Maker들의 공간
그 시작과 미래
박주용 / 디자인학 박사 / 메이커 / 메타 세운랩 책임연구원
1. 메이커와 메이커 운동
메이커 운동
Maker
movement
 메이커라는 용어는 Make 매거진 편집장이자 오라일리 출판사의 부사장이었던
데일 도허티에 의해 명명된 용어임.
 메이커 운동은 메이커 페어 수행과 메이크 매거진의 발간과 함께 촉발되었음.
운동의 핵심은 만들고, 공유함을 통해 혁신을 일으킨다.라는 것임.
 메이커 운동이 기존의 공예적 DIY 공예운동과 다른 점은, 메이커 운동은 DIY운
동을 포괄하는 개념으로, 기존의 DIY운동에 기술을 적극적으로 활용하며, 제작
방법 및 리소스(공간과 장비)의 공개, 공유와 협력을 유도한다는 것이 다름. (DIT
– Do It Together 라고도 함) 기존의 운동이 개개인의 운동이었다면, 메이커 운
동은 사회 운동적 성격을 갖음.
 메이커 문화는 해커문화의 연장선상에 있는 오픈소스를 중요한 자원으로 하는
문화로, 해커문화는 자발성과 기술의 민주화, 정보의 독점금지 등의 행동 강령
을 기반으로 함. 단 해커 문화와 달리 메이커 문화는 이와 같은 강령들을 독려할
뿐 강요하지는 않음.
해외의
메이커 무브먼트
 국내에서의 메이커 무브먼트는 잘못된
수용으로 인해 3D프린터와 IT를 중심으
로 하는 제작운동으로 인식하는 경향이
있으나, 실제로는 매우 다양한 분야의 제
작 운동을 포함함.
메이커 운동 선언
 테크샵의 공동창립자인 마크 해치가 정리
 [ 만들라 Make ] [ 나누라 Share ] [ 주
라 Give ] [ 배우라 Learn ] [ 도구를 갖
추라 Tool up ] [ 가지고 놀라 Play ]
[ 참여하라 Participate ] [ 후원하라
Support ] [ 변화하라 Change ]
크리스 앤더슨이 메이커 무브먼트의
상업적 가능성을 언급하다.
 크리스 앤더슨(전 와이어드 편집장, 3D 로보틱스 대표 / TED 대표와는 동명
이인)는 롱테일 경제학이라는 책을 통해 인터넷의 활성화를 이유로 기존의
2:8법칙 또는 파래토의 법칙이라 불리는 20%가 80%의 시장을 독점한다는 이
론이 파괴되고 있으며, 다품종 소량생산의 시장이 상당히 큰 시장이라 주장.
이와 더불어 메이커스라는 책을 통해 이와 같은 다품종 소량생산의 주체는
메이커들이 될 것으로 주장. (하지만 최근 롱테일 경제학의 경향이 틀렸음이
밝혀지고 있음)
메이커스 Makers
 메이커의 정의 - 메이커란 자발적이고 적극적으로 자신이
관심있는 문제를 무엇인가를 만드는 것을 통해 해결하고자
노력하며, 자원과 노하우, 결과물 등의 공유와 적극적 협력
을 통해 주변의 환경과 문화를 변경시키는 사람들.
 산업적 관점에서의 메이커 – 메이커들이 이와 같은 태도를
통해 변화시킨 결과물과 공유의 결과물인 오픈소스를 통해
제품을 생산하고 새로운 산업 분야를 발생시키고 이를 통
해 새로운 산업 생태계를 구축할 수 있다고 말하고 있음. 이
분야는 대량 생산으로는 효율이 떨어지는 분야로 주로 맞
춤형 소량 생산에 적합한 분야임. (메이커스 – 크리스 앤더
슨, 메이커스 진화론 – 오가사하라 오사무)
National Maker
week
 2015년 오바마 정부에서 백악관에서 메이커 페어를
열면서 국가적인 정책으로 진행되기 시작함.
 이와 같은 정부 주도적인 움직임에 반감을 갖는 사람
도 많이 있음.
