠다’ ‘문에도 장비를 걸어놓을 수 있도록
만들면 좋겠다’ ‘기성제품(청소 도구함과 카트에 박스를 싣는 방법)을
활용하는 방법도 있다’ 등 다양한 이야기가 오갔다. 외국 사이트도
많이 참조하는데, 메이커 카트를 ‘Mobile Makerspace(이동형 메이커
스페이스)’라고 표현한 것도 인상적이었다. 롤러를 달아 회전형으로
필요한 도구들을 굴려서 꺼내 쓴다는 기발한 아이디어도 나왔다.
이렇게 메이커 카트에 대한 다양한 의견을 나누고 본격적인 제작에
들어갔다. 멘토들이 사전에 PVC 파이프를 일부 잘라 놓았지만,
학생들도 한 번씩 절단기를 사용해 PVC 파이프를 잘랐다.
엘보우형(ㄱ자형)과 T자형 파이프를 일부러 섞고 학생들이 필요한
재료를 수량만큼 찾아서 챙겨가도록 했다. 아이들은 역시 만들 때 가장
신나했다. 고등학생들은 초・중학생들에게 먼저 기회를 주고 나중에
투입되도록 했다. 이렇게 크고 훌륭한 장난감이 또 있을까? 아이들은
파이프를 볼 때마다 이 경험이 생각날 수도 있겠다 싶었다. ‘아! 이
파이프로 메이커 카트를 만들어보면 좋을 텐데’ 하고 말이다. 만드는
시간은 생각보다 짧게 걸렸지만 초반 PVC 자르기에서 시간이 많이
소요돼 다음 주 집에서 카트를 장식할 소품을 1-2개 가져와서 팀별로
멋진 카트를 만들고, 바퀴도 달고 선반도 놓아 마무리 작업을 하기로
했다. 카트를 구분하기 위해 팀별 이름이나 카트 이름을 붙이기로 하자
‘Dark Shadow’, ‘Korea Makers’ 라는 멋진 이름이 나왔다. 팀원이 모두
안경을 썼다고 ‘글래스’라는 이름을 짓기도 했다. 카트 앞에서 멋지게
포즈를 취해 사진을 찍고, 팀별 카트를 학생들 스스로 5층에 가지런히
올려놓았다. 그리고 각자 오늘 활동을 통해 느낀 점을 적으며 활동을
마무리했다.
<영메이커 교육일지>
1-2주 만나서 반가워! 친목도모
영 메이커 프로젝트 17
Maker Education Korea
서울혁신파크 팀
드디어 시작된 영메이커 활동. 장소도 새로운 곳이고 처음 만난
친구들도 있었지만 지난주 발대식에서 한번 얼굴을 본 친구들도
있어서인지 전체적으로 분위기가 낯설지 않았다. 멘토들은 8시
30분에 모여 설레면서 바쁘게 첫 모임을 준비했다. 메이커 활동의
상상력과 기대감을 높이기 위해 멘토들이 만들었던 물품이나 자료를
진열했다.
이름을 확인하고 앞치마를 착용하고 부모님에게 동의서를 받았다.
낯선 장소에 대한 호기심으로 아이들은 이곳저곳 돌아다니며
구경하기도 했다. 대부분 초등학생이라서 그런지 멘토들의 인사에도
다소 스스럼없었다. 중학생이 2명 정도, 고등학생도 1명이 있었다.
대다수가 초등학생이라서 중・고등학생들이 처음에는 어찌 생각할지
신경 쓰였으나 시간이 지나면 자연스럽게 그들의 관계가 잘 형성될
거라는 생각이 들었다. 연령 차이에서 오는 서로의 배움이 있고 기쁨이
있으리라고 믿는다.
멘토 인사를 시작으로 전다은 멘토가 전체 진행을 맡았다. 지난주
발대식에 참석하지 못한 아이들과 부모님을 위해서 작년에 했던
메이커 활동 영상을 함께 보았다. 이후 부모님은 멘토와 함께 다른
장소로 이동해서 활동에 관한 여러 가지 사항에 관한 안내를 받았다.
전다은 멘토가 메이커 페어의 현장을 두루 다녔던 경험을 바탕으로
여러 영상을 보여주자 호기심 어린 아이들의 질문이 이어졌다.
이어서 ‘마시멜로 챌린지 게임’을 하면서 아이들은 금방 친해졌다.
처음 연습 게임을 할 때 자르지 않고 썼던 마시멜로를 끝나고 나서
쓰레기통에 버리라고 했더니, 마시멜로를 좋아한다는 한 아이가
어느새 입에 넣고 환하게 웃으면서 멘토의 얼굴을 보기도 했다.
모둠별로 어떻게 해야 높이 쓰러지지 않고 잘 쌓을 수 있을지 서로
이야기도 잘 나누고 함께 잘 만들려고 애쓰는 모습을 볼 수 있었다.
어느 팀이 높은지 높이를 잴 때는 아이들이 집중하며 환호성을
지르기도 했다.
다음은 메이커 활동에 쓰이는 재료나 주제별로 멘토들이 준비한
영상을 보았다. 영상을 본 후 타임라인을 작성했다. 태어나서 현재까지
즐거웠던 일, 만들었던 것, 좋았던 기억 등을 자유롭게 적는 활동인데
어려워하는 아이도 있고 쉽게 하는 아이들도 있었다. 인생 그래프를
그려본 경험이 있는 아이들은 바로 이해하고 작성하는 것 같았다.
시간이 정말 빠르게 지나갔고, 간식을 먹으면서 진열된 자료를 보면서
다음 회차에 대한 이야기를 나눴다.
아이들은 즐겁게 첫 번째 활동을 마친 것 같았다. ‘이제 뭐
만들어요?’라는 질문을 많이 하는 것을 보면 말이다. 메이커 활동이
무엇인지 잘 모르고 신청한 아이들도 많았겠지만, 뭔가를 만드는
것에 대한 흥미를 많이 가지고 있는 것은 확실한 것 같았다. 처음
접하는 공간이 멘토에게도 낯설었지만 끝날 때쯤엔 좀 친근해졌고,
아이들하고도 최소한 하루만큼의 좋은 끈이 이어진 것 같아 기대감이
많이 생기기도 했다.
동탄중앙이음터 팀
영메이커 프로젝트 첫 수업. 떨리는 마음으로 멘토단과 학생들이
처음으로 만난 날이지만 아직 마이랩이 인테리어 공사 중이라 다른
강의실에서 진행하게 됐다. 첫 수업은 영메이커 프로젝트의 취지와
무엇을 하는 것인지 다시 한 번 소개하고 서먹한 학생들 사이 관계
형성을 위한 자기소개 시간을 가졌다. 제비뽑기로 조를 정해 사탕을
활용한 간단한 아이스브레이킹 게임을 진행하고, 간단한 주제를
제시하여 진행하면서 포스트잇에 많은 생각을 담고 다른 친구들은
어떻게 생각하는지 발표하고 공감을 갖는 시간을 가졌다. 글이
생각나지 않으면 그림이나 색깔만으로도 표현하게 하여 문자에 한하지
않고 자신의 생각을 표현하게 했다. 학생들의 영감을 주기 위한 메이커
영상을 시청하고 14주 뒤의 나에게 편지도 써보았다. 막막했던 서로가
조금씩 마음을 열어가는 모습이 기억에 남는다.
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 18
자유로움. 동탄중앙이음터 팀(이하 동탄 팀)의 첫인상입니다. 아이들은
보금자리인 메이커스 연구소는 물론이고 기초 연구소・디자인 사고
연구소・첨단장비 연구소 등을 들락날락하며 고등학생들의 활동을
지켜보기도 하고 코딩 수업을 구경하기도 합니다. 또 복도에 모여
프로토타이핑(제품 생산에 앞서 간단하게 제작해보는 것)으로 만든
제품을 시연해보기도 하고 만들다 말고 의자에 앉아 책을 보기도 하죠.
마치 자기 집처럼 행동에 거리낌이 없습니다.
이런 자유로운 분위기를 만든 건, 마이랩 담당자이자, 메이커 교육
리더로 활동 중인 권호중 멘토입니다. “마이 랩에서는 영메이커
프로젝트에 참여하는 아이들뿐만 아니라, 이용하는 누구나 자유롭게
공간을 이동하며 창작활동을 할 수 있어요. 정해진 공간이 아닌
다양한 공간을 경험하며 아이들 스스로 배우는 것이 있다고 생각하기
때문이죠. 첨단 장비도 안전교육을 받은 사람들이라면 누구나 쓸 수
있죠.”
물론, 자유 속에도 규칙은 있습니다. 권 멘토는 마이랩을 이용하는
아이들과 함께 규칙을 만들고 있습니다. 예를 들어 장비 사용 중에
문제가 발생했다면, 그 문제를 포스트잇에 적어 해당 장비에 붙여놓는
규칙을 만들었죠. 다음 사람이 사용할 때 참고하라는 배려가 담긴
규칙입니다.
동탄 팀도 본격적인 메이커 활동 전에 규칙을 만들었습니다. 규칙은
디자인 씽킹 과정을 통한 토론 방식으로 아이들 스스로 정했죠.
디자인 씽킹은 쉽게 설명하면, 디자이너가 생각하는 방식으로 문제를
해결하는 방법입니다. 디자이너는 크게 6단계로 생각해 디자인합니다.
1단계는 문제를 판단하는 것입니다. 문제를 정확히 알아야 그 문제를
해결할 수 있는 유용한 제품을 디자인할 수 있으니까요. 2단계는
가능한 한 많은 해결책(아이디어)을 생각해보는 것입니다. 말도 안 되는
상상이 세상을 바꾼 예는 수없이 많죠.
3단계는 많은 해결책 속에서 몇 가지 아이디어를 선정하고 섞어서
테스트를 해보는 것입니다. 그리고 최종 아이디어를 정하는 것이
4단계입니다. 5단계는 가볍게 만들어보는 프로토타이핑을 해보는
것이죠. 이 과정을 통해 아이디어가 제품으로 탄생했을 때 문제가
없는지 최종 확인할 수 있습니다. 마지막 6단계는 직접 제작해보는
실행단계입니다.
최근, 이 같은 방법을 사회문제를 해결하는데 사용하면서 디자인
씽킹에 대한 정의가 넓어지고 있습니다. 디자인 씽킹 강사로도 활동
중인 정은주 멘토는 “디자인 씽킹은 사람을 중심으로 생각하는
창의적 사고입니다. 사회 안에서 일어나는 크고 작은 갈등을 공감하고
나누면서 스스로 문제를 해결하도록 하는 것”이라고 설명했습니다.
동탄 팀 아이들은 정 멘토와 함께 디자인 씽킹 토론을 통해 규칙을
정했어요. 뒷정리부터 지속적으로 참여하지 않는 아이들을 위한
규칙까지 스스로 만들었죠. 동준이는 “토론을 통해 멘토 선생님의
입장을 생각할 수 있었다”며 “우리가 만든 규칙이니깐 열심히 지키려고
해요”라고 말했습니다.
2
아이들 스스로 규칙 정하기
영 메이커 프로젝트 19
Maker Education Korea
“여기가 거실이에요. 장식장에는 캐릭터 인형을 미니어처로 더 만들어
넣을 거예요.” 수현이의 설명이 끝나자 지원이가 이야기를 시작합니다.
“거실에 놓여있는 피아노는 오르골이에요. 이렇게 돌리면 소리가
나죠.” 같은 학교, 동갑내기 두 친구는 원래 각각 다른 프로젝트를
진행하고 있었습니다. 수현이는 미니어처 집, 지원이는 오르골을
제작하고 있었죠. 하지만 이들은 전략적 제휴(?)를 맺었습니다. 서로의
작품을 눈여겨보던 중 둘의 작품을 합치면 더 멋지겠다는 생각에
이르렀거든요. 이 과정을 지켜본 정 멘토는 “아이들 스스로 의견을
조율하며 하나의 작품을 완성해 가는 모습이 인상적”이라며 “성적을
매기고 등수를 정하는 활동이 아니기 때문에 아이들이 더 자유롭게
생각하고 만들 수 있는 것 같아요”라고 말했습니다.
서로 돕고 협력하는 모습은 메이커스랩 곳곳에서 볼 수 있는
풍경입니다. 구슬롤러코스터를 만들고 있는 현지 앞으로 아이들이
몰렸습니다. 현지는 만들어놓은 여러 구간을 연결해 구슬이 잘
굴러가는지 실험을 하고 있었죠. 장작을 패는 자동차를 만들고 있는
상빈이가 바짝 붙어 구슬이 잘 돌아가는지 살펴봅니다. 360도 회전
구간에서 구슬이 이탈하자, “회전 구간의 각도를 조절하면 어때?”
“가속도를 높여보자” 등 아이들이 앞다퉈 아이디어를 내놓습니다.
중학교에서 기술을 가르치는 임헌준 멘토는 “참여하는 아이들이
대부분 초등학생들이라 아이디어를 실제 제품을 만들어내는 일에
서툰 것은 사실”이라며 “하지만 아이들이 다른 친구의 작업에 관심을
갖고 과정을 지켜보며 공유하는 것만으로도 충분히 의미 있는 교육이
되는 것 같아요”라고 설명했습니다. 3D 프린터를 이용해 나만의
피규어를 만드는 서현이는 영메이커 프로젝트에 참여 소감을 이렇게
밝혔습니다. “우린 어려서 아무것도 못 만들 것이라고 생각했는데, 직접
만들어보니 생각보다 많은 것을 할 수 있다는 것을 배웠어요. 우리의
활동을 보고 메이커에 관심이 생긴 친구들이 있다면, 주저하지 말고
도전해 보라고 말하고 싶어요.”
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 20
<영메이커 교육일지>
1-2주 규칙 정하기
동탄중앙이음터 팀
아이들에게 오픈포트폴리오를 소개하고 그 예시와 사례를 공유했다.
생소한 단어인 오픈포트폴리오의 개념을 아이들과 나누고
오픈포트폴리오에 대한 방법을 토론하고 상상해보는 아이디에이션
활동을 이어갔다. 하지만 역시 오픈포트폴리오가 생소하고 어렵게
느껴지는 것 같다. 아직 서먹한 아이들을 위해 팀 빌딩 게임으로
마시멜로 챌린지를 하며 서로 더 가까워지는 시간을 만들기도 했다.
그리고 마이랩을 이용함에 있어서 스스로 규칙을 정하는 시간을
가졌다. 규칙의 필요성을 토론을 통해 의견을 나누게 한 후, 전체
시간에 대한 소감을 공유했다.
① 세 팀으로 나누어 A팀이 유튜브 영상을 보고 B팀과 C팀에게
제작과정을 동영상과 글, 그림으로 만드는 법을 알려 주기
② A팀이 자료를 준비하는 동안 두 팀은 다면체 만들기로 팀워크
다지기
③ B팀과 C팀은 A팀에게 받은 내용과 준비된 재료를 바탕으로 만들기
④ B팀과 C팀이 주어진 정보로 제작하는 동안 A팀은 다면체를 만들기
⑤ B팀과 C팀이 만든 것을 연결하면 악몽을 걸러주고 좋은 꿈만
들여보낸다는 드림캐처가 완성!
⑥ 짧은 시간 경험한 것을 토대로 성찰 나눔하고 자신들의 언어로 OPP
규칙을 적어보기
3주차에는 인테리어 공사가 끝나 영메이커들과 처음으로 마이랩
공간에서 프로젝트를 진행할 수 있었다. 종합적인 절차 이해를 돕기
위해 아이디어란 무엇인지 알고, 재미있는 아이디어를 찾아보고, 작은
재료들을 활용하여 아이디어를 시각화시키는 활동을 했다. 당연히
처음해보는 시도고, 자신의 상상을 나타내는 방법을 아직 어려워했다.
규칙 체험게임에서 아이들끼리 열띤 논의가 길어졌고, 세 명의
친구들이 조퇴하며 다음 주에 함께 규칙 만들기를 하자고 해서 규칙
체험게임만 진행했다.
기본 재료는 나무젓가락과 고무밴드, 기타 재료는 재활용품・테이프・가
위였다. A팀은 게임 진행에 대한 규칙(게임 미션-구조물 높이와 무게
견디는 기준, 게임 시간-구조물 만들기에 적절한 시간)을 정했고, B팀은
게임 재료에 관한 규칙(기본 재료 수량 및 기타 재료 허용 여부와 사용
가능 수량 등)을 정했다. C팀은 게임 후 뒷정리 규칙(분리수거, 정리정
돈의 기준 제시, 정리정돈이 끝남을 알리는 방법 등)을 결정했다.
각 팀이 만든 규칙에 따라 게임을 진행하는 과정에서 수정이 생길
수밖에 없는 부분에서는 다 같이 논의했다. 다른 팀을 배려하며
규칙을 수정하는 과정에서 멘토들은 규칙을 만드는 본질과 영메이커
프로젝트의 목적 그리고 실수를 통한 성장이 의미 있고 중요하다고
상기시켜 주었다. 감정이 상한 채 끝날까봐 무척 조마조마하기도
했지만, 솔직한 감정을 드러내고 다른 친구들의 이야기를 듣고
인정하고 자신이 생각한 협의안을 제안하고 동의를 구하는 과정을
경험하고 이를 통해 성장하는 아이들이 대견했다.
냇가를 건널 때 디딤돌이 없으면 건너갈 생각조차 안하지만 디딤돌을
어느 정도까지 놓아주면 스스로 디딤돌을 만들든 헤엄쳐가든
영 메이커 프로젝트 21
Maker Education Korea
건너간다. 이번 프로젝트로 인해 아이들은 첫 디딤돌에 발은 디딘
것 같았다. 그동안 마시멜로 챌린지와 팀 빌딩 게임을 통해 아이들
사이 서먹함은 없어졌고 의견 교환은 더욱 활발해졌다. 아이들은 팀
액티비티 게임으로 서로의 아이디어를 체험하는 시간을 가지고 오늘의
최고의 아이디어는 무엇이었는지, 왜 최고라고 생각하는지 생각을
나누었다.
지난번에 이어 규칙 만들기 시간을 가졌다. 영메이커 프로젝트를
진행하는 공간은 공공기관이고 개인 사유가 아닌 모든 사람들과
공유하는 공간이다. 그래서 규칙의 중요성을 꼭 알고 실천해야 한다.
중요성을 인식하고 스스로 능동적으로 실천할 수 있게 하기 위한 규칙
만들기다. 아이들은 내가 만약 이곳을 운영하는 사람 입장이라면 혹은
인천대 무한상상실 팀
발대식 이후 본격적인 활동이 시작된 날이다. 오전 9시 30분에
아이들의 출석 체크 및 등록을 하고 이름표를 나눠 줬다. 멘토들을
소개하고 메이커 교육과 운동에 관한 동영상을 보았다. 아이들과 함께
아이스브레이킹, 모둠 세우기, 자기소개 및 우리가 지켜야 할 규칙
세우기를 진행했다.
다른 이용자 입장이라면 어떻게 행동을 해야 할까 어떻게 이용을 해야
할까, 이용 후 뒷정리는 어떻게 할까를 고민하고 토론했다. 막히는 점이
있으면 멘토와 활발하게 의견을 소통하며 그 내용을 모두 정리했다.
계속 상상만 하다 보니 아이들이 공구・장비에 대한 욕심이 생겼나보다.
3D 펜과 프린터, 아두이노와 전자기기, 공구 등을 보여주니 정말
흥미로워하고 궁금해했다. 직접 살펴보고 내가 만들고 싶은 것은 어떤
장비를 사용할지 생각해 보는데, 폭발적인 반응이 마치 사막에 길 잃은
사람이 오아시스를 찾은 순간 같았다.
무한상상실을 탐방하며 문제도 풀고 과자를 먹으며 퀴즈를 맞추며
즐거운 시간을 보냈다. 처음엔 서먹서먹했지만 편하게 말할 수 있는
사이가 된 건 바로 게임 때문이었다. 여러 상품도 받고 캠퍼스도
구경하여 즐겁고 흥미로운 시간을 보내며 서로 벽이 사라진 것 같아
좋아 보였다.
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 22
대구 지역에 영메이커 프로젝트팀이 만들어지기까지는 우여곡절이
많았습니다. 엄마 멘토들의 열정이 아니었다면 절대 불가능했죠. 우선,
메이커 스페이스를 확보하는 일부터가 난관이었습니다. 대구에는
여러 메이커 스페이스들이 있습니다. 하지만 대부분 창업자를 위한
공간으로 운영하고 있어 아이들에게 장소를 내주는 곳은 많지 않았죠.
어렵게 대구 크리에이티브 팩토리에서 함께하기로 했지만, 대구
지역 모집이 끝난 후 참여가 어렵다는 의사를 보내와 더욱 난처한
상황이 됐습니다. 도전해보고 싶다는 아이들은 모였는데, 장소가 없어
발을 동동 굴릴 무렵, 서봉애 엄마 멘토가 나섰습니다. 3D 프린터,
레이저 커터 같은 장비가 없어도 아이들이 모여서 활동할 수 있는
공간만 있다면 어디든 전화해 요청서를 보냈죠. 결국, 대구 K-ICT
스마트미디어센터에서 도움을 주겠다는 연락이 왔고, 그렇게 대구
지역 영메이커 프로젝트팀이 결성됐습니다.
하지만, 난관은 끝나지 않았습니다. 영메이커 프로젝트는 10개의
거점지역에서 매주 토요일 오전 10시부터 오후 1시까지 운영되고, 각
거점지역은 페이스북 라이브를 통해 연결됩니다. 개별 프로젝트를
진행하고 있어도 하나의 네트워크로 연결된 것이죠. 또, 작업 내용을
온라인에 공개하는 오픈 포트폴리오 작업도 하고 있습니다. ‘누군가
올린 오픈소스를 통해 내가 무언가를 만들 수 있었듯, 나 역시 다른
이들에게 작업과정을 공개해 도움을 주는 것’이라는 메이커 교육의
철학을 실천하기 위해서죠.
엄마 멘토들이 주축인 대구팀은 이런 IT 문화가 생소했습니다.
페이스북도 낯선데 라이브 방송이라니 걱정이 태산이었죠. 또 메이커
3
무엇을 만드냐고? 그냥, 만들고 싶은 걸 만들어
영 메이커 프로젝트 23
Maker Education Korea
교육이 ‘아이들 스스로 공부하며 만드는 것’이라고 해도 기술교육에
생소한 엄마들은 아이들에게 도움이 되지 못할까 걱정이 앞섰습니다.
그럴수록 엄마들은 똘똘 뭉쳤습니다. 봉사에 뜻이 있는 메이커를
수소문해 전기・전자공학을 전공한 이형민 멘토가 합류, 메이커 교육
리더로 활동하게 됐습니다. 또 아이들과 함께 지역문화센터・과학관
등에서 진행되는 기술특강을 들었죠. 서 멘토는 “최근에는 3D
모델링 프로그램을 배우고 있어요. 지난주에는 딸아이와 함께
대구창조경제혁신센터에서 제가 디자인한 조명 갓을 출력해 봤죠.
엄마가 알아야 아이들에게 도움을 줄 수 있을 것 같아 엄마들도
공부하고 있어요"라고 말했습니다.
대구 지역에 영메이커 프로젝트가 진행되고 있다는 소식을 듣고 한
걸음에 달려온 이준희 멘토도 있습니다. 이 멘토는 만들기를 좋아하는
대륜고등학교 1학년 학생입니다. 초5 때 우연히 알게 된 드론에 빠져
메이커 세계에 입문했죠. 그가 4년 동안 꾸준히 만들고 있는 드론은
하늘과 땅, 바다에서도 사용할 수 있는 드론입니다. 작업을 위해 3D
모델링, 기체공학 등을 온라인을 통해 스스로 공부했죠. 중1 때는 제작
비용을 마련하기 위해 소규모 투자자들의 후원을 받는 사이트에 올려
후원을 받기도 했습니다. 지금은 진동으로 시간을 알려주는 진동시계,
급식 앱을 개발 중이죠.
혼자 만들며 겪었던 어려움을 누구보다 잘 아는 이 멘토는 “처음부터
끝까지 혼자 배워서 만들어보는 경험은 특별해요. 전 5학년이 돼서야
작업다운 작업을 시작했는데, 여러분은 저보다 더 어린 나이에 시작해
부럽네요”라고 말했습니다.
이 멘토가 인사를 끝내자, 낙하산이 달린 드론을 만들고 있는 5학년
유찬이가 다가와 질문을 쏟아냅니다. 그 모습을 본 서 멘토가 귀띔했죠.
“유찬이는 집중력도 좋고, 알아서 잘하는 아이예요. 그런데 프로토타입
이후 진도를 못 나가고 있었죠. 드론은 저희 멘토들도 잘 모르는
분야라, 이준희 멘토를 섭외했죠.” 유찬이는 “궁금한 게 많았는데,
형아가 많이 알려줘서 고마웠어요. 형아가 드론을 만들어봐서
이야기도 잘 통하고 좋아요”라며 웃었습니다.
반면 서윤이는 고민이 많습니다. 천연화장품 만들기에 푹 빠져
화장품을 만들고 싶은데, 엄마가 처음 기획했던 프로젝트를
계속하라고 조언해서죠. 엄마의 조언도 일리가 있다고 생각합니다.
참가 신청서를 낼 때, 늦잠 자는 오빠를 위해 일정 시간이 되면 LED
조명이 켜지는 베개를 만들고 싶었던 것도 사실이거든요. 다만, 최근
천연화장품이 너무 재미있는 것이 문제죠. 배게 만들기에 집중해
보려고 노력했지만, 점점 어렵게만 느껴졌고요.
대구 팀 코칭을 위해 깜짝 방문한 이지선 숙명여대 교수는 “만들고
싶은 것을 만드는 것이 강력한 동기부여”라고 설명했습니다. “메이커
교육에서 팅커링(tinkering, 땜질이라는 의미)은 중요합니다. 팅커링은
아이디어를 계속 수정하고 보완해 발전시키는 것이죠. 이 과정을
통해, 그 분야에 대한 깊이 있는 접근을 할 수 있습니다. 이렇게 한
가지 프로젝트를 꾸준히 해내기 위해서는 하고 싶은 것을 하는 것이
중요해요."
고민 끝에 서윤이는 천연화장품 케이스를 개발하기로 했습니다.
“천연화장품은 방부제가 없어 금방 상하기 때문에, 기간 안에 사용하는
것이 중요해요. 그래서 쉽게 사용기간을 알려주는 화장품 케이스를
만들어 보려고요. 엄청 재미있을 것 같아요.” 그 모습을 지켜본 양정화
멘토는 “서윤이 얼굴이 밝아졌네요. 아이가 하고 싶은 것을 만들게 해야
하는데, 엄마들은 그게 잘 안 된다”며 “이번 프로젝트를 통해 아이가
스스로 결정하고 방법을 찾아가도록 기다려주는 것을 배우는 것
같다”고 말했죠.
자동으로 적정 조도를 맞춰주는 조명을 만들고 있는 호근이는
"학원에서는 정해진 답을 찾는데, 여기는 내가 만들고 싶은 것에
따라 답이 수없이 많아져요. 처음 생각했던 방법으로 만들려고
정보를 찾다가, 생각도 못한 전혀 다른 방법을 알게 되죠. 그게
너무 재미있어요”라고 말했습니다. 이형민 멘토는 “우리 팀이
뭔가 어설프지만, 열정은 대단해요. 벌써부터 다음 프로젝트를
걱정하죠”라고 설명했습니다.
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 24
<영메이커 교육일지>
3-4주 아이디어 구체화하기
서울혁신파크 팀
영메이커 세 번째 시간, 아이들이 각자 만들기 아이디어를 검색을
통해서 리서치하고 구체화된 내용을 발표하는 방식으로 진행했다.
아이디어를 리서치하는 과정을 어렵게 생각하는 아이들도 있어
멘토들이 옆에서 격려하며 검색이 생산적인 결과가 나올 수 있도록
도왔다. 멘토 또는 친구들과 이야기를 하며 리서치 내용에 따라 만들고
싶은 재료, 기능이나 방법을 구체화하면서 정리해 나갔다. 전체적으로
어려워하는 아이들이 많았고, 연령대가 다양한 만큼 편차도 컸다.
각자가 만들고자 하는 아이디어를 정리한 뒤 돌아가면서 소개했다.
발표를 통해 아이들은 자신의 아이디어를 수정하기도 했다. 태양열을
이용한 자동차, 자기부상 엘리베이터, 게임기 등 아이들만이 할 수
있는 상상의 아이디어가 반짝반짝 빛났다. 아이디어 공유를 끝내고
스케치북에 좀 더 크게 설계해 보는데, 아이디어가 구체화된 아이들은
다음 활동에 대한 기대가 가득해 보였다.
동탄중앙이음터 팀
규칙 발표 후 아이디어 기획에 대해 다시 이해하는 과정을 가졌다.
디자인 사고와 사례를 통해 공감에서 시작되는 문제 발견과 아이디어
발현 및 수렴 그리고 여러 번의 프로토타입과 테스트의 과정을
이해하는 기회였다.
아이디어를 현실화하는 과정을 살펴보기 위해 메이크 페어 영상으로
호기심을 자극했고, 메이커 페어의 중요 인물 데일 도허티의 영상을
통해 우리 모두 만드는 사람 즉, 메이커라는 것을 다시 한 번 전했다.
정보를 찾기 위해 50번 검색해도 안 나오면 한 번 더 검색했다는
마이클 세이먼의 영상을 본 아이들은 100번도 하겠다고 말하기도
했다.
마무리로는 우리가 즐기며 만들고 배워서 남 주는 영메이커
프로젝트에 대해 설명했다. 만들고 싶은 각각의 프로젝트에 대해 지금
당장은 몰라도 이미 공유 가능한 오픈된 내용들을 통해 도움을 받을
수 있고, 후에 자신의 프로젝트 기록이 다른 누군가에게 도움을 줄 수
있게 되는 오픈포트폴리오 작성에 대한 방법을 연구해봤다. 하지만
아이들의 관심이 너무 장비 쪽으로 치우쳐 집중도가 조금 부족해
보였다.
인천대 무한상상실 팀
3주차 활동을 한 이날은 아이디어를 구상하고 발표하는 시간을
가지며 포트폴리오를 작성했다. 친구들의 발표를 보며 “평소 자신이
진행해보고 싶었던 프로젝트도 있어 기대가 되는 부분이 있는 것
같다”고 말한 민규는 처음 그대로의 마음으로 계속 진행할 수 있기를
바라는 마음을 비추기도 했다. 민재는 “아이디어 발표를 해야 되는데
자료가 없어서 머리가 하얗게 되었다”고 말하기도 했다.
경기창조경제혁신센터 팀
논의할 장소가 있는 것만으로도 도움이 된다고 입을 모은 태성고
학생들은 매주 참여자가 늘고 있다. 이번에도 초・중학생의 구상에
피드백을 남겨주는 든든한 형・오빠들이었다. ‘퓨처전동보드’를
만들겠다고 했던 고기초 5학년 남학생 3명은 반으로 접히는 보드,
영 메이커 프로젝트 25
Maker Education Korea
손잡이가 달린 보드, LED가 들어오는 보드 등으로 개인별 차별화로
방향을 잡았다.
‛자기평가 설문지’, ‘영메이커 리서치’는 성실히 작성해 온 아이들이
많았는데, 친구들 앞에서 소개하는 것을 주저하는 모습이 역력했다.
설계도까지 그려온 한 친구의 발표는 너무 세부적이어서 오히려
본인의 머릿속 전문적인 생각들을 다른 친구들이 알아들을 수 있도록
쉽게 잘 설명하는 것도 중요하지 않을까 생각이 들었다.
본인의 생각이 가장 잘 반영된 내용을 전지에 붙여 친구들의 피드백을
받는 시간. 처음에는 쭈뼛쭈뼛하던 학생들도 다른 친구들이 작성한
내용을 보고 ‘댓글 달기’를 시작했다. 본인 작품에 달린 댓글에 다시
댓글을 다는 경우도 있었다. 농업용 드론을 만들겠다는 친구에게
‘농업용 드론은 어떻게 활용하나요? 농약을 뿌려주는지, 씨앗을 심는지,
새를 쫓아주는지’라는 피드백이 달리자 ‘새를 쫓아준다면 허수아비들이
일자리를 잃겠는데요’라는 식이다. 자동차 로봇에 ‘디자인을 직접 할
거니?’ ‘네’ ‘내가 나중에 도와줄게 있음 도와줄게’ ‘감사감사’라고 소셜
미디어를 옮겨놓은 것 같은 현상이 벌어졌다. 높낮이 조절이 가능한
책상에는 미니 선풍기를 달면 좋겠다, 수륙양용 드론에는 바퀴를
가벼운 재질로 하면 좋겠다 등 건설적인 피드백도 많았다. 하지만
타인의 아이디어를 비방하는 피드백은 피해 달라고 주의를 주었음에도
뜻하지 않게 ‘무엇을 만든다는 건가요?’ ‘구체적으로 설명해 주세요’
같은 피드백을 많이 받은 학생은 조금 의기소침하기도 했다. 멘토와
고등학생까지 나서 학생마다 전지가 거의 꽉 차도록 피드백을 받은
뒤엔 각자 그 피드백을 반영하면 좋을지, 반영한다면 어떻게 반영하는
것이 좋을지 생각해 보는 시간도 가졌다. 나이와 관계없이 학생들이
서로 자연스럽게 친해진 모습이었다.
마지막으로 5개의 그룹으로 나눠 ‘메이킹 규칙 만들기’를 했다. ‘글루건
등 위험한 도구는 정해진 장소에서 안전하게 사용하기’, ‘다른 친구의
의견이나 아이디어를 비판하지 않기’, ‘(재료 투어) 그룹과 떨어졌을
때는 바로 친구에게 연락하기’ 등의 다양한 의견들이 나왔다.
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 26
<영메이커 교육 TIP>
영메이커들에게 영감을 불러일으키는 동영상을 소개합니다. 아이들과 가까운 나이의
메이커들의 이야기를 보면서 아이들은 ‘나도 할 수 있겠다’는 생각을 하게 되죠. 또 영상
속 주인공들의 방법을 배우며 나만의 프로젝트를 기획할 수 있습니다.
#50앱을 어떻게 만드는지 몰랐어요.
그래서 검색했어요.
_
2014년 6월 페이스북 최연소 직원이 된
마이클 세이먼 이야기입니다. 영메이커
참여자들 가슴에 불을 지른 동영상이죠.
어른들이 봐도 뿌듯해 지는 내용입니다.
얼마 전 뉴스를 보니 마이클 세이먼의
새로운 소식이 들렸습니다. 페이스북에서
새로 내놓은 10대 전용 SNS를 마이클이
만들었다는 군요.
www.youtube.com
데일 도허티 –우리는 메이커입니다.
_
메이커 운동을 주창한 데일 도허티의
ted강연입니다 메이커 운동의 철학과 본질에
대해서 설명하죠. 짤막하게 소개하면 인간은
원래부터 만들기를 좋아했고 잘 만들며
여전히 매일 만들고 있다는 이야기입니다. 또
앞으로는 만든 것을 나누고 만드는 과정을
공유하며 즐기는 메이커가 되자는 메시지를
담고 있죠.
www.ted.com
영 메이커 프로젝트 27
Maker Education Korea
다은 쌤이 간다! 미국 메이커 페어 후기
_
앞서 설명한 대로 메이커 페어는 메이커들이
모여 서로 작품을 소개하고 나누는
행사입니다. 우리나라에서도 열리고
있습니다. 메이커 다은 쌤이 만든 이 영상은
2016년 5월 29일 미국에서 열린 메이커
페어를 다녀온 온 후 올린 영상입니다.
메이커 페어가 어떻게 진행되는지, 얼마나
많은 사람들이 참여하는지 한눈에 볼 수
있습니다.
www.youtube.com
토마스 슈어즈 –열두 살의 앱 개발자
_
12살 앱 개발자 토마스 슈어즈의 어떻게
앱을 만들게 되었는지에 대한 강연입니다.
영메이커 도전자들은 또래 아이의 모습에 더
자극을 받았습니다. 토마스는 학교 친구들이
저스틴 비버를 싫어하는 모습을 보고 저스틴
두더지 게임을 앱으로 만들어 히트를 쳤다는
내용이죠. 그 다음 내용은 직접 감상하세요.
www.ted.com
YOUNG MAKER PROJECT 28
Part 1. Introduction 시작하기
영메이커 프로젝트
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
Step 2 | 도구와 재료
- 재료 탐구
- 분해하기
- 도구 익히기
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 30
아이디어를 얻는 방법은 다양합니다. ‘친구들과 노래방 가서 노래 부를
때가 좋았어’, ‘그림을 그리며 이야기를 만드는 것도 재밌지’처럼 즐거운
기억을 떠올리며 아이디어를 생각하는 방법도 있고, ‘다리가 불편한
할머니를 위해 계단을 쉽게 오를 수 있는 방법은 없을까’, ‘연필은 왜
자꾸 없어지는 거야’처럼 생활 속 불편에서 아이디어를 얻기도 하죠.
서울혁신파크 영메이커 팀은 재료 탐구를 통해 아이디어를
얻을 계획입니다. 먼저, 또래 친구들의 만들기 영상이 가득한
플레이메이커(playmaker.or.kr)와 전 세계 메이커들이 애용하는
인스트럭터블즈(www.instructable.com) 사이트에 들어가 메이커들의
만들기 영상을 봤습니다. 한혜원 멘토는 “다른 사람들이 올린 만들기
영상을 보면서, 만들기에 대한 막연한 불안감을 해소할 수 있어요”라고
설명했습니다. 이어서 전다은 멘토가 종이 한 장을 나눠줬습니다.
종이・나무・흙・지점토・밀가루・플라스틱・깡통 등 주변에서 쉽게 볼 수
있는 재료들을 생각하며 그 재료를 이용해 무엇을 만들 수 있는지
생각해 보라는 내용이 적혀 있었죠.
재료들을 본 학생들에게서는 다채로운 아이디어가 쏟아졌습니다. ‘천을
이용해 무엇을 만들어 보고 싶나요?’라는 질문을 본 지우는 귀여운
양말 인형을 생각했고, 비염으로 고생하는 선우는 가습기를 떠올렸죠.
상 남자 스타일의 태윤이는 뜻밖에도 뜨개질을 상상했습니다. 또,
‘종이와 나무를 이용해 무엇을 만들고 싶나요?’라는 질문에 정원이는
멋진 종이 집을 만들고 싶다고 적었고 지우는 보드게임을 만들고
싶다고 말했습니다.
“빨대를 이용해 계속 휴지를 불면 가능하지 않을까?”
“새총의 원리를 이용해 휴지를 날리는 건 어때?”
“좋은 생각이 났어. 탁구채나 야구 방망이 같은 것을 만들어서 휴지를
때리는 거야.”
지금, 도전자들은 새로운 기록에 도전 중입니다. 무슨 기록이냐고요?
조금 전 본인이 세운 휴지 멀리 날리기 기록입니다. 무엇을 만들지
아이디어를 얻는 시간에 이어 휴지 멀리 날리기 활동이 시작됐거든요.
휴지 멀리 날리기 활동은 말 그대로 ‘휴지를 멀리 날리는 것’입니다.
참가자들은 모두 휴지 한 장을 받아들고 줄자가 길게 늘어진 기록
장소에 모여 휴지를 날렸습니다. 휴지를 둘둘 말아, 힘껏 던져 최고
기록을 세운 선우는 허공에 손을 날리며 기뻐했죠. 하지만 그 기쁨은
정체불명의 비닐봉투와 함께 받은 미션을 보고 한숨으로 변했습니다.
새로운 미션은 ‘봉투 속 재료를 활용해 본인이 세운 휴지
날리기 기록을 깨는 것’입니다. 비닐봉투 안에는 플라스틱
물병・털실・고무줄・나무젓가락・옷걸이 등 재활용품이 가득했습니다.
3・4명씩 8개 조를 이룬 아이들은 삼삼오오 모여 머리를 맞대고 재료를
탐구하기 시작했습니다. 정확히 말하면, ‘대형 플라스틱 요구르트 병을
활용해 야구 방망이를 만들 수 있을까?’ ‘어떻게 하면 힘이 약한 나무
막대를 가지고 새총의 지지대를 만들 수 있을까’를 고민하는 것이죠.
결과는 어땠을까요. 철제 옷걸이를 변형해 탁구채 모양을 만든
도전자부터 플라스틱 요구르트 병에 빨대를 연결해 휴지를 들어
올리는 장치를 만든 도전자까지 다양한 방법이 속속 등장했습니다.
1
재료를 탐구하라
영 메이커 프로젝트 31
Maker Education Korea
플라스틱 스푼을 투석기로 활용해 휴지를 날린 희중이는 “처음에는
어렵게 생각해 여러 장치를 만들었는데, 시간이 갈수록 단순한
방법이 떠올랐어요. 받은 재료 중에 탄성이 가장 많은 것을 골라
여러 번 테스트하며 플라스틱 스푼을 휘어서 휴지를 날리는 방법을
찾아냈죠”라고 말했습니다.
전다은 멘토는 “메이커들에게 재료 탐구는 중요해요. 일상적인
재료들도 어떻게 사용하느냐에 따라서 강력한 만들기 재료가 될 수
있거든요”라며 “저희 팀은 4주나 5주쯤, 세운상가・남대문・방산시장을
돌아보며 재료를 탐구하는 활동을 더할 계획입니다”라고
설명했습니다.
3시간에 걸쳐 진행된 수업이 끝났습니다. 기계장치를 활용해
자동차처럼 근사한 탈것을 만들 계획인 선우와 태영이는 메이커
스페이스의 멋진 기계들을 둘러보며, “머릿속에 무엇을 만들지
구체적인 계획이 그려졌어요. 어서 빨리 만들어 보고 싶네요”라고
말했습니다. 아차차, 재료 탐구에 대한 부작용도 있습니다. 세상의 모든
것이 만들기 재료라고 생각한 나머지 보라의 노트를 재료로 사용한
도전자가 있었거든요. 보라는 포켓몬이 사라진 표지를 보며 눈물을
흘렸지만, 이내 눈물을 훔치며 씩씩하게 말했습니다. “괜찮아요. 노트
속까지 잘리지 않아 다행이죠.”
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 32
<영메이커 교육일지>
4-5주 재료 탐구의 시간
경기창조경제혁신센터 팀
재료 투어를 하는 날, 오전 10시경이 되자 대부분의 학생이 모였다.
날씨도 재료 투어를 축하하듯 주중에 비가 온 터라 청명하고 따뜻한
날이었다. 출석 체크 후 간단한 안전교육을 하고, 담당 멘토와 학생으로
4개 조로 나눴다. 총 22명의 학생과 10명의 멘토가 참여했다.
환승이나 이동 시 수시로 조별 인원 체크를 하며 종로 3가 도착.
세운상가까지 가는 길에는 각종 의료기기와 생활용품들이 있었다.
아이들에게는 다소 생소할 수 있는 레코드나 카세트테이프 가게도
있었다. 강석봉 멘토가 가져온 헬륨 넣은 노란풍선 덕분에 아이들은
눈에 확 띄었고, 봄날 소풍처럼 들뜬 모습이었다. 토요일이어서인지
문을 닫은 가게들도 많았지만, 연세 드신 가게 주인들은 어린아이들의
방문을 반겼다. 궁서체로 적힌 간판만큼이나 오래된 골목에 활기를
불어넣는 느낌이었다.
멀지 않은 곳에 세운전자상가가 보이며 본격적으로 전기상사들이
나타났다. LED 등이 전시된 가게를 보자 아이들이 연신 사진을 찍었다.
본인의 작품에 붙일 재료들이 계속 늘어난다고도 한다. 공구, 전선
커버, 전깃줄, 전류측정기, 모터, 스위치, 단자, 베어링, 아크릴을 강석봉
멘토님의 설명을 곁들여 둘러봤다. 걷던 중 풍선을 놓친 어린 여자
친구가 슬퍼하자, 멋진 오빠 두 명이 서로 본인의 풍선을 내밀기도
했다. 골목을 따라 좀 더 걷자 드디어 목적지인 세운전자상가다.
계단에서 단체사진을 찍고 5층의 팹랩(FabLab Seoul)으로 올라갔다.
팹랩은 레이저 커터, 3D 프린터 등 디지털 제작 장비로 자신의
아이디어를 구현할 수 있는 공간이다. 공공도서관처럼 누구나
이용할 수 있는 공공제작공간으로 처음 이용하는 사람들에게는
무료 개방(매주 목요일 오후1-9시)하고, 다음 방문부터는 3D 프린터
재료까지 포함해서 한 시간당 3000원이면 이용할 수 있다. 담당자의
설명을 듣고 ‘작품을 완성하지 못하면 가져갈 수 있나요?’ 등 학생들의
질의응답 시간을 가진 뒤 나왔다.
재료 투어를 마친 아이들의 소감도 다양했다. “안에 갑갑하게 있는
것보다 좋았다. 재료가 부족했는데, 여기서 사서 발명경진대회를
나가면 될 것이란 생각이 들었다. 다시 방문해서 생활에 필요한 것을
만들고 싶다.” “여러 가지 재료를 보니 어떻게 해야 할지 생각이 나서
좋았고, 보람찼다. 행복했어요.” “내가 만들기로 한 물건을 직접 봐서
아이디어가 더 많이 생겼다. 공부에 집중할 수 있는 센서가 달린 연필을
만들 예정인데, 직접적으로 내 작품에 대한 재료를 본 것은 아니지만,
다른 것을 만들고 싶다는 생각을 했다. 예를 들면, 모터로 젖은 수건을
말릴 수 있는 건조대 같은 것이다.” PC방처럼 이런 공간을 자유롭게
드나들며 나만의 작품을 만들어 볼 수 있겠다면 참 좋겠다는 생각이다.
영 메이커 프로젝트 33
Maker Education Korea
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
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영 메이커 프로젝트 35
Maker Education Korea
오전 10시. 캠퍼스디의 홀에 널따란 매트가 깔렸습니다. 매트
한가운데에는 망치 고글 장갑 드라이버 스패너 니퍼 등의 각종 공구가
놓여 있습니다. 각자 가져온 오래된 기계를 분해할 때 쓸 공구들이죠.
망치까지 등장한 분해라니, 오늘 수업의 목표가 슬슬 궁금해집니다.
캠퍼스디의 류승완 멘토는 이렇게 말합니다. “한마디로 분해가 목표인
수업이에요. 분해하면서 나온 재료를 탐험하고, 여기서 영감을 받아
자신이 만들고자 하는 것과 연관시켜 보는 작업이죠. 이런 과정을 통해
자신의 아이디어를 스스로 구현하는 일이 가능한지 아닌지도 판단할
수 있을 거라 보고요.” 사실 흔한 기회는 아닙니다. 평소 궁금해했던
물건을 맘껏 분해하는 일 말입니다. 그래서인지 아이들은 살짝
흥분되고, 호기심 가득한 얼굴을 하고 있네요. 또 옆 사람의 물건을
힐끔거리며 관심을 보이기도 했죠.
“자, 분해 시작!”
오래된 노트북을 들고 온 선국이는 기기에 촘촘히 박힌 나사부터
풀어내기 시작합니다. 나사에 맞는 드라이버가 없어서 곤란한
학생도 있네요. 잉크젯 프린터를 가져온 동현입니다. 결국 동현이는
각종 공구를 이것저것 사용해 나사를 돌리기 시작합니다. 준혁이는
한 손을 다친 탓에 멘토들의 도움을 받아야 했지만, 그래도
속도가 제법 빠릅니다. 준혁이가 가져온 것은 휴대전화인데, 일명
‘슬라이드 폰’이라고 불립니다. 한때 ‘폴더 폰’의 인기를 엎고 등장한
신문물이었지만, 요즘 학생들은 본 적 없는 구형이라 다들 신기해했죠.
“아마 아빠가 쓰던 것 같아요”라는 준혁이는 뜯어낸 부품을 보기 좋게
2
낡은 제품을 분해해 새로운 아이디어를 얻다
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 36
진열하며 분해를 계속해 나갑니다. 중반으로 접어들자 점점 망치를
찾는 학생이 늘었습니다. 단단한 외부 구조물을 분해하려면 결국
망치의 힘이 필요하다는 걸 알았기 때문이죠. 장보길 멘토는 “망치가 왜
있나 했더니, 굉장히 중요하게 쓰이네요!”라며 웃었죠.
망치를 쓰면서 분해 속도도 빨라지는 듯합니다. 동국이가 가져온 미니
오디오의 외형이 갈라지자 신기한 광경이 드러납니다. 카세트테이프로
노래를 듣고 주파수를 손으로 맞춰 라디오를 듣던 미니 오디오 안에는
빨간색・노란색 등의 선이 복잡하게 얽혀 있습니다. 전선을 자르고
있자니, 마치 영화 속의 폭탄 해체 전문가 같은 느낌마저 듭니다.
정우는 블루투스 스피커 속에서 자석을 찾아냈습니다. “왜 자석이 있는
걸까?”라는 정우의 궁금증은 옆자리에서 노트북을 분해하던 선국이가
해결해 줍니다. “자석이 진동하면서 소리를 증폭해주거든.” 고등학생
형인 선국이 덕에 정우는 새로운 사실을 알게 됐죠.
선국이의 노트북에서는 메모리 2개에 이어 CPU가 나왔습니다. 크기가
작은 CPU는 굉장히 세밀하게 만들어져 있고, 반짝반짝 빛도 납니다.
류승완 멘토는 CPU에 대한 설명을 덧붙이며 돌려볼 것을 권합니다.
“살살 만지며 돌려보세요. CPU 하나에 수십만 원은 하는데, 무척
연약하거든요.”
조용하지만 야무지게 구형 스마트폰을 분해하던 민서는
IC(집적회로)를 찾아냈습니다. 류 리더에게서 IC는 휴대전화의 두뇌
역할을 하는 부품이라는 설명을 듣자 고개를 끄덕끄덕합니다. 민서는
자신이 직접 찾은 중요한 부품을 신기한 듯 이리저리 돌려봅니다.
동현이의 프린터에서도 부품들이 쏟아지기 시작했습니다. 프린터
덩치가 크다 보니 다른 친구들보다 오래 걸리고 말았죠. 그중 투명하고
긴 필름의 찾아낸 류 멘토는 이렇게 설명합니다. “자세히 들여다보면
눈금이 보일 거예요. 이건 일종의 자예요. 잉크젯 프린트는 좌우로
움직이며 잉크를 조금씩 뿌리는데, 그때 이 자를 이용해 자기 위치를
파악하죠.”
블루투스 스피커와 인강을 듣는 기계, 두 개 물건의 분해를 마친 정우는
다른 친구들의 작업을 구경하기 시작했습니다. 그러다 한 부품을
유심히 보며 “이건 금인가요?” 하고 질문을 던집니다. “네. 부품 중에
금처럼 생긴 것들은, 금이 맞아요.” 류 멘토의 대답에 학생들은 귀가
솔깃해집니다. “실은 가전제품에서 금을 캘 확률이 높아요. 그래서
‘도시 광산’이라고도 하죠. 아마 금광보다 효율이 놓을 거예요.” 다들
눈이 반짝반짝해집니다. 팽개쳐둔 부품을 다시 훑어보는 학생도 보여
웃음을 자아냅니다.
분해가 막바지에 이르자 모두 공구를 내려놓고, 다른 친구들의 분해
작업이 어땠는지 공유하는 시간을 가져봅니다. 내비게이션을 끈기
있게 분해하던 현우는 하드디스크를 찾아냈습니다. 레코드판처럼
생긴 동그란 것을 플래터라고 합니다. 플래터는 빠르게 회전하면서
여러 정보를 담고, 헤드는 정보를 기록하거나 읽어내죠. 준혁이는
슬라이드 휴대전화를 깔끔하게 분해해 진열해뒀네요. 휴대전화의
모니터에서만 나온 액정 판넬이 12개는 돼 보입니다. 또 자판과
마이크, 카메라도 있습니다. 류 멘토는 슬라이드 휴대전화의 카메라
CCD(전하결합소자)에 대해 설명해 줍니다. “이건 반도체 칩의
영 메이커 프로젝트 37
Maker Education Korea
일종인데, 빛을 받아 영상을 보내는 역할을 해요. CCD의 판이 작으면
사진 전체가 선명하고, 판이 크면 초점 부분만 선명하죠. 그래서 큰
카메라로 사진을 찍으면 초점을 맞춘 앞을 제외하고 뒤를 날릴 수
있어요. 반면 스마트폰으로 찍으면 초점을 날릴 수 없죠.”
미니 오디오 분해를 끝낸 동국이는 “생각보다 부품이 많았다”고
털어놨습니다. 동국이의 마음을 대변하듯 미니 오디오의 분해 현장은
전선과 나사 부품으로 어지럽습니다. IC와 카세트테이프를 돌려주는
모터, 전파를 받아 라디오를 들려주는 보드, 전압을 바꿔주는 변압기,
또 재활용이 가능한 스피커와 마이크 등이 보입니다. 정우의 블루투스
스피커에도 흥미로운 이야기가 있습니다. 4개인 줄 알았던 스피커 중에
2개가 가짜라는 게 밝혀졌죠. 가짜 스피커는 진짜 스피커의 소리를
증폭해주기 위한 장치였죠. 또 프린터도 분해 현장에서 아이들은
고무롤러가 움직이면서 종이에 잉크를 쏘는 원리 등을 배웠습니다.
사용한 공구를 다시 한자리에 모으며 수업은 일단락됐습니다. 자신의
작업에 재활용할 수 있는 부품은 각자 챙기고요. 정우는 배터리와
스피커 2개, 모니터 액정을 챙겼죠. 이어폰이나 헤드폰과 연결해서
뭔가를 만들 수 있을 것 같아서입니다. 선국이는 노트북을 분해하며 꽤
많은 것을 얻었습니다. “메인보드가 있고, RAM이 두 개 꽂혀 있었어요.
이건 CPU와 CPU의 열을 식혀주는 팬이에요. 하드디스크도 나왔고요.
키보드와 마우스패드도 재활용할 수 있을 거 같아요. 저의 계획은 제가
직접 쓸 수 있는 걸 만드는 건데요. 요가북이란 노트북과 연결할 만한
걸 구상 중이에요.” 동국이는 미니 오디오에서 마이크・스피커・모터와
기어 4개를 챙겼죠. 아무 것도 챙기지 않은 사람도 있습니다.
현우인데요. 뭔가 다른 생각이 있는 모양입니다.
마지막은 이날 수업 과정을 블로그에 기록하는 일입니다. 스마트폰과
태블릿PC, 노트북을 이용해 오늘 한 일들을 열심히 쓰고 나자 리더들은
다음 시간까지 해올 과제를 내줍니다 이지선 숙명여대 교수는 “다음
주까지 내가 만들 물건에 대한 구체적인 아이디어 스케치를 해오세요.
재료를 살펴보러 갈 건데, 스케치가 자세해야 재료 투어가 수월해요.
이때 주의할 사항도 있어요. 아이디어 스케치는 멋져야 해요. 아니면…”
이때 이 교수의 말을 준혁이가 받습니다. “아니면, 모양이 빠져요.”
수업은 다 함께 한바탕 웃으며 마무리됐습니다.
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 38
혁신과 공유. 메이커 운동을 두 가지 키워드로 정리한다면 이 두
단어를 꼽을 수 있습니다. 우선 혁신이란 새로운 것을 만들어내는
것을 뜻하는 말이에요. 프로젝트 시작 전, 이지선 숙명여대 교수는
강원창조경제혁신센터에 모인 18명의 영메이커들에게 다음과 같이
말했죠. “우리는 우리가 원하는 것을 만들 것입니다.” 기존에 존재하던
것이 아닌 나만의 제품을 만드는 것. 센터에 모인 영메이커들이
이뤄내고자 하는 혁신이죠. 추형욱 멘토는 다음과 같이 말했습니다.
"영메이커 프로젝트 기간이 끝나면 자신이 만든 것을 메이커 페어에
가지고 가서 사람들에게 설명하는 시간을 가질 거예요. '와' 하고 감탄이
날 정도로 잘 만들 필요는 없어요. 우리가 얼마나 열심히 노력했는지,
또 그 과정에서 어떤 것들을 느꼈는지 다른 친구들에게 알려줄 수
있도록 최선을 다하면 됩니다." 이처럼 메이커 프로젝트의 또 다른
목표는 참가자들이 이뤄낸 것과 그동안의 이야기들을 최대한 많은
사람과 공유하는 것에 있습니다.
이날 강원 지역 영메이커들이 만들어본 것은 '내 맘대로
하우스'였습니다. 집에서 가지고 온 빈 박스를 가지고 살고 싶은
집의 모형을 만들어보는 것이죠. 추 멘토는 작업에 필요한 재료들을
나눠주며 다음과 같이 말했습니다. "오늘 가장 중요하게 배울 것은
커터칼 사용법인데요. 본격적으로 집을 만들기 전에 우선 칼 쓰는
연습부터 해봅시다."
영메이커들에게는 칼을 사용해 두꺼운 골판지를 2분의 1로 나누라는
미션이 주어졌죠. 다른 얇은 종이들과 달리 골판지를 자르는 데는
손힘이 많이 필요해요. 칼 쓰는 것도 아직 서툰데 작은 손으로 힘까지
들여 칼질을 하려니 만만찮았죠. 추 멘토는 요령을 설명했습니다.
"표시한 금을 따라 잘릴 때까지 여러 번 그으세요. 흥분하지 말고
최대한 침착하게 집중해서 해보세요."
'골판지에 칼질하기'라는 이 간단한 작업엔 사실 메이커 운동의 핵심이
숨어 있습니다. 메이커는 자신이 상상한 것을 스스로 만들어내는
사람이에요. 그러려면 자르기・붙이기・색칠하기 등 여러 가지 작업
기술을 익히고 능숙하게 이용할 줄 알아야겠죠? 추 멘토는 "앞으로
칼・송곳・망치 등 간단한 공구에서부터 회전톱・드릴과 같은 전동
공구까지 메이커들 스스로 그 사용법을 익혀보는 시간을 충분히
가질 것"이라고 말했는데요. 이 같은 경험이 가지는 의미는 뭘까요?
추 멘토는 다음과 같이 설명합니다. "만들기를 잘 못한다고 주눅들
필요 없어요. 도구를 사용해 뭔가를 최선을 다해 만들어 보는 경험을
해보세요. 그럼 훗날 정말 괜찮은 아이디어가 떠올랐을 때 이렇게
생각하게 돼요. '그때도 했는데, 지금이라고 못할까?' 이렇게 도구를
익힌 경험은 여러분에게 자신감을 줄 거예요. '뭔가 만들 수 있다'는
자신감 말이죠."
평소에도 이것저것 만들기를 좋아하는 효섭이는 도구 사용법을 계속
배울 거란 얘기에 "아싸!" 하고 소리쳤죠. 효섭이는 칼・전선・모터
같이 잘 다루는 도구들을 응용해 발명도 해봤대요. "참치캔의 뚜껑이
날카롭잖아요. 그리고 모터는 계속 원을 그리며 회전하죠. 이 둘을
가지고 회전톱을 만들면 어떨까 하는 생각이 떠올랐어요." 시윤이는
메이커 프로젝트를 통해 청소하는 RC카를 만들 예정이라는데요.
방과후 수업시간에 로봇 만들기를 배웠던 게 계기가 됐다고 해요.
3
도구가 주는 '만들기 자신감'
영 메이커 프로젝트 39
Maker Education Korea
"수업시간에 전선과 모터로 장치를 만드는 걸 꾸준히 해왔어요. RC카
만들기도 문제없을 것 같은데요?"
칼질하는 요령까지 익힌 메이커들은 모두 집 만들기에 대한 의욕이
커진 듯했습니다. 상자 위에 칼을 대고 서둘러 사각형 창문과 대문을
뚫으려는 친구들이 많았죠. 추 멘토는 다음과 같이 조언했습니다.
"칼질하기 전에 종이에 설계도부터 그려보세요. 집의 전체적인 모양이
어땠으면 좋겠는지, 창문과 문은 어디쯤 있었으면 좋겠는지 등에 대해
충분히 생각해보세요. 멘토들에게 '이렇게 만들어도 되나요?'라고 허락
받을 필요는 없어요."
하지만 막상 설계도를 그리려고 하면 뻔한 생각밖에 안 떠오릅니다.
좀 색다른 생각을 할 수 있는 방법은 없을까요? 박세영 멘토는 다음과
같이 말합니다. "그냥 떠오르는 생각을 자유롭게 적어보세요. 황당하고
비현실적인 얘기도 좋아요." 왜냐하면 프로젝트 내내 그 비현실적인
구상을 현실로 만들 수 있는 방법을 계속해서 찾아 나가기 때문이죠.
열쇠는 '협동'에 있습니다. 프로젝트 내내 메이커들은 친구들 앞에서
자신의 계획을 발표하고 이에 대한 피드백을 받는 과정을 거칩니다.
어떤 부분이 좋은지, 뭐가 부족한 지에 대해 얘기를 듣는 것이죠.
때로는 영메이커 프로젝트 페이스북 페이지에 이를 올리고 댓글로
피드백을 받기도 합니다. 이러한 과정에 대해 박 멘토는 다음과 같이
말하죠. "친구들에게 좋은 점, 보완할 점 등에 대해 듣다 보면 '이걸
이렇게 만들어야겠다'는 방법이 점점 구체적으로 떠오르기 시작할
거예요. 많은 친구들과 함께 내가 가진 고민을 풀었다는 경험 역시
소중한 추억이 되겠죠."
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 40
이날도 메이커들은 조별로 모여 앉아 함께 집을 만들었습니다.
효섭이는 영석이가 키보드를 치는 것을 도와줘서, 가은이는 예음이가
칼질과 글루건 사용을 도와줘서 보다 쉽게 만들기에 집중할 수 있었죠.
기성이는 "친구들이랑 같이 하는 것은 뭐든 좋다"고 말했습니다.
"어른들은 제가 하는 일을 대신해 주려고 해요. 반면 친구들은 옆에서
용기를 주죠. 덕분에 저 스스로도 잘할 수 있다는 자신감이 생겨요."
지민이도 맞장구를 칩니다. "친구들이랑 같이 하면 제가 전보다
훨씬 성장한 것 같은 느낌이 들어요. 친구들이 아이디어를 내면
저도 아이디어가 떠올라요. 친구들 작품을 보며 만드는 방법도 훨씬
구체적으로 생각할 수 있고요."
이번에는 영메이커들과 함께 센터 1층에 위치한 메이커스랩 'Idea
Factory 강원 공과대학 공용 장비센터'를 방문했습니다. 메이커
활동에 필요한 다양한 장비들과 메이커들을 도울 전문가들이
일하는 곳이에요. 눈에 띈 것은 죽 늘어선 3D 프린터들이었죠.
이날 메이커들은 3회차 프로젝트 때 만들었던 명찰을 3D 프린터로
인쇄했습니다. 초보자도 쉽게 다룰 수 있는 3D 모델링 프로그램인
틴커캐드(TinkerCad)를 이용해 3차원 설계도를 만든 다음 '인쇄'
버튼을 누르면 끝이에요.
한쪽에는 '3D 스캐너'가 놓여있었습니다. 3D 스캐너는 사물・사람 등
입체적인 대상의 형태를 읽은 다음 그것의 3차원 형상을 설계도 형태로
모니터 화면에 띄워줍니다. 스캐너가 문서를 읽은 다음 이를 그대로
모니터 화면에 띄우는 것처럼 말이에요. 실제로 다양한 3D 프린터
작품이 전시된 전시장에는 누군가의 얼굴을 그대로 본따 만든 작품도
있었죠.
이처럼 클릭 몇 번이면 뭐든 뚝딱 만들어내는 장비들이 가득한
이곳에서 영메이커들은 자신의 제품을 완성해 나가겠죠. 각종 공구
활용법까지 섭렵한 이들은 똘똘 뭉쳐 과연 어떤 물건들을 만들어
낼까요?
영 메이커 프로젝트 41
Maker Education Korea
<영메이커 교육일지>
4-5주 아이디어에 맞는 재료 찾기
인천대 무한상상실 팀
4주차 활동에서는 아이디어에 맞는 재료를 찾고 3D 프린팅 및 기자재
교육이 있었다. 무한상상실에서 사용할 수 있는 다양한 기자재를
소개하고 작품을 만들 때 필요한 부품들을 찾아봤다. 다음으로 3D
모델링 교육과 함께 자신의 이름이 들어간 명함을 만드는 활동을
진행했다. 서영이는 “한 번 해보고 싶었던 123D 프로그램을 써봐서
재밌고 좋았고, 앞으로 유용하게 사용해야겠다”고 소감을 말했다.
그런 서영이에게 임상현 멘토는 ‘싱기버스’ 사이트에 들어가 다양한
아이템을 찾아보라고 피드백했다. 한편, 시현이는 빨리 아두이노
RC카를 만들고 프로그래밍하고 싶다며 설레는 마음을 감추지 못했다.
5주차에는 설계 및 디자인 과정에서 소홀할 수 있는 기계의 원리를
이해하고 실습하는 시간을 가졌다. 먼저 재료 및 기계의 요소와
전기의 이해를 설명하고 팀별로 골드버그 장치를 만들어 테스트했다.
골드버그 장치를 연결해 하나의 큰 장치를 만들어보고 스토리가 있는
골드버그 장치도 만들었다. 민재는 “골드버그 장치를 만들다보니
재미있었다며 앞으로도 이런 활동을 하면 좋겠다”고 말했다. 도영이는
“골드버그 장치 만드는 게 생각보다 어려워 힘들었지만 모둠원과
협력하는 과정에 있어 좋은 경험이 되었다”고 소감을 밝혔다.
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 42
<영메이커 교육 TIP>
다은 쌤의 3D프린터 기초 특강
3D 프린터를 활용해 출력물을 만드는 과정
① 만들고 싶은 출력물의 STL파일을 구한다.
3D 프린터를 사용해 출력물을 만들려면 출력물의 형태가
하나의 덩어리로 저장된 STL파일이 필요해요. STL파일은
본인이 직접 모델링해서 만들 수도 있고 또는 사이트에서 다른
사람들이 만든 파일을 사용할 수도 있죠. 국내 사이트로는
메이커스 앤(www.makersn.com), 해외 사이트로는
싱기버스(www.thingiverse.com)를 참고하세요.
② STL파일을 3D 프린터가 이해할 수 있도록 슬라이싱한다
STL파일 그대로 사용하면 좋은데, 3D 프린터는 STL파일을
인식할 수 없어요. 왜냐하면 3D 프린터는 데이터를 층층이 쌓아서
3D 모델을 완성하는데, STL파일은 하나의 덩어리로 된 데이터만
가지고 있기 때문이죠. 그래서 STL파일을 3D 프린터가 읽을 수
있도록 슬라이싱 해야 하죠. 대표적인 슬라이싱 프로그램으로는
큐라(www.ultimaker.com)가 있어요.
③ 슬라이싱한 파일을 3D 프린터로 출력한다
이렇게 슬라이싱한 파일을 저장해 3D 프린터로 넘겨 출력하면
됩니다. 3D 프린터는 안정화된 기계가 아니에요. 좋은 출력물을
얻기 위해서는 손이 많이 가죠. 재료에 따라서 온도를 다르게
하거나 형상에 따라서 출력 속도를 조절해야 좋은 결과물을 얻을
수 있어요. 여러 번 연습해 출력에 관한 노하우를 습득하는 것이
중요해요.
모델링 프로그램을 이용해 STL파일 만들기
STL파일 만드는 방법을 알아볼게요. STL파일은 3D 모델링
프로그램을 통해 만들 수 있어요. 예전에는 3D 모델링 프로그램이
어렵고 비싸 전공자가 아니면 다루기 힘들었어요. 하지만 최근
메이커 문화가 확산되면서 무료로 누구나 쉽게 사용할 수 있는
프로그램이 많아졌죠. 오늘 소개할 3D 모델링 프로그램은
틴커캐드(tinkercade)에요. 틴커캐드는 인터넷상에서 사용하는
것이라 인터넷이 되는 곳이면 어디서든 작업할 수 있는 장점이
있죠.
① 가입하기
틴커캐드 사이트(www.tinkercade.com)는 모두 영어로 되어
있어요. 영어에 자신 없다면 크롬에서 사이트를 열어보세요.
자동번역 기능이 있어 한글로 번역해 주거든요. 크롬으로
들어갔는데도 한글이 안 뜬다면 번역이 필요한 영어 문장에
마우스를 놓고 오른쪽 클릭을 눌러보세요. 그럼 한글로
번역하기가 보일 겁니다. 사이트를 열었다면 e메일 주소로
가입하세요. 13세 미만의 어린이들은 부모님 e메일로 사이트 가입
동의 e메일이 가니깐 참고하세요.
② 메인화면
틴커캐드 사용방법을 알아볼게요. 처음 가입하면 축하 화면이
뜨는데, 여기서 왼쪽 상단 틴커캐드라고 영어로 적힌 곳을
눌러 메인으로 들어가세요. 메인 화면에서 크리에이트 뉴
디자인(creative new design)이라고 적힌 파란색 버튼을 누르면
워크 플랜(work plan)이 뜹니다. 그림을 그리는 스케치북 같은
곳이죠. 3D 모델링은 3D로 그림을 그리는 건데, 우리는 2D 평면
모니터로 보고 있죠. 그래서 3D 모델링 작업을 할 때는 마우스를
사용해 공간감을 익히는 것이 중요해요. 마우스 오른쪽 버튼을
누른 상태로 화면을 이리저리 움직여보고 마우스 스크롤을
이용해 확대・축소도 해보세요.
③ 모양 만들기
모양을 만들 때는 더하기와 빼기를 생각하면 쉬워요. 더하기는
덩어리와 덩어리를 붙여서 모양을 만드는 것이죠. 빼기는 원하지
않는 부분을 제거해 모양을 만드는 거고요. 메인화면 오른쪽 상단
검은색 육면체 모양을 클릭해 보세요. 화면 왼쪽으로 알록달록한
도형들이 쭉 나오죠? 그 도형을 워크 플랜에 가져오면 3D
모델링이 됩니다. 참 쉽죠? 그런데 원하는 모양을 만들려면 화면
상단의 있는 여러 도구들을 기능을 공부해 만들어야 하죠. 원하는
모양을 만들었다면 STL파일로 저장하세요
영메이커 프로젝트
Step 3 | 설계하기와 만들기
- 메이커 스페이스 활용하기
- 만들기
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 44
1
메이커 스페이스
“나랑 같이 레이저 커터실에 갈 사람?”
“내가 갈게. 다른 사람이 만드는 걸 보면, 아이디어가 생각이 날 지도
모르니깐.”
간지러운 곳을 알아서 긁어주는 일명 ‘로봇 팔 효자손’을 제작하고 있는
5학년 우진이가 큰 소리로 말하자, 6학년 민성이가 손을 번쩍 듭니다.
민성이는 뭔가 특별한 물총을 만들고 싶은데 방법이 떠오르지 않아
골머리를 앓는 중이죠. 민성이 뒤로 자동으로 움직이는 의자를 만드는
4학년 규림이, 축구화 겸용 운동화를 만드는 중학교 1학년 형진이가
따라나섰습니다.
레이저 커터 앞으로 하나둘 아이들이 모이자, 과학관 조춘익 연구사가
레이저 커터 작동법과 유의점에 대해서 설명을 시작합니다. “레이저
커터는 레이저를 이용해 모양을 만들어 내는 기계입니다. 기계와
연결된 컴퓨터를 활용해 원하는 모양을 만들고 실행을 누르면
레이저가 나와 태우는 방식으로 모양을 만들죠. 조작이 간단해 누구나
쉽게 사용할 수 있지만, 실행 순서를 지키지 않으면 불이 날 수 있으니
조심해야 해요.”
아이들 스스로 커다란 기계를 작동해 원하는 것을 만들고 있는 이곳은
국립과천과학관 안에 위치한 무한상상실(Idea Factory)입니다.
아이디어를 실제로 제작해 볼 수 있는 창작 공간이죠. 입체적인 물건을
만들 수 있는 3D 프린터부터 플라스틱・나무・금속 등을 드릴로 깎아
물건을 만드는 CNC 라우터실까지 물건을 만들 수 있는 여러 디지털
기계들이 마련돼 있습니다. 영메이커 프로젝트 과천 팀은 이곳에
영 메이커 프로젝트 45
Maker Education Korea
둥지를 틀었습니다.
박영준 멘토는 “과학관에는 여러 디지털 기계들이 많아 직・간접적으로
물건을 만드는 과정을 경험할 수 있어요. 이 경험이 만드는 과정을
구체화할 수 있는 힘을 길러주죠. 또 어른・아이 구분 없이 함께
작업하는 환경은 아이들의 시야를 넓히는 데 도움이 됩니다"라며 과천
팀의 장점을 꼽았습니다.
무한상상실을 둘러본 후, 다시 찾은 강의실에는 컵케이크 차를 만들고
있는 5학년 선우가 차의 하단 틀을 제작하고 있습니다. 능숙한 솜씨로
전동드릴을 다루며 작업 중이죠. 언제 나타났는지 규림이가 옆에서
작업을 도와주고 있습니다.
움직이는 의자를 제작 중인 규림이는 프로토타입으로 제작해 본
의자를 실제 사이즈로 제작하기 위해 고민 중이에요. 상자와 우드락을
활용해 만든 프로토타입은 작은 모터만으로도 작동이 가능했는데,
실제 크기로 만들 생각을 하니 앞이 깜깜했습니다. 얼마나 강력한
모터가 필요한지, 사람이 앉아도 안전하게 움직이려면 어떤 장치가
추가돼야 하는지 궁금한 것 투성이었죠. 그러던 중, 선우 언니의
작업을 도와주며 영감이 떠올랐습니다. “의자에 바퀴를 달고 모터로
움직이면 되지 않을까 생각하고 있었는데, 선우 언니의 작업을 보면서
사람이 앉으려면 균형이 중요하다는 생각이 들었어요. 그래서 다음
시간에는 의자를 분해해 균형이 맞는 높이를 찾아보려고요.” 강진영
멘토는 “처음에는 자기 작업에만 몰두하던 아이들이 시간이 지날수록
다른 아이들의 작업에도 참여한다”며 “이 과정을 통해 자연스레
공유와 협력의 가치와 방법을 배우게 된다”고 설명합니다. 자동으로
감기는 밴디지 보관함을 만들고 있는 6학년 영상이는 “여기에 오면
친구들이랑 떠들면서 자유롭게 만들고 싶은 것을 만들 수 있어서
좋다”며 “토요일이 기다려진다”고 말했죠.
영메이커 프로젝트 수업에는 학년 구분이 없습니다. 초등학교
저학년부터 고등학생까지 다양한 아이들이 모여, 각자 기획한
프로젝트를 수행하고 있죠. 이런 수업이 가능한 이유는 메이커 교육이
모두가 똑같은 과정을 배우는 일방적인 수업이 아니라, 각자가 기획한
것을 스스로 배우는 프로젝트 베이스 수업이기 때문입니다.
메이커실천교육을 이끌고 있는 이지선 숙명여대 교수는
“기획・제작・완성에 이르는 모든 과정을 학생들이 주도하면서 스스로
문제 해결 방법을 찾고 작품을 보완하면서 창의력과 도전 정신, 문제
해결 능력을 키울 수 있다”고 설명합니다. 대단한 제품을 만드는 게
목표가 아니라 아이들 스스로 처음부터 끝까지 하나의 프로젝트를
실천하는 과정 자체가 융합교육이자 창의교육이라는 것이죠.
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 46
영 메이커 프로젝트 47
Maker Education Korea
<영메이커 교육 TIP>
메이커 스페이스를 소개합니다.
메이커 스페이스는 물건을 만들기 위해 필요한 3D 프린터,
레이저 커터 같은 장비를 갖춘 공간으로 메이커들의 기지 같은
곳입니다. 설계 작업까지 맞췄다면 가까운 메이커 스페이스를
찾아가 직접 제작해보는 것도 좋은 경험이 될 것입니다.
국립과천과학관 무한상상실
상상을 현실로 만들 수 있는 공간입니다. 3D
프린터부터 3D 스캐너 레이저 커터 같은 장비
사용법을 배우고 실제로 사용해 나만의 창작물을
만들 수 있죠. 친구들과 함께 작업할 수도 있고
전문가에게 노하우를 배울 수도 있습니다. 위치는
지하철 4호선 대공원역 6번 출구 바로 앞입니다.
오전 9시 30분부터 오후 5시 30분까지 이용
가능하며, 요금은 어른 4000원, 어린이 2000원.
휴관일은 매주 월요일.
문의 02-3677-1500
홈페이지 sangsangmaker.kr
주소 경기도 과천시 과천동 758
성수 메이커 스페이스
사물인터넷(IoT) 제작자를 위한 시설이 잘 갖춰진
곳입니다. 제작체험 관련 워크숍이 활발하죠. 또
CNC라우터(조각기)나 3D 프린터 같은 장비의
기초교육을 받을 수 있습니다. 매달 열리는 특별
교육프로그램도 흥미롭습니다. 위치는 지하철
2호선 성수역 2번 출구에서 약 300m 거리에
있습니다. 휴관일은 주말과 공휴일. 이용시간은
오후 1시에서 9시. 공간 및 장비 이용요금은 모두
무료.
문의 02-2115-0503
홈페이지 makerspace.tistory.com
www.facebook.com/ssmakerspace
주소 서울시 성동구 성수이로22길 37
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 48
팹랩-서울(fablab-seoul)
팹랩은 디지털 제작 실험실(DIGITAL FABRICATION
LABORATORY)의 약자입니다. 팹랩은 모든
사람에게 열려있습니다. 3D 프린터 등 총 16종류의
장비를 이용할 수 있죠. 위치는 지하철 5호선
을지로4가역 3번 출구에서 400m 거리입니다.
세운전자상가로 검색해서 찾아가도 좋습니다.
세운전자상가 안에 있거든요. 휴관일은 주말과
공휴일. 이용시간은 오전 10시에서 오후 6시.
장비당 이용 요금이 다르니 홈페이지를 참조하는 게
좋습니다.
문의 070-7743-0806
홈페이지 www.fablab-seoul.org
www.facebook.com/fablabseoul
주소 서울시 종로구 청계천로 159 세운전자상가
가동 510호
콘텐츠 코리아 랩
영상 관련 메이커들의 놀이터이자 연구실입니다.
카메라, 조명 같은 스튜디오 장비들을 대여해
사용할 수 있죠. 또 3D lab장비도 빌릴 수 있는데,
아주 아주 신기합니다. 메이커들이 실력을 발휘할
수 있는 메이커스 리그 같은 공모전도 활발하게
열리는 곳입니다. 위치는 지하철 1호선 종로5가역
2번 출구에서 이화사거리 방면으로 800m거리에
있습니다. 휴관일은 공휴일(주말 제외). 이용시간은
오전 9시부터 오후 10시. 이용요금은 모두 무료고
예약은 필수죠.
문의 02-2161-0000
홈페이지 www.ckl.or.kr
주소 서울시 종로구 대학로 57 홍익대 대학로
아트센터 2 10 14 15층
영 메이커 프로젝트 49
Maker Education Korea
서울시 디지털 대장간
메이커 문화 확산과 창업활성화를 꿈꾸는 아이디어
공작소입니다. 기초교육부터 심화교육까지
다양한 프로그램을 운영하고 있어 내 수준에
맞는 프로그램을 고를 수 있습니다. 또 매주
화・목요일에는 전문가와 1:1상담이 가능합니다.
지하철 1호선 용산역 3번 출구 600m거리에
있습니다. 휴관일은 매주 월요일과 일요일.
이용시간은 오전 9시부터 오후 10시. 이용요금은
모두 무료고 예약 필수.
문의 02-718-9966
홈페이지 www.digital-blacksmithshop.com
주소 서울시 용산구 청파로 112 나진상가
국립현대미술관 무한상상실
미술 콘텐트 중심의 메이커스페이스입니다.
어린이와 청소년 대상 강좌가 많이 개설돼
있죠. 3차원 영상미술, 조명미술, 3D 프린터를
활용한 디지털 미술, 드론 등에 관심이 많은
학생에게 특히 유용합니다. 각종 디지털 장비를
활용해볼 수 있고 내 아이디어를 등록해 사람들과
공유할 수도 있습니다. 위치는 지하철 3호선
안국역 1번 출구에서 800m 거리에 있습니다.
경복궁 건너편이죠. 휴관일은 매주 월요일.
이용시간은 오전 10시에서 오후 6시. 이용요금은
4000원입니다.
문의 02-3701-9606
홈페이지 goo.gl/cG0MKq
주소 서울시 종로구 삼청로 30
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 50
경기창조경제혁신센터
IT 게임 차세대 통신 등 특화산업 분야의 스타트업
및 벤처기업과 중소 중견기업을 육성하는
곳이다. 이노베이션룸 5G Lab 게임SW Lab IoT
클라우드 Lab 등의 시설이 갖춰져 있으며 누구나
이용 신청이 가능하다.
문의 031-8016-1102
홈페이지
ccei.creativekorea.or.kr/gyeonggi/main.do
주소 경기도 성남시 분당구 삼평동 629
판교테크노벨리내 공공지원센터 1・5층
서울혁신파크
사회문제를 해결하고자 하는 혁신가와 시민이
서로의 경험을 연결하고 실험하는 공간으로
2015년 4월 문을 열었다. 혁신을 체험하는
특성화 공간, 사회문제의 해법을 연구하는
업무공간・서울의 역사가 한곳에 보이는 역사 공간,
청년과 시니어라면 누구나 목소리를 낼 수 있는
세대 공간, 혁신가와 시민들이 교류하는 연결 공간,
미래를 꿈꾸는 어린이를 위한 공간 등으로 나눠져
있다.
영 메이커 프로젝트 51
Maker Education Korea
서울이노베이션팹랩
서울혁신파크 내 메이커 스페이스.
평판플로터・FDM 3D 프린터・레이저 커터・CNC 등
여러 디지털 도구들을 갖추고 있다. 작업 공간과
수공구 전동공구는 예약만 하면 누구나 무료로
사용이 가능하다.
문의 02-6365-6835
홈페이지 www.facebook.com/makerpark19
주소 서울시 은평구 통일로 684
캠퍼스디
40년 된 물류창고를 개조해 만든 곳.
디자이너 건축가 예술가 메이커 같은 ‘제작자’들을
위한 공간이다. 사람이 모여 프로그램을 만들고,
그 프로그램이 활발히 공간을 채운다는 3가지
개념(커뮤니티 프로그램 스페이스)을 기본으로
한다. 공간은 크게 제작에 대한 교육 토론 연구를
할 수 있는 사무공간과 아이디어를 구체화하는
제작 공간(메이커 스페이스)으로 나뉜다. 제작
공간에는 CNC 레이저 커터 3D 프린터 목공장비
등이 구비돼 있다.
문의 02-2677-0930
홈페이지 www.campusd.org
주소 서울시 영등포구 양평로21길 20
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 52
강원창조경제혁신센터
2015년 5월 11일 출범한 강원 지역 스타트업,
중소기업, 예비 창업자를 지원하는 미래창조과학부
산하의 정부기관이다. 센터가 위치한 강원대학교
한빛관 1층의 '아이디어 팩토리'는 메이커들을
위한 팹랩이다. 3D 프린터・레이저 커터・소형
CNC・3D 모델링 컴퓨터 등의 장비가 마련돼
있고 2명의 전담인력이 일하고 있다. 정규
교과목(캡스톤디자인・종합설계・창의설계・졸업논문
등)과 연계한 학생 지원, 창업동아리의 시제품 제작
지원 등 사업도 하고 있다.
문의 033-248-7900
홈페이지
ccei.creativekorea.or.kr/gangwon/main.do
주소 강원도 춘천시 효자동 177 (강원대학길1
보듬관 2층)
인천대 무한상상실
2014년 8월 열렸다. '아이디어 샘터' '3D 공작실'
'R&E 탐구실' 등 18개 실 660㎡ 규모로 3D 프린터,
레이저 조작기, 천체망원경, 데이터 스튜디오 등
50여 종의 실험・가공 장치를 갖췄다. 창의력 증진
DHA 프로그램, 학생 탐구활동・아이디어 증진 교육,
아두이노를 활용한 무선 조종 장치 개발, 3D 프린터
체험・활용 교육 등 무료 교육 프로그램도 운영한다.
문의 032-835- 4151
홈페이지 incheon-idea.kr
주소 인천시 남구 석정로 165(도화동) 성지관
329호
영 메이커 프로젝트 53
Maker Education Korea
대구 K-ICT 스마트미디어센터
스마트미디어 분야 벤처기업 지원 사업을 하기
위해 2013년 만들어졌다. 대구뿐 아니라 서울과
경기에도 센터를 두고 지역 산업을 육성한다. 특히
영상 분야에 특화돼 영상 편집툴 및 3D unity 등
개발툴을 구비하고 있다. 홈페이지에서 예약 후
이용 가능하다.
문의 053-260-5451
홈페이지 smcenter.kr/daegusmc
주소 대구 동구 동대구로 489 대구무역회관 2층
동탄중앙이음터 마이랩
ICT 특화프로그램을 통해 관련 교육적 요소를
적극 활용하는 공간이다. 다양한 공구와 장비를
이용해 작품을 만들 수 있는 메이커스 연구소뿐
아니라 자유롭게 토론하고 기획하는 디자인 사고
연구소, 3D 프린터와 아두이노 등 제작 전문
기기를 사용하여 아이디어를 실제로 구현해볼 수
있는 다목적 미디어 연구소, 첨단장비 연구소 등을
갖추고 있다.
문의 031-378-7355
홈페이지 www.hs-ieumteo.org
주소 경기도 화성시 동탄대로시범길 117
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 54
“아이들은 연속적인 움직임을 계산해 계단・미로・도미노 등을 공간에
설치하죠. 그 과정서 공간에 대한 이해를 높일 수 있어요. 또 골드버그
장치에 스토리를 만들어 창작활동도 할 수 있고요.”
아이들은 속도를 내 만들기 작업에 몰입했습니다. 태양광 핸드폰
충전기를 만드는 두희는 부품을 연결하기 위해 전선을 둘러싼
고무를 벗기는 작업을, 3D 프린터와 아두이노를 활용해 미니도시를
만드는 채은이와 전자달력을 제작 중인 민재는 온라인 강좌를 따라
하며 아두이노를 마스터하고 있죠. 3D 프린터로 배구선수 피규어를
만드는 서영이는 제작 스타일이 다른 3D 모델링 프로그램을 살펴보며
자신에게 맞는 프로그램을 고르고 있습니다.
그 사이로 아이들의 작업을 유심히 살피는 멘토들이 보입니다. 메이커
교육에서 멘토는 방법을 가르치기보다 방향을 제시하는 사람입니다.
아이들 스스로 방법을 찾도록 돕는 역할을 하죠. 인천 팀은 아이디어
스케치 단계에서 1대 10 멘토링을 진행했습니다. 10명의 멘토가
아이들의 아이디어를 듣고 각자의 의견을 제시한 것이죠. 아이들은
각기 다른 멘토들의 의견을 듣고 어떤 의견을 반영할지 최종 판단을
합니다. 임 멘토는 "다양한 의견을 접한 아이들은 만드는 방법에 대한
시각이 확장된다"고 설명합니다.
인천 팀은 10명의 멘토 중 9명이 학교 선생님이죠. 중학교에서
기술과목을 가르치는 임 멘토는 영메이커 프로젝트가 선생님에게도
자극이 된다고 합니다. "학교에서 진행하는 프로젝트 수업은 주제가
“택배요!”
인천대 무한상상실 영메이커 팀(이하 인천 팀) 앞으로 의문의 상자가
도착했습니다. 상자를 열어보니 건전지, 아두이노 기판, 전선, 기어
모터, 스위치, 구리 선, 소형 발전기 등이 잔뜩 들어 있습니다. 드디어
손꼽아 기다리던 만들기 재료가 도착한 것이죠.
지난 시간, 아이들은 인터넷 오픈 마켓과 포털 사이트를 돌아다니며
자신에게 필요한 재료를 선택했습니다. 재료 특징부터 가격 비교까지
꼼꼼히 체크했죠. 임상현 멘토는 “아이들 스스로 필요한 재료를
쇼핑하면서 재료에 대한 새로운 정보를 얻을 수 있다”고 설명합니다.
필요한 재료를 챙긴 아이들은 자리로 돌아가 만들기를 시작했습니다.
인천 팀의 첫 번째 만들기 수업이에요. 그동안 인천 팀은 아이스
브레이킹 게임, 뇌 구조 그리기 활동을 통해 협력의 중요성을 배우고,
골드버그 장치 재조립 과정을 통해 기계의 움직임을 경험했습니다.
골드버그 장치는 연속적으로 일어나는 반응에 따라 움직이는
기계장치입니다. 작동 원리는 아주 복잡한데 하는 일은 단순한
기계죠. 미국의 만화가 루드 골드버그가 그린 ‘단순한 일을 복잡하게
하는 현대인’을 풍자한 만화에서 시작돼 만들어졌습니다. 미국
항공우주국(NASA)에서는 우주비행사들의 과학적 상상력과 위기 대처
훈련에 응용하기도 했죠. 임 멘토는 이 활동을 통해 "입체적인 사고를
할 수 있다"고 설명합니다.
2
만들기 시작
영 메이커 프로젝트 55
Maker Education Korea
한정적이에요. 선생님의 역량 안에서 주제가 결정되니깐요. 반면
이곳은 다양한 배경지식을 가진 멘토들이 모여 그만큼 다양한
프로젝트 수업이 가능하죠." 또 최은영 멘토는 “스스로 계획을 세우고
만드는 아이들을 보면서 학교에서 보지 못했던 새로운 모습을 보는 것
같아 교사로서 배우는 것이 많다”고 소감을 밝혔습니다.
그럼, 아이들에겐 어떤 점이 장점일까요. 최 멘토는 소통을
손꼽았습니다. “온라인 카페를 개설하고 멘토들은 물론 아이들과도
이야기를 나눠요. 게시판에 질문을 남기면 최대한 빨리 답변하려
노력하고 매주 제출하는 프로젝트 일지에 고민을 기록하면 멘토들이
손글씨로 용기를 북돋거나 조언을 남겨주죠.” 민재는 멘토들과의
만남이 "새롭다"고 말합니다. "멘토 선생님들과는 언제나 연결돼
있다는 느낌이에요. 만들다 궁금하거나 힘든 점이 있으면 전화나
온라인 게시판으로 언제든 얘기할 수 있으니까요. 제가 생각한
선생님의 이미지는 '어렵다' '딱딱하다'인데, 여기 멘토 선생님들에겐
따뜻하고 친절한 느낌을 받아요. 덕분에 프로젝트에도 빠지지 않고
있어요."
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 56
<영메이커 교육일지>
5-16주 스스로 만들기
경기창조경제혁신센터 팀
이번 주는 설계와 프로토타이핑을 중점적으로 진행할 예정이다.
고등학생들이 시험기간이 다가오자 참여가 어려워졌다. 당초 계획은
아이들이 설계를 구체적(실제 크기, 재료, 기능, 모양 등 세부 작성)으로
하고 멘토 2~3명과 대화를 나눈 뒤, 프로토타이핑을 넘어가도록 하는
것이었는데, 옆 친구들이 설계 후 프로토타이핑을 바로 해 보는 것을
보더니 너도나도 일단 만들어보기 시작했다.
어린 학생들일수록 ‘설계’ 경험이 부족하다는 것을 알 수 있었다.
전체 크기는 어느 정도 일지, 어떤 재질로 만들고자 하는지, 기존
제품과 무엇이 다른 것인지, 멘토들이 적절한 질문을 던져주는
것이 중요하다고 느꼈다. 물론 제작방법이나 재료에 대한 직접적인
가이드를 하는 것은 아니더라도 학생들이 고려해 볼 만한 요소들을
질문을 통해 자극을 줄 필요는 있다는 생각이다.
한 친구에게 드론을 어느 정도 크기로 만들려고 하는지 묻자 23cm라며
집에 있는 드론이 그 정도 크기라고 했다. 그렇다면 날개 크기는 어느
정도 되면 좋겠냐고 하자, 집에서 측정해 오겠다고 했다. 기존 제품을
그대로 만들기보다는 ‘너만의 드론’을 만드는 것이 더 좋을 것이라고
이야기하고 조금 더 구체적으로 생각해 보도록 권장했다. 접이식
보드를 만들겠다는 친구에게는 보드를 타는 동안 접혀서 다치진
않을지 우려 사항을 물었다. 그러자 옆에 있던 친구가 “고정핀을
넣었다 뺐다 하여 타는 동안 접히지 않도록 할 수 있지 않을까” 하고
아이디어를 공유하기도 했다. 설계도에는 화분만 그려놓고 LED 꽃을
만들겠다고 프로토타이핑으로 바로 들어간 친구에게는 꽃까지 전체
크기는 어느 정도로 고려하고 있는지, 꽃잎은 어떤 재질로 만들면
좋을지, 몇 송이 정도 만들 예정인지 몇 가지 질문을 던지고, 말로
표현한 것들을 설계도에 담아 볼 것을 요청했다. 레고는 뚝딱 잘 만드는
친구가 평면 설계도에 입체를 표현하는 것은 매우 어려워하기도 했다.
Top view, Front view를 표현하는 것을 너무 어려워해서, 지나가는
자동차를 여러 각도에서 관찰할 것을 요청했다.
‘영메이커 프로젝트’가 학생에 대한 관여도를 최소화하고, 학생들이
질문할 때만 필요한 방법 등을 가이드할 수 있도록 지원하는
것을 목표로 했기에 얼마나 관여하고, 어떤 질문을 적절하게
영 메이커 프로젝트 57
Maker Education Korea
던지며 동기부여 및 연상을 할 수 있도록 도와야 할지 프로그램을
진행하면서도 수차례 자문하게 됐다.
긍정적이었던 것은 아이들 모두 프로토타이핑 단계이긴 하지만 아주
집중해 작품을 구체화하면서 만들고 있다는 것이다. 프로그램이 거의
끝날 무렵 조별 메이커 카트에 만든 프로토타이핑 작품을 싣고, 5층에
가져다 놓고, 함께 청소도 했다. ‘영메이커’ 친구들 중에는 바르고,
해맑고, 리더십이 있고, 메이킹을 할 때 눈이 반짝이는 멋진 학생들이
많다.
참 긴 여정인데 어느새 반이 지난 7회차 활동 날. 지난 시간에 이어
프로토타이핑과 재료 탐색을 했다. 멘토들은 전문 분야를 나누어
학생들이 재료를 찾는데 도움을 주기로 했다.
드론을 만들기로 했던 친구들은 프로토타이핑 드론보드로 날리면서
놀기도 하고, 높낮이 & 기울기 조절 책상을 만들기로 한 친구는
프로토타이핑을 아주 크고 멋지게 뚝딱뚝딱 잘 만들었다. 나무
자르기도 해보고, 재료를 구입할 링크를 찾아 멘토에게 전달하기도
했다. 어디서 재료를 구할 수 있을지 난감해 하는 학생들도 있었지만
시간을 좀 더 가져보기로 했다.
12시 경 청소와 OPP를 시작하자 아이들 모두 자연스럽게 청소를 함께
열심히 하는 모습이 대견했다. OPP는 프로젝트 다이어리를 나눠주고
작성하도록 했는데, 역시나 생각을 표현하는 것에 대해 어려움을
느끼는 모습이다. 짧게 답한 내용을 확인하면서, ‘잘 만든다고 되어
있는데, 다음 시간에는 무엇을 다르게 해 보고 싶은 거니?’ 질문하면,
말로는 설명을 아주 잘한다.
그래서 방금 설명한 것을 적어보도록 권장한다. 아직 아이들이 ‘기록’과
‘표현’의 중요성을 체감하지 못하는지라 OPP를 스스로 하도록 하는
것이 쉽지는 않다. 이것 역시 16주 동안 고민해야 할 장기적인 과제다.
“아직 반이나 남았어? 벌써 반이나 지났어?” 어느 쪽일지 모르겠으나,
멘토들, 학생들 모두 지치지 않고 끝까지 즐겼으면 좋겠다. 화이팅!
8회차 땐 센터에 가기 전 희윤이와 작품에 대해 대화를 나눴다.
희윤이에게 오늘은 무엇을 만들 거냐고 묻자 ‘아무래도 움직이는
자동차는 너무 어려운 것 같아요’라고 답했다. 움직이는 자동차를
만들기 위해 무엇을 해야 될지 물으니 필요한 것이 무엇인지 대답은
하지만 방법을 몰라 시무룩한 모습이었다. 희윤이에게 거창한 것을
만들기보다 스스로 만들어 보는 것의 의미를 상기시켜 주니 3시간 동안
나무젓가락으로 뭔가 입체 형태 만들기를 시도했다.
희윤이처럼 ‘못 할 것 같다’는 이야기를 가장 많이 들었던 날이었다.
각도와 높이 조절이 가능한 책상을 만들겠다던 해린이는 재료도
비싸고, 어렵다고 좀 쉬운 작품으로 바꿔보는 게 좋겠다는 아버지의
말씀에 설득을 당했다고 말했다. 지난 6주간의 영메이커 워크숍에서도
경험한 바와 같이 ‘발명반’ 출신 해린이는 매번 아이디어・설계까지는
경험해 보았지만 한 번도 직접 만들어 본 적은 없었기 때문에 실제
작품을 만들어 가는 과정에서 어려움을 많이 느꼈다.
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 58
노인・어린이・장애인 등 구체적으로 도움을 주고 싶은 대상자를 정해
같이 생활도 해보며 깊게 관찰해야 그들이 필요한 무언가를 만들 수
있을 것 등이다.
서류 작성 팀과는 동아리 소개, 지원 동기, 확산 방법 등에 대해서
간단하게 이야기 나누고, 지원 동기를 위해 몇몇 학생에게 ‘동아리를
가입한 본인만의 특별한 스토리가 있는 경우’를 물었다. 고1 학생이
‘기계에 관심이 많은데 중학교까지는 설계만 해 봐서 직접 만들어 보고
싶었다’고 했다. 또 다른 고1 학생이 ‘동생이 장애가 있는데 도와주고
싶어서’라고 하자 순간 다 같이 숙연해졌다.
만약 신청 양식에 본인 이야기를 싣는 것이 불편하다면 제외해도
된다고 했으나, 학생은 괜찮다고 말했다. 모든 발명과 기술의 발전은
‘필요’에 의해서 생긴다. 이 학생들이 ‘세상의 변화’를 만들어 갈 수
있도록 씨앗을 틔우는 계기가 되었으면 좋겠다.
실제 사이즈로 만드는 것이 비용이 많이 든다면 좀 작게 만들어 기능만
구현해 보는 것은 어떨지, 잘 만드는 것이 중요한 것이 아니라 한번
만들어 보는 경험이 가장 중요한 것이라고 이야기를 나누고 해린이
아이디어가 좋으니 끝까지 해 보자고 이야기했다. 3시간 동안 열심히
인터넷 사이트를 검색하더니 ‘제가 만들려고 하는 높낮이 조절 책상이
이미 있어요’ ‘다리 높낮이 조절할 수 있는 나무 블록을 안 팔아요’
하며 자꾸 안 되는 이유를 찾으려고 했다. 그런 해린이에게 옆 친구의
프로토타이핑을 보여줬다.
해린이는 경첩이 3단계로 조절되는 것을 찾기 힘들다고 했는데, 책상
거치대 각도를 조절할 수 있도록 바닥에 거치대를 고정시킬 수 있는
장치를 수수깡으로 구현한 것이었다. 네가 생각하고 있는 게 쉽지
않다면 다른 방법이 무엇이 있을지 생각해 보는 게 좋겠다고 이야기해
줬다. 영메이커 프로젝트 기간이 길어야 하는 이유는 아이들 스스로
시행착오를 겪으며 다음 단계로 넘어 갔을 때 엄청난 성취감을 맛보고
다음에 다시 도전하고 싶은 용기를 키울 수 있기 때문이다.
드론 팀도 마찬가지였다. 23명의 초・중학생 중 6명이 드론 팀인데,
대부분이 멀티미디어로 드론을 접했거나 집에 드론이 있어서
내가 만드는 무엇인가가 하늘을 날 수 있었으면 좋겠다는 막연한
생각이었다. 재료를 사기 전에 드론에 대한 이해를 돕는 것이 좋겠다고
판단, 한 멘토께서 드론 기초 강연을 해 주셨다.
재료가 준비된 학생들은 바로 만들기 시작했다. 밤길에 안전할 수
있도록 LED 불이 들어오는 신발을 만드는 하랑이, 접이식 보드를
만든다고 하는 본준이가 뚝딱뚝딱 톱질까지 하며 잘 만들어 갔다.
메이킹으로 들어가니 과감하게 뭔가 만들어 가는 아이들이 기특하다.
메이킹이 진행되는 동안 5층 고등학생 그룹에 들렀다. 2개 팀으로
나누어 ‘2017 초・중・고 프로젝트형 메이커 동아리 지원사업’ 제안서를
준비하고 있었다. 1개 팀은 영상을 만들고, 나머지 1개 팀은 필요한
서류를 준비한다. 동아리의 비전은 ‘우리의 힘으로, 기술로 바꾸는
세상의 변화’다. 동아리 활동은 리서치・에어로스페이스・메이킹의 총
3개 팀으로 이루어진다. 리서치 팀은 기존에 곤충・화학 등을 연구한
적이 있고, 에어로스페이스 팀은 올해 캔위성을 만들어 보려고 하고
작년에 화학연료를 만들어 보았다고 했다.
메이킹 팀은 로봇을 만들어 봤고, 올해는 사막화 방지 식물에 대한
그림을 보여 주었다. 동아리의 비전에 맞도록 일관성 있는 메시지가
담기는 것이 좋겠다고 이야기하고, 몇 가지 질문을 했다. ‘사막화 방지
식물을 만들어 어디에 둘 것인가?’ ‘제작비를 얼마로 예상하는가?’ ‘그럼
몽고에서 식물당 20만 원짜리를 사려고 할까?’ 등의 질문이다.
그리고 심재광 학생이 공유했다는 ‘200억을 날린 착한 짓’에 대해
이야기를 나눴다. 세상을 변화하는 작품을 만들고 싶다면 작품에
집중할 것이 아니라 도움을 주고 싶은 대상에 집중해야 한다.
영 메이커 프로젝트 59
Maker Education Korea
서울혁신파크 팀
계획을 구체화한 지난 시간에 이어 프로토타입을 만들어보면서 계획을
검증하고 보완하는 작업을 진행했다. 대부분 종이・나무젓가락 등을
사용해 프로토타입 만들기를 시도했다. 본격적인 메이킹은 아니지만
칼을 다루기 시작했으므로 이번 주부터 안전존을 설치하고 안전 전담
멘토를 지정했다.
아직 메이킹에 멘토들이 익숙하지 않아 어떤 안전 문제가 생길지
우려가 있었지만 사전에 유튜브 영상 등을 통해서 개별 학습을
진행하고 참여했다. 이밖에 지난주에 이어 드로잉으로 설계를
구체화하는 아이들도 있었다. 몇몇은 처음으로 3D 프린팅을 하기
위하여 기초 3D 모델링 프로그램인 틴커캐드의 학습을 시작했다.
본격적인 메이킹에 들어가기 전이지만 개인별로 과제 집중도와 열의가
차이가 많이 나기 시작해 아이별로 멘토의 세심한 접근이 필요해
보였다. 시간이 조금 흐르면 더 안정화될 것이라 보이지만 만들기를
시작한 첫날이라 아이들이 느끼는 여러 가지 형태의 막막함을
고스란히 느낄 수 있었다. 막연함을 하나하나 풀어나가는 재미를
아이들이 충분히 경험할 수 있도록 눈높이 접근이 필요한 시점인 것
같다.
두 번째 시간에는 아이들이 오는 대로 주제 영역별로 앉아 메이킹을
자유롭게 했다. 아이들마다 편차가 커서 3시간 동안 지속적인 활동을
버거워하는 아이도 있었고 꾸준히 활동하는 아이도 있었다. 정해진
타임라인 없이 스스로 진도나 시간 관리를 정해 나가는 방식이라 좋을
수도 있지만 아이들에게 익숙한 방식이 아니라 그런지 어려워하는
아이들도 있는 것 같다.
진도가 빠른 아이들은 조금 느슨하고 편안하게 진행할 수 있도록
하고 아직도 만들기 주제 선정에 확신이 없는 아이들은 좀 더 집중할
수 있도록 격려가 필요한 시점이다. 이제는 친해져서 같은 주제
영역의 아이들이 서로 의견을 나누기도 하고, 무엇보다 연령대가
높은 아이들이 동생들에게 도움을 주려고 하는 모습이 보여 흐뭇했다.
만들기 과정이 끝나고 나서 기록을 조금씩 남길 수 있도록 진행하는데,
피드백 중 처음으로 스스로 만드는 것이 너무 좋았다고 말하는 아이가
있었고, 그 진심이 느껴졌다.
프로토타입 만들기를 시작으로 개별 활동에 들어가 자신의 프로젝트에
몰입하기를 원했지만 3시간이라는 시간이 저학년 아이들에게는 한
가지만 진행하기에 어려움을 느끼는 것으로 보였다. 이에 인트로
활동을 불규칙적으로 넣어보기로 했다. 이번 주에는 LG상남도서관에서
확보한 종이회로로 LED 램프가 켜지는 I Love You 카드 만들기를
진행했다.
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 60
인트로 활동이 필요한 또 다른 이유는 지각하는 아이들이 현저하게
나타나고 있어서 동시에 무엇인가를 같이 하는 활동이 아이들에게
지각에 대한 경각심을 키워주기를 희망하는 마음이었다. LED 카드
만들기는 성공하면 바로 불이 켜지기 때문에 아이들이 만족해하며
활동을 진행했다.
재료 구매를 지원하고 있지만 실질적으로 구체적인 재료를 요청한
것은 중학생 영메이커들이 대부분이고 초등학생 영메이커들은
매우 부수적이거나 프로토타입용 재료만 요청한 상태였다. 초등
영메이커들은 프로토타입을 아직 완성하지 못하거나 프로토타입
과정에서 주제를 벗어나는 경우가 종종 있었다.
영메이커 프로젝트의 자율성이 저학년 영메이커에게는 다소 부담이
되기도 하는 것 같다. 초등학생 영메이커 중에서도 자신의 일정 관리,
스스로 학습 진행을 예정대로 잘 진행하는 아이들이 두각을 나타내기
시작해 영메이커의 소양 차이에 따라 과정의 차이가 현저하게
나타나고 있다.
영메이커 활동이 중반을 넘어서면서 집중력이 떨어지기 쉬운 때라
홀로그램 체험 활동을 인트로 활동으로 진행했다. 플라스틱 필름지를
이용해 3D 영상을 구현하는 활동으로 유튜브의 홀로그램 영상을
이용했다. 예쁜 영상이나 좋아하는 캐릭터 영상이 홀로그램이
가능하여 아이들이 흥미를 보였다. 메이킹에 있어서는 만들고자
하는 것을 다 완성해 가는 아이들도 있어 진도 편차가 크게 나타나기
시작했다.
연휴가 이어져 한 주를 쉬고 2주 만에 활동을 다시 시작했는데, 이제
아이들은 자연스럽게 앞치마를 챙겨 입고 각자 만들었던 도구와
재료들을 가지고 가서 메이킹을 시작한다. 활동이 6월 17일에 마치기로
계획돼 중간 점검의 시간을 갖기로 했다. 각자 자신이 만들기로 한
목표를 다시 한 번 살펴보고 활동이 모두 마감 기한 내에 맞출 수
있는지, 조정이 필요한지를 점검하고 계획해보기 위해서다.
영 메이커 프로젝트 61
Maker Education Korea
인천대 무한상상실 팀
5월 13일, 아이들은 주문한 재료를 확인하고 본격적인 만들기 활동에
들어갔다. 채은이는 3D 프린터로 뽑은 집을 다듬고 구체적인 모양을
설계하더니 아두이노를 어떻게 연결해야 할지 곰곰이 생각했다.
민규는 합리적이고 효율적으로 자신이 할 수 있는 것을 나눠 계획을
세웠다. 그리고 데드라인의 효과를 중요하게 생각하며 자신이 세운
기한은 일의 만족도와 진행 모두를 높게 해준다고 말했다.
자신이 생각하고 실행하고 싶던 것을 다시 한 번 정리하는 시간을
가졌다. 김성주 멘토는 민규에게 만들기는 처음 계획이 중요하고,
만들어 나가기 위해서도 중간중간의 목표와 계획이 필요하다고
말해주며 지속적으로 해나가는 것이 제일 중요하다고 조언했다.
11주차에는 만들기 일정 계획표를 작성하고 사용하는 재료의 목록을
작성했다. 3D 피규어를 후가공하는 데에 퍼티 또는 사포가 필요한
서영이는 사포를 종류별로 주문할 예정이었다. 피규어를 크게 만드는
데 무리가 있다는 판단에 작게 만들고 그 대신 움직일 수 있게 만들려는
계획을 세웠다.
복잡한 마음의 서영이에게 백성하 멘토는 아직 시제품을 해보지
않아서 1차 시제품을 출력한 후 수정사항을 고려하여 모델링할 필요가
있다고 조언을 했다. 또 어느 정도 능숙해지면 좀 더 세밀한 프로그램에
대한 연습을 하는 것도 좋다는 피드백을 줬다.
현웅이는 드론 배터리를 태양광 전지에 연결하려고 하니까 처음
계획할 땐 쉬워보였는데 점점 어려워지는 것 같다고 말했다. 하지만
어려워지는 것을 해결했을 때의 뿌듯함이 더 클 것 같다며 열정을
보여줬다.
아이들은 계속해서 만들기 활동에 몰입했다. 두희는 만든 태양광
충전기를 핸드폰에 꽂아보며 테스트하는데 충전이 되질 않았다.
문제점을 알아보니 전류가 일정하게 유지되어야 하는 게 원인이라
콘덴서를 연결해야 할 것 같다는 해결책을 세웠다.
성목이는 앞으로 무엇을 해야 할지 구체적인 계획을 짜고, 재료를
다시 한 번 확인했다. 저번 주에 주문한 재료가 하나도 오지 않아
아무것도 만들지 못해 아쉬웠지만 거의 다 완성되었다고 생각하니
기분이 좋았고, 재료가 잘 도착해 무사히 완성할 수 있으면 좋겠다고
말했다. 송미정 멘토는 성목이에게 재료가 제때 도착하지 못한 것에
대한 안타까운 마음을 전하며 구상을 완벽하게 하는 시간으로 삼자는
조언을 해주었다.
13주차가 되자 거의 작품을 완성한 아이들이 나오기 시작했다.
동윤이는 형들의 도움을 받아 거의 다 만들었다며 완성에 가까워져
가는 기쁨을 감추지 못했다. 6월 10일에는 막바지 만들기 활동과
영메이커 미니 페어 준비를 했다. 민재는 많은 시행착오 끝에 드디어
만들었다며 길고 긴 여정이었다고 소감을 말했다. 도영이는 드론을
구상하고 제작하는 일이 쉽지 않은 일임을 알게 되었고, 메이커 페어 때
발표를 잘했으면 좋겠다는 소감을 남기기도 했다.
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 62
이문238 팀
공간
이문 238은 Cprogram의 지원(아이들에 대한 재료비와 이문
238이라는 공간)으로 사용하게 된 공간이다. 이문 238은 서울
신이문역 근처, 초등학교 앞에 있다. 낮에는 엄마의 작업실, 오후에는
아이들의 작업실이라는 운영 계획을 갖고 있다.
무엇인가를 만들고 나누기 위한 목적이 있는 공간으로 강의식보다는
워크숍 형태의 진행이 맞는 공간이다. 교육자 입장에서 이문 238은
꽤나 의미 있는 곳이다. 왜냐면, 가위와 글루건을 제외하고는 공구 및
재료가 거의 없었기 때문이다. 이 부분은 오히려 영메이커들의 작품에
맞는 공구 및 재료를 구입할 수 있는, 다시 말해 새롭게 시작할 수 있는
장점이 됐다.
멘토
두 번의 연수 후, 메이커 교육 자원봉사자들은 원하는 지역에 메이커
교실을 만들었다. 대부분 자신의 거주지와 근거리에 있는 지역에서
활동하기로 했다. 물론 그것이 매우 자연스러운 결과임에는 틀림이
없지만, 실제로 이문 238에 가겠다는 멘토 분은 하나도 없었기 때문에
곤란한 상황이었다.
다행히, 이문 238에서 놀이대장을 맡은 정유진님이 참여해 2명의
멘토로 시작했다. 이렇게 적은 인원이 동시에 25명이 넘는 인원을
제어하는 것은 쉽지 않았다. 실제로 진행 중에 영메이커들의 질문에
대응하는 것만으로도 3시간이 모두 지나가 버렸기 때문이다.
프로젝트가 2/5쯤 진행이 되었을 때 이지선 교수님의 노력으로
원인선 선생님이 합류했고 덕분에 영메이커 질문에 구체적인 대응이
가능했다. 중반이 넘어 미국에서 잠깐 귀국한 김선옥님과 이문
238의 감윤경님이 합류하면서 진행에 약간의 여유가 생겼다. 뭔가
발전을 위한 메이커 멘토 회의가 본격적으로 시작됐다. 13주차부터
영메이커들에 대한 구체적인 기록이 시작됐고, 영메이커들의 문제점과
장점을 공유하고 인식하는 기회를 갖게 됐다. 이 경험으로 멘토 1인에
6~7인의 영메이커가 비교적 적절한 인원이라는 생각을 하게 됐다.
영메이커
이문 238은 고등학생을 포함하여 20명 후반의 영메이커들이 모였다.
재미있게도 몇몇 영메이커들은 경기도에서 오기도 했고, 몇몇
영메이커들은 마포구에서 오기도 했다. 물론 지역 기반 영메이커들도
참여했다. 이문 238의 영메이커 구성은 고등학생 5명, 중학생 6명,
초등학생 15명, 유치원생 1명으로 초등학생의 비율이 현저히 높았다.
OPP
정유진 멘토와 사전 논의 때 영메이커들이 직접 티스토리를 활용하여
영 메이커 프로젝트 63
Maker Education Korea
프로젝트 진행 사항을 업로드하고 공유하는 OPP 계획을 세웠다.
첫날 OPP를 진행하기 위해 영메이커들에게 물어보니 놀랍게도
컴퓨터를 못하는 영메이커들이 절반이 넘었다. 즉, 직접 티스토리로
진행하기에는 매우 무리가 많았다.
그래서 다시 회의를 하여 영메이커들에게 종이에 수기로 작성하도록
하고, 제가 작성용지를 스캔하여 티스토리에 업로드하기로 업무를
나눴다. 하지만, 실제로 영메이커들이 자신의 이름을 빼먹거나
하여 누구의 프로젝트인지 알기 어려운 경우도 있고, 티스토리에
영메이커들의 프로젝트 다이어리를 업로드하기 위해서는 한 장 한 장
업로드를 해야 했는데, 개인적으로 일이 바빠 한 번 밀리게 되니 한
번에 올려야 하는 사진이 50개, 70개로 최소 반나절 이상을 소비해야
업로드가 가능한 상황이 되어, 결국 꾸준한 업로드는 실패하고 말았다.
또한 이미지만 올리다보니 영메이커들의 작업이 인터넷에서 검색이 안
되는, 즉 공유의 효과가 극단적으로 낮아지는 상황이 발생하기도 했다.
게다가 영메이커들이 프로젝트 다이어리를 항목당 한두 줄 밖에
작성하지 않는 경우가 매우 많았다. 하지만 이지선 교수님이 방문한
날에는 약간의 강제성을 띄니 기록의 양이 몇 배로 늘어났던 것을
생각해보면, 이와 같은 OPP는 약간은 강제적인 부분을 통해 습관으로
만들어 주는 것이 교육적인 측면에서 좋은 것은 아닌가 하는 의문이
생기기도 했다.
진행
정유진 멘토와 사전 논의에서는 작년에 메이커교육실천에서 실행했던
방법대로 1회 때 영상을 보여주고, 설계도와 계획서를 작성하도록
유도하기로 했다. 하지만 실제로 1주차 진행 중에 이문 238에 빔
프로젝터가 없어서 영상 내용을 구두로 설명할 수밖에 없었고, 이에
따라 영메이커들의 집중도가 현저하게 떨어졌다.
그래서 우선, 서로 앞으로 만들 것에 대한 공유와 기획서, 프로젝트
다이어리를 작성하도록 했다. 이 시간에 저와 정유진 멘토는
영메이커들이 만들고 싶은 것이 무엇인지 자세하게 파악할 수 있었다.
2주차부터 영메이커들은 각자 무엇인가를 제작하기 시작했고,
저는 ‘지금 만들려고 하는 것을 몇 배 이상 큰 크기로 제작해라’라는
옵션을 추가했다. 이런 제한은 형태가 이상하거나 디테일이 부족해도
상관없었고, 단지 크게만 만들면 되는 것이었기 때문에, 제작 후 몇몇
영메이커는 실제로 자신감을 좀 얻은 듯 했다. 이런 기조는 4주차까지
계속되었기 때문에, 영메이커들의 각각의 성향에 따라 이런 자신감을
얻는 시기도 약간씩 차이가 있었다. 결국 이문 238의 몇몇 영메이커는
실제로 자신의 프로젝트의 크기를 꽤나 키웠다.
재료와 공구
이문 238에서는 2 3 4주차에 프로젝트 전반에 사용할 기본 재료
대부분을 구입했다. 엄청난 양의 폼보드와 골드폼, 하드보드, 박스
골판지를 들여왔다. 재료와 그것을 다룰 수 있는 공구를 항상
동시에 구입했다. 그리고 공구는 최대한 좋은 것을 선택했다.
실제로 그 공구들은 제가 사용하고 있는 공구들과 비슷한 수준으로,
가정용으로는 잘 구입하지 않는 준 프로페셔널용 공구였다. 이와 같은
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 64
공구를 구입한 이유는 매우 주관적인데, 첫 번째로 좋은 공구는 사고를
줄여주기 때문이고, 두 번째는 좋은 공구를 써봐야 품질이 떨어지는
공구를 인식할 수 있다는 믿음 때문이었다.
이후로도 공구와 재료는 지속적으로, 특히 영메이커들이 필요로 할 때
구입했다. 예를 들어 한 영메이커가 LED가 반드시 필요한 상황이 오면,
영메이커들이 사용하는 것과 상관없이 슬쩍 미리 만능기판과 납땜
인두, 납, 솔더페이스트, 디솔더 윅(desolder wick), 전선 등을 구입해
놓는 식이다.
처음에는 꺼내놓지 않고 있다가 영메이커들의 질문이 그 공구나
재료가 필요한 상황까지 발전하면 그때 슬쩍 꺼내면서 공구 사용법을
알려주는 방법을 사용했다. 하지만 시간이 지날수록 매주 뭔가 새로운
재료가 조금씩 온다는 걸 영메이커들이 알게 되어, 공간에 오면 새로운
것이 무엇이 있는지 살펴보고 하나씩 망가뜨려 보는 일이 늘었다.
개인적으로 이런 과정에서 몇 가지 특징을 관찰할 수 있었는데,
영메이커들은 공구를 통해 자신의 능력을 확장하는 것에 매력을
느끼는 것처럼 보였다. 그래서 몇몇 영메이커들은 니퍼로 전선을
1cm씩 1m를 잘라버리거나, 스폰지를 잘게 자르거나, 폼 커터로 톱질을
하는 등 소모적인 행동을 하기도 했다.
또한 움직이는 것에 매우 매력을 느끼는 것 같았다. 장난감 모터가
매우 저렴해서 배터리홀더 20여 개와 모터 20여 개를 구입한 적이
있는데, 모두가 전선을 연결해서 모터를 돌려보겠다고, 대부분의
모터와 배터리 홀더를 망가뜨렸다. 이런 과정을 통해 모두가 모터를
사용하고자 하는 경향도 일시적으로 생겼지만, 각자가 모터를 충분히
사용해 본 뒤로는 참견하지 않아도 매우 적절하게 사용하기 시작했다.
그래서 나중에는 일부러 영메이커들이 많이 만져보았으면 하는 것을
매우 많은 개수로 구입해 놓곤 했다.
이 과정을 통해 제게 영메이커들에 대한 한 가지 룰이 생겼다. 공구를
망가트리는 것은 엄격하게 규제하지만, 재료를 망가트리는 것을
규제하지 않는다. 이유는 공구를 망가트린다는 것은 공구의 오용을
의미하고 공구의 오용은 안전과 직결되기 때문이며, 또한 다른
사람들과 같이 쓰는 공구를 서로 망가트리지 않으려고 노력하지
않으면 공구가 금방 사용할 수 없는 상태가 되기 때문이다. 재료를
쓸데없이 망가트리는 것을 책하지 않는 이유는 그 과정에서도 학습이
매우 적극적으로 일어나는 것을 보았기 때문이다.
학습 및 교육
이문 238에서는 최대한 직접적으로 가르쳐 주지 않으려고 매우
노력했다. 특히 ‘기능은 가르쳐 주지만, 해결책을 주지는 않는다’를
수행하기 위해 극단적으로 노력했다. 그래서 영메이커들에게 가장
많이 한 말은 ‘한번 그 단어로 인터넷에 찾아봐’, ‘나도 모르겠는데,
한번 직접 해봐’, ‘어려워하지 마. 생각보다 쉬워, 내가 봐줄 테니
직접 해볼래?’, ‘잘하려고 부담갖지마, 잘 못 만들어도 돼, 그냥 우선
만들어’, ‘너무 잘 만들려고 노력하지 마’ 등이었다. 최대한 기다렸다.
이렇게 하는 이유는 영메이커들의 해결 과정에 멘토가 끼어들게 되면
영메이커들이 즐거움을 느낄 기회를 빼앗는 것이 되기 때문이다.
더불어 영메이커들이 성장할 기회도 빼앗게 된다.
예산
예산은 저희 지역의 경우 애초에 70%정도를 전부 공통 재료로
구입하고, 그 재료를 벗어나는 프로젝트를 진행하는 영메이커에게
재료를 추가적으로 사주는 방식으로 진행했다. 초반에 재료를 많이
제공해 무엇이든지 만들게 하는 데 좋았다. 또한 가공이 어려운 재료
일수록 작업 중에 사고가 발생할 가능성이 높아지기 때문에, 자신감이
영 메이커 프로젝트 65
Maker Education Korea
생긴 뒤에야 좀 더 다루기 어려운 재료를 사용하도록 유도했다.
영메이커들이 이번 프로젝트를 통해 자존감과 자신감을 확보하게 하는
것이 가장 큰 목표였다.
또한 중반부터 자신이 필요한 재료는 인터넷을 검색해서 정확하게
요청하라고 영메이커들에게 전달했다. 하지만 아쉽게도 정확한
제품명을 검색하거나 하는 것을 매우 힘들어 하는 경향이 있었다. 우선
최대한 비슷한 것을 검색해서 요청하면, 제가 딱 맞는 것으로 생각해서
주문해 주는 방식을 취했다.
안전
초기에는 박스 골판지를 사용하기 때문에 박스 골판지용 안전 커터를
사용하여 비교적 안전 문제가 적었지만, 공구를 구입하면 할수록
안전이 문제가 되기 시작했다. 그래서 첫 번째 대안으로 비교적 좋은
작업장갑을 구입하고, 폼 커터 사용을 위한 마스크를 구입했다. 이
마스크는 후에 납땜을 하는 데도 사용했다.
두 번째로 안전교육을 본격적으로 실시하고, 세 번째로 안전교육
이후에도 공구 전체에 대한 30분짜리 특강을 실시했다. 그리고도
안전에 관한 문제가 생길 수 있어서 네 번째로 컷팅 납땜 등은 지정된
공간에서 수행하는 룰을 제안했다.
이렇게 컷팅과 납땜을 특정한 장소에서 하도록 하는 것은
영메이커들로 하여금 특별한 공간에서 작업을 함으로 자연스럽게
안전에 대한 인식을 갖게 했다. 또한 커터를 사용하려는 영메이커
각각에게 공구 사용법을 다시 개별 교육하고, 반드시 장갑을
착용하도록 하여 안전에 유의했다.
이런 지시 사항에도 불구하고 다치게 되는 경우는 분명히 있다. 이런
우려 때문에 응급키트는 반드시 구비되어야 하고, 응급처치에 대한
기본 지식도 습득하고 있어야 한다. (보통 메이커들은 다치는 경험이
많기 때문에 간단한 응급처치 등은 알고 있는 경우가 많다) 한 가지
팁이라면, 컷팅 장소와 글루건 사용 장소 또는 납땜 장소를 완벽하게
분리하지 않으면 컷팅 매트가 글루건 범벅이 되거나 컷팅 매트가
인두에 녹게 될 것이라는 점이다.
첨단 기술의 사용
이문 238에서는 최근 메이커 교육에서 ‘반드시’ 다뤄야 하는 것처럼
보이는 아두이노, 3D 프린터, 레이저 커터 학습 등은 거의 진행하지
않았다. 앞에서 언급했던 것처럼 영메이커들의 프로젝트 중에
아두이노를 쓸 필요가 있다거나, 아두이노를 사용할 경우 확실히
성능이 높아지면, 제안해보고 관심이 없거나 어려워하면 더 이상
추천하지 않았다.
이문 238에서 아두이노를 사용한 영메이커는 이미 아두이노를 사용할
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 66
줄 아는 영메이커뿐이었다. 대신 영메이커가 필요하다고 하면 사용
방법을 제시했다. 특히 레이저 커터의 경우는 다른 영메이커 프로젝트
거점 중에 레이저 커터가 있는 곳으로 보내서, 그쪽 멘토 분에게
배우도록 유도했다.
특이한 영메이커들
영메이커 프로젝트를 진행하다보면 특이해 보이는 영메이커들이 있다.
이것은 리더의 고정관념에서 오는 것일 수도 있고, 정말로 특이한 것일
수도 있다. 그럼에도 어떻든 이런 고정관념을 영메이커에게 투영하는
것은 매우 위험하다고 생각한다.
하지만 제가 집중해서 관찰한 영메이커들은 너무도 효율적인
아이디어를 내는 영메이커, 혹은 자신이 생각해 낸 것을 만들기보다
어디서 본 것만을 만드는 영메이커, 자신이 만들고 싶은 것을 만들라고
하는데도 아무것도 못 만드는 영메이커, 지난주에 만들기로 한 것을
이번 주에 바꾸고 다음주에 또다시 바꾸는 영메이커, 그리고 매우
뛰어난 재능으로 2~4시간 내에 완성 가능할 수 있는 것만 만드는
영메이커, 무엇인가를 시키기 전에는 아무것도 안 하는 영메이커
등이다.
지난 경험을 살펴볼 때 영메이커의 작품이 완성도가 지나치게 높은
것은 사실 좋은 신호이기보다는 나쁜 신호인 확률이 더 높은 듯하다.
예를 들어 주어진 시간에 아무것도 만들지 못하고 있거나, 다른 사람이
만들어 놓은 것만 만든다면, 만드는 것을 좋아하지만, 잘 만들어야
한다는 부담감을 갖고 있는 경우가 많았다. 항상 주제를 바꾸는 경우도
마찬가지다. 자신이 완성하지 못하면 어떻게 하나라는 두려움 때문에
완성하지 못할 것 같으면 주제를 바꾸는 것이다. 그런 영메이커일수록
겉으로는 자신 있는 척 하지만 실제로 친해지고 보면 어떤 것에 매우
부담감을 갖고 있는 경우가 많습니다. 또한 시키기 전까지는 아무것도
안 하는 경우는 자기가 알아서 할 필요가 없는 상황에 항상 놓여있기
때문으로 보인다. 왜냐하면 그런 영메이커들은 무엇인가 주제를 주면
매우 빠르고 신속하게 완료하기 때문이다.
사실 영메이커들을 잘 살펴보면 자존감이 높은 친구들은 활발하고
동료뿐만 아니라 어른들과도 잘 친해지며, 몰입과 이완이 능숙하고,
실패에 연연하지 않고 다시 재도전을 한다는 공통점을 발견할 수
있다. 간단한 것을 팅커링하는 것과 기간을 두고 장기적인 프로젝트를
진행하는 것은 완전히 다르다. 메이커 교육에서는 이 두 가지를 모두
갖추도록 자발성과 자존감, 자신감을 갖추도록 해주는 것이 매우
중요하다는 생각이 들었다.
작년 영메이커 프로젝트를 통해 배운 것은 ‘아이들의 제작물에 나의
기대치를 투영하지 말라’는 것이다. 올해 배운 것은 ‘아이들을 기다리고
끝까지 믿자. 아이들이 내가 원하는 방향으로 진행하지 않는다면, 아직
영 메이커 프로젝트 67
Maker Education Korea
아이가 심리적으로 스스로 준비되지 않은 것이다. 심리적인 문제부터
해결해 주도록 하자’는 것이다. 그래서 제가 수행한 행동을 나름 일종의
프로세스로 정리하게 됐다.
1. 쉬운 것부터 도전하고 성취하여 자신감을 갖도록 도와주자.
즐거워하면 지속할 수 있도록 도와주면서 자연스럽게 (아이가 동의할
수 있는 수준의) 옵션을 추가하여 난이도를 약간 높이는 것이다. 또는
유사하지만 더 발전적인 프로젝트를 수행하도록 유도하는 것이다.
2. 힘들어하면 무리해서 시키지 않는다. 저는 아이들에게 강요하지
않고, 아이들이 하고 싶을 때까지 놔두었다고 생각했지만, 곰곰이
생각해보면 아이들이 하고 싶게 놔두는 것이 결과적으로 방치라는
결과가 되지 않게 하려 매우 노력했던 것 같다.
동시에 그것이 간섭이 되지 않도록 더욱 매우 노력했다. 무심한 척
하지만 사실 아이들이 할 때까지 꾸준히 지켜봐야 하고, 슬쩍슬쩍
노력에 대한 칭찬을 하고, 지속적으로 피드백을 주면서, 좀 더 어려운
것을 하도록 독려하고, 성취할 수 있도록 끝까지 지켜봐 주는 것이 제가
이번 영메이커 프로젝트에서 수행한 가장 큰 도전이 아니었나 싶다.
Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
YOUNG MAKER PROJECT 68
영 메이커 프로젝트
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
강선우
강태영
고결
고정우
구본준
구태희
김가은
김나형
김대윤
김동환
김민규
김민성
김서윤
김서진
김서현
김선우
김수연
김은혜
김정우
김준기
김지만
김지우
김지훈
김채유
김채현
김체나
김태윤
김해린
김혜나
김호근
김호성
남민서
남연우
남현우
류영우
박규림
박동준
박상현
박승준
박시현
박유안
박정원
박태근
박현수
박형진
서영석
손서빈
송지인
송해인
송혜민
신우진
신효섭
신희중
오서윤
오재민
오정윤
원서현
원수현
유현우
이건우
이기성
이보라
이상빈
이서진
이시윤
이정민
이준희
이현민
이현지
임동윤
장동국
장동진
장동현
장예빈
전민석
전주영
전혜리
정성목
정수민
정이현
정재훈
정화연
정희윤
조인혁
조재훈
조한
좌승채
천지인
최다은
최서영
최승훈
최유범
최지웅
최찬영
추현진
한인혁
한종완
한지혁
한태웅
함정윤
현동섭
홍승호
홍하랑
황유림
황은준
황재서
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
YOUNG MAKER PROJECT 70
신효섭 (와수초 6) - 휘파람 센서 목걸이
저는 만들기와 게임을 좋아합니다. ‛휘파람 센서 목걸이’를 만들었죠.
플라스틱으로 목걸이 틀을 만들고 휘파람 센서를 목걸이 틀에 끼워
넣어 제작했어요. 다음에 만들 때는 위치 추적과 방수 기능도 추가할
생각이에요. 또 더 큰 소리가 나도록 만들 거예요.
김가은 (석사초 3) - 움직이는 거북이
저는 동물, 움직이는 것, 로봇을 좋아해요. 골판지로 거북이의 등껍질을
만들었어요. 앞으로 갈 수도 있고 장애물이 있으면 소리도 나고 피할
수도 있게 제작했죠. 사실 완성하기 쉽지 않았어요. 재료가 오는 날이
프로젝트 끝나기 하루 전이었거든요.
서영석 (성원초 5) - 언덕을 올라가는 거미 로봇
저는 기계 공학에 흥미가 있어요. 인터넷에서 거미 로봇 키트를 산 뒤
원리를 알아봤어요. 모터만 빼고 다 나무로 깎아서 만들려고 했는데요.
시간이 부족해서 부품 중 몇 개만 나무로 제작했어요.
박태근 (동춘천초 5) - 티셔츠 가방
저는 얼큰한 국물 음식을 좋아해요. ‛티셔츠 가방’은 베이크로를
바느질해 만들었어요. 가방 끈을 네모난 베이크로의 각 꼭지점마다
바느질로 연결하는 게 중요해요. 바느질을 꼼꼼히 하는 이유는
베이크로가 잘 떨어지지 않게 고정하기 위해서입니다.
영 메이커 프로젝트 71
Maker Education Korea
한종완 (장학초 6) - LED 신발
저는 수학을 좋아해요. 집에 있는 신발에 네오 픽셀을 붙여 ‛LED
신발’을 만들었죠. 이 신발은 리모컨으로 조종이 가능하고, 여러 가지
색깔의 불빛이 나게 할 수 있어요. 아주 아름답습니다. 또 네오픽셀
불빛이 아주 밝아서 주위를 환하게 해요. 밤길에도 무섭지 않게 걸어
다닐 수 있죠. 나중에 만들 때는 방수 기능도 추가하고 싶어요.
이시윤 (동부초 3) - 청소 RC카
피구와 만들기를 좋아해요. 매주 수요일 학교 수업을 마친 뒤 방과 후
로봇 과학 교실에 가요. 집에 있는 RC카를 가져와 덮개를 만들어 씌운
뒤 자석을 붙였어요. 그리고 밀기형과 걸레형에는 다른 극의 자석을
붙여서 붙였다, 떼었다 할 수 있게 했습니다. 밀기형은 바닥에 떨어뜨린
물체를 원하는 곳으로 밀 수 있는 용도입니다. 걸레형은 걸레로 바닥을
닦을 수 있는 용도로 만들었어요. 걸레를 물에 적셔 물걸레로도 사용할
수 있죠. 집게로 물건을 나르는 심부름용 집게형도 만들려고 했는데
시간이 부족했어요. 이 ‛청소 RC카’는 부모님이 청소하시는 모습을
보고 도와드리고 싶은 마음에 만들었습니다. 페어가 끝나면 부모님께
선물하고 싶어요.
유현우 (봄내초 5) - 발리송 (버터플라이 나이프)
저는 맛있는 음식을 좋아해요. 발리송은 자로 대충 손잡이의 길이를
정한 후 3D 프린터 모델링을 했어요. 물에 녹는 플라스틱을 이용해
칼날을 만들고 베어링과 철사로 고정해 완성했습니다.
이기성 (남부초 6) - 크기별 샤프
저는 댄싱 라인 게임을 좋아해요. ‛크기별 샤프’의 몸체는 3D
프린터로 만들었어요. 그런 다음 구멍을 뚫어야 했는데, 3D 프린터에
오류가 발생해 구멍이 자동으로 만들어졌어요. 받침은 못 만들어서
사용해보면 샤프심이 잘 나오진 않아요.
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
YOUNG MAKER PROJECT 72
구본준 (고기초 5) - 특수보드
레고・게임・만들기를 좋아해요. 축구・야구 등 운동도 좋아하죠. 직접
뭔가를 만드는 경험이 좋아요. 평소에 보드를 타는데, 보드를 직접
만들어 봐서 뿌듯했어요. 앞에 플래시도 들어오고, 반으로 접어서
가방에 넣을 수도 있죠. 미끄러지지 않게 사포도 붙였어요.
김은혜 (보라초 2) - 숲 속에서 뛰는 토끼 오토마타
책 읽는 것을 좋아해요. 영메이커 교실 오는 것이 신나고 재미있었어요.
‛숲 속에서 뛰는 토끼 오토마타’는 메이커 페어에서 보고 만들었어요.
손잡이를 돌리면 토끼가 숲 속에서 뛰어요.
김서현 (청솔초 3) - 인형집
친구들이랑 놀이터에서 노는 것을 좋아합니다. 괌・일본 해외로
여행가는 것도 좋아해요. ‛인형집’의 주재료는 종이예요. 박스를 뜯어서
멋진 지붕을 만들었어요. LED 등도 들어와요. 싱크대・테이블・TV・소파
등 가구도 있죠.
홍승호 (남부초 6) - 맥가이버 학용품
저는 게임 그리고 친구들과 노는 것을 좋아해요. 3D 프린터로
‛맥가이버 학용품’을 만들었습니다. 처음에는 3D 프린터 다루는 게
너무 어려웠는데, 하다 보니 실력이 늘어 쉽게 할 수 있었어요. 만든
작품이 마음에 쏙 들진 않지만, 그동안 많은 경험을 쌓은 것 같아
만족해요.
영 메이커 프로젝트 73
Maker Education Korea
김서진 (청솔초 1) - 인형집 ‘우리집’
저는 친구들을 집에 초대해서 노는 것을 좋아해요. 제 인형집에
태양전지판을 붙여 LED 불이 들어오게 했어요. 박스로 만든 집의
표면은 사인펜과 색연필로 색칠했죠. 시계는 클레이로 꾸몄어요.
김혜나 (신용산초 6) - 오리가미 등
재즈・포크 등 음악을 좋아합니다. 작년에 6주간 영메이커 워크숍에
참여한 경험이 있고, 미국 메이커 페어에도 전시자로 참여한 적
있습니다. 제가 만든 것은 접혔을 때 불이 꺼지고, 완전히 펴졌을 때
LED가 들어오는 등입니다. 펴진 정도에 따라 LED의 밝기 정도가
달라집니다. 앞으로 생활에서 이용하는 물건들을 더 많이 만들어 보고
싶습니다.
김지훈 (수지꿈학교 4) - 핸드폰 케이스
핸드폰 게임 ‘클래식 로얄’을 좋아해요. 원래 팔이 달린 핸드폰 케이스를
만들고 싶었어요. 그런데 팔을 만드는 것이 너무 힘들 것 같아서 그냥
케이스만 만들었어요. 3D 프린터 모델링 하느라 팔이 아파서 힘들었죠.
김해린 (우촌초 6) - 높이 조절 책상
음악과 패션 디자인을 좋아합니다. 휴대폰・컴퓨터・IoT 등 IT 전자기기를
좋아해요. 숨겨진 기능을 찾아 사용해 보는 것을 좋아하고, IT 기기와
패션 디자인을 해 보는 것이 꿈입니다. 제가 만든 것은 레고다리
책상입니다. 다리가 하나 또는 두 개로 분리될 수 있죠. 끼웠다 뺐다
하며 높낮이를 조절할 수 있습니다. 재료를 주문할 때 쉽지 않았지만
직접 만들어 뿌듯했습니다. 연필꽂이, 각도 조절도 되는 것도 만들어
보고 싶어요.
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
YOUNG MAKER PROJECT 74
송지인 (보평초 6) - 네온사인 ‘홍학’
집이나 재활용품으로 평소 이것저것 만드는 것을 좋아합니다.
인조손톱 등 네일 아트도 좋아하고 잘해요. 처음에 다른 작품을
만들려고 했는데, 준비물이 없어서 작품을 바꿨어요. 네온사인으로
만든 홍학인데, 더 다양한 색깔을 쓰면 좋을 것 같아요.
류영우 (내정초 6)
김형섭 (이매초 6) - 공동작품 1 멘토스 잠수함, 2 뱀로봇
형섭이는 축구와 농구를 좋아합니다. 영우는 말 타는 것을 좋아합니다.
이번에 친구와 팀이 될 수 있어서 좋았습니다. ‛멘토스 잠수함’은
사이다에 멘토스를 넣으면 그 추진력으로 앞으로 가는 잠수함입니다.
잠망경을 만들어서 밖을 볼 수 있게 만들 예정입니다. '뱀로봇'은
집에서 가구 밑에 들어간 물건들을 쉽게 찾고 싶단 생각이 떠올라
만들었습니다. 다음엔 좁고 어두운 곳에 있는 잃어버린 물건을
찾아내는 Helper-Cobra를 만들고 싶습니다.
남연우 (대도초 4) - 비행 방향을 표시하는 드론
공룡을 좋아합니다. 박물관도 많이 가고, 책도 읽고, 다큐멘터리도
자주 봤죠. 드론의 비행 방향을 알려주는 LED 표시등이 있으면 드론을
조종하는 사람, 다른 드론을 날리는 사람, 드론의 비행을 보는 사람에게
유용하겠다는 생각이 들었습니다. LED 표시등과 풍향계를 함께 달아
비행 방향을 알려주는 드론을 만들었어요.
송해인 (보평중 3) - LED 방향제
저는 가족과 여행 가는 것과 여러 부품을 이용하여 조립하는 것을
좋아합니다. 많은 곳에 관심이 있어서 아직 확실하게 꿈은 정해지지
않았습니다. 이번에는 ‛LED 방향제’를 만들어 보았어요. 틴커캐드라는
3D 디자인 모델링 프로그램으로 모델링해 만들었습니다. 고래
모양으로 겉을 꾸몄는데요. 3D 제작 방법을 터득해서 좋았고 제가 직접
만들어 뿌듯했습니다.
영 메이커 프로젝트 75
Maker Education Korea
정희윤 (이매초 2) - 움직이는 자동차
과학자・모험가 같은 멋진 직업을 꿈꾸는 정희윤입니다.
레고・책・마인크래프트를 좋아합니다. 제 자동차는 뼈대를
나무젓가락으로 만들어서 원래 좀 부실했습니다. 그래서 바닥에
골판지를 붙여 튼튼해지도록 했습니다. 글루건 작업을 할 때 손을
데기도 했지만, 멋진 작품이 나올 거라 생각하고 열심히 만들었습니다.
전민석 (고기초 5) - 야광검
마인크래프트에 관심이 많아요. 꿈은 건축 설계사죠. 저는 오버워치
게임에 나오는 겐지용 검을 만들었습니다. 나무로 만들어 축광
스프레이를 뿌렸죠. 야광 기능도 있어요.
이현민 (대지초 4) - LED가 번쩍번쩍 자전거
평소 만드는 것을 좋아해요. 유튜브에 나오는 것을 많이 따라 해요.
액체 괴물, 탱탱볼 만들기 등이죠. 종이로 만드는 것들도 좋아해요. 3D
입체 인형, 오리가미 등 손으로 하는 모든 것이 즐거워요. 처음에 다른
것을 하려고 led strips를 준비했어요. 그런데 납땜이 서툴러 한 줄밖에
성공을 못 시켰죠. 어디에나 붙여도 좋지만 어두울 때 자전거를 많이
타서 자전거에 달기로 했어요. LED는 다양한 곳에 이용할 수 있는 것
같아 꽤 맘에 들어요.
정이현 (선사초 3) - IoT 집
어릴 때부터 여러 가지 창의 활동을 좋아하고, 손재주가 좋다는
말을 많이 들었습니다. 여러 가지 좋아 하는 것들이 많아요. IoT는
사물인터넷의 약자입니다. 제가 만든 이 집은 제가 살고 싶은 집의
모델입니다. 선풍기・실내등・광섬유 등을 태양 전지판 원자력으로
작동해요.
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
YOUNG MAKER PROJECT 76
현동섭 (송현초 5) - 윗면이 열리는 레고 책상
레고(LEGO) 만들기와 발명을 좋아합니다. 성남동초등학교에서
발명교육을 받고 있죠. 보통 책상 서랍을 열려면 의자를 뒤로 빼야
합니다. 그렇지만 이 책상은 윗면이 열리기 때문에 서랍을 열 때 의자를
뒤로 빼지 않아도 됩니다. 아래에는 짐을 둘 수 있는 칸도 있습니다.
황은준 (구미초 4) - 드론 부착용 농약 분무기
공룡을 좋아해서 옛날에는 고생물학자가 되고 싶었지만 메이커 활동을
계기로 기계공학자도 되고 싶어졌어요. 드론을 좋아해 어떤 드론을
만들까 생각하다가 할머니・할아버지께서 땀을 뻘뻘 흘리시면서 농약을
밭에 뿌리시는 게 생각났어요. 농약을 뿌리는 드론의 1단계 작업을
마친 상태죠. ‘바람이 들어올 때 생기는 압력을 받아 농약이 바깥으로
뿌려지는 분무기’입니다. 이걸 드론에 부착할 거예요.
황재서 (초림초 5) - 수제 피젯 스피너
자동차 디자이너가 되는 게 꿈이에요. 운동도 좋아하고 친구도
좋아하고 아직까지 재밌는 게 너무 많은 멋진 12살입니다. 제 스피너는
틴커캐드라는 3D 디자인 모델링 프로그램으로 모델링을 했어요.
균형이 잘 맞지 않아 1분도 채 돌아가지 않았지만 요즘 대세인
스피너를 제 손으로 직접 만들었다는 게 큰 의미가 있죠. 재료 문제
때문에 원래 만들기로 한 드론을 만들지 못했지만 다음에는 꼭 드론을
만들고 싶어요.
한태웅 (한빛초 4) - 태극무늬 목재 스피너
야구와 만들기를 좋아합니다. 엄마와 전시관도 자주 갑니다. 스피너를
만들기 위해 나무를 톱으로 자른 후 전기톱으로 구멍을 뚫었습니다.
가운데엔 베어링을 넣었죠. 생각보다 구멍이 크게 뚫어져서 고무로
메웠고요. 새로운 경험이어서 재밌었습니다.
영 메이커 프로젝트 77
Maker Education Korea
김대윤 (능내초 5) - 병아리 부화기
코딩을 잘하고, 과학을 좋아합니다. 요즘은 친구들과 포켓몬 카드
게임 하는 것에 빠져 있죠. 병아리들의 엄마가 되고 싶어 부화기를
만들었습니다. 스티로폼 상자에 구멍을 뚫고 히터랑 팬, 온도조절기를
달았어요. 유정란 8개를 넣어뒀는데 그중 세 개에서 병아리가
부화했어요. 다음에는 더 많은 병아리들이 아무 탈 없이 태어날 수
있도록 만들어야겠어요.
구태희 (서원초 6) - 전진하는 로봇
건담 프라모델 만들기와 그리기를 좋아하는 프라모델과 로봇
마니아입니다. 멋진 로봇이나 자동차를 만들고 싶습니다. ‘전진하는
로봇’은 두 톱니와 모터로 양쪽이 번갈아 가며 앞으로 가는 로봇입니다.
두 개의 체인이 돌면서 좌우의 톱니가 엇갈리게 움직이며 양쪽의
바퀴를 돌립니다. 원래는 도마뱀처럼 땅을 짚으며 경사면을 오르는
구조를 구상했지만 아직 보완할 점이 많습니다. 짐을 옮겨주거나
재미있는 움직임을 가진 로봇으로 발전시킬 계획입니다.
강선우 (도곡초 5) - 컵 케이크 카트
초등학교 2학년 때부터 꾸준히 메이커 페어 및 전시에 참여하고
있어요. 무엇을 만들고 움직이게 하는 것을 좋아하는 메이커랍니다.
저는 전시장을 돌아다니면서 많은 사람들에게 작품을 보여줄 수
있는 카트를 만들었죠. 카트 프레임은 컴퓨터로 설계한 후, 정해진
길이대로 프로파일을 잘라서 만들었어요. 프레임의 힌지와 나사도
잘 조였습니다. 컵케이크는 화이트보드에 그린 후 오려 붙였어요.
호버보드의 원리를 연구해 카트가 이동하도록 만들었죠. 조종기도
만들었고, 밤에 타면 반짝거려 멋져 보이는 LED도 추가했답니다.
홍하랑 (고기초 5) - 안전보행신발
환경에 대해 관심이 많아요. 사회에 도움이 되는 환경공학자가 되고
싶습니다. 제가 만든 것은 어두운 길을 걸을 때 주변을 밝게 비춰주는
신발입니다. 환경을 생각해서 건전지를 사용하지 않고 걸으면
자체적으로 전기가 저장되어 빛을 낼 수 있도록 만들어 볼 예정입니다.
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
YOUNG MAKER PROJECT 78
박규림 (잠원초 4) - 내 맘대로 자판기
저는 그림 그리기와 만들기를 좋아합니다. 음악을 즐겨 듣고 화학
쪽에 관심이 많아 실험하는 것이 즐겁습니다. 저는 원하는 것을
넣기만 하면 크기별로 물건이 나오고 누구나 손쉽게 만들며 사용할 수
있는 자판기를 만들었습니다. 이 자판기를 만든 이유는 모양이 이미
정해져 있거나 만들기 어려운 자판기보다 집에서 간편하게 쓸 수 있고
모양도 마음대로 바꿀 수 있는 자판기가 더 편리할 것이라 생각했기
때문입니다.
김호성 (천일초 5) - 안전총
평소 친구들과 야외에서 노는 것을 매우 좋아합니다. 특히 총
싸움을 제일 좋아합니다. ‘안전총’은 종이원통을 이용해 팔에 끼울
수 있는 무기입니다. 빨간색 테이프로 멋스러움을 더했고 수수깡은
총알과 같은 역할을 합니다. 종이원통은 다른 재료보다 가볍고 특이
어린이들이 가지고 놀기에 안전하다는 장점이 있습니다. 방아쇠를
당기는 평범한 총이 아니라 아랫팔 전체에 끼우는 신개념 장난감
총입니다.
박유안 (궁내중 1) - 속이 보이는 책상
저는 음악 감상, 독서, 글쓰기 그리고 친구들과 놀러 다니는 것이
취미예요. 요즘 들어 수학 공부에 재미를 붙이고 있는 중학생이기도
하죠. 공부를 하다 보면 서랍에 손을 넣고 뒤적뒤적하면서 시간을
낭비하는 경우가 많은데요. 서랍 속에 무엇이 들었고, 그게 어디 있는지
전부 알 수 있는 책상을 만들었어요. 시간을 낭비하지 않고 누구나
쉽고 간편하게 서랍을 이용할 수 있죠. 자, 그럼 이제 공부를 시작하러
가볼까요?
김민성 (천일초 6) - 비닐 방패연
내성적이지만 할 말은 다 하는 성격입니다. 음악에 관심이 많고 악기
연주를 좋아합니다. 평소에도 만들기에 시간을 많이 사용하는 편이라
이번 메이커 프로젝트 내내 정말 행복했습니다. 보통 연은 만들기가
복잡하고, 특히 위와 아래를 구분하기 어렵습니다. 그래서 사용이
간단하고 가벼운 방패연을 만들어 봤습니다. 방패연은 직사각형이기
때문에 꼬리만 찾으면 위아래를 구분하기 쉽고, 진짜 방패처럼 생겨서
더욱 맘에 듭니다. 그리고 비닐로 만들었기 때문에 종이보다 튼튼하고
가볍습니다.
영 메이커 프로젝트 79
Maker Education Korea
김체나 (세천초 4) - 깡충깡충 토끼램프
저는 책 읽기와 그림 그리기를 정말 좋아하고 요리와 만들기도
좋아합니다. 새로운 시도를 좋아해서 이번 영메이커 프로젝트에
도전하게 되었어요. 평소에 토끼를 정말 좋아해서 토끼램프를 만들어
보았어요. 여러 기능을 더 만들어보고 싶었지만 그건 천천히 하려고요.
처음엔 토끼 얼굴을 터치하면 불이 들어오도록 하고 싶었어요. 그런데
만들기 너무 어려운 것 같아서 일단 버튼을 누르면 불이 들어오도록
만들었어요. 이번에 만든 건 시험 단계라 좀 더 보완할 거예요.
황유림 (호성초 3) - 필기구 보관함
저는 친구들과 함께 미니어처, 액체 괴물, 아이스크림 만들기를
좋아하고 가족 여행을 가거나 독서하는 것을 좋아합니다. 처음에는
아주 소중한 사람에게 선물할 수 있는 세상에 하나뿐인 옷을
만들려고 했지만 실패해서 무얼 만들까를 다시 생각했어요. 그러다
영상이 오빠가 만든 작품을 보고 레이저 커터를 이용해 보관함을
만들었습니다. 지금은 나무로만 돼 있는데 부드러운 걸로 장식해서
아빠한테 선물하고 싶어요.