 실예로 2012년 메이커 페어의 개최 비용이 국방부 예
하의 DARPA(Defense Advanced Research
Projects Agency)로 부터 지원 받은 것을 알고 미국
의 초기 해커 스페이스인 노이즈브릿지(Noisebridge)
의 창립자 미치 알트먼(Mitch Altman)은 비영리성에
서 벗어난 메이크진과 메이커페어를 비판하며, 향후
메이커페어 행사 지원 자원봉사 불참을 선언
2. 해커와 메이커
해커윤리
 1959년도 MIT 해커들은 해커윤리라는 강령을 만들고 공유함
 제1항 : 컴퓨터에 대한 접근은 완전한 자유를 보장받아야 한다!
제2항 : 모든 정보는 개방되어야 하고 공유되어야 한다!
제3항 : 권력에 대한 불신-분권화를 촉진하라!
제4항 : 실력과 열정이 해커를 평가하는 기준이다.
제5항 : 컴퓨터를 통해 예술과 아름다움을 창조할 수 있다!
제6항 : 컴퓨터는 모든 생활을 보다 나은 방향으로 변화시켜 줄 수 있다.
해커문화
 해커문화는 1959년 MIT에서 시작 됨.
 해커문화를 지원하던 곳은 MIT 인공
지능 연구소
 마빈 민스키, 존 매카시, 시모어 패퍼
트가 중심
 존 매카시가 AI라는 명칭을 처음 만
들어 냄
 해커의 시작은 MIT의 철덕들임
 DARPA에서 지원 받음.
해커 Hacker
 해커는 컴퓨터로 불법적인 일을 저지르는 사람이 아니며 (이런 사람
은 크래커라고 부름), 권위와 권력에 대항하며, 컴퓨터를 활용한 문
제를 해결하기를 좋아하며, 항상 새로운 문제에 도전하고 새로운 것
을 만들어 내는 사람을 뜻함.
 애초에는 MIT에 전통적으로 있는 용어인 해킹에서 유래된 말로 괴짜
짓으로 해석가능한 의미임. 하지만 MIT 테크모델 철도 클럽이 자신들
의 철도를 정밀하게 제어하기 위해 메인 프레임 컴퓨터에 접근하기
시작하면서, 난이도가 매우 높은 수준을 요구하기 시작하면서 해킹
이라는 용어의 정의가 이루어지기 시작함.
 그 당시 의미로의 진짜 유명한 해커로는 스티브 워즈니악이나 리처
드 스톨만등이 있음
FSF(Free
Software
Foundation)
 자유 소프트웨어 재단의
GNU(GNU NOT UNIX)
는 마지막 해커라 불리는
리처드 스톨만이 유닉스
와 완벽하게 호환되는 공
개용 유닉스를 개발하려
는 프로젝트 였다.
OSI(open source initiative)
 OSI는 에릭 레이먼드가 인터넷 익스플로러에 고전하
던 넷스케이프 사를 컨설팅 하면서 오픈소스 정책을
자문하였고, 에릭 레이먼드는 이에 자극을 받아 OSI
를 설립하였다. 그 뒤 넷스케이프 사는 결국 해체되
었으나, 그후 그 소스는 파이어 폭스 등의 오픈소스
브라우저가 가능하게 하였다.
오픈 소스 진영의 경쟁
VS
LINUX(LINUs' miniX)
 리눅스는 당시 핀란드 대학원생이던 리누
스 토발즈가 타넨바움 교수가 교육용으로
개발한 미닉스의 개조를 불허하자 스스로
개발하기 시작한 OS이다.
오픈소스로의 발전
 해커 문화는 산업주의의 효율성을 중시하는 문화에 의해 소멸되었고, 다행이 오픈소
스라는 문화로 부활하였다. 보통 GNU를 이루는 리처드 스톨만을 순수주의 해커, 리
누스 토발즈와 OSI를 이루는 에릭 레이먼드를 실용주의 해커라고 부른다. 이 순수주
의와 실용주의의 차이점은 스스로 갖게 된 정보를 상업적으로 사용해서는 안된다는
것과, 생계 유지를 위해서는 사용해도 된다라는 의견으로 나뉜다.