신우진 (서울교대부설초 5) - 스파이더 팔찌
EDM과 POP 음악을 좋아하고, 만들기・풍물・게임(ROBLOX)을
좋아하는 학생입니다. ‘스파이더 팔찌’를 만들게 된 이유는 ‘멀리 있는
것을 가져오기 귀찮아서’입니다. 스파이더 팔찌는 줄을 쭉 당긴 후
놓으면 발사됩니다. 양궁처럼 당겼다가 놓으면 화살이 튀어나가는
원리에요. 원하는 물건을 붙어서 끌어올 수도 있어요. 릴 낚시대로
물건을 잡는 원리죠.
박형진 (경신중 1) - 탁상용 시계탑
판타지 소설을 좋아합니다. 집에서 취미로 드론을 조종하는 걸
좋아하고, 기계공학에 많은 관심을 가지고 있습니다. 제가 만든 탁상용
시계탑은 영국의 빅벤을 모티브로 만든 것입니다. 책상・테이블・식탁
등 어디에 두어도 잘 어울리며 작은 부분까지 세밀하게 표현돼
아름답습니다. 계속해서 나만의 독서대, 다용도 전자기기 거치대,
아름다운 LED 등을 만들어 보고 싶습니다.
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
YOUNG MAKER PROJECT 80
이준희 (대륜고 1)- WAG
어릴 적 자동차 광고를 보고 공학에 관심을 가졌습니다. 현재
메이커로서 다양한 프로젝트를 진행하고 있어요. 레저나 구조목적으로
사용될 수 있는 WAG라는 무인기를 제작하는 프로젝트를 다년간
진행 중입니다. WAG는 Water, Air, Ground의 약자로 수중・공중・지상
등 모든 조건에서 작동할 수 있는 무인기입니다. 알고 지내던 RC카
판매상 아저씨로부터 소개 받아 드론에 관심을 가지게 되었는데요.
드론에 바퀴를 붙이고 방수를 하면 멋진 로봇이 될 것 같아 아이디어를
냈습니다. 아두이노와 드론 비행 조종장치, GPS를 함께 연동하여
조종기 하나로 비행을 하다가 드라이브 모드로 바꾸어 조종할 수도
있게 했어요. 바퀴 측면은 프로펠러처럼 디자인 되어서 물속에서도
작동할 수 있게 했죠. 2014년 시작해 3년째 이 프로젝트를 진행 중이고
여섯 번째 디자인으로 메이커 페어에 참가하게 되었습니다.
오서윤 (노변초 6) - 천연화장품, 샘플케이스, 화장품냉장고
디자이너가 꿈이며 그리기, 만들기, 꾸미기와 스키, 수영, 가족
여행도 좋아합니다. 처음 계획은 LED 등 알람시계 만들기였어요.
그래서 알람시계를 분해도 해보고 LED 센서도 붙여 불이 들어오게
해보았지만 생각했던 것보다 완성시키는 것이 어려워 계획을 변경하게
되었습니다. 화장품에 유해성분이 많다고 하잖아요. 립밤과 수분크림을
천연제품으로 만들고, 패트병 뚜껑을 이용한 샘플용 화장품 케이스도
만들어 보았습니다. 또 천연화장품을 오랫동안 보관할 수 있는 나만의
미니냉장고를 만들어 보았습니다. 아직 색칠 작업은 미완성입니다.
이정민 (중앙초 4) - 뚜껑과 받침이 달린 컵
저는 노래 듣기를 좋아하고, 평소 요리에 관심이 많은 소녀입니다.
무엇이든 뚝딱 만드는 오빠를 보고 자라서 그런지 만들기를 더
좋아한답니다. 플라스틱 음료수 병을 자르다 작품의 아이디어를
떠올리게 됐죠. 뚜껑과 몸체가 유연한 소재의 손잡이로 연결되어
있는데요. 뚜껑을 몸체 위에 올리면 뚜껑이 되고, 아래로 내리면 유연한
몸체가 구부러지면서 손잡이가 되고 뚜껑은 받침이 됩니다. 뚜껑을
잃어버릴 염려도 없고, 받침은 컵의 완성도를 더욱 높여줍니다.
김호근 (대륜중 2) - 밝기 조절 전등
꿈은 로봇공학자이고 평소 무언가를 제작하는 것을 좋아해요. 이번
프로젝트에 참여하게 되었습니다. 공부를 할 때 스탠드를 수동으로
조절해야 한다는 것에 불편함을 느껴 자동으로 밝기를 조절해주는
전등을 만들었어요. 또한 스탠드 용도뿐 아니라 생활 속에서 다양하게
사용할 수 있도록 직육면체 모양으로 만들었죠. 재료는 아두이노 보드,
브레드 보드, 조도 센서, LED 등입니다. 아두이노 보드를 프로그래밍해
주변의 빛이 밝으면, LED가 꺼지고, 주변이 어두우면 LED가 켜지게
했죠. 스위치를 사용하여 전원을 차단할 수도 있습니다.
영 메이커 프로젝트 81
Maker Education Korea
박동준 (신성초 6) - 3D 프린터 LED 전등
3D 프린터로 몸체를 출력했어요. LED를 병렬 구조로 연결하고
스위치까지 직접 만들어 나만의 LED 전등을 제작했어요. 간단할
줄 알았는데, 무척 어려웠어요. 3D 프린터로 전등 외관을 만드는 건
괜찮았는데, 빵판에 전선을 연결해 불이 들어오게 하는 것이 힘들었죠.
전기가 어떻게 흐르는지 어떻게 제어해야 하는지 전혀 몰랐거든요.
물론, 지금은 다 알지만요.
박승준 (신성초 6) - 로봇탱크
나만의 특별한 로봇 피규어를 만들고 있어요. 3D 프린터로 출력해 로봇
모양을 만들고 탱크를 이어 붙여 움직이게 했어요.
원수현 이지원 (솔빛초 4) - 피아노 오르골이 있는 미니어처 집
폼보드와 재활용 재료들을 활용해 미니어처 가구와 집을 만들었어요.
피아노 모양의 오르골을 만들어 거실에 배치했어요. 오르골을 만드는
게 생각보다 힘들었죠. 원리를 이해 못해 실제 제품을 사다가 분해해
보기도 했거든요. 암튼 지금은 성공해서 기뻐요.
원서현 (솔빛중 1) - 3D 피규어 ‘몰라요’
오랫동안 갖고 싶었던 인형을 3D 프린터로 출력했어요. 제가 만든
나만의 인형이에요.
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
YOUNG MAKER PROJECT 82
이상빈 (반송초 5) - 장작 패기 자동차
책에서 힘들게 장작을 패는 사람 이야기를 읽다 자동차가 장작 패주는
일을 대신해주면 어떨까 싶어서 이 자동차를 만들게 됐어요. 일단
RC카부터 만들었죠. DC모터에 도끼를 달고 장작을 패는 기계를 제작해
RC카 앞부분에 연결했어요.
정화연 (솔빛초 4) - 관절인형
저는 관절인형을 만들었어요. 빨대를 활용해 팔과 다리의 관절을
만들고 헌옷을 이용해 직접 옷을 만들었죠. 털실로 헤어스타일을 만든
후, 글루건을 이용해 붙였어요.
이서진 (솔빛초 4) - 열렸다 닫혔다 하는 밥통
할머니 집에서 강아지를 키우는데, 할머니가 매번 강아지 밥을
챙겨주기 어려울 것 같아 만들게 됐어요. 3D 프린터로 몸체를 만들고
일정한 무게가 될 경우 서브 모터가 움직여 강아지 밥통의 문이 열리죠.
다시 일정한 무게가 되면 모터가 움직여 문을 닫는 구조입니다.
이현지 (솔빛초 4) - 구슬롤러코스터
놀이동산에 놀러 가면 키가 작아 롤러코스터를 못 탔어요. 그래서
구슬로 타는 롤러코스터를 만들었죠. 스티로폼・빨대・나무막대 등을
이용했어요. 구슬의 가속도를 높이고 마찰력을 줄이기 위해 빨대
레일을 달아 붙였죠. 360도 회전 구간도 있어요. 앞으로는 아두이노와
3D 프린터를 활용하여 자동 작동되는 구슬 롤러코스터를 만들
생각이에요.
영 메이커 프로젝트 83
Maker Education Korea
박상현 (성산초 5) - 안전한 피젯 스피너
저는 발명가가 되고 싶습니다. 실생활과 관련된 것을 조금 더 편안하고
안전하게 만들고 싶습니다. 기존의 날카로운 피젯 스피너를 문구류를
이용해 만들어 보다 안전하게 사용할 수 있습니다.
강태영 (한내초 4) - 골드버그 장치
저는 영 유튜버이며, 고고학자 겸 요리사가 꿈이에요. 만들기를
좋아해서 학교 쉬는 시간마다 친구와 워터슬라이드, 로켓 비행기,
인형극 등을 만든답니다. 유튜브에서 dasolkang도 한번 방문해 주세요.
자르고, 붙이고, 실험하는 과정을 반복해 유튜브에서 보던 골드버그
장치를 만들었어요.
김선우 김태윤 (제일중 2) - 사운드 볼텍스 컨트롤러
저희는 친구끼리 한 팀을 구성했습니다. 학교에서는 코딩 자율
동아리를 만들어 친구들과 프로젝트를 진행하고 있어요. 그만큼
메이킹에 큰 열정을 가지고 있죠. 저희는 ‛사운드 볼텍스’라는 이름의
게임을 할 수 있게 해주는 컨트롤러를 만들었습니다.
김지우 (염리초 2) - 냉과일 만화
저는 웹툰을 만들려고 하였으나, 시간 안에 끝내지 못할 것 같아
만화로 대체하였습니다. 냉장고에서 과일들과 놀며 일어나는 이야기가
주제예요.
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
YOUNG MAKER PROJECT 84
박정원 (성산초 3) - 사랑의 판결봉
저는 법조인이 되고 싶습니다. 정의로운 사회를 만들어 보고 싶습니다.
기존의 딱딱한 나무 판결봉보다 부드러운 천을 이용해서 만든
판결봉으로 판결하면 판사가 피고인의 입장에서 한 번 더 생각해 볼 수
있지 않을까 싶어 이 판결봉을 만들었습니다.
신희중 (연희초 2) - 움직이는 자기부상 엘리베이터
마술사・과학자・태권도 관장이 꿈입니다. 마인크래프트와 마술하는
것을 좋아합니다. 엘리베이터는 테이프, 나무젓가락, 박스 종이, 도르레,
두꺼운 실을 이용해 틀을 만들고 자석을 사용하여 마무리했습니다.
직접 만들어 보니 재미있었습니다.
이보라 (공덕초 4) - 보드게임과 사진꽂이
가수・발명가・선생님이 꿈입니다. 평소엔 노래 듣기, 특이한 물건
수집하기, 만들기를 합니다. 예전부터 3D 프린터를 사용해 보고
싶었어요. 만들고 싶었던 사진꽂이를 3D 프린터를 이용해 만드니까
더욱 재밌었습니다. 그리고 보드게임을 만들어 친구들과 놀 생각을
하니 신이 나서 보드게임까지 만들었습니다.
조재훈 (삼송초 4) - 3D 프린팅 미니 드론
저의 꿈은 자동차 디자이너이고 , 요즘 드론에 많은 관심이 있어요.
요요하는 것도 좋아하지요. 프로젝트를 통해 3D 프린팅을 처음
배웠어요. 3D 프린팅으로 드론의 몸체를 만든 것도 처음이에요. 많이
어렵긴 했지만 직접 디자인도 하고 드론도 분해하며 작품을 완성해
무척 뿌듯했어요.
영 메이커 프로젝트 85
Maker Education Korea
한인혁 (은평초 3) - 피젯 스피너
로봇과학자가 꿈이고, 인공지능 로봇을 만들어 로봇과 함께 놀고
싶어요. 베어링과 볼트, 너트를 사용해 나만의 스피너를 만들었습니다.
제 손으로 처음 만든 스피너인데, 친구가 이걸 갖고 싶다고 해서 기분이
좋습니다.
천지인 (고양중 1) - 투석기
미래의 화학자 천지인입니다. 이 작품은 물건을 멀리 보내기 위한
장치예요. 그다지 성능이 좋지 않아서 물건이 멀리 나가지는
못하지만요.
한지혁 (은평초 5) - 탱크
로봇과학자가 꿈이고, 휴머노이드 로봇에 관심이 많습니다. 제가 만든
‘탱크’는 휴대전화와 연결된 드론 카메라가 달려 있어 멀리서도 탱크
앞의 화면과 물체를 볼 수 있습니다. 그리고 탱크 바퀴(무한궤도)로
웬만한 언덕과 장애물은 넘어 갈 수 있습니다.
조한 (예일초 4) - 카페트 청소 로봇, 무선 조종 자동차
과학자라는 제 꿈을 이루기 위해 과학 공부를 열심히 하고 있습니다.
과학 실험을 아주 좋아하고 도서관에 가면 주로 과학책을 즐겨 읽죠.
우리 집 거실에 카펫이 깔려 있는데 그 카펫 청소는 제가 담당합니다.
끈끈이 롤러 청소기를 들고 카펫 위를 왔다 갔다 하면서 청소하는데
정말 힘들어요. 그래서 저 대신 카펫을 청소할 로봇을 만들었어요. 먼저
바퀴와 모터를 달아서 움직이는 로봇을 만든 후 끈끈이 롤러를 로봇
뒤에 달았죠. 로봇이 움직이면 뒤에 있는 롤러가 따라 다니며 카펫
위의 먼지를 청소해요. '무선 조종 자동차'는 무선으로 움직이는 작품을
만들고 싶어 고민하다가 만들기로 결정했어요. 자동차 윗부분을 직접
디자인하고 만들었죠. 우드락과 마분지를 이용해 모형을 꾸몄어요.
차의 이름은 ‘덤프’고 무선 조종기로 조종하면 빠르게 움직이죠.
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
YOUNG MAKER PROJECT 86
좌승채 김나형 김수연 송혜민 오정윤 최다은 (영신여고 2)
TEAM CACTUS - 별의 뒤편
TEAM CACTUS는 게임을 처음부터 끝까지 우리 손으로
만들어보자 라는 취지로 만들어진 동아리입니다. 선인장(Cactus)의
꽃말처럼 열정적으로 행동하며 존중하는(respeCt)마음을 가지고
배려하고(Considerate), 협동하는(Cooperation) 팀이란 뜻을
가졌어요. 저희가 만든 게임의 이름은 ‛별의 뒤편’입니다. 게임 주인공은
범인의 계략으로 학교에 갇혔어요. 탈출하려면 범인이 누구인지
알아맞혀야 하죠. 범인에 대한 단서를 찾아 수수께끼를 풀고 아이템을
얻어 범인을 찾은 뒤 학교를 탈출해야 하는 미션이 담긴 게임입니다.
고결 전혜리 (언주중 1) - 코끼리 진공 청소기
강남에 사는 14살 소녀 전혜리입니다. 만들기를 좋아해요. 언어 과목을
제일 잘하고 이과쪽 공부에는 흥미가 없는 것 같아요. 함께한 친구
결이는 책 읽기와 수학문제 풀기를 즐겨요. 좋아하는 과목은 과학이죠.
‘코끼리 진공 청소기’는 저희 아이디어로 처음 만든 작품이에요. 책상
위에 놓인 쓰레기를 청소하기 위해 만들었습니다. 만들다보니 처음에
구상한 것보다 크기가 더 커졌어요. 작품을 만들면서 이것저것 많이
배운 것 같아 뿌듯합니다.
고정우 (전동초 3) - 둥둥이
저는 만드는 것을 좋아해요. 작품을 완성했을 때의 짜릿함 때문이죠.
이 다음에 커서 꼭 로봇을 만드는 로봇 과학자가 될 거에요. 제가 만든
‛둥둥이’는 프로펠러가 있어 스스로 돌아 다닐 수 있는 배입니다. 배가
잘 뜰 수 있게 본체를 가볍게 만들도록 노력했고, 물 속에서 균형을
잘 잡을 수 있게 배 아래쪽을 무겁게 했어요. 배 안으로 물이 들어오지
않도록 방수도 꼼꼼히 했습니다.
함정윤 (염리초 5) - 냉장 케이크 박스
만들기와 요리를 좋아하고 춤도 좋아하는, 꿈이 20가지가 넘는
예쁜 아이입니다. 원래 목표는 바퀴 달린 냉장 기능 케이크 박스
만들기였어요. 그런데 스티로폼에 바퀴를 고정시키는 것이 어려워
냉장 기능만 넣었습니다.
영 메이커 프로젝트 87
Maker Education Korea
김서윤 (송전초 3) - 시원한 풍풍(風風)이
저는 아름다운 꽃, 만들기, 그리기를 좋아합니다. 사람들을 기쁘게
하는 물건을 디자인하는 소품 디자이너가 꿈이에요. 유난히 더위를
많이 타는 저는 이번에 선풍기를 만들었어요. 원리는 회전하는 모터와
스위치, 프로펠러를 연결하기만 하면 되는 것으로 간단했죠. 하지만
납땜하는 방법, 전기를 조정하는 방법을 배우는 게 만만찮았어요. 지금
제 앞에 풍풍이가 저를 보고 환하게 웃고 있어요. 덕분에 올여름을 더욱
시원하게 날 수 있을 것 같아요.
김준기 (동산초 5) - 소리 없는 농구대
저는 농구를 매우 좋아해요. ‘집에서도 농구 연습을 할 수 없을까?’를
생각하다 ‘소리 없는 농구대’를 만들게 됐죠. 우선 백보드에 스펀지를
붙여 공이 부딪혔을 때 소리가 나지 않도록 했어요. 또 공이 땅으로
내려오면 스펀지 박스 안으로 들어오도록 했죠. 공을 골대에 넣으면
불빛도 들어온답니다.
박현수 (덕수유치원) - 종이 동물, 책과 책 보관함
커서 과학자나 엔지니어가 되고 싶어요. 취미는 그림 그리기예요.
저는 아빠와 함께 ‛종이 동물’을 만들었어요. 코끼리와 거북이, 박쥐를
만들었죠. 아빠가 만들어주면 제가 색칠했어요. 책 보관함과 책은 제가
다 만들고요. 그림도 제가 다 그렸어요.
김지만 (온곡중 3) - 홀로그램, 비상(飛上)
저는 음악과 예술을 좋아하는 학생입니다. 공연이나 전시회를 다니는
것을 무척 좋아해요. 현재 공연 기획 분야에서 홀로그램이 이슈인데요.
아직까진 진정한 의미의 홀로그램보단, 투명 스크린을 설치해 영상을
보는 플로팅 홀로그램 기술을 많이 사용한다고 해요. 저는 이 플로팅
홀로그램 기술을 좀 더 발전시킬 수 없을까 생각하다 드론 기술과
접목시켜 봤습니다. 허공에서도 홀로그램을 볼 수 있도록 만든 것이죠.
이 작품을 더욱 발전시켜 나중에 이를 이용한 공연도 기획하고 싶어요.
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
YOUNG MAKER PROJECT 88
장예빈 (한천초 6), 장유하 (한천초 4) - RUN!
저는 그림 그리는 것을 좋아하는 잉여입니다. 귀찮음이 많고 먹는 것을
잘합니다. 그리고 그림을 잘 그립니다. 제가 만든 'RUN!'은 엔트리로
코딩한 달리기 게임이에요. 스테이지를 얼마나 정복하느냐에 따라
체력 수치가 달라지고, 체력 수치를 다 회복시켜야 게임을 계속할 수
있어요. 체력 수치를 회복할 수 있는 아이템은 랜덤 상자에서 얻을
수 있죠. 랜덤 상자는 게임이 끝나면 주어지고, 상자를 더 열어보고
싶을 때는 골드나 보석을 주고 구매하면 돼요. 그 외에도 치장 아이템,
랭킹, 배고픔 수치 측정하기 등의 기능이 있어요. 배고픔 수치에 따라
캐릭터는 달라져요.
손서빈 (광사초 5) - 아이언맨 슈트
로봇이나 애니메이션 주인공들을 그리고 만들기를 좋아해요. 저는
상상력이 풍부한 편이에요. 제가 만든 것은 ‛아이언맨 슈트’인데요.
전기와 건전지, LED 패널을 이용한다는 것이 쉽진 않았죠. 어두운
곳에서 스탠드나 손전등으로 쓸 수 있습니다. 놀 때 사용하기 특히
좋아요.
오재민 (풍양중 1) - 포멕스 고무줄 권총
저는 먹는 것을 좋아해요. 몸은 말랐지만요. 뭔가 만드는 것도
좋아합니다. 레고나 종이로 나만의 총・무기 등을 만들어왔어요.
그러다보니 발명가가 장래희망이 됐습니다. 저는 포맥스와 이쑤시개,
고무줄로 권총을 만들었어요. 비비탄 총보다 안전하게 갖고 놀
수 있다는 것이 특징입니다. 포맥스가 다듬거나 자르기 어려워
힘들었어요. 하지만 완성하고 보니 너무 마음이 뿌듯합니다. 다시 한 번
만든다면 원하는 무늬와 색을 넣어 멋지게 꾸미고 싶어요.
이건우 (태봉초 5) - 움직이는 로봇 시계
저는 보드게임을 좋아하고, 블록도 자주 가지고 놀아요. 시계와 로봇을
만드는 법을 알고 싶어 프로젝트에 참여했는데요. 제가 만든 ‘움직이는
로봇 시계’의 재료는 벽걸이 시계에 들어가는 부속과 모터, 기어 등이죠.
기어를 만드는 데 무척 고생했어요. 선생님이 3D 프린터로 원하는
기어를 출력해 주셔서 다행이었지만요. 바퀴의 수평을 맞추고 시계가
정확하게 작동하도록 하는 데도 애를 먹었어요. 하지만 확실히 제 로봇
시계가 좀 멋진 것 같기는 해요.
영 메이커 프로젝트 89
Maker Education Korea
정수민 (송전초 3) - 몬스터볼 선풍기
저는 화가가 꿈이에요. 그리기와 만들기를 좋아해요. 저는 '몬스터볼
선풍기'를 만들었는데요. ‘포켓몬 게임을 좋아해서’가 그 이유죠.
여름이라 선풍기가 떠오르기도 했고요. 우선 폼보드 판을 여러
사이즈의 원으로 자른 후 조립해요. 조립한 내용물을 어느 정도 다음은
후에 빨간색 점토를 붙여요. 아래에도 똑같이 하얀색 점토를 붙이고요.
경첩으로 두 개의 반구를 연결시킵니다. 그런 다음 검은색 점토로 띠를
만들고 버튼까지 연결시켜요. 선풍기는 모터와 전선을 연결한 다음
버튼을 달고 배터리만 끼우면 완성할 수 있어요.
정재훈 (풍양중 1) - 고무줄 총
저는 놀기 좋아하고 제가 하고 싶은 말을 정확하게 표현하는
사람입니다. 친구들과 너프 전쟁을 하는 것도 좋아해요. 총과 관련된
것이라면 뭐든 좋아요. 저는 종이・포맥스・건전지・전선・고무줄로
고무줄 총을 만들었어요. 건전지는 필요 없어요. 커터칼로 직접
포맥스를 잘랐습니다. 기계로 자른 것보다 모양은 별로지만 손 맛(?)이
들어있습니다.
최서영(홍익초 3) - 속도 조절 선풍기
저는 그림 그리기와 만들기를 좋아해요. 순전히 제 아이디어로
케이크처럼 생긴 상자를 만든 적이 있어요. 사실 처음엔 뭘 만들어야
할지 몰랐어요. 그래서 오빠가 만드는 걸 같이 만들겠다고 했죠. 시간이
지나니까 다른 친구들과 오빠・언니들이 모두 뭔가 하나씩 만드는 걸
보고 정말 신기했어요. 그래서 저도 뭔가를 조금씩 만들었어요. 그러다
오빠와 선풍기를 만들기로 결정하게 됐죠.
조인혁 (청량초 4) - 렌턴
저는 만들기를 좋아해요. 특히 로봇 만들기가 좋아요. ‘렌턴’을 만드는 데
들어간 부품은 스펀지・경첩・납・건전지・LED・글루건・폼보드・스위치・전선
등입니다. LED는 25개를 사용했어요. 또 만든다면 LED 면에 호일을
붙여서 빛을 더 멀리, 더 넓게 보내고 싶습니다.
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
YOUNG MAKER PROJECT 90
김동환 (신목초 3) - 자동으로 가는 신발
과학과 역사를 잘하고 여행을 좋아해요. 호주 여행을 하며 너무
많이 걸어 다녔던 기억이 아이디어가 됐어요. 자동으로 가는 신발을
생각했고, 비행기에 실을 수도 있게 하려고 작게 만들었어요. 허리에
부착된 스위치를 누르면 신발이 자동으로 가고, 음악이 나와서 앞에
걷는 사람에게 제가 지나가는 걸 알릴 수도 있어요. 불빛이 나와서
밤에도 좋아요.
최지웅 (풍양중 1) - 고무줄 총
무기에 관심이 많고, 만들기를 좋아하는 14살 중학생입니다. 아직은
하고 싶은 게 너무 많아서 다양한 것들을 체험해보고 싶습니다. 실존
총기인 M9 베레타 권총을 모델로 한, 고무줄을 장전하여 발사할 수
있는 플라스틱 총입니다. 포맥스와 아크릴을 이용해 두 종류로 만들어
봤습니다. 둘 다 플라스틱이지만 재료의 물성과 제작 과정은 서로 달라
만들면서 많은 것을 배울 수 있었습니다. 다음엔 장총과 직접 디자인한
대검을 만들어 보고 싶습니다.
최찬영 (홍익초 5) - 속도조절 선풍기
유튜브와 잠뜰 TV 시청을 좋아합니다. 만드는 것을 좋아해요.
사실 처음엔 힐리스를 만들려고 했어요. 그런데 만들다보니 너무
어려웠어요. 새로 뭘 만들어야 할지 잘 떠오르지 않아 답답하기도
했죠. 그러다 선풍기를 만들기로 했어요. 속도 조절이 가능하고 불도
들어오는 선풍기를요. 처음에는 납땜하는 게 어려웠어요. 그런데
나중엔 선생님이 납땜 정말 잘한다고 칭찬하셨어요.
추현진 (홍대부속초 5) - 젤리 & 음료수 자판기
인간과 자연을 사랑하는 건축 디자이너가 꿈입니다. 상상하는 모든
것을 다 만들어보는 것도 꿈이에요. 저는 젤리와 음료수 자판기를
만들었어요. 에어펌프를 사용해 제작할 수 있는 제품을 찾다 음료수
자판기가 검색에 나와 만들게 됐습니다. 처음 생각과는 달리 만들기가
꽤 힘들었어요. 하지만 재미는 분명 있었죠. 다음에는 더 복합적인
자판기를 만들어 보고 싶습니다.
영 메이커 프로젝트 91
Maker Education Korea
김민규 (부평동중 3) - 알람베게
취미로는 주로 책을 읽거나 게임을 하고 음악을 자주 듣습니다.
아침잠이 많아서 잘 깨어나지 못하는 저를 위해 ‛알람 베개’를
만들었습니다. 그동안 제가 잘 알지 못하던 분야에 뛰어들며 무언가
새로운 것에 도전하고 성취하는 것에 뿌듯함을 느꼈습니다. 힘든
과정이었지만 제가 저의 문제점과 해결책을 스스로 찾아가며
고쳐나가며 쾌감을 느끼기도 했어요.
김채유 (마장초 4) - 만화를 볼 수 있는 만화앱 (App)
저는 만화 그리기를 좋아합니다. 제 꿈은 컴퓨터 선생님인데요, 만화를
재미있게 그리는 컴퓨터 선생님도 멋지겠죠? 저는 제가 그린 만화를
여러 사람이 볼 수 있게 하고 싶었어요. 제 만화는 우리 반에서 인기
짱이거든요! 앱 인벤터라는 프로그램으로 만화를 볼 수 있는 앱을
만들었고, 앞으로 플레이스토어에 올려서 친구들이 이 앱을 다운로드
할 수 있도록 할 거예요. 친구야, 만화 앱을 다운받으면 기다리지 않고
언제든지 내 만화를 제일 빠르게 볼 수 있어!
박시현 (진산초 6) - 스마트 카
곤충 채집이 취미이고 만들기가 특기입니다. 두 가지의 관심 분야를
살려 생체모방기술자가 되는 것이 제 꿈입니다. 평소 아빠・엄마가
운전하시는 것을 보고 ‘운전은 어렵지 않을까’, ‘혹시 사고가 나면
어쩌나’ 하는 생각을 많이 했습니다. 초음파로 거리를 감지해 알아서
이동하거나 방향을 스스로 바꾸는 똑똑한 자동차인 스마트 카를
만들고 싶었습니다.
김채현 (삼산중 2) - 마음대로 꾸미는 나만의 펜
생명과 천체에 관심이 있고, 신소재 공학 교수가 되는 것이 꿈이에요.
학교에서 필기를 하다 보면 펜이 나한테 안 맞는 경우도 있어요.
펜에 추가하고 싶은 기능이 생길 때도 많고요. 스마트폰이나 태블릿
PC로 검색을 하고 정보를 옮겨 적을 때도 스크린에 터치하랴, 종이에
필기하랴 불편한 점이 많아 이것을 개선할 수 있는 펜을 만들었어요.
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
YOUNG MAKER PROJECT 92
최유범 (부원중 3) - 트랜스 케이크 받침대
좋아하는 과목은 수학과 과학이고, 항공공학기술자가 되고자
합니다. 아이스크림 케이크나 일반 케이크를 먹다가 남은 것을
냉장고 혹은 냉동실에 보관하는 경우가 많죠. 이때 사용할 수 있는
받침대를 만들었어요. 받침대와 포장용기가 차지하는 부피를 줄일
수 있습니다.
임동윤 (당하초 3) - 좀비 게임
저는 무엇이든 다 만듭니다. 엄청 큰 레고도 만들 수 있습니다. 그리고
로봇을 좋아합니다. 사람을 도울 수 있는 로봇을 만드는 로봇공학자가
꿈입니다. 게임 동영상을 보면서 게임에 대해 관심을 가지게
되었어요. 캐릭터를 움직이는 기능을 컴퓨터로 만들고 싶어서 게임을
만들었습니다. 제가 만든 것은 좀비를 물리치는 게임입니다.
정성목 (부원중 2) - 풍력발전 자동차
대체에너지개발연구원이 꿈입니다. 신재생에너지에 관심이 많습니다.
저는 자동차에 풍력발전기를 장착해 풍력을 통해 생산된 전기로
움직이는 자동차를 만들었습니다. 그런데 풍력발전기로 전기가
잘 발전되지 않았습니다. 그래서 자동차를 앞으로 가게 하는 것이
어려웠습니다.
최승훈 (부평동중 3) - 내 맘대로 주변기기 확장 장치
과학고등학교 입시를 준비하고 있는 컴퓨터에 관심이 많은
최승훈입니다. 컴퓨터에 쓰이는 각종 확장 기기 포트를 마음대로
배치할 수 있는 장치를 구상했습니다.
영 메이커 프로젝트 93
Maker Education Korea
김정우 (계남초 6) - Pi-com1, 2
저는 아두이노와 라즈베리파이를 이용하여 만들기를 좋아합니다.
컴퓨터나 전자기기를 다루는 것도 즐겨요. 제가 만든 것은
라즈베리파이3 보드를 이용한 작은 컴퓨터입니다. 1세대와 2세대를
만들었고, 케이스는 3D 프린터와 나무로 만들었습니다. 제 손으로
직접 컴퓨터를 만든 것이 신기하고 재미있었습니다. 앞으로 케이스
디자인을 좀 더 보완하고 싶습니다.
남민서 (영도초 5) - 인형 뽑기
인형을 가지고 놀기를 좋아합니다. 인형 뽑기도 좋아합니다. 인형 뽑기
집게와 기계 안에서 움직이는 바를 만들어 전시할 예정입니다.
장동국 (김포한가람초 6) - 전동 퀵보드
제 꿈은 발명가입니다. 무언가를 만들 때 기분이 가장 좋습니다. 저는
폐목재와 모터를 이용해 퀵보드를 만들었습니다. 직접 청계천에
가 재료를 샀죠. 저는 워낙 발명을 좋아해서 만들기 하는 시간만
기다립니다. 나중에 꼭 모터 신발을 개조해 보고 싶어요.
남현우 (영도초 5) - 병아리 부화기
동물을 좋아하고 병아리를 부화해서 기르기도 좋아하는 학생입니다.
온도 조절 센서와 온도 조절기를 박스에 부착하여 부화기를
완성시켰습니다.
Part 3. 영메이커들을 소개합니다
YOUNG MAKER PROJECT 94
장동진 (양곡고 2) - 사이즈 측정기
수학과 컴퓨터 프로그래밍, 소프트웨어에 관심이 많은 학생입니다.
제가 만든 것은 각종 신체 지수를 측정할 수 있도록 도와주는
기계입니다. 허리나 반지 등의 사이즈를 측정할 수 있습니다.
전주영 (저현고 1) - 판금 장갑
제 꿈은 기계공학자입니다. 무언가를 만드는 활동을 매우 좋아합니다.
어려서부터 지금까지 아이언맨을 굉장히 좋아했습니다. 그래서 이
장갑을 만들게 되었죠. 관절 부분 만들기가 아직도 매우 힘든데, 꼭
성공해 보겠습니다!
장동현 (창조학교 중2) -다용도 카메라
저는 뭔가 만드는 것을 좋아합니다. 사람들과 대화하는 것도 좋아요.
카메라는 매우 특별한 기술로 제작해야 한다는 생각 때문에 만들기
전에 걱정을 많이 했어요. 그런데 라즈베리파이라는 것으로도
카메라를 제작할 수 있단 얘기를 들어 도전했습니다. 처음에는 어떻게
해야 할 지 감이 안 와 포기하고 싶은 마음도 들었어요. 하지만 여러
방법을 시도하며 계속 했나갔죠. 결국 캡처 저장 스트리밍 등 여러
가지 기능을 만들 수 있었습니다. 지금은 휴대용으로 카메라를 만들어
사용할 수 있는 방법을 연구 중입니다.
영 메이커 프로젝트
Part 4. 메이커 교육을 실천하다
Part 4. 메이커교육을 실천하다
YOUNG MAKER PROJECT 96
영 메이커 프로젝트 97
Maker Education Korea
Part 4. 메이커교육을 실천하다
YOUNG MAKER PROJECT 98
“우리는 이미 스스로 변화하기 시작했고,
메이커 교육이 ‘우리의 교육을 변화시킬
것’이라고 믿고 있으며, 당신도 이제 우리와
함께 변화에 동참하기를 믿는다.”
작년 2016년, 영메이커 프로젝트 시즌 1의
6주간 여정을 담은 영메이커 프로젝트
첫 번째 기록서에 담긴 마지막 부분의
교육자 에세이 문장입니다. 우리나라의
교육이 변화하는 것은 어렵다고, 혹자는
불가능하다고 이야기합니다. 불가능하다고
이야기할 때가 “혁신의 적기”라는 말이
있습니다. 우리나라 교육은 심각한 수준에
도달했다고 인식되고 있으며, 미래 교육에서
경쟁력을 갖출 수 없다는 문제를 모두
인식하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 더
심각한 것은 우리 아이들의 미래 교육을
어떻게 해야 하는지에 대한 구체적인 대안을
찾지 못하고 있다는데 있습니다.
메이커 교육은 미래 교육의 구체적 대안으로
오픈소스 등으로 디지털 세상이 만들어낸
누구에게나 공평하고 무엇이든 할 수
있는 무한한 가능성의 시대를 살아가는
가장 기본적인 사고방식과 갖추어야 하는
기본적인 방법을 알려줍니다. 메이커
교육은 지식 전달로 이루어지는 과거의
교육과는 전혀 다르게 작동합니다. 누구나
인터넷 상의 오픈 지식을 배우고 이를
활용하는 수준을 넘어서 창의적 아이디어로
끊임없이 배워서 만들고 발전시켜 나가며
실행하여 세상을 변화시킬 수 있습니다.
교수자는 지식전달자라는 교육권위에서
내려와 학습자와 함께하는 조력자로
바뀌고 있습니다. 팅커링이라는 학습
방법은 단기간에 결과를 보기보다는
과정을 기록하고 공유하며 오픈 생태계의
순환구조를 익히고 활용하는 능력을
길러줍니다.
메이커 교육은 간단해 보이지만 경험하고
실행해서 시간이 쌓이지 않으며 될 수
없는 교육이기도 합니다. 그러나 쌓인 만큼
내재화가 되어 진정한 혁신을 이루어 내는
결과를 만들어 낼 수 있습니다. 그래서
메이커 교육이 우리나라에서 확산되도록,
우리는 비록 작지만 할 수 있는 시도와
경험을 실행하면서 교육의 변화 시간을 쌓는
메이커 교육을 시작했습니다.
1명이 메이커 교육을 알리다.
“우리는 모두 메이커입니다(We are
Makers)!”라는 캐치프레이즈를 내세우며
메이커 운동을 이끄는 데일 도허티(Dale
Dougherty), 팹랩 교사인 제임스 덱(Jaymes
Dec)과 2013년 뉴욕 메리마운틴 스쿨의
팹랩에서 함께 만납니다. 그해 가을 메이커
교육 계획(Maker Ed Initiative)의 공식
설립과 메이커 운동을 확장하기 위한 원대한
포부에 대해 이야기를 듣고 나누게 됩니다.
메이커 교육을 통해서 지금 교육의 한계를
넘어서 세상을 더 낫게 만드는 메이커 운동을
확산하는 방법을 논의하게 됩니다.
20명이 메이커 교육을 공부하다.
메이커 운동이 전 세계로 확산되면서
국내에서도 처음 2015년 겨울 의미 있는
만들기(Meaningful Making)라는 스탠포드
교육대학에서 공개한 메이커 교육 관련
자료로 스터디를 시작하게 됩니다. 10여
명의 메이커 교육 스터디 멤버들은 메이커
교육 오픈소스를 스터디하고 이를 다시
공유하는 교육 실천을 하게 됩니다.
스터디한 메이커 교육의 이론과 학습법이
우리나라 교육에서도 적용 가능한지
실험하기 위하여 20여 명의 영메이커들을
대상으로 6주간의 영메이커 프로젝트 시즌
1을 진행하게 됩니다. 이 과정에서 메이커
교육을 통해 아이들이 스스로 자신을
변화시킬 수 있음을 확신하게 되었습니다.
함께 만들어 나가는
메이커 교육 생태계
이지선
메이커교육실천 회장 & 숙명여대 교수
메이커 교육은 학생들보다 선생님들이
가진 고정관념을 넘어 조력자로서 역할을
변모하는 게 무엇보다도 필요하다는 것도
알게 되었습니다. 이 6주간의 실험을 통해
우리나라 교육 변화가 가능할 수 있다는 것을
확신하게 됐고, 이는 메이커 교육 확산의
단초가 되었습니다.
100명이 메이커 교육을 계획하다.
메이커 교육의 구체적 실행을 더 많은
사람들과 함께하기 위해 관심 있는 100여
명의 교육 자원봉사를 계획했습니다.
3번의 메이커 교육 멘토 연수를 통해 10개
거점지역에서 16주, 4개월간의 메이커 교육
실천 계획을 구체적으로 세우게 되었고,
어떻게 메이커 교육을 실천할지 그 방법을
함께 논의했습니다. 메이커 교육 동참을
원하는 강력한 요구가, 교육 변화의 바람이
얼마나 절실한지 느끼게 해주는 계기가
되었습니다. 메이커 교육 멘토 연수를 통해
우리가 함께하여 변화할 수 있다는 믿음과
열정을 스스로 가질 수 있었습니다.
600명이 메이커 교육을 실천하다.
200여 명의 아이들과 교육 멘토들은 10개
거점지역에서 매주 토요일 10시부터 1시까지
자신의 아이디어로 만들기를 하는 2017
영메이커 프로젝트를 시작했습니다.
처음이라 어려움도 많았고 헤매기도 했지만
스스로의 아이디어로 배우면서 만들고
기록하고 공유하는 기본 원칙을 스스로
지키기 위해서 노력했습니다. 고등학교
동아리에서 무언가를 만들던 400여 명의
학생들이 온라인 영메이커 연구그룹을
통하여 공유의 가치를 이해하고 실천하기
시작했습니다. 길다면 긴, 그러나 매우
짧게 느껴진 아쉬운 16주간의 여정을
영메이커들과 교육 멘토들이 함께 헤쳐
나가면서 스스로의 변화되는 모습에
자랑스러워했습니다.
모두와 영메이커 서울 2017을 즐기다.
영 메이커 프로젝트 99
Maker Education Korea
제가 메이커 문화를 접한 지 이제
4년째입니다. 이전까지는 가슴 속 가득한
열정을 무기로 달려왔습니다. 그저 즐겁게
만들고 이 재미를 다른 사람들과 나누는데
집중했습니다. 메이커 활동이란 것이
무엇인지, 또 우리에게 어떤 의미를 줄 수
있는지 정확하게 알지 못한 채 말입니다.
그러던 중 메이커 문화에 대해 조금 더 깊이
있게 배우고 싶어 메이커교육실천의 멤버로
참여하게 됐습니다. 이를 통해 알게 된 것은
메이커 문화란 결코 하루아침에 만들어 질
수도, 확산될 수도 없단 것이었습니다. 보다
많은 사람들의 관심과 노력이 필요한 분야란
생각이 들었습니다. 아이들과 함께해야 할
영메이커 문화는 더욱 그렇고요.
150만 년 전, 우리의 조상들은 ‘손을 쓸 수
있는 사람’, ‘도구를 쓸 수 있는 사람’이란
뜻의 ‘호모하빌리스’라고 불렸습니다.
뭔가를 만드는 것으로 행복을 느끼는
호모하빌리스의 후예로서 어린 학생들에게
그 행복을 나누어 주고 싶었던 것이
제가 영메이커 프로젝트에 참가하게 된
이유입니다.
저는 분당・판교 지역 멘토로 지난 3월
4일부터 활동을 시작했습니다. 이 지역
멘토는 총 10명, 함께한 영메이커의 수는
25명입니다. 지난 16주 동안 모든 참가자들이
시간적으로도, 경제적으로도 빠듯한 상황을
보냈습니다. 하지만 이에 굴하지 않고
최선을 다해 프로젝트에 참여했습니다.
저 역시 할 수 있는 모든 것을 쏟아 부은
시간이었습니다.
결과물이 좋은가, 나쁜가에 대해서는 지금
큰 관심이 없습니다. 이 시간들이 앞으로
계속 이어질 메이커 문화의 출발점이 되리라
믿어 의심치 않기 때문입니다. 아쉬운 점이
있다면 영메이커들에게 좀 더 폭넓은 경험을
선물해 주지 못했던 것이었습니다. 작업
공간이나 재료, 같이 보낼 수 있는 시간 등이
한정적이었기 때문입니다.
하지만 메이커 문화와 교육은 지금 막
첫발을 떼었다고 생각합니다. 인내를 가지고
포기하지 않으면서 부족한 점은 우리 모두의
노력으로 채워 가야 한다고 생각합니다. 그
어느 때보다 ‘마음의 비움’이 필요한 시점이란
생각이 듭니다.
16주간의 영메이커 활동을 마무리하는
영메이커 서울 2017을 통해 모든 사람들과
메이커 교육을 나누게 되었습니다. 영메이커
활동을 하는 고등학교 형・언니들은 전시
및 행사 이벤트를 통해 더 많은 친구들이
영메이커 활동과 메이커 교육에 관심을
갖게 되는 계기를 만들려고 합니다. 경쟁이
아닌 함께한 메이킹을 서로에게 알려주고
소개하며 즐거웠던 만들기 과정을 공유하는
즐거운 파티를 벌이고자 합니다.
한 명이 시작한 것이 이제 모두의 바람과
희망으로 성장하고 있습니다. 메이커
교육의 가치인 오픈・협업・공유의 가치가
우리나라의 메이커 교육 실천에도 그대로
반영되고 있으며, 그 변화와 혁신의 속도에
스스로 놀라워하며, 또한 자랑스럽게
느껴지기도 합니다. 모두가 함께 배우고
서로를 변화시켜 더 나은 세상을 만들 수
있다는 믿음으로 하나씩 실천하여 이제
우리나라에도 변화된 교육 생태계를 만들어
나갈 때입니다. 이 생태계 안에서 메이커
교육은 모든 학생들에게 답이 정해지지 않은
탐험의 기회를 제공합니다. 또한 스스로에게,
서로에게 질문하고, 질문에 대한 답을
혁신적인 해결 방법으로 찾아내고, 새로운
시대를 위해 대비시킵니다. 이제 우리 스스로
변화된 메이커 교육 생태계를 함께 만들어
갑시다!
강석봉, 유엔디 대표
메이커 교육의 출발점이 되길
강석봉, 유엔디 대표
무엇이든 만들고 싶다면
만들어 보세요
안녕하세요. 저는 IBM에 재직 중인
직장인입니다. 3D 프린터로 물건 제작하기가
평소 취미 활동이었습니다. 그러던 중 저희
회사 멘토님으로부터 영메이커 프로젝트
소식을 전해 들었습니다. 그중에서도 3D
프린터를 활용한 교육 프로그램이 있단
얘기에 바로 참여를 신청하게 됐습니다.
가장 기억에 많이 남는 것은 프로젝트를 통해
만난 영메이커들과 멘토들입니다. 첫 시간에
조를 나눠 조별로 카트를 만드는 시간을
가졌는데, 그때 저와 한 조가 됐던 아이들과
특히 가까워졌습니다. 아이들이 팀 이름을
‘Dark Shadow’라고 지었는데요. 리더십이
뛰어나고 관절 로봇・잠수함 제작 등 만들기에
곧잘 도전하는 정 많은 영우, 관심이 많은
잠수함 제작을 포기하지 않고 끝까지 추진한
형섭이, 상황 판단력과 추진력이 뛰어나고
뚝심까지 갖춘 이현이, 도면을 잘 그리고
이것저것 호기심이 많은 은준이, 묵묵하고
성실하게 자신이 만들고자 하는 것을
찾고 완성하는 지인이, 장난기 많고 놀기
좋아하지만 끝내 야광검을 만들어낸 민석이,
첫 시간에 만든 지점토 토끼를 발전시켜
멋진 토끼 오토마타를 만든 은혜가 팀
구성원들이죠. 우리 팀은 아니었지만 많은
시행착오 속에서도 스피너 제작을 빠르게
완료하고 남는 시간에 친구들을 도왔던 재서,
그림을 예쁘게 잘 그려 모든 사람을 놀라게
했던 감수성 풍부한 영진이, 탐나는 LED
신발을 신고 다녔던 하랑이, 끝까지 선생님을
따르며 노력해 온 귀여운 지훈이, 완성도
높은 접이식 보드를 만들어낸 본준이에게도
수고 많았다는 말을 건네고 싶어요. 쓰다
보니 서른 명의 학생들의 얼굴이 머릿속에
모두 스쳐가네요.
진정한 메이커 강봉석 사부님, 혀를 내두르게
하는 추진력과 책임감을 갖추신 신지현
Part 4. 메이커교육을 실천하다
YOUNG MAKER PROJECT 100
멘토님, 귀여운 외모를 가진 매력적인
목공 메이커 민애리 멘토님, 장난기 많고
시원시원한 성격의 지영 멘토님, 모든
아이들이 좋아하는 다정한 김진표 선생님,
묵묵히 많은 아이들을 도와주신 지연
멘토님, 다른 멘토들을 돕는 일을 마다하지
않으셨던 김태형 멘토님, 조용하지만
카리스마 넘치시는 윤지석 멘토님, 무심한 듯
보여도 아이들에겐 한없이 자상하신 김주희
멘토님까지. 제게는 모두 배울 점이 많은
분들이었습니다.
이번 영메이커 프로젝트에 참여하며 가장
인상적이었던 것은 학생들 스스로 생각할
거리를 찾고 고민하게 하는 교육 방식이란
점이었습니다. 멘토로 참여한 저 역시
생각하고 배울 거리가 많은 시간이었습니다.
피곤했던 토요일 오후가 뿌듯함과 보람으로
가득 찼던 것은 프로젝트 덕분이죠.
마지막으로 영메이커들에게 하고 싶은 말은,
무엇이든 만들고 싶은 게 있다면 만들어보란
것입니다. 어렵다고 생각해 주저하기보단
하고 싶은 걸 계속해 나가다보면 그 능력이
성장하기 때문이죠. 프로젝트 동안에도
그것이 눈에 보였습니다. 앞으로도 무슨
일이든 겁먹지 말고 도전했으면 좋겠습니다.
2월의 어느 겨울날, 종로 LG상남도서관으로
향하는 버스 안. Design Thinking과 Maker
Movement 활동에 관심이 있던 나에게
최만 선생님이 3주마다 Maker Study가
있다는 이야기를 전해주셨다. 7시 모임인데
많이 늦었던 상황이었지만, Facebook으로
모임을 Live 생중계 중이었기에 이동 중에도
내용들을 듣고 볼 수 있었다. 드디어 도착.
고즈넉한 공간에서 스터디가 진행되고
있었다. 먼저 Maker 관련 영어 원서 번역
스터디를 했다. 곧 시작하게 될 영메이커
프로젝트를 어떻게 공지할지, 운영은 어떻게
할지에 대한 열띤 논의로 이어졌다.
자기소개 시간을 가졌다. 그중엔 Maker
Movement 운동을 앞장서고 계신 전체 리더
숙명여대 이지선 교수님, 중앙일보 청소년
매체 황정옥 기자님, 신지현 IBM 사회공헌팀
부장님, 윤지석 코딩 교육자님, Youtube에서
3D Printering ‘ThinkerCAD 강의’로 유명한
다은 쌤도 계셨다. 다양한 전문 영역을 가진
분들이 한자리에 모였다는 게 놀라웠다.
발대식까지 마친 후 본격적인 16주
프로젝트가 시작됐다. 아이들이 스스로
생각할 수 있는 시간이 될 수 있도록
유도하는 환경을 만드는 데 내가 어떤
기여를 할 수 있을 지 고민이 됐다. 나도
모르게 ‘아두이노를 써보면 어떨까?’ 같이
아이들에게 답을 가르쳐 주려고 하는 때가
종종 있었다. 그럴 때마다 멘토들과 토론을
하며 고민을 나눴다.
프토토타입을 만드는 시간. 내가 좋아하는
Cheap & Fast와 Low resolution이라는
철학을 마음껏 펼쳐볼 수 있으리라는 기대로
가득 찼다. 하지만 아이들이 이를 이해하기
무리였다. Prototyping이 ‘아이디어를
머릿속에서 꺼내어 구현해보는 것’이란
의미도 전달하기 쉽지 않았다. 재빨리 설명을
마쳤다. 경험을 통해 아이들 스스로 충분히
체득할 수 있으리란 믿음이 있었기 때문이다.
나는 재료 정리, 구매 담당을 맡은
멘토이기도 했다. 회사를 다니며 프로젝트에
참여하느라 이 업무에 시간을 할애하기가
힘들었다. 결국 필요한 재료의 목록을
정리하고 취합하는 과정이 늦어졌고 재료가
없어 메이킹을 못하는 사태까지 벌어졌다.
프로젝트가 한 번 더 열리게 되면 재료
구매를 보다 체계적이고 신속하게 할 수 있는
시스템부터 갖춰야 한다는 생각이 들었다.
또한 무언가를 만들다보면 생각처럼 잘 안
될 때가 많다. 재료가 제때 안 오는 경우도
있고, 만들다 그만 부서지는 경우도 있고,
김주희, 두산중공업 대리
메이커 교육이 주는 자신감
전선이 접촉 불량이 되는 때도 있고, 모터가
타버리는 때도 있더라. 그런 순간순간
아이들은 ‘아 망했어’ ‘너 망했네’ 라는 말을
쉽게 하곤 한다. 안타까운 마음이 들었다.
그럴 때 해주고 싶은 말은 ‘아니야 만드는
과정 중에 있는 거야’ ‘전선이 접촉 불량이
되는 이유를 알게 되는 거야’ ‘또 다른 방법을
찾아보는 계기가 되는 거야’ 그리고 ‘망하는
순간은 없고 다만 만들어 보기 위해 시도하고
실험하는 과정이 있을 뿐’이라는 것이었다.
나는 두 아이의 고모다. 아이들의 방과 후와
주말은 늘 숙제와의 씨름으로 채워진다. 나
역시 계속되는 입시 공부에 힘들었던 적이
있었다. ‘왜 이렇게 살아야 하지?’ 생각했었고,
획일화된 교육 방향을 제시하는 사회가
야속했다. 그렇게 자라 어른의 나이가 되었다.
그럼 지금은 무언가 달라졌나? 생각해 본다.
또 아이들이 자라서 대학을 졸업하고 사회에
나왔을 때 개개인의 고유한 역량과 감성으로
살아갈 수 있도록 다양성과 개성이 존중
받을 수 있는 사회가 되고, 직업의 다양성이
보장받을 수 있다면 좋겠다고 오랫동안
생각해왔다.
그런데, 그걸 실제로 하는 사람들이
여기에 있었다. 영메이커 교육을 실천하는
사람들이었다. 우리 멘토들은 16주 동안
아이들에게 많은 경험을 제공하려고
노력했다. ‘내가 진짜 필요로 하는 게 뭐지?’를
고민하는 시간, 청계천 재료 상가를 투어하는
시간, Maker Space에 가서 3D Printer,
Laser cutter 같은 장비를 활용하는 시간 등.
인터넷을 활용해 어떤 재료가 판매되고 있고
어떤 원리와 방법을 적용해 나만의 제품을
만들지 검색하는 시간 역시 충분히 가졌다.
이를 통해 아이들이 ‘이렇게 계속하다 보면
내가 원하는 걸 스스로 만들 수 있겠다’는
자신감을 느꼈을 것이라 생각한다.
영 메이커 프로젝트 101
Maker Education Korea
김진표, 청담로봇 대표
새로운 도전
두려움보다는
씩씩하게 도전하길
김태형, 더인 대표
16주의 영메이커 기간은 모두의 노력으로,
누군가의 더 많은 희생과 봉사로 힘들었지만
뜻깊은 시간이 됐다. 열심히 참여한 성실하고
예의 바른 학생들에게 우선 감사의 마음을
전하고 싶다. 나에게도 이번 16주간의 메이커
프로젝트는 새로운 도전이었다. 다행히
다른 지역보다 많은 멘토 분들이 함께하며
어려움을 덜 수 있었다. 지훈이 같은 맑은
영혼들이 있어서 좋았고, 맑은 눈은 가진
학생들이 있어서 좋았다. 시간이 지나면서
스스로 청소까지 하며 뒷마무리를 하는
학생들이 한 명 두 명 늘어나는 것을 보는
것이 좋았다.
나는 메이커 과정에서 만들기는
부수적인 것이라 늘 생각한다.
누나・오빠・언니・형・동생들과 함께 뒤섞이면서
놀 수 있었던 시간들이 가장 소중한 것이다.
또 작지만 뜻깊은 것을 스스로 만들어 볼
수 있는 시간, 성공도 실패도 없는 자유로운
시간, 다양한 도구를 직접 다루면서 만들기에
대한 자신감을 가졌다면 충분하다. 그래, 난
행복했다.
우연히 참석하게 된 메이커교육실천
모임에서 메이커에 대한 열정 가득한 분들을
만났다. 그분들의 의견을 들으며, 이것이 우리
아이들에게 정말 필요한 교육 방향이라는
생각을 가질 수 있었다. 영메이커 프로젝트의
서막이었던 숙명여대 발대식에서 보여준
부모님들의 메이커에 대한 관심과 열정이
놀라웠다. 자녀를 행복하게 키우고자
하는 부모의 마음을 느낄 수 있었다. 또한
아이들이 평소 하고 싶었던, 만들고 싶었던
자극과 배움을 얻는
소중한 시간
문지연, 코딩창의융합멘토스
것을 자유롭게 표현할 수 있다면 분명 행복한
시간이 될 거라는 확신도 가지게 됐다.
경기창조경제혁신센터 팀 메이커 활동은
아이들의 친화력을 위한 협동 게임 등을
진행하면서 시작됐다. 빨리 친해지게 하기
위해 많은 준비를 했지만, 그런 준비가
무색할 만큼 아이들의 친화력은 대단히
높았다. 그렇게 시작된 16주간의 일정에서
아이들은 다양한 능력을 보여줬다. 덕분에
내가 멘토가 아니라 같이 배워가는 한
명의 멘티가 되는 듯했다. 참신하고 재밌는
아이디어를 가진 아이, 뛰어난 설계 역량을
보여준 아이, 주변 재료를 잘 활용하는 아이,
꼼꼼하게 만들기를 진행하는 아이 등 모두
뚜렷한 개성을 가지고 있었다. 무엇보다
아이들 모두가 이 시간을 진정으로 즐기는
모습에 영메이커 프로젝트에 정말 잘
참여했다는 생각을 다시 하게 되었다.
톱질과 납땜 등 때론 조금 위험하게 보이는
작업에도 서서히 적응하는 아이들이
대견했다. 새로운 환경에 두려움을
가지기보단 씩씩하게 도전할 수 있는 용기를
갖춰 나가는 듯했다.
물론 중간중간 프로젝트 진행에 어려움을
느끼는 아이들이 있었다. 하지만 마지막
순간 다들 자기만의 작품을 들고 행복해
하는 모습을 보며, 뿌듯한 마음과 행복한
마음을 나도 가질 수 있었다. 앞으로 우리
주변에 이런 메이커 활동이 활발히 전개되길
기대한다. 또 기회가 있다면 참여하여 올해
배웠던 생각과 경험을 나눌 수 있었으면
좋겠다.
민애리, 수지꿈학교 교사
더 많은 아이들이
메이커 교육을 경험하길 바라며
새로운 교육 패러다임에 대한 호기심, 디지털
도구들을 맘껏 쓸 수 있겠다는 기대감, 교육
방법에 대한 새로운 아이디어를 얻고 싶은
마음에 프로젝트에 참여하게 됐다. 멘토 한
명당 영메이커 두 명 정도를 담당했다. 교사
한 명이 30명이 넘는 아이들을 가르쳐야
하는 공교육 현실을 생각하면 이상적인 교육
환경이었다. 이러한 우수한 맨 파워가 판교
지역의 핵심 역량인 듯하다.
16주 동안 커리큘럼을 무사히 소화해준
아이들이 대견하고 자랑스럽다. 멘토
님들의 노고에도 진심 어린 존경을 보낸다.
특히 디지털 도구들에 관심이 많았던 내게
목공은 메이킹에 대한 생각을 전환시켜주는
계기가 됐다. 나 역시 많은 자극과 배움을
얻은 소중한 시간이었다. 이런 새로운 배움,
소통의 터전을 마련해준 메이커교육실천에
감사드린다.
대학에서 순수 미술을 전공했고,
대안학교에서 아이들을 가르치고
있습니다. 주변 사람들의 대다수가
인문학・교육학・음악・미술・연극・예술
계통으로 구성돼 있습니다. 다른 방식으로
사고하는 사람들과 함께 뭔가를 해보고
싶다는 막연한 생각이 들어 참여를
신청했습니다. 또 대안 교육 현장에 메이커
교육이란 새로운 자극을 줘야 하는 게 아닐까
하는 책임감도 들었습니다.
16주간의 모험은 풀리지 않는 육체 피로와
깊은 다크서클을 선물해 줬습니다. 프로젝트
현장은 주6일제 근무가 인간 복지에 미치는
역할을 테스트하는 임상실험 현장이 되기도
했죠. 그럼에도 16주를 완주할 수 있었던
힘은 참여한 아이들과 임상 실험을 함께 해준
멘토들과 리더 분들이었습니다. 긴 시간을
함께하며 전우애가 생겼다고 할까요? 우리는
서로가 서로의 정신줄을 당기며 프로젝트를
Part 4. 메이커교육을 실천하다
YOUNG MAKER PROJECT 102
신지현, 한국IBM 사회공헌팀 부장
메이커 교육은 계속 되어야 한다
무사히 마무리할 수 있었습니다.
능숙하게 컴퓨터를 다루고 유튜브로 필요한
정보를 통해 찾던 아이들이 막상 제작에
들어가자 코앞에 있는 가위 칼 풀조차 찾지
못하는 신묘한 일이 벌어졌습니다. 자신이
알고 있는 것, 보았던 것과 자신이 할 수
있는 일 사이의 괴리로 당황하기 시작한
겁니다. 본 것, 알고 있는 것 그리고 자신의
아이디어를 자신의 몸을 사용해 형상이 있는
사물로 만들어 내는 일은 영상 속 그것처럼
그리 간단하지 않다는 것을 아이들은 16주간
경험했습니다. 물론 스스로 척척 전 과정을
마무리하는 친구들도 있었죠. 두 그룹을
구분하게 하는 특질은 경험의 차이였어요.
전에도 스스로 무엇인가를 만들어 본 친구와
처음인 친구들 사이에 차이가 벌어졌습니다.
메이킹은 메이킹을 통해서 배우는 것임을
진하게 경험한 16번의 토요일이었습니다.
6월 24일, 16주의 긴 여정을 마쳤습니다.
이제 7월 29일(토) ‘영메이커 페어’만을
앞두고 있네요. 2015년 말 ‘메이커교육실천’
스터디로 시작했을 때만 해도 여기까지
오리라고 상상하지 못했습니다. 2016년
6주차 영메이커 워크숍도 ‘실패해도 좋으니
우리나라에서 메이커 교육이 가능한지 한번
해보자’의 마음으로 참여했습니다. 2017년
초 전국적으로 풀뿌리 민주주의 메이커
교육실천을 확산해보자는 취지에 공감한
멘토들 60-70분이 한자리에 모였을 때에야
‘정말 시작되는구나’ 실감이 들었습니다.
정말 쉴 새 없이 달려왔습니다. 마지막
날 정리할 것들이 많아 비장한 마음으로
경기창조경제혁신센터를 찾았습니다.
오전 10시부터 오후 4시까지 학생 20팀,
멘토 9명의 인터뷰와 전시 패널 정리를
마쳤습니다.
메이커의 공유 문화
윤지석, Grepp, Inc 소프트웨어 엔지니어
멘토들이 눈에 불을 켜고 학생들의
마무리 작업을 도왔죠. 번듯한 단체 사진
한 장 못 남겼네요. 리뷰 회의를 마치고
5시가 넘어서야 전시 패널 내용과 사진을
정리하는데 그제야 실감했습니다, ‘아,
끝났구나.’
학생들과 멘토들의 모습이 스쳐지나갑니다.
멘토 교육 때, 분당・판교 멘토 그룹을 ‘럭셔리
그룹’이라고 소개했을 만큼 각자 역량이
출중하고 다양한 분들이 많았습니다.
게다가 16주 동안 한 분도 안 빠지지
않고 끝까지 열정적으로 참여해 주셔서
더 할 수 없는 감동을 받았습니다. 주6일
근무라고 이야기할 만큼 멘토 활동은 만만치
않았습니다. 매주 9시 30분까지 행사장에
와서 세팅하고, 짧게 사전 회의하고, 학생들을
지원하고, 마무리 정리와 리뷰 회의까지 하고
나면 2시가 다 됩니다. ‘학생들이 자발적으로
만들 수 있는 즐거운 경험을 갖도록 하자’라는
전반적인 목적과 취지에는 공감했지만
멘토들이 얼마나 어떻게 관여해야 할지에
대한 이견도 있었습니다.
한국IBM 사회공헌 담당자로서 여러
교육기부 사례들을 접해왔습니다. 이를
통해 느낀 것은 ‘메이커 교육’이야말로
‘창의적인 인재 육성’이라는 궁극적인 목적을
달성할 수 있는 교육 방식이란 점입니다.
똑같은 방법이 아닌 나만의 방법을 찾는
사람들, 아이디어에만 그치는 것이 아니라
직접 만들어 가는 사람들. 내가 모든 것을
다 알고 잘할 수 없다는 것을 인정하고,
타인의 장점을 인정하며 협업 능력과 소통
능력을 가진 사람들. 결과만이 아닌 과정을
공유하고 Tinkering을 거듭하며 스스로도
꾸준히 발전해 나가는 사람들. 이런 사람들이
변화무쌍한 현 시대에 필요한 사람들이
아닐까요? 메이커 교육은 이런 인재들을
키우는 교육이라 생각합니다.
이번 프로젝트를 통해 자신만의 색깔이
뚜렷한 23명의 어린 학생과 고등학생들을
만났습니다. 아이디어는 반짝이지만 막상
메이킹으로 들어가니 어려워하는 발명반
출신 학생, 전체 일정을 머릿속에 그리며
매주 묵묵히 메이킹에 참여한 학생, 친구들과
장난이 심해 초반엔 걱정이 됐지만 막상
재료를 받고는 엄청난 추진력을 보여준
5학년 남학생들, 친구들을 많이 사귀어서
좋았다는 학생, 조용히 와서 자체 회의와
메이킹을 하고 사라지는 듯 했지만 그 와중에
한국과학창의재단 동아리 지원금 200만
원까지 받은 RAM 동아리 고등학생들이
기억에 남아요. 이 친구들 덕분에 처음
담임을 맡은 선생님의 기분을 간접적으로
느끼기도 했습니다.
작년 6주 워크숍에 대한 피드백과 개선이
제대로 이루어지지 않은 상황에서
프로젝트를 진행했습니다. 이 때문에 우리
모두 시행착오를 많이 겪고 고생했던 것
같습니다. 그럼에도 불구하고 우리가 모두
느끼는 것은 한 가지인 듯합니다.
‘메이커 교육은 계속되어야 한다.’
저는 grepp,inc에서 software engineer로
초등학생 블록코딩 서비스를 개발하는
윤지석입니다. 손재주는 전혀 없지만,
아이들과 같이 새로운 것을 만들고
기획하는 것을 좋아합니다. 이번에
영메이커 2017을 참여하면서 어떻게
아이들과 어울릴 수 있을까 고민하다가,
제가 좋아하는 사진 촬영과 제가 잘하는
IT 기술 능력을 이용하기로 했습니다.
아이들의 일상과 프로젝트 진행 과정에 대한
추억과 히스토리를 남기고자 사진 촬영을
담당하였습니다.
지난해에는 초등학생을 대상으로 한 코딩
교육 활동을 해왔습니다. 올해에도 의미
있는 활동을 하고자 찾던 중 마침 영메이커
영 메이커 프로젝트 103
Maker Education Korea
싶다는 생각을 했습니다.
행복한 시간이었습니다. 다음에 다시 만나면
더 좋겠습니다. 그렇지 못하더라도 각자가
또 새로운 장소에서 새로운 사람들과 함께
비슷한 문화를 만들고 퍼뜨려 주시면
감사하겠습니다! 언제든 사진 촬영과 OPP,
웹사이트 서포트 준비하고 있겠습니다. :)
16주, 아름다운 시간을 보내며
최지영, 용인외대부고 강사
멘토와 영메이커
모두에게 토닥토닥
한혜연, LG상남도서관 파트장
프로젝트를 알게 되었고, 이 프로젝트가
갖고 있는 DIY와 공유 문화에 반해버려서
바로 신청하게 되었습니다. “배워서 남
주기”, “아는 것은 공유하기”, “활동 내역을
기록하기” 등의 가치관이 너무 마음에
들었어요. 무엇보다도 메이킹은 제가 전혀 할
줄 모르는 분야라 ‘배우고 싶다’는 마음으로
참여를 신청했죠.
각각의 아이들이 모두 성장하는
모습이 인상적인 시간이었습니다.
큰언니・큰누나로서 어린 친구들과 함께
어울리며 챙기는 송해인 학생도 멋졌고,
그런 언니에게 서슴없이 다가가서 자기
활동 내역을 자랑하며 즐거워하는
은혜・서현・서진이의 모습도 보기 좋았습니다.
특히 이 어린 친구들 3명은 힘들지만
자기가 할 수 있는 범위 안에서 최선을
다하며 거침없이 작업을 진행해 그 모습에
감탄했습니다! 저라면 소심하게 고민하며
이런 프로젝트는 어떤 이유 때문에 내가
못하고, 또 다른 프로젝트는 또 다른 이유로
못한다고 생각했을 듯합니다. 그 외에도
처음에는 소극적이던 친구들이 적극적으로
멘토 선생님들께 질문하고 스스로
세팅・청소를 하는 모습도 기특했습니다!
그동안 너무 즐거웠고 좋았습니다. 제가
멘토로서 메이킹에 큰 도움을 주진 못한 것
같아 없는 것 같아서 많이 아쉬웠습니다.
IT 기술이나 소프트웨어, 코딩 관련
프로젝트가 있다면 재밌고 쉽게 알려 줄
자신이 있어서 참여했는데, DIY를 주로 해서
좀 아쉽긴 합니다. 하지만 아이들의 활동
내역을 기록하는 소중한 역할을 수행해서
만족스러웠습니다. 다음에도 기회가
주어지면 쉬운 것부터 차근차근 저도 옆에서
아이들에게 배우며 참여해 봐야겠습니다.
또한 다른 멘토 선생님들로부터 많은 자극을
받았습니다. ‘열정적이다’, ‘자기 분야의 일에
행복감을 느낀다’ 이 2개의 문장이 멘토
선생님들을 대변하는 말이라고 생각합니다.
저 또한 그분들 같은 사람으로 성장하고
어렸을 때 나는 내 손으로 무언가 새로운
것을 만들기를 좋아했다. 하지만 바쁘고
정신없는 세상을 사는 어른인 나는 그런 나를
잊어버리고 살고 있었다. 2017년 16번의
토요일. 판교의 어느 곳에서 자신의 손으로
무엇인가를 만들어가는 사람들의 하루를
엿볼 수 있었다. 뭔가에 몰입한 어린아이들의
모습, 열정적인 멘토들의 모습, 그리고 뭐든
나누려고 하는 따뜻한 마음들을 볼 수 있어
아름다운 시간이었다.
리더로서 프로젝트를 이끄는 내내 표류하는
항해사의 느낌을 받았다. 나는 숙련된
메이커도 아니고 교육자도 아니다. 메이커
교육을 배워보잔 마음으로 참여를 신청했다.
그래서 매번 수업을 끝내면 지금 가고 있는
방향이 맞는지, 다음에는 어떤 과정을 밟아야
하는지 혼란스러울 때가 잦았다.
그래도 처음부터 끝까지 꼭 지켜내고 싶었던
것은 ‘아이들에게 의미 있는 기회를 주고
싶다’는 생각이었다. 대부분의 아이들이
처음으로 메이킹 활동에 참여했다. 때문에
이번 프로젝트에 실망하거나 부정적인
경험을 얻어 간다면 다시는 메이커 교육을
받으려 하지 않을 것이라 생각했다. 또한
한국 교육 환경에서 3시간은 학생들에겐
꽤 큰 비중의 시간이다. 이를 헛되게 쓰고
싶지 않았다. 메이커로서 능력을 발휘하지
못하더라도 만드는 활동의 순수한 재미,
친구들과 어울리는 재미를 알차게 얻어
가도록 하고 싶었다. 이런 생각은 교육자가
많았던 은평구 멘토 전체가 공감한
부분이었다.
결국 은평구 영메이커 프로젝트는
해피엔딩으로 끝난 것 같다. 처음부터 참여한
20명의 아이들 전원이 성공적으로 수료했다.
18명의 아이들이 자신이 생각해오던 것을
작더라도 구현해냈다. 마지막 수업 날
대부분의 아이들이 성취감을 큰 웃음으로
표현해주었다. 위험 요소가 많았던 은평
영메이커 프로젝트가 성공적으로 마무리된
건 영메이커들과 좋은 관계를 만들어낸
멘토들 덕분이었다. 결국 사람이 중요했다는
생각이 든다.
아마 은평구 영메이커들은 금방 알았을
것이다, 자신들을 담당하는 멘토들이 도구
다루기에 숙달된 메이커가 아니고 일부는
기계치에 가깝다는 사실을. 하지만 아이들은
멘토들을 신뢰할 수 있다는 사실은 의심하지
않았던 것 같다. 멘토별로 주제 분야를 정해
해당 영역의 활동을 진행하는 아이들을
전담했다. 그러다 보니 일찌감치 멘토들과
아이들이 애착 관계가 끈끈해졌다. 메이커
활동 안에서 어려움이 있더라도 아이들이
멘토들을 잘 따라와 주었다.
실제로 어려운 주제였던 드론을 선택한
세 명의 아이들 중 두 명은 영메이커 활동
자체를 포기하려고까지 했다. 하지만 담당
멘토의 독려와 애정으로 끝까지 갈 수
있었다. 은평구 멘토들이 청소년 교육 경험을
지닌 분이 많았다는 점이 흔들림 없는 학생
지도가 가능했던 이유인 듯하다.
이번의 미숙한 경험에서 알게 된 개선 방향은
Part 4. 메이커교육을 실천하다
YOUNG MAKER PROJECT 104
영메이커 프로젝트를 마치며
박연수, 고양제일중 교사
가슴이 뛰었다
박종윤, 즐거운 교육 연구소 협동조합
다음과 같다. 우선 메이커교육실천에서
추구하는 영메이커 교육 과정이 순수한
메이킹 멘토링 역할 외에도 운영 인력이
굉장히 많이 필요로 한다는 것이다. 메이킹
멘토링을 심도 깊게 진행하지 못하였음에도
교육 시간은 항상 빠듯했다. 아이들의
도움 요청이 몰릴 때에는 줄서서 멘토링을
대기하는 정체 현상이 자주 발생했다.
아이들이 요청하는 것들을 챙겨주기에
급급한 상황도 잦았다. 이 때문에 메이킹
멘토링, OPP 작성 지도 등 교육자로서의
역할을 수행하기에 시간이 절대적으로
부족했다. 추후 진행하는 영메이커
프로젝트에서는 메이커 교육을 담당하는
메이커와 운영을 담당하는 인력이 사전에
역할을 명확하게 나누었으면 한다.
또한, 은평구 영메이커 프로젝트에 참여한
영메이커들은 100% 스스로 활동이 가능한
아이들과 좀더 밀착된 케어가 필요한
아이들로 나뉘었다. 추후 그룹을 좀 더
면밀하게 나누는 과정이 추가돼야 할 것이다.
이번과 같이 영메이커가 스스로 결정하면서
나아가게 완벽하게 열어 두는 교육 방식과
일부 단계별 메이킹 과정을 넣어서 기초
학습을 병행하는 교육 방식을 구분하는
것이다.
이번 프로젝트를 되돌아보면 나 스스로도,
또한 상황적으로도 부족함이 많았다.
하지만 멘토들과의 협력, 아이들과의 교감
속에서 그 부족함마저 채울 수 있는 뭔가가
이 프로젝트에 존재한다는 것을 절실히
체감했다.
평소 나는 학교 현장에서 가르치는 것에
대한 고민과 관심을 자주 했다. 그러던 중
영메이커 프로젝트를 만나게 됐다. SNS를
통해 메이커교육실천 연수를 신청했고,
중앙일보 사옥에서 메이커 교육에 관한
강의도 들었다. 이후 나는 메이커 교육
방법에 대해 많은 호감을 가지게 됐다.
학교에 프로젝트 참가자 모집 소식을
공지하자 동아리 학생들 중 두 명이 참가
의사를 밝혔다. 이 친구들과 함께 영메이커
2017 은평 지역 프로젝트에 참여를 신청했다.
4월 4일, 숙명여대에서 ‘영메이커 2017‘
발대식을 시작으로 16회 동안 참여
학생들의 멘토를 했다. 메이커교육실천 리더
선생님들과 멘토 선생님들의 열정이 참여한
학생들의 메이커 활동에 성장과 경험의 장을
마련해 준 시간이었다.
늘 어수선하고 자유로운 분위기 속에서
수업이 이뤄졌다. 이 때문에 ‘메이커 활동이
잘되고 있는 것인가?’ 하는 의문 또한
계속됐다. 그러던 중 드론을 만들겠다고
결정한 초등학생 4명과 함께 드론 만들기에
대해 탐색하는 시간을 가졌다. 만들기를
실행하는 과정에서 어떤 문제가 발생하거나,
더 좋은 생각이 떠오르면 목표를 새롭게
조정하는 과정 역시 반복적으로 경험했다.