오픈소스
 오픈소스의 개념은 1985년 자유소프트웨어 재단(FSF)의 리처드 스톨만에 의
해 만들어진 GNU(GNU Not UNIX)에 저작권에 대한 새로운 방식으로 자유소
프트웨어 운동으로 매우 엄격한 규정의 라이선스 방식으로 전개되었다. 후에
오픈소스 단체(OSI)에서 오픈소스라는 용어를 정의하고 리누즈 토발즈(LINUX
의 개발자)가 OSI에 참여하면서 공공재의 상업적 사용에 대한 라이선스에 대
한 형태가 완성되었다.
 이와 같은 오픈소스의 개념은 아두이노라는 ‘오픈소스 하드웨어’의 개념으로
확장되었고, 아두이노가 개발된 2005년 이후 아두이노를 활용한 오픈소스 프
로젝트 GRBL이나 아두이노를 활용한 3D 프린터 프로젝트 Marlin, 오픈소스
로봇암 프로젝트 등이 확산되었다.
 이와 같은 오픈소스의 개념은 인터넷을 통한 정보의 공유를 통해 급속도로 확
산되었는데, 특히 유튜브나 미국의 인스트럭터블즈와 같은 인터넷 공간은 메
이커 문화의 확산에 지대한 영향을 미치고 있다.
오픈소스 소프트웨어와 프리웨어
 다양한 오픈소스 소프트웨어와 프리웨어가 제공되고 있음.
 sketchup make(스케치업 개인 버전), eagle cad(전자회로용 캐
드), Fritzing(그림 기반 전자회로용 캐드), 123D(3D 모델링 툴),
Tinker cad(교육용 3D 캐드 툴), meshmixer(3D 파일 수정용 도구),
scad(3D 캐드), Cura(얼티메이커라는 3D 프린터 회사에서 오픈소
스 라이센스로 제공하는 슬라이서) 외
오픈소스 하드웨어
 일반인도 사용이 가능하게 IDE와 싱글보드 컴퓨터를 연동하여 제공하고 오픈소스로 공개.
 아두이노 / 이탈리아 일브레아 미디어 스쿨의 페르난도 바라간의 아이디어로 시작
 라즈베리파이 / 영국 라즈베리 파이 재단이 교육용으로 개발. 라즈베리파이 자체는 오픈소스
는 아니나, 오픈소스 소프트웨어를 활용하기 쉽도록 구성되어 있음. 모니터 연결이 가능.
 비글본 / 비글본 그룹이 오픈소스 하드웨어로 공개. 오픈소스 소프트웨어 활용이 쉽도록 구성
되어 잇으며, 모니터 연결은 힘들지만, 하드웨어적으로 강력한 기능을 구현. 주로 CNC 머신
등을 만들때 많이 사용됨.
 그 외 다수
아두이노
 아두이노는 2005년 이탈리아 일브레아의
IDII(Interaction Design Institute Ivrea)대학
원에서 페르난도 바라간의 석사논문에서 연구
된 내용을 발전시킨 결과물이며, 마시모 반지
가 자신이 자주 가던 ‘아두인 왕의 술집(Bar di
Re Arduino)’이라는 이름에서 따서 이름을 지
었다. (사진은 아두이노 두에밀라노베)
3. 메이커와 문화
메이커 페어 makerfaire
 메이커 페어는 미국 메이크 매거진이 라이선
스를 갖고 운영하고 있는 전 세계적인 메이커
들의 축제이다. 한국도 작년으로 5회의 메이커
페어 서울을 개최하였으며, 이와 같은 메이커
페어는 메이커들의 교류와 대외적 홍보의 효
과가 있으며, 더불어 메이커 들에게는 자신들
의 프로젝트를 마감하는 좋은 기회가 된다.
커뮤니티
 메이커 문화에 있어서 커뮤니티는 매우 중요한데, 메이커
문화는 자발적 학습을 동력으로 하기 때문에, 인터넷을 통
한 리소스의 확보와 이를 통해 제작한 것을 함께 나누고 논
의하는 공간을 필요로 한다. 현재 해외의 경우는 다양한 오
픈 된 인터넷 공간이 있으나, 한국의 경우는 네이버 카페 등
을 통해 비교적 폐쇄적으로 운영되고 있는 편이다. 메이커
문화의 확산에 있어서 가장 중요한 요소는 중소형 커뮤니
티이며, 이와 같은 커뮤니티들이 서로 만나고 협업하도록
유도하는 것이 문화 확산에 가장 중요하다.
개방형 제작공간 Hackerspace,
Techshop, Fablab, Maker space,
 해커 스페이스는 1980년대 독일에서 프로그래머나 미디어 아티스트가 주축이 되어 시작한 공간으로, 모든 메
이커 스페이스의 모태가 되었다고 인지되고 있다. 주로 지역의 문제를 해결하며 지역색을 많이 띈다. 1995년
독일 C베이스, 2007년 미국 hack DC등이 생김. 호주의 해커스페이스라는 웹사이트 제작과 동시에 해커스페
이스들을 정리하면서 이와 같은 공간이 해커 스페이스라는 이름을 갖게 됨.
 테크샵은 일정 비용을 내면 고기능의 장비를무료로 사용할 수 있는 개방형 제작공간으로 많은 메이커들이 소
량 생산을 위해 사용한다.
 팹랩은 MIT 미디어랩의 닐 거센필드 교수가 제시한 개념으로 저개발 지역에 장비를 주면 스스로 제품을 생산
할 수 있을 것이라는 개념에서 시작한 공간으로 메뉴얼화 되어 있기 떄문에 국가 기관이나 대학등에 많이 설치
되는 편이다.
 메이커 스페이스는 메이커 무브먼트의 아버지인 데일 도허티가 정의 한 공간으로 해커 스페이스는 어린이에
대한 고려가 없고, 팹랩은 장비 중심으로 운영되기 때문에 어린이에 대한 배려와 장비로 규정 되지 않는 공간
의 개념으로 제시. 메이커 스페이스 재단에서 발간한 ‘메이커 스페이스 플레이북'에 따르면 학교나 교육을 위
한 메이커 스페이스의 형태는 장비나 구조보다는 어떤 주제를 가르칠 것인가에 따른다고 하였다.
메이커 톤 makerthon
 메이커 톤은 42시간 동안 불특정한 멤버로 이루어진 하나의 그룹이 특정 주제
를 가지고 만들면서 문제를 해결하는 하나의 축제이다.
 메이커톤은 (불특정한 멤버들의)다양성을 기반으로 하여, 짧은 시간동안 창의
성을 극대화하는 특성을 갖는다.
 반면에 시간을 제한하게 되면 참여한 멤버들은 효율성을 극대화 하려는 행동
을 하게 되며, 이 방편으로 기존에 본 것이나 지금 당장 수행이 가능한 해결책
을 내려는 경향을 보인다. 또한 이런 경향은 경쟁을 통해 얻는 이익이 커지면
커질수록 강해진다.
 일반적으로 메이커 톤 초반에 진행하는 마쉬멜로우 챌린지를 통해 이와 같이
짧은 시간에 너무 큰 목표를 갖으면 되려 실패한다는 교훈을 얻고, 실제 제작
에 들어가는 형태로 구성된다.
4. 메이커와 리소스
메이커들이 만든 메이커들을 위한 도구
 메이커 문화에서 큰 축을 이루고 있는 것이 팹랩을 만든 MIT 미디어랩 bit to
atom center의 닐 거센필드 교수가 제시하는 Bit to Atom이다. 즉, 디지털로
만들어진 소스를 물리적인 형태로 구축 가능하도록 하는 시스템을 의미하는데,
주로 CNC 기기들이며, 이와 같은 CNC기기들은 공예에 숙련되지 못한 사람이
라도 상당 수준의 물건을 제작하게 해준다는데 큰 의미가 있다.