이 과정에서 많은 혼란을 겪었다. 왜냐하면
활동 과정에서 아이들의 생각이나 계획,
목표, 자신감 등이 자꾸만 변화했기
때문이다. 어떻게 아이들을 이끌어야 할
지 매우 고민스러웠다. 하지만 이 과정을
반복하면서 영메이커들이 스스로 목표를
조절하고 수행하는 능력을 가지게 되는 것을
볼 수 있었다. 나 역시 여러 목표들 가운데
영메이커가 자신이 원하는 것을 스스로
선택할 수 있도록 안내했다. 이렇게 하여
직접 멘토링한 영메이커 4명 가운데 한 명은
피젯 만들기로 목표를 변경, 성공적으로
메이킹 활동을 수행했다. 3명의 학생은 미니
드론을 구입하여 이를 해체하는 활동, 본체
일부를 자신이 직접 만들거나 재조립하는
과정으로 드론 만들기 목표를 수정했다.
이를 통해 배운 것은 멘토는 인내심을 가지고
끝까지 지속적으로 아이들을 지지해 주어야
한다는 것이다. 영메이커들은 목표를 새롭게
메이커 실천 활동을 알게 되면서 가슴이
뛰었다. ‘교육에 관해 나와 같은 생각을 하는
사람이 있구나!’라는 깨달음 때문이었다. 나는
학교교육이 아이들에게 채워주지 못하는
것에 대한 문제의식을 갖고 있었다. 메이커
활동은 그런 나에게 마치 해답을 주는 것
같았다. 수업의 방식도 내 관점과 같았다.
아이들 스스로가 주인이 되어 각자의 활동을
꾸려가는 것, 어른들은 멘토의 역할만을
수행하는 것 말이다. 메이커 교육 속 공유에
대한 가치관 역시 신선했다. 자신이 하는
활동을 다른 사람과 공유하고 다른 사람이
그것을 바탕으로 새로운 생각을 더할 수
있도록 하는 것은 경쟁이 아닌 서로를 이롭게
하는 나눔과 상생의 가치였다.
현재의 교육은 그 양이 넘쳐난다. 아이의
기질이나 특성을 고려하지 않는다. 하지만
우리가 하는 활동만큼은 아이들 개인의
생각을 최우선으로 한다. 똑같은 활동이
하나도 없고 활동 속도도 다 다르며 목표를
향해 가는 길도 그 모양이 다 달라서 때때로
신기하기도 했고 재미있기도 했다. 한
아이는 기간 중 두 가지 플랜을 완성하기도
했다. 반면에 계획을 여러 번 바꾸는 아이도
설정하는 과정을 계속해서 경험하게 되는데,
이때 멘토의 적절한 피드백이 필요하다. 또한
리더 선생님과 멘토 선생님들의 영메이커에
대한 관찰과 활동 과정에서 발생하는 새로운
문제들을 협의하는 과정이 매우 중요함을
경험하였다. 다음 메이커 활동에서는
시작 전에 참여자에 대한 기본적 성향이
분석된다면 멘토에게 도움이 될 듯하다. 또
초등 저학년은 접근하기 쉬운 주제나 특정
주제를 중심으로 4주 정도 메이커 활동을
하고, 고학년은 8주 정도 자율 주제 메이커
활동을 하거나 수준별 가이드 커리큘럼이
필요하다는 생각이 들었다.
영 메이커 프로젝트 105
Maker Education Korea
뿌듯한 배움의 시간
유은실, 북한인권학생연대
16주 과정을 담아서
김은경, 기분좋은 커뮤니케이션 & 웹 기획
있었다.
나는 주로 디지털이 아닌 만화책 만들기,
보드게임 만들기, 바느질, 냉장 되는 케이크
보관상자 만들기 등을 하는 아이들을
담당했다. 모든 아이들에게 성취의 경험을
맛보게 하고 싶었다. 하지만 전체적으로
어린아이들이 많아 모두에게 하나하나 신경
쓰는 것이 쉽지는 않았다. 멘토는 직접적인
답이나 활동을 해주는 것이 금물이다. 하지만
계획과 시작 단계에서 어려워하는 경우는
일대일의 대화가 필요하다고 생각한다.
지속적인 격려와 동기부여도 요구된다.
프로젝트를 하며 가슴이 따뜻해진 순간도
많았다. 바느질하는 아이는 작은 하트 모양
쿠션을 계획하고 완성하자 무척 좋아했다.
하트 모양이 안 나와 네모난 쿠션이 되긴
했지만 처음으로 혼자 만들어봐서 좋다고
했다. 시간이 지날수록 아이들과 친해졌다.
그중 케이크 만들기를 하는 아이가
집에서 케이크를 만들어 와서 수업 시간에
나눠 먹었다. 케이크 제목이 ‘선생님과
친구들’이라고 했다. 케이크 장식에 두 명의
얼굴 모형이 있었는데 한 사람이 나라고
했다. 뿌듯했다. 아이의 환한 얼굴은 세상을
다 가진 듯한 표정이었고 다른 친구들에게
케이크를 나눠줄 때는 신이 나서 둥둥
떠다니듯 했다.
활동 중반쯤까지도 ‘뭔가 만들어질까?’라는
의문이 들었다. 하지만 끝날 때쯤 하나둘
모습이 드러나기 시작했다. 아쉬운 것은
시작 단계에서 방향을 잘 잡지 못하는
아이들에게는 활동 기간이 그리 충분치
않았다는 것이다.
아이들 중에는 내년 활동을 기약하는
친구들도 있다. 메이킹에 의지가 가득한 이
아이들을 위해 동네마다 학교마다 메이킹을
할 수 있는 장소가 항상 열려 있다면 좋지
않을까 하는 생각이 든다. 짜여진 프로그램이
있는 것이 아니고 그냥 열려 있는, 편안한
공간이 있다면 좋겠다. 그렇게 되면 메이커
문화도 확산되고 이와 관련된 공동체도
만들어지지 않을까? 그 속에서 메이커실천
활동가로서 새롭게 활동해보고 싶다.
처음에는 ‘나는 메이커가 아닌데 멘토 역할을
할 수 있을까?’라는 걱정이 많았다. 그런데
아이들과 함께 정보를 찾고 문제를 해결하며
너무 많은 걱정을 했다는 것을 깨닫게 됐다.
아이들이 자신의 프로젝트를 완성해가는
것을 보면서 나도 뿌듯함과 즐거움을 느꼈다.
아이들, 다른 멘토님들과 함께하며 나 역시
많은 것을 배웠다.
아침 알람 소리에 벌떡 일어났다가
프로젝트가 끝난 주말이란 걸 깨닫고 못다
한 잠을 청했다. 오랜만의 늦잠으로 피로를
해소했다. 지금은 매주 나의 아침잠을
헌납해야 했던 영메이커 프로젝트를
돌아볼 시간이다. 문득 16이란 숫자가 참
매력적이란 생각이 든다. 4주씩 4개월이니
총 16주다. 정사각형 16개를 4줄로 나눠
이어 붙여도 역시나 작은 정사각형들로
이루어진 큰 정사각형이 된다. 정말 완벽하다.
우리 멘토들과 영메이커들도 그 시간이
완벽하다고 생각했을지 궁금하다.
우리는 하루 3시간씩 16주, 그러니까 총
48시간을 함께했다. 이는 사실 이틀 밖에 안
되는 짧은 시간이다. 이틀이 그냥 주어졌다면
우리는 무엇을 하며 그 시간을 보냈을까?
아마 페이스북에 공유된 많은 작품들이
탄생하지는 않았을 것이라는 생각이 든다.
우연히 프로젝트에 대한 얘기를 듣고 어릴
때부터 만들기를 좋아하던 딸 유림이와
함께하면 좋을 것 같아 신청했다. 작년
가을부터 몇 차례에 걸친 워크숍을 받은 후
나는 과천과학관의 멘토가 됐다.
3월 4일 숙명여대에서 열린 발대식에서 처음
아이들과 마주했다. ‘이 수많은 아이들은
어떤 생각으로 영메이커 활동에 참여하게
되었을까?’, ‘영메이커 활동이 끝나면
아이들은 어떻게 성장할까? 과연 만들기는
할 수 있을까?’, ‘아이 둘을 키우는 엄마인
내가 멘토를 잘할 수 있을까?’ 많은 의구심이
든 자리였다.
첫째 날 과천과학관 무한상상실에 모인
아이들은 3D 프린터, 레이저 커터, 페인팅,
톱, 망치, 못 등의 다양한 공구 사용법을
익혔다. 장비들을 매만지는 것만으로도
상상력이 자극되는 것 같았다. 서먹서먹해
하는 아이들을 위해 오세희 멘토가 준비한
컵 옮겨 쌓기 게임을 했다. 아이들의 친목과
협력을 다지기에 좋은 시간이었다. 그리고
나선 16주간의 활동에서 지켜야 할 규칙을
아이들 스스로 만들고 공유하면서 다음
시간을 기약했다. 무한상상실의 영메이커
스페이스는 규모가 커 멘토들의 말소리가
잘 들리지 않았는데, 이후 과천과학관에서
장소를 변경해 줘 우리만의 아늑한 공간이
생겼다.
둘째 날, 무엇을 만들지에 대한 아이디어를
내고 발표하는 시간을 가졌다. 아이들은
보행로봇, 에어로켓, 온도에 따라 색이 변하는
꽃, 격려카드, 컵케이크 카트, 책상용 미니
청소기, 병아리 부화기, RC카, 원격조종
손, 종이 갑옷, 개조 운동화 등 다양한
아이디어를 발표했다. 발표 모습을 보면서
아이들이 실제로 만들지는 못하더라도
만들기 위해서 노력하고 배워가는 과정이 더
중요하지 않을까 하는 생각을 하게 되었다.
그중 규림이는 사람이 앉는 전동의자를
만들겠다고 발표했다. 하지만 커다란 모터가
필요하다는 조언을 듣고 인형이 앉아서
Part 4. 메이커교육을 실천하다
YOUNG MAKER PROJECT 106
게으른 멘토의 반성문
강진영,
청년기업가협동조합 이사장 & 웹코디
움직일 수 있는 바퀴 달린 작은 전동의자를
대신 만들었다. 하나를 완성시킨 후 규림이는
자신감이 생겼는지 자판기를 만들겠다고
했다. 두 번째 작품 역시 프로젝트 기간 동안
만드는 데 성공했다. 하나를 만들고 나면 그
다음은 좀 더 쉬울 수 있다는 걸 규림이가 잘
보여줬다고 생각한다.
병아리 부화기를 3D 프린터로 만들겠다고
고집을 부리던 대윤이의 사례도 유사하다.
멘토가 필라멘트의 유해성을 설명해주자
병아리가 안전하게 부화할 수 있는 스티로폼
부화기를 대신 만들었다. 대윤이는 부화를
기다리는 과정도 계속 공유했다. 프로젝트
기간에는 병아리가 부화하지 않았지만, 얼마
전에 실제로 병아리가 태어났다고 한다. 이를
담은 사진 역시 대윤이는 우리와 공유했다.
컵케이크 카트를 만드는 선우는 매주
공구함을 가지고 와 메이킹 활동을 하면서
아이들과 생각을 공유하는 것을 즐겼다.
프레임을 볼트와 너트로 조여서 만든다고
옆에 있던 유림이에게 알려주기도 했다.
컵케이크 장식도 규림・유림이와 함께
의논하며 그리곤 했다. 선우가 메이커의 공유
가치를 제대로 실천하고 있는 게 아닌가
싶다.
에어로켓을 만들던 민성이는 핸드폰을
공중에 매달 수 있는 연을 만들었다.
핸드폰이 땅에 떨어졌을 때 파손되지 않도록
하는 장치를 만드는 데 몇 주의 시간을
사용했다. 민성이는 영메이커 마지막 날
2m가 되는 비닐을 준비해 대형 연을 만들기
시작했다. 자기보다 더 큰 연을 완성한
민성이는 너무나도 기뻐했다. 또 연을 날리지
못하더라도 만들었다는 데 의미가 있다고
했다.
세상에 하나뿐인 옷을 디자인하겠다던
유림이는 미니 재봉틀을 샀지만 만들기에
실패했다. 불빛이 나오는 신발 만들기를
시도하다 불빛이 나오는 장식함 영상을
보고 계획을 바꿨다. 파워포인트로 보관함을
디자인하고 레이저 커터를 사용해 필기구
보관함을 만들었다.
처음 생각과 최종적으로 만든 결과물이
달라졌지만 아이들은 어쨌거나 저마다
무언가를 만들었다. 또한 완성도와 상관없이
자신이 뭔가를 만들었다는 사실에 기뻐했다.
나도 멘토링이 처음이라 서툰 점이 많았다.
아이들도 처음이라 시행착오를 많이 겪어야
했다. 하지만 나도, 아이들도 이번 경험을
바탕으로 성장할 것이라고 생각한다.
2018년도 나는 영메이커들과 함께하고 싶다.
장난꾸러기 아이들과 멘토들이 가진 좋은
에너지로 나의 2018년 봄을 채울 수 있기를
희망한다.
2017, 16주간
영메이커 멘토로 시작하며
김은희, 맘이랜서 & 세듀랩 코딩강사
이 프로젝트를 시작하게 된 이유는 두
가지였다. 첫 번째, 스마트폰 강의를 하고
있는 나에게 뭔가 도움이 될 것 같다. 두
번째, 토요일 오전 시간을 딸과 알차게 보낼
수 있다. 하지만, 두 가지 다 이루지 못했다.
스마트폰으로 뭔가를 해결할 수 있는 것은
거의 없었고, 딸은 메이킹 대신 다른 곳에서
뮤지컬 배우기를 택했다.
하지만 별다른 의욕 없이 멘토를 한 것은
아니었다. 다만, 바닥까지 내려간 나의 체력이
돌아오지 않아 아이들한테 너무 미안한
마음이 든다. 하지만 그 부분이 오히려
메이커 멘토로서 괜찮은 활약을 하도록
도와준 것 같다.
내가 매주 한 것이라곤 그저 아이들이랑
농담 따먹기를 하는 것이었다. 또 위험할
때 집에서처럼 소리를 지르고, 아이들이
메이킹을 하다 문제에 부딪혔을 때는 함께
인터넷을 검색해줬다. 메이커 멘토를 하면서
배운 점도 많다. 나는 저절로 겸손해질
수밖에 없었다. 누군가가 내게 뭔가 만들라고
했다면 아마 여러 가지 핑계를 대며 피했을
것 같다. 하지만 아이들은 문제를 회피하지도
않고 끝까지 해결해냈다. 그 모습이 참
멋졌다.
진짜 중요한 것은 기술이 아닌 ‘삶에 대한
태도’라는 것을 아이들을 통해서 배우게
되었다. 수만 가지의 이유를 대며 뭔가
시도하는 것을 꺼리고, 실패하게 되면
남 탓을 하며 시간을 보내는 어른들보다
어설프지만 뭐든지 도전하는 아이들의
모습을 보며 반성하는 시간을 가졌다.
모든 영메이커들이 계속 기억에 남을 것
같다. 한편은 진지하고 때론 엉뚱했던 아이들
한 명 한 명이 나중에 어떤 사람이 될까도 참
궁금하다.
프로젝트 동안 ‘기록’이 부족했던 점은
아쉽다. 처음에는 각자의 블로그에 한
일들을 포스팅하려 했으나 잘 이뤄지지 않아
아쉽다. 아이들의 블로그에 멘토들이 댓글을
달아주고 함께 이야기를 나눴으면 더욱
멘토-멘티 사이가 친밀해졌을 것이다. 다음
프로젝트 땐 이 부분이 꼭 이뤄지면 좋겠다.
토요일 오전 아이들의 웃음소리가 너무
그리울 것 같다.
최근 4차 산업혁명과 함께 코딩이라는
단어가 뜨고 있다. 내가 코딩을 처음 접하게
된 건 2015년 큰아이와 함께 코딩 캠프를
참여하면서다. 프로그램을 통해 캐릭터를
원하는 대로 움직일 수 있고, 소리도 낼 수
있고 그림도 그릴 수 있다는 점이 재밌었다.
이후로도 코딩 공부를 계속하면서 피지컬
컴퓨팅 프로그램까지 알게 되었다. 하지만
영 메이커 프로젝트 107
Maker Education Korea
더 이상 진전은 없었다. 코딩을 배운 이유는
아이들에게 재미있고, 새로운 경험을
가르쳐주고 싶었기 때문이었다. 하지만
생각만 하고 실천은 하지 않고 있었다.
그러던 어느 날 페이스북을 통해 영메이커
멘토 모집 소식을 들었다. 내가 알고 있는
작은 것을 아이들과 함께 나누면 좋을 것
같아 신청했다. 발대식에서 이지선 교수님과
리더 분들, 멘토 분들이 프로젝트를 통해
교육 혁신을 목표로 새로운 테크놀로지
교육을 실현하고자 한다고 말씀하셨다.
매력적인 취지였다. 힘을 보태고 싶었다.
내가 16주간 토요일마다 빠짐없이 잘할 수
있을까 하는 걱정도 들었다. 또 아이들이
결과물을 내기 위해 자료를 찾고, 재료를
검색해서, 어떤 것들을 완성시킬 지 기대가
되기도 했다. 실제로 아이들은 자신이 만들
작품에 대해서 발표도 하고 친구들의 조언을
듣기도 했다. 서로 잘 지내기 위해 규칙도
만들고, 마음이 안 맞는 부분은 대화를 통해
맞춰나가기도 했다.
그렇게 16주간의 메이커 활동을 마무리했다.
처음에는 아이들이 서로 눈도 맞추려 하지
않았다. 표정도 지루하고 힘들어보였다.
하지만 어느 순간부터 서로가 편안해지는
듯하더니, 친구들과 함께 작업물을 만들고,
분해하며 서로 협력하는 것을 즐겼다.
멘토들은 아이들이 스스로 문제를 해결할 수
있게 용기를 주고 인도하며 칭찬을 아끼지
않았다. 그러자 놀랍게도 아이들의 집중력과
의욕이 눈에 띄게 달라져 가는 모습을
발견할 수 있었다. 또 멘토들이 새로운
재료와 다양한 방법을 제시하자 여러 가지
아이디어를 내기도 했다.
처음 시작했을 때의 친구들과 멘토들이
모두 함께하지 못해서 아쉬웠다. 또 아이들
개개인의 개성이 뚜렷하고 하고 싶은 것도,
하기 싫은 것도 명확해 잘 섞이지 못할까
중간중간 걱정도 됐다. 하지만 마지막
시간에는 모두가 하나가 된 느낌이었다.
나는 영메이커 서포터즈다
백성하, 부평동중학교 교사
영메이커 친구들이 앞으로 이와 비슷한
활동을 하게 된다면 지금까지의 활동들이
값진 경험이 될 것이라 확신한다. 무엇을
만들 건지 아이디어 스케치를 하고, 재료를
생각하고, 온라인으로 주문도 해보고,
도구와 기계를 알아가면서 익숙해지는 행동
하나하나가 아이들에게 꼭 필요한 창의적인
활동이었다.
우리는 매주 온라인 활동도 같이 했다. SNS로
작품 활동을 기록하고 공유하면서 내가
해결하지 못했던 문제점들을 다른 지역에
있는 친구들의 작품을 보면서 해결하기도
했다. 아이들 스스로 효율적인 방향과 방법을
찾는 것이 최선의 교육법임을 이를 통해 또
깨닫게 됐다.
16주차의 미니 메이커 페어를 눈앞에 두고
아직도 자신의 작품에 대해서 고민하고 다른
재료를 찾아보는 아이들을 보고 있자니
불안한 마음이 들었다. 그러나 아이들은
완성하든, 못하든 자신이 그동안 해온
것을 최선을 다해 발표하고 미니 메이커
페어에서 그것을 당당하게 표현했다.
그런 영메이커들을 보며 ‘아이들이 이토록
성장해 왔구나’란 사실을 알 수 있었다. 그런
깨달음이 내 마음을 얼마나 설레고 감동하게
했는지 모른다.
역시 눈에 보이는 진전이 없다고 조급해 할
필요는 없다는 진리를 다시 한 번 깨달았다.
또 무엇이든 더불어 할 수 있음을 일깨워주고
아이들이 서로 협력할 수 있도록 지원해주는
것이 바로 우리 어른들이 해야 할 일이라는
것도 깨달았다. 날이 갈수록 성장해가는
우리 아이들이야말로 미래사회를 이끌어갈
동량들임을 다시 한 번 느낀다. 그리고 나는
그런 아이들이 커나갈 수 있도록 앞으로도
계속 뒷받침할 것이다.
나는 2016년도에 메이커 운동을 주제로 하는
자유학기제 프로그램을 개발했다. 이를 통해
도전하고 기록하고 공유하는 메이커 운동의
모든 것들이 미래를 살아가는 우리 아이들이
갖추어야 하는 능력과 소양이란 생각이
들었다. 또한 만드는 과정을 통한 성취감과
새로운 무엇인가를 고민하는 창의성, 그리고
함께 만들어가는 협력과 새로운 변화를
수용하고 앞장서는 프론티어 정신까지
이 모든 것을 경험할 수 있는 것이 메이커
교육이란 생각도 했다.
그러던 중 영메이커를 서포트할 봉사자를
모집한다는 안내글을 봤다. 이것부터
시작하면 되겠다는 생각이 들었다. 나
혼자서는 시작이 더디고 진행이 어려울
수 있지만 함께하면 메이커 교육에 좀 더
체계적인 접근을 할 수 있을 것이라는
기대감이 부풀어 올랐다.
기다림의 갑갑함을 넘어. 과연 자신의
아이디어를 산출물로 만들어 낼 수 있을까?
공감 능력,
우리에게도 필요하다
조도경, 창의 소프트웨어 전문가
첫날 첫 시간은 류승완 리더의 메이커 활동
영상을 보았다. 뭔가를 늘 만드는 사람을
만나 직접 얘기를 들을 수 있어서 아이들에게
남다른 경험이 되었을 것이다. 설명이
이해하기에 너무 어렵고 길어서 힘들 수도
있었을 텐데 끝까지 잘 들어준 아이들이
기특하고 대견했다.
우리 팀 아이들은 자신이 무엇을 만들고
싶은지 거의 정해진 상태로 참여했다. 그래서
Inspiration시간을 많이 할애하지 않고
Ideation단계로 넘어 갔다. 그러나 정해진
아이디어가 완성된 결과물로 구현하기까지
여러 번의 아이디어 해체와 변경 과정이 있을
것이란 생각이 들었다. 그래서 동영상을 더
Part 4. 메이커교육을 실천하다
YOUNG MAKER PROJECT 108
시청하거나 아이디어 촉진을 위한 다양한
과정을 추가하자고 리더들에게 제안했지만
무시됐다. 메이커 역량 중 하나인 다른
사람의 의견을 듣고 공감하는 능력이 리더
그룹에 형성돼 있지 않아 아쉬웠다. 나는
멘토가 주도적으로 이야기하기보다는
아이들이 발표하고 아이들에게서 질문이
나오는 방향으로 진행하는 것이 좋다고
생각한다. 아이들이 스스로 고민한 질문을
하고 대답할 때마다 빛줄기가 반짝하고
마음에 들어오는 것 같은 느낌도 든다.
그동안 보지 못한 아이들의 모습을 발견하고
더 잘 이해할 수 있게 되는 순간이기
때문이다.
동국이의 사례도 그 중 하나다. 첫 시간
동국이의 목소리가 유난히 작고 힘이 없었다.
아침 식사는 하고 왔는지, 어디 아픈 데는
없는지 물어봤다. 몸은 괜찮은 것 같았다.
두 번째 시간 동국이는 ‘움직이는 모터
신발’에 대해 발표했다. 나는 신발을 만든 뒤
가장 먼저 가고 싶은 곳이 어딘지 물었다.
학교에 가고 싶단다. 나는 “친구들에게
자랑하려고?”라고 재차 물었다. 동국이는
“아뇨. 그냥 타고 가고 싶어서요.”
라고 대답했다.
두번째 시간을 마치고 회의에서 한 리더
분이 아이들이 발표한 아이디어 중 문제가
있는 아이디어가 있다고 말했다. 그중 하나가
동국이의 모터 신발이었다. 이유는 ‘별 고민
없이 생각해낸 것이기 때문’이었다. 하지만
나는 동국이가 진지한 고민 없이 모터 신발을
만들겠다고 제안한 것은 아니라고 생각한다.
동국이는 늘 기운이 없어 보인다. 외부
활동이 힘들고 그런 활동에 에너지를 많이
소진하는 기질인 것 같다. 걷고 움직이는 데
드는 힘을 줄이고 싶어서 움직이는 운동화를
생각했으리라 생각했다. 모터 신발은
동국이가 자신의 문제를 해결하기 위해 낸
아이디어인 것이다.
앞으로 어른들은 이런 가르치려는 태도에서
벗어나야 한다고 생각한다. 어른들은
‘어른들이 보기에 혹은 만들어본 경험이 많은
사람이 보기에 그건 문제가 있다’는 말을 너무
자주한다. 아이들에게는 자신의 의견 그리고
만들기에 대한 스스로의 아이디어가 있는
그대로 수용되는 기회가 더욱 많아져야 한다.
메이커 교육이야말로 그러한 정신이
반영된 교육 활동이라고 생각한다. 그래서
메이커교육실천을 만났을 때 참 반가웠다.
1월 메이커교육실천 첫 모임에서 메이커
프로젝트를 통해 구현해 나갈 교육의
방향과 그 방법론을 들었을 때 드디어 내가
생각하는 이상적인 교육을 실현해 볼 수
있을 듯해 기뻤다. 영메이커 프로젝트 멘토로
참여하게 된 이유도 그런 교육이 적용되는
현장을 경험하고, 이를 함께 만들어 나가고
싶어서였다.
하지만 프로젝트에 참여하면서 기대했던
것과 다르게 진행되는 것을 보며 실망감이
컸다. 내 의견을 제시하고 협의해볼 기회를
가질 수도 없었다. 이 때문에 처음 가졌던
의욕이 점점 사라지기도 했다. 이러한
문제점이 아직 초기 단계라 겪는 시행착오일
것이란 생각도 든다. 앞으로 메이커 교육은
그것이 추구하는 가치와 그 방법이 아이들을
가르치는 리더 그룹 안에 내면화 되도록 하는
것을 보완해야 한다고 생각한다.
교육과 놀이의 경계가 모호해서인지
아이들의 관점에서는 메이커 교육을 놀이로
생각할지, 교육으로 생각할지 모르겠다는
생각이 들었다. 또 참가자 대부분이 아이
스스로의 지원이 아니라 부모님의 권유로
온 아이들이라 무엇을 만들고 싶은지
모르는 친구들도 있었다.
또 모든 교육과 재료가 무상이다 보니, 외국
처음부터 끝까지 모든 것을
스스로 할 수 있는 그날을 위해
정유진, 한양대 대학생
문제점으로 느꼈던 것은 이문에서 2017
메이커 프로젝트를 행하는 방식이라기보단
한국 아이들의 현황에서 오는 것이
많았습니다. 미국에서 아이들을 낳아 20년
10년 후,
메이커실천교육을 기대하며
김선옥, 전 미국 몬테소리 학교 교사
사례처럼 ‘자기가 만들고 싶은 것을 스스로
만드는 것(경제적인 부분까지도 말이다)’을
하지 못했다는 점이 아쉽다. 스스로 깨닫는
것, 처음부터 끝까지 내 힘으로 하는 것과
메이커 교육은 같은 결로 생각되었지만,
위와 같은 관점에서는 영메이커 프로젝트를
진행하는 형식 자체가 완벽한 메이커 교육은
아닌 것 같다. 다음에는 재료를 살 돈을
구하는 것부터 재료를 사는 것까지 아이들이
직접 해 보는 것도 좋을 것 같다.
이문 238은 자율적으로 행동하는 법을
깨닫는 공간이다. 그런 의미에서 영메이커
교육의 지향점이 이 공간의 성격과 닮아있다.
우리나라에서는 아이들이 자율적으로
행동하는 법을 깨닫는 것이 메이커 교육의
시작점이라고 생각한다. 그 시작점을 함께한
친구들과 함께하지 않은 친구들의 차이가
분명할 것이다.
그런 의미에서는 교육과 놀이의 경계가
모호한 관점은 크게 문제되지 않을 것이라고
생각한다. 그리고 프로젝트가 진행되는
동안 리더님과 멘토님들이 모두 가르치지
않으려고 애를 많이 쓰셨고, 아이가 충분히
실패할 수 있도록 기다려 주셨다.
모든 교육과 재료가 무상이었던 것은
처음부터 리더님과 멘토님들의 회의에서
결정된 것이다. 하지만 다음 년도에 영메이커
프로젝트를 할 때는 만들고 싶은 것을 직접
만들 수 있는 과정이 있었으면 좋겠다는
생각이다.
영 메이커 프로젝트 109
Maker Education Korea
이상 키우며 교육 활동에 적극 참여했고
유아 교육 시설(만 3~5세를 가르치는
몬테소리 학교)에서 교사로서 가르친
경험이 있던 저로서 메이커 프로젝트에
참여하는 아이들을 제가 이제까지 봐 왔던
미국 아이들과 비교하는 것은 자연스러운
일이었고 그때 느꼈던 문제점들을 적고자
합니다. 이러한 문제점들은 봉사 초기에
많이 발견되었고 시간이 지나면서 멘토들의
지도를 통해 눈에 띄게 개선되어 갔음을
밝힙니다.
제 경험으로 아이들 호기심이 가장 왕성한
시기는 아기였을 때, 이때는 모든 것에
호기심을 가질 때입니다. 커가면서 호기심
대상이 좁혀지면서 더욱 몰입하는 모습을
보입니다. 그래서 자유 시간이 주어지면
아이들은 뭔가에 빠져 있기 쉽습니다.
당장 손안에 있는 물체부터 무언가를 하고
있는 선생님・언니・오빠・친구 같은 대상
말입니다. 그런데 메이커 프로젝트 공간
에선 관심 없는 표정을 지으며 그냥 앉아
있는 아이들이 의외로 많이 보였습니다.
설사 어려운 프로젝트를 하는 학생들도 과연
저 아이들이 저것을 하고 싶어서 할까 하는
생각이 들었습니다. 그 아이들의 얼굴에서
흥분・집념・열정・진지함 같은 것이 보이지
않았습니다.
제 기억에 아이들은 본질적으로 모든 것을
혼자 힘으로 하는 것을 좋아합니다. 만 2살
된 아기들이 뭐든 자기가 하겠다고 하여 물을
쏟고, 그릇을 엎고 하는 것을 본 경험이 있을
것입니다. 제가 예전에 가르쳤던 교실에 만
4살짜리 아이가 있었는데 가위질을 정말
못했습니다. 그렇지만 그 친구는 단 한
번도 선생님께 도움을 청하지 않았습니다.
아이들은 본질적으로 잘 하든 못하든
자신이 하는 것을 좋아합니다. 그런데
메이커 프로젝트를 하면서 놀라운 모습을
발견했습니다. 초등학교 3학년, 5학년
학생들이 자르고 끊고 하는 것을 잘할 자신이
없으니 해달라고 찾아왔습니다. 어떻게
하느냐고 묻는 게 아니라 해달라고 했습니다.
저로서는 놀라운 광경이었습니다.
결과에 대한 고정된 관념 때문에 시도를 안
하려는 모습, 자신이 만들고 있는 작품에
만족스럽지 않다고 계속 느끼고 있는 모습을
봤습니다. 아이들은 뭔가 엄청난 것을
만들어야 한다고 생각하는데 자신이 만들고
있는 게 엄청나 보이지 않는 것 같아 행복해
하지 않았습니다. 만드는 과정 중 발견한
문제들 하나하나를 의식하고 해결해 가는
과정 하나하나는 모두 잊어버린 채 뭔가
거창한 것을 스스로에게 계속 상기시키는
듯한 모습이었습니다. 그래서 자신이 해 놓은
것을 잘 들여다보지 않고 하찮은 것으로
규정지어 버리는 모습이 보였습니다.
멍하니 앉아 있는 아이들을 보는 게 안타까워
제가 직접 뭔가를 만들며 몰두하고 기뻐하는
모습을 보여 줘야겠다는 생각이 들었습니다.
아이들의 관심을 자연스럽게 유도하기 위해
내가 무엇을 만들 것인지 완성된 사진을
보여주었습니다. 완전히 새로운 것을
창조하는 것은 아니고 다른 사람이 만들어
놓은 것을 제한된 재료를 가지고 제가 직접
만들어 보려고 했습니다.
사진을 본 아이들의 첫 번째 반응은
시시하다, 그게 무슨 쓸모가 있냐, 남을
카피하는 게 뭐 대단하냐는 반응이었습니다.
단 한 사람도 재미겠다, 한번 만들어 봐라 등
만드는 과정에 대해 관심을 보이는 학생은
없었습니다. 그러나 나중에 제가 만들어
가면서 여러 가지 부딪히는 문제를 보고
해결해 가는 과정을 보면서 배터리・모터에
흥미를 가진 아이들이 자기 프로젝트에
이용하기도 했습니다.
또 다른 예입니다. 몇 명의 아이들이
프로젝트를 하는 동안 흥미를 잃고 사용하던
글루건을 가지고 놀기 시작했습니다.
글루건으로 여러 동물・물건 등을 만들어
그림을 그려 넣더니 나중에는 이것이 하나의
세계가 되었습니다. 아이들은 이것을 만들며
아주 즐거워했고 글루건 아티스트가 된단
말까지 했습니다. 메이커 페어에 대한
이야기가 나왔을 때, 그 아이들이 출품할
작품이 없다고 해서 글루건으로 만든
미니월드를 전시해보지 그러냐고 하자,
아이들은 모두 그런 것들은 전시할 만큼
대단한 것이 아니라고 했습니다.
아이들의 에너지 레벨이 낮았습니다. 보통
아이들은 에너지 레벨이 높습니다. 그런데
80 먹은 노인같이 지친 모습으로 앉아
있는 아이들이 있었습니다. 물어 보니 이미
많은 과외 활동으로 지쳐 있다는 것을 알 수
있었습니다. 그런 아이들은 프로젝트를 할
때 숙제하듯이 했습니다. 즐거워하는 모습은
전혀 없고 의무감에 하는 것처럼 보였습니다.
모든 아이들이 완벽할 수도 없고 똑같지도
않습니다. 활기차고 호기심 많고 에너지
넘치고 하는 일에 열심인 아이들이 있는가
하면 그렇지 못한 아이들도 있습니다.
그런데 미국에서 교육 환경이 좋은 지역에
가면 전자의 경우에 해당되는 아이들이
대다수입니다. 대다수 아이들이 의욕이
충만하고 에너지가 넘칩니다. 메이커
프로젝트에 참여하는 아이들은 한국
사회에서 상대적으로 좋은 환경에서 자라고
부모에 의해 잘 돌보아진 아이들이라고
들었습니다. 이런 그룹에 속한 아이들 속에
후자에 속한 아이들, 의욕이 없고 대신
해달라고 부탁하고, 뭘 해야 될지도 모르고,
부정적으로만 반응하는 아이들이 대다수인
것은 저에게는 한국 제도 교육과 부모로부터
받은 교육에 커다란 문제가 있는 게 아닌가
하는 걱정이 들게 했습니다.
몬테소리 유아 교육의 이론을 보면 아이들이
물건들을 보고 만지고 해보고 하는 과정을
거치는 것은 매우 중요합니다. 그동안 인지
능력만 발달하는 것이 아니라 자신감을
형성하고 외부 세계에 대한 호기심과 애정을
키워 나가기 때문입니다. 그런데 한국
아이들을 보면 그 기간을 송두리째 도둑맞은
듯한 모습이 보입니다. 한국 아이들에게
하루하루는 세상을 탐험하며 내가 뭘
Part 4. 메이커교육을 실천하다
YOUNG MAKER PROJECT 110
세 번째는 용기입니다. 메이커 프로젝트가
아이들에게 자유를 주는 데 더 과감해졌으면
합니다. 아이들에게 프로젝트를 발표하는
포맷조차도 100% 자유를 줘봤으면 하는
바람입니다. 거기에 어떤 기준을 제시한다면
아이들이 자기의 작품을 자신의 언어로
보여주는 기회를 차단하게 되는 것입니다.
저희 아들이 조지아 공대 수업에서 받은
과제 중 두 개의 세계를 만들어 보라는
것이 있었습니다. 두 개의 세계를 만들라는
주제 말고는 그것을 어떻게 만들지 무엇을
넣어야 되는지 등 디테일에 대한 얘기는 전혀
없었습니다. 게임을 좋아하는 저희 아들은
부자들이 사는 세계를 가난한 사람들이 사는
세계에서 사람들을 갈아 만든 석탄 코인으로
어떻게 지탱하는지를 보여 주는 게임을
만들었습니다. 요지는 주제만 주고 방법에
대한 제시를 최소화할 때 아이들로부터 가장
창의적이고 가장 그 아이다운 결과를 불러 낼
수 있다는 것입니다.
결과가 초라할 수도 있습니다. 그럼에도
불구하고 한국 사회는 그것을 해야 합니다.
과감하게 실패를 무릅쓰고라도 진정한
자신의 목소리를 찾고 창의성을 끌어낼
환경을 만들어 주어야 합니다.
시간이 걸리겠지요. 그러나 용기를 내야
합니다. 이렇게 10년 동안의 노하우가
쌓이고 가장 창의적인 교육의 모델을
만든다면 나중에 국가에서 메이커 교육을
공교육 커리큘럼의 일부로 도입할 때
메이커교육실천에서 훌륭한 모델을
자신 있게 제시할 수 있을 것이고 정부와
함께 프로젝트를 해 나갈 수 있을 것이라
조심스럽게 점쳐봅니다.
『Maker-Centered Learning』 책 스터디를
제안합니다. 만약 한국에서 정상적인
교육이 이루어진다면 메이커 교육을
교육학의 관점에서 봐야 할 필요성이
크게 느껴지진 않았을 것입니다. 정상적인
교육이 이루어지는 사회에서는 아이들은
좋아하는지 뭘 잘하는지 발견해 나가는
게 아니라, 내가 하는 게 정답인지 아닌지
테스트 받고, 그래서 종국에는 자기가 뭘
좋아하는 지도 모르게 되고, 틀렸다고 지적
받는 게 두려워 아무것도 하지 않게 되는
그런 나날의 연속이란 생각이 듭니다.
저는 한국에서 만난 사람들에게 묻곤
합니다. 지금의 교육이 지난 10년, 20년
전에 비해 발전했습니까? 앞으로 10년 후
교육이 지금보다 발전할 것이라고 보십니까?
그러면 부정적인 답변이 옵니다. 저는 한국
사람들마저도 한국 교육의 발전에 부정적인
이유가 한국 사람들이 문제의 핵심에
접근하지 못하고 있다는 것을 스스로가 알고
있기 때문이라고 생각합니다.
메이커 프로젝트에 8주간 참여하면서
가능성을 봅니다. 그 어떤 교육 프로그램도
이문에서만큼 아이들에게 자유를 준 적
없습니다. 이문에서는 뭔가를 하지 않고
가만히 있고 싶으면 그럴 자유를 주었습니다.
실패에 대한 평가도 내리지 않았습니다.
이렇게 해보면 어때 정도의 제안을 하거나 왜
그럴까 하는 식의 생각 유도가 다였습니다.
그러자 아이들이 자기가 하는 일, 만지는
도구, 옆 사람이 하는 일 등에 집중하기
시작했습니다. 처음으로 남이 나를 어떻게
평가할까, 이게 정답일까, 나는 잘하고 있을까
하는 질문으로부터 벗어날 수 있었습니다.
아이들이 완전히 자유롭게, 자신의 관심을
찾고, 뭔가를 하나하나 이뤄나가는 과정을
통해 나란 존재는 세상을 변화시켜 갈
힘이 있는 존재라는 것을 깨닫게 되기까지
16주는 너무 짧습니다. 그래서 저는 메이커
프로젝트는 10년을 내다보는 프로젝트여야
한다고 생각합니다. 10년을 내다보는 메이커
프로젝트 기획자가 해결해야 할 문제점은
첫째. 다양성을 확보한 운영 방식입니다.
장기 프로젝트에서 가장 중요한 것은
멘토들입니다. 현재의 멘토들이 10년을
계속하여 노하우를 누적시켜 나가야만
발전이란 것이 가능합니다. 멘토들에게
가장 큰 보상은 자신들의 의견이 반영되고
있고 메이커 프로젝트를 자신들이 완성해
가고 있다고 느끼게 하는 것이겠지요.
그렇기 때문에 민주적인 의사 진행과 어떤
방식으로든 기획에 참여할 기회를 마련하는
것이 중요하다고 생각합니다.
모든 멘토들이 자신의 목소리가 들리고
있다고 느껴지게 해야 합니다. 우연찮게
메이커교육실천 리더들의 모임에 두 번
참여할 기회를 가졌습니다. 회의 진행이
짧은 시간 안에 사무 처리에 포커스를
두다 보니 중요한 이슈들이 나올 때 충분한
토론이 이루어지지 않음을 느꼈습니다. 교육
현장에서 일어나는 고민들에 대한 토론도
충분히 이루어지지 않았습니다. 한국에서의
메이커 교육이 어떤 방향으로 나아가야
될지에 대한 꾸준한 토론이 가장 중요한 것이
아닌가 하는 생각이 듭니다. 특히 한국과
같이 가장 기본적인 부분에서 정상적인
교육이 이루어지지 않는 환경에서는 STEM
교육이 아니라 본질적인 교육의 역할과
방법들을 논의하는 데 더 시간을 보내야
실질적인 변화를 이룰 수 있을 것이란 생각이
듭니다.
민주적인 토론의 활성화를 위해 현재
같이 중앙에서 결정하고 지시를 하달하는
시스템이 아니라 거점별・지역별 모임에
운영이라든지 페어 준비를 맡기고 나중에 그
결과를 서로 비교하는 형태가 더 낫지 않을까
하는 생각이 듭니다. 여러 개의 운동 주체를
둔다면 보다 다양한 시도를 짧은 시간 안에
해서 효과적인 방법을 찾을 수 있으리라
생각됩니다.
두 번째는 멘토와 실무자들에게 수당
지급입니다. 멘토 및 실무자들에게 최소한의
수당은 줘야 한다고 생각합니다. 자원봉사
정신에 의존해서는 1~2년은 할 수 있어도
10년을 계속해 나갈 수는 없습니다. 미국의
비리 단체들도 조직의 코어를 이루는
사람들에게는 수당을 줍니다.
영 메이커 프로젝트 111
Maker Education Korea
2014년 하반기부터 SW교육을 시작하면서
2015년도 한국과학창의재단에서 진행한
‘Let’s make 창의아카데미’ 연수에 강연을
오신 이지선 교수님과 인연을 맺고 ‘바느질
회로’ 워크숍을 받았습니다. 그러던 중
이지선 교수님께서 영메이커 교육을 이문동
지역에서 진행하신다는 것을 듣고 저도
교육기부에 관심이 많던 차에 집에서 멀지
않아 부족하지만 영메이커 교육 멘토로
참여하게 되었습니다.
저는 다른 멘토님들과 다르게 사전 교육을
받고 참여한 것이 아니라 바로 투입돼
멘토로서 많이 부족했고, 학교에서 통제된
교육만 하다 영메이커 교육처럼 자유로운
아이디어 발산을 돕는 멘토를 담당하는데
고민도 많았지만 함께 멘토를 진행해주셨던
박주용・정유진・김윤경・김선옥 멘토님들의
도움을 받아 보람된 시간을 가질 수 있었던
시간이었습니다.
여러 학생들이 각자 자신의 프로젝트를 잘
진행했습니다. 그중에는 초등학생 남매로
함께 게임을 만들며 캐릭터・배경을 디자인한
누나 장예빈, 코딩 부분을 한 동생 장유하
학생과, 진로와 관련해 드론과 홀로그램을
연계한 프로젝트를 진행한 중학생 김지만
학생이 기억에 남습니다.
초등학생 남매 중 캐릭터・배경을 디자인한
누나의 실력은 지금 고등학교 수준까지 볼 수
있을 정도로 좋고, 프로그램을 코딩한 동생은
학교에서 SW교육을 제대로 받은 것이
아니라 특강을 한 번 정도 받았다는데 엔트리
코딩 실력도 상당하고, 아두이노와 연동하는
부분에서도 인터넷 검색을 통해 스스로
터득하는 것이 빨라 SW교육 영재교육을
받아도 좋지 않을까 생각이 들 정도였습니다.
메이커 스페이스에 와서 자기가 하고 싶은
프로젝트를 금방 찾을 것이며 (왜냐하면
자기가 뭘 좋아하는지, 무엇에 관심이
있는지 이미 알고 있을 테니까요.) 열심히
자료들을 찾거나 선생님께 묻거나 하겠지요.
그리고 자신이 한 일을 열정을 가지고
다른 사람들에게 알리고 싶어 발표 시간을
즐거워하겠지요.
다른 사람이 발표할 땐 그것을 열심히 들어
새로운 것을 하나라도 더 배우려 하겠지요.
이런 학생들이 대다수라면 우리는 굳이
메이커 교육을 교육학적으로 깊이 파헤치려
할 필요가 없을 것 같습니다. 그저 공간을
마련해 주고 몇 가지 기술적인 질문에 대한
답을 해 줄 수 있다면 나머지는 학생들
스스로가 찾아갈 것입니다.
그러나 한국에서는 그 기본적인 정상 교육이
학교나 가정에서 이루어지지 않았기 때문에
메이커 공간에서 정상적인 교육에 대한
고민이 이루어져야 합니다. 그래서 메이커
교육을 교육학적인 관점에서 파헤친 책인
『Maker-Centered Learning』을 가지고
멘토님들이 스터디할 것을 제안합니다.
이 책을 가지고 메이커 교육이 한국의
학생들을 어떻게 transform 할 수 있는지에
대한 깊이 있는 연구를 했으면 합니다.
본질적인 질문에 대한 연구를 하게 되면
그때그때 상황에 적용할 수 있는 툴을 갖게
되는 것입니다. 비로소 변화를 만들 수 있는
것입니다.
메이커교육실천의 회장인 이지선 교수님과
다른 리더들 멘토님들, 자원봉사자들이 그
동안 사심 없이 열심히 일해 오셔서 오늘의
모습에 이른 것을 압니다. 엄청난 업적이라고
생각합니다. 그 공간에 짧게나마 함께할 수
있어서 저로서는 영광이었습니다. 많은 것을
배우는 시간이었습니다. 이 모임을 위해 제가
할 수 있는 일을 생각하다 보니 감히 용기를
내어 제 의견을 개진하게 되었습니다. 계속
발전하는 모임이 되길 바랍니다.
지금부터가 시작,
아이디어를 하나씩 더해 보세요
원인선, 한세사이버보안고 교사
중학생 김지만 학생은 공연기획자라는
자신의 진로와 관련하여 드론과 홀로그램을
연계하여 무대장치를 기획했습니다. 큰 꿈을
이루기 위해 전혀 무지했던 부분을 차츰차츰
학습하며 프로젝트를 착실히 진행해 그
성장을 지켜보면서 많은 보람을 느낄 수
있었습니다.
프로젝트에 참여한 학생들이 지금까지 한
작업을 프로젝트가 끝났다고 생각하고
미뤄두지 말고 아이디어를 하나씩
추가하거나 그와 연계된 프로젝트를 꾸준히
진행해 단발성이 아니라 연결성이 있는
프로젝트로 만들 수 있기를 바랍니다. 또한
같이 프로젝트를 진행한 멘토 선생님들과
여러 토론・토의를 통해 많이 배웠고, 저도
성장할 수 있는 기회를 가질 수 있도록
도와주셔서 감사합니다. 앞으로도 이런
기회가 생긴다면 같이하고 싶은 좋은
분들과의 소중한 만남이었습니다.
이제, 시작이다
추형욱, 메이커스 핸즈 대표
난 13살에 뭘 했을까. 그냥 친구들과
장난치는 것이 좋았고, 만화책 보며 상상하는
것이 즐거웠고, 정신없이 뛰어놀고, 공부하는
것은 재미없었고, 그냥 그렇게 그 나이에
맞게 평범한 다른 아이처럼 지내왔던 것
같다. 지금은 발명을 하고 개발을 하며 내가
좋아하는 것을 만들며 살고 있지만, 사실
나는 내가 이런 일을 할 거라고는 생각도
안했다. 서른이 넘어서야 나는 내가 ‘무언가를
생각하고 아이디어를 내며 만드는 것을
좋아하는구나’라고 스스로 느끼고 삶이
바뀌었던 것 같다. 가끔, 그런 생각을 한다.
내가 어릴 때 누군가가 나에게 메이킹에 대한
다양한 경험을 해주었더라면, 그것에 대한
흥미를 느끼게 해줬더라면 하고 말이다.
처음 학생들을 만났을 때 내가 13살로 돌아간
것처럼 흥분되고 설레였다. 비록, 서울에서
YOUNG MAKER PROJECT 112
15주의 소회
류승완, 메이커 네트워크 8month
미국의 메이커 운동이 너무 부러웠고, 너무도
공감이 되어서 시작했던 메이커교육실천의
활동들. 처음에는 막연히 좋았다. 하지만
점차 시간이 지날수록 함께하는 멘토들의
진지함과 헌신에 놀라며 시간을 보냈고 이후
‘영메이커 서울 2017’의 진행이 급물살을
타면서 또다시 놀랐다. 다들 바쁜 중에도 한
가지 목적만을 가지고 헌신할 수 있는 사람들
때문에 겸손해질 수밖에 없고, 한편으로는
이들과 함께한다는 기쁨이 컸다.
아이들과의 서먹한 만남부터 생각만큼
잘해주지 못한 미안한 마음까지. 모든
것이 다 소중하고 감사했다. 의외로 제일
기억나는 것은 14주차에 오자마자 조용히
바닥에 앉아서 자기의 작품을 만들어가는
고사리 같은 손길을 보았던 것이다. 자기의
생각을 만드는 게 쉽지 않다는 것을 경험하는
것만으로도 큰 수확이었는데, 자연스럽게
메이킹하는 그 아이들의 모습에서 작지만 큰
변화를 느꼈다.
뭔가 거창한 작품을 만들어야 성공하는
것이 아니라, 자기가 스스로 도전하며
즐기는 땀 한 방울이 이번 영메이커 활동에
보람이자 가장 큰 성과가 아니었나 싶다.
게다가 활동이 끝난 후에도 류승완 리더님이
아이들을 자신의 작업실에 초대해서 끝까지
함께 해주고 도와주려는 모습을 보며, 지금
헌신하고 있는 멘토들로 인해 아이들에게는
16주의 마무리가 아닌 ‘그들 인생에서 새로운
시작을 주는 거구나’라는 느낌을 받았다.
아이들에게 ‘다 같이 만들고, 즐겨서 남 주고,
배워서 남 주는’ 메이커 활동은 아이들의
미래를 열어주는 기회를 제공한다는 점에서
계속된 발전과 더 큰 열매를 기대하게 된다.
이번 영메이커들의 축제를 통해 아이들이
좋아하는 것을 좋아해주고, 못하는 아이들을
격려해주고, 있는 모습 그대로를 인정해주는
성숙함을 보여주는 것이 유종의 미가 아닐까
싶다. 이번 과정을 통해 무한 헌신과 수고를
아끼지 않은 멘토들을 보며 미국만큼의
메이커 페어가 한국에서도 열릴 날이 기대가
됩니다. 아이들의 메이킹과 우리들의 미래를
응원합니다.
강원까지 매주 먼 거리를 이동하며 몸은
피곤했지만 그건 나에게 중요하지 않았다.
이동하는 내내 오늘은 어린 메이커들에게
어떤 활동을 하며 메이킹의 재미를 줄까를
생각하며 혼자 신나서 이동했던 것 같다
그리고, 내가 좋아하는 것을 내가 잘하는
것을 나눌 수 있다는 행복. 봉사하는 것에
대한 기대와 설렘도 있었다. 분명 4개월
후에는 정말 엄청난 결과물들이 나올 거야.
그러나, 내 기대와는 달랐다. 아이들은
주어진 과제와 어느 정도 완성된 키트는
잘 만들었고, 그것에서 작은 변화와
아이디어들이 나왔다. 하지만 스스로에게
질문을 던지고 스스로 만들고 해결하는
것에는 어떠한 아이디어도 상상력도 나오지
않는다. 방향을 찾지 못했고, 스스로 생각하는
것에 익숙하지 않았다. 그렇다 아이들 옆에는
늘 선생님 아빠 엄마 같은 해결사가 있었다.
스스로 생각도 하기 전에, 과정과 결과까지
모두를 알려주는 해결사.
어떻게 해야 할까. 머릿속이 블랙홀이
되었다. 이것이 과연 교육을 한다고 해서
되는 것일까? 라고 스스로에게 많이 물었다.
나는 영메이커에게 무엇을 해줄 있을까? 내
생각과는 다르게 행동하는 아이들. 많은 것을
보여주고 느끼게 해주고 싶었는데. 시간이
갈수록 많은 문제점과 해결방법이 보이질
않았다.
무엇이 문제였을까. 활동 중간시점부터는
고민과 숙제가 많아졌다. 활동 처음에는
4개월이라는 시간이 길게 느껴지고 무엇이든
만들어 낼 수 있는 시간이라 생각했는데
활동 중반부터는 오히려 시간에 쫓기기
시작했다. 또 스스로 욕심도 생겼다. 모든
학생들이 스스로 만족할 수 있는 좋은
결과물이 나오기를 기대했고, 그 결과물에
행복해하기를 바라면서 또한 메이커라는
것에 대해 흥미를 느끼게 해주고 싶었던
게 아닌가 싶다. 정해진 틀에서 생활하던
학교생활, 학원생활에 익숙한 어린
학생들에게 4개월이라는 시간은 본인
스스로에게 주어지는 시간으로 정말 신나게
무언가에 심취할 수 있는 시간이 되어야
하는데 그 생각과 방향을 바꾸는 데는 짧은
시간이었던 것 같다.
이제 출발했을 뿐이다. 영메이커들을 위한
항해를 계속 했으면 한다. 멘토들 역시,
부족한 부분을 해결해 나가면서 하나씩
만들어 나가길 기대해 본다. 이것 또한
메이킹 과정 중의 하나이니까. 전반적으로
부족한부분도 많았고 준비도 덜된 상태에서
시작했지만, 아직은 순항하고 있는 것 같다.
4개월간의 긴 시간에 개인 업무에도 바쁜
시간에 쉬지 못하고 나와서 봉사활동해주신
멘토들에게 존경과 경의를 표한다. 모두
수고하셨습니다.
앞으로 16년을 위한
16주의 시간들
장보길, 미래인재교육원 원장
메이커 운동의 바람이 한국에 불고 있습니다.
외국에서 문화가 수입되면 종종 생기는,
일이 어떤 문화가 만들어진 배경이나
맥락은 빠지고 형태만 들어오는 경우가
대부분입니다. 하지만, 한국의 메이커
운동은 많은 분들의 노력으로 좋은 시도들이
계속되고 있습니다. 물론, 만들 수 있는
시간적인 여유와 만드는 것을 천시하지 않는
분위기는 부족하지만 말이죠.
영 메이커 프로젝트 113
Maker Education Korea
DIY는 인간이 돌을 깨서 칼을 만들었을
때부터의 유구한 문화입니다. 하지만, 오늘날
메이커 운동이 가지는 차별점은 IT기술에
기반을 둔 파급력 있는 자랑 질에 기반을
두고 있다는 것입니다. 그 결과를 공유해
사람들을 이롭게 하고 싶다는 것도 그런
것의 연장이라고 생각합니다. 또 하나의
차이는 기술의 공유가 가능하다는 것입니다.
밥 로스가 아무리 자신의 기술을 방송에서
공유하고 ‛참 쉽죠?’ 라고 말해도 그것이
공유되기 힘들다는 점이 메이커의 기술이
공예나 예술과 선을 긋는 지점일 것입니다.
열심히 만든 것을 자랑해도 잘난 척이 되지
않고 다른 사람들이 따라함에도 불구하고
노하우를 공개한다는 두 가지가 중요한
특징이라면 그것을 위해 전재되는 것은
사회적 여유일 것입니다. 메이커 운동이
자연스럽게 생긴 미국과 달리 결과적으로 잘
살기 위해 메이커 운동을 하는 한국적 상황은
시작부터 쉽지 않은 부분을 가지고 있다고
생각합니다.
그럼에도 메이커 교육을 하게 된 이유는
아이들이 경험을 얻도록 하고 싶었기
때문입니다. 16주 안에 아이들을 메이커로
만들어 내는 것이 아니라 살면서 여건이
되었을 때 뭔가를 스스로 해볼 수 있도록
하는 씨앗을 심어 주기 위한 것이었고 뭔가를
만들어보는 경험 자체를 주는 것에는 성공을
했다고 생각합니다.
그 과정에서 오히려 제가 더 많은 것을
배우게 되었습니다. 뜬금없이 아이들에게
뭔가를 생각해 내라고 하는 것이 참으로
난망한 일이고 뭔가를 생각해 내었을 때
그것이 아이들의 진심이라고 생각하는
건 어른들의 착각이 아닌가 하는 생각도
들었습니다.
교육에 있어서 개인의 경험은 위험할
수 있다고 생각합니다. 하지만 메이커로
태어난 제가 이야기할 수 있는 것은 스스로
해결 방법을 알지 못하는 솔루션은 내재된
욕망에서 자연스럽게 나온 것이 아니라는
것입니다. 예를 들어 택배가 하늘을 날아
왔으면 좋겠다, 그러니까 드론 택배 시스템을
만들고 싶다는 아이가 있다고 치면, 그것은
그런 꿈을 가질 합당한 이유를 스스로
가지고 있다고 하더라도 그것은 일종의
꿈이라고 할 수 있습니다. 그 꿈을 가지고
10년 정도 공부를 해서 공대에 가고 관련
분야 대학원까지 진학을 해서 관련 회사에
연구원으로 취직을 하면 아마도 이룰 수 있는
꿈이죠.
메이커란 만드는 사람이라는 정의 이전에
무언가를 스스로 하길 좋아하고 그것을
자랑을 하거나 스스로 뿌듯함을 느끼며
자신에게 동기를 부여하는 일종의 성격이나
생활양식이라고 생각합니다. 그렇기 때문에
개인적으로 메이커 교육은 크게 두 가지
트랙으로 가면 좋지 않을까? 라는 생각을 해
봅니다.
하나는 만들고자 하는 욕망을 발견하고
자발성을 가질 수 있도록 하는 것과 이미
그것을 가지고 있는 아이들에게 적절한
도움을 주는 것입니다. 전자의 경우 풀기가
쉽지 않은 문제인데 부모를 대상으로 하는
다양한 메이커 교육이나 가전제품 또는 집의
자가 수리 교육 등으로 만들거나 고치는
행위가 일상에서 일어나도록 유도하고 자녀
대상으로는 나이에 맞는 제한된 재료가
제공되는 해커톤 등을 통해 아이디어를
내고 실현하는 훈련을 해보는 것이 좋을 것
이라 생각되며 이 과정은 메이킹에 대해
직접 지식이 없는 선생님도 진행이 가능할
것입니다.
그리고 이 단계의 학생들에겐 처음부터
뭔가를 창조하는 것보다, 경험이 많은
메이커의 인솔 하에 여러 차례에 걸쳐
무언가를 분해해 보고 사물의 원리를 손으로
익히며 호기심을 이끌어 내고 개별 부품의
응용 가능성을 느끼면서 최종적으로 ‘이것을
이용하면 이런 것을 할 수 있겠다’라는 감을
느끼게 해 주는 것이 좋다고 생각합니다.
후자의 경우 어떤 것을 실현하기 위한 기술에
대한 욕구가 뚜렷하기 때문에, 필요하다면
알아서 독학으로 공부를 하겠지만 제한된
시간의 프로그램 안에서 결과를 내야한다면
해당 분야별로 특화된 리더들과 장비가
충분히 많아서 아이디어가 떠올랐을 때 바로
테스트할 수 있는 환경에서 교육을 시킨다면
호기심을 지속적으로 유지하면서 빠른
속도로 성장할 수 있을 것이라 생각됩니다.
하지만 이런 교육이 평범하고 쉽게 진행이
될 수 있는 형태는 아니라는 생각도 합니다.
대안으로서 뭔가를 만들고 해결하고 싶은
구체적인 무언가를 가지고 있는 학생이
집단지성에 접속할 수 있는 네트워크를
만드는 것이 한 방법이라고 생각하며 현재
2017 영메이커 연구그룹 페이스북에서
실험되려고 하는 것입니다.
영메이커 프로젝트를 통해 과거 과학사가
흥했던 80년대 후반처럼 제작 문화가 다시
한 번 부흥하고, 단지 흘러가는 유행이
아니라 일상의 한 부분으로 메이커 운동이
정착되는 단초가 되었으면 좋겠습니다.
Part 4. 메이커교육을 실천하다
YOUNG MAKER PROJECT 114
영메이커 시즌 2 프로젝트 기록

영메이커 시즌 2 프로젝트 기록

  • 2.
    YOUNG MAKER PROJECT2017 영메이커 프로젝트 2017 Part 1. Introduction 시작하기 1. 메이커 운동이란 2. 메이커 교육 3. 영메이커 프로젝트를 시작하다 Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼 Step 1 | 시작하기 Step 2 | 도구와 재료 Step 3 | 설계하기와 만들기 Part 3. 영메이커를 소개합니다 Part 4. 메이커 교육을 실천하다
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    YOUNG MAKER PROJECT2 This work was created in part by the entire Maker Ed staff, with specific contributions by Steve Davee, Goli Mohammadi, Lisa Regalla, and Stephanie Chang. 2015 Maker Education Initiative This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/. MakerEd.org l twitter: @MakerEdOrg l facebook: /MakerEducationinitiative l instagram: @MakerEdinitiative The Maker Education Initiative is a non-profit project of the Tides Center, Tax ID: 94-321-3100 기여자 (가나다순) | 강석봉・강진영・권호중・김도현・김미라・김미순・김민호・김선옥・김성주・김소희・김유연・김은경・김은희・김정민・김주현・김 주희・김지연・김진표・김태형・김형기・류승완・문지연・민애리・박선화・박세영・박연수・박영준・박종윤・박주용・박찬・배유리・백성하・서봉예・송미정・ 신지현・양성아・여병태・원인선・유영진・유은실・윤지석・이승우・이윤환・이은정・이준희・이지선・이형민・임상현・임현준・장보길・장재성・전다은・정유 진・정은주・조도경・조춘익・조태헌・최만・최병진・최은영・최지영・추형욱・한광희・한규범・한혜연・황윤상・황정옥 제작 기여 편집 중앙일보 청소년매체 소년중앙 tong: 황정옥(책임)・김현정・이연경・최은혜 기자 디자인 숙명여대 시각영상디자인학과 : 이지선 교수(책임)・정영옥(203스튜디오)・김연준・김유정・김은선・이유림・최하영 영상 중앙일보 청소년매체: 전민선 기자 숙명여대 시각영상디자인학과: 이소담・장현빈・최린아 지원 서울디지털재단 메이커 교육 코리아는 열린 커뮤니티를 지향하며 누구라도 오프라인 회원 가입 절차를 거쳐 참여 가능합니다. 메이커 교육 코리아 사이트 MakerEd.or.kr | 메이커 교육실천 페이스북 그룹 www.facebook.com/groups/458166777716821/ 영메이커 프로젝트 2017 URL 및 저작권 | 영메이커 프로젝트 URL www.makered.or.kr/?p=550 | 크리에이티브 커먼즈 라이선스 메이커 교육실천에 의해 작성된 영메이커 프로젝트 결과물은(는) 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
  • 4.
  • 5.
    YOUNG MAKER PROJECT4 Part 1. Introduction 시작하기 메이커 운동을 설명하기에 앞서, 먼저 제조업의 흐름(이는 경제의 흐름과도 같습니다)을 살펴볼 필요가 있습니다. 18세기 증기기관의 발명으로 기계공장방식의 생산이 가능해집니다. 네, 맞습니다. 우리가 세계사 시간에 배웠던 산업혁명입니다. 산업혁명 전에는 대부분의 사람이 필요한 물건을 만들기 위해 거의 모든 시간을 노동하는 데 보냈다면 산업혁명 이후에는 기계의 도움을 받아 적은 노동력으로 많은 물건을 생산하게 되면서 남은 시간을 근대사회를 규정하는 많은 물건(비행기・자동차・가전제품 등)들을 발명하고 개발하는 데 투자합니다. 또 나라와 나라 간 무역이 형성되고 그 과정에서 인류는 더 부유해졌고 더 오래 살게 됐으며, 인구도 급증하게 됐죠. 이 시기를 우리는 1・2차 산업혁명이라 부릅니다. 이렇게 성장과 맞물려 ‘혁명’이라 불리던 제조업은 20세기 등장한 정보통신산업에 혁신과 혁명이라는 단어를 내어주고 맙니다. 컴퓨터와 인터넷으로 대표되는 3차 산업혁명이 시작된 것이죠. 웹이라는 가상공간에서 만들어지는 새로운 산업들은 ‘생산품=공장’이라는 공식을 깨고 아이디어만 있으면 누구든 새로운 가치를 만들 수 있고 또 그 가치가 돈이 된다는 것을 증명했습니다. 최근 미래학자들은 새로운 산업혁명이 시작됐다고 말합니다. 이른바 4차 산업혁명이 시작됐다는 것이죠. 4차 산업혁명은 기계와 IT의 만남이라고 볼 수 있습니다. 세상의 모든 사물을 센서로 연결해 물리적 세계(인간이 살고 있는 물리적인 공간)와 가상의 세계(웹의 세계)를 연결한 것이죠. 미디어를 통해 자주 소개되는 자율주행자동차나 0 시작하기 웨어러블 로봇 등이 그 예입니다. 어릴 적 봤던 공상과학영화 속 세상이 현실로 성큼 다가오고 있는 것입니다. 왜 메이커에 주목하는가 ‘뭔가를 만드는 사람’이라는 뜻의 메이커(maker)는 이런 4차 산업혁명에 필요한 인재로 언급되고 있습니다. 저널리스트이자 기업가로 활동하는 크리스 앤더슨은 그의 책 『메이커스』에서 다수의 사람이 공장에 모여 똑같은 물건을 다량으로 생산하는 대량생산 시스템의 틈새로 내가 만들고 싶은 물건을 스스로 생산하고 그것을 희망하는 소수의 사람들에게 판매하는 새로운 방식의 산업혁명이 일어나고 있다고 설명합니다. 이것을 가능케 한 첫 번째 이유로 누구나 쉽게 질 좋은 물건을 만들 수 있는 ‘디지털 도구의 발달’을 꼽았습니다. 예전에는 크고 비싸고 오랜 기간 숙련해야 다룰 수 있던 기계들이 IT와 만나면서 쉽고 간편해져 누구나 쉽게 제조를 할 수 있게 되었다는 것이죠. 또 지식을 공유하는 오픈소스도 이런 문화를 확산시키는 큰 역할을 한다고 설명합니다. 쉽게 설명하면 만들고 싶은 것이 있다면 오픈소스를 통해 각 분야의 전문가들에게 지식과 지문을 구할 수 있고 그렇게 설계한 물건을 3D 프린터・레이저 커터 등 손쉬운 디지털 기구를 통해 직접 생산할 수 있는 것이죠. 실제로 무인 잠수정 오픈로보를 설립한 데이비드 랭(David Lang)은 초보 메이커에서 회사를 설립하는 데 걸린 시간은 단 90일이었다고
  • 6.
    영 메이커 프로젝트 MakerEducation Korea 5 설명합니다. 그는 초보 메이커→오픈소스→원격제어→무인잠수정(Op enROV)구상→킥스타터에서 11만 달러 펀딩 성공→메이커 스페이스를 통해 시제품 제작→개발 성공의 작업 과정을 통해 회사를 차렸습니다. 이런 변화는 만드는 도구들을 갖춘 메이커 스페이스를 통해 빠르게 확산되고 있습니다. 메이커 스페이스는 단순한 작업실을 넘어 지식을 공유하고 나누는 커뮤니티 기능을 하는 곳이기 때문이죠. 미국의 메이커 스페이스인 테크숍에서는 세계에서 가장 빠른 오토바이, 세계 최초의 탁상용 다이아몬드 제작 장치, 세계에서 가장 저렴한 물 공급 시스템 등 주목받는 스타트업이 태동됐습니다. 이렇게 시작한 스타트업 중에서 현재 가치가 수십억 달러에 달하는 회사도 여럿 있습니다.
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    YOUNG MAKER PROJECT6 Part 1. Introduction 시작하기 1960년대 미국에서는 캘리포니아・샌프란시스코 같은 지역을 중심으로 히피 문화가 번성했습니다. 이 문화의 신봉자들은 국가라는 이름으로 자행되는 전쟁을 반대했습니다. 또한 기성사회의 위계질서를 거부하고 개인의 개성을 존중하는 수평적인 공동체의 건설을 성취하려 했습니다. 스튜어트 브랜드도 그중 한 명이었습니다. 그런데 스튜어트가 히피 문화에 접근하는 방식은 조금 독특했습니다. 테크놀로지가 사람들을 초국적으로 연대하게 하게 할 것이라고 믿었죠. 또 이를 통해 자발적인 참여와 소통, 공유가 이뤄지는 새로운 커뮤니티가 만들어질 것이라고 봤습니다. 그리고 그런 정신을 담은 잡지 『Whole Earth Catalog』를 창간했습니다. 주 독자층은 1950년대 생 캘리포니아 청소년들입니다. 스티브 잡스, 빌 게이츠, 스티브 워즈니악, 에릭 슈미트 등도 이 잡지의 열렬한 구독자였죠. 이들은 훗날 기술로 히피 문화를 실천할 수 있음을 실제로 보여준 사람들이기도 합니다. PC와 스마트폰, 웹과 모바일 기술을 기반으로 한 다양한 서비스들을 대중화함으로써 사람과 사람 사이를 연결하고 그들이 가상의 공간 속에서 수평적인 공동체를 만들어내는 데 핵심적인 역할을 했거든요. 소통과 공유를 핵심 가치로 하는 메이커 문화의 관점으로 보면 이들이야 말로 1세대 메이커들인 셈이죠. 2000년대 들어 메이커 운동을 조성한 것도 잡지입니다. 2005년 집에서 취미로 만들 수 있는 여러 프로젝트를 소개하는 DIY 테크놀로지 매거진 ‘메이크 매거진(Make:)’이 창간되고 DIY 관련한 정보와 노하우를 나누는 인터넷 플랫폼(Instructables.com)이 오픈하면서 숨어있던 고수들이 모이기 시작했죠. 2006년 4월에는 캘리포니아에서 제1회 메이커 페어가 열리면서 ‘스스로 물건을 만들고 공유하고 나누자’라는 철학을 가진 새로운 제조업 운동, 메이커 운동이 탄생하게 됩니다. 현재 메이커 페어는 미국을 넘어 전 세계 200여 개 도시에서 열리고 있죠. ‘메이크 매거진(Make:)’이 발매되기 전까지 대부분의 메이커들은 자신의 차고에서 홀로 작업했습니다. 이들에게는 자신이 만든 것을 정리해 공유할 만한 방법이 없었고, 제대로 된 공간도 없어서 개인 공간에서 만들거나 돈을 들여 산업용 공간을 빌려야만 했죠. 그들은 1 메이커 운동이란
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    영 메이커 프로젝트 MakerEducation Korea 7 자신이 구상한 것을 시제품(프로토 타입)으로 만들 수는 있었지만, 다른 이들과 아이디어를 나누고 혁신을 꾀하기 위해 토론하는 커뮤니티는 조직할 수 없었습니다. 과거에도 메이커는 존재했지만 메이커 운동 전에는 혼자 스스로 하기(Do It Yourself)였고, 메이커 운동이 본격적으로 시작된 이후에는 함께하기(Do It Together)로 바뀌었습니다. 그렇다면 이전에도 있었던 메이커가 왜 2005년부터 극적 성장을 거듭했을까요. 답은 변화된 미디어 환경에 있습니다. 미디어 환경은 인터넷 발달로 인해 지난 10년 동안 극적으로 변화했습니다. 1980년부터 2000년 사이에 태어난 밀레니엄 세대를 대상으로 한 최근 연구에서 응답자의 67%는 배우고 싶을 때 유튜브를 이용한다고 대답할 정도죠. 유튜브와 인터넷을 통해서 오픈소스와 오픈소스 하드웨어를 자유롭게 이용할 수 있게 되었고, 3D 프린터를 비롯한 다양하고 저렴한 탁상 제조기술은 무언가를 쉽게 배우고 만들기에 충분한 환경이 조성된 것입니다. 이런 환경의 변화는 4차 산업혁명이라는 새로운 시대의 도래를 알렸고, 인텔・구글 같은 글로벌 IT회사들은 메이커 운동에 지원하기 시작했죠. 우리나라에서도 서서히 메이커 바람이 불고 있습니다. 2012년 서교예술실험센터에서 열린 첫 번째 메이커 페어를 시작으로 빠르게 확산하고 있죠. 2014년 미래창조과학부의 주도로 설치된 메이커 스페이스 ‘무한상상실’이 전국 55곳(2016년 기준)에서 운영되고 있습니다. 한국인 최초 우주인 후보였던 고산씨가 운영하는 팹랩- 서울, N15 운영하는 디지털 대장간, SBA 운영하는 성수 메이커 스페이스, 서울혁신파크 등 다양한 지역에 메이커 스페이스가 속속 생겨나고 있습니다. 또 온・오프라인을 중심으로 약 3200개의 메이커 커뮤니티(2016년 기준)가 활동 중입니다.
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    YOUNG MAKER PROJECT8 Part 1. Introduction 시작하기 먼저, 조금 부러운 남의 집 아이 이야기를 소개할까 합니다. 미국 캘리포니아 주에 살고 있는 퀸은 12살 크리스마스 선물로 받은 로봇키트에 초음파 센서를 달아 자율주행로봇 퍼즈 봇(FuzzBot)을 만들었습니다. 그리고 이 과정을 영상으로 촬영해 인터넷에 올리고 관련 내용을 배우고 싶어 하는 사람들을 모아 특강을 열었습니다. 강연장 한쪽에선 자신이 개발한 아두이노 센서인 아두센서(Ardusensor)를 3D 프린터로 직접 만들어 판매해 수익을 올렸습니다. 더 나아가 퀸은 자기 집 차고에 Q테크노우라는 회사를 설립하고 여러 개의 회로기판과 8종의 센서가 들어있는 학습 키트를 만들어 판매하고 있습니다. 실비아 토드도 만만치 않습니다. 이미 9살에 아빠와 함께 메이커 쇼(만드는 방법을 찍어서 올리는 영상) 사이트(sylviashow.com)를 만들고 다양한 만들기 동영상을 올렸던 실비아는 12살에 컴퓨터에 그림을 그리면 그걸 인식해 캔버스에 옮겨 그리는 방식의 로봇을 기획하고 크라우딩 펀딩을 통해 후원을 받아 시제품을 만드는데 성공합니다. 실비아는 13살에 이 로봇을 로봇제작 회사인 이블매드사이언티스와 협업해 워터컬러봇(watercolorbot)를 출시합니다. 워터컬러봇은 2014년 서울에서 열렸던 리얼로봇쇼 2014에 소개돼 화제가 됐죠. 이 아이들은 영메이커의 대표주자들입니다. 이들의 상상이 종이 스케치가 아닌 현실의 물건으로 만들어 질 수 있었던 배경에는 미국 내 자리를 잡아가는 메이커 교육에 있습니다. 버락 오바마 전 미국 2 메이커 운동에서 메이커 교육으로 대통령은 2012년 “오늘의 DIY가 내일의 메이드 인 아메리카”라고 말하며 메이커 운동을 지지했습니다. 2014년 6월 18일을 ‘전국 메이커의 날’로 지정하고 백악관에서는 메이커 페어를 개최했고 4년 동안 미국 학교 1000곳에 3D 프린터, 레이저 커터 등의 디지털 제작 도구를 갖춘 메이커 스페이스를 만들겠다고 선언했죠. 2014년 12월에는 50개의 고등교육기관을 연계해 메이킹 활동을 촉진하는 연합체(Make Schools Alliance: make.xsead.cmu.edu)를 만들겠다는 정책을 발표했습니다. 미 동부 버몬트 주의 벌링턴 시는 유치원부터 고등학교까지의 교육에 메이커 운동을 접목시키기 위해 노력하고 있습니다. 모든 연령대의 아이들은 ‘다른 이들과 스스로 만들기(do-it-yourself- with others)’라는 과정을 통해 다른 생각을 할 수 있는 배움의 경험을 갖습니다. 또한 도서관・박물관 등을 비형식적 배움 환경으로 디자인하기 위하여, 다양한 배경의 교육자들이 메이커 운동의 원리를 적용한 메이커 스페이스를 만들고 운영해나가고 있죠. 메이커 운동의 아버지라 불리는 데일 도허티(Dale Dougherty)는 교육자 앤머리 토바스(AnnMarie Thomas)와 함께 메이커 교육을 학교에 도입하기 위한 비영리 단체인 메이커 교육 계획(Maker Education Initiative)을 발족시켰습니다. 다양한 교육계 사람들과 함께하는 이 단체는 단지 사라진 기술 과목을 부활시키고자 하는 것이 아니라 다양한 디지털 제작 기술과 메이커 설계 기술을 교육에 도입하는 방법을 연구하고 있죠. 메이커 교육을 학교 현장에서
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    영 메이커 프로젝트 MakerEducation Korea 9 적용하기 위한 가이드 메이커 스페이스 플레이북(Maker Space PalyBook:school edition), 온라인을 통해 누구나 쉽게 메이커 교육에 참여할 수 있도록 가이드하는 메이커 캠프(Maker camp) 등을 연구해 배포하고 있죠. 메이커들이 그간 보여준 혁신적인 성과는 이제 많은 사람들에게 영감을 주고 있습니다. 학교마다 뮤직스튜디오, 영상제작실, 기계 공작실 등의 다양한 종류의 메이커 스페이스를 마련하고 아이들은 자신의 아이디어에 따라서 다양한 분야를 융합한 만들기에 몰입하고 있습니다. 시간이 지나면서 아이들 스스로 혁신의 결과를 만들어내기 시작했고, 다양한 메이커 교육 사례가 알려지기 시작하면서 이제 교육의 변화에 큰 흐름을 보이고 있습니다. 한국에서도 메이커 교육은 화제입니다. 4차 산업혁명 시대 필요한 미래교육이라는 평가를 받으며, 메이커 교육에 대한 관심도 높아졌죠. 프로그래밍을 배우는 학원에서도, 영어를 가르치는 학원에서도 메이커 교육을 접목한 커리큘럼을 선보이고 있습니다. 하지만, 아이들에게 자율을 부여하고 그들 스스로 책임지는 교육은 생소하기만 합니다. 메이커 교육을 높은 수준의 기술교육으로 이해하고 기술을 그대로 따라하는 교육을 시키거나 영재 교육의 변형으로 이해하고 있는 것이 대부분이죠. 메이커 교육은 아이들 스스로 원하는 것을 만들고, 만드는 과정을 공유하며 그를 통해 배우는 것입니다. 누군가가 일방적으로 지식을 가르치는 것이 아니라, 스스로 지식을 탐구하고 반복의 과정을 통해 자신만의 방법으로 체계화하는 것입니다. 메이커 교육은 멋진 작품을 만들어내는 결과론적 교육이 아닌 과정을 즐기는 교육이죠. 기술을 그대로 따라하는 교육이 아닌, 새로운 것을 창조하는 과정의 교육이 되어야하는 것입니다.
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    YOUNG MAKER PROJECT10 Part 1. Introduction 시작하기 아이들 스스로 길을 찾아가도록 도와주는 역할로 변모하기 위해 노력했습니다. 스스로 무엇인가를 끝까지 만들어본 경험이 없는 아이들은 힘들어 했습니다. 특히 고학년으로 갈수록 이런 현상이 심했죠. 하지만 끝까지 포기하지 않고 믿어준 만큼, 아이들 스스로 해내고 깨달아가는 과정을 보는 건 감동이었습니다. 전에 없는 교육을 경험하면서 ‘스스로 한다는 것’이 얼마나 힘들고 창의적인 과정인가를 우리 모두 다 같이 공감하는 중요한 시간이었습니다. 영메이커 프로젝트 16주간의 기록을 책으로 엮은 이유는 메이커 교육에 관심 있는 분들과 고민을 나누며 더 나은 미래를 아이들에게 남겨주기 위해서입니다. 이 자리를 빌려 영메이커 프로젝트에 후원해주신 강원창조혁신센터 경기창조혁신센터 국립과천과학관 동탄중앙이음터 이문 238 캠퍼스디 영등포고등학교 엘지상남도서 관 IBM 헬로긱스 인천대 무한상상실 K-ICT 스마트 미디어 중앙일보 청소년매체(소년중앙・tong)에 깊이 감사드립니다. 아울러, 영메이커 서울 2017 개최를 통해 올바른 메이커 교육 문화를 알린 서울디지털재단에게도 깊은 감사의 인사를 드립니다. 메이커교육실천 일동 (가나다순) 강석봉・강진영・권호중・김도현・김미라・김미순・김민호・김선옥・김성주・김 소희・김유연・김은경・김은희・김정민・김주현・김주희・김지연・김진표・김태 형・김형기・류승완・문지연・민애리・박선화・박세영・박연수・박영준・박종윤 ・박주용・박찬・배유리・백성하・서봉예・송미정・신지현・양성아・여병태・원 인선・유영진・유은실・윤지석・이승우・이윤환・이은정・이준희・이지선・이형 민・임상현・임현준・장보길・장재성・전다은・정유진・정은주・조도경・조춘익 ・조태헌・최만・최병진・최은영・최지영・추형욱・한광희・한규범・한혜연・황 윤상・황정옥 이에 뜻을 함께하는 사람들이 모여 한국형 메이커 교육의 체계를 갖추기 위해 공부를 시작했습니다. 팹런(FabLearn)을 주도하는 미국 스탠포드대학 교육대학에서 발행한 ‘Meaningful Making’ 교육 자료를 스터디해 한글로 요약하여 공개하고, 『메이커 혁명, 교육을 통합하다(Invent to Make)』라는 메이커 교육의 대표 저서를 토론하여 국내 메이커 교육의 방향성을 논의해 메이커 교육 매뉴얼인 메이커교육계획(Maker Education Initiative)에서 공개한 ‘Youth Playbook’을 번역하여 배포하기도 했죠. 또한 한국 교육 실정에 맞는 메이커 교육 가이드를 찾기 위해 2016년 6주 동안의 영메이커 프로젝트를 진행하고 국립과천과학관에서 열린 메이커 랜드 축제에 메이커 교육 포럼과 함께 아이들의 작품을 전시했죠. 이후, 6주 동안의 경험을 토대로 2017년 2월 메이커 교육을 실천하고 싶은 교육자원봉사(이후 멘토)를 모집하고 연수를 실시했습니다. 이렇게 10개의 영메이커 거점지역(메이커 교실)이 만들어졌고 총 300여 명의 아이들이 메이커 교육에 참여하게 되었습니다. 지난 16주 동안 진행된 영메이커 프로젝트 교육 과정은 하나입니다. ‘아이들 스스로 만들고 싶은 것을 만들게 하자.’ 멘토의 역할은 선생님보다는 퍼실리테이터(조력자)입니다. 나이와 성별이 다른 아이들은 모여 ‘그냥, 만들고 싶은 것’을 만들었습니다. 때론 아이디어가 떠오르지 않아 3~4주를 다른 친구들의 작품을 도와주며 보내기도 했고 때론 멘토들에게 가르쳐주지 않는다고 서운해 하기도 했습니다. 물론 멘토들도 힘든 여정이었습니다. 16주 동안 매주 토요일 오전 10부터 오후 1시까지 진행되는 교육에 참여하는 것부터가 쉽지 않았죠. 또 지식을 나누어주는 데 갈등해야 했고, 지식을 알려주기보다는 3 한국의 올바른 메이커 교육 문화 확산을 위해
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    YOUNG MAKER PROJECT12 Part 1. Introduction 시작하기
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 Step 1 | 시작하기 -친해지길 바래 -아이들 스스로 규칙 정하기 -프로젝트 기획하고 설계하기 영메이커 프로젝트
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 14 “태양광 패널과 슬라이딩 스위치를 부착한 ‘굿 나잇 램프’를 만들려고 해요. 어디서도 팔지 않는, 저만의 제품이죠.” 김혜나(서울 신용산초 6) 학생이 자신의 프로젝트를 소개하자 우렁찬 박수가 울려 퍼졌습니다. 프로젝트 첫날, 약 25명의 메이커들이 경기창조경제혁신센터에 모여 자신이 만들 제품에 대한 소개를 하는 시간을 가졌습니다. 저마다 기발한 아이디어를 가져와 자랑스럽게 발표했죠. 송지인(성남 보평초 5) 학생은 지갑에서 자동으로 돈이 나와 편하게 쓸 수 있는 제품을 만들겠다고 했습니다. 단순한 지갑이 아닌, 모터와 상자가 부착된 신기하고도 독특한 제품이었죠. 최영진(수원 매원중 1) 학생은 레진 공예에 도전할 생각입니다. 평소 좋아하는 분야이기도 하고 직접 만들어서 도전해 보고 싶기 때문이라고 프로젝트의 의의를 밝혔어요. 다만 구체적인 제작 방법은 아직 정하지 않았다고 합니다. 만들면서 분명히 시행착오가 닥칠 텐데, 이에 따라 방법을 달리 하며 만들 생각이기 때문입니다. 소개 시간이 끝나자 모두 의자를 박차고 일어나 ‘팔 풀기’ 운동에 돌입했습니다. 서로 양손을 옆으로 교차해 손을 잡고 인사를 나누는 것입니다. 이른바 ‘친해지길 바래’ 순서죠. 단순한 프로그램 같지만 사실 여기에는 중요한 메이커 철학이 담겨 있습니다. 메이커에게 있어 협력은 매우 중요합니다. 예를 들어, 어떤 메이커가 연구한 내용을 오픈소스로 올리면 다른 메이커가 이를 바탕으로 제품을 만들고 그 과정을 공개해, 관심 분야가 비슷한 메이커들과 공유합니다. 여러 메이커를 거쳐 쌓인 기술과 노하우는 다시, 새로운 창작물을 만드는 메이커들에게 밑거름이 되는 거죠. 몸을 풀며 친해진 메이커들은 초등학교 저학년부터 고등학생까지 골고루 섞어 조를 나눴습니다. 1 몸 풀고, 두뇌 풀고, 친해지길 바래
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    영 메이커 프로젝트15 Maker Education Korea 프로젝트 첫날은 사고의 유연성을 기르는 훈련에 집중했습니다. 먼저 ‘두뇌 풀기’에 해당하는 문장 만들기입니다. 책상에 녹색과 빨간색 단어 카드들이 무작위로 놓였죠. ‘공간이동’ ‘태평양’ ‘아마존’ ‘베짱이’ 등 아무리 봐도 서로 어울리지 않는 단어 천지입니다. 이 단어들을 조합해 하나의 완성된 이야기로 만들어내는 것이 과제였어요. 사방에서 ‘말도 안 돼’라는 탄식이 울려 퍼졌죠. 하지만 어떻게 해서든 해내야 합니다. 참가자들은 머리를 모아 차분하게 단어를 조합해 나갔죠. 심재광(성남 태성고 3) 학생은 조의 맏형다운 모습을 보이며 동생들의 의견을 모아 글을 써 내려갔습니다. ‘이 이야기는 베짱이 울음소리가 메아리치던 날의 이야기이다. 2030년, 지구는 지독한 가뭄에 시달리고 있었다. 아마존이라는 회사에서 드론을 이용해 화성에서・・・.’ 엉뚱하지만 그럴듯한 이야기가 탄생했습니다. “이야기가 완성됐으면 그림을 그려 보세요. 각자의 이야기로 만들 수 있는 것들에 대한 그림을 그리면 됩니다.” 강석봉 멘토의 발언에 아이들은 다시 당황했습니다. 대부분 엉뚱한 이야기들을 만들었기 때문에 연관된 물건을 그리는 것은 더욱 어려웠죠. 그래도 결국 은하수로 건너가 우주 한복판에서 다이빙을 하는 도구나, 로봇이 홀로그램으로 미래의 기상재앙을 경고한다는 내용의 그림이 탄생했습니다. 마지막 순서는 ‘마시멜로 챌린지’입니다. 마시멜로・스파게티면・테이프・ 털실 등의 한정된 도구를 사용해 가장 높이 마시멜로를 올리는 활동으 로 정해진 방법은 없습니다. 어떤 조는 단순히 스파게티면에 마시멜로 를 꽂아 테이프로 고정해 세웠지만 금방 무너졌어요. 이를 본 다른 조는 안정적인 지지대를 만들기 위해 스파게티면을 작게 잘라 10개의 지지 대를 만든 후 마시멜로를 올렸지만 높이가 낮아 불만이었죠. 결국 챌린 지의 우승은 스파게티면 3개를 삼각 다리의 형태로 세워 마시멜로를 쌓 은 조에게 돌아갔습니다. 단순해 보이지만 창의력을 극대화하는 두뇌 풀기의 하이라이트였습니다.
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 16 경기창조경제혁신센터 팀 오전 10시가 가까워오자 학생들이 모였다. 이름을 확인하고 배지와 앞치마를 받은 후 저마다 자리를 잡았지만 대부분 개별 등록한 터라 서먹한 모습이었다. 학년을 골고루 섞어 조 구성을 했는데, 고등학생 친구들도 어린 학생들을 배려하며 이끌어가는 모습이었다. 자기소개나 의견을 낼 때 다소 소극적인 친구들도 있었으나 모두들 즐거운 표정이었다. 별로 상관없어 보이는 단어들을 조합하여 멋진 이야기를 만들어 내기도 하고 마시멜로 챌린지를 할 때, 마시멜로 탑이 쓰러질까봐 조마조마하며 다들 열심히 참여했다. 처음의 어색함은 많이 사라지고, 행아웃을 통해 이문238 학생들을 애타게 부를 때는 모두 한 목소리가 되었다. 첫 시간부터 ‘메이킹’에 대한 기대감을 갖고 온 친구들에게는 좀 다른 형식이었지만, 대부분 개인 작품을 만드느라 소통이 많지 않을 것이라는 생각에 준비한 시간이었다. 프로그램 종료 후 학부모로부터 ‘아이가 어제 너무 재미있고 신났대요’ ‘아이가 재미있었다고 하네요. 성격이 외향적이지는 않은데 시간이 지나면 괜찮아져요’라는 메시지를 받기도 했다. 매주 사전준비와 사후 회의까지 5시간 이상을 열정을 담아 지원한 멘토들 덕분에 가능한 일이었다. 아이들에게 만드는 즐거움을 선사하고, 구상한 것을 끝까지 이뤄내는 경험을 하는 기회가 되길 바라는 시간이었다. 다음 시간 역시 오전 10시쯤 거의 다 모였다. 연령대를 골고루 섞어 조를 구성한 뒤, ‘메이커 카트가 왜 필요한지’ ‘어떻게 구성하면 좋을지’ 인터넷도 찾아보고 각자의 생각을 적어봤다. ‘도구를 잘 정리할 수 있도록 서랍형이면 좋겠다’ ‘문에도 장비를 걸어놓을 수 있도록 만들면 좋겠다’ ‘기성제품(청소 도구함과 카트에 박스를 싣는 방법)을 활용하는 방법도 있다’ 등 다양한 이야기가 오갔다. 외국 사이트도 많이 참조하는데, 메이커 카트를 ‘Mobile Makerspace(이동형 메이커 스페이스)’라고 표현한 것도 인상적이었다. 롤러를 달아 회전형으로 필요한 도구들을 굴려서 꺼내 쓴다는 기발한 아이디어도 나왔다. 이렇게 메이커 카트에 대한 다양한 의견을 나누고 본격적인 제작에 들어갔다. 멘토들이 사전에 PVC 파이프를 일부 잘라 놓았지만, 학생들도 한 번씩 절단기를 사용해 PVC 파이프를 잘랐다. 엘보우형(ㄱ자형)과 T자형 파이프를 일부러 섞고 학생들이 필요한 재료를 수량만큼 찾아서 챙겨가도록 했다. 아이들은 역시 만들 때 가장 신나했다. 고등학생들은 초・중학생들에게 먼저 기회를 주고 나중에 투입되도록 했다. 이렇게 크고 훌륭한 장난감이 또 있을까? 아이들은 파이프를 볼 때마다 이 경험이 생각날 수도 있겠다 싶었다. ‘아! 이 파이프로 메이커 카트를 만들어보면 좋을 텐데’ 하고 말이다. 만드는 시간은 생각보다 짧게 걸렸지만 초반 PVC 자르기에서 시간이 많이 소요돼 다음 주 집에서 카트를 장식할 소품을 1-2개 가져와서 팀별로 멋진 카트를 만들고, 바퀴도 달고 선반도 놓아 마무리 작업을 하기로 했다. 카트를 구분하기 위해 팀별 이름이나 카트 이름을 붙이기로 하자 ‘Dark Shadow’, ‘Korea Makers’ 라는 멋진 이름이 나왔다. 팀원이 모두 안경을 썼다고 ‘글래스’라는 이름을 짓기도 했다. 카트 앞에서 멋지게 포즈를 취해 사진을 찍고, 팀별 카트를 학생들 스스로 5층에 가지런히 올려놓았다. 그리고 각자 오늘 활동을 통해 느낀 점을 적으며 활동을 마무리했다. <영메이커 교육일지> 1-2주 만나서 반가워! 친목도모
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    영 메이커 프로젝트17 Maker Education Korea 서울혁신파크 팀 드디어 시작된 영메이커 활동. 장소도 새로운 곳이고 처음 만난 친구들도 있었지만 지난주 발대식에서 한번 얼굴을 본 친구들도 있어서인지 전체적으로 분위기가 낯설지 않았다. 멘토들은 8시 30분에 모여 설레면서 바쁘게 첫 모임을 준비했다. 메이커 활동의 상상력과 기대감을 높이기 위해 멘토들이 만들었던 물품이나 자료를 진열했다. 이름을 확인하고 앞치마를 착용하고 부모님에게 동의서를 받았다. 낯선 장소에 대한 호기심으로 아이들은 이곳저곳 돌아다니며 구경하기도 했다. 대부분 초등학생이라서 그런지 멘토들의 인사에도 다소 스스럼없었다. 중학생이 2명 정도, 고등학생도 1명이 있었다. 대다수가 초등학생이라서 중・고등학생들이 처음에는 어찌 생각할지 신경 쓰였으나 시간이 지나면 자연스럽게 그들의 관계가 잘 형성될 거라는 생각이 들었다. 연령 차이에서 오는 서로의 배움이 있고 기쁨이 있으리라고 믿는다. 멘토 인사를 시작으로 전다은 멘토가 전체 진행을 맡았다. 지난주 발대식에 참석하지 못한 아이들과 부모님을 위해서 작년에 했던 메이커 활동 영상을 함께 보았다. 이후 부모님은 멘토와 함께 다른 장소로 이동해서 활동에 관한 여러 가지 사항에 관한 안내를 받았다. 전다은 멘토가 메이커 페어의 현장을 두루 다녔던 경험을 바탕으로 여러 영상을 보여주자 호기심 어린 아이들의 질문이 이어졌다. 이어서 ‘마시멜로 챌린지 게임’을 하면서 아이들은 금방 친해졌다. 처음 연습 게임을 할 때 자르지 않고 썼던 마시멜로를 끝나고 나서 쓰레기통에 버리라고 했더니, 마시멜로를 좋아한다는 한 아이가 어느새 입에 넣고 환하게 웃으면서 멘토의 얼굴을 보기도 했다. 모둠별로 어떻게 해야 높이 쓰러지지 않고 잘 쌓을 수 있을지 서로 이야기도 잘 나누고 함께 잘 만들려고 애쓰는 모습을 볼 수 있었다. 어느 팀이 높은지 높이를 잴 때는 아이들이 집중하며 환호성을 지르기도 했다. 다음은 메이커 활동에 쓰이는 재료나 주제별로 멘토들이 준비한 영상을 보았다. 영상을 본 후 타임라인을 작성했다. 태어나서 현재까지 즐거웠던 일, 만들었던 것, 좋았던 기억 등을 자유롭게 적는 활동인데 어려워하는 아이도 있고 쉽게 하는 아이들도 있었다. 인생 그래프를 그려본 경험이 있는 아이들은 바로 이해하고 작성하는 것 같았다. 시간이 정말 빠르게 지나갔고, 간식을 먹으면서 진열된 자료를 보면서 다음 회차에 대한 이야기를 나눴다. 아이들은 즐겁게 첫 번째 활동을 마친 것 같았다. ‘이제 뭐 만들어요?’라는 질문을 많이 하는 것을 보면 말이다. 메이커 활동이 무엇인지 잘 모르고 신청한 아이들도 많았겠지만, 뭔가를 만드는 것에 대한 흥미를 많이 가지고 있는 것은 확실한 것 같았다. 처음 접하는 공간이 멘토에게도 낯설었지만 끝날 때쯤엔 좀 친근해졌고, 아이들하고도 최소한 하루만큼의 좋은 끈이 이어진 것 같아 기대감이 많이 생기기도 했다. 동탄중앙이음터 팀 영메이커 프로젝트 첫 수업. 떨리는 마음으로 멘토단과 학생들이 처음으로 만난 날이지만 아직 마이랩이 인테리어 공사 중이라 다른 강의실에서 진행하게 됐다. 첫 수업은 영메이커 프로젝트의 취지와 무엇을 하는 것인지 다시 한 번 소개하고 서먹한 학생들 사이 관계 형성을 위한 자기소개 시간을 가졌다. 제비뽑기로 조를 정해 사탕을 활용한 간단한 아이스브레이킹 게임을 진행하고, 간단한 주제를 제시하여 진행하면서 포스트잇에 많은 생각을 담고 다른 친구들은 어떻게 생각하는지 발표하고 공감을 갖는 시간을 가졌다. 글이 생각나지 않으면 그림이나 색깔만으로도 표현하게 하여 문자에 한하지 않고 자신의 생각을 표현하게 했다. 학생들의 영감을 주기 위한 메이커 영상을 시청하고 14주 뒤의 나에게 편지도 써보았다. 막막했던 서로가 조금씩 마음을 열어가는 모습이 기억에 남는다.
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 18 자유로움. 동탄중앙이음터 팀(이하 동탄 팀)의 첫인상입니다. 아이들은 보금자리인 메이커스 연구소는 물론이고 기초 연구소・디자인 사고 연구소・첨단장비 연구소 등을 들락날락하며 고등학생들의 활동을 지켜보기도 하고 코딩 수업을 구경하기도 합니다. 또 복도에 모여 프로토타이핑(제품 생산에 앞서 간단하게 제작해보는 것)으로 만든 제품을 시연해보기도 하고 만들다 말고 의자에 앉아 책을 보기도 하죠. 마치 자기 집처럼 행동에 거리낌이 없습니다. 이런 자유로운 분위기를 만든 건, 마이랩 담당자이자, 메이커 교육 리더로 활동 중인 권호중 멘토입니다. “마이 랩에서는 영메이커 프로젝트에 참여하는 아이들뿐만 아니라, 이용하는 누구나 자유롭게 공간을 이동하며 창작활동을 할 수 있어요. 정해진 공간이 아닌 다양한 공간을 경험하며 아이들 스스로 배우는 것이 있다고 생각하기 때문이죠. 첨단 장비도 안전교육을 받은 사람들이라면 누구나 쓸 수 있죠.” 물론, 자유 속에도 규칙은 있습니다. 권 멘토는 마이랩을 이용하는 아이들과 함께 규칙을 만들고 있습니다. 예를 들어 장비 사용 중에 문제가 발생했다면, 그 문제를 포스트잇에 적어 해당 장비에 붙여놓는 규칙을 만들었죠. 다음 사람이 사용할 때 참고하라는 배려가 담긴 규칙입니다. 동탄 팀도 본격적인 메이커 활동 전에 규칙을 만들었습니다. 규칙은 디자인 씽킹 과정을 통한 토론 방식으로 아이들 스스로 정했죠. 디자인 씽킹은 쉽게 설명하면, 디자이너가 생각하는 방식으로 문제를 해결하는 방법입니다. 디자이너는 크게 6단계로 생각해 디자인합니다. 1단계는 문제를 판단하는 것입니다. 문제를 정확히 알아야 그 문제를 해결할 수 있는 유용한 제품을 디자인할 수 있으니까요. 2단계는 가능한 한 많은 해결책(아이디어)을 생각해보는 것입니다. 말도 안 되는 상상이 세상을 바꾼 예는 수없이 많죠. 3단계는 많은 해결책 속에서 몇 가지 아이디어를 선정하고 섞어서 테스트를 해보는 것입니다. 그리고 최종 아이디어를 정하는 것이 4단계입니다. 5단계는 가볍게 만들어보는 프로토타이핑을 해보는 것이죠. 이 과정을 통해 아이디어가 제품으로 탄생했을 때 문제가 없는지 최종 확인할 수 있습니다. 마지막 6단계는 직접 제작해보는 실행단계입니다. 최근, 이 같은 방법을 사회문제를 해결하는데 사용하면서 디자인 씽킹에 대한 정의가 넓어지고 있습니다. 디자인 씽킹 강사로도 활동 중인 정은주 멘토는 “디자인 씽킹은 사람을 중심으로 생각하는 창의적 사고입니다. 사회 안에서 일어나는 크고 작은 갈등을 공감하고 나누면서 스스로 문제를 해결하도록 하는 것”이라고 설명했습니다. 동탄 팀 아이들은 정 멘토와 함께 디자인 씽킹 토론을 통해 규칙을 정했어요. 뒷정리부터 지속적으로 참여하지 않는 아이들을 위한 규칙까지 스스로 만들었죠. 동준이는 “토론을 통해 멘토 선생님의 입장을 생각할 수 있었다”며 “우리가 만든 규칙이니깐 열심히 지키려고 해요”라고 말했습니다. 2 아이들 스스로 규칙 정하기
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    영 메이커 프로젝트19 Maker Education Korea “여기가 거실이에요. 장식장에는 캐릭터 인형을 미니어처로 더 만들어 넣을 거예요.” 수현이의 설명이 끝나자 지원이가 이야기를 시작합니다. “거실에 놓여있는 피아노는 오르골이에요. 이렇게 돌리면 소리가 나죠.” 같은 학교, 동갑내기 두 친구는 원래 각각 다른 프로젝트를 진행하고 있었습니다. 수현이는 미니어처 집, 지원이는 오르골을 제작하고 있었죠. 하지만 이들은 전략적 제휴(?)를 맺었습니다. 서로의 작품을 눈여겨보던 중 둘의 작품을 합치면 더 멋지겠다는 생각에 이르렀거든요. 이 과정을 지켜본 정 멘토는 “아이들 스스로 의견을 조율하며 하나의 작품을 완성해 가는 모습이 인상적”이라며 “성적을 매기고 등수를 정하는 활동이 아니기 때문에 아이들이 더 자유롭게 생각하고 만들 수 있는 것 같아요”라고 말했습니다. 서로 돕고 협력하는 모습은 메이커스랩 곳곳에서 볼 수 있는 풍경입니다. 구슬롤러코스터를 만들고 있는 현지 앞으로 아이들이 몰렸습니다. 현지는 만들어놓은 여러 구간을 연결해 구슬이 잘 굴러가는지 실험을 하고 있었죠. 장작을 패는 자동차를 만들고 있는 상빈이가 바짝 붙어 구슬이 잘 돌아가는지 살펴봅니다. 360도 회전 구간에서 구슬이 이탈하자, “회전 구간의 각도를 조절하면 어때?” “가속도를 높여보자” 등 아이들이 앞다퉈 아이디어를 내놓습니다. 중학교에서 기술을 가르치는 임헌준 멘토는 “참여하는 아이들이 대부분 초등학생들이라 아이디어를 실제 제품을 만들어내는 일에 서툰 것은 사실”이라며 “하지만 아이들이 다른 친구의 작업에 관심을 갖고 과정을 지켜보며 공유하는 것만으로도 충분히 의미 있는 교육이 되는 것 같아요”라고 설명했습니다. 3D 프린터를 이용해 나만의 피규어를 만드는 서현이는 영메이커 프로젝트에 참여 소감을 이렇게 밝혔습니다. “우린 어려서 아무것도 못 만들 것이라고 생각했는데, 직접 만들어보니 생각보다 많은 것을 할 수 있다는 것을 배웠어요. 우리의 활동을 보고 메이커에 관심이 생긴 친구들이 있다면, 주저하지 말고 도전해 보라고 말하고 싶어요.”
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 20 <영메이커 교육일지> 1-2주 규칙 정하기 동탄중앙이음터 팀 아이들에게 오픈포트폴리오를 소개하고 그 예시와 사례를 공유했다. 생소한 단어인 오픈포트폴리오의 개념을 아이들과 나누고 오픈포트폴리오에 대한 방법을 토론하고 상상해보는 아이디에이션 활동을 이어갔다. 하지만 역시 오픈포트폴리오가 생소하고 어렵게 느껴지는 것 같다. 아직 서먹한 아이들을 위해 팀 빌딩 게임으로 마시멜로 챌린지를 하며 서로 더 가까워지는 시간을 만들기도 했다. 그리고 마이랩을 이용함에 있어서 스스로 규칙을 정하는 시간을 가졌다. 규칙의 필요성을 토론을 통해 의견을 나누게 한 후, 전체 시간에 대한 소감을 공유했다. ① 세 팀으로 나누어 A팀이 유튜브 영상을 보고 B팀과 C팀에게 제작과정을 동영상과 글, 그림으로 만드는 법을 알려 주기 ② A팀이 자료를 준비하는 동안 두 팀은 다면체 만들기로 팀워크 다지기 ③ B팀과 C팀은 A팀에게 받은 내용과 준비된 재료를 바탕으로 만들기 ④ B팀과 C팀이 주어진 정보로 제작하는 동안 A팀은 다면체를 만들기 ⑤ B팀과 C팀이 만든 것을 연결하면 악몽을 걸러주고 좋은 꿈만 들여보낸다는 드림캐처가 완성! ⑥ 짧은 시간 경험한 것을 토대로 성찰 나눔하고 자신들의 언어로 OPP 규칙을 적어보기 3주차에는 인테리어 공사가 끝나 영메이커들과 처음으로 마이랩 공간에서 프로젝트를 진행할 수 있었다. 종합적인 절차 이해를 돕기 위해 아이디어란 무엇인지 알고, 재미있는 아이디어를 찾아보고, 작은 재료들을 활용하여 아이디어를 시각화시키는 활동을 했다. 당연히 처음해보는 시도고, 자신의 상상을 나타내는 방법을 아직 어려워했다. 규칙 체험게임에서 아이들끼리 열띤 논의가 길어졌고, 세 명의 친구들이 조퇴하며 다음 주에 함께 규칙 만들기를 하자고 해서 규칙 체험게임만 진행했다. 기본 재료는 나무젓가락과 고무밴드, 기타 재료는 재활용품・테이프・가 위였다. A팀은 게임 진행에 대한 규칙(게임 미션-구조물 높이와 무게 견디는 기준, 게임 시간-구조물 만들기에 적절한 시간)을 정했고, B팀은 게임 재료에 관한 규칙(기본 재료 수량 및 기타 재료 허용 여부와 사용 가능 수량 등)을 정했다. C팀은 게임 후 뒷정리 규칙(분리수거, 정리정 돈의 기준 제시, 정리정돈이 끝남을 알리는 방법 등)을 결정했다. 각 팀이 만든 규칙에 따라 게임을 진행하는 과정에서 수정이 생길 수밖에 없는 부분에서는 다 같이 논의했다. 다른 팀을 배려하며 규칙을 수정하는 과정에서 멘토들은 규칙을 만드는 본질과 영메이커 프로젝트의 목적 그리고 실수를 통한 성장이 의미 있고 중요하다고 상기시켜 주었다. 감정이 상한 채 끝날까봐 무척 조마조마하기도 했지만, 솔직한 감정을 드러내고 다른 친구들의 이야기를 듣고 인정하고 자신이 생각한 협의안을 제안하고 동의를 구하는 과정을 경험하고 이를 통해 성장하는 아이들이 대견했다. 냇가를 건널 때 디딤돌이 없으면 건너갈 생각조차 안하지만 디딤돌을 어느 정도까지 놓아주면 스스로 디딤돌을 만들든 헤엄쳐가든
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    영 메이커 프로젝트21 Maker Education Korea 건너간다. 이번 프로젝트로 인해 아이들은 첫 디딤돌에 발은 디딘 것 같았다. 그동안 마시멜로 챌린지와 팀 빌딩 게임을 통해 아이들 사이 서먹함은 없어졌고 의견 교환은 더욱 활발해졌다. 아이들은 팀 액티비티 게임으로 서로의 아이디어를 체험하는 시간을 가지고 오늘의 최고의 아이디어는 무엇이었는지, 왜 최고라고 생각하는지 생각을 나누었다. 지난번에 이어 규칙 만들기 시간을 가졌다. 영메이커 프로젝트를 진행하는 공간은 공공기관이고 개인 사유가 아닌 모든 사람들과 공유하는 공간이다. 그래서 규칙의 중요성을 꼭 알고 실천해야 한다. 중요성을 인식하고 스스로 능동적으로 실천할 수 있게 하기 위한 규칙 만들기다. 아이들은 내가 만약 이곳을 운영하는 사람 입장이라면 혹은 인천대 무한상상실 팀 발대식 이후 본격적인 활동이 시작된 날이다. 오전 9시 30분에 아이들의 출석 체크 및 등록을 하고 이름표를 나눠 줬다. 멘토들을 소개하고 메이커 교육과 운동에 관한 동영상을 보았다. 아이들과 함께 아이스브레이킹, 모둠 세우기, 자기소개 및 우리가 지켜야 할 규칙 세우기를 진행했다. 다른 이용자 입장이라면 어떻게 행동을 해야 할까 어떻게 이용을 해야 할까, 이용 후 뒷정리는 어떻게 할까를 고민하고 토론했다. 막히는 점이 있으면 멘토와 활발하게 의견을 소통하며 그 내용을 모두 정리했다. 계속 상상만 하다 보니 아이들이 공구・장비에 대한 욕심이 생겼나보다. 3D 펜과 프린터, 아두이노와 전자기기, 공구 등을 보여주니 정말 흥미로워하고 궁금해했다. 직접 살펴보고 내가 만들고 싶은 것은 어떤 장비를 사용할지 생각해 보는데, 폭발적인 반응이 마치 사막에 길 잃은 사람이 오아시스를 찾은 순간 같았다. 무한상상실을 탐방하며 문제도 풀고 과자를 먹으며 퀴즈를 맞추며 즐거운 시간을 보냈다. 처음엔 서먹서먹했지만 편하게 말할 수 있는 사이가 된 건 바로 게임 때문이었다. 여러 상품도 받고 캠퍼스도 구경하여 즐겁고 흥미로운 시간을 보내며 서로 벽이 사라진 것 같아 좋아 보였다.
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 22 대구 지역에 영메이커 프로젝트팀이 만들어지기까지는 우여곡절이 많았습니다. 엄마 멘토들의 열정이 아니었다면 절대 불가능했죠. 우선, 메이커 스페이스를 확보하는 일부터가 난관이었습니다. 대구에는 여러 메이커 스페이스들이 있습니다. 하지만 대부분 창업자를 위한 공간으로 운영하고 있어 아이들에게 장소를 내주는 곳은 많지 않았죠. 어렵게 대구 크리에이티브 팩토리에서 함께하기로 했지만, 대구 지역 모집이 끝난 후 참여가 어렵다는 의사를 보내와 더욱 난처한 상황이 됐습니다. 도전해보고 싶다는 아이들은 모였는데, 장소가 없어 발을 동동 굴릴 무렵, 서봉애 엄마 멘토가 나섰습니다. 3D 프린터, 레이저 커터 같은 장비가 없어도 아이들이 모여서 활동할 수 있는 공간만 있다면 어디든 전화해 요청서를 보냈죠. 결국, 대구 K-ICT 스마트미디어센터에서 도움을 주겠다는 연락이 왔고, 그렇게 대구 지역 영메이커 프로젝트팀이 결성됐습니다. 하지만, 난관은 끝나지 않았습니다. 영메이커 프로젝트는 10개의 거점지역에서 매주 토요일 오전 10시부터 오후 1시까지 운영되고, 각 거점지역은 페이스북 라이브를 통해 연결됩니다. 개별 프로젝트를 진행하고 있어도 하나의 네트워크로 연결된 것이죠. 또, 작업 내용을 온라인에 공개하는 오픈 포트폴리오 작업도 하고 있습니다. ‘누군가 올린 오픈소스를 통해 내가 무언가를 만들 수 있었듯, 나 역시 다른 이들에게 작업과정을 공개해 도움을 주는 것’이라는 메이커 교육의 철학을 실천하기 위해서죠. 엄마 멘토들이 주축인 대구팀은 이런 IT 문화가 생소했습니다. 페이스북도 낯선데 라이브 방송이라니 걱정이 태산이었죠. 또 메이커 3 무엇을 만드냐고? 그냥, 만들고 싶은 걸 만들어
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    영 메이커 프로젝트23 Maker Education Korea 교육이 ‘아이들 스스로 공부하며 만드는 것’이라고 해도 기술교육에 생소한 엄마들은 아이들에게 도움이 되지 못할까 걱정이 앞섰습니다. 그럴수록 엄마들은 똘똘 뭉쳤습니다. 봉사에 뜻이 있는 메이커를 수소문해 전기・전자공학을 전공한 이형민 멘토가 합류, 메이커 교육 리더로 활동하게 됐습니다. 또 아이들과 함께 지역문화센터・과학관 등에서 진행되는 기술특강을 들었죠. 서 멘토는 “최근에는 3D 모델링 프로그램을 배우고 있어요. 지난주에는 딸아이와 함께 대구창조경제혁신센터에서 제가 디자인한 조명 갓을 출력해 봤죠. 엄마가 알아야 아이들에게 도움을 줄 수 있을 것 같아 엄마들도 공부하고 있어요"라고 말했습니다. 대구 지역에 영메이커 프로젝트가 진행되고 있다는 소식을 듣고 한 걸음에 달려온 이준희 멘토도 있습니다. 이 멘토는 만들기를 좋아하는 대륜고등학교 1학년 학생입니다. 초5 때 우연히 알게 된 드론에 빠져 메이커 세계에 입문했죠. 그가 4년 동안 꾸준히 만들고 있는 드론은 하늘과 땅, 바다에서도 사용할 수 있는 드론입니다. 작업을 위해 3D 모델링, 기체공학 등을 온라인을 통해 스스로 공부했죠. 중1 때는 제작 비용을 마련하기 위해 소규모 투자자들의 후원을 받는 사이트에 올려 후원을 받기도 했습니다. 지금은 진동으로 시간을 알려주는 진동시계, 급식 앱을 개발 중이죠. 혼자 만들며 겪었던 어려움을 누구보다 잘 아는 이 멘토는 “처음부터 끝까지 혼자 배워서 만들어보는 경험은 특별해요. 전 5학년이 돼서야 작업다운 작업을 시작했는데, 여러분은 저보다 더 어린 나이에 시작해 부럽네요”라고 말했습니다. 이 멘토가 인사를 끝내자, 낙하산이 달린 드론을 만들고 있는 5학년 유찬이가 다가와 질문을 쏟아냅니다. 그 모습을 본 서 멘토가 귀띔했죠. “유찬이는 집중력도 좋고, 알아서 잘하는 아이예요. 그런데 프로토타입 이후 진도를 못 나가고 있었죠. 드론은 저희 멘토들도 잘 모르는 분야라, 이준희 멘토를 섭외했죠.” 유찬이는 “궁금한 게 많았는데, 형아가 많이 알려줘서 고마웠어요. 형아가 드론을 만들어봐서 이야기도 잘 통하고 좋아요”라며 웃었습니다. 반면 서윤이는 고민이 많습니다. 천연화장품 만들기에 푹 빠져 화장품을 만들고 싶은데, 엄마가 처음 기획했던 프로젝트를 계속하라고 조언해서죠. 엄마의 조언도 일리가 있다고 생각합니다. 참가 신청서를 낼 때, 늦잠 자는 오빠를 위해 일정 시간이 되면 LED 조명이 켜지는 베개를 만들고 싶었던 것도 사실이거든요. 다만, 최근 천연화장품이 너무 재미있는 것이 문제죠. 배게 만들기에 집중해 보려고 노력했지만, 점점 어렵게만 느껴졌고요. 대구 팀 코칭을 위해 깜짝 방문한 이지선 숙명여대 교수는 “만들고 싶은 것을 만드는 것이 강력한 동기부여”라고 설명했습니다. “메이커 교육에서 팅커링(tinkering, 땜질이라는 의미)은 중요합니다. 팅커링은 아이디어를 계속 수정하고 보완해 발전시키는 것이죠. 이 과정을 통해, 그 분야에 대한 깊이 있는 접근을 할 수 있습니다. 이렇게 한 가지 프로젝트를 꾸준히 해내기 위해서는 하고 싶은 것을 하는 것이 중요해요." 고민 끝에 서윤이는 천연화장품 케이스를 개발하기로 했습니다. “천연화장품은 방부제가 없어 금방 상하기 때문에, 기간 안에 사용하는 것이 중요해요. 그래서 쉽게 사용기간을 알려주는 화장품 케이스를 만들어 보려고요. 엄청 재미있을 것 같아요.” 그 모습을 지켜본 양정화 멘토는 “서윤이 얼굴이 밝아졌네요. 아이가 하고 싶은 것을 만들게 해야 하는데, 엄마들은 그게 잘 안 된다”며 “이번 프로젝트를 통해 아이가 스스로 결정하고 방법을 찾아가도록 기다려주는 것을 배우는 것 같다”고 말했죠. 자동으로 적정 조도를 맞춰주는 조명을 만들고 있는 호근이는 "학원에서는 정해진 답을 찾는데, 여기는 내가 만들고 싶은 것에 따라 답이 수없이 많아져요. 처음 생각했던 방법으로 만들려고 정보를 찾다가, 생각도 못한 전혀 다른 방법을 알게 되죠. 그게 너무 재미있어요”라고 말했습니다. 이형민 멘토는 “우리 팀이 뭔가 어설프지만, 열정은 대단해요. 벌써부터 다음 프로젝트를 걱정하죠”라고 설명했습니다.
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 24 <영메이커 교육일지> 3-4주 아이디어 구체화하기 서울혁신파크 팀 영메이커 세 번째 시간, 아이들이 각자 만들기 아이디어를 검색을 통해서 리서치하고 구체화된 내용을 발표하는 방식으로 진행했다. 아이디어를 리서치하는 과정을 어렵게 생각하는 아이들도 있어 멘토들이 옆에서 격려하며 검색이 생산적인 결과가 나올 수 있도록 도왔다. 멘토 또는 친구들과 이야기를 하며 리서치 내용에 따라 만들고 싶은 재료, 기능이나 방법을 구체화하면서 정리해 나갔다. 전체적으로 어려워하는 아이들이 많았고, 연령대가 다양한 만큼 편차도 컸다. 각자가 만들고자 하는 아이디어를 정리한 뒤 돌아가면서 소개했다. 발표를 통해 아이들은 자신의 아이디어를 수정하기도 했다. 태양열을 이용한 자동차, 자기부상 엘리베이터, 게임기 등 아이들만이 할 수 있는 상상의 아이디어가 반짝반짝 빛났다. 아이디어 공유를 끝내고 스케치북에 좀 더 크게 설계해 보는데, 아이디어가 구체화된 아이들은 다음 활동에 대한 기대가 가득해 보였다. 동탄중앙이음터 팀 규칙 발표 후 아이디어 기획에 대해 다시 이해하는 과정을 가졌다. 디자인 사고와 사례를 통해 공감에서 시작되는 문제 발견과 아이디어 발현 및 수렴 그리고 여러 번의 프로토타입과 테스트의 과정을 이해하는 기회였다. 아이디어를 현실화하는 과정을 살펴보기 위해 메이크 페어 영상으로 호기심을 자극했고, 메이커 페어의 중요 인물 데일 도허티의 영상을 통해 우리 모두 만드는 사람 즉, 메이커라는 것을 다시 한 번 전했다. 정보를 찾기 위해 50번 검색해도 안 나오면 한 번 더 검색했다는 마이클 세이먼의 영상을 본 아이들은 100번도 하겠다고 말하기도 했다. 마무리로는 우리가 즐기며 만들고 배워서 남 주는 영메이커 프로젝트에 대해 설명했다. 만들고 싶은 각각의 프로젝트에 대해 지금 당장은 몰라도 이미 공유 가능한 오픈된 내용들을 통해 도움을 받을 수 있고, 후에 자신의 프로젝트 기록이 다른 누군가에게 도움을 줄 수 있게 되는 오픈포트폴리오 작성에 대한 방법을 연구해봤다. 하지만 아이들의 관심이 너무 장비 쪽으로 치우쳐 집중도가 조금 부족해 보였다. 인천대 무한상상실 팀 3주차 활동을 한 이날은 아이디어를 구상하고 발표하는 시간을 가지며 포트폴리오를 작성했다. 친구들의 발표를 보며 “평소 자신이 진행해보고 싶었던 프로젝트도 있어 기대가 되는 부분이 있는 것 같다”고 말한 민규는 처음 그대로의 마음으로 계속 진행할 수 있기를 바라는 마음을 비추기도 했다. 민재는 “아이디어 발표를 해야 되는데 자료가 없어서 머리가 하얗게 되었다”고 말하기도 했다. 경기창조경제혁신센터 팀 논의할 장소가 있는 것만으로도 도움이 된다고 입을 모은 태성고 학생들은 매주 참여자가 늘고 있다. 이번에도 초・중학생의 구상에 피드백을 남겨주는 든든한 형・오빠들이었다. ‘퓨처전동보드’를 만들겠다고 했던 고기초 5학년 남학생 3명은 반으로 접히는 보드,
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    영 메이커 프로젝트25 Maker Education Korea 손잡이가 달린 보드, LED가 들어오는 보드 등으로 개인별 차별화로 방향을 잡았다. ‛자기평가 설문지’, ‘영메이커 리서치’는 성실히 작성해 온 아이들이 많았는데, 친구들 앞에서 소개하는 것을 주저하는 모습이 역력했다. 설계도까지 그려온 한 친구의 발표는 너무 세부적이어서 오히려 본인의 머릿속 전문적인 생각들을 다른 친구들이 알아들을 수 있도록 쉽게 잘 설명하는 것도 중요하지 않을까 생각이 들었다. 본인의 생각이 가장 잘 반영된 내용을 전지에 붙여 친구들의 피드백을 받는 시간. 처음에는 쭈뼛쭈뼛하던 학생들도 다른 친구들이 작성한 내용을 보고 ‘댓글 달기’를 시작했다. 본인 작품에 달린 댓글에 다시 댓글을 다는 경우도 있었다. 농업용 드론을 만들겠다는 친구에게 ‘농업용 드론은 어떻게 활용하나요? 농약을 뿌려주는지, 씨앗을 심는지, 새를 쫓아주는지’라는 피드백이 달리자 ‘새를 쫓아준다면 허수아비들이 일자리를 잃겠는데요’라는 식이다. 자동차 로봇에 ‘디자인을 직접 할 거니?’ ‘네’ ‘내가 나중에 도와줄게 있음 도와줄게’ ‘감사감사’라고 소셜 미디어를 옮겨놓은 것 같은 현상이 벌어졌다. 높낮이 조절이 가능한 책상에는 미니 선풍기를 달면 좋겠다, 수륙양용 드론에는 바퀴를 가벼운 재질로 하면 좋겠다 등 건설적인 피드백도 많았다. 하지만 타인의 아이디어를 비방하는 피드백은 피해 달라고 주의를 주었음에도 뜻하지 않게 ‘무엇을 만든다는 건가요?’ ‘구체적으로 설명해 주세요’ 같은 피드백을 많이 받은 학생은 조금 의기소침하기도 했다. 멘토와 고등학생까지 나서 학생마다 전지가 거의 꽉 차도록 피드백을 받은 뒤엔 각자 그 피드백을 반영하면 좋을지, 반영한다면 어떻게 반영하는 것이 좋을지 생각해 보는 시간도 가졌다. 나이와 관계없이 학생들이 서로 자연스럽게 친해진 모습이었다. 마지막으로 5개의 그룹으로 나눠 ‘메이킹 규칙 만들기’를 했다. ‘글루건 등 위험한 도구는 정해진 장소에서 안전하게 사용하기’, ‘다른 친구의 의견이나 아이디어를 비판하지 않기’, ‘(재료 투어) 그룹과 떨어졌을 때는 바로 친구에게 연락하기’ 등의 다양한 의견들이 나왔다.
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 26 <영메이커 교육 TIP> 영메이커들에게 영감을 불러일으키는 동영상을 소개합니다. 아이들과 가까운 나이의 메이커들의 이야기를 보면서 아이들은 ‘나도 할 수 있겠다’는 생각을 하게 되죠. 또 영상 속 주인공들의 방법을 배우며 나만의 프로젝트를 기획할 수 있습니다. #50앱을 어떻게 만드는지 몰랐어요. 그래서 검색했어요. _ 2014년 6월 페이스북 최연소 직원이 된 마이클 세이먼 이야기입니다. 영메이커 참여자들 가슴에 불을 지른 동영상이죠. 어른들이 봐도 뿌듯해 지는 내용입니다. 얼마 전 뉴스를 보니 마이클 세이먼의 새로운 소식이 들렸습니다. 페이스북에서 새로 내놓은 10대 전용 SNS를 마이클이 만들었다는 군요. www.youtube.com 데일 도허티 –우리는 메이커입니다. _ 메이커 운동을 주창한 데일 도허티의 ted강연입니다 메이커 운동의 철학과 본질에 대해서 설명하죠. 짤막하게 소개하면 인간은 원래부터 만들기를 좋아했고 잘 만들며 여전히 매일 만들고 있다는 이야기입니다. 또 앞으로는 만든 것을 나누고 만드는 과정을 공유하며 즐기는 메이커가 되자는 메시지를 담고 있죠. www.ted.com
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    영 메이커 프로젝트27 Maker Education Korea 다은 쌤이 간다! 미국 메이커 페어 후기 _ 앞서 설명한 대로 메이커 페어는 메이커들이 모여 서로 작품을 소개하고 나누는 행사입니다. 우리나라에서도 열리고 있습니다. 메이커 다은 쌤이 만든 이 영상은 2016년 5월 29일 미국에서 열린 메이커 페어를 다녀온 온 후 올린 영상입니다. 메이커 페어가 어떻게 진행되는지, 얼마나 많은 사람들이 참여하는지 한눈에 볼 수 있습니다. www.youtube.com 토마스 슈어즈 –열두 살의 앱 개발자 _ 12살 앱 개발자 토마스 슈어즈의 어떻게 앱을 만들게 되었는지에 대한 강연입니다. 영메이커 도전자들은 또래 아이의 모습에 더 자극을 받았습니다. 토마스는 학교 친구들이 저스틴 비버를 싫어하는 모습을 보고 저스틴 두더지 게임을 앱으로 만들어 히트를 쳤다는 내용이죠. 그 다음 내용은 직접 감상하세요. www.ted.com
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    YOUNG MAKER PROJECT28 Part 1. Introduction 시작하기
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    영메이커 프로젝트 Part 2.영메이커 프로젝트 매뉴얼 Step 2 | 도구와 재료 - 재료 탐구 - 분해하기 - 도구 익히기
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 30 아이디어를 얻는 방법은 다양합니다. ‘친구들과 노래방 가서 노래 부를 때가 좋았어’, ‘그림을 그리며 이야기를 만드는 것도 재밌지’처럼 즐거운 기억을 떠올리며 아이디어를 생각하는 방법도 있고, ‘다리가 불편한 할머니를 위해 계단을 쉽게 오를 수 있는 방법은 없을까’, ‘연필은 왜 자꾸 없어지는 거야’처럼 생활 속 불편에서 아이디어를 얻기도 하죠. 서울혁신파크 영메이커 팀은 재료 탐구를 통해 아이디어를 얻을 계획입니다. 먼저, 또래 친구들의 만들기 영상이 가득한 플레이메이커(playmaker.or.kr)와 전 세계 메이커들이 애용하는 인스트럭터블즈(www.instructable.com) 사이트에 들어가 메이커들의 만들기 영상을 봤습니다. 한혜원 멘토는 “다른 사람들이 올린 만들기 영상을 보면서, 만들기에 대한 막연한 불안감을 해소할 수 있어요”라고 설명했습니다. 이어서 전다은 멘토가 종이 한 장을 나눠줬습니다. 종이・나무・흙・지점토・밀가루・플라스틱・깡통 등 주변에서 쉽게 볼 수 있는 재료들을 생각하며 그 재료를 이용해 무엇을 만들 수 있는지 생각해 보라는 내용이 적혀 있었죠. 재료들을 본 학생들에게서는 다채로운 아이디어가 쏟아졌습니다. ‘천을 이용해 무엇을 만들어 보고 싶나요?’라는 질문을 본 지우는 귀여운 양말 인형을 생각했고, 비염으로 고생하는 선우는 가습기를 떠올렸죠. 상 남자 스타일의 태윤이는 뜻밖에도 뜨개질을 상상했습니다. 또, ‘종이와 나무를 이용해 무엇을 만들고 싶나요?’라는 질문에 정원이는 멋진 종이 집을 만들고 싶다고 적었고 지우는 보드게임을 만들고 싶다고 말했습니다. “빨대를 이용해 계속 휴지를 불면 가능하지 않을까?” “새총의 원리를 이용해 휴지를 날리는 건 어때?” “좋은 생각이 났어. 탁구채나 야구 방망이 같은 것을 만들어서 휴지를 때리는 거야.” 지금, 도전자들은 새로운 기록에 도전 중입니다. 무슨 기록이냐고요? 조금 전 본인이 세운 휴지 멀리 날리기 기록입니다. 무엇을 만들지 아이디어를 얻는 시간에 이어 휴지 멀리 날리기 활동이 시작됐거든요. 휴지 멀리 날리기 활동은 말 그대로 ‘휴지를 멀리 날리는 것’입니다. 참가자들은 모두 휴지 한 장을 받아들고 줄자가 길게 늘어진 기록 장소에 모여 휴지를 날렸습니다. 휴지를 둘둘 말아, 힘껏 던져 최고 기록을 세운 선우는 허공에 손을 날리며 기뻐했죠. 하지만 그 기쁨은 정체불명의 비닐봉투와 함께 받은 미션을 보고 한숨으로 변했습니다. 새로운 미션은 ‘봉투 속 재료를 활용해 본인이 세운 휴지 날리기 기록을 깨는 것’입니다. 비닐봉투 안에는 플라스틱 물병・털실・고무줄・나무젓가락・옷걸이 등 재활용품이 가득했습니다. 3・4명씩 8개 조를 이룬 아이들은 삼삼오오 모여 머리를 맞대고 재료를 탐구하기 시작했습니다. 정확히 말하면, ‘대형 플라스틱 요구르트 병을 활용해 야구 방망이를 만들 수 있을까?’ ‘어떻게 하면 힘이 약한 나무 막대를 가지고 새총의 지지대를 만들 수 있을까’를 고민하는 것이죠. 결과는 어땠을까요. 철제 옷걸이를 변형해 탁구채 모양을 만든 도전자부터 플라스틱 요구르트 병에 빨대를 연결해 휴지를 들어 올리는 장치를 만든 도전자까지 다양한 방법이 속속 등장했습니다. 1 재료를 탐구하라
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    영 메이커 프로젝트31 Maker Education Korea 플라스틱 스푼을 투석기로 활용해 휴지를 날린 희중이는 “처음에는 어렵게 생각해 여러 장치를 만들었는데, 시간이 갈수록 단순한 방법이 떠올랐어요. 받은 재료 중에 탄성이 가장 많은 것을 골라 여러 번 테스트하며 플라스틱 스푼을 휘어서 휴지를 날리는 방법을 찾아냈죠”라고 말했습니다. 전다은 멘토는 “메이커들에게 재료 탐구는 중요해요. 일상적인 재료들도 어떻게 사용하느냐에 따라서 강력한 만들기 재료가 될 수 있거든요”라며 “저희 팀은 4주나 5주쯤, 세운상가・남대문・방산시장을 돌아보며 재료를 탐구하는 활동을 더할 계획입니다”라고 설명했습니다. 3시간에 걸쳐 진행된 수업이 끝났습니다. 기계장치를 활용해 자동차처럼 근사한 탈것을 만들 계획인 선우와 태영이는 메이커 스페이스의 멋진 기계들을 둘러보며, “머릿속에 무엇을 만들지 구체적인 계획이 그려졌어요. 어서 빨리 만들어 보고 싶네요”라고 말했습니다. 아차차, 재료 탐구에 대한 부작용도 있습니다. 세상의 모든 것이 만들기 재료라고 생각한 나머지 보라의 노트를 재료로 사용한 도전자가 있었거든요. 보라는 포켓몬이 사라진 표지를 보며 눈물을 흘렸지만, 이내 눈물을 훔치며 씩씩하게 말했습니다. “괜찮아요. 노트 속까지 잘리지 않아 다행이죠.”
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 32 <영메이커 교육일지> 4-5주 재료 탐구의 시간 경기창조경제혁신센터 팀 재료 투어를 하는 날, 오전 10시경이 되자 대부분의 학생이 모였다. 날씨도 재료 투어를 축하하듯 주중에 비가 온 터라 청명하고 따뜻한 날이었다. 출석 체크 후 간단한 안전교육을 하고, 담당 멘토와 학생으로 4개 조로 나눴다. 총 22명의 학생과 10명의 멘토가 참여했다. 환승이나 이동 시 수시로 조별 인원 체크를 하며 종로 3가 도착. 세운상가까지 가는 길에는 각종 의료기기와 생활용품들이 있었다. 아이들에게는 다소 생소할 수 있는 레코드나 카세트테이프 가게도 있었다. 강석봉 멘토가 가져온 헬륨 넣은 노란풍선 덕분에 아이들은 눈에 확 띄었고, 봄날 소풍처럼 들뜬 모습이었다. 토요일이어서인지 문을 닫은 가게들도 많았지만, 연세 드신 가게 주인들은 어린아이들의 방문을 반겼다. 궁서체로 적힌 간판만큼이나 오래된 골목에 활기를 불어넣는 느낌이었다. 멀지 않은 곳에 세운전자상가가 보이며 본격적으로 전기상사들이 나타났다. LED 등이 전시된 가게를 보자 아이들이 연신 사진을 찍었다. 본인의 작품에 붙일 재료들이 계속 늘어난다고도 한다. 공구, 전선 커버, 전깃줄, 전류측정기, 모터, 스위치, 단자, 베어링, 아크릴을 강석봉 멘토님의 설명을 곁들여 둘러봤다. 걷던 중 풍선을 놓친 어린 여자 친구가 슬퍼하자, 멋진 오빠 두 명이 서로 본인의 풍선을 내밀기도 했다. 골목을 따라 좀 더 걷자 드디어 목적지인 세운전자상가다. 계단에서 단체사진을 찍고 5층의 팹랩(FabLab Seoul)으로 올라갔다. 팹랩은 레이저 커터, 3D 프린터 등 디지털 제작 장비로 자신의 아이디어를 구현할 수 있는 공간이다. 공공도서관처럼 누구나 이용할 수 있는 공공제작공간으로 처음 이용하는 사람들에게는 무료 개방(매주 목요일 오후1-9시)하고, 다음 방문부터는 3D 프린터 재료까지 포함해서 한 시간당 3000원이면 이용할 수 있다. 담당자의 설명을 듣고 ‘작품을 완성하지 못하면 가져갈 수 있나요?’ 등 학생들의 질의응답 시간을 가진 뒤 나왔다. 재료 투어를 마친 아이들의 소감도 다양했다. “안에 갑갑하게 있는 것보다 좋았다. 재료가 부족했는데, 여기서 사서 발명경진대회를 나가면 될 것이란 생각이 들었다. 다시 방문해서 생활에 필요한 것을 만들고 싶다.” “여러 가지 재료를 보니 어떻게 해야 할지 생각이 나서 좋았고, 보람찼다. 행복했어요.” “내가 만들기로 한 물건을 직접 봐서 아이디어가 더 많이 생겼다. 공부에 집중할 수 있는 센서가 달린 연필을 만들 예정인데, 직접적으로 내 작품에 대한 재료를 본 것은 아니지만, 다른 것을 만들고 싶다는 생각을 했다. 예를 들면, 모터로 젖은 수건을 말릴 수 있는 건조대 같은 것이다.” PC방처럼 이런 공간을 자유롭게 드나들며 나만의 작품을 만들어 볼 수 있겠다면 참 좋겠다는 생각이다.
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    영 메이커 프로젝트33 Maker Education Korea
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 34
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    영 메이커 프로젝트35 Maker Education Korea 오전 10시. 캠퍼스디의 홀에 널따란 매트가 깔렸습니다. 매트 한가운데에는 망치 고글 장갑 드라이버 스패너 니퍼 등의 각종 공구가 놓여 있습니다. 각자 가져온 오래된 기계를 분해할 때 쓸 공구들이죠. 망치까지 등장한 분해라니, 오늘 수업의 목표가 슬슬 궁금해집니다. 캠퍼스디의 류승완 멘토는 이렇게 말합니다. “한마디로 분해가 목표인 수업이에요. 분해하면서 나온 재료를 탐험하고, 여기서 영감을 받아 자신이 만들고자 하는 것과 연관시켜 보는 작업이죠. 이런 과정을 통해 자신의 아이디어를 스스로 구현하는 일이 가능한지 아닌지도 판단할 수 있을 거라 보고요.” 사실 흔한 기회는 아닙니다. 평소 궁금해했던 물건을 맘껏 분해하는 일 말입니다. 그래서인지 아이들은 살짝 흥분되고, 호기심 가득한 얼굴을 하고 있네요. 또 옆 사람의 물건을 힐끔거리며 관심을 보이기도 했죠. “자, 분해 시작!” 오래된 노트북을 들고 온 선국이는 기기에 촘촘히 박힌 나사부터 풀어내기 시작합니다. 나사에 맞는 드라이버가 없어서 곤란한 학생도 있네요. 잉크젯 프린터를 가져온 동현입니다. 결국 동현이는 각종 공구를 이것저것 사용해 나사를 돌리기 시작합니다. 준혁이는 한 손을 다친 탓에 멘토들의 도움을 받아야 했지만, 그래도 속도가 제법 빠릅니다. 준혁이가 가져온 것은 휴대전화인데, 일명 ‘슬라이드 폰’이라고 불립니다. 한때 ‘폴더 폰’의 인기를 엎고 등장한 신문물이었지만, 요즘 학생들은 본 적 없는 구형이라 다들 신기해했죠. “아마 아빠가 쓰던 것 같아요”라는 준혁이는 뜯어낸 부품을 보기 좋게 2 낡은 제품을 분해해 새로운 아이디어를 얻다
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 36 진열하며 분해를 계속해 나갑니다. 중반으로 접어들자 점점 망치를 찾는 학생이 늘었습니다. 단단한 외부 구조물을 분해하려면 결국 망치의 힘이 필요하다는 걸 알았기 때문이죠. 장보길 멘토는 “망치가 왜 있나 했더니, 굉장히 중요하게 쓰이네요!”라며 웃었죠. 망치를 쓰면서 분해 속도도 빨라지는 듯합니다. 동국이가 가져온 미니 오디오의 외형이 갈라지자 신기한 광경이 드러납니다. 카세트테이프로 노래를 듣고 주파수를 손으로 맞춰 라디오를 듣던 미니 오디오 안에는 빨간색・노란색 등의 선이 복잡하게 얽혀 있습니다. 전선을 자르고 있자니, 마치 영화 속의 폭탄 해체 전문가 같은 느낌마저 듭니다. 정우는 블루투스 스피커 속에서 자석을 찾아냈습니다. “왜 자석이 있는 걸까?”라는 정우의 궁금증은 옆자리에서 노트북을 분해하던 선국이가 해결해 줍니다. “자석이 진동하면서 소리를 증폭해주거든.” 고등학생 형인 선국이 덕에 정우는 새로운 사실을 알게 됐죠. 선국이의 노트북에서는 메모리 2개에 이어 CPU가 나왔습니다. 크기가 작은 CPU는 굉장히 세밀하게 만들어져 있고, 반짝반짝 빛도 납니다. 류승완 멘토는 CPU에 대한 설명을 덧붙이며 돌려볼 것을 권합니다. “살살 만지며 돌려보세요. CPU 하나에 수십만 원은 하는데, 무척 연약하거든요.” 조용하지만 야무지게 구형 스마트폰을 분해하던 민서는 IC(집적회로)를 찾아냈습니다. 류 리더에게서 IC는 휴대전화의 두뇌 역할을 하는 부품이라는 설명을 듣자 고개를 끄덕끄덕합니다. 민서는 자신이 직접 찾은 중요한 부품을 신기한 듯 이리저리 돌려봅니다. 동현이의 프린터에서도 부품들이 쏟아지기 시작했습니다. 프린터 덩치가 크다 보니 다른 친구들보다 오래 걸리고 말았죠. 그중 투명하고 긴 필름의 찾아낸 류 멘토는 이렇게 설명합니다. “자세히 들여다보면 눈금이 보일 거예요. 이건 일종의 자예요. 잉크젯 프린트는 좌우로 움직이며 잉크를 조금씩 뿌리는데, 그때 이 자를 이용해 자기 위치를 파악하죠.” 블루투스 스피커와 인강을 듣는 기계, 두 개 물건의 분해를 마친 정우는 다른 친구들의 작업을 구경하기 시작했습니다. 그러다 한 부품을 유심히 보며 “이건 금인가요?” 하고 질문을 던집니다. “네. 부품 중에 금처럼 생긴 것들은, 금이 맞아요.” 류 멘토의 대답에 학생들은 귀가 솔깃해집니다. “실은 가전제품에서 금을 캘 확률이 높아요. 그래서 ‘도시 광산’이라고도 하죠. 아마 금광보다 효율이 놓을 거예요.” 다들 눈이 반짝반짝해집니다. 팽개쳐둔 부품을 다시 훑어보는 학생도 보여 웃음을 자아냅니다. 분해가 막바지에 이르자 모두 공구를 내려놓고, 다른 친구들의 분해 작업이 어땠는지 공유하는 시간을 가져봅니다. 내비게이션을 끈기 있게 분해하던 현우는 하드디스크를 찾아냈습니다. 레코드판처럼 생긴 동그란 것을 플래터라고 합니다. 플래터는 빠르게 회전하면서 여러 정보를 담고, 헤드는 정보를 기록하거나 읽어내죠. 준혁이는 슬라이드 휴대전화를 깔끔하게 분해해 진열해뒀네요. 휴대전화의 모니터에서만 나온 액정 판넬이 12개는 돼 보입니다. 또 자판과 마이크, 카메라도 있습니다. 류 멘토는 슬라이드 휴대전화의 카메라 CCD(전하결합소자)에 대해 설명해 줍니다. “이건 반도체 칩의
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    영 메이커 프로젝트37 Maker Education Korea 일종인데, 빛을 받아 영상을 보내는 역할을 해요. CCD의 판이 작으면 사진 전체가 선명하고, 판이 크면 초점 부분만 선명하죠. 그래서 큰 카메라로 사진을 찍으면 초점을 맞춘 앞을 제외하고 뒤를 날릴 수 있어요. 반면 스마트폰으로 찍으면 초점을 날릴 수 없죠.” 미니 오디오 분해를 끝낸 동국이는 “생각보다 부품이 많았다”고 털어놨습니다. 동국이의 마음을 대변하듯 미니 오디오의 분해 현장은 전선과 나사 부품으로 어지럽습니다. IC와 카세트테이프를 돌려주는 모터, 전파를 받아 라디오를 들려주는 보드, 전압을 바꿔주는 변압기, 또 재활용이 가능한 스피커와 마이크 등이 보입니다. 정우의 블루투스 스피커에도 흥미로운 이야기가 있습니다. 4개인 줄 알았던 스피커 중에 2개가 가짜라는 게 밝혀졌죠. 가짜 스피커는 진짜 스피커의 소리를 증폭해주기 위한 장치였죠. 또 프린터도 분해 현장에서 아이들은 고무롤러가 움직이면서 종이에 잉크를 쏘는 원리 등을 배웠습니다. 사용한 공구를 다시 한자리에 모으며 수업은 일단락됐습니다. 자신의 작업에 재활용할 수 있는 부품은 각자 챙기고요. 정우는 배터리와 스피커 2개, 모니터 액정을 챙겼죠. 이어폰이나 헤드폰과 연결해서 뭔가를 만들 수 있을 것 같아서입니다. 선국이는 노트북을 분해하며 꽤 많은 것을 얻었습니다. “메인보드가 있고, RAM이 두 개 꽂혀 있었어요. 이건 CPU와 CPU의 열을 식혀주는 팬이에요. 하드디스크도 나왔고요. 키보드와 마우스패드도 재활용할 수 있을 거 같아요. 저의 계획은 제가 직접 쓸 수 있는 걸 만드는 건데요. 요가북이란 노트북과 연결할 만한 걸 구상 중이에요.” 동국이는 미니 오디오에서 마이크・스피커・모터와 기어 4개를 챙겼죠. 아무 것도 챙기지 않은 사람도 있습니다. 현우인데요. 뭔가 다른 생각이 있는 모양입니다. 마지막은 이날 수업 과정을 블로그에 기록하는 일입니다. 스마트폰과 태블릿PC, 노트북을 이용해 오늘 한 일들을 열심히 쓰고 나자 리더들은 다음 시간까지 해올 과제를 내줍니다 이지선 숙명여대 교수는 “다음 주까지 내가 만들 물건에 대한 구체적인 아이디어 스케치를 해오세요. 재료를 살펴보러 갈 건데, 스케치가 자세해야 재료 투어가 수월해요. 이때 주의할 사항도 있어요. 아이디어 스케치는 멋져야 해요. 아니면…” 이때 이 교수의 말을 준혁이가 받습니다. “아니면, 모양이 빠져요.” 수업은 다 함께 한바탕 웃으며 마무리됐습니다.
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 38 혁신과 공유. 메이커 운동을 두 가지 키워드로 정리한다면 이 두 단어를 꼽을 수 있습니다. 우선 혁신이란 새로운 것을 만들어내는 것을 뜻하는 말이에요. 프로젝트 시작 전, 이지선 숙명여대 교수는 강원창조경제혁신센터에 모인 18명의 영메이커들에게 다음과 같이 말했죠. “우리는 우리가 원하는 것을 만들 것입니다.” 기존에 존재하던 것이 아닌 나만의 제품을 만드는 것. 센터에 모인 영메이커들이 이뤄내고자 하는 혁신이죠. 추형욱 멘토는 다음과 같이 말했습니다. "영메이커 프로젝트 기간이 끝나면 자신이 만든 것을 메이커 페어에 가지고 가서 사람들에게 설명하는 시간을 가질 거예요. '와' 하고 감탄이 날 정도로 잘 만들 필요는 없어요. 우리가 얼마나 열심히 노력했는지, 또 그 과정에서 어떤 것들을 느꼈는지 다른 친구들에게 알려줄 수 있도록 최선을 다하면 됩니다." 이처럼 메이커 프로젝트의 또 다른 목표는 참가자들이 이뤄낸 것과 그동안의 이야기들을 최대한 많은 사람과 공유하는 것에 있습니다. 이날 강원 지역 영메이커들이 만들어본 것은 '내 맘대로 하우스'였습니다. 집에서 가지고 온 빈 박스를 가지고 살고 싶은 집의 모형을 만들어보는 것이죠. 추 멘토는 작업에 필요한 재료들을 나눠주며 다음과 같이 말했습니다. "오늘 가장 중요하게 배울 것은 커터칼 사용법인데요. 본격적으로 집을 만들기 전에 우선 칼 쓰는 연습부터 해봅시다." 영메이커들에게는 칼을 사용해 두꺼운 골판지를 2분의 1로 나누라는 미션이 주어졌죠. 다른 얇은 종이들과 달리 골판지를 자르는 데는 손힘이 많이 필요해요. 칼 쓰는 것도 아직 서툰데 작은 손으로 힘까지 들여 칼질을 하려니 만만찮았죠. 추 멘토는 요령을 설명했습니다. "표시한 금을 따라 잘릴 때까지 여러 번 그으세요. 흥분하지 말고 최대한 침착하게 집중해서 해보세요." '골판지에 칼질하기'라는 이 간단한 작업엔 사실 메이커 운동의 핵심이 숨어 있습니다. 메이커는 자신이 상상한 것을 스스로 만들어내는 사람이에요. 그러려면 자르기・붙이기・색칠하기 등 여러 가지 작업 기술을 익히고 능숙하게 이용할 줄 알아야겠죠? 추 멘토는 "앞으로 칼・송곳・망치 등 간단한 공구에서부터 회전톱・드릴과 같은 전동 공구까지 메이커들 스스로 그 사용법을 익혀보는 시간을 충분히 가질 것"이라고 말했는데요. 이 같은 경험이 가지는 의미는 뭘까요? 추 멘토는 다음과 같이 설명합니다. "만들기를 잘 못한다고 주눅들 필요 없어요. 도구를 사용해 뭔가를 최선을 다해 만들어 보는 경험을 해보세요. 그럼 훗날 정말 괜찮은 아이디어가 떠올랐을 때 이렇게 생각하게 돼요. '그때도 했는데, 지금이라고 못할까?' 이렇게 도구를 익힌 경험은 여러분에게 자신감을 줄 거예요. '뭔가 만들 수 있다'는 자신감 말이죠." 평소에도 이것저것 만들기를 좋아하는 효섭이는 도구 사용법을 계속 배울 거란 얘기에 "아싸!" 하고 소리쳤죠. 효섭이는 칼・전선・모터 같이 잘 다루는 도구들을 응용해 발명도 해봤대요. "참치캔의 뚜껑이 날카롭잖아요. 그리고 모터는 계속 원을 그리며 회전하죠. 이 둘을 가지고 회전톱을 만들면 어떨까 하는 생각이 떠올랐어요." 시윤이는 메이커 프로젝트를 통해 청소하는 RC카를 만들 예정이라는데요. 방과후 수업시간에 로봇 만들기를 배웠던 게 계기가 됐다고 해요. 3 도구가 주는 '만들기 자신감'
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    영 메이커 프로젝트39 Maker Education Korea "수업시간에 전선과 모터로 장치를 만드는 걸 꾸준히 해왔어요. RC카 만들기도 문제없을 것 같은데요?" 칼질하는 요령까지 익힌 메이커들은 모두 집 만들기에 대한 의욕이 커진 듯했습니다. 상자 위에 칼을 대고 서둘러 사각형 창문과 대문을 뚫으려는 친구들이 많았죠. 추 멘토는 다음과 같이 조언했습니다. "칼질하기 전에 종이에 설계도부터 그려보세요. 집의 전체적인 모양이 어땠으면 좋겠는지, 창문과 문은 어디쯤 있었으면 좋겠는지 등에 대해 충분히 생각해보세요. 멘토들에게 '이렇게 만들어도 되나요?'라고 허락 받을 필요는 없어요." 하지만 막상 설계도를 그리려고 하면 뻔한 생각밖에 안 떠오릅니다. 좀 색다른 생각을 할 수 있는 방법은 없을까요? 박세영 멘토는 다음과 같이 말합니다. "그냥 떠오르는 생각을 자유롭게 적어보세요. 황당하고 비현실적인 얘기도 좋아요." 왜냐하면 프로젝트 내내 그 비현실적인 구상을 현실로 만들 수 있는 방법을 계속해서 찾아 나가기 때문이죠. 열쇠는 '협동'에 있습니다. 프로젝트 내내 메이커들은 친구들 앞에서 자신의 계획을 발표하고 이에 대한 피드백을 받는 과정을 거칩니다. 어떤 부분이 좋은지, 뭐가 부족한 지에 대해 얘기를 듣는 것이죠. 때로는 영메이커 프로젝트 페이스북 페이지에 이를 올리고 댓글로 피드백을 받기도 합니다. 이러한 과정에 대해 박 멘토는 다음과 같이 말하죠. "친구들에게 좋은 점, 보완할 점 등에 대해 듣다 보면 '이걸 이렇게 만들어야겠다'는 방법이 점점 구체적으로 떠오르기 시작할 거예요. 많은 친구들과 함께 내가 가진 고민을 풀었다는 경험 역시 소중한 추억이 되겠죠."