 데스크탑 SMT 장비 / 데스크탑 워터젯 / 데스크탑 진공 성형기 / 데스크탑 CNC
/ 데스크탑 레이저 커터
3D 프린터
 3D 프린터는 개발된 지 30년이 넘
은 기기이지만 특허가 만료되어 누
구나 만들어 팔 수 있게 되었다. 오
픈소스를 통한 정보 공개로 누구나
만들 수 있게 되었기 때문에 이슈
가 되었음
3D 프린터
FDM:fused deposition
modeling (FFF:Fused
Filament Fabrication) 방식
3D 프린터의 결과물
최초의 개인용 SLA
3D 프린터 form 1
SLA : Stereolithography 방식의 3D 프린터
오픈소스 SLA와 DLP 프로젝트도 진행 중 임.
FDM VS SLA
금속 3D 프린터
5. 메이커와 온라인 환경
thingiverse
 최초의 상업적 개인용 3D 프린터
제작사인 3D로보틱스에서 만든
3D 모델파일 공유 사이트로 파일
들을 공유하고 서로 보완하며 발전
하는 사이트 이다.
instructables
 제작 방법의 공유 instructables
 MIT 미디어랩에서 시작한 프로젝트로 2005년
인스트럭터블즈라는 이름으로 창립되었다.
현재는 오토데스크 사에 판매되었으며 오토
데스크사는 기존의 공유정신을 유지하고 있
다.
Etsy
 핸드메이드 제품만 판매가 가능한 사
이트로 당시 목수이자 웹 디자이너였
던 로버트 칼린이 수공예 품에 걸맞는
판매 공간을 고민하다 2005년 직접
만들었다. 현 기업 가치 2조
소셜펀딩 KickStarter,
Indiegogo
재료 구입
Alibaba, Aliexpress
•
•
재료 구입 및 모듈
Sparkfun, Adafruit,
Seeed studio
•
•
shapeways
•
5. 메이커와 교육
메이커 교육 Maker Education
 교육으로서의 메이커 문화(메이커 교육)는 노작교육, 구성주의
교육철학, 진보주의 교육철학, STEM 교육, 프레벨의 교구활용 교
육법, 컴퓨테이셔널 씽킹, 디자인 씽킹의 영향을 받고 있음.
 현재 메이커 교육을 대표하는 기관은 이하의 세 기관임
 Fab learn – Stanford TLTL(Transformative learning
Technologies Lab) (tltl.stanford.edu)
 Maker ED - http://makered.org/
 MIT 미디어랩에서는 Life Long Kinder Garten 연구 그룹 - 미첼
레즈닉이 주도하고 있음. 미첼 레즈닉은 컴퓨터를 활용한 교육.
(컴퓨터가 목적이 아닌, 컴퓨터를 활용하여 음악, 미술, 수학, 과
학을 배우는 개념)
메이커 교육의 특징
 메이커 교육은 구성주의 교육철학과 진보주의 교육철학에 근거하기 때문에, 지도자는 직접적인 지
도를 하지 않으며, 단지 학습자로 하여금 자발적인 질문과 행동을 통해 본질적인 학습이 일어나도록
촉진하는 촉진자의 역할을 함. (아이들은 정보를 스스로 생산하고 공유할 수 있는 존재임)
 메이커 교육은 학습자가 정한 주제를 직접 제작하거나 구현하면서 필요한 것을 학습하는 방식으로
진행됨. (물리적이거나 소프트웨어 적인 것 모두 가능)
 또는 넓은 분야의 문제를 학습자에게 제시(ex-네가 다니고 싶은 학교를 디자인하고 작게 만들어 보
자)하고 구현하게 하는 방법을 사용한다. 특히 자신의 주변의 문제를 발견하고 해결하도록 유도한다.
 이런 관점에서 보면 메이커 교육은 본질적인 교육을 위한 도구(tool)적인 성격을 갖고 있음.
 또한 메이커 교육은 기존의 공교육을 대체하기 위한 교육이 아닌, 기존의 공교육을 보완하는 교육
임. 즉 메이커 교육을 통해 과학, 수학, 영어 등을 배우는 것이 메이커 교육의 방식 임.
메이커 교육의 이론적 근거
 메이커 교육은 노작교육이나 구성주의 교육철학, 진보주의 교육철학의 영향을 받은 교육형태로 볼 수 있
음.