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 40 이날도 메이커들은 조별로 모여 앉아 함께 집을 만들었습니다. 효섭이는 영석이가 키보드를 치는 것을 도와줘서, 가은이는 예음이가 칼질과 글루건 사용을 도와줘서 보다 쉽게 만들기에 집중할 수 있었죠. 기성이는 "친구들이랑 같이 하는 것은 뭐든 좋다"고 말했습니다. "어른들은 제가 하는 일을 대신해 주려고 해요. 반면 친구들은 옆에서 용기를 주죠. 덕분에 저 스스로도 잘할 수 있다는 자신감이 생겨요." 지민이도 맞장구를 칩니다. "친구들이랑 같이 하면 제가 전보다 훨씬 성장한 것 같은 느낌이 들어요. 친구들이 아이디어를 내면 저도 아이디어가 떠올라요. 친구들 작품을 보며 만드는 방법도 훨씬 구체적으로 생각할 수 있고요." 이번에는 영메이커들과 함께 센터 1층에 위치한 메이커스랩 'Idea Factory 강원 공과대학 공용 장비센터'를 방문했습니다. 메이커 활동에 필요한 다양한 장비들과 메이커들을 도울 전문가들이 일하는 곳이에요. 눈에 띈 것은 죽 늘어선 3D 프린터들이었죠. 이날 메이커들은 3회차 프로젝트 때 만들었던 명찰을 3D 프린터로 인쇄했습니다. 초보자도 쉽게 다룰 수 있는 3D 모델링 프로그램인 틴커캐드(TinkerCad)를 이용해 3차원 설계도를 만든 다음 '인쇄' 버튼을 누르면 끝이에요. 한쪽에는 '3D 스캐너'가 놓여있었습니다. 3D 스캐너는 사물・사람 등 입체적인 대상의 형태를 읽은 다음 그것의 3차원 형상을 설계도 형태로 모니터 화면에 띄워줍니다. 스캐너가 문서를 읽은 다음 이를 그대로 모니터 화면에 띄우는 것처럼 말이에요. 실제로 다양한 3D 프린터 작품이 전시된 전시장에는 누군가의 얼굴을 그대로 본따 만든 작품도 있었죠. 이처럼 클릭 몇 번이면 뭐든 뚝딱 만들어내는 장비들이 가득한 이곳에서 영메이커들은 자신의 제품을 완성해 나가겠죠. 각종 공구 활용법까지 섭렵한 이들은 똘똘 뭉쳐 과연 어떤 물건들을 만들어 낼까요?
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    영 메이커 프로젝트41 Maker Education Korea <영메이커 교육일지> 4-5주 아이디어에 맞는 재료 찾기 인천대 무한상상실 팀 4주차 활동에서는 아이디어에 맞는 재료를 찾고 3D 프린팅 및 기자재 교육이 있었다. 무한상상실에서 사용할 수 있는 다양한 기자재를 소개하고 작품을 만들 때 필요한 부품들을 찾아봤다. 다음으로 3D 모델링 교육과 함께 자신의 이름이 들어간 명함을 만드는 활동을 진행했다. 서영이는 “한 번 해보고 싶었던 123D 프로그램을 써봐서 재밌고 좋았고, 앞으로 유용하게 사용해야겠다”고 소감을 말했다. 그런 서영이에게 임상현 멘토는 ‘싱기버스’ 사이트에 들어가 다양한 아이템을 찾아보라고 피드백했다. 한편, 시현이는 빨리 아두이노 RC카를 만들고 프로그래밍하고 싶다며 설레는 마음을 감추지 못했다. 5주차에는 설계 및 디자인 과정에서 소홀할 수 있는 기계의 원리를 이해하고 실습하는 시간을 가졌다. 먼저 재료 및 기계의 요소와 전기의 이해를 설명하고 팀별로 골드버그 장치를 만들어 테스트했다. 골드버그 장치를 연결해 하나의 큰 장치를 만들어보고 스토리가 있는 골드버그 장치도 만들었다. 민재는 “골드버그 장치를 만들다보니 재미있었다며 앞으로도 이런 활동을 하면 좋겠다”고 말했다. 도영이는 “골드버그 장치 만드는 게 생각보다 어려워 힘들었지만 모둠원과 협력하는 과정에 있어 좋은 경험이 되었다”고 소감을 밝혔다.
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 42 <영메이커 교육 TIP> 다은 쌤의 3D프린터 기초 특강 3D 프린터를 활용해 출력물을 만드는 과정 ① 만들고 싶은 출력물의 STL파일을 구한다. 3D 프린터를 사용해 출력물을 만들려면 출력물의 형태가 하나의 덩어리로 저장된 STL파일이 필요해요. STL파일은 본인이 직접 모델링해서 만들 수도 있고 또는 사이트에서 다른 사람들이 만든 파일을 사용할 수도 있죠. 국내 사이트로는 메이커스 앤(www.makersn.com), 해외 사이트로는 싱기버스(www.thingiverse.com)를 참고하세요. ② STL파일을 3D 프린터가 이해할 수 있도록 슬라이싱한다 STL파일 그대로 사용하면 좋은데, 3D 프린터는 STL파일을 인식할 수 없어요. 왜냐하면 3D 프린터는 데이터를 층층이 쌓아서 3D 모델을 완성하는데, STL파일은 하나의 덩어리로 된 데이터만 가지고 있기 때문이죠. 그래서 STL파일을 3D 프린터가 읽을 수 있도록 슬라이싱 해야 하죠. 대표적인 슬라이싱 프로그램으로는 큐라(www.ultimaker.com)가 있어요. ③ 슬라이싱한 파일을 3D 프린터로 출력한다 이렇게 슬라이싱한 파일을 저장해 3D 프린터로 넘겨 출력하면 됩니다. 3D 프린터는 안정화된 기계가 아니에요. 좋은 출력물을 얻기 위해서는 손이 많이 가죠. 재료에 따라서 온도를 다르게 하거나 형상에 따라서 출력 속도를 조절해야 좋은 결과물을 얻을 수 있어요. 여러 번 연습해 출력에 관한 노하우를 습득하는 것이 중요해요. 모델링 프로그램을 이용해 STL파일 만들기 STL파일 만드는 방법을 알아볼게요. STL파일은 3D 모델링 프로그램을 통해 만들 수 있어요. 예전에는 3D 모델링 프로그램이 어렵고 비싸 전공자가 아니면 다루기 힘들었어요. 하지만 최근 메이커 문화가 확산되면서 무료로 누구나 쉽게 사용할 수 있는 프로그램이 많아졌죠. 오늘 소개할 3D 모델링 프로그램은 틴커캐드(tinkercade)에요. 틴커캐드는 인터넷상에서 사용하는 것이라 인터넷이 되는 곳이면 어디서든 작업할 수 있는 장점이 있죠. ① 가입하기 틴커캐드 사이트(www.tinkercade.com)는 모두 영어로 되어 있어요. 영어에 자신 없다면 크롬에서 사이트를 열어보세요. 자동번역 기능이 있어 한글로 번역해 주거든요. 크롬으로 들어갔는데도 한글이 안 뜬다면 번역이 필요한 영어 문장에 마우스를 놓고 오른쪽 클릭을 눌러보세요. 그럼 한글로 번역하기가 보일 겁니다. 사이트를 열었다면 e메일 주소로 가입하세요. 13세 미만의 어린이들은 부모님 e메일로 사이트 가입 동의 e메일이 가니깐 참고하세요. ② 메인화면 틴커캐드 사용방법을 알아볼게요. 처음 가입하면 축하 화면이 뜨는데, 여기서 왼쪽 상단 틴커캐드라고 영어로 적힌 곳을 눌러 메인으로 들어가세요. 메인 화면에서 크리에이트 뉴 디자인(creative new design)이라고 적힌 파란색 버튼을 누르면 워크 플랜(work plan)이 뜹니다. 그림을 그리는 스케치북 같은 곳이죠. 3D 모델링은 3D로 그림을 그리는 건데, 우리는 2D 평면 모니터로 보고 있죠. 그래서 3D 모델링 작업을 할 때는 마우스를 사용해 공간감을 익히는 것이 중요해요. 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태로 화면을 이리저리 움직여보고 마우스 스크롤을 이용해 확대・축소도 해보세요. ③ 모양 만들기 모양을 만들 때는 더하기와 빼기를 생각하면 쉬워요. 더하기는 덩어리와 덩어리를 붙여서 모양을 만드는 것이죠. 빼기는 원하지 않는 부분을 제거해 모양을 만드는 거고요. 메인화면 오른쪽 상단 검은색 육면체 모양을 클릭해 보세요. 화면 왼쪽으로 알록달록한 도형들이 쭉 나오죠? 그 도형을 워크 플랜에 가져오면 3D 모델링이 됩니다. 참 쉽죠? 그런데 원하는 모양을 만들려면 화면 상단의 있는 여러 도구들을 기능을 공부해 만들어야 하죠. 원하는 모양을 만들었다면 STL파일로 저장하세요
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    영메이커 프로젝트 Step 3| 설계하기와 만들기 - 메이커 스페이스 활용하기 - 만들기 Part 2. 영메이커 프로젝트 매뉴얼
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 44 1 메이커 스페이스 “나랑 같이 레이저 커터실에 갈 사람?” “내가 갈게. 다른 사람이 만드는 걸 보면, 아이디어가 생각이 날 지도 모르니깐.” 간지러운 곳을 알아서 긁어주는 일명 ‘로봇 팔 효자손’을 제작하고 있는 5학년 우진이가 큰 소리로 말하자, 6학년 민성이가 손을 번쩍 듭니다. 민성이는 뭔가 특별한 물총을 만들고 싶은데 방법이 떠오르지 않아 골머리를 앓는 중이죠. 민성이 뒤로 자동으로 움직이는 의자를 만드는 4학년 규림이, 축구화 겸용 운동화를 만드는 중학교 1학년 형진이가 따라나섰습니다. 레이저 커터 앞으로 하나둘 아이들이 모이자, 과학관 조춘익 연구사가 레이저 커터 작동법과 유의점에 대해서 설명을 시작합니다. “레이저 커터는 레이저를 이용해 모양을 만들어 내는 기계입니다. 기계와 연결된 컴퓨터를 활용해 원하는 모양을 만들고 실행을 누르면 레이저가 나와 태우는 방식으로 모양을 만들죠. 조작이 간단해 누구나 쉽게 사용할 수 있지만, 실행 순서를 지키지 않으면 불이 날 수 있으니 조심해야 해요.” 아이들 스스로 커다란 기계를 작동해 원하는 것을 만들고 있는 이곳은 국립과천과학관 안에 위치한 무한상상실(Idea Factory)입니다. 아이디어를 실제로 제작해 볼 수 있는 창작 공간이죠. 입체적인 물건을 만들 수 있는 3D 프린터부터 플라스틱・나무・금속 등을 드릴로 깎아 물건을 만드는 CNC 라우터실까지 물건을 만들 수 있는 여러 디지털 기계들이 마련돼 있습니다. 영메이커 프로젝트 과천 팀은 이곳에
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    영 메이커 프로젝트45 Maker Education Korea 둥지를 틀었습니다. 박영준 멘토는 “과학관에는 여러 디지털 기계들이 많아 직・간접적으로 물건을 만드는 과정을 경험할 수 있어요. 이 경험이 만드는 과정을 구체화할 수 있는 힘을 길러주죠. 또 어른・아이 구분 없이 함께 작업하는 환경은 아이들의 시야를 넓히는 데 도움이 됩니다"라며 과천 팀의 장점을 꼽았습니다. 무한상상실을 둘러본 후, 다시 찾은 강의실에는 컵케이크 차를 만들고 있는 5학년 선우가 차의 하단 틀을 제작하고 있습니다. 능숙한 솜씨로 전동드릴을 다루며 작업 중이죠. 언제 나타났는지 규림이가 옆에서 작업을 도와주고 있습니다. 움직이는 의자를 제작 중인 규림이는 프로토타입으로 제작해 본 의자를 실제 사이즈로 제작하기 위해 고민 중이에요. 상자와 우드락을 활용해 만든 프로토타입은 작은 모터만으로도 작동이 가능했는데, 실제 크기로 만들 생각을 하니 앞이 깜깜했습니다. 얼마나 강력한 모터가 필요한지, 사람이 앉아도 안전하게 움직이려면 어떤 장치가 추가돼야 하는지 궁금한 것 투성이었죠. 그러던 중, 선우 언니의 작업을 도와주며 영감이 떠올랐습니다. “의자에 바퀴를 달고 모터로 움직이면 되지 않을까 생각하고 있었는데, 선우 언니의 작업을 보면서 사람이 앉으려면 균형이 중요하다는 생각이 들었어요. 그래서 다음 시간에는 의자를 분해해 균형이 맞는 높이를 찾아보려고요.” 강진영 멘토는 “처음에는 자기 작업에만 몰두하던 아이들이 시간이 지날수록 다른 아이들의 작업에도 참여한다”며 “이 과정을 통해 자연스레 공유와 협력의 가치와 방법을 배우게 된다”고 설명합니다. 자동으로 감기는 밴디지 보관함을 만들고 있는 6학년 영상이는 “여기에 오면 친구들이랑 떠들면서 자유롭게 만들고 싶은 것을 만들 수 있어서 좋다”며 “토요일이 기다려진다”고 말했죠. 영메이커 프로젝트 수업에는 학년 구분이 없습니다. 초등학교 저학년부터 고등학생까지 다양한 아이들이 모여, 각자 기획한 프로젝트를 수행하고 있죠. 이런 수업이 가능한 이유는 메이커 교육이 모두가 똑같은 과정을 배우는 일방적인 수업이 아니라, 각자가 기획한 것을 스스로 배우는 프로젝트 베이스 수업이기 때문입니다. 메이커실천교육을 이끌고 있는 이지선 숙명여대 교수는 “기획・제작・완성에 이르는 모든 과정을 학생들이 주도하면서 스스로 문제 해결 방법을 찾고 작품을 보완하면서 창의력과 도전 정신, 문제 해결 능력을 키울 수 있다”고 설명합니다. 대단한 제품을 만드는 게 목표가 아니라 아이들 스스로 처음부터 끝까지 하나의 프로젝트를 실천하는 과정 자체가 융합교육이자 창의교육이라는 것이죠.
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    영 메이커 프로젝트47 Maker Education Korea <영메이커 교육 TIP> 메이커 스페이스를 소개합니다. 메이커 스페이스는 물건을 만들기 위해 필요한 3D 프린터, 레이저 커터 같은 장비를 갖춘 공간으로 메이커들의 기지 같은 곳입니다. 설계 작업까지 맞췄다면 가까운 메이커 스페이스를 찾아가 직접 제작해보는 것도 좋은 경험이 될 것입니다. 국립과천과학관 무한상상실 상상을 현실로 만들 수 있는 공간입니다. 3D 프린터부터 3D 스캐너 레이저 커터 같은 장비 사용법을 배우고 실제로 사용해 나만의 창작물을 만들 수 있죠. 친구들과 함께 작업할 수도 있고 전문가에게 노하우를 배울 수도 있습니다. 위치는 지하철 4호선 대공원역 6번 출구 바로 앞입니다. 오전 9시 30분부터 오후 5시 30분까지 이용 가능하며, 요금은 어른 4000원, 어린이 2000원. 휴관일은 매주 월요일. 문의 02-3677-1500 홈페이지 sangsangmaker.kr 주소 경기도 과천시 과천동 758 성수 메이커 스페이스 사물인터넷(IoT) 제작자를 위한 시설이 잘 갖춰진 곳입니다. 제작체험 관련 워크숍이 활발하죠. 또 CNC라우터(조각기)나 3D 프린터 같은 장비의 기초교육을 받을 수 있습니다. 매달 열리는 특별 교육프로그램도 흥미롭습니다. 위치는 지하철 2호선 성수역 2번 출구에서 약 300m 거리에 있습니다. 휴관일은 주말과 공휴일. 이용시간은 오후 1시에서 9시. 공간 및 장비 이용요금은 모두 무료. 문의 02-2115-0503 홈페이지 makerspace.tistory.com www.facebook.com/ssmakerspace 주소 서울시 성동구 성수이로22길 37
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 48 팹랩-서울(fablab-seoul) 팹랩은 디지털 제작 실험실(DIGITAL FABRICATION LABORATORY)의 약자입니다. 팹랩은 모든 사람에게 열려있습니다. 3D 프린터 등 총 16종류의 장비를 이용할 수 있죠. 위치는 지하철 5호선 을지로4가역 3번 출구에서 400m 거리입니다. 세운전자상가로 검색해서 찾아가도 좋습니다. 세운전자상가 안에 있거든요. 휴관일은 주말과 공휴일. 이용시간은 오전 10시에서 오후 6시. 장비당 이용 요금이 다르니 홈페이지를 참조하는 게 좋습니다. 문의 070-7743-0806 홈페이지 www.fablab-seoul.org www.facebook.com/fablabseoul 주소 서울시 종로구 청계천로 159 세운전자상가 가동 510호 콘텐츠 코리아 랩 영상 관련 메이커들의 놀이터이자 연구실입니다. 카메라, 조명 같은 스튜디오 장비들을 대여해 사용할 수 있죠. 또 3D lab장비도 빌릴 수 있는데, 아주 아주 신기합니다. 메이커들이 실력을 발휘할 수 있는 메이커스 리그 같은 공모전도 활발하게 열리는 곳입니다. 위치는 지하철 1호선 종로5가역 2번 출구에서 이화사거리 방면으로 800m거리에 있습니다. 휴관일은 공휴일(주말 제외). 이용시간은 오전 9시부터 오후 10시. 이용요금은 모두 무료고 예약은 필수죠. 문의 02-2161-0000 홈페이지 www.ckl.or.kr 주소 서울시 종로구 대학로 57 홍익대 대학로 아트센터 2 10 14 15층
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    영 메이커 프로젝트49 Maker Education Korea 서울시 디지털 대장간 메이커 문화 확산과 창업활성화를 꿈꾸는 아이디어 공작소입니다. 기초교육부터 심화교육까지 다양한 프로그램을 운영하고 있어 내 수준에 맞는 프로그램을 고를 수 있습니다. 또 매주 화・목요일에는 전문가와 1:1상담이 가능합니다. 지하철 1호선 용산역 3번 출구 600m거리에 있습니다. 휴관일은 매주 월요일과 일요일. 이용시간은 오전 9시부터 오후 10시. 이용요금은 모두 무료고 예약 필수. 문의 02-718-9966 홈페이지 www.digital-blacksmithshop.com 주소 서울시 용산구 청파로 112 나진상가 국립현대미술관 무한상상실 미술 콘텐트 중심의 메이커스페이스입니다. 어린이와 청소년 대상 강좌가 많이 개설돼 있죠. 3차원 영상미술, 조명미술, 3D 프린터를 활용한 디지털 미술, 드론 등에 관심이 많은 학생에게 특히 유용합니다. 각종 디지털 장비를 활용해볼 수 있고 내 아이디어를 등록해 사람들과 공유할 수도 있습니다. 위치는 지하철 3호선 안국역 1번 출구에서 800m 거리에 있습니다. 경복궁 건너편이죠. 휴관일은 매주 월요일. 이용시간은 오전 10시에서 오후 6시. 이용요금은 4000원입니다. 문의 02-3701-9606 홈페이지 goo.gl/cG0MKq 주소 서울시 종로구 삼청로 30
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 50 경기창조경제혁신센터 IT 게임 차세대 통신 등 특화산업 분야의 스타트업 및 벤처기업과 중소 중견기업을 육성하는 곳이다. 이노베이션룸 5G Lab 게임SW Lab IoT 클라우드 Lab 등의 시설이 갖춰져 있으며 누구나 이용 신청이 가능하다. 문의 031-8016-1102 홈페이지 ccei.creativekorea.or.kr/gyeonggi/main.do 주소 경기도 성남시 분당구 삼평동 629 판교테크노벨리내 공공지원센터 1・5층 서울혁신파크 사회문제를 해결하고자 하는 혁신가와 시민이 서로의 경험을 연결하고 실험하는 공간으로 2015년 4월 문을 열었다. 혁신을 체험하는 특성화 공간, 사회문제의 해법을 연구하는 업무공간・서울의 역사가 한곳에 보이는 역사 공간, 청년과 시니어라면 누구나 목소리를 낼 수 있는 세대 공간, 혁신가와 시민들이 교류하는 연결 공간, 미래를 꿈꾸는 어린이를 위한 공간 등으로 나눠져 있다.
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    영 메이커 프로젝트51 Maker Education Korea 서울이노베이션팹랩 서울혁신파크 내 메이커 스페이스. 평판플로터・FDM 3D 프린터・레이저 커터・CNC 등 여러 디지털 도구들을 갖추고 있다. 작업 공간과 수공구 전동공구는 예약만 하면 누구나 무료로 사용이 가능하다. 문의 02-6365-6835 홈페이지 www.facebook.com/makerpark19 주소 서울시 은평구 통일로 684 캠퍼스디 40년 된 물류창고를 개조해 만든 곳. 디자이너 건축가 예술가 메이커 같은 ‘제작자’들을 위한 공간이다. 사람이 모여 프로그램을 만들고, 그 프로그램이 활발히 공간을 채운다는 3가지 개념(커뮤니티 프로그램 스페이스)을 기본으로 한다. 공간은 크게 제작에 대한 교육 토론 연구를 할 수 있는 사무공간과 아이디어를 구체화하는 제작 공간(메이커 스페이스)으로 나뉜다. 제작 공간에는 CNC 레이저 커터 3D 프린터 목공장비 등이 구비돼 있다. 문의 02-2677-0930 홈페이지 www.campusd.org 주소 서울시 영등포구 양평로21길 20
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 52 강원창조경제혁신센터 2015년 5월 11일 출범한 강원 지역 스타트업, 중소기업, 예비 창업자를 지원하는 미래창조과학부 산하의 정부기관이다. 센터가 위치한 강원대학교 한빛관 1층의 '아이디어 팩토리'는 메이커들을 위한 팹랩이다. 3D 프린터・레이저 커터・소형 CNC・3D 모델링 컴퓨터 등의 장비가 마련돼 있고 2명의 전담인력이 일하고 있다. 정규 교과목(캡스톤디자인・종합설계・창의설계・졸업논문 등)과 연계한 학생 지원, 창업동아리의 시제품 제작 지원 등 사업도 하고 있다. 문의 033-248-7900 홈페이지 ccei.creativekorea.or.kr/gangwon/main.do 주소 강원도 춘천시 효자동 177 (강원대학길1 보듬관 2층) 인천대 무한상상실 2014년 8월 열렸다. '아이디어 샘터' '3D 공작실' 'R&E 탐구실' 등 18개 실 660㎡ 규모로 3D 프린터, 레이저 조작기, 천체망원경, 데이터 스튜디오 등 50여 종의 실험・가공 장치를 갖췄다. 창의력 증진 DHA 프로그램, 학생 탐구활동・아이디어 증진 교육, 아두이노를 활용한 무선 조종 장치 개발, 3D 프린터 체험・활용 교육 등 무료 교육 프로그램도 운영한다. 문의 032-835- 4151 홈페이지 incheon-idea.kr 주소 인천시 남구 석정로 165(도화동) 성지관 329호
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    영 메이커 프로젝트53 Maker Education Korea 대구 K-ICT 스마트미디어센터 스마트미디어 분야 벤처기업 지원 사업을 하기 위해 2013년 만들어졌다. 대구뿐 아니라 서울과 경기에도 센터를 두고 지역 산업을 육성한다. 특히 영상 분야에 특화돼 영상 편집툴 및 3D unity 등 개발툴을 구비하고 있다. 홈페이지에서 예약 후 이용 가능하다. 문의 053-260-5451 홈페이지 smcenter.kr/daegusmc 주소 대구 동구 동대구로 489 대구무역회관 2층 동탄중앙이음터 마이랩 ICT 특화프로그램을 통해 관련 교육적 요소를 적극 활용하는 공간이다. 다양한 공구와 장비를 이용해 작품을 만들 수 있는 메이커스 연구소뿐 아니라 자유롭게 토론하고 기획하는 디자인 사고 연구소, 3D 프린터와 아두이노 등 제작 전문 기기를 사용하여 아이디어를 실제로 구현해볼 수 있는 다목적 미디어 연구소, 첨단장비 연구소 등을 갖추고 있다. 문의 031-378-7355 홈페이지 www.hs-ieumteo.org 주소 경기도 화성시 동탄대로시범길 117
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 54 “아이들은 연속적인 움직임을 계산해 계단・미로・도미노 등을 공간에 설치하죠. 그 과정서 공간에 대한 이해를 높일 수 있어요. 또 골드버그 장치에 스토리를 만들어 창작활동도 할 수 있고요.” 아이들은 속도를 내 만들기 작업에 몰입했습니다. 태양광 핸드폰 충전기를 만드는 두희는 부품을 연결하기 위해 전선을 둘러싼 고무를 벗기는 작업을, 3D 프린터와 아두이노를 활용해 미니도시를 만드는 채은이와 전자달력을 제작 중인 민재는 온라인 강좌를 따라 하며 아두이노를 마스터하고 있죠. 3D 프린터로 배구선수 피규어를 만드는 서영이는 제작 스타일이 다른 3D 모델링 프로그램을 살펴보며 자신에게 맞는 프로그램을 고르고 있습니다. 그 사이로 아이들의 작업을 유심히 살피는 멘토들이 보입니다. 메이커 교육에서 멘토는 방법을 가르치기보다 방향을 제시하는 사람입니다. 아이들 스스로 방법을 찾도록 돕는 역할을 하죠. 인천 팀은 아이디어 스케치 단계에서 1대 10 멘토링을 진행했습니다. 10명의 멘토가 아이들의 아이디어를 듣고 각자의 의견을 제시한 것이죠. 아이들은 각기 다른 멘토들의 의견을 듣고 어떤 의견을 반영할지 최종 판단을 합니다. 임 멘토는 "다양한 의견을 접한 아이들은 만드는 방법에 대한 시각이 확장된다"고 설명합니다. 인천 팀은 10명의 멘토 중 9명이 학교 선생님이죠. 중학교에서 기술과목을 가르치는 임 멘토는 영메이커 프로젝트가 선생님에게도 자극이 된다고 합니다. "학교에서 진행하는 프로젝트 수업은 주제가 “택배요!” 인천대 무한상상실 영메이커 팀(이하 인천 팀) 앞으로 의문의 상자가 도착했습니다. 상자를 열어보니 건전지, 아두이노 기판, 전선, 기어 모터, 스위치, 구리 선, 소형 발전기 등이 잔뜩 들어 있습니다. 드디어 손꼽아 기다리던 만들기 재료가 도착한 것이죠. 지난 시간, 아이들은 인터넷 오픈 마켓과 포털 사이트를 돌아다니며 자신에게 필요한 재료를 선택했습니다. 재료 특징부터 가격 비교까지 꼼꼼히 체크했죠. 임상현 멘토는 “아이들 스스로 필요한 재료를 쇼핑하면서 재료에 대한 새로운 정보를 얻을 수 있다”고 설명합니다. 필요한 재료를 챙긴 아이들은 자리로 돌아가 만들기를 시작했습니다. 인천 팀의 첫 번째 만들기 수업이에요. 그동안 인천 팀은 아이스 브레이킹 게임, 뇌 구조 그리기 활동을 통해 협력의 중요성을 배우고, 골드버그 장치 재조립 과정을 통해 기계의 움직임을 경험했습니다. 골드버그 장치는 연속적으로 일어나는 반응에 따라 움직이는 기계장치입니다. 작동 원리는 아주 복잡한데 하는 일은 단순한 기계죠. 미국의 만화가 루드 골드버그가 그린 ‘단순한 일을 복잡하게 하는 현대인’을 풍자한 만화에서 시작돼 만들어졌습니다. 미국 항공우주국(NASA)에서는 우주비행사들의 과학적 상상력과 위기 대처 훈련에 응용하기도 했죠. 임 멘토는 이 활동을 통해 "입체적인 사고를 할 수 있다"고 설명합니다. 2 만들기 시작
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    영 메이커 프로젝트55 Maker Education Korea 한정적이에요. 선생님의 역량 안에서 주제가 결정되니깐요. 반면 이곳은 다양한 배경지식을 가진 멘토들이 모여 그만큼 다양한 프로젝트 수업이 가능하죠." 또 최은영 멘토는 “스스로 계획을 세우고 만드는 아이들을 보면서 학교에서 보지 못했던 새로운 모습을 보는 것 같아 교사로서 배우는 것이 많다”고 소감을 밝혔습니다. 그럼, 아이들에겐 어떤 점이 장점일까요. 최 멘토는 소통을 손꼽았습니다. “온라인 카페를 개설하고 멘토들은 물론 아이들과도 이야기를 나눠요. 게시판에 질문을 남기면 최대한 빨리 답변하려 노력하고 매주 제출하는 프로젝트 일지에 고민을 기록하면 멘토들이 손글씨로 용기를 북돋거나 조언을 남겨주죠.” 민재는 멘토들과의 만남이 "새롭다"고 말합니다. "멘토 선생님들과는 언제나 연결돼 있다는 느낌이에요. 만들다 궁금하거나 힘든 점이 있으면 전화나 온라인 게시판으로 언제든 얘기할 수 있으니까요. 제가 생각한 선생님의 이미지는 '어렵다' '딱딱하다'인데, 여기 멘토 선생님들에겐 따뜻하고 친절한 느낌을 받아요. 덕분에 프로젝트에도 빠지지 않고 있어요."
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 56 <영메이커 교육일지> 5-16주 스스로 만들기 경기창조경제혁신센터 팀 이번 주는 설계와 프로토타이핑을 중점적으로 진행할 예정이다. 고등학생들이 시험기간이 다가오자 참여가 어려워졌다. 당초 계획은 아이들이 설계를 구체적(실제 크기, 재료, 기능, 모양 등 세부 작성)으로 하고 멘토 2~3명과 대화를 나눈 뒤, 프로토타이핑을 넘어가도록 하는 것이었는데, 옆 친구들이 설계 후 프로토타이핑을 바로 해 보는 것을 보더니 너도나도 일단 만들어보기 시작했다. 어린 학생들일수록 ‘설계’ 경험이 부족하다는 것을 알 수 있었다. 전체 크기는 어느 정도 일지, 어떤 재질로 만들고자 하는지, 기존 제품과 무엇이 다른 것인지, 멘토들이 적절한 질문을 던져주는 것이 중요하다고 느꼈다. 물론 제작방법이나 재료에 대한 직접적인 가이드를 하는 것은 아니더라도 학생들이 고려해 볼 만한 요소들을 질문을 통해 자극을 줄 필요는 있다는 생각이다. 한 친구에게 드론을 어느 정도 크기로 만들려고 하는지 묻자 23cm라며 집에 있는 드론이 그 정도 크기라고 했다. 그렇다면 날개 크기는 어느 정도 되면 좋겠냐고 하자, 집에서 측정해 오겠다고 했다. 기존 제품을 그대로 만들기보다는 ‘너만의 드론’을 만드는 것이 더 좋을 것이라고 이야기하고 조금 더 구체적으로 생각해 보도록 권장했다. 접이식 보드를 만들겠다는 친구에게는 보드를 타는 동안 접혀서 다치진 않을지 우려 사항을 물었다. 그러자 옆에 있던 친구가 “고정핀을 넣었다 뺐다 하여 타는 동안 접히지 않도록 할 수 있지 않을까” 하고 아이디어를 공유하기도 했다. 설계도에는 화분만 그려놓고 LED 꽃을 만들겠다고 프로토타이핑으로 바로 들어간 친구에게는 꽃까지 전체 크기는 어느 정도로 고려하고 있는지, 꽃잎은 어떤 재질로 만들면 좋을지, 몇 송이 정도 만들 예정인지 몇 가지 질문을 던지고, 말로 표현한 것들을 설계도에 담아 볼 것을 요청했다. 레고는 뚝딱 잘 만드는 친구가 평면 설계도에 입체를 표현하는 것은 매우 어려워하기도 했다. Top view, Front view를 표현하는 것을 너무 어려워해서, 지나가는 자동차를 여러 각도에서 관찰할 것을 요청했다. ‘영메이커 프로젝트’가 학생에 대한 관여도를 최소화하고, 학생들이 질문할 때만 필요한 방법 등을 가이드할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 했기에 얼마나 관여하고, 어떤 질문을 적절하게
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    영 메이커 프로젝트57 Maker Education Korea 던지며 동기부여 및 연상을 할 수 있도록 도와야 할지 프로그램을 진행하면서도 수차례 자문하게 됐다. 긍정적이었던 것은 아이들 모두 프로토타이핑 단계이긴 하지만 아주 집중해 작품을 구체화하면서 만들고 있다는 것이다. 프로그램이 거의 끝날 무렵 조별 메이커 카트에 만든 프로토타이핑 작품을 싣고, 5층에 가져다 놓고, 함께 청소도 했다. ‘영메이커’ 친구들 중에는 바르고, 해맑고, 리더십이 있고, 메이킹을 할 때 눈이 반짝이는 멋진 학생들이 많다. 참 긴 여정인데 어느새 반이 지난 7회차 활동 날. 지난 시간에 이어 프로토타이핑과 재료 탐색을 했다. 멘토들은 전문 분야를 나누어 학생들이 재료를 찾는데 도움을 주기로 했다. 드론을 만들기로 했던 친구들은 프로토타이핑 드론보드로 날리면서 놀기도 하고, 높낮이 & 기울기 조절 책상을 만들기로 한 친구는 프로토타이핑을 아주 크고 멋지게 뚝딱뚝딱 잘 만들었다. 나무 자르기도 해보고, 재료를 구입할 링크를 찾아 멘토에게 전달하기도 했다. 어디서 재료를 구할 수 있을지 난감해 하는 학생들도 있었지만 시간을 좀 더 가져보기로 했다. 12시 경 청소와 OPP를 시작하자 아이들 모두 자연스럽게 청소를 함께 열심히 하는 모습이 대견했다. OPP는 프로젝트 다이어리를 나눠주고 작성하도록 했는데, 역시나 생각을 표현하는 것에 대해 어려움을 느끼는 모습이다. 짧게 답한 내용을 확인하면서, ‘잘 만든다고 되어 있는데, 다음 시간에는 무엇을 다르게 해 보고 싶은 거니?’ 질문하면, 말로는 설명을 아주 잘한다. 그래서 방금 설명한 것을 적어보도록 권장한다. 아직 아이들이 ‘기록’과 ‘표현’의 중요성을 체감하지 못하는지라 OPP를 스스로 하도록 하는 것이 쉽지는 않다. 이것 역시 16주 동안 고민해야 할 장기적인 과제다. “아직 반이나 남았어? 벌써 반이나 지났어?” 어느 쪽일지 모르겠으나, 멘토들, 학생들 모두 지치지 않고 끝까지 즐겼으면 좋겠다. 화이팅! 8회차 땐 센터에 가기 전 희윤이와 작품에 대해 대화를 나눴다. 희윤이에게 오늘은 무엇을 만들 거냐고 묻자 ‘아무래도 움직이는 자동차는 너무 어려운 것 같아요’라고 답했다. 움직이는 자동차를 만들기 위해 무엇을 해야 될지 물으니 필요한 것이 무엇인지 대답은 하지만 방법을 몰라 시무룩한 모습이었다. 희윤이에게 거창한 것을 만들기보다 스스로 만들어 보는 것의 의미를 상기시켜 주니 3시간 동안 나무젓가락으로 뭔가 입체 형태 만들기를 시도했다. 희윤이처럼 ‘못 할 것 같다’는 이야기를 가장 많이 들었던 날이었다. 각도와 높이 조절이 가능한 책상을 만들겠다던 해린이는 재료도 비싸고, 어렵다고 좀 쉬운 작품으로 바꿔보는 게 좋겠다는 아버지의 말씀에 설득을 당했다고 말했다. 지난 6주간의 영메이커 워크숍에서도 경험한 바와 같이 ‘발명반’ 출신 해린이는 매번 아이디어・설계까지는 경험해 보았지만 한 번도 직접 만들어 본 적은 없었기 때문에 실제 작품을 만들어 가는 과정에서 어려움을 많이 느꼈다.
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 58 노인・어린이・장애인 등 구체적으로 도움을 주고 싶은 대상자를 정해 같이 생활도 해보며 깊게 관찰해야 그들이 필요한 무언가를 만들 수 있을 것 등이다. 서류 작성 팀과는 동아리 소개, 지원 동기, 확산 방법 등에 대해서 간단하게 이야기 나누고, 지원 동기를 위해 몇몇 학생에게 ‘동아리를 가입한 본인만의 특별한 스토리가 있는 경우’를 물었다. 고1 학생이 ‘기계에 관심이 많은데 중학교까지는 설계만 해 봐서 직접 만들어 보고 싶었다’고 했다. 또 다른 고1 학생이 ‘동생이 장애가 있는데 도와주고 싶어서’라고 하자 순간 다 같이 숙연해졌다. 만약 신청 양식에 본인 이야기를 싣는 것이 불편하다면 제외해도 된다고 했으나, 학생은 괜찮다고 말했다. 모든 발명과 기술의 발전은 ‘필요’에 의해서 생긴다. 이 학생들이 ‘세상의 변화’를 만들어 갈 수 있도록 씨앗을 틔우는 계기가 되었으면 좋겠다. 실제 사이즈로 만드는 것이 비용이 많이 든다면 좀 작게 만들어 기능만 구현해 보는 것은 어떨지, 잘 만드는 것이 중요한 것이 아니라 한번 만들어 보는 경험이 가장 중요한 것이라고 이야기를 나누고 해린이 아이디어가 좋으니 끝까지 해 보자고 이야기했다. 3시간 동안 열심히 인터넷 사이트를 검색하더니 ‘제가 만들려고 하는 높낮이 조절 책상이 이미 있어요’ ‘다리 높낮이 조절할 수 있는 나무 블록을 안 팔아요’ 하며 자꾸 안 되는 이유를 찾으려고 했다. 그런 해린이에게 옆 친구의 프로토타이핑을 보여줬다. 해린이는 경첩이 3단계로 조절되는 것을 찾기 힘들다고 했는데, 책상 거치대 각도를 조절할 수 있도록 바닥에 거치대를 고정시킬 수 있는 장치를 수수깡으로 구현한 것이었다. 네가 생각하고 있는 게 쉽지 않다면 다른 방법이 무엇이 있을지 생각해 보는 게 좋겠다고 이야기해 줬다. 영메이커 프로젝트 기간이 길어야 하는 이유는 아이들 스스로 시행착오를 겪으며 다음 단계로 넘어 갔을 때 엄청난 성취감을 맛보고 다음에 다시 도전하고 싶은 용기를 키울 수 있기 때문이다. 드론 팀도 마찬가지였다. 23명의 초・중학생 중 6명이 드론 팀인데, 대부분이 멀티미디어로 드론을 접했거나 집에 드론이 있어서 내가 만드는 무엇인가가 하늘을 날 수 있었으면 좋겠다는 막연한 생각이었다. 재료를 사기 전에 드론에 대한 이해를 돕는 것이 좋겠다고 판단, 한 멘토께서 드론 기초 강연을 해 주셨다. 재료가 준비된 학생들은 바로 만들기 시작했다. 밤길에 안전할 수 있도록 LED 불이 들어오는 신발을 만드는 하랑이, 접이식 보드를 만든다고 하는 본준이가 뚝딱뚝딱 톱질까지 하며 잘 만들어 갔다. 메이킹으로 들어가니 과감하게 뭔가 만들어 가는 아이들이 기특하다. 메이킹이 진행되는 동안 5층 고등학생 그룹에 들렀다. 2개 팀으로 나누어 ‘2017 초・중・고 프로젝트형 메이커 동아리 지원사업’ 제안서를 준비하고 있었다. 1개 팀은 영상을 만들고, 나머지 1개 팀은 필요한 서류를 준비한다. 동아리의 비전은 ‘우리의 힘으로, 기술로 바꾸는 세상의 변화’다. 동아리 활동은 리서치・에어로스페이스・메이킹의 총 3개 팀으로 이루어진다. 리서치 팀은 기존에 곤충・화학 등을 연구한 적이 있고, 에어로스페이스 팀은 올해 캔위성을 만들어 보려고 하고 작년에 화학연료를 만들어 보았다고 했다. 메이킹 팀은 로봇을 만들어 봤고, 올해는 사막화 방지 식물에 대한 그림을 보여 주었다. 동아리의 비전에 맞도록 일관성 있는 메시지가 담기는 것이 좋겠다고 이야기하고, 몇 가지 질문을 했다. ‘사막화 방지 식물을 만들어 어디에 둘 것인가?’ ‘제작비를 얼마로 예상하는가?’ ‘그럼 몽고에서 식물당 20만 원짜리를 사려고 할까?’ 등의 질문이다. 그리고 심재광 학생이 공유했다는 ‘200억을 날린 착한 짓’에 대해 이야기를 나눴다. 세상을 변화하는 작품을 만들고 싶다면 작품에 집중할 것이 아니라 도움을 주고 싶은 대상에 집중해야 한다.
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    영 메이커 프로젝트59 Maker Education Korea 서울혁신파크 팀 계획을 구체화한 지난 시간에 이어 프로토타입을 만들어보면서 계획을 검증하고 보완하는 작업을 진행했다. 대부분 종이・나무젓가락 등을 사용해 프로토타입 만들기를 시도했다. 본격적인 메이킹은 아니지만 칼을 다루기 시작했으므로 이번 주부터 안전존을 설치하고 안전 전담 멘토를 지정했다. 아직 메이킹에 멘토들이 익숙하지 않아 어떤 안전 문제가 생길지 우려가 있었지만 사전에 유튜브 영상 등을 통해서 개별 학습을 진행하고 참여했다. 이밖에 지난주에 이어 드로잉으로 설계를 구체화하는 아이들도 있었다. 몇몇은 처음으로 3D 프린팅을 하기 위하여 기초 3D 모델링 프로그램인 틴커캐드의 학습을 시작했다. 본격적인 메이킹에 들어가기 전이지만 개인별로 과제 집중도와 열의가 차이가 많이 나기 시작해 아이별로 멘토의 세심한 접근이 필요해 보였다. 시간이 조금 흐르면 더 안정화될 것이라 보이지만 만들기를 시작한 첫날이라 아이들이 느끼는 여러 가지 형태의 막막함을 고스란히 느낄 수 있었다. 막연함을 하나하나 풀어나가는 재미를 아이들이 충분히 경험할 수 있도록 눈높이 접근이 필요한 시점인 것 같다. 두 번째 시간에는 아이들이 오는 대로 주제 영역별로 앉아 메이킹을 자유롭게 했다. 아이들마다 편차가 커서 3시간 동안 지속적인 활동을 버거워하는 아이도 있었고 꾸준히 활동하는 아이도 있었다. 정해진 타임라인 없이 스스로 진도나 시간 관리를 정해 나가는 방식이라 좋을 수도 있지만 아이들에게 익숙한 방식이 아니라 그런지 어려워하는 아이들도 있는 것 같다. 진도가 빠른 아이들은 조금 느슨하고 편안하게 진행할 수 있도록 하고 아직도 만들기 주제 선정에 확신이 없는 아이들은 좀 더 집중할 수 있도록 격려가 필요한 시점이다. 이제는 친해져서 같은 주제 영역의 아이들이 서로 의견을 나누기도 하고, 무엇보다 연령대가 높은 아이들이 동생들에게 도움을 주려고 하는 모습이 보여 흐뭇했다. 만들기 과정이 끝나고 나서 기록을 조금씩 남길 수 있도록 진행하는데, 피드백 중 처음으로 스스로 만드는 것이 너무 좋았다고 말하는 아이가 있었고, 그 진심이 느껴졌다. 프로토타입 만들기를 시작으로 개별 활동에 들어가 자신의 프로젝트에 몰입하기를 원했지만 3시간이라는 시간이 저학년 아이들에게는 한 가지만 진행하기에 어려움을 느끼는 것으로 보였다. 이에 인트로 활동을 불규칙적으로 넣어보기로 했다. 이번 주에는 LG상남도서관에서 확보한 종이회로로 LED 램프가 켜지는 I Love You 카드 만들기를 진행했다.
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 60 인트로 활동이 필요한 또 다른 이유는 지각하는 아이들이 현저하게 나타나고 있어서 동시에 무엇인가를 같이 하는 활동이 아이들에게 지각에 대한 경각심을 키워주기를 희망하는 마음이었다. LED 카드 만들기는 성공하면 바로 불이 켜지기 때문에 아이들이 만족해하며 활동을 진행했다. 재료 구매를 지원하고 있지만 실질적으로 구체적인 재료를 요청한 것은 중학생 영메이커들이 대부분이고 초등학생 영메이커들은 매우 부수적이거나 프로토타입용 재료만 요청한 상태였다. 초등 영메이커들은 프로토타입을 아직 완성하지 못하거나 프로토타입 과정에서 주제를 벗어나는 경우가 종종 있었다. 영메이커 프로젝트의 자율성이 저학년 영메이커에게는 다소 부담이 되기도 하는 것 같다. 초등학생 영메이커 중에서도 자신의 일정 관리, 스스로 학습 진행을 예정대로 잘 진행하는 아이들이 두각을 나타내기 시작해 영메이커의 소양 차이에 따라 과정의 차이가 현저하게 나타나고 있다. 영메이커 활동이 중반을 넘어서면서 집중력이 떨어지기 쉬운 때라 홀로그램 체험 활동을 인트로 활동으로 진행했다. 플라스틱 필름지를 이용해 3D 영상을 구현하는 활동으로 유튜브의 홀로그램 영상을 이용했다. 예쁜 영상이나 좋아하는 캐릭터 영상이 홀로그램이 가능하여 아이들이 흥미를 보였다. 메이킹에 있어서는 만들고자 하는 것을 다 완성해 가는 아이들도 있어 진도 편차가 크게 나타나기 시작했다. 연휴가 이어져 한 주를 쉬고 2주 만에 활동을 다시 시작했는데, 이제 아이들은 자연스럽게 앞치마를 챙겨 입고 각자 만들었던 도구와 재료들을 가지고 가서 메이킹을 시작한다. 활동이 6월 17일에 마치기로 계획돼 중간 점검의 시간을 갖기로 했다. 각자 자신이 만들기로 한 목표를 다시 한 번 살펴보고 활동이 모두 마감 기한 내에 맞출 수 있는지, 조정이 필요한지를 점검하고 계획해보기 위해서다.
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    영 메이커 프로젝트61 Maker Education Korea 인천대 무한상상실 팀 5월 13일, 아이들은 주문한 재료를 확인하고 본격적인 만들기 활동에 들어갔다. 채은이는 3D 프린터로 뽑은 집을 다듬고 구체적인 모양을 설계하더니 아두이노를 어떻게 연결해야 할지 곰곰이 생각했다. 민규는 합리적이고 효율적으로 자신이 할 수 있는 것을 나눠 계획을 세웠다. 그리고 데드라인의 효과를 중요하게 생각하며 자신이 세운 기한은 일의 만족도와 진행 모두를 높게 해준다고 말했다. 자신이 생각하고 실행하고 싶던 것을 다시 한 번 정리하는 시간을 가졌다. 김성주 멘토는 민규에게 만들기는 처음 계획이 중요하고, 만들어 나가기 위해서도 중간중간의 목표와 계획이 필요하다고 말해주며 지속적으로 해나가는 것이 제일 중요하다고 조언했다. 11주차에는 만들기 일정 계획표를 작성하고 사용하는 재료의 목록을 작성했다. 3D 피규어를 후가공하는 데에 퍼티 또는 사포가 필요한 서영이는 사포를 종류별로 주문할 예정이었다. 피규어를 크게 만드는 데 무리가 있다는 판단에 작게 만들고 그 대신 움직일 수 있게 만들려는 계획을 세웠다. 복잡한 마음의 서영이에게 백성하 멘토는 아직 시제품을 해보지 않아서 1차 시제품을 출력한 후 수정사항을 고려하여 모델링할 필요가 있다고 조언을 했다. 또 어느 정도 능숙해지면 좀 더 세밀한 프로그램에 대한 연습을 하는 것도 좋다는 피드백을 줬다. 현웅이는 드론 배터리를 태양광 전지에 연결하려고 하니까 처음 계획할 땐 쉬워보였는데 점점 어려워지는 것 같다고 말했다. 하지만 어려워지는 것을 해결했을 때의 뿌듯함이 더 클 것 같다며 열정을 보여줬다. 아이들은 계속해서 만들기 활동에 몰입했다. 두희는 만든 태양광 충전기를 핸드폰에 꽂아보며 테스트하는데 충전이 되질 않았다. 문제점을 알아보니 전류가 일정하게 유지되어야 하는 게 원인이라 콘덴서를 연결해야 할 것 같다는 해결책을 세웠다. 성목이는 앞으로 무엇을 해야 할지 구체적인 계획을 짜고, 재료를 다시 한 번 확인했다. 저번 주에 주문한 재료가 하나도 오지 않아 아무것도 만들지 못해 아쉬웠지만 거의 다 완성되었다고 생각하니 기분이 좋았고, 재료가 잘 도착해 무사히 완성할 수 있으면 좋겠다고 말했다. 송미정 멘토는 성목이에게 재료가 제때 도착하지 못한 것에 대한 안타까운 마음을 전하며 구상을 완벽하게 하는 시간으로 삼자는 조언을 해주었다. 13주차가 되자 거의 작품을 완성한 아이들이 나오기 시작했다. 동윤이는 형들의 도움을 받아 거의 다 만들었다며 완성에 가까워져 가는 기쁨을 감추지 못했다. 6월 10일에는 막바지 만들기 활동과 영메이커 미니 페어 준비를 했다. 민재는 많은 시행착오 끝에 드디어 만들었다며 길고 긴 여정이었다고 소감을 말했다. 도영이는 드론을 구상하고 제작하는 일이 쉽지 않은 일임을 알게 되었고, 메이커 페어 때 발표를 잘했으면 좋겠다는 소감을 남기기도 했다.
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 62 이문238 팀 공간 이문 238은 Cprogram의 지원(아이들에 대한 재료비와 이문 238이라는 공간)으로 사용하게 된 공간이다. 이문 238은 서울 신이문역 근처, 초등학교 앞에 있다. 낮에는 엄마의 작업실, 오후에는 아이들의 작업실이라는 운영 계획을 갖고 있다. 무엇인가를 만들고 나누기 위한 목적이 있는 공간으로 강의식보다는 워크숍 형태의 진행이 맞는 공간이다. 교육자 입장에서 이문 238은 꽤나 의미 있는 곳이다. 왜냐면, 가위와 글루건을 제외하고는 공구 및 재료가 거의 없었기 때문이다. 이 부분은 오히려 영메이커들의 작품에 맞는 공구 및 재료를 구입할 수 있는, 다시 말해 새롭게 시작할 수 있는 장점이 됐다. 멘토 두 번의 연수 후, 메이커 교육 자원봉사자들은 원하는 지역에 메이커 교실을 만들었다. 대부분 자신의 거주지와 근거리에 있는 지역에서 활동하기로 했다. 물론 그것이 매우 자연스러운 결과임에는 틀림이 없지만, 실제로 이문 238에 가겠다는 멘토 분은 하나도 없었기 때문에 곤란한 상황이었다. 다행히, 이문 238에서 놀이대장을 맡은 정유진님이 참여해 2명의 멘토로 시작했다. 이렇게 적은 인원이 동시에 25명이 넘는 인원을 제어하는 것은 쉽지 않았다. 실제로 진행 중에 영메이커들의 질문에 대응하는 것만으로도 3시간이 모두 지나가 버렸기 때문이다. 프로젝트가 2/5쯤 진행이 되었을 때 이지선 교수님의 노력으로 원인선 선생님이 합류했고 덕분에 영메이커 질문에 구체적인 대응이 가능했다. 중반이 넘어 미국에서 잠깐 귀국한 김선옥님과 이문 238의 감윤경님이 합류하면서 진행에 약간의 여유가 생겼다. 뭔가 발전을 위한 메이커 멘토 회의가 본격적으로 시작됐다. 13주차부터 영메이커들에 대한 구체적인 기록이 시작됐고, 영메이커들의 문제점과 장점을 공유하고 인식하는 기회를 갖게 됐다. 이 경험으로 멘토 1인에 6~7인의 영메이커가 비교적 적절한 인원이라는 생각을 하게 됐다. 영메이커 이문 238은 고등학생을 포함하여 20명 후반의 영메이커들이 모였다. 재미있게도 몇몇 영메이커들은 경기도에서 오기도 했고, 몇몇 영메이커들은 마포구에서 오기도 했다. 물론 지역 기반 영메이커들도 참여했다. 이문 238의 영메이커 구성은 고등학생 5명, 중학생 6명, 초등학생 15명, 유치원생 1명으로 초등학생의 비율이 현저히 높았다. OPP 정유진 멘토와 사전 논의 때 영메이커들이 직접 티스토리를 활용하여
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    영 메이커 프로젝트63 Maker Education Korea 프로젝트 진행 사항을 업로드하고 공유하는 OPP 계획을 세웠다. 첫날 OPP를 진행하기 위해 영메이커들에게 물어보니 놀랍게도 컴퓨터를 못하는 영메이커들이 절반이 넘었다. 즉, 직접 티스토리로 진행하기에는 매우 무리가 많았다. 그래서 다시 회의를 하여 영메이커들에게 종이에 수기로 작성하도록 하고, 제가 작성용지를 스캔하여 티스토리에 업로드하기로 업무를 나눴다. 하지만, 실제로 영메이커들이 자신의 이름을 빼먹거나 하여 누구의 프로젝트인지 알기 어려운 경우도 있고, 티스토리에 영메이커들의 프로젝트 다이어리를 업로드하기 위해서는 한 장 한 장 업로드를 해야 했는데, 개인적으로 일이 바빠 한 번 밀리게 되니 한 번에 올려야 하는 사진이 50개, 70개로 최소 반나절 이상을 소비해야 업로드가 가능한 상황이 되어, 결국 꾸준한 업로드는 실패하고 말았다. 또한 이미지만 올리다보니 영메이커들의 작업이 인터넷에서 검색이 안 되는, 즉 공유의 효과가 극단적으로 낮아지는 상황이 발생하기도 했다. 게다가 영메이커들이 프로젝트 다이어리를 항목당 한두 줄 밖에 작성하지 않는 경우가 매우 많았다. 하지만 이지선 교수님이 방문한 날에는 약간의 강제성을 띄니 기록의 양이 몇 배로 늘어났던 것을 생각해보면, 이와 같은 OPP는 약간은 강제적인 부분을 통해 습관으로 만들어 주는 것이 교육적인 측면에서 좋은 것은 아닌가 하는 의문이 생기기도 했다. 진행 정유진 멘토와 사전 논의에서는 작년에 메이커교육실천에서 실행했던 방법대로 1회 때 영상을 보여주고, 설계도와 계획서를 작성하도록 유도하기로 했다. 하지만 실제로 1주차 진행 중에 이문 238에 빔 프로젝터가 없어서 영상 내용을 구두로 설명할 수밖에 없었고, 이에 따라 영메이커들의 집중도가 현저하게 떨어졌다. 그래서 우선, 서로 앞으로 만들 것에 대한 공유와 기획서, 프로젝트 다이어리를 작성하도록 했다. 이 시간에 저와 정유진 멘토는 영메이커들이 만들고 싶은 것이 무엇인지 자세하게 파악할 수 있었다. 2주차부터 영메이커들은 각자 무엇인가를 제작하기 시작했고, 저는 ‘지금 만들려고 하는 것을 몇 배 이상 큰 크기로 제작해라’라는 옵션을 추가했다. 이런 제한은 형태가 이상하거나 디테일이 부족해도 상관없었고, 단지 크게만 만들면 되는 것이었기 때문에, 제작 후 몇몇 영메이커는 실제로 자신감을 좀 얻은 듯 했다. 이런 기조는 4주차까지 계속되었기 때문에, 영메이커들의 각각의 성향에 따라 이런 자신감을 얻는 시기도 약간씩 차이가 있었다. 결국 이문 238의 몇몇 영메이커는 실제로 자신의 프로젝트의 크기를 꽤나 키웠다. 재료와 공구 이문 238에서는 2 3 4주차에 프로젝트 전반에 사용할 기본 재료 대부분을 구입했다. 엄청난 양의 폼보드와 골드폼, 하드보드, 박스 골판지를 들여왔다. 재료와 그것을 다룰 수 있는 공구를 항상 동시에 구입했다. 그리고 공구는 최대한 좋은 것을 선택했다. 실제로 그 공구들은 제가 사용하고 있는 공구들과 비슷한 수준으로, 가정용으로는 잘 구입하지 않는 준 프로페셔널용 공구였다. 이와 같은
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 64 공구를 구입한 이유는 매우 주관적인데, 첫 번째로 좋은 공구는 사고를 줄여주기 때문이고, 두 번째는 좋은 공구를 써봐야 품질이 떨어지는 공구를 인식할 수 있다는 믿음 때문이었다. 이후로도 공구와 재료는 지속적으로, 특히 영메이커들이 필요로 할 때 구입했다. 예를 들어 한 영메이커가 LED가 반드시 필요한 상황이 오면, 영메이커들이 사용하는 것과 상관없이 슬쩍 미리 만능기판과 납땜 인두, 납, 솔더페이스트, 디솔더 윅(desolder wick), 전선 등을 구입해 놓는 식이다. 처음에는 꺼내놓지 않고 있다가 영메이커들의 질문이 그 공구나 재료가 필요한 상황까지 발전하면 그때 슬쩍 꺼내면서 공구 사용법을 알려주는 방법을 사용했다. 하지만 시간이 지날수록 매주 뭔가 새로운 재료가 조금씩 온다는 걸 영메이커들이 알게 되어, 공간에 오면 새로운 것이 무엇이 있는지 살펴보고 하나씩 망가뜨려 보는 일이 늘었다. 개인적으로 이런 과정에서 몇 가지 특징을 관찰할 수 있었는데, 영메이커들은 공구를 통해 자신의 능력을 확장하는 것에 매력을 느끼는 것처럼 보였다. 그래서 몇몇 영메이커들은 니퍼로 전선을 1cm씩 1m를 잘라버리거나, 스폰지를 잘게 자르거나, 폼 커터로 톱질을 하는 등 소모적인 행동을 하기도 했다. 또한 움직이는 것에 매우 매력을 느끼는 것 같았다. 장난감 모터가 매우 저렴해서 배터리홀더 20여 개와 모터 20여 개를 구입한 적이 있는데, 모두가 전선을 연결해서 모터를 돌려보겠다고, 대부분의 모터와 배터리 홀더를 망가뜨렸다. 이런 과정을 통해 모두가 모터를 사용하고자 하는 경향도 일시적으로 생겼지만, 각자가 모터를 충분히 사용해 본 뒤로는 참견하지 않아도 매우 적절하게 사용하기 시작했다. 그래서 나중에는 일부러 영메이커들이 많이 만져보았으면 하는 것을 매우 많은 개수로 구입해 놓곤 했다. 이 과정을 통해 제게 영메이커들에 대한 한 가지 룰이 생겼다. 공구를 망가트리는 것은 엄격하게 규제하지만, 재료를 망가트리는 것을 규제하지 않는다. 이유는 공구를 망가트린다는 것은 공구의 오용을 의미하고 공구의 오용은 안전과 직결되기 때문이며, 또한 다른 사람들과 같이 쓰는 공구를 서로 망가트리지 않으려고 노력하지 않으면 공구가 금방 사용할 수 없는 상태가 되기 때문이다. 재료를 쓸데없이 망가트리는 것을 책하지 않는 이유는 그 과정에서도 학습이 매우 적극적으로 일어나는 것을 보았기 때문이다. 학습 및 교육 이문 238에서는 최대한 직접적으로 가르쳐 주지 않으려고 매우 노력했다. 특히 ‘기능은 가르쳐 주지만, 해결책을 주지는 않는다’를 수행하기 위해 극단적으로 노력했다. 그래서 영메이커들에게 가장 많이 한 말은 ‘한번 그 단어로 인터넷에 찾아봐’, ‘나도 모르겠는데, 한번 직접 해봐’, ‘어려워하지 마. 생각보다 쉬워, 내가 봐줄 테니 직접 해볼래?’, ‘잘하려고 부담갖지마, 잘 못 만들어도 돼, 그냥 우선 만들어’, ‘너무 잘 만들려고 노력하지 마’ 등이었다. 최대한 기다렸다. 이렇게 하는 이유는 영메이커들의 해결 과정에 멘토가 끼어들게 되면 영메이커들이 즐거움을 느낄 기회를 빼앗는 것이 되기 때문이다. 더불어 영메이커들이 성장할 기회도 빼앗게 된다. 예산 예산은 저희 지역의 경우 애초에 70%정도를 전부 공통 재료로 구입하고, 그 재료를 벗어나는 프로젝트를 진행하는 영메이커에게 재료를 추가적으로 사주는 방식으로 진행했다. 초반에 재료를 많이 제공해 무엇이든지 만들게 하는 데 좋았다. 또한 가공이 어려운 재료 일수록 작업 중에 사고가 발생할 가능성이 높아지기 때문에, 자신감이
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    영 메이커 프로젝트65 Maker Education Korea 생긴 뒤에야 좀 더 다루기 어려운 재료를 사용하도록 유도했다. 영메이커들이 이번 프로젝트를 통해 자존감과 자신감을 확보하게 하는 것이 가장 큰 목표였다. 또한 중반부터 자신이 필요한 재료는 인터넷을 검색해서 정확하게 요청하라고 영메이커들에게 전달했다. 하지만 아쉽게도 정확한 제품명을 검색하거나 하는 것을 매우 힘들어 하는 경향이 있었다. 우선 최대한 비슷한 것을 검색해서 요청하면, 제가 딱 맞는 것으로 생각해서 주문해 주는 방식을 취했다. 안전 초기에는 박스 골판지를 사용하기 때문에 박스 골판지용 안전 커터를 사용하여 비교적 안전 문제가 적었지만, 공구를 구입하면 할수록 안전이 문제가 되기 시작했다. 그래서 첫 번째 대안으로 비교적 좋은 작업장갑을 구입하고, 폼 커터 사용을 위한 마스크를 구입했다. 이 마스크는 후에 납땜을 하는 데도 사용했다. 두 번째로 안전교육을 본격적으로 실시하고, 세 번째로 안전교육 이후에도 공구 전체에 대한 30분짜리 특강을 실시했다. 그리고도 안전에 관한 문제가 생길 수 있어서 네 번째로 컷팅 납땜 등은 지정된 공간에서 수행하는 룰을 제안했다. 이렇게 컷팅과 납땜을 특정한 장소에서 하도록 하는 것은 영메이커들로 하여금 특별한 공간에서 작업을 함으로 자연스럽게 안전에 대한 인식을 갖게 했다. 또한 커터를 사용하려는 영메이커 각각에게 공구 사용법을 다시 개별 교육하고, 반드시 장갑을 착용하도록 하여 안전에 유의했다. 이런 지시 사항에도 불구하고 다치게 되는 경우는 분명히 있다. 이런 우려 때문에 응급키트는 반드시 구비되어야 하고, 응급처치에 대한 기본 지식도 습득하고 있어야 한다. (보통 메이커들은 다치는 경험이 많기 때문에 간단한 응급처치 등은 알고 있는 경우가 많다) 한 가지 팁이라면, 컷팅 장소와 글루건 사용 장소 또는 납땜 장소를 완벽하게 분리하지 않으면 컷팅 매트가 글루건 범벅이 되거나 컷팅 매트가 인두에 녹게 될 것이라는 점이다. 첨단 기술의 사용 이문 238에서는 최근 메이커 교육에서 ‘반드시’ 다뤄야 하는 것처럼 보이는 아두이노, 3D 프린터, 레이저 커터 학습 등은 거의 진행하지 않았다. 앞에서 언급했던 것처럼 영메이커들의 프로젝트 중에 아두이노를 쓸 필요가 있다거나, 아두이노를 사용할 경우 확실히 성능이 높아지면, 제안해보고 관심이 없거나 어려워하면 더 이상 추천하지 않았다. 이문 238에서 아두이노를 사용한 영메이커는 이미 아두이노를 사용할
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    Part 2. 영메이커프로젝트 매뉴얼 YOUNG MAKER PROJECT 66 줄 아는 영메이커뿐이었다. 대신 영메이커가 필요하다고 하면 사용 방법을 제시했다. 특히 레이저 커터의 경우는 다른 영메이커 프로젝트 거점 중에 레이저 커터가 있는 곳으로 보내서, 그쪽 멘토 분에게 배우도록 유도했다. 특이한 영메이커들 영메이커 프로젝트를 진행하다보면 특이해 보이는 영메이커들이 있다. 이것은 리더의 고정관념에서 오는 것일 수도 있고, 정말로 특이한 것일 수도 있다. 그럼에도 어떻든 이런 고정관념을 영메이커에게 투영하는 것은 매우 위험하다고 생각한다. 하지만 제가 집중해서 관찰한 영메이커들은 너무도 효율적인 아이디어를 내는 영메이커, 혹은 자신이 생각해 낸 것을 만들기보다 어디서 본 것만을 만드는 영메이커, 자신이 만들고 싶은 것을 만들라고 하는데도 아무것도 못 만드는 영메이커, 지난주에 만들기로 한 것을 이번 주에 바꾸고 다음주에 또다시 바꾸는 영메이커, 그리고 매우 뛰어난 재능으로 2~4시간 내에 완성 가능할 수 있는 것만 만드는 영메이커, 무엇인가를 시키기 전에는 아무것도 안 하는 영메이커 등이다. 지난 경험을 살펴볼 때 영메이커의 작품이 완성도가 지나치게 높은 것은 사실 좋은 신호이기보다는 나쁜 신호인 확률이 더 높은 듯하다. 예를 들어 주어진 시간에 아무것도 만들지 못하고 있거나, 다른 사람이 만들어 놓은 것만 만든다면, 만드는 것을 좋아하지만, 잘 만들어야 한다는 부담감을 갖고 있는 경우가 많았다. 항상 주제를 바꾸는 경우도 마찬가지다. 자신이 완성하지 못하면 어떻게 하나라는 두려움 때문에 완성하지 못할 것 같으면 주제를 바꾸는 것이다. 그런 영메이커일수록 겉으로는 자신 있는 척 하지만 실제로 친해지고 보면 어떤 것에 매우 부담감을 갖고 있는 경우가 많습니다. 또한 시키기 전까지는 아무것도 안 하는 경우는 자기가 알아서 할 필요가 없는 상황에 항상 놓여있기 때문으로 보인다. 왜냐하면 그런 영메이커들은 무엇인가 주제를 주면 매우 빠르고 신속하게 완료하기 때문이다. 사실 영메이커들을 잘 살펴보면 자존감이 높은 친구들은 활발하고 동료뿐만 아니라 어른들과도 잘 친해지며, 몰입과 이완이 능숙하고, 실패에 연연하지 않고 다시 재도전을 한다는 공통점을 발견할 수 있다. 간단한 것을 팅커링하는 것과 기간을 두고 장기적인 프로젝트를 진행하는 것은 완전히 다르다. 메이커 교육에서는 이 두 가지를 모두 갖추도록 자발성과 자존감, 자신감을 갖추도록 해주는 것이 매우 중요하다는 생각이 들었다. 작년 영메이커 프로젝트를 통해 배운 것은 ‘아이들의 제작물에 나의 기대치를 투영하지 말라’는 것이다. 올해 배운 것은 ‘아이들을 기다리고 끝까지 믿자. 아이들이 내가 원하는 방향으로 진행하지 않는다면, 아직
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    영 메이커 프로젝트67 Maker Education Korea 아이가 심리적으로 스스로 준비되지 않은 것이다. 심리적인 문제부터 해결해 주도록 하자’는 것이다. 그래서 제가 수행한 행동을 나름 일종의 프로세스로 정리하게 됐다. 1. 쉬운 것부터 도전하고 성취하여 자신감을 갖도록 도와주자. 즐거워하면 지속할 수 있도록 도와주면서 자연스럽게 (아이가 동의할 수 있는 수준의) 옵션을 추가하여 난이도를 약간 높이는 것이다. 또는 유사하지만 더 발전적인 프로젝트를 수행하도록 유도하는 것이다. 2. 힘들어하면 무리해서 시키지 않는다. 저는 아이들에게 강요하지 않고, 아이들이 하고 싶을 때까지 놔두었다고 생각했지만, 곰곰이 생각해보면 아이들이 하고 싶게 놔두는 것이 결과적으로 방치라는 결과가 되지 않게 하려 매우 노력했던 것 같다. 동시에 그것이 간섭이 되지 않도록 더욱 매우 노력했다. 무심한 척 하지만 사실 아이들이 할 때까지 꾸준히 지켜봐야 하고, 슬쩍슬쩍 노력에 대한 칭찬을 하고, 지속적으로 피드백을 주면서, 좀 더 어려운 것을 하도록 독려하고, 성취할 수 있도록 끝까지 지켜봐 주는 것이 제가 이번 영메이커 프로젝트에서 수행한 가장 큰 도전이 아니었나 싶다.
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    영 메이커 프로젝트 Part3. 영메이커들을 소개합니다 강선우 강태영 고결 고정우 구본준 구태희 김가은 김나형 김대윤 김동환 김민규 김민성 김서윤 김서진 김서현 김선우 김수연 김은혜 김정우 김준기 김지만 김지우 김지훈 김채유 김채현 김체나 김태윤 김해린 김혜나 김호근 김호성 남민서 남연우 남현우 류영우 박규림 박동준 박상현 박승준 박시현 박유안 박정원 박태근 박현수 박형진 서영석 손서빈 송지인 송해인 송혜민 신우진 신효섭 신희중 오서윤 오재민 오정윤 원서현 원수현 유현우 이건우 이기성 이보라 이상빈 이서진 이시윤 이정민 이준희 이현민 이현지 임동윤 장동국 장동진 장동현 장예빈 전민석 전주영 전혜리 정성목 정수민 정이현 정재훈 정화연 정희윤 조인혁 조재훈 조한 좌승채 천지인 최다은 최서영 최승훈 최유범 최지웅 최찬영 추현진 한인혁 한종완 한지혁 한태웅 함정윤 현동섭 홍승호 홍하랑 황유림 황은준 황재서
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    Part 3. 영메이커들을소개합니다 YOUNG MAKER PROJECT 70 신효섭 (와수초 6) - 휘파람 센서 목걸이 저는 만들기와 게임을 좋아합니다. ‛휘파람 센서 목걸이’를 만들었죠. 플라스틱으로 목걸이 틀을 만들고 휘파람 센서를 목걸이 틀에 끼워 넣어 제작했어요. 다음에 만들 때는 위치 추적과 방수 기능도 추가할 생각이에요. 또 더 큰 소리가 나도록 만들 거예요. 김가은 (석사초 3) - 움직이는 거북이 저는 동물, 움직이는 것, 로봇을 좋아해요. 골판지로 거북이의 등껍질을 만들었어요. 앞으로 갈 수도 있고 장애물이 있으면 소리도 나고 피할 수도 있게 제작했죠. 사실 완성하기 쉽지 않았어요. 재료가 오는 날이 프로젝트 끝나기 하루 전이었거든요. 서영석 (성원초 5) - 언덕을 올라가는 거미 로봇 저는 기계 공학에 흥미가 있어요. 인터넷에서 거미 로봇 키트를 산 뒤 원리를 알아봤어요. 모터만 빼고 다 나무로 깎아서 만들려고 했는데요. 시간이 부족해서 부품 중 몇 개만 나무로 제작했어요. 박태근 (동춘천초 5) - 티셔츠 가방 저는 얼큰한 국물 음식을 좋아해요. ‛티셔츠 가방’은 베이크로를 바느질해 만들었어요. 가방 끈을 네모난 베이크로의 각 꼭지점마다 바느질로 연결하는 게 중요해요. 바느질을 꼼꼼히 하는 이유는 베이크로가 잘 떨어지지 않게 고정하기 위해서입니다.
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    영 메이커 프로젝트71 Maker Education Korea 한종완 (장학초 6) - LED 신발 저는 수학을 좋아해요. 집에 있는 신발에 네오 픽셀을 붙여 ‛LED 신발’을 만들었죠. 이 신발은 리모컨으로 조종이 가능하고, 여러 가지 색깔의 불빛이 나게 할 수 있어요. 아주 아름답습니다. 또 네오픽셀 불빛이 아주 밝아서 주위를 환하게 해요. 밤길에도 무섭지 않게 걸어 다닐 수 있죠. 나중에 만들 때는 방수 기능도 추가하고 싶어요. 이시윤 (동부초 3) - 청소 RC카 피구와 만들기를 좋아해요. 매주 수요일 학교 수업을 마친 뒤 방과 후 로봇 과학 교실에 가요. 집에 있는 RC카를 가져와 덮개를 만들어 씌운 뒤 자석을 붙였어요. 그리고 밀기형과 걸레형에는 다른 극의 자석을 붙여서 붙였다, 떼었다 할 수 있게 했습니다. 밀기형은 바닥에 떨어뜨린 물체를 원하는 곳으로 밀 수 있는 용도입니다. 걸레형은 걸레로 바닥을 닦을 수 있는 용도로 만들었어요. 걸레를 물에 적셔 물걸레로도 사용할 수 있죠. 집게로 물건을 나르는 심부름용 집게형도 만들려고 했는데 시간이 부족했어요. 이 ‛청소 RC카’는 부모님이 청소하시는 모습을 보고 도와드리고 싶은 마음에 만들었습니다. 페어가 끝나면 부모님께 선물하고 싶어요. 유현우 (봄내초 5) - 발리송 (버터플라이 나이프) 저는 맛있는 음식을 좋아해요. 발리송은 자로 대충 손잡이의 길이를 정한 후 3D 프린터 모델링을 했어요. 물에 녹는 플라스틱을 이용해 칼날을 만들고 베어링과 철사로 고정해 완성했습니다. 이기성 (남부초 6) - 크기별 샤프 저는 댄싱 라인 게임을 좋아해요. ‛크기별 샤프’의 몸체는 3D 프린터로 만들었어요. 그런 다음 구멍을 뚫어야 했는데, 3D 프린터에 오류가 발생해 구멍이 자동으로 만들어졌어요. 받침은 못 만들어서 사용해보면 샤프심이 잘 나오진 않아요.
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    Part 3. 영메이커들을소개합니다 YOUNG MAKER PROJECT 72 구본준 (고기초 5) - 특수보드 레고・게임・만들기를 좋아해요. 축구・야구 등 운동도 좋아하죠. 직접 뭔가를 만드는 경험이 좋아요. 평소에 보드를 타는데, 보드를 직접 만들어 봐서 뿌듯했어요. 앞에 플래시도 들어오고, 반으로 접어서 가방에 넣을 수도 있죠. 미끄러지지 않게 사포도 붙였어요. 김은혜 (보라초 2) - 숲 속에서 뛰는 토끼 오토마타 책 읽는 것을 좋아해요. 영메이커 교실 오는 것이 신나고 재미있었어요. ‛숲 속에서 뛰는 토끼 오토마타’는 메이커 페어에서 보고 만들었어요. 손잡이를 돌리면 토끼가 숲 속에서 뛰어요. 김서현 (청솔초 3) - 인형집 친구들이랑 놀이터에서 노는 것을 좋아합니다. 괌・일본 해외로 여행가는 것도 좋아해요. ‛인형집’의 주재료는 종이예요. 박스를 뜯어서 멋진 지붕을 만들었어요. LED 등도 들어와요. 싱크대・테이블・TV・소파 등 가구도 있죠. 홍승호 (남부초 6) - 맥가이버 학용품 저는 게임 그리고 친구들과 노는 것을 좋아해요. 3D 프린터로 ‛맥가이버 학용품’을 만들었습니다. 처음에는 3D 프린터 다루는 게 너무 어려웠는데, 하다 보니 실력이 늘어 쉽게 할 수 있었어요. 만든 작품이 마음에 쏙 들진 않지만, 그동안 많은 경험을 쌓은 것 같아 만족해요.
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    영 메이커 프로젝트73 Maker Education Korea 김서진 (청솔초 1) - 인형집 ‘우리집’ 저는 친구들을 집에 초대해서 노는 것을 좋아해요. 제 인형집에 태양전지판을 붙여 LED 불이 들어오게 했어요. 박스로 만든 집의 표면은 사인펜과 색연필로 색칠했죠. 시계는 클레이로 꾸몄어요. 김혜나 (신용산초 6) - 오리가미 등 재즈・포크 등 음악을 좋아합니다. 작년에 6주간 영메이커 워크숍에 참여한 경험이 있고, 미국 메이커 페어에도 전시자로 참여한 적 있습니다. 제가 만든 것은 접혔을 때 불이 꺼지고, 완전히 펴졌을 때 LED가 들어오는 등입니다. 펴진 정도에 따라 LED의 밝기 정도가 달라집니다. 앞으로 생활에서 이용하는 물건들을 더 많이 만들어 보고 싶습니다. 김지훈 (수지꿈학교 4) - 핸드폰 케이스 핸드폰 게임 ‘클래식 로얄’을 좋아해요. 원래 팔이 달린 핸드폰 케이스를 만들고 싶었어요. 그런데 팔을 만드는 것이 너무 힘들 것 같아서 그냥 케이스만 만들었어요. 3D 프린터 모델링 하느라 팔이 아파서 힘들었죠. 김해린 (우촌초 6) - 높이 조절 책상 음악과 패션 디자인을 좋아합니다. 휴대폰・컴퓨터・IoT 등 IT 전자기기를 좋아해요. 숨겨진 기능을 찾아 사용해 보는 것을 좋아하고, IT 기기와 패션 디자인을 해 보는 것이 꿈입니다. 제가 만든 것은 레고다리 책상입니다. 다리가 하나 또는 두 개로 분리될 수 있죠. 끼웠다 뺐다 하며 높낮이를 조절할 수 있습니다. 재료를 주문할 때 쉽지 않았지만 직접 만들어 뿌듯했습니다. 연필꽂이, 각도 조절도 되는 것도 만들어 보고 싶어요.
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    Part 3. 영메이커들을소개합니다 YOUNG MAKER PROJECT 74 송지인 (보평초 6) - 네온사인 ‘홍학’ 집이나 재활용품으로 평소 이것저것 만드는 것을 좋아합니다. 인조손톱 등 네일 아트도 좋아하고 잘해요. 처음에 다른 작품을 만들려고 했는데, 준비물이 없어서 작품을 바꿨어요. 네온사인으로 만든 홍학인데, 더 다양한 색깔을 쓰면 좋을 것 같아요. 류영우 (내정초 6) 김형섭 (이매초 6) - 공동작품 1 멘토스 잠수함, 2 뱀로봇 형섭이는 축구와 농구를 좋아합니다. 영우는 말 타는 것을 좋아합니다. 이번에 친구와 팀이 될 수 있어서 좋았습니다. ‛멘토스 잠수함’은 사이다에 멘토스를 넣으면 그 추진력으로 앞으로 가는 잠수함입니다. 잠망경을 만들어서 밖을 볼 수 있게 만들 예정입니다. '뱀로봇'은 집에서 가구 밑에 들어간 물건들을 쉽게 찾고 싶단 생각이 떠올라 만들었습니다. 다음엔 좁고 어두운 곳에 있는 잃어버린 물건을 찾아내는 Helper-Cobra를 만들고 싶습니다. 남연우 (대도초 4) - 비행 방향을 표시하는 드론 공룡을 좋아합니다. 박물관도 많이 가고, 책도 읽고, 다큐멘터리도 자주 봤죠. 드론의 비행 방향을 알려주는 LED 표시등이 있으면 드론을 조종하는 사람, 다른 드론을 날리는 사람, 드론의 비행을 보는 사람에게 유용하겠다는 생각이 들었습니다. LED 표시등과 풍향계를 함께 달아 비행 방향을 알려주는 드론을 만들었어요. 송해인 (보평중 3) - LED 방향제 저는 가족과 여행 가는 것과 여러 부품을 이용하여 조립하는 것을 좋아합니다. 많은 곳에 관심이 있어서 아직 확실하게 꿈은 정해지지 않았습니다. 이번에는 ‛LED 방향제’를 만들어 보았어요. 틴커캐드라는 3D 디자인 모델링 프로그램으로 모델링해 만들었습니다. 고래 모양으로 겉을 꾸몄는데요. 3D 제작 방법을 터득해서 좋았고 제가 직접 만들어 뿌듯했습니다.
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    영 메이커 프로젝트75 Maker Education Korea 정희윤 (이매초 2) - 움직이는 자동차 과학자・모험가 같은 멋진 직업을 꿈꾸는 정희윤입니다. 레고・책・마인크래프트를 좋아합니다. 제 자동차는 뼈대를 나무젓가락으로 만들어서 원래 좀 부실했습니다. 그래서 바닥에 골판지를 붙여 튼튼해지도록 했습니다. 글루건 작업을 할 때 손을 데기도 했지만, 멋진 작품이 나올 거라 생각하고 열심히 만들었습니다. 전민석 (고기초 5) - 야광검 마인크래프트에 관심이 많아요. 꿈은 건축 설계사죠. 저는 오버워치 게임에 나오는 겐지용 검을 만들었습니다. 나무로 만들어 축광 스프레이를 뿌렸죠. 야광 기능도 있어요. 이현민 (대지초 4) - LED가 번쩍번쩍 자전거 평소 만드는 것을 좋아해요. 유튜브에 나오는 것을 많이 따라 해요. 액체 괴물, 탱탱볼 만들기 등이죠. 종이로 만드는 것들도 좋아해요. 3D 입체 인형, 오리가미 등 손으로 하는 모든 것이 즐거워요. 처음에 다른 것을 하려고 led strips를 준비했어요. 그런데 납땜이 서툴러 한 줄밖에 성공을 못 시켰죠. 어디에나 붙여도 좋지만 어두울 때 자전거를 많이 타서 자전거에 달기로 했어요. LED는 다양한 곳에 이용할 수 있는 것 같아 꽤 맘에 들어요. 정이현 (선사초 3) - IoT 집 어릴 때부터 여러 가지 창의 활동을 좋아하고, 손재주가 좋다는 말을 많이 들었습니다. 여러 가지 좋아 하는 것들이 많아요. IoT는 사물인터넷의 약자입니다. 제가 만든 이 집은 제가 살고 싶은 집의 모델입니다. 선풍기・실내등・광섬유 등을 태양 전지판 원자력으로 작동해요.
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    Part 3. 영메이커들을소개합니다 YOUNG MAKER PROJECT 76 현동섭 (송현초 5) - 윗면이 열리는 레고 책상 레고(LEGO) 만들기와 발명을 좋아합니다. 성남동초등학교에서 발명교육을 받고 있죠. 보통 책상 서랍을 열려면 의자를 뒤로 빼야 합니다. 그렇지만 이 책상은 윗면이 열리기 때문에 서랍을 열 때 의자를 뒤로 빼지 않아도 됩니다. 아래에는 짐을 둘 수 있는 칸도 있습니다. 황은준 (구미초 4) - 드론 부착용 농약 분무기 공룡을 좋아해서 옛날에는 고생물학자가 되고 싶었지만 메이커 활동을 계기로 기계공학자도 되고 싶어졌어요. 드론을 좋아해 어떤 드론을 만들까 생각하다가 할머니・할아버지께서 땀을 뻘뻘 흘리시면서 농약을 밭에 뿌리시는 게 생각났어요. 농약을 뿌리는 드론의 1단계 작업을 마친 상태죠. ‘바람이 들어올 때 생기는 압력을 받아 농약이 바깥으로 뿌려지는 분무기’입니다. 이걸 드론에 부착할 거예요. 황재서 (초림초 5) - 수제 피젯 스피너 자동차 디자이너가 되는 게 꿈이에요. 운동도 좋아하고 친구도 좋아하고 아직까지 재밌는 게 너무 많은 멋진 12살입니다. 제 스피너는 틴커캐드라는 3D 디자인 모델링 프로그램으로 모델링을 했어요. 균형이 잘 맞지 않아 1분도 채 돌아가지 않았지만 요즘 대세인 스피너를 제 손으로 직접 만들었다는 게 큰 의미가 있죠. 재료 문제 때문에 원래 만들기로 한 드론을 만들지 못했지만 다음에는 꼭 드론을 만들고 싶어요. 한태웅 (한빛초 4) - 태극무늬 목재 스피너 야구와 만들기를 좋아합니다. 엄마와 전시관도 자주 갑니다. 스피너를 만들기 위해 나무를 톱으로 자른 후 전기톱으로 구멍을 뚫었습니다. 가운데엔 베어링을 넣었죠. 생각보다 구멍이 크게 뚫어져서 고무로 메웠고요. 새로운 경험이어서 재밌었습니다.
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    영 메이커 프로젝트77 Maker Education Korea 김대윤 (능내초 5) - 병아리 부화기 코딩을 잘하고, 과학을 좋아합니다. 요즘은 친구들과 포켓몬 카드 게임 하는 것에 빠져 있죠. 병아리들의 엄마가 되고 싶어 부화기를 만들었습니다. 스티로폼 상자에 구멍을 뚫고 히터랑 팬, 온도조절기를 달았어요. 유정란 8개를 넣어뒀는데 그중 세 개에서 병아리가 부화했어요. 다음에는 더 많은 병아리들이 아무 탈 없이 태어날 수 있도록 만들어야겠어요. 구태희 (서원초 6) - 전진하는 로봇 건담 프라모델 만들기와 그리기를 좋아하는 프라모델과 로봇 마니아입니다. 멋진 로봇이나 자동차를 만들고 싶습니다. ‘전진하는 로봇’은 두 톱니와 모터로 양쪽이 번갈아 가며 앞으로 가는 로봇입니다. 두 개의 체인이 돌면서 좌우의 톱니가 엇갈리게 움직이며 양쪽의 바퀴를 돌립니다. 원래는 도마뱀처럼 땅을 짚으며 경사면을 오르는 구조를 구상했지만 아직 보완할 점이 많습니다. 짐을 옮겨주거나 재미있는 움직임을 가진 로봇으로 발전시킬 계획입니다. 강선우 (도곡초 5) - 컵 케이크 카트 초등학교 2학년 때부터 꾸준히 메이커 페어 및 전시에 참여하고 있어요. 무엇을 만들고 움직이게 하는 것을 좋아하는 메이커랍니다. 저는 전시장을 돌아다니면서 많은 사람들에게 작품을 보여줄 수 있는 카트를 만들었죠. 카트 프레임은 컴퓨터로 설계한 후, 정해진 길이대로 프로파일을 잘라서 만들었어요. 프레임의 힌지와 나사도 잘 조였습니다. 컵케이크는 화이트보드에 그린 후 오려 붙였어요. 호버보드의 원리를 연구해 카트가 이동하도록 만들었죠. 조종기도 만들었고, 밤에 타면 반짝거려 멋져 보이는 LED도 추가했답니다. 홍하랑 (고기초 5) - 안전보행신발 환경에 대해 관심이 많아요. 사회에 도움이 되는 환경공학자가 되고 싶습니다. 제가 만든 것은 어두운 길을 걸을 때 주변을 밝게 비춰주는 신발입니다. 환경을 생각해서 건전지를 사용하지 않고 걸으면 자체적으로 전기가 저장되어 빛을 낼 수 있도록 만들어 볼 예정입니다.
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    Part 3. 영메이커들을소개합니다 YOUNG MAKER PROJECT 78 박규림 (잠원초 4) - 내 맘대로 자판기 저는 그림 그리기와 만들기를 좋아합니다. 음악을 즐겨 듣고 화학 쪽에 관심이 많아 실험하는 것이 즐겁습니다. 저는 원하는 것을 넣기만 하면 크기별로 물건이 나오고 누구나 손쉽게 만들며 사용할 수 있는 자판기를 만들었습니다. 이 자판기를 만든 이유는 모양이 이미 정해져 있거나 만들기 어려운 자판기보다 집에서 간편하게 쓸 수 있고 모양도 마음대로 바꿀 수 있는 자판기가 더 편리할 것이라 생각했기 때문입니다. 김호성 (천일초 5) - 안전총 평소 친구들과 야외에서 노는 것을 매우 좋아합니다. 특히 총 싸움을 제일 좋아합니다. ‘안전총’은 종이원통을 이용해 팔에 끼울 수 있는 무기입니다. 빨간색 테이프로 멋스러움을 더했고 수수깡은 총알과 같은 역할을 합니다. 종이원통은 다른 재료보다 가볍고 특이 어린이들이 가지고 놀기에 안전하다는 장점이 있습니다. 방아쇠를 당기는 평범한 총이 아니라 아랫팔 전체에 끼우는 신개념 장난감 총입니다. 박유안 (궁내중 1) - 속이 보이는 책상 저는 음악 감상, 독서, 글쓰기 그리고 친구들과 놀러 다니는 것이 취미예요. 요즘 들어 수학 공부에 재미를 붙이고 있는 중학생이기도 하죠. 공부를 하다 보면 서랍에 손을 넣고 뒤적뒤적하면서 시간을 낭비하는 경우가 많은데요. 서랍 속에 무엇이 들었고, 그게 어디 있는지 전부 알 수 있는 책상을 만들었어요. 시간을 낭비하지 않고 누구나 쉽고 간편하게 서랍을 이용할 수 있죠. 자, 그럼 이제 공부를 시작하러 가볼까요? 김민성 (천일초 6) - 비닐 방패연 내성적이지만 할 말은 다 하는 성격입니다. 음악에 관심이 많고 악기 연주를 좋아합니다. 평소에도 만들기에 시간을 많이 사용하는 편이라 이번 메이커 프로젝트 내내 정말 행복했습니다. 보통 연은 만들기가 복잡하고, 특히 위와 아래를 구분하기 어렵습니다. 그래서 사용이 간단하고 가벼운 방패연을 만들어 봤습니다. 방패연은 직사각형이기 때문에 꼬리만 찾으면 위아래를 구분하기 쉽고, 진짜 방패처럼 생겨서 더욱 맘에 듭니다. 그리고 비닐로 만들었기 때문에 종이보다 튼튼하고 가볍습니다.
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    영 메이커 프로젝트79 Maker Education Korea 김체나 (세천초 4) - 깡충깡충 토끼램프 저는 책 읽기와 그림 그리기를 정말 좋아하고 요리와 만들기도 좋아합니다. 새로운 시도를 좋아해서 이번 영메이커 프로젝트에 도전하게 되었어요. 평소에 토끼를 정말 좋아해서 토끼램프를 만들어 보았어요. 여러 기능을 더 만들어보고 싶었지만 그건 천천히 하려고요. 처음엔 토끼 얼굴을 터치하면 불이 들어오도록 하고 싶었어요. 그런데 만들기 너무 어려운 것 같아서 일단 버튼을 누르면 불이 들어오도록 만들었어요. 이번에 만든 건 시험 단계라 좀 더 보완할 거예요. 황유림 (호성초 3) - 필기구 보관함 저는 친구들과 함께 미니어처, 액체 괴물, 아이스크림 만들기를 좋아하고 가족 여행을 가거나 독서하는 것을 좋아합니다. 처음에는 아주 소중한 사람에게 선물할 수 있는 세상에 하나뿐인 옷을 만들려고 했지만 실패해서 무얼 만들까를 다시 생각했어요. 그러다 영상이 오빠가 만든 작품을 보고 레이저 커터를 이용해 보관함을 만들었습니다. 지금은 나무로만 돼 있는데 부드러운 걸로 장식해서 아빠한테 선물하고 싶어요. 신우진 (서울교대부설초 5) - 스파이더 팔찌 EDM과 POP 음악을 좋아하고, 만들기・풍물・게임(ROBLOX)을 좋아하는 학생입니다. ‘스파이더 팔찌’를 만들게 된 이유는 ‘멀리 있는 것을 가져오기 귀찮아서’입니다. 스파이더 팔찌는 줄을 쭉 당긴 후 놓으면 발사됩니다. 양궁처럼 당겼다가 놓으면 화살이 튀어나가는 원리에요. 원하는 물건을 붙어서 끌어올 수도 있어요. 릴 낚시대로 물건을 잡는 원리죠. 박형진 (경신중 1) - 탁상용 시계탑 판타지 소설을 좋아합니다. 집에서 취미로 드론을 조종하는 걸 좋아하고, 기계공학에 많은 관심을 가지고 있습니다. 제가 만든 탁상용 시계탑은 영국의 빅벤을 모티브로 만든 것입니다. 책상・테이블・식탁 등 어디에 두어도 잘 어울리며 작은 부분까지 세밀하게 표현돼 아름답습니다. 계속해서 나만의 독서대, 다용도 전자기기 거치대, 아름다운 LED 등을 만들어 보고 싶습니다.
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    Part 3. 영메이커들을소개합니다 YOUNG MAKER PROJECT 80 이준희 (대륜고 1)- WAG 어릴 적 자동차 광고를 보고 공학에 관심을 가졌습니다. 현재 메이커로서 다양한 프로젝트를 진행하고 있어요. 레저나 구조목적으로 사용될 수 있는 WAG라는 무인기를 제작하는 프로젝트를 다년간 진행 중입니다. WAG는 Water, Air, Ground의 약자로 수중・공중・지상 등 모든 조건에서 작동할 수 있는 무인기입니다. 알고 지내던 RC카 판매상 아저씨로부터 소개 받아 드론에 관심을 가지게 되었는데요. 드론에 바퀴를 붙이고 방수를 하면 멋진 로봇이 될 것 같아 아이디어를 냈습니다. 아두이노와 드론 비행 조종장치, GPS를 함께 연동하여 조종기 하나로 비행을 하다가 드라이브 모드로 바꾸어 조종할 수도 있게 했어요. 바퀴 측면은 프로펠러처럼 디자인 되어서 물속에서도 작동할 수 있게 했죠. 2014년 시작해 3년째 이 프로젝트를 진행 중이고 여섯 번째 디자인으로 메이커 페어에 참가하게 되었습니다. 오서윤 (노변초 6) - 천연화장품, 샘플케이스, 화장품냉장고 디자이너가 꿈이며 그리기, 만들기, 꾸미기와 스키, 수영, 가족 여행도 좋아합니다. 처음 계획은 LED 등 알람시계 만들기였어요. 그래서 알람시계를 분해도 해보고 LED 센서도 붙여 불이 들어오게 해보았지만 생각했던 것보다 완성시키는 것이 어려워 계획을 변경하게 되었습니다. 화장품에 유해성분이 많다고 하잖아요. 립밤과 수분크림을 천연제품으로 만들고, 패트병 뚜껑을 이용한 샘플용 화장품 케이스도 만들어 보았습니다. 또 천연화장품을 오랫동안 보관할 수 있는 나만의 미니냉장고를 만들어 보았습니다. 아직 색칠 작업은 미완성입니다. 이정민 (중앙초 4) - 뚜껑과 받침이 달린 컵 저는 노래 듣기를 좋아하고, 평소 요리에 관심이 많은 소녀입니다. 무엇이든 뚝딱 만드는 오빠를 보고 자라서 그런지 만들기를 더 좋아한답니다. 플라스틱 음료수 병을 자르다 작품의 아이디어를 떠올리게 됐죠. 뚜껑과 몸체가 유연한 소재의 손잡이로 연결되어 있는데요. 뚜껑을 몸체 위에 올리면 뚜껑이 되고, 아래로 내리면 유연한 몸체가 구부러지면서 손잡이가 되고 뚜껑은 받침이 됩니다. 뚜껑을 잃어버릴 염려도 없고, 받침은 컵의 완성도를 더욱 높여줍니다. 김호근 (대륜중 2) - 밝기 조절 전등 꿈은 로봇공학자이고 평소 무언가를 제작하는 것을 좋아해요. 이번 프로젝트에 참여하게 되었습니다. 공부를 할 때 스탠드를 수동으로 조절해야 한다는 것에 불편함을 느껴 자동으로 밝기를 조절해주는 전등을 만들었어요. 또한 스탠드 용도뿐 아니라 생활 속에서 다양하게 사용할 수 있도록 직육면체 모양으로 만들었죠. 재료는 아두이노 보드, 브레드 보드, 조도 센서, LED 등입니다. 아두이노 보드를 프로그래밍해 주변의 빛이 밝으면, LED가 꺼지고, 주변이 어두우면 LED가 켜지게 했죠. 스위치를 사용하여 전원을 차단할 수도 있습니다.
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    영 메이커 프로젝트81 Maker Education Korea 박동준 (신성초 6) - 3D 프린터 LED 전등 3D 프린터로 몸체를 출력했어요. LED를 병렬 구조로 연결하고 스위치까지 직접 만들어 나만의 LED 전등을 제작했어요. 간단할 줄 알았는데, 무척 어려웠어요. 3D 프린터로 전등 외관을 만드는 건 괜찮았는데, 빵판에 전선을 연결해 불이 들어오게 하는 것이 힘들었죠. 전기가 어떻게 흐르는지 어떻게 제어해야 하는지 전혀 몰랐거든요. 물론, 지금은 다 알지만요. 박승준 (신성초 6) - 로봇탱크 나만의 특별한 로봇 피규어를 만들고 있어요. 3D 프린터로 출력해 로봇 모양을 만들고 탱크를 이어 붙여 움직이게 했어요. 원수현 이지원 (솔빛초 4) - 피아노 오르골이 있는 미니어처 집 폼보드와 재활용 재료들을 활용해 미니어처 가구와 집을 만들었어요. 피아노 모양의 오르골을 만들어 거실에 배치했어요. 오르골을 만드는 게 생각보다 힘들었죠. 원리를 이해 못해 실제 제품을 사다가 분해해 보기도 했거든요. 암튼 지금은 성공해서 기뻐요. 원서현 (솔빛중 1) - 3D 피규어 ‘몰라요’ 오랫동안 갖고 싶었던 인형을 3D 프린터로 출력했어요. 제가 만든 나만의 인형이에요.
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    Part 3. 영메이커들을소개합니다 YOUNG MAKER PROJECT 82 이상빈 (반송초 5) - 장작 패기 자동차 책에서 힘들게 장작을 패는 사람 이야기를 읽다 자동차가 장작 패주는 일을 대신해주면 어떨까 싶어서 이 자동차를 만들게 됐어요. 일단 RC카부터 만들었죠. DC모터에 도끼를 달고 장작을 패는 기계를 제작해 RC카 앞부분에 연결했어요. 정화연 (솔빛초 4) - 관절인형 저는 관절인형을 만들었어요. 빨대를 활용해 팔과 다리의 관절을 만들고 헌옷을 이용해 직접 옷을 만들었죠. 털실로 헤어스타일을 만든 후, 글루건을 이용해 붙였어요. 이서진 (솔빛초 4) - 열렸다 닫혔다 하는 밥통 할머니 집에서 강아지를 키우는데, 할머니가 매번 강아지 밥을 챙겨주기 어려울 것 같아 만들게 됐어요. 3D 프린터로 몸체를 만들고 일정한 무게가 될 경우 서브 모터가 움직여 강아지 밥통의 문이 열리죠. 다시 일정한 무게가 되면 모터가 움직여 문을 닫는 구조입니다. 이현지 (솔빛초 4) - 구슬롤러코스터 놀이동산에 놀러 가면 키가 작아 롤러코스터를 못 탔어요. 그래서 구슬로 타는 롤러코스터를 만들었죠. 스티로폼・빨대・나무막대 등을 이용했어요. 구슬의 가속도를 높이고 마찰력을 줄이기 위해 빨대 레일을 달아 붙였죠. 360도 회전 구간도 있어요. 앞으로는 아두이노와 3D 프린터를 활용하여 자동 작동되는 구슬 롤러코스터를 만들 생각이에요.
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    영 메이커 프로젝트83 Maker Education Korea 박상현 (성산초 5) - 안전한 피젯 스피너 저는 발명가가 되고 싶습니다. 실생활과 관련된 것을 조금 더 편안하고 안전하게 만들고 싶습니다. 기존의 날카로운 피젯 스피너를 문구류를 이용해 만들어 보다 안전하게 사용할 수 있습니다. 강태영 (한내초 4) - 골드버그 장치 저는 영 유튜버이며, 고고학자 겸 요리사가 꿈이에요. 만들기를 좋아해서 학교 쉬는 시간마다 친구와 워터슬라이드, 로켓 비행기, 인형극 등을 만든답니다. 유튜브에서 dasolkang도 한번 방문해 주세요. 자르고, 붙이고, 실험하는 과정을 반복해 유튜브에서 보던 골드버그 장치를 만들었어요. 김선우 김태윤 (제일중 2) - 사운드 볼텍스 컨트롤러 저희는 친구끼리 한 팀을 구성했습니다. 학교에서는 코딩 자율 동아리를 만들어 친구들과 프로젝트를 진행하고 있어요. 그만큼 메이킹에 큰 열정을 가지고 있죠. 저희는 ‛사운드 볼텍스’라는 이름의 게임을 할 수 있게 해주는 컨트롤러를 만들었습니다. 김지우 (염리초 2) - 냉과일 만화 저는 웹툰을 만들려고 하였으나, 시간 안에 끝내지 못할 것 같아 만화로 대체하였습니다. 냉장고에서 과일들과 놀며 일어나는 이야기가 주제예요.
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    Part 3. 영메이커들을소개합니다 YOUNG MAKER PROJECT 84 박정원 (성산초 3) - 사랑의 판결봉 저는 법조인이 되고 싶습니다. 정의로운 사회를 만들어 보고 싶습니다. 기존의 딱딱한 나무 판결봉보다 부드러운 천을 이용해서 만든 판결봉으로 판결하면 판사가 피고인의 입장에서 한 번 더 생각해 볼 수 있지 않을까 싶어 이 판결봉을 만들었습니다. 신희중 (연희초 2) - 움직이는 자기부상 엘리베이터 마술사・과학자・태권도 관장이 꿈입니다. 마인크래프트와 마술하는 것을 좋아합니다. 엘리베이터는 테이프, 나무젓가락, 박스 종이, 도르레, 두꺼운 실을 이용해 틀을 만들고 자석을 사용하여 마무리했습니다. 직접 만들어 보니 재미있었습니다. 이보라 (공덕초 4) - 보드게임과 사진꽂이 가수・발명가・선생님이 꿈입니다. 평소엔 노래 듣기, 특이한 물건 수집하기, 만들기를 합니다. 예전부터 3D 프린터를 사용해 보고 싶었어요. 만들고 싶었던 사진꽂이를 3D 프린터를 이용해 만드니까 더욱 재밌었습니다. 그리고 보드게임을 만들어 친구들과 놀 생각을 하니 신이 나서 보드게임까지 만들었습니다. 조재훈 (삼송초 4) - 3D 프린팅 미니 드론 저의 꿈은 자동차 디자이너이고 , 요즘 드론에 많은 관심이 있어요. 요요하는 것도 좋아하지요. 프로젝트를 통해 3D 프린팅을 처음 배웠어요. 3D 프린팅으로 드론의 몸체를 만든 것도 처음이에요. 많이 어렵긴 했지만 직접 디자인도 하고 드론도 분해하며 작품을 완성해 무척 뿌듯했어요.
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    영 메이커 프로젝트85 Maker Education Korea 한인혁 (은평초 3) - 피젯 스피너 로봇과학자가 꿈이고, 인공지능 로봇을 만들어 로봇과 함께 놀고 싶어요. 베어링과 볼트, 너트를 사용해 나만의 스피너를 만들었습니다. 제 손으로 처음 만든 스피너인데, 친구가 이걸 갖고 싶다고 해서 기분이 좋습니다. 천지인 (고양중 1) - 투석기 미래의 화학자 천지인입니다. 이 작품은 물건을 멀리 보내기 위한 장치예요. 그다지 성능이 좋지 않아서 물건이 멀리 나가지는 못하지만요. 한지혁 (은평초 5) - 탱크 로봇과학자가 꿈이고, 휴머노이드 로봇에 관심이 많습니다. 제가 만든 ‘탱크’는 휴대전화와 연결된 드론 카메라가 달려 있어 멀리서도 탱크 앞의 화면과 물체를 볼 수 있습니다. 그리고 탱크 바퀴(무한궤도)로 웬만한 언덕과 장애물은 넘어 갈 수 있습니다. 조한 (예일초 4) - 카페트 청소 로봇, 무선 조종 자동차 과학자라는 제 꿈을 이루기 위해 과학 공부를 열심히 하고 있습니다. 과학 실험을 아주 좋아하고 도서관에 가면 주로 과학책을 즐겨 읽죠. 우리 집 거실에 카펫이 깔려 있는데 그 카펫 청소는 제가 담당합니다. 끈끈이 롤러 청소기를 들고 카펫 위를 왔다 갔다 하면서 청소하는데 정말 힘들어요. 그래서 저 대신 카펫을 청소할 로봇을 만들었어요. 먼저 바퀴와 모터를 달아서 움직이는 로봇을 만든 후 끈끈이 롤러를 로봇 뒤에 달았죠. 로봇이 움직이면 뒤에 있는 롤러가 따라 다니며 카펫 위의 먼지를 청소해요. '무선 조종 자동차'는 무선으로 움직이는 작품을 만들고 싶어 고민하다가 만들기로 결정했어요. 자동차 윗부분을 직접 디자인하고 만들었죠. 우드락과 마분지를 이용해 모형을 꾸몄어요. 차의 이름은 ‘덤프’고 무선 조종기로 조종하면 빠르게 움직이죠.
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    Part 3. 영메이커들을소개합니다 YOUNG MAKER PROJECT 86 좌승채 김나형 김수연 송혜민 오정윤 최다은 (영신여고 2) TEAM CACTUS - 별의 뒤편 TEAM CACTUS는 게임을 처음부터 끝까지 우리 손으로 만들어보자 라는 취지로 만들어진 동아리입니다. 선인장(Cactus)의 꽃말처럼 열정적으로 행동하며 존중하는(respeCt)마음을 가지고 배려하고(Considerate), 협동하는(Cooperation) 팀이란 뜻을 가졌어요. 저희가 만든 게임의 이름은 ‛별의 뒤편’입니다. 게임 주인공은 범인의 계략으로 학교에 갇혔어요. 탈출하려면 범인이 누구인지 알아맞혀야 하죠. 범인에 대한 단서를 찾아 수수께끼를 풀고 아이템을 얻어 범인을 찾은 뒤 학교를 탈출해야 하는 미션이 담긴 게임입니다. 고결 전혜리 (언주중 1) - 코끼리 진공 청소기 강남에 사는 14살 소녀 전혜리입니다. 만들기를 좋아해요. 언어 과목을 제일 잘하고 이과쪽 공부에는 흥미가 없는 것 같아요. 함께한 친구 결이는 책 읽기와 수학문제 풀기를 즐겨요. 좋아하는 과목은 과학이죠. ‘코끼리 진공 청소기’는 저희 아이디어로 처음 만든 작품이에요. 책상 위에 놓인 쓰레기를 청소하기 위해 만들었습니다. 만들다보니 처음에 구상한 것보다 크기가 더 커졌어요. 작품을 만들면서 이것저것 많이 배운 것 같아 뿌듯합니다. 고정우 (전동초 3) - 둥둥이 저는 만드는 것을 좋아해요. 작품을 완성했을 때의 짜릿함 때문이죠. 이 다음에 커서 꼭 로봇을 만드는 로봇 과학자가 될 거에요. 제가 만든 ‛둥둥이’는 프로펠러가 있어 스스로 돌아 다닐 수 있는 배입니다. 배가 잘 뜰 수 있게 본체를 가볍게 만들도록 노력했고, 물 속에서 균형을 잘 잡을 수 있게 배 아래쪽을 무겁게 했어요. 배 안으로 물이 들어오지 않도록 방수도 꼼꼼히 했습니다. 함정윤 (염리초 5) - 냉장 케이크 박스 만들기와 요리를 좋아하고 춤도 좋아하는, 꿈이 20가지가 넘는 예쁜 아이입니다. 원래 목표는 바퀴 달린 냉장 기능 케이크 박스 만들기였어요. 그런데 스티로폼에 바퀴를 고정시키는 것이 어려워 냉장 기능만 넣었습니다.
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    영 메이커 프로젝트87 Maker Education Korea 김서윤 (송전초 3) - 시원한 풍풍(風風)이 저는 아름다운 꽃, 만들기, 그리기를 좋아합니다. 사람들을 기쁘게 하는 물건을 디자인하는 소품 디자이너가 꿈이에요. 유난히 더위를 많이 타는 저는 이번에 선풍기를 만들었어요. 원리는 회전하는 모터와 스위치, 프로펠러를 연결하기만 하면 되는 것으로 간단했죠. 하지만 납땜하는 방법, 전기를 조정하는 방법을 배우는 게 만만찮았어요. 지금 제 앞에 풍풍이가 저를 보고 환하게 웃고 있어요. 덕분에 올여름을 더욱 시원하게 날 수 있을 것 같아요. 김준기 (동산초 5) - 소리 없는 농구대 저는 농구를 매우 좋아해요. ‘집에서도 농구 연습을 할 수 없을까?’를 생각하다 ‘소리 없는 농구대’를 만들게 됐죠. 우선 백보드에 스펀지를 붙여 공이 부딪혔을 때 소리가 나지 않도록 했어요. 또 공이 땅으로 내려오면 스펀지 박스 안으로 들어오도록 했죠. 공을 골대에 넣으면 불빛도 들어온답니다. 박현수 (덕수유치원) - 종이 동물, 책과 책 보관함 커서 과학자나 엔지니어가 되고 싶어요. 취미는 그림 그리기예요. 저는 아빠와 함께 ‛종이 동물’을 만들었어요. 코끼리와 거북이, 박쥐를 만들었죠. 아빠가 만들어주면 제가 색칠했어요. 책 보관함과 책은 제가 다 만들고요. 그림도 제가 다 그렸어요. 김지만 (온곡중 3) - 홀로그램, 비상(飛上) 저는 음악과 예술을 좋아하는 학생입니다. 공연이나 전시회를 다니는 것을 무척 좋아해요. 현재 공연 기획 분야에서 홀로그램이 이슈인데요. 아직까진 진정한 의미의 홀로그램보단, 투명 스크린을 설치해 영상을 보는 플로팅 홀로그램 기술을 많이 사용한다고 해요. 저는 이 플로팅 홀로그램 기술을 좀 더 발전시킬 수 없을까 생각하다 드론 기술과 접목시켜 봤습니다. 허공에서도 홀로그램을 볼 수 있도록 만든 것이죠. 이 작품을 더욱 발전시켜 나중에 이를 이용한 공연도 기획하고 싶어요.
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    Part 3. 영메이커들을소개합니다 YOUNG MAKER PROJECT 88 장예빈 (한천초 6), 장유하 (한천초 4) - RUN! 저는 그림 그리는 것을 좋아하는 잉여입니다. 귀찮음이 많고 먹는 것을 잘합니다. 그리고 그림을 잘 그립니다. 제가 만든 'RUN!'은 엔트리로 코딩한 달리기 게임이에요. 스테이지를 얼마나 정복하느냐에 따라 체력 수치가 달라지고, 체력 수치를 다 회복시켜야 게임을 계속할 수 있어요. 체력 수치를 회복할 수 있는 아이템은 랜덤 상자에서 얻을 수 있죠. 랜덤 상자는 게임이 끝나면 주어지고, 상자를 더 열어보고 싶을 때는 골드나 보석을 주고 구매하면 돼요. 그 외에도 치장 아이템, 랭킹, 배고픔 수치 측정하기 등의 기능이 있어요. 배고픔 수치에 따라 캐릭터는 달라져요. 손서빈 (광사초 5) - 아이언맨 슈트 로봇이나 애니메이션 주인공들을 그리고 만들기를 좋아해요. 저는 상상력이 풍부한 편이에요. 제가 만든 것은 ‛아이언맨 슈트’인데요. 전기와 건전지, LED 패널을 이용한다는 것이 쉽진 않았죠. 어두운 곳에서 스탠드나 손전등으로 쓸 수 있습니다. 놀 때 사용하기 특히 좋아요. 오재민 (풍양중 1) - 포멕스 고무줄 권총 저는 먹는 것을 좋아해요. 몸은 말랐지만요. 뭔가 만드는 것도 좋아합니다. 레고나 종이로 나만의 총・무기 등을 만들어왔어요. 그러다보니 발명가가 장래희망이 됐습니다. 저는 포맥스와 이쑤시개, 고무줄로 권총을 만들었어요. 비비탄 총보다 안전하게 갖고 놀 수 있다는 것이 특징입니다. 포맥스가 다듬거나 자르기 어려워 힘들었어요. 하지만 완성하고 보니 너무 마음이 뿌듯합니다. 다시 한 번 만든다면 원하는 무늬와 색을 넣어 멋지게 꾸미고 싶어요. 이건우 (태봉초 5) - 움직이는 로봇 시계 저는 보드게임을 좋아하고, 블록도 자주 가지고 놀아요. 시계와 로봇을 만드는 법을 알고 싶어 프로젝트에 참여했는데요. 제가 만든 ‘움직이는 로봇 시계’의 재료는 벽걸이 시계에 들어가는 부속과 모터, 기어 등이죠. 기어를 만드는 데 무척 고생했어요. 선생님이 3D 프린터로 원하는 기어를 출력해 주셔서 다행이었지만요. 바퀴의 수평을 맞추고 시계가 정확하게 작동하도록 하는 데도 애를 먹었어요. 하지만 확실히 제 로봇 시계가 좀 멋진 것 같기는 해요.
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    영 메이커 프로젝트89 Maker Education Korea 정수민 (송전초 3) - 몬스터볼 선풍기 저는 화가가 꿈이에요. 그리기와 만들기를 좋아해요. 저는 '몬스터볼 선풍기'를 만들었는데요. ‘포켓몬 게임을 좋아해서’가 그 이유죠. 여름이라 선풍기가 떠오르기도 했고요. 우선 폼보드 판을 여러 사이즈의 원으로 자른 후 조립해요. 조립한 내용물을 어느 정도 다음은 후에 빨간색 점토를 붙여요. 아래에도 똑같이 하얀색 점토를 붙이고요. 경첩으로 두 개의 반구를 연결시킵니다. 그런 다음 검은색 점토로 띠를 만들고 버튼까지 연결시켜요. 선풍기는 모터와 전선을 연결한 다음 버튼을 달고 배터리만 끼우면 완성할 수 있어요. 정재훈 (풍양중 1) - 고무줄 총 저는 놀기 좋아하고 제가 하고 싶은 말을 정확하게 표현하는 사람입니다. 친구들과 너프 전쟁을 하는 것도 좋아해요. 총과 관련된 것이라면 뭐든 좋아요. 저는 종이・포맥스・건전지・전선・고무줄로 고무줄 총을 만들었어요. 건전지는 필요 없어요. 커터칼로 직접 포맥스를 잘랐습니다. 기계로 자른 것보다 모양은 별로지만 손 맛(?)이 들어있습니다. 최서영(홍익초 3) - 속도 조절 선풍기 저는 그림 그리기와 만들기를 좋아해요. 순전히 제 아이디어로 케이크처럼 생긴 상자를 만든 적이 있어요. 사실 처음엔 뭘 만들어야 할지 몰랐어요. 그래서 오빠가 만드는 걸 같이 만들겠다고 했죠. 시간이 지나니까 다른 친구들과 오빠・언니들이 모두 뭔가 하나씩 만드는 걸 보고 정말 신기했어요. 그래서 저도 뭔가를 조금씩 만들었어요. 그러다 오빠와 선풍기를 만들기로 결정하게 됐죠. 조인혁 (청량초 4) - 렌턴 저는 만들기를 좋아해요. 특히 로봇 만들기가 좋아요. ‘렌턴’을 만드는 데 들어간 부품은 스펀지・경첩・납・건전지・LED・글루건・폼보드・스위치・전선 등입니다. LED는 25개를 사용했어요. 또 만든다면 LED 면에 호일을 붙여서 빛을 더 멀리, 더 넓게 보내고 싶습니다.
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    Part 3. 영메이커들을소개합니다 YOUNG MAKER PROJECT 90 김동환 (신목초 3) - 자동으로 가는 신발 과학과 역사를 잘하고 여행을 좋아해요. 호주 여행을 하며 너무 많이 걸어 다녔던 기억이 아이디어가 됐어요. 자동으로 가는 신발을 생각했고, 비행기에 실을 수도 있게 하려고 작게 만들었어요. 허리에 부착된 스위치를 누르면 신발이 자동으로 가고, 음악이 나와서 앞에 걷는 사람에게 제가 지나가는 걸 알릴 수도 있어요. 불빛이 나와서 밤에도 좋아요. 최지웅 (풍양중 1) - 고무줄 총 무기에 관심이 많고, 만들기를 좋아하는 14살 중학생입니다. 아직은 하고 싶은 게 너무 많아서 다양한 것들을 체험해보고 싶습니다. 실존 총기인 M9 베레타 권총을 모델로 한, 고무줄을 장전하여 발사할 수 있는 플라스틱 총입니다. 포맥스와 아크릴을 이용해 두 종류로 만들어 봤습니다. 둘 다 플라스틱이지만 재료의 물성과 제작 과정은 서로 달라 만들면서 많은 것을 배울 수 있었습니다. 다음엔 장총과 직접 디자인한 대검을 만들어 보고 싶습니다. 최찬영 (홍익초 5) - 속도조절 선풍기 유튜브와 잠뜰 TV 시청을 좋아합니다. 만드는 것을 좋아해요. 사실 처음엔 힐리스를 만들려고 했어요. 그런데 만들다보니 너무 어려웠어요. 새로 뭘 만들어야 할지 잘 떠오르지 않아 답답하기도 했죠. 그러다 선풍기를 만들기로 했어요. 속도 조절이 가능하고 불도 들어오는 선풍기를요. 처음에는 납땜하는 게 어려웠어요. 그런데 나중엔 선생님이 납땜 정말 잘한다고 칭찬하셨어요. 추현진 (홍대부속초 5) - 젤리 & 음료수 자판기 인간과 자연을 사랑하는 건축 디자이너가 꿈입니다. 상상하는 모든 것을 다 만들어보는 것도 꿈이에요. 저는 젤리와 음료수 자판기를 만들었어요. 에어펌프를 사용해 제작할 수 있는 제품을 찾다 음료수 자판기가 검색에 나와 만들게 됐습니다. 처음 생각과는 달리 만들기가 꽤 힘들었어요. 하지만 재미는 분명 있었죠. 다음에는 더 복합적인 자판기를 만들어 보고 싶습니다.
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    영 메이커 프로젝트91 Maker Education Korea 김민규 (부평동중 3) - 알람베게 취미로는 주로 책을 읽거나 게임을 하고 음악을 자주 듣습니다. 아침잠이 많아서 잘 깨어나지 못하는 저를 위해 ‛알람 베개’를 만들었습니다. 그동안 제가 잘 알지 못하던 분야에 뛰어들며 무언가 새로운 것에 도전하고 성취하는 것에 뿌듯함을 느꼈습니다. 힘든 과정이었지만 제가 저의 문제점과 해결책을 스스로 찾아가며 고쳐나가며 쾌감을 느끼기도 했어요. 김채유 (마장초 4) - 만화를 볼 수 있는 만화앱 (App) 저는 만화 그리기를 좋아합니다. 제 꿈은 컴퓨터 선생님인데요, 만화를 재미있게 그리는 컴퓨터 선생님도 멋지겠죠? 저는 제가 그린 만화를 여러 사람이 볼 수 있게 하고 싶었어요. 제 만화는 우리 반에서 인기 짱이거든요! 앱 인벤터라는 프로그램으로 만화를 볼 수 있는 앱을 만들었고, 앞으로 플레이스토어에 올려서 친구들이 이 앱을 다운로드 할 수 있도록 할 거예요. 친구야, 만화 앱을 다운받으면 기다리지 않고 언제든지 내 만화를 제일 빠르게 볼 수 있어! 박시현 (진산초 6) - 스마트 카 곤충 채집이 취미이고 만들기가 특기입니다. 두 가지의 관심 분야를 살려 생체모방기술자가 되는 것이 제 꿈입니다. 평소 아빠・엄마가 운전하시는 것을 보고 ‘운전은 어렵지 않을까’, ‘혹시 사고가 나면 어쩌나’ 하는 생각을 많이 했습니다. 초음파로 거리를 감지해 알아서 이동하거나 방향을 스스로 바꾸는 똑똑한 자동차인 스마트 카를 만들고 싶었습니다. 김채현 (삼산중 2) - 마음대로 꾸미는 나만의 펜 생명과 천체에 관심이 있고, 신소재 공학 교수가 되는 것이 꿈이에요. 학교에서 필기를 하다 보면 펜이 나한테 안 맞는 경우도 있어요. 펜에 추가하고 싶은 기능이 생길 때도 많고요. 스마트폰이나 태블릿 PC로 검색을 하고 정보를 옮겨 적을 때도 스크린에 터치하랴, 종이에 필기하랴 불편한 점이 많아 이것을 개선할 수 있는 펜을 만들었어요.
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    Part 3. 영메이커들을소개합니다 YOUNG MAKER PROJECT 92 최유범 (부원중 3) - 트랜스 케이크 받침대 좋아하는 과목은 수학과 과학이고, 항공공학기술자가 되고자 합니다. 아이스크림 케이크나 일반 케이크를 먹다가 남은 것을 냉장고 혹은 냉동실에 보관하는 경우가 많죠. 이때 사용할 수 있는 받침대를 만들었어요. 받침대와 포장용기가 차지하는 부피를 줄일 수 있습니다. 임동윤 (당하초 3) - 좀비 게임 저는 무엇이든 다 만듭니다. 엄청 큰 레고도 만들 수 있습니다. 그리고 로봇을 좋아합니다. 사람을 도울 수 있는 로봇을 만드는 로봇공학자가 꿈입니다. 게임 동영상을 보면서 게임에 대해 관심을 가지게 되었어요. 캐릭터를 움직이는 기능을 컴퓨터로 만들고 싶어서 게임을 만들었습니다. 제가 만든 것은 좀비를 물리치는 게임입니다. 정성목 (부원중 2) - 풍력발전 자동차 대체에너지개발연구원이 꿈입니다. 신재생에너지에 관심이 많습니다. 저는 자동차에 풍력발전기를 장착해 풍력을 통해 생산된 전기로 움직이는 자동차를 만들었습니다. 그런데 풍력발전기로 전기가 잘 발전되지 않았습니다. 그래서 자동차를 앞으로 가게 하는 것이 어려웠습니다. 최승훈 (부평동중 3) - 내 맘대로 주변기기 확장 장치 과학고등학교 입시를 준비하고 있는 컴퓨터에 관심이 많은 최승훈입니다. 컴퓨터에 쓰이는 각종 확장 기기 포트를 마음대로 배치할 수 있는 장치를 구상했습니다.
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    영 메이커 프로젝트93 Maker Education Korea 김정우 (계남초 6) - Pi-com1, 2 저는 아두이노와 라즈베리파이를 이용하여 만들기를 좋아합니다. 컴퓨터나 전자기기를 다루는 것도 즐겨요. 제가 만든 것은 라즈베리파이3 보드를 이용한 작은 컴퓨터입니다. 1세대와 2세대를 만들었고, 케이스는 3D 프린터와 나무로 만들었습니다. 제 손으로 직접 컴퓨터를 만든 것이 신기하고 재미있었습니다. 앞으로 케이스 디자인을 좀 더 보완하고 싶습니다. 남민서 (영도초 5) - 인형 뽑기 인형을 가지고 놀기를 좋아합니다. 인형 뽑기도 좋아합니다. 인형 뽑기 집게와 기계 안에서 움직이는 바를 만들어 전시할 예정입니다. 장동국 (김포한가람초 6) - 전동 퀵보드 제 꿈은 발명가입니다. 무언가를 만들 때 기분이 가장 좋습니다. 저는 폐목재와 모터를 이용해 퀵보드를 만들었습니다. 직접 청계천에 가 재료를 샀죠. 저는 워낙 발명을 좋아해서 만들기 하는 시간만 기다립니다. 나중에 꼭 모터 신발을 개조해 보고 싶어요. 남현우 (영도초 5) - 병아리 부화기 동물을 좋아하고 병아리를 부화해서 기르기도 좋아하는 학생입니다. 온도 조절 센서와 온도 조절기를 박스에 부착하여 부화기를 완성시켰습니다.
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    Part 3. 영메이커들을소개합니다 YOUNG MAKER PROJECT 94 장동진 (양곡고 2) - 사이즈 측정기 수학과 컴퓨터 프로그래밍, 소프트웨어에 관심이 많은 학생입니다. 제가 만든 것은 각종 신체 지수를 측정할 수 있도록 도와주는 기계입니다. 허리나 반지 등의 사이즈를 측정할 수 있습니다. 전주영 (저현고 1) - 판금 장갑 제 꿈은 기계공학자입니다. 무언가를 만드는 활동을 매우 좋아합니다. 어려서부터 지금까지 아이언맨을 굉장히 좋아했습니다. 그래서 이 장갑을 만들게 되었죠. 관절 부분 만들기가 아직도 매우 힘든데, 꼭 성공해 보겠습니다! 장동현 (창조학교 중2) -다용도 카메라 저는 뭔가 만드는 것을 좋아합니다. 사람들과 대화하는 것도 좋아요. 카메라는 매우 특별한 기술로 제작해야 한다는 생각 때문에 만들기 전에 걱정을 많이 했어요. 그런데 라즈베리파이라는 것으로도 카메라를 제작할 수 있단 얘기를 들어 도전했습니다. 처음에는 어떻게 해야 할 지 감이 안 와 포기하고 싶은 마음도 들었어요. 하지만 여러 방법을 시도하며 계속 했나갔죠. 결국 캡처 저장 스트리밍 등 여러 가지 기능을 만들 수 있었습니다. 지금은 휴대용으로 카메라를 만들어 사용할 수 있는 방법을 연구 중입니다.
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    영 메이커 프로젝트 Part4. 메이커 교육을 실천하다
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    Part 4. 메이커교육을실천하다 YOUNG MAKER PROJECT 96
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    영 메이커 프로젝트97 Maker Education Korea
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    Part 4. 메이커교육을실천하다 YOUNG MAKER PROJECT 98 “우리는 이미 스스로 변화하기 시작했고, 메이커 교육이 ‘우리의 교육을 변화시킬 것’이라고 믿고 있으며, 당신도 이제 우리와 함께 변화에 동참하기를 믿는다.” 작년 2016년, 영메이커 프로젝트 시즌 1의 6주간 여정을 담은 영메이커 프로젝트 첫 번째 기록서에 담긴 마지막 부분의 교육자 에세이 문장입니다. 우리나라의 교육이 변화하는 것은 어렵다고, 혹자는 불가능하다고 이야기합니다. 불가능하다고 이야기할 때가 “혁신의 적기”라는 말이 있습니다. 우리나라 교육은 심각한 수준에 도달했다고 인식되고 있으며, 미래 교육에서 경쟁력을 갖출 수 없다는 문제를 모두 인식하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 더 심각한 것은 우리 아이들의 미래 교육을 어떻게 해야 하는지에 대한 구체적인 대안을 찾지 못하고 있다는데 있습니다. 메이커 교육은 미래 교육의 구체적 대안으로 오픈소스 등으로 디지털 세상이 만들어낸 누구에게나 공평하고 무엇이든 할 수 있는 무한한 가능성의 시대를 살아가는 가장 기본적인 사고방식과 갖추어야 하는 기본적인 방법을 알려줍니다. 메이커 교육은 지식 전달로 이루어지는 과거의 교육과는 전혀 다르게 작동합니다. 누구나 인터넷 상의 오픈 지식을 배우고 이를 활용하는 수준을 넘어서 창의적 아이디어로 끊임없이 배워서 만들고 발전시켜 나가며 실행하여 세상을 변화시킬 수 있습니다. 교수자는 지식전달자라는 교육권위에서 내려와 학습자와 함께하는 조력자로 바뀌고 있습니다. 팅커링이라는 학습 방법은 단기간에 결과를 보기보다는 과정을 기록하고 공유하며 오픈 생태계의 순환구조를 익히고 활용하는 능력을 길러줍니다. 메이커 교육은 간단해 보이지만 경험하고 실행해서 시간이 쌓이지 않으며 될 수 없는 교육이기도 합니다. 그러나 쌓인 만큼 내재화가 되어 진정한 혁신을 이루어 내는 결과를 만들어 낼 수 있습니다. 그래서 메이커 교육이 우리나라에서 확산되도록, 우리는 비록 작지만 할 수 있는 시도와 경험을 실행하면서 교육의 변화 시간을 쌓는 메이커 교육을 시작했습니다. 1명이 메이커 교육을 알리다. “우리는 모두 메이커입니다(We are Makers)!”라는 캐치프레이즈를 내세우며 메이커 운동을 이끄는 데일 도허티(Dale Dougherty), 팹랩 교사인 제임스 덱(Jaymes Dec)과 2013년 뉴욕 메리마운틴 스쿨의 팹랩에서 함께 만납니다. 그해 가을 메이커 교육 계획(Maker Ed Initiative)의 공식 설립과 메이커 운동을 확장하기 위한 원대한 포부에 대해 이야기를 듣고 나누게 됩니다. 메이커 교육을 통해서 지금 교육의 한계를 넘어서 세상을 더 낫게 만드는 메이커 운동을 확산하는 방법을 논의하게 됩니다. 20명이 메이커 교육을 공부하다. 메이커 운동이 전 세계로 확산되면서 국내에서도 처음 2015년 겨울 의미 있는 만들기(Meaningful Making)라는 스탠포드 교육대학에서 공개한 메이커 교육 관련 자료로 스터디를 시작하게 됩니다. 10여 명의 메이커 교육 스터디 멤버들은 메이커 교육 오픈소스를 스터디하고 이를 다시 공유하는 교육 실천을 하게 됩니다. 스터디한 메이커 교육의 이론과 학습법이 우리나라 교육에서도 적용 가능한지 실험하기 위하여 20여 명의 영메이커들을 대상으로 6주간의 영메이커 프로젝트 시즌 1을 진행하게 됩니다. 이 과정에서 메이커 교육을 통해 아이들이 스스로 자신을 변화시킬 수 있음을 확신하게 되었습니다. 함께 만들어 나가는 메이커 교육 생태계 이지선 메이커교육실천 회장 & 숙명여대 교수 메이커 교육은 학생들보다 선생님들이 가진 고정관념을 넘어 조력자로서 역할을 변모하는 게 무엇보다도 필요하다는 것도 알게 되었습니다. 이 6주간의 실험을 통해 우리나라 교육 변화가 가능할 수 있다는 것을 확신하게 됐고, 이는 메이커 교육 확산의 단초가 되었습니다. 100명이 메이커 교육을 계획하다. 메이커 교육의 구체적 실행을 더 많은 사람들과 함께하기 위해 관심 있는 100여 명의 교육 자원봉사를 계획했습니다. 3번의 메이커 교육 멘토 연수를 통해 10개 거점지역에서 16주, 4개월간의 메이커 교육 실천 계획을 구체적으로 세우게 되었고, 어떻게 메이커 교육을 실천할지 그 방법을 함께 논의했습니다. 메이커 교육 동참을 원하는 강력한 요구가, 교육 변화의 바람이 얼마나 절실한지 느끼게 해주는 계기가 되었습니다. 메이커 교육 멘토 연수를 통해 우리가 함께하여 변화할 수 있다는 믿음과 열정을 스스로 가질 수 있었습니다. 600명이 메이커 교육을 실천하다. 200여 명의 아이들과 교육 멘토들은 10개 거점지역에서 매주 토요일 10시부터 1시까지 자신의 아이디어로 만들기를 하는 2017 영메이커 프로젝트를 시작했습니다. 처음이라 어려움도 많았고 헤매기도 했지만 스스로의 아이디어로 배우면서 만들고 기록하고 공유하는 기본 원칙을 스스로 지키기 위해서 노력했습니다. 고등학교 동아리에서 무언가를 만들던 400여 명의 학생들이 온라인 영메이커 연구그룹을 통하여 공유의 가치를 이해하고 실천하기 시작했습니다. 길다면 긴, 그러나 매우 짧게 느껴진 아쉬운 16주간의 여정을 영메이커들과 교육 멘토들이 함께 헤쳐 나가면서 스스로의 변화되는 모습에 자랑스러워했습니다. 모두와 영메이커 서울 2017을 즐기다.
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    영 메이커 프로젝트99 Maker Education Korea 제가 메이커 문화를 접한 지 이제 4년째입니다. 이전까지는 가슴 속 가득한 열정을 무기로 달려왔습니다. 그저 즐겁게 만들고 이 재미를 다른 사람들과 나누는데 집중했습니다. 메이커 활동이란 것이 무엇인지, 또 우리에게 어떤 의미를 줄 수 있는지 정확하게 알지 못한 채 말입니다. 그러던 중 메이커 문화에 대해 조금 더 깊이 있게 배우고 싶어 메이커교육실천의 멤버로 참여하게 됐습니다. 이를 통해 알게 된 것은 메이커 문화란 결코 하루아침에 만들어 질 수도, 확산될 수도 없단 것이었습니다. 보다 많은 사람들의 관심과 노력이 필요한 분야란 생각이 들었습니다. 아이들과 함께해야 할 영메이커 문화는 더욱 그렇고요. 150만 년 전, 우리의 조상들은 ‘손을 쓸 수 있는 사람’, ‘도구를 쓸 수 있는 사람’이란 뜻의 ‘호모하빌리스’라고 불렸습니다. 뭔가를 만드는 것으로 행복을 느끼는 호모하빌리스의 후예로서 어린 학생들에게 그 행복을 나누어 주고 싶었던 것이 제가 영메이커 프로젝트에 참가하게 된 이유입니다. 저는 분당・판교 지역 멘토로 지난 3월 4일부터 활동을 시작했습니다. 이 지역 멘토는 총 10명, 함께한 영메이커의 수는 25명입니다. 지난 16주 동안 모든 참가자들이 시간적으로도, 경제적으로도 빠듯한 상황을 보냈습니다. 하지만 이에 굴하지 않고 최선을 다해 프로젝트에 참여했습니다. 저 역시 할 수 있는 모든 것을 쏟아 부은 시간이었습니다. 결과물이 좋은가, 나쁜가에 대해서는 지금 큰 관심이 없습니다. 이 시간들이 앞으로 계속 이어질 메이커 문화의 출발점이 되리라 믿어 의심치 않기 때문입니다. 아쉬운 점이 있다면 영메이커들에게 좀 더 폭넓은 경험을 선물해 주지 못했던 것이었습니다. 작업 공간이나 재료, 같이 보낼 수 있는 시간 등이 한정적이었기 때문입니다. 하지만 메이커 문화와 교육은 지금 막 첫발을 떼었다고 생각합니다. 인내를 가지고 포기하지 않으면서 부족한 점은 우리 모두의 노력으로 채워 가야 한다고 생각합니다. 그 어느 때보다 ‘마음의 비움’이 필요한 시점이란 생각이 듭니다. 16주간의 영메이커 활동을 마무리하는 영메이커 서울 2017을 통해 모든 사람들과 메이커 교육을 나누게 되었습니다. 영메이커 활동을 하는 고등학교 형・언니들은 전시 및 행사 이벤트를 통해 더 많은 친구들이 영메이커 활동과 메이커 교육에 관심을 갖게 되는 계기를 만들려고 합니다. 경쟁이 아닌 함께한 메이킹을 서로에게 알려주고 소개하며 즐거웠던 만들기 과정을 공유하는 즐거운 파티를 벌이고자 합니다. 한 명이 시작한 것이 이제 모두의 바람과 희망으로 성장하고 있습니다. 메이커 교육의 가치인 오픈・협업・공유의 가치가 우리나라의 메이커 교육 실천에도 그대로 반영되고 있으며, 그 변화와 혁신의 속도에 스스로 놀라워하며, 또한 자랑스럽게 느껴지기도 합니다. 모두가 함께 배우고 서로를 변화시켜 더 나은 세상을 만들 수 있다는 믿음으로 하나씩 실천하여 이제 우리나라에도 변화된 교육 생태계를 만들어 나갈 때입니다. 이 생태계 안에서 메이커 교육은 모든 학생들에게 답이 정해지지 않은 탐험의 기회를 제공합니다. 또한 스스로에게, 서로에게 질문하고, 질문에 대한 답을 혁신적인 해결 방법으로 찾아내고, 새로운 시대를 위해 대비시킵니다. 이제 우리 스스로 변화된 메이커 교육 생태계를 함께 만들어 갑시다! 강석봉, 유엔디 대표 메이커 교육의 출발점이 되길 강석봉, 유엔디 대표 무엇이든 만들고 싶다면 만들어 보세요 안녕하세요. 저는 IBM에 재직 중인 직장인입니다. 3D 프린터로 물건 제작하기가 평소 취미 활동이었습니다. 그러던 중 저희 회사 멘토님으로부터 영메이커 프로젝트 소식을 전해 들었습니다. 그중에서도 3D 프린터를 활용한 교육 프로그램이 있단 얘기에 바로 참여를 신청하게 됐습니다. 가장 기억에 많이 남는 것은 프로젝트를 통해 만난 영메이커들과 멘토들입니다. 첫 시간에 조를 나눠 조별로 카트를 만드는 시간을 가졌는데, 그때 저와 한 조가 됐던 아이들과 특히 가까워졌습니다. 아이들이 팀 이름을 ‘Dark Shadow’라고 지었는데요. 리더십이 뛰어나고 관절 로봇・잠수함 제작 등 만들기에 곧잘 도전하는 정 많은 영우, 관심이 많은 잠수함 제작을 포기하지 않고 끝까지 추진한 형섭이, 상황 판단력과 추진력이 뛰어나고 뚝심까지 갖춘 이현이, 도면을 잘 그리고 이것저것 호기심이 많은 은준이, 묵묵하고 성실하게 자신이 만들고자 하는 것을 찾고 완성하는 지인이, 장난기 많고 놀기 좋아하지만 끝내 야광검을 만들어낸 민석이, 첫 시간에 만든 지점토 토끼를 발전시켜 멋진 토끼 오토마타를 만든 은혜가 팀 구성원들이죠. 우리 팀은 아니었지만 많은 시행착오 속에서도 스피너 제작을 빠르게 완료하고 남는 시간에 친구들을 도왔던 재서, 그림을 예쁘게 잘 그려 모든 사람을 놀라게 했던 감수성 풍부한 영진이, 탐나는 LED 신발을 신고 다녔던 하랑이, 끝까지 선생님을 따르며 노력해 온 귀여운 지훈이, 완성도 높은 접이식 보드를 만들어낸 본준이에게도 수고 많았다는 말을 건네고 싶어요. 쓰다 보니 서른 명의 학생들의 얼굴이 머릿속에 모두 스쳐가네요. 진정한 메이커 강봉석 사부님, 혀를 내두르게 하는 추진력과 책임감을 갖추신 신지현
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    Part 4. 메이커교육을실천하다 YOUNG MAKER PROJECT 100 멘토님, 귀여운 외모를 가진 매력적인 목공 메이커 민애리 멘토님, 장난기 많고 시원시원한 성격의 지영 멘토님, 모든 아이들이 좋아하는 다정한 김진표 선생님, 묵묵히 많은 아이들을 도와주신 지연 멘토님, 다른 멘토들을 돕는 일을 마다하지 않으셨던 김태형 멘토님, 조용하지만 카리스마 넘치시는 윤지석 멘토님, 무심한 듯 보여도 아이들에겐 한없이 자상하신 김주희 멘토님까지. 제게는 모두 배울 점이 많은 분들이었습니다. 이번 영메이커 프로젝트에 참여하며 가장 인상적이었던 것은 학생들 스스로 생각할 거리를 찾고 고민하게 하는 교육 방식이란 점이었습니다. 멘토로 참여한 저 역시 생각하고 배울 거리가 많은 시간이었습니다. 피곤했던 토요일 오후가 뿌듯함과 보람으로 가득 찼던 것은 프로젝트 덕분이죠. 마지막으로 영메이커들에게 하고 싶은 말은, 무엇이든 만들고 싶은 게 있다면 만들어보란 것입니다. 어렵다고 생각해 주저하기보단 하고 싶은 걸 계속해 나가다보면 그 능력이 성장하기 때문이죠. 프로젝트 동안에도 그것이 눈에 보였습니다. 앞으로도 무슨 일이든 겁먹지 말고 도전했으면 좋겠습니다. 2월의 어느 겨울날, 종로 LG상남도서관으로 향하는 버스 안. Design Thinking과 Maker Movement 활동에 관심이 있던 나에게 최만 선생님이 3주마다 Maker Study가 있다는 이야기를 전해주셨다. 7시 모임인데 많이 늦었던 상황이었지만, Facebook으로 모임을 Live 생중계 중이었기에 이동 중에도 내용들을 듣고 볼 수 있었다. 드디어 도착. 고즈넉한 공간에서 스터디가 진행되고 있었다. 먼저 Maker 관련 영어 원서 번역 스터디를 했다. 곧 시작하게 될 영메이커 프로젝트를 어떻게 공지할지, 운영은 어떻게 할지에 대한 열띤 논의로 이어졌다. 자기소개 시간을 가졌다. 그중엔 Maker Movement 운동을 앞장서고 계신 전체 리더 숙명여대 이지선 교수님, 중앙일보 청소년 매체 황정옥 기자님, 신지현 IBM 사회공헌팀 부장님, 윤지석 코딩 교육자님, Youtube에서 3D Printering ‘ThinkerCAD 강의’로 유명한 다은 쌤도 계셨다. 다양한 전문 영역을 가진 분들이 한자리에 모였다는 게 놀라웠다. 발대식까지 마친 후 본격적인 16주 프로젝트가 시작됐다. 아이들이 스스로 생각할 수 있는 시간이 될 수 있도록 유도하는 환경을 만드는 데 내가 어떤 기여를 할 수 있을 지 고민이 됐다. 나도 모르게 ‘아두이노를 써보면 어떨까?’ 같이 아이들에게 답을 가르쳐 주려고 하는 때가 종종 있었다. 그럴 때마다 멘토들과 토론을 하며 고민을 나눴다. 프토토타입을 만드는 시간. 내가 좋아하는 Cheap & Fast와 Low resolution이라는 철학을 마음껏 펼쳐볼 수 있으리라는 기대로 가득 찼다. 하지만 아이들이 이를 이해하기 무리였다. Prototyping이 ‘아이디어를 머릿속에서 꺼내어 구현해보는 것’이란 의미도 전달하기 쉽지 않았다. 재빨리 설명을 마쳤다. 경험을 통해 아이들 스스로 충분히 체득할 수 있으리란 믿음이 있었기 때문이다. 나는 재료 정리, 구매 담당을 맡은 멘토이기도 했다. 회사를 다니며 프로젝트에 참여하느라 이 업무에 시간을 할애하기가 힘들었다. 결국 필요한 재료의 목록을 정리하고 취합하는 과정이 늦어졌고 재료가 없어 메이킹을 못하는 사태까지 벌어졌다. 프로젝트가 한 번 더 열리게 되면 재료 구매를 보다 체계적이고 신속하게 할 수 있는 시스템부터 갖춰야 한다는 생각이 들었다. 또한 무언가를 만들다보면 생각처럼 잘 안 될 때가 많다. 재료가 제때 안 오는 경우도 있고, 만들다 그만 부서지는 경우도 있고, 김주희, 두산중공업 대리 메이커 교육이 주는 자신감 전선이 접촉 불량이 되는 때도 있고, 모터가 타버리는 때도 있더라. 그런 순간순간 아이들은 ‘아 망했어’ ‘너 망했네’ 라는 말을 쉽게 하곤 한다. 안타까운 마음이 들었다. 그럴 때 해주고 싶은 말은 ‘아니야 만드는 과정 중에 있는 거야’ ‘전선이 접촉 불량이 되는 이유를 알게 되는 거야’ ‘또 다른 방법을 찾아보는 계기가 되는 거야’ 그리고 ‘망하는 순간은 없고 다만 만들어 보기 위해 시도하고 실험하는 과정이 있을 뿐’이라는 것이었다. 나는 두 아이의 고모다. 아이들의 방과 후와 주말은 늘 숙제와의 씨름으로 채워진다. 나 역시 계속되는 입시 공부에 힘들었던 적이 있었다. ‘왜 이렇게 살아야 하지?’ 생각했었고, 획일화된 교육 방향을 제시하는 사회가 야속했다. 그렇게 자라 어른의 나이가 되었다. 그럼 지금은 무언가 달라졌나? 생각해 본다. 또 아이들이 자라서 대학을 졸업하고 사회에 나왔을 때 개개인의 고유한 역량과 감성으로 살아갈 수 있도록 다양성과 개성이 존중 받을 수 있는 사회가 되고, 직업의 다양성이 보장받을 수 있다면 좋겠다고 오랫동안 생각해왔다. 그런데, 그걸 실제로 하는 사람들이 여기에 있었다. 영메이커 교육을 실천하는 사람들이었다. 우리 멘토들은 16주 동안 아이들에게 많은 경험을 제공하려고 노력했다. ‘내가 진짜 필요로 하는 게 뭐지?’를 고민하는 시간, 청계천 재료 상가를 투어하는 시간, Maker Space에 가서 3D Printer, Laser cutter 같은 장비를 활용하는 시간 등. 인터넷을 활용해 어떤 재료가 판매되고 있고 어떤 원리와 방법을 적용해 나만의 제품을 만들지 검색하는 시간 역시 충분히 가졌다. 이를 통해 아이들이 ‘이렇게 계속하다 보면 내가 원하는 걸 스스로 만들 수 있겠다’는 자신감을 느꼈을 것이라 생각한다.
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    영 메이커 프로젝트101 Maker Education Korea 김진표, 청담로봇 대표 새로운 도전 두려움보다는 씩씩하게 도전하길 김태형, 더인 대표 16주의 영메이커 기간은 모두의 노력으로, 누군가의 더 많은 희생과 봉사로 힘들었지만 뜻깊은 시간이 됐다. 열심히 참여한 성실하고 예의 바른 학생들에게 우선 감사의 마음을 전하고 싶다. 나에게도 이번 16주간의 메이커 프로젝트는 새로운 도전이었다. 다행히 다른 지역보다 많은 멘토 분들이 함께하며 어려움을 덜 수 있었다. 지훈이 같은 맑은 영혼들이 있어서 좋았고, 맑은 눈은 가진 학생들이 있어서 좋았다. 시간이 지나면서 스스로 청소까지 하며 뒷마무리를 하는 학생들이 한 명 두 명 늘어나는 것을 보는 것이 좋았다. 나는 메이커 과정에서 만들기는 부수적인 것이라 늘 생각한다. 누나・오빠・언니・형・동생들과 함께 뒤섞이면서 놀 수 있었던 시간들이 가장 소중한 것이다. 또 작지만 뜻깊은 것을 스스로 만들어 볼 수 있는 시간, 성공도 실패도 없는 자유로운 시간, 다양한 도구를 직접 다루면서 만들기에 대한 자신감을 가졌다면 충분하다. 그래, 난 행복했다. 우연히 참석하게 된 메이커교육실천 모임에서 메이커에 대한 열정 가득한 분들을 만났다. 그분들의 의견을 들으며, 이것이 우리 아이들에게 정말 필요한 교육 방향이라는 생각을 가질 수 있었다. 영메이커 프로젝트의 서막이었던 숙명여대 발대식에서 보여준 부모님들의 메이커에 대한 관심과 열정이 놀라웠다. 자녀를 행복하게 키우고자 하는 부모의 마음을 느낄 수 있었다. 또한 아이들이 평소 하고 싶었던, 만들고 싶었던 자극과 배움을 얻는 소중한 시간 문지연, 코딩창의융합멘토스 것을 자유롭게 표현할 수 있다면 분명 행복한 시간이 될 거라는 확신도 가지게 됐다. 경기창조경제혁신센터 팀 메이커 활동은 아이들의 친화력을 위한 협동 게임 등을 진행하면서 시작됐다. 빨리 친해지게 하기 위해 많은 준비를 했지만, 그런 준비가 무색할 만큼 아이들의 친화력은 대단히 높았다. 그렇게 시작된 16주간의 일정에서 아이들은 다양한 능력을 보여줬다. 덕분에 내가 멘토가 아니라 같이 배워가는 한 명의 멘티가 되는 듯했다. 참신하고 재밌는 아이디어를 가진 아이, 뛰어난 설계 역량을 보여준 아이, 주변 재료를 잘 활용하는 아이, 꼼꼼하게 만들기를 진행하는 아이 등 모두 뚜렷한 개성을 가지고 있었다. 무엇보다 아이들 모두가 이 시간을 진정으로 즐기는 모습에 영메이커 프로젝트에 정말 잘 참여했다는 생각을 다시 하게 되었다. 톱질과 납땜 등 때론 조금 위험하게 보이는 작업에도 서서히 적응하는 아이들이 대견했다. 새로운 환경에 두려움을 가지기보단 씩씩하게 도전할 수 있는 용기를 갖춰 나가는 듯했다. 물론 중간중간 프로젝트 진행에 어려움을 느끼는 아이들이 있었다. 하지만 마지막 순간 다들 자기만의 작품을 들고 행복해 하는 모습을 보며, 뿌듯한 마음과 행복한 마음을 나도 가질 수 있었다. 앞으로 우리 주변에 이런 메이커 활동이 활발히 전개되길 기대한다. 또 기회가 있다면 참여하여 올해 배웠던 생각과 경험을 나눌 수 있었으면 좋겠다. 민애리, 수지꿈학교 교사 더 많은 아이들이 메이커 교육을 경험하길 바라며 새로운 교육 패러다임에 대한 호기심, 디지털 도구들을 맘껏 쓸 수 있겠다는 기대감, 교육 방법에 대한 새로운 아이디어를 얻고 싶은 마음에 프로젝트에 참여하게 됐다. 멘토 한 명당 영메이커 두 명 정도를 담당했다. 교사 한 명이 30명이 넘는 아이들을 가르쳐야 하는 공교육 현실을 생각하면 이상적인 교육 환경이었다. 이러한 우수한 맨 파워가 판교 지역의 핵심 역량인 듯하다. 16주 동안 커리큘럼을 무사히 소화해준 아이들이 대견하고 자랑스럽다. 멘토 님들의 노고에도 진심 어린 존경을 보낸다. 특히 디지털 도구들에 관심이 많았던 내게 목공은 메이킹에 대한 생각을 전환시켜주는 계기가 됐다. 나 역시 많은 자극과 배움을 얻은 소중한 시간이었다. 이런 새로운 배움, 소통의 터전을 마련해준 메이커교육실천에 감사드린다. 대학에서 순수 미술을 전공했고, 대안학교에서 아이들을 가르치고 있습니다. 주변 사람들의 대다수가 인문학・교육학・음악・미술・연극・예술 계통으로 구성돼 있습니다. 다른 방식으로 사고하는 사람들과 함께 뭔가를 해보고 싶다는 막연한 생각이 들어 참여를 신청했습니다. 또 대안 교육 현장에 메이커 교육이란 새로운 자극을 줘야 하는 게 아닐까 하는 책임감도 들었습니다. 16주간의 모험은 풀리지 않는 육체 피로와 깊은 다크서클을 선물해 줬습니다. 프로젝트 현장은 주6일제 근무가 인간 복지에 미치는 역할을 테스트하는 임상실험 현장이 되기도 했죠. 그럼에도 16주를 완주할 수 있었던 힘은 참여한 아이들과 임상 실험을 함께 해준 멘토들과 리더 분들이었습니다. 긴 시간을 함께하며 전우애가 생겼다고 할까요? 우리는 서로가 서로의 정신줄을 당기며 프로젝트를
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    Part 4. 메이커교육을실천하다 YOUNG MAKER PROJECT 102 신지현, 한국IBM 사회공헌팀 부장 메이커 교육은 계속 되어야 한다 무사히 마무리할 수 있었습니다. 능숙하게 컴퓨터를 다루고 유튜브로 필요한 정보를 통해 찾던 아이들이 막상 제작에 들어가자 코앞에 있는 가위 칼 풀조차 찾지 못하는 신묘한 일이 벌어졌습니다. 자신이 알고 있는 것, 보았던 것과 자신이 할 수 있는 일 사이의 괴리로 당황하기 시작한 겁니다. 본 것, 알고 있는 것 그리고 자신의 아이디어를 자신의 몸을 사용해 형상이 있는 사물로 만들어 내는 일은 영상 속 그것처럼 그리 간단하지 않다는 것을 아이들은 16주간 경험했습니다. 물론 스스로 척척 전 과정을 마무리하는 친구들도 있었죠. 두 그룹을 구분하게 하는 특질은 경험의 차이였어요. 전에도 스스로 무엇인가를 만들어 본 친구와 처음인 친구들 사이에 차이가 벌어졌습니다. 메이킹은 메이킹을 통해서 배우는 것임을 진하게 경험한 16번의 토요일이었습니다. 6월 24일, 16주의 긴 여정을 마쳤습니다. 이제 7월 29일(토) ‘영메이커 페어’만을 앞두고 있네요. 2015년 말 ‘메이커교육실천’ 스터디로 시작했을 때만 해도 여기까지 오리라고 상상하지 못했습니다. 2016년 6주차 영메이커 워크숍도 ‘실패해도 좋으니 우리나라에서 메이커 교육이 가능한지 한번 해보자’의 마음으로 참여했습니다. 2017년 초 전국적으로 풀뿌리 민주주의 메이커 교육실천을 확산해보자는 취지에 공감한 멘토들 60-70분이 한자리에 모였을 때에야 ‘정말 시작되는구나’ 실감이 들었습니다. 정말 쉴 새 없이 달려왔습니다. 마지막 날 정리할 것들이 많아 비장한 마음으로 경기창조경제혁신센터를 찾았습니다. 오전 10시부터 오후 4시까지 학생 20팀, 멘토 9명의 인터뷰와 전시 패널 정리를 마쳤습니다. 메이커의 공유 문화 윤지석, Grepp, Inc 소프트웨어 엔지니어 멘토들이 눈에 불을 켜고 학생들의 마무리 작업을 도왔죠. 번듯한 단체 사진 한 장 못 남겼네요. 리뷰 회의를 마치고 5시가 넘어서야 전시 패널 내용과 사진을 정리하는데 그제야 실감했습니다, ‘아, 끝났구나.’ 학생들과 멘토들의 모습이 스쳐지나갑니다. 멘토 교육 때, 분당・판교 멘토 그룹을 ‘럭셔리 그룹’이라고 소개했을 만큼 각자 역량이 출중하고 다양한 분들이 많았습니다. 게다가 16주 동안 한 분도 안 빠지지 않고 끝까지 열정적으로 참여해 주셔서 더 할 수 없는 감동을 받았습니다. 주6일 근무라고 이야기할 만큼 멘토 활동은 만만치 않았습니다. 매주 9시 30분까지 행사장에 와서 세팅하고, 짧게 사전 회의하고, 학생들을 지원하고, 마무리 정리와 리뷰 회의까지 하고 나면 2시가 다 됩니다. ‘학생들이 자발적으로 만들 수 있는 즐거운 경험을 갖도록 하자’라는 전반적인 목적과 취지에는 공감했지만 멘토들이 얼마나 어떻게 관여해야 할지에 대한 이견도 있었습니다. 한국IBM 사회공헌 담당자로서 여러 교육기부 사례들을 접해왔습니다. 이를 통해 느낀 것은 ‘메이커 교육’이야말로 ‘창의적인 인재 육성’이라는 궁극적인 목적을 달성할 수 있는 교육 방식이란 점입니다. 똑같은 방법이 아닌 나만의 방법을 찾는 사람들, 아이디어에만 그치는 것이 아니라 직접 만들어 가는 사람들. 내가 모든 것을 다 알고 잘할 수 없다는 것을 인정하고, 타인의 장점을 인정하며 협업 능력과 소통 능력을 가진 사람들. 결과만이 아닌 과정을 공유하고 Tinkering을 거듭하며 스스로도 꾸준히 발전해 나가는 사람들. 이런 사람들이 변화무쌍한 현 시대에 필요한 사람들이 아닐까요? 메이커 교육은 이런 인재들을 키우는 교육이라 생각합니다. 이번 프로젝트를 통해 자신만의 색깔이 뚜렷한 23명의 어린 학생과 고등학생들을 만났습니다. 아이디어는 반짝이지만 막상 메이킹으로 들어가니 어려워하는 발명반 출신 학생, 전체 일정을 머릿속에 그리며 매주 묵묵히 메이킹에 참여한 학생, 친구들과 장난이 심해 초반엔 걱정이 됐지만 막상 재료를 받고는 엄청난 추진력을 보여준 5학년 남학생들, 친구들을 많이 사귀어서 좋았다는 학생, 조용히 와서 자체 회의와 메이킹을 하고 사라지는 듯 했지만 그 와중에 한국과학창의재단 동아리 지원금 200만 원까지 받은 RAM 동아리 고등학생들이 기억에 남아요. 이 친구들 덕분에 처음 담임을 맡은 선생님의 기분을 간접적으로 느끼기도 했습니다. 작년 6주 워크숍에 대한 피드백과 개선이 제대로 이루어지지 않은 상황에서 프로젝트를 진행했습니다. 이 때문에 우리 모두 시행착오를 많이 겪고 고생했던 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 우리가 모두 느끼는 것은 한 가지인 듯합니다. ‘메이커 교육은 계속되어야 한다.’ 저는 grepp,inc에서 software engineer로 초등학생 블록코딩 서비스를 개발하는 윤지석입니다. 손재주는 전혀 없지만, 아이들과 같이 새로운 것을 만들고 기획하는 것을 좋아합니다. 이번에 영메이커 2017을 참여하면서 어떻게 아이들과 어울릴 수 있을까 고민하다가, 제가 좋아하는 사진 촬영과 제가 잘하는 IT 기술 능력을 이용하기로 했습니다. 아이들의 일상과 프로젝트 진행 과정에 대한 추억과 히스토리를 남기고자 사진 촬영을 담당하였습니다. 지난해에는 초등학생을 대상으로 한 코딩 교육 활동을 해왔습니다. 올해에도 의미 있는 활동을 하고자 찾던 중 마침 영메이커
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    영 메이커 프로젝트103 Maker Education Korea 싶다는 생각을 했습니다. 행복한 시간이었습니다. 다음에 다시 만나면 더 좋겠습니다. 그렇지 못하더라도 각자가 또 새로운 장소에서 새로운 사람들과 함께 비슷한 문화를 만들고 퍼뜨려 주시면 감사하겠습니다! 언제든 사진 촬영과 OPP, 웹사이트 서포트 준비하고 있겠습니다. :) 16주, 아름다운 시간을 보내며 최지영, 용인외대부고 강사 멘토와 영메이커 모두에게 토닥토닥 한혜연, LG상남도서관 파트장 프로젝트를 알게 되었고, 이 프로젝트가 갖고 있는 DIY와 공유 문화에 반해버려서 바로 신청하게 되었습니다. “배워서 남 주기”, “아는 것은 공유하기”, “활동 내역을 기록하기” 등의 가치관이 너무 마음에 들었어요. 무엇보다도 메이킹은 제가 전혀 할 줄 모르는 분야라 ‘배우고 싶다’는 마음으로 참여를 신청했죠. 각각의 아이들이 모두 성장하는 모습이 인상적인 시간이었습니다. 큰언니・큰누나로서 어린 친구들과 함께 어울리며 챙기는 송해인 학생도 멋졌고, 그런 언니에게 서슴없이 다가가서 자기 활동 내역을 자랑하며 즐거워하는 은혜・서현・서진이의 모습도 보기 좋았습니다. 특히 이 어린 친구들 3명은 힘들지만 자기가 할 수 있는 범위 안에서 최선을 다하며 거침없이 작업을 진행해 그 모습에 감탄했습니다! 저라면 소심하게 고민하며 이런 프로젝트는 어떤 이유 때문에 내가 못하고, 또 다른 프로젝트는 또 다른 이유로 못한다고 생각했을 듯합니다. 그 외에도 처음에는 소극적이던 친구들이 적극적으로 멘토 선생님들께 질문하고 스스로 세팅・청소를 하는 모습도 기특했습니다! 그동안 너무 즐거웠고 좋았습니다. 제가 멘토로서 메이킹에 큰 도움을 주진 못한 것 같아 없는 것 같아서 많이 아쉬웠습니다. IT 기술이나 소프트웨어, 코딩 관련 프로젝트가 있다면 재밌고 쉽게 알려 줄 자신이 있어서 참여했는데, DIY를 주로 해서 좀 아쉽긴 합니다. 하지만 아이들의 활동 내역을 기록하는 소중한 역할을 수행해서 만족스러웠습니다. 다음에도 기회가 주어지면 쉬운 것부터 차근차근 저도 옆에서 아이들에게 배우며 참여해 봐야겠습니다. 또한 다른 멘토 선생님들로부터 많은 자극을 받았습니다. ‘열정적이다’, ‘자기 분야의 일에 행복감을 느낀다’ 이 2개의 문장이 멘토 선생님들을 대변하는 말이라고 생각합니다. 저 또한 그분들 같은 사람으로 성장하고 어렸을 때 나는 내 손으로 무언가 새로운 것을 만들기를 좋아했다. 하지만 바쁘고 정신없는 세상을 사는 어른인 나는 그런 나를 잊어버리고 살고 있었다. 2017년 16번의 토요일. 판교의 어느 곳에서 자신의 손으로 무엇인가를 만들어가는 사람들의 하루를 엿볼 수 있었다. 뭔가에 몰입한 어린아이들의 모습, 열정적인 멘토들의 모습, 그리고 뭐든 나누려고 하는 따뜻한 마음들을 볼 수 있어 아름다운 시간이었다. 리더로서 프로젝트를 이끄는 내내 표류하는 항해사의 느낌을 받았다. 나는 숙련된 메이커도 아니고 교육자도 아니다. 메이커 교육을 배워보잔 마음으로 참여를 신청했다. 그래서 매번 수업을 끝내면 지금 가고 있는 방향이 맞는지, 다음에는 어떤 과정을 밟아야 하는지 혼란스러울 때가 잦았다. 그래도 처음부터 끝까지 꼭 지켜내고 싶었던 것은 ‘아이들에게 의미 있는 기회를 주고 싶다’는 생각이었다. 대부분의 아이들이 처음으로 메이킹 활동에 참여했다. 때문에 이번 프로젝트에 실망하거나 부정적인 경험을 얻어 간다면 다시는 메이커 교육을 받으려 하지 않을 것이라 생각했다. 또한 한국 교육 환경에서 3시간은 학생들에겐 꽤 큰 비중의 시간이다. 이를 헛되게 쓰고 싶지 않았다. 메이커로서 능력을 발휘하지 못하더라도 만드는 활동의 순수한 재미, 친구들과 어울리는 재미를 알차게 얻어 가도록 하고 싶었다. 이런 생각은 교육자가 많았던 은평구 멘토 전체가 공감한 부분이었다. 결국 은평구 영메이커 프로젝트는 해피엔딩으로 끝난 것 같다. 처음부터 참여한 20명의 아이들 전원이 성공적으로 수료했다. 18명의 아이들이 자신이 생각해오던 것을 작더라도 구현해냈다. 마지막 수업 날 대부분의 아이들이 성취감을 큰 웃음으로 표현해주었다. 위험 요소가 많았던 은평 영메이커 프로젝트가 성공적으로 마무리된 건 영메이커들과 좋은 관계를 만들어낸 멘토들 덕분이었다. 결국 사람이 중요했다는 생각이 든다. 아마 은평구 영메이커들은 금방 알았을 것이다, 자신들을 담당하는 멘토들이 도구 다루기에 숙달된 메이커가 아니고 일부는 기계치에 가깝다는 사실을. 하지만 아이들은 멘토들을 신뢰할 수 있다는 사실은 의심하지 않았던 것 같다. 멘토별로 주제 분야를 정해 해당 영역의 활동을 진행하는 아이들을 전담했다. 그러다 보니 일찌감치 멘토들과 아이들이 애착 관계가 끈끈해졌다. 메이커 활동 안에서 어려움이 있더라도 아이들이 멘토들을 잘 따라와 주었다. 실제로 어려운 주제였던 드론을 선택한 세 명의 아이들 중 두 명은 영메이커 활동 자체를 포기하려고까지 했다. 하지만 담당 멘토의 독려와 애정으로 끝까지 갈 수 있었다. 은평구 멘토들이 청소년 교육 경험을 지닌 분이 많았다는 점이 흔들림 없는 학생 지도가 가능했던 이유인 듯하다. 이번의 미숙한 경험에서 알게 된 개선 방향은
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    Part 4. 메이커교육을실천하다 YOUNG MAKER PROJECT 104 영메이커 프로젝트를 마치며 박연수, 고양제일중 교사 가슴이 뛰었다 박종윤, 즐거운 교육 연구소 협동조합 다음과 같다. 우선 메이커교육실천에서 추구하는 영메이커 교육 과정이 순수한 메이킹 멘토링 역할 외에도 운영 인력이 굉장히 많이 필요로 한다는 것이다. 메이킹 멘토링을 심도 깊게 진행하지 못하였음에도 교육 시간은 항상 빠듯했다. 아이들의 도움 요청이 몰릴 때에는 줄서서 멘토링을 대기하는 정체 현상이 자주 발생했다. 아이들이 요청하는 것들을 챙겨주기에 급급한 상황도 잦았다. 이 때문에 메이킹 멘토링, OPP 작성 지도 등 교육자로서의 역할을 수행하기에 시간이 절대적으로 부족했다. 추후 진행하는 영메이커 프로젝트에서는 메이커 교육을 담당하는 메이커와 운영을 담당하는 인력이 사전에 역할을 명확하게 나누었으면 한다. 또한, 은평구 영메이커 프로젝트에 참여한 영메이커들은 100% 스스로 활동이 가능한 아이들과 좀더 밀착된 케어가 필요한 아이들로 나뉘었다. 추후 그룹을 좀 더 면밀하게 나누는 과정이 추가돼야 할 것이다. 이번과 같이 영메이커가 스스로 결정하면서 나아가게 완벽하게 열어 두는 교육 방식과 일부 단계별 메이킹 과정을 넣어서 기초 학습을 병행하는 교육 방식을 구분하는 것이다. 이번 프로젝트를 되돌아보면 나 스스로도, 또한 상황적으로도 부족함이 많았다. 하지만 멘토들과의 협력, 아이들과의 교감 속에서 그 부족함마저 채울 수 있는 뭔가가 이 프로젝트에 존재한다는 것을 절실히 체감했다. 평소 나는 학교 현장에서 가르치는 것에 대한 고민과 관심을 자주 했다. 그러던 중 영메이커 프로젝트를 만나게 됐다. SNS를 통해 메이커교육실천 연수를 신청했고, 중앙일보 사옥에서 메이커 교육에 관한 강의도 들었다. 이후 나는 메이커 교육 방법에 대해 많은 호감을 가지게 됐다. 학교에 프로젝트 참가자 모집 소식을 공지하자 동아리 학생들 중 두 명이 참가 의사를 밝혔다. 이 친구들과 함께 영메이커 2017 은평 지역 프로젝트에 참여를 신청했다. 4월 4일, 숙명여대에서 ‘영메이커 2017‘ 발대식을 시작으로 16회 동안 참여 학생들의 멘토를 했다. 메이커교육실천 리더 선생님들과 멘토 선생님들의 열정이 참여한 학생들의 메이커 활동에 성장과 경험의 장을 마련해 준 시간이었다. 늘 어수선하고 자유로운 분위기 속에서 수업이 이뤄졌다. 이 때문에 ‘메이커 활동이 잘되고 있는 것인가?’ 하는 의문 또한 계속됐다. 그러던 중 드론을 만들겠다고 결정한 초등학생 4명과 함께 드론 만들기에 대해 탐색하는 시간을 가졌다. 만들기를 실행하는 과정에서 어떤 문제가 발생하거나, 더 좋은 생각이 떠오르면 목표를 새롭게 조정하는 과정 역시 반복적으로 경험했다. 이 과정에서 많은 혼란을 겪었다. 왜냐하면 활동 과정에서 아이들의 생각이나 계획, 목표, 자신감 등이 자꾸만 변화했기 때문이다. 어떻게 아이들을 이끌어야 할 지 매우 고민스러웠다. 하지만 이 과정을 반복하면서 영메이커들이 스스로 목표를 조절하고 수행하는 능력을 가지게 되는 것을 볼 수 있었다. 나 역시 여러 목표들 가운데 영메이커가 자신이 원하는 것을 스스로 선택할 수 있도록 안내했다. 이렇게 하여 직접 멘토링한 영메이커 4명 가운데 한 명은 피젯 만들기로 목표를 변경, 성공적으로 메이킹 활동을 수행했다. 3명의 학생은 미니 드론을 구입하여 이를 해체하는 활동, 본체 일부를 자신이 직접 만들거나 재조립하는 과정으로 드론 만들기 목표를 수정했다. 이를 통해 배운 것은 멘토는 인내심을 가지고 끝까지 지속적으로 아이들을 지지해 주어야 한다는 것이다. 영메이커들은 목표를 새롭게 메이커 실천 활동을 알게 되면서 가슴이 뛰었다. ‘교육에 관해 나와 같은 생각을 하는 사람이 있구나!’라는 깨달음 때문이었다. 나는 학교교육이 아이들에게 채워주지 못하는 것에 대한 문제의식을 갖고 있었다. 메이커 활동은 그런 나에게 마치 해답을 주는 것 같았다. 수업의 방식도 내 관점과 같았다. 아이들 스스로가 주인이 되어 각자의 활동을 꾸려가는 것, 어른들은 멘토의 역할만을 수행하는 것 말이다. 메이커 교육 속 공유에 대한 가치관 역시 신선했다. 자신이 하는 활동을 다른 사람과 공유하고 다른 사람이 그것을 바탕으로 새로운 생각을 더할 수 있도록 하는 것은 경쟁이 아닌 서로를 이롭게 하는 나눔과 상생의 가치였다. 현재의 교육은 그 양이 넘쳐난다. 아이의 기질이나 특성을 고려하지 않는다. 하지만 우리가 하는 활동만큼은 아이들 개인의 생각을 최우선으로 한다. 똑같은 활동이 하나도 없고 활동 속도도 다 다르며 목표를 향해 가는 길도 그 모양이 다 달라서 때때로 신기하기도 했고 재미있기도 했다. 한 아이는 기간 중 두 가지 플랜을 완성하기도 했다. 반면에 계획을 여러 번 바꾸는 아이도 설정하는 과정을 계속해서 경험하게 되는데, 이때 멘토의 적절한 피드백이 필요하다. 또한 리더 선생님과 멘토 선생님들의 영메이커에 대한 관찰과 활동 과정에서 발생하는 새로운 문제들을 협의하는 과정이 매우 중요함을 경험하였다. 다음 메이커 활동에서는 시작 전에 참여자에 대한 기본적 성향이 분석된다면 멘토에게 도움이 될 듯하다. 또 초등 저학년은 접근하기 쉬운 주제나 특정 주제를 중심으로 4주 정도 메이커 활동을 하고, 고학년은 8주 정도 자율 주제 메이커 활동을 하거나 수준별 가이드 커리큘럼이 필요하다는 생각이 들었다.
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    영 메이커 프로젝트105 Maker Education Korea 뿌듯한 배움의 시간 유은실, 북한인권학생연대 16주 과정을 담아서 김은경, 기분좋은 커뮤니케이션 & 웹 기획 있었다. 나는 주로 디지털이 아닌 만화책 만들기, 보드게임 만들기, 바느질, 냉장 되는 케이크 보관상자 만들기 등을 하는 아이들을 담당했다. 모든 아이들에게 성취의 경험을 맛보게 하고 싶었다. 하지만 전체적으로 어린아이들이 많아 모두에게 하나하나 신경 쓰는 것이 쉽지는 않았다. 멘토는 직접적인 답이나 활동을 해주는 것이 금물이다. 하지만 계획과 시작 단계에서 어려워하는 경우는 일대일의 대화가 필요하다고 생각한다. 지속적인 격려와 동기부여도 요구된다. 프로젝트를 하며 가슴이 따뜻해진 순간도 많았다. 바느질하는 아이는 작은 하트 모양 쿠션을 계획하고 완성하자 무척 좋아했다. 하트 모양이 안 나와 네모난 쿠션이 되긴 했지만 처음으로 혼자 만들어봐서 좋다고 했다. 시간이 지날수록 아이들과 친해졌다. 그중 케이크 만들기를 하는 아이가 집에서 케이크를 만들어 와서 수업 시간에 나눠 먹었다. 케이크 제목이 ‘선생님과 친구들’이라고 했다. 케이크 장식에 두 명의 얼굴 모형이 있었는데 한 사람이 나라고 했다. 뿌듯했다. 아이의 환한 얼굴은 세상을 다 가진 듯한 표정이었고 다른 친구들에게 케이크를 나눠줄 때는 신이 나서 둥둥 떠다니듯 했다. 활동 중반쯤까지도 ‘뭔가 만들어질까?’라는 의문이 들었다. 하지만 끝날 때쯤 하나둘 모습이 드러나기 시작했다. 아쉬운 것은 시작 단계에서 방향을 잘 잡지 못하는 아이들에게는 활동 기간이 그리 충분치 않았다는 것이다. 아이들 중에는 내년 활동을 기약하는 친구들도 있다. 메이킹에 의지가 가득한 이 아이들을 위해 동네마다 학교마다 메이킹을 할 수 있는 장소가 항상 열려 있다면 좋지 않을까 하는 생각이 든다. 짜여진 프로그램이 있는 것이 아니고 그냥 열려 있는, 편안한 공간이 있다면 좋겠다. 그렇게 되면 메이커 문화도 확산되고 이와 관련된 공동체도 만들어지지 않을까? 그 속에서 메이커실천 활동가로서 새롭게 활동해보고 싶다. 처음에는 ‘나는 메이커가 아닌데 멘토 역할을 할 수 있을까?’라는 걱정이 많았다. 그런데 아이들과 함께 정보를 찾고 문제를 해결하며 너무 많은 걱정을 했다는 것을 깨닫게 됐다. 아이들이 자신의 프로젝트를 완성해가는 것을 보면서 나도 뿌듯함과 즐거움을 느꼈다. 아이들, 다른 멘토님들과 함께하며 나 역시 많은 것을 배웠다. 아침 알람 소리에 벌떡 일어났다가 프로젝트가 끝난 주말이란 걸 깨닫고 못다 한 잠을 청했다. 오랜만의 늦잠으로 피로를 해소했다. 지금은 매주 나의 아침잠을 헌납해야 했던 영메이커 프로젝트를 돌아볼 시간이다. 문득 16이란 숫자가 참 매력적이란 생각이 든다. 4주씩 4개월이니 총 16주다. 정사각형 16개를 4줄로 나눠 이어 붙여도 역시나 작은 정사각형들로 이루어진 큰 정사각형이 된다. 정말 완벽하다. 우리 멘토들과 영메이커들도 그 시간이 완벽하다고 생각했을지 궁금하다. 우리는 하루 3시간씩 16주, 그러니까 총 48시간을 함께했다. 이는 사실 이틀 밖에 안 되는 짧은 시간이다. 이틀이 그냥 주어졌다면 우리는 무엇을 하며 그 시간을 보냈을까? 아마 페이스북에 공유된 많은 작품들이 탄생하지는 않았을 것이라는 생각이 든다. 우연히 프로젝트에 대한 얘기를 듣고 어릴 때부터 만들기를 좋아하던 딸 유림이와 함께하면 좋을 것 같아 신청했다. 작년 가을부터 몇 차례에 걸친 워크숍을 받은 후 나는 과천과학관의 멘토가 됐다. 3월 4일 숙명여대에서 열린 발대식에서 처음 아이들과 마주했다. ‘이 수많은 아이들은 어떤 생각으로 영메이커 활동에 참여하게 되었을까?’, ‘영메이커 활동이 끝나면 아이들은 어떻게 성장할까? 과연 만들기는 할 수 있을까?’, ‘아이 둘을 키우는 엄마인 내가 멘토를 잘할 수 있을까?’ 많은 의구심이 든 자리였다. 첫째 날 과천과학관 무한상상실에 모인 아이들은 3D 프린터, 레이저 커터, 페인팅, 톱, 망치, 못 등의 다양한 공구 사용법을 익혔다. 장비들을 매만지는 것만으로도 상상력이 자극되는 것 같았다. 서먹서먹해 하는 아이들을 위해 오세희 멘토가 준비한 컵 옮겨 쌓기 게임을 했다. 아이들의 친목과 협력을 다지기에 좋은 시간이었다. 그리고 나선 16주간의 활동에서 지켜야 할 규칙을 아이들 스스로 만들고 공유하면서 다음 시간을 기약했다. 무한상상실의 영메이커 스페이스는 규모가 커 멘토들의 말소리가 잘 들리지 않았는데, 이후 과천과학관에서 장소를 변경해 줘 우리만의 아늑한 공간이 생겼다. 둘째 날, 무엇을 만들지에 대한 아이디어를 내고 발표하는 시간을 가졌다. 아이들은 보행로봇, 에어로켓, 온도에 따라 색이 변하는 꽃, 격려카드, 컵케이크 카트, 책상용 미니 청소기, 병아리 부화기, RC카, 원격조종 손, 종이 갑옷, 개조 운동화 등 다양한 아이디어를 발표했다. 발표 모습을 보면서 아이들이 실제로 만들지는 못하더라도 만들기 위해서 노력하고 배워가는 과정이 더 중요하지 않을까 하는 생각을 하게 되었다. 그중 규림이는 사람이 앉는 전동의자를 만들겠다고 발표했다. 하지만 커다란 모터가 필요하다는 조언을 듣고 인형이 앉아서
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    Part 4. 메이커교육을실천하다 YOUNG MAKER PROJECT 106 게으른 멘토의 반성문 강진영, 청년기업가협동조합 이사장 & 웹코디 움직일 수 있는 바퀴 달린 작은 전동의자를 대신 만들었다. 하나를 완성시킨 후 규림이는 자신감이 생겼는지 자판기를 만들겠다고 했다. 두 번째 작품 역시 프로젝트 기간 동안 만드는 데 성공했다. 하나를 만들고 나면 그 다음은 좀 더 쉬울 수 있다는 걸 규림이가 잘 보여줬다고 생각한다. 병아리 부화기를 3D 프린터로 만들겠다고 고집을 부리던 대윤이의 사례도 유사하다. 멘토가 필라멘트의 유해성을 설명해주자 병아리가 안전하게 부화할 수 있는 스티로폼 부화기를 대신 만들었다. 대윤이는 부화를 기다리는 과정도 계속 공유했다. 프로젝트 기간에는 병아리가 부화하지 않았지만, 얼마 전에 실제로 병아리가 태어났다고 한다. 이를 담은 사진 역시 대윤이는 우리와 공유했다. 컵케이크 카트를 만드는 선우는 매주 공구함을 가지고 와 메이킹 활동을 하면서 아이들과 생각을 공유하는 것을 즐겼다. 프레임을 볼트와 너트로 조여서 만든다고 옆에 있던 유림이에게 알려주기도 했다. 컵케이크 장식도 규림・유림이와 함께 의논하며 그리곤 했다. 선우가 메이커의 공유 가치를 제대로 실천하고 있는 게 아닌가 싶다. 에어로켓을 만들던 민성이는 핸드폰을 공중에 매달 수 있는 연을 만들었다. 핸드폰이 땅에 떨어졌을 때 파손되지 않도록 하는 장치를 만드는 데 몇 주의 시간을 사용했다. 민성이는 영메이커 마지막 날 2m가 되는 비닐을 준비해 대형 연을 만들기 시작했다. 자기보다 더 큰 연을 완성한 민성이는 너무나도 기뻐했다. 또 연을 날리지 못하더라도 만들었다는 데 의미가 있다고 했다. 세상에 하나뿐인 옷을 디자인하겠다던 유림이는 미니 재봉틀을 샀지만 만들기에 실패했다. 불빛이 나오는 신발 만들기를 시도하다 불빛이 나오는 장식함 영상을 보고 계획을 바꿨다. 파워포인트로 보관함을 디자인하고 레이저 커터를 사용해 필기구 보관함을 만들었다. 처음 생각과 최종적으로 만든 결과물이 달라졌지만 아이들은 어쨌거나 저마다 무언가를 만들었다. 또한 완성도와 상관없이 자신이 뭔가를 만들었다는 사실에 기뻐했다. 나도 멘토링이 처음이라 서툰 점이 많았다. 아이들도 처음이라 시행착오를 많이 겪어야 했다. 하지만 나도, 아이들도 이번 경험을 바탕으로 성장할 것이라고 생각한다. 2018년도 나는 영메이커들과 함께하고 싶다. 장난꾸러기 아이들과 멘토들이 가진 좋은 에너지로 나의 2018년 봄을 채울 수 있기를 희망한다. 2017, 16주간 영메이커 멘토로 시작하며 김은희, 맘이랜서 & 세듀랩 코딩강사 이 프로젝트를 시작하게 된 이유는 두 가지였다. 첫 번째, 스마트폰 강의를 하고 있는 나에게 뭔가 도움이 될 것 같다. 두 번째, 토요일 오전 시간을 딸과 알차게 보낼 수 있다. 하지만, 두 가지 다 이루지 못했다. 스마트폰으로 뭔가를 해결할 수 있는 것은 거의 없었고, 딸은 메이킹 대신 다른 곳에서 뮤지컬 배우기를 택했다. 하지만 별다른 의욕 없이 멘토를 한 것은 아니었다. 다만, 바닥까지 내려간 나의 체력이 돌아오지 않아 아이들한테 너무 미안한 마음이 든다. 하지만 그 부분이 오히려 메이커 멘토로서 괜찮은 활약을 하도록 도와준 것 같다. 내가 매주 한 것이라곤 그저 아이들이랑 농담 따먹기를 하는 것이었다. 또 위험할 때 집에서처럼 소리를 지르고, 아이들이 메이킹을 하다 문제에 부딪혔을 때는 함께 인터넷을 검색해줬다. 메이커 멘토를 하면서 배운 점도 많다. 나는 저절로 겸손해질 수밖에 없었다. 누군가가 내게 뭔가 만들라고 했다면 아마 여러 가지 핑계를 대며 피했을 것 같다. 하지만 아이들은 문제를 회피하지도 않고 끝까지 해결해냈다. 그 모습이 참 멋졌다. 진짜 중요한 것은 기술이 아닌 ‘삶에 대한 태도’라는 것을 아이들을 통해서 배우게 되었다. 수만 가지의 이유를 대며 뭔가 시도하는 것을 꺼리고, 실패하게 되면 남 탓을 하며 시간을 보내는 어른들보다 어설프지만 뭐든지 도전하는 아이들의 모습을 보며 반성하는 시간을 가졌다. 모든 영메이커들이 계속 기억에 남을 것 같다. 한편은 진지하고 때론 엉뚱했던 아이들 한 명 한 명이 나중에 어떤 사람이 될까도 참 궁금하다. 프로젝트 동안 ‘기록’이 부족했던 점은 아쉽다. 처음에는 각자의 블로그에 한 일들을 포스팅하려 했으나 잘 이뤄지지 않아 아쉽다. 아이들의 블로그에 멘토들이 댓글을 달아주고 함께 이야기를 나눴으면 더욱 멘토-멘티 사이가 친밀해졌을 것이다. 다음 프로젝트 땐 이 부분이 꼭 이뤄지면 좋겠다. 토요일 오전 아이들의 웃음소리가 너무 그리울 것 같다. 최근 4차 산업혁명과 함께 코딩이라는 단어가 뜨고 있다. 내가 코딩을 처음 접하게 된 건 2015년 큰아이와 함께 코딩 캠프를 참여하면서다. 프로그램을 통해 캐릭터를 원하는 대로 움직일 수 있고, 소리도 낼 수 있고 그림도 그릴 수 있다는 점이 재밌었다. 이후로도 코딩 공부를 계속하면서 피지컬 컴퓨팅 프로그램까지 알게 되었다. 하지만
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    영 메이커 프로젝트107 Maker Education Korea 더 이상 진전은 없었다. 코딩을 배운 이유는 아이들에게 재미있고, 새로운 경험을 가르쳐주고 싶었기 때문이었다. 하지만 생각만 하고 실천은 하지 않고 있었다. 그러던 어느 날 페이스북을 통해 영메이커 멘토 모집 소식을 들었다. 내가 알고 있는 작은 것을 아이들과 함께 나누면 좋을 것 같아 신청했다. 발대식에서 이지선 교수님과 리더 분들, 멘토 분들이 프로젝트를 통해 교육 혁신을 목표로 새로운 테크놀로지 교육을 실현하고자 한다고 말씀하셨다. 매력적인 취지였다. 힘을 보태고 싶었다. 내가 16주간 토요일마다 빠짐없이 잘할 수 있을까 하는 걱정도 들었다. 또 아이들이 결과물을 내기 위해 자료를 찾고, 재료를 검색해서, 어떤 것들을 완성시킬 지 기대가 되기도 했다. 실제로 아이들은 자신이 만들 작품에 대해서 발표도 하고 친구들의 조언을 듣기도 했다. 서로 잘 지내기 위해 규칙도 만들고, 마음이 안 맞는 부분은 대화를 통해 맞춰나가기도 했다. 그렇게 16주간의 메이커 활동을 마무리했다. 처음에는 아이들이 서로 눈도 맞추려 하지 않았다. 표정도 지루하고 힘들어보였다. 하지만 어느 순간부터 서로가 편안해지는 듯하더니, 친구들과 함께 작업물을 만들고, 분해하며 서로 협력하는 것을 즐겼다. 멘토들은 아이들이 스스로 문제를 해결할 수 있게 용기를 주고 인도하며 칭찬을 아끼지 않았다. 그러자 놀랍게도 아이들의 집중력과 의욕이 눈에 띄게 달라져 가는 모습을 발견할 수 있었다. 또 멘토들이 새로운 재료와 다양한 방법을 제시하자 여러 가지 아이디어를 내기도 했다. 처음 시작했을 때의 친구들과 멘토들이 모두 함께하지 못해서 아쉬웠다. 또 아이들 개개인의 개성이 뚜렷하고 하고 싶은 것도, 하기 싫은 것도 명확해 잘 섞이지 못할까 중간중간 걱정도 됐다. 하지만 마지막 시간에는 모두가 하나가 된 느낌이었다. 나는 영메이커 서포터즈다 백성하, 부평동중학교 교사 영메이커 친구들이 앞으로 이와 비슷한 활동을 하게 된다면 지금까지의 활동들이 값진 경험이 될 것이라 확신한다. 무엇을 만들 건지 아이디어 스케치를 하고, 재료를 생각하고, 온라인으로 주문도 해보고, 도구와 기계를 알아가면서 익숙해지는 행동 하나하나가 아이들에게 꼭 필요한 창의적인 활동이었다. 우리는 매주 온라인 활동도 같이 했다. SNS로 작품 활동을 기록하고 공유하면서 내가 해결하지 못했던 문제점들을 다른 지역에 있는 친구들의 작품을 보면서 해결하기도 했다. 아이들 스스로 효율적인 방향과 방법을 찾는 것이 최선의 교육법임을 이를 통해 또 깨닫게 됐다. 16주차의 미니 메이커 페어를 눈앞에 두고 아직도 자신의 작품에 대해서 고민하고 다른 재료를 찾아보는 아이들을 보고 있자니 불안한 마음이 들었다. 그러나 아이들은 완성하든, 못하든 자신이 그동안 해온 것을 최선을 다해 발표하고 미니 메이커 페어에서 그것을 당당하게 표현했다. 그런 영메이커들을 보며 ‘아이들이 이토록 성장해 왔구나’란 사실을 알 수 있었다. 그런 깨달음이 내 마음을 얼마나 설레고 감동하게 했는지 모른다. 역시 눈에 보이는 진전이 없다고 조급해 할 필요는 없다는 진리를 다시 한 번 깨달았다. 또 무엇이든 더불어 할 수 있음을 일깨워주고 아이들이 서로 협력할 수 있도록 지원해주는 것이 바로 우리 어른들이 해야 할 일이라는 것도 깨달았다. 날이 갈수록 성장해가는 우리 아이들이야말로 미래사회를 이끌어갈 동량들임을 다시 한 번 느낀다. 그리고 나는 그런 아이들이 커나갈 수 있도록 앞으로도 계속 뒷받침할 것이다. 나는 2016년도에 메이커 운동을 주제로 하는 자유학기제 프로그램을 개발했다. 이를 통해 도전하고 기록하고 공유하는 메이커 운동의 모든 것들이 미래를 살아가는 우리 아이들이 갖추어야 하는 능력과 소양이란 생각이 들었다. 또한 만드는 과정을 통한 성취감과 새로운 무엇인가를 고민하는 창의성, 그리고 함께 만들어가는 협력과 새로운 변화를 수용하고 앞장서는 프론티어 정신까지 이 모든 것을 경험할 수 있는 것이 메이커 교육이란 생각도 했다. 그러던 중 영메이커를 서포트할 봉사자를 모집한다는 안내글을 봤다. 이것부터 시작하면 되겠다는 생각이 들었다. 나 혼자서는 시작이 더디고 진행이 어려울 수 있지만 함께하면 메이커 교육에 좀 더 체계적인 접근을 할 수 있을 것이라는 기대감이 부풀어 올랐다. 기다림의 갑갑함을 넘어. 과연 자신의 아이디어를 산출물로 만들어 낼 수 있을까? 공감 능력, 우리에게도 필요하다 조도경, 창의 소프트웨어 전문가 첫날 첫 시간은 류승완 리더의 메이커 활동 영상을 보았다. 뭔가를 늘 만드는 사람을 만나 직접 얘기를 들을 수 있어서 아이들에게 남다른 경험이 되었을 것이다. 설명이 이해하기에 너무 어렵고 길어서 힘들 수도 있었을 텐데 끝까지 잘 들어준 아이들이 기특하고 대견했다. 우리 팀 아이들은 자신이 무엇을 만들고 싶은지 거의 정해진 상태로 참여했다. 그래서 Inspiration시간을 많이 할애하지 않고 Ideation단계로 넘어 갔다. 그러나 정해진 아이디어가 완성된 결과물로 구현하기까지 여러 번의 아이디어 해체와 변경 과정이 있을 것이란 생각이 들었다. 그래서 동영상을 더
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    Part 4. 메이커교육을실천하다 YOUNG MAKER PROJECT 108 시청하거나 아이디어 촉진을 위한 다양한 과정을 추가하자고 리더들에게 제안했지만 무시됐다. 메이커 역량 중 하나인 다른 사람의 의견을 듣고 공감하는 능력이 리더 그룹에 형성돼 있지 않아 아쉬웠다. 나는 멘토가 주도적으로 이야기하기보다는 아이들이 발표하고 아이들에게서 질문이 나오는 방향으로 진행하는 것이 좋다고 생각한다. 아이들이 스스로 고민한 질문을 하고 대답할 때마다 빛줄기가 반짝하고 마음에 들어오는 것 같은 느낌도 든다. 그동안 보지 못한 아이들의 모습을 발견하고 더 잘 이해할 수 있게 되는 순간이기 때문이다. 동국이의 사례도 그 중 하나다. 첫 시간 동국이의 목소리가 유난히 작고 힘이 없었다. 아침 식사는 하고 왔는지, 어디 아픈 데는 없는지 물어봤다. 몸은 괜찮은 것 같았다. 두 번째 시간 동국이는 ‘움직이는 모터 신발’에 대해 발표했다. 나는 신발을 만든 뒤 가장 먼저 가고 싶은 곳이 어딘지 물었다. 학교에 가고 싶단다. 나는 “친구들에게 자랑하려고?”라고 재차 물었다. 동국이는 “아뇨. 그냥 타고 가고 싶어서요.” 라고 대답했다. 두번째 시간을 마치고 회의에서 한 리더 분이 아이들이 발표한 아이디어 중 문제가 있는 아이디어가 있다고 말했다. 그중 하나가 동국이의 모터 신발이었다. 이유는 ‘별 고민 없이 생각해낸 것이기 때문’이었다. 하지만 나는 동국이가 진지한 고민 없이 모터 신발을 만들겠다고 제안한 것은 아니라고 생각한다. 동국이는 늘 기운이 없어 보인다. 외부 활동이 힘들고 그런 활동에 에너지를 많이 소진하는 기질인 것 같다. 걷고 움직이는 데 드는 힘을 줄이고 싶어서 움직이는 운동화를 생각했으리라 생각했다. 모터 신발은 동국이가 자신의 문제를 해결하기 위해 낸 아이디어인 것이다. 앞으로 어른들은 이런 가르치려는 태도에서 벗어나야 한다고 생각한다. 어른들은 ‘어른들이 보기에 혹은 만들어본 경험이 많은 사람이 보기에 그건 문제가 있다’는 말을 너무 자주한다. 아이들에게는 자신의 의견 그리고 만들기에 대한 스스로의 아이디어가 있는 그대로 수용되는 기회가 더욱 많아져야 한다. 메이커 교육이야말로 그러한 정신이 반영된 교육 활동이라고 생각한다. 그래서 메이커교육실천을 만났을 때 참 반가웠다. 1월 메이커교육실천 첫 모임에서 메이커 프로젝트를 통해 구현해 나갈 교육의 방향과 그 방법론을 들었을 때 드디어 내가 생각하는 이상적인 교육을 실현해 볼 수 있을 듯해 기뻤다. 영메이커 프로젝트 멘토로 참여하게 된 이유도 그런 교육이 적용되는 현장을 경험하고, 이를 함께 만들어 나가고 싶어서였다. 하지만 프로젝트에 참여하면서 기대했던 것과 다르게 진행되는 것을 보며 실망감이 컸다. 내 의견을 제시하고 협의해볼 기회를 가질 수도 없었다. 이 때문에 처음 가졌던 의욕이 점점 사라지기도 했다. 이러한 문제점이 아직 초기 단계라 겪는 시행착오일 것이란 생각도 든다. 앞으로 메이커 교육은 그것이 추구하는 가치와 그 방법이 아이들을 가르치는 리더 그룹 안에 내면화 되도록 하는 것을 보완해야 한다고 생각한다. 교육과 놀이의 경계가 모호해서인지 아이들의 관점에서는 메이커 교육을 놀이로 생각할지, 교육으로 생각할지 모르겠다는 생각이 들었다. 또 참가자 대부분이 아이 스스로의 지원이 아니라 부모님의 권유로 온 아이들이라 무엇을 만들고 싶은지 모르는 친구들도 있었다. 또 모든 교육과 재료가 무상이다 보니, 외국 처음부터 끝까지 모든 것을 스스로 할 수 있는 그날을 위해 정유진, 한양대 대학생 문제점으로 느꼈던 것은 이문에서 2017 메이커 프로젝트를 행하는 방식이라기보단 한국 아이들의 현황에서 오는 것이 많았습니다. 미국에서 아이들을 낳아 20년 10년 후, 메이커실천교육을 기대하며 김선옥, 전 미국 몬테소리 학교 교사 사례처럼 ‘자기가 만들고 싶은 것을 스스로 만드는 것(경제적인 부분까지도 말이다)’을 하지 못했다는 점이 아쉽다. 스스로 깨닫는 것, 처음부터 끝까지 내 힘으로 하는 것과 메이커 교육은 같은 결로 생각되었지만, 위와 같은 관점에서는 영메이커 프로젝트를 진행하는 형식 자체가 완벽한 메이커 교육은 아닌 것 같다. 다음에는 재료를 살 돈을 구하는 것부터 재료를 사는 것까지 아이들이 직접 해 보는 것도 좋을 것 같다. 이문 238은 자율적으로 행동하는 법을 깨닫는 공간이다. 그런 의미에서 영메이커 교육의 지향점이 이 공간의 성격과 닮아있다. 우리나라에서는 아이들이 자율적으로 행동하는 법을 깨닫는 것이 메이커 교육의 시작점이라고 생각한다. 그 시작점을 함께한 친구들과 함께하지 않은 친구들의 차이가 분명할 것이다. 그런 의미에서는 교육과 놀이의 경계가 모호한 관점은 크게 문제되지 않을 것이라고 생각한다. 그리고 프로젝트가 진행되는 동안 리더님과 멘토님들이 모두 가르치지 않으려고 애를 많이 쓰셨고, 아이가 충분히 실패할 수 있도록 기다려 주셨다. 모든 교육과 재료가 무상이었던 것은 처음부터 리더님과 멘토님들의 회의에서 결정된 것이다. 하지만 다음 년도에 영메이커 프로젝트를 할 때는 만들고 싶은 것을 직접 만들 수 있는 과정이 있었으면 좋겠다는 생각이다.
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    영 메이커 프로젝트109 Maker Education Korea 이상 키우며 교육 활동에 적극 참여했고 유아 교육 시설(만 3~5세를 가르치는 몬테소리 학교)에서 교사로서 가르친 경험이 있던 저로서 메이커 프로젝트에 참여하는 아이들을 제가 이제까지 봐 왔던 미국 아이들과 비교하는 것은 자연스러운 일이었고 그때 느꼈던 문제점들을 적고자 합니다. 이러한 문제점들은 봉사 초기에 많이 발견되었고 시간이 지나면서 멘토들의 지도를 통해 눈에 띄게 개선되어 갔음을 밝힙니다. 제 경험으로 아이들 호기심이 가장 왕성한 시기는 아기였을 때, 이때는 모든 것에 호기심을 가질 때입니다. 커가면서 호기심 대상이 좁혀지면서 더욱 몰입하는 모습을 보입니다. 그래서 자유 시간이 주어지면 아이들은 뭔가에 빠져 있기 쉽습니다. 당장 손안에 있는 물체부터 무언가를 하고 있는 선생님・언니・오빠・친구 같은 대상 말입니다. 그런데 메이커 프로젝트 공간 에선 관심 없는 표정을 지으며 그냥 앉아 있는 아이들이 의외로 많이 보였습니다. 설사 어려운 프로젝트를 하는 학생들도 과연 저 아이들이 저것을 하고 싶어서 할까 하는 생각이 들었습니다. 그 아이들의 얼굴에서 흥분・집념・열정・진지함 같은 것이 보이지 않았습니다. 제 기억에 아이들은 본질적으로 모든 것을 혼자 힘으로 하는 것을 좋아합니다. 만 2살 된 아기들이 뭐든 자기가 하겠다고 하여 물을 쏟고, 그릇을 엎고 하는 것을 본 경험이 있을 것입니다. 제가 예전에 가르쳤던 교실에 만 4살짜리 아이가 있었는데 가위질을 정말 못했습니다. 그렇지만 그 친구는 단 한 번도 선생님께 도움을 청하지 않았습니다. 아이들은 본질적으로 잘 하든 못하든 자신이 하는 것을 좋아합니다. 그런데 메이커 프로젝트를 하면서 놀라운 모습을 발견했습니다. 초등학교 3학년, 5학년 학생들이 자르고 끊고 하는 것을 잘할 자신이 없으니 해달라고 찾아왔습니다. 어떻게 하느냐고 묻는 게 아니라 해달라고 했습니다. 저로서는 놀라운 광경이었습니다. 결과에 대한 고정된 관념 때문에 시도를 안 하려는 모습, 자신이 만들고 있는 작품에 만족스럽지 않다고 계속 느끼고 있는 모습을 봤습니다. 아이들은 뭔가 엄청난 것을 만들어야 한다고 생각하는데 자신이 만들고 있는 게 엄청나 보이지 않는 것 같아 행복해 하지 않았습니다. 만드는 과정 중 발견한 문제들 하나하나를 의식하고 해결해 가는 과정 하나하나는 모두 잊어버린 채 뭔가 거창한 것을 스스로에게 계속 상기시키는 듯한 모습이었습니다. 그래서 자신이 해 놓은 것을 잘 들여다보지 않고 하찮은 것으로 규정지어 버리는 모습이 보였습니다. 멍하니 앉아 있는 아이들을 보는 게 안타까워 제가 직접 뭔가를 만들며 몰두하고 기뻐하는 모습을 보여 줘야겠다는 생각이 들었습니다. 아이들의 관심을 자연스럽게 유도하기 위해 내가 무엇을 만들 것인지 완성된 사진을 보여주었습니다. 완전히 새로운 것을 창조하는 것은 아니고 다른 사람이 만들어 놓은 것을 제한된 재료를 가지고 제가 직접 만들어 보려고 했습니다. 사진을 본 아이들의 첫 번째 반응은 시시하다, 그게 무슨 쓸모가 있냐, 남을 카피하는 게 뭐 대단하냐는 반응이었습니다. 단 한 사람도 재미겠다, 한번 만들어 봐라 등 만드는 과정에 대해 관심을 보이는 학생은 없었습니다. 그러나 나중에 제가 만들어 가면서 여러 가지 부딪히는 문제를 보고 해결해 가는 과정을 보면서 배터리・모터에 흥미를 가진 아이들이 자기 프로젝트에 이용하기도 했습니다. 또 다른 예입니다. 몇 명의 아이들이 프로젝트를 하는 동안 흥미를 잃고 사용하던 글루건을 가지고 놀기 시작했습니다. 글루건으로 여러 동물・물건 등을 만들어 그림을 그려 넣더니 나중에는 이것이 하나의 세계가 되었습니다. 아이들은 이것을 만들며 아주 즐거워했고 글루건 아티스트가 된단 말까지 했습니다. 메이커 페어에 대한 이야기가 나왔을 때, 그 아이들이 출품할 작품이 없다고 해서 글루건으로 만든 미니월드를 전시해보지 그러냐고 하자, 아이들은 모두 그런 것들은 전시할 만큼 대단한 것이 아니라고 했습니다. 아이들의 에너지 레벨이 낮았습니다. 보통 아이들은 에너지 레벨이 높습니다. 그런데 80 먹은 노인같이 지친 모습으로 앉아 있는 아이들이 있었습니다. 물어 보니 이미 많은 과외 활동으로 지쳐 있다는 것을 알 수 있었습니다. 그런 아이들은 프로젝트를 할 때 숙제하듯이 했습니다. 즐거워하는 모습은 전혀 없고 의무감에 하는 것처럼 보였습니다. 모든 아이들이 완벽할 수도 없고 똑같지도 않습니다. 활기차고 호기심 많고 에너지 넘치고 하는 일에 열심인 아이들이 있는가 하면 그렇지 못한 아이들도 있습니다. 그런데 미국에서 교육 환경이 좋은 지역에 가면 전자의 경우에 해당되는 아이들이 대다수입니다. 대다수 아이들이 의욕이 충만하고 에너지가 넘칩니다. 메이커 프로젝트에 참여하는 아이들은 한국 사회에서 상대적으로 좋은 환경에서 자라고 부모에 의해 잘 돌보아진 아이들이라고 들었습니다. 이런 그룹에 속한 아이들 속에 후자에 속한 아이들, 의욕이 없고 대신 해달라고 부탁하고, 뭘 해야 될지도 모르고, 부정적으로만 반응하는 아이들이 대다수인 것은 저에게는 한국 제도 교육과 부모로부터 받은 교육에 커다란 문제가 있는 게 아닌가 하는 걱정이 들게 했습니다. 몬테소리 유아 교육의 이론을 보면 아이들이 물건들을 보고 만지고 해보고 하는 과정을 거치는 것은 매우 중요합니다. 그동안 인지 능력만 발달하는 것이 아니라 자신감을 형성하고 외부 세계에 대한 호기심과 애정을 키워 나가기 때문입니다. 그런데 한국 아이들을 보면 그 기간을 송두리째 도둑맞은 듯한 모습이 보입니다. 한국 아이들에게 하루하루는 세상을 탐험하며 내가 뭘
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    Part 4. 메이커교육을실천하다 YOUNG MAKER PROJECT 110 세 번째는 용기입니다. 메이커 프로젝트가 아이들에게 자유를 주는 데 더 과감해졌으면 합니다. 아이들에게 프로젝트를 발표하는 포맷조차도 100% 자유를 줘봤으면 하는 바람입니다. 거기에 어떤 기준을 제시한다면 아이들이 자기의 작품을 자신의 언어로 보여주는 기회를 차단하게 되는 것입니다. 저희 아들이 조지아 공대 수업에서 받은 과제 중 두 개의 세계를 만들어 보라는 것이 있었습니다. 두 개의 세계를 만들라는 주제 말고는 그것을 어떻게 만들지 무엇을 넣어야 되는지 등 디테일에 대한 얘기는 전혀 없었습니다. 게임을 좋아하는 저희 아들은 부자들이 사는 세계를 가난한 사람들이 사는 세계에서 사람들을 갈아 만든 석탄 코인으로 어떻게 지탱하는지를 보여 주는 게임을 만들었습니다. 요지는 주제만 주고 방법에 대한 제시를 최소화할 때 아이들로부터 가장 창의적이고 가장 그 아이다운 결과를 불러 낼 수 있다는 것입니다. 결과가 초라할 수도 있습니다. 그럼에도 불구하고 한국 사회는 그것을 해야 합니다. 과감하게 실패를 무릅쓰고라도 진정한 자신의 목소리를 찾고 창의성을 끌어낼 환경을 만들어 주어야 합니다. 시간이 걸리겠지요. 그러나 용기를 내야 합니다. 이렇게 10년 동안의 노하우가 쌓이고 가장 창의적인 교육의 모델을 만든다면 나중에 국가에서 메이커 교육을 공교육 커리큘럼의 일부로 도입할 때 메이커교육실천에서 훌륭한 모델을 자신 있게 제시할 수 있을 것이고 정부와 함께 프로젝트를 해 나갈 수 있을 것이라 조심스럽게 점쳐봅니다. 『Maker-Centered Learning』 책 스터디를 제안합니다. 만약 한국에서 정상적인 교육이 이루어진다면 메이커 교육을 교육학의 관점에서 봐야 할 필요성이 크게 느껴지진 않았을 것입니다. 정상적인 교육이 이루어지는 사회에서는 아이들은 좋아하는지 뭘 잘하는지 발견해 나가는 게 아니라, 내가 하는 게 정답인지 아닌지 테스트 받고, 그래서 종국에는 자기가 뭘 좋아하는 지도 모르게 되고, 틀렸다고 지적 받는 게 두려워 아무것도 하지 않게 되는 그런 나날의 연속이란 생각이 듭니다. 저는 한국에서 만난 사람들에게 묻곤 합니다. 지금의 교육이 지난 10년, 20년 전에 비해 발전했습니까? 앞으로 10년 후 교육이 지금보다 발전할 것이라고 보십니까? 그러면 부정적인 답변이 옵니다. 저는 한국 사람들마저도 한국 교육의 발전에 부정적인 이유가 한국 사람들이 문제의 핵심에 접근하지 못하고 있다는 것을 스스로가 알고 있기 때문이라고 생각합니다. 메이커 프로젝트에 8주간 참여하면서 가능성을 봅니다. 그 어떤 교육 프로그램도 이문에서만큼 아이들에게 자유를 준 적 없습니다. 이문에서는 뭔가를 하지 않고 가만히 있고 싶으면 그럴 자유를 주었습니다. 실패에 대한 평가도 내리지 않았습니다. 이렇게 해보면 어때 정도의 제안을 하거나 왜 그럴까 하는 식의 생각 유도가 다였습니다. 그러자 아이들이 자기가 하는 일, 만지는 도구, 옆 사람이 하는 일 등에 집중하기 시작했습니다. 처음으로 남이 나를 어떻게 평가할까, 이게 정답일까, 나는 잘하고 있을까 하는 질문으로부터 벗어날 수 있었습니다. 아이들이 완전히 자유롭게, 자신의 관심을 찾고, 뭔가를 하나하나 이뤄나가는 과정을 통해 나란 존재는 세상을 변화시켜 갈 힘이 있는 존재라는 것을 깨닫게 되기까지 16주는 너무 짧습니다. 그래서 저는 메이커 프로젝트는 10년을 내다보는 프로젝트여야 한다고 생각합니다. 10년을 내다보는 메이커 프로젝트 기획자가 해결해야 할 문제점은 첫째. 다양성을 확보한 운영 방식입니다. 장기 프로젝트에서 가장 중요한 것은 멘토들입니다. 현재의 멘토들이 10년을 계속하여 노하우를 누적시켜 나가야만 발전이란 것이 가능합니다. 멘토들에게 가장 큰 보상은 자신들의 의견이 반영되고 있고 메이커 프로젝트를 자신들이 완성해 가고 있다고 느끼게 하는 것이겠지요. 그렇기 때문에 민주적인 의사 진행과 어떤 방식으로든 기획에 참여할 기회를 마련하는 것이 중요하다고 생각합니다. 모든 멘토들이 자신의 목소리가 들리고 있다고 느껴지게 해야 합니다. 우연찮게 메이커교육실천 리더들의 모임에 두 번 참여할 기회를 가졌습니다. 회의 진행이 짧은 시간 안에 사무 처리에 포커스를 두다 보니 중요한 이슈들이 나올 때 충분한 토론이 이루어지지 않음을 느꼈습니다. 교육 현장에서 일어나는 고민들에 대한 토론도 충분히 이루어지지 않았습니다. 한국에서의 메이커 교육이 어떤 방향으로 나아가야 될지에 대한 꾸준한 토론이 가장 중요한 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 특히 한국과 같이 가장 기본적인 부분에서 정상적인 교육이 이루어지지 않는 환경에서는 STEM 교육이 아니라 본질적인 교육의 역할과 방법들을 논의하는 데 더 시간을 보내야 실질적인 변화를 이룰 수 있을 것이란 생각이 듭니다. 민주적인 토론의 활성화를 위해 현재 같이 중앙에서 결정하고 지시를 하달하는 시스템이 아니라 거점별・지역별 모임에 운영이라든지 페어 준비를 맡기고 나중에 그 결과를 서로 비교하는 형태가 더 낫지 않을까 하는 생각이 듭니다. 여러 개의 운동 주체를 둔다면 보다 다양한 시도를 짧은 시간 안에 해서 효과적인 방법을 찾을 수 있으리라 생각됩니다. 두 번째는 멘토와 실무자들에게 수당 지급입니다. 멘토 및 실무자들에게 최소한의 수당은 줘야 한다고 생각합니다. 자원봉사 정신에 의존해서는 1~2년은 할 수 있어도 10년을 계속해 나갈 수는 없습니다. 미국의 비리 단체들도 조직의 코어를 이루는 사람들에게는 수당을 줍니다.
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    영 메이커 프로젝트111 Maker Education Korea 2014년 하반기부터 SW교육을 시작하면서 2015년도 한국과학창의재단에서 진행한 ‘Let’s make 창의아카데미’ 연수에 강연을 오신 이지선 교수님과 인연을 맺고 ‘바느질 회로’ 워크숍을 받았습니다. 그러던 중 이지선 교수님께서 영메이커 교육을 이문동 지역에서 진행하신다는 것을 듣고 저도 교육기부에 관심이 많던 차에 집에서 멀지 않아 부족하지만 영메이커 교육 멘토로 참여하게 되었습니다. 저는 다른 멘토님들과 다르게 사전 교육을 받고 참여한 것이 아니라 바로 투입돼 멘토로서 많이 부족했고, 학교에서 통제된 교육만 하다 영메이커 교육처럼 자유로운 아이디어 발산을 돕는 멘토를 담당하는데 고민도 많았지만 함께 멘토를 진행해주셨던 박주용・정유진・김윤경・김선옥 멘토님들의 도움을 받아 보람된 시간을 가질 수 있었던 시간이었습니다. 여러 학생들이 각자 자신의 프로젝트를 잘 진행했습니다. 그중에는 초등학생 남매로 함께 게임을 만들며 캐릭터・배경을 디자인한 누나 장예빈, 코딩 부분을 한 동생 장유하 학생과, 진로와 관련해 드론과 홀로그램을 연계한 프로젝트를 진행한 중학생 김지만 학생이 기억에 남습니다. 초등학생 남매 중 캐릭터・배경을 디자인한 누나의 실력은 지금 고등학교 수준까지 볼 수 있을 정도로 좋고, 프로그램을 코딩한 동생은 학교에서 SW교육을 제대로 받은 것이 아니라 특강을 한 번 정도 받았다는데 엔트리 코딩 실력도 상당하고, 아두이노와 연동하는 부분에서도 인터넷 검색을 통해 스스로 터득하는 것이 빨라 SW교육 영재교육을 받아도 좋지 않을까 생각이 들 정도였습니다. 메이커 스페이스에 와서 자기가 하고 싶은 프로젝트를 금방 찾을 것이며 (왜냐하면 자기가 뭘 좋아하는지, 무엇에 관심이 있는지 이미 알고 있을 테니까요.) 열심히 자료들을 찾거나 선생님께 묻거나 하겠지요. 그리고 자신이 한 일을 열정을 가지고 다른 사람들에게 알리고 싶어 발표 시간을 즐거워하겠지요. 다른 사람이 발표할 땐 그것을 열심히 들어 새로운 것을 하나라도 더 배우려 하겠지요. 이런 학생들이 대다수라면 우리는 굳이 메이커 교육을 교육학적으로 깊이 파헤치려 할 필요가 없을 것 같습니다. 그저 공간을 마련해 주고 몇 가지 기술적인 질문에 대한 답을 해 줄 수 있다면 나머지는 학생들 스스로가 찾아갈 것입니다. 그러나 한국에서는 그 기본적인 정상 교육이 학교나 가정에서 이루어지지 않았기 때문에 메이커 공간에서 정상적인 교육에 대한 고민이 이루어져야 합니다. 그래서 메이커 교육을 교육학적인 관점에서 파헤친 책인 『Maker-Centered Learning』을 가지고 멘토님들이 스터디할 것을 제안합니다. 이 책을 가지고 메이커 교육이 한국의 학생들을 어떻게 transform 할 수 있는지에 대한 깊이 있는 연구를 했으면 합니다. 본질적인 질문에 대한 연구를 하게 되면 그때그때 상황에 적용할 수 있는 툴을 갖게 되는 것입니다. 비로소 변화를 만들 수 있는 것입니다. 메이커교육실천의 회장인 이지선 교수님과 다른 리더들 멘토님들, 자원봉사자들이 그 동안 사심 없이 열심히 일해 오셔서 오늘의 모습에 이른 것을 압니다. 엄청난 업적이라고 생각합니다. 그 공간에 짧게나마 함께할 수 있어서 저로서는 영광이었습니다. 많은 것을 배우는 시간이었습니다. 이 모임을 위해 제가 할 수 있는 일을 생각하다 보니 감히 용기를 내어 제 의견을 개진하게 되었습니다. 계속 발전하는 모임이 되길 바랍니다. 지금부터가 시작, 아이디어를 하나씩 더해 보세요 원인선, 한세사이버보안고 교사 중학생 김지만 학생은 공연기획자라는 자신의 진로와 관련하여 드론과 홀로그램을 연계하여 무대장치를 기획했습니다. 큰 꿈을 이루기 위해 전혀 무지했던 부분을 차츰차츰 학습하며 프로젝트를 착실히 진행해 그 성장을 지켜보면서 많은 보람을 느낄 수 있었습니다. 프로젝트에 참여한 학생들이 지금까지 한 작업을 프로젝트가 끝났다고 생각하고 미뤄두지 말고 아이디어를 하나씩 추가하거나 그와 연계된 프로젝트를 꾸준히 진행해 단발성이 아니라 연결성이 있는 프로젝트로 만들 수 있기를 바랍니다. 또한 같이 프로젝트를 진행한 멘토 선생님들과 여러 토론・토의를 통해 많이 배웠고, 저도 성장할 수 있는 기회를 가질 수 있도록 도와주셔서 감사합니다. 앞으로도 이런 기회가 생긴다면 같이하고 싶은 좋은 분들과의 소중한 만남이었습니다. 이제, 시작이다 추형욱, 메이커스 핸즈 대표 난 13살에 뭘 했을까. 그냥 친구들과 장난치는 것이 좋았고, 만화책 보며 상상하는 것이 즐거웠고, 정신없이 뛰어놀고, 공부하는 것은 재미없었고, 그냥 그렇게 그 나이에 맞게 평범한 다른 아이처럼 지내왔던 것 같다. 지금은 발명을 하고 개발을 하며 내가 좋아하는 것을 만들며 살고 있지만, 사실 나는 내가 이런 일을 할 거라고는 생각도 안했다. 서른이 넘어서야 나는 내가 ‘무언가를 생각하고 아이디어를 내며 만드는 것을 좋아하는구나’라고 스스로 느끼고 삶이 바뀌었던 것 같다. 가끔, 그런 생각을 한다. 내가 어릴 때 누군가가 나에게 메이킹에 대한 다양한 경험을 해주었더라면, 그것에 대한 흥미를 느끼게 해줬더라면 하고 말이다. 처음 학생들을 만났을 때 내가 13살로 돌아간 것처럼 흥분되고 설레였다. 비록, 서울에서
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    YOUNG MAKER PROJECT112 15주의 소회 류승완, 메이커 네트워크 8month 미국의 메이커 운동이 너무 부러웠고, 너무도 공감이 되어서 시작했던 메이커교육실천의 활동들. 처음에는 막연히 좋았다. 하지만 점차 시간이 지날수록 함께하는 멘토들의 진지함과 헌신에 놀라며 시간을 보냈고 이후 ‘영메이커 서울 2017’의 진행이 급물살을 타면서 또다시 놀랐다. 다들 바쁜 중에도 한 가지 목적만을 가지고 헌신할 수 있는 사람들 때문에 겸손해질 수밖에 없고, 한편으로는 이들과 함께한다는 기쁨이 컸다. 아이들과의 서먹한 만남부터 생각만큼 잘해주지 못한 미안한 마음까지. 모든 것이 다 소중하고 감사했다. 의외로 제일 기억나는 것은 14주차에 오자마자 조용히 바닥에 앉아서 자기의 작품을 만들어가는 고사리 같은 손길을 보았던 것이다. 자기의 생각을 만드는 게 쉽지 않다는 것을 경험하는 것만으로도 큰 수확이었는데, 자연스럽게 메이킹하는 그 아이들의 모습에서 작지만 큰 변화를 느꼈다. 뭔가 거창한 작품을 만들어야 성공하는 것이 아니라, 자기가 스스로 도전하며 즐기는 땀 한 방울이 이번 영메이커 활동에 보람이자 가장 큰 성과가 아니었나 싶다. 게다가 활동이 끝난 후에도 류승완 리더님이 아이들을 자신의 작업실에 초대해서 끝까지 함께 해주고 도와주려는 모습을 보며, 지금 헌신하고 있는 멘토들로 인해 아이들에게는 16주의 마무리가 아닌 ‘그들 인생에서 새로운 시작을 주는 거구나’라는 느낌을 받았다. 아이들에게 ‘다 같이 만들고, 즐겨서 남 주고, 배워서 남 주는’ 메이커 활동은 아이들의 미래를 열어주는 기회를 제공한다는 점에서 계속된 발전과 더 큰 열매를 기대하게 된다. 이번 영메이커들의 축제를 통해 아이들이 좋아하는 것을 좋아해주고, 못하는 아이들을 격려해주고, 있는 모습 그대로를 인정해주는 성숙함을 보여주는 것이 유종의 미가 아닐까 싶다. 이번 과정을 통해 무한 헌신과 수고를 아끼지 않은 멘토들을 보며 미국만큼의 메이커 페어가 한국에서도 열릴 날이 기대가 됩니다. 아이들의 메이킹과 우리들의 미래를 응원합니다. 강원까지 매주 먼 거리를 이동하며 몸은 피곤했지만 그건 나에게 중요하지 않았다. 이동하는 내내 오늘은 어린 메이커들에게 어떤 활동을 하며 메이킹의 재미를 줄까를 생각하며 혼자 신나서 이동했던 것 같다 그리고, 내가 좋아하는 것을 내가 잘하는 것을 나눌 수 있다는 행복. 봉사하는 것에 대한 기대와 설렘도 있었다. 분명 4개월 후에는 정말 엄청난 결과물들이 나올 거야. 그러나, 내 기대와는 달랐다. 아이들은 주어진 과제와 어느 정도 완성된 키트는 잘 만들었고, 그것에서 작은 변화와 아이디어들이 나왔다. 하지만 스스로에게 질문을 던지고 스스로 만들고 해결하는 것에는 어떠한 아이디어도 상상력도 나오지 않는다. 방향을 찾지 못했고, 스스로 생각하는 것에 익숙하지 않았다. 그렇다 아이들 옆에는 늘 선생님 아빠 엄마 같은 해결사가 있었다. 스스로 생각도 하기 전에, 과정과 결과까지 모두를 알려주는 해결사. 어떻게 해야 할까. 머릿속이 블랙홀이 되었다. 이것이 과연 교육을 한다고 해서 되는 것일까? 라고 스스로에게 많이 물었다. 나는 영메이커에게 무엇을 해줄 있을까? 내 생각과는 다르게 행동하는 아이들. 많은 것을 보여주고 느끼게 해주고 싶었는데. 시간이 갈수록 많은 문제점과 해결방법이 보이질 않았다. 무엇이 문제였을까. 활동 중간시점부터는 고민과 숙제가 많아졌다. 활동 처음에는 4개월이라는 시간이 길게 느껴지고 무엇이든 만들어 낼 수 있는 시간이라 생각했는데 활동 중반부터는 오히려 시간에 쫓기기 시작했다. 또 스스로 욕심도 생겼다. 모든 학생들이 스스로 만족할 수 있는 좋은 결과물이 나오기를 기대했고, 그 결과물에 행복해하기를 바라면서 또한 메이커라는 것에 대해 흥미를 느끼게 해주고 싶었던 게 아닌가 싶다. 정해진 틀에서 생활하던 학교생활, 학원생활에 익숙한 어린 학생들에게 4개월이라는 시간은 본인 스스로에게 주어지는 시간으로 정말 신나게 무언가에 심취할 수 있는 시간이 되어야 하는데 그 생각과 방향을 바꾸는 데는 짧은 시간이었던 것 같다. 이제 출발했을 뿐이다. 영메이커들을 위한 항해를 계속 했으면 한다. 멘토들 역시, 부족한 부분을 해결해 나가면서 하나씩 만들어 나가길 기대해 본다. 이것 또한 메이킹 과정 중의 하나이니까. 전반적으로 부족한부분도 많았고 준비도 덜된 상태에서 시작했지만, 아직은 순항하고 있는 것 같다. 4개월간의 긴 시간에 개인 업무에도 바쁜 시간에 쉬지 못하고 나와서 봉사활동해주신 멘토들에게 존경과 경의를 표한다. 모두 수고하셨습니다. 앞으로 16년을 위한 16주의 시간들 장보길, 미래인재교육원 원장 메이커 운동의 바람이 한국에 불고 있습니다. 외국에서 문화가 수입되면 종종 생기는, 일이 어떤 문화가 만들어진 배경이나 맥락은 빠지고 형태만 들어오는 경우가 대부분입니다. 하지만, 한국의 메이커 운동은 많은 분들의 노력으로 좋은 시도들이 계속되고 있습니다. 물론, 만들 수 있는 시간적인 여유와 만드는 것을 천시하지 않는 분위기는 부족하지만 말이죠.
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    영 메이커 프로젝트113 Maker Education Korea DIY는 인간이 돌을 깨서 칼을 만들었을 때부터의 유구한 문화입니다. 하지만, 오늘날 메이커 운동이 가지는 차별점은 IT기술에 기반을 둔 파급력 있는 자랑 질에 기반을 두고 있다는 것입니다. 그 결과를 공유해 사람들을 이롭게 하고 싶다는 것도 그런 것의 연장이라고 생각합니다. 또 하나의 차이는 기술의 공유가 가능하다는 것입니다. 밥 로스가 아무리 자신의 기술을 방송에서 공유하고 ‛참 쉽죠?’ 라고 말해도 그것이 공유되기 힘들다는 점이 메이커의 기술이 공예나 예술과 선을 긋는 지점일 것입니다. 열심히 만든 것을 자랑해도 잘난 척이 되지 않고 다른 사람들이 따라함에도 불구하고 노하우를 공개한다는 두 가지가 중요한 특징이라면 그것을 위해 전재되는 것은 사회적 여유일 것입니다. 메이커 운동이 자연스럽게 생긴 미국과 달리 결과적으로 잘 살기 위해 메이커 운동을 하는 한국적 상황은 시작부터 쉽지 않은 부분을 가지고 있다고 생각합니다. 그럼에도 메이커 교육을 하게 된 이유는 아이들이 경험을 얻도록 하고 싶었기 때문입니다. 16주 안에 아이들을 메이커로 만들어 내는 것이 아니라 살면서 여건이 되었을 때 뭔가를 스스로 해볼 수 있도록 하는 씨앗을 심어 주기 위한 것이었고 뭔가를 만들어보는 경험 자체를 주는 것에는 성공을 했다고 생각합니다. 그 과정에서 오히려 제가 더 많은 것을 배우게 되었습니다. 뜬금없이 아이들에게 뭔가를 생각해 내라고 하는 것이 참으로 난망한 일이고 뭔가를 생각해 내었을 때 그것이 아이들의 진심이라고 생각하는 건 어른들의 착각이 아닌가 하는 생각도 들었습니다. 교육에 있어서 개인의 경험은 위험할 수 있다고 생각합니다. 하지만 메이커로 태어난 제가 이야기할 수 있는 것은 스스로 해결 방법을 알지 못하는 솔루션은 내재된 욕망에서 자연스럽게 나온 것이 아니라는 것입니다. 예를 들어 택배가 하늘을 날아 왔으면 좋겠다, 그러니까 드론 택배 시스템을 만들고 싶다는 아이가 있다고 치면, 그것은 그런 꿈을 가질 합당한 이유를 스스로 가지고 있다고 하더라도 그것은 일종의 꿈이라고 할 수 있습니다. 그 꿈을 가지고 10년 정도 공부를 해서 공대에 가고 관련 분야 대학원까지 진학을 해서 관련 회사에 연구원으로 취직을 하면 아마도 이룰 수 있는 꿈이죠. 메이커란 만드는 사람이라는 정의 이전에 무언가를 스스로 하길 좋아하고 그것을 자랑을 하거나 스스로 뿌듯함을 느끼며 자신에게 동기를 부여하는 일종의 성격이나 생활양식이라고 생각합니다. 그렇기 때문에 개인적으로 메이커 교육은 크게 두 가지 트랙으로 가면 좋지 않을까? 라는 생각을 해 봅니다. 하나는 만들고자 하는 욕망을 발견하고 자발성을 가질 수 있도록 하는 것과 이미 그것을 가지고 있는 아이들에게 적절한 도움을 주는 것입니다. 전자의 경우 풀기가 쉽지 않은 문제인데 부모를 대상으로 하는 다양한 메이커 교육이나 가전제품 또는 집의 자가 수리 교육 등으로 만들거나 고치는 행위가 일상에서 일어나도록 유도하고 자녀 대상으로는 나이에 맞는 제한된 재료가 제공되는 해커톤 등을 통해 아이디어를 내고 실현하는 훈련을 해보는 것이 좋을 것 이라 생각되며 이 과정은 메이킹에 대해 직접 지식이 없는 선생님도 진행이 가능할 것입니다. 그리고 이 단계의 학생들에겐 처음부터 뭔가를 창조하는 것보다, 경험이 많은 메이커의 인솔 하에 여러 차례에 걸쳐 무언가를 분해해 보고 사물의 원리를 손으로 익히며 호기심을 이끌어 내고 개별 부품의 응용 가능성을 느끼면서 최종적으로 ‘이것을 이용하면 이런 것을 할 수 있겠다’라는 감을 느끼게 해 주는 것이 좋다고 생각합니다. 후자의 경우 어떤 것을 실현하기 위한 기술에 대한 욕구가 뚜렷하기 때문에, 필요하다면 알아서 독학으로 공부를 하겠지만 제한된 시간의 프로그램 안에서 결과를 내야한다면 해당 분야별로 특화된 리더들과 장비가 충분히 많아서 아이디어가 떠올랐을 때 바로 테스트할 수 있는 환경에서 교육을 시킨다면 호기심을 지속적으로 유지하면서 빠른 속도로 성장할 수 있을 것이라 생각됩니다. 하지만 이런 교육이 평범하고 쉽게 진행이 될 수 있는 형태는 아니라는 생각도 합니다. 대안으로서 뭔가를 만들고 해결하고 싶은 구체적인 무언가를 가지고 있는 학생이 집단지성에 접속할 수 있는 네트워크를 만드는 것이 한 방법이라고 생각하며 현재 2017 영메이커 연구그룹 페이스북에서 실험되려고 하는 것입니다. 영메이커 프로젝트를 통해 과거 과학사가 흥했던 80년대 후반처럼 제작 문화가 다시 한 번 부흥하고, 단지 흘러가는 유행이 아니라 일상의 한 부분으로 메이커 운동이 정착되는 단초가 되었으면 좋겠습니다.
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    Part 4. 메이커교육을실천하다 YOUNG MAKER PROJECT 114