 메이커 교육은 학습자를 메이커로 만드는 교육으로 여기서의 메이커란 어려운 문제를 해결하고자 하는 욕
구를 갖고 협력을 기반으로 무엇인가를 만들고, 이를 통해 사회적 문제를 자발적으로 해결하며, 더불어 이
와 같은 해결방식을 공유하는 사람을 일컬음.
 피아제는 본질적인 학습은 A+B=AB의 형태가 아니라 A+B=C의 형태여야 하며, 이와 같은 학습의 발현은
단순히 남으로 부터 전달받은 지식으로는 일어날 수 없으며, 자발적으로 학습할 때 비로소 일어난다고 하
였음.
 시모어 패퍼트(MIT 인공지능연구소, MIT 미디어랩 공동 설립자, logo 언어 개발, 레고 마인드 스톰 공동개
발, 스크래치를 개발한 미첼 레즈닉(현 MIT 미디어랩 Life long kindergarten 리더)의 스승, 전 MIT 미디어
랩 Life long kindergarten 리더, 컴퓨터적 사고의 기반을 마련)는 피아제의 의견에 동의하며, 이와 같은
본질적인 학습은 사회적 문제, 주변의 문제를 해결하거나 이와 관련된 물건을 만들 때 그 효과가 극대화 된
다고 하였음.
시모어 패퍼트
 시모어 패퍼트는 피아제의 영향을 받음.
 구성주의 교육철학을 주장 – 특히 교구를 활용한 교육과 프로
젝트 중심의 교육을 강조. 시모어 패퍼트는 교구는 무한한 확
장성을 가져야 한다고 생각. 컴퓨터를 적합한 교구로 생각했음.
 컴퓨터적 사고는 컴퓨터를 배우는 것이 목표가 아니라, 컴퓨터
를 통해 음악, 영화, 미술, 수학, 과학을 진정한 학습을 하도록
하는 것을 의미함.
 진정한 의미의 학습은 일방적 교육을 통해 이루어 질 수 없으
며, 반드시 자발적 학습이 일어나야만 한다고 믿음.
컴퓨터적 사고
 시모어 패퍼트는 이를 위해 logo라는 최초의 교육
용 프로그래밍 언어 개발. 이 프로그래밍 언어를 통
해 터틀이라는 로봇을 제어함.
 패퍼트는 레고 마인드스톰을 만들고, Scratch에 영
향을 주었음. (Scratch개발자인 미첼 레즈닉은 시
모어 패퍼트의 제자)
 스크래치는 앱 인벤터에 영향을 줌
메이커 교육의 기존 공예교육,
STEAM교육과의 차이점
 메이커 교육과 기존 공예 교육, 스팀교육은 무엇인가를 만든다는 점에서 같음.
 또한 방식에 따른 차이가 있을 수 있으나, 공예교육이나 스팀교육이 이미 준비된 키트나
방법을 따라 만들게 하는 것이 아니라면 메이커 교육의 방식과 같아짐.
 이와 본질적으로 다른 한가지는 메이커 교육은 자발성을 중요하게 생각함으로, 스스로
온라인을 통해 기록 및 공유하고, 다른 사람에게 발표함을 통해 스스로 자신의 수준 평가
와,상호평가하며 자기 자신의 수준을 스스로 측정하고 발전시키는 것을 시스템적으로 강
요한다는 특징을 가짐. 이 부분에서 보일 수 있는 키워드는 공유와 협력임.
 이에 기존의 방식을 따라하지 않도록 하기 위해서는 학습자로 하여금, 한 덩어리로 된 긴
시간을 허락해야 하는 어려움이 있음. (여러 번의 짧은 시간은 창의력을 발휘하는데 큰 도
움이 되지 못함)
6. 한국의 메이커 문화와 환경
한국의 메이커 스페이스의 시작
1. 한국 메이커 스페이스의 시작은 2011년 해커스페이스 서울로 시작한다.
2. 이 해커 스페이스 서울의 멤버들은 많은 사람이 미디어 아트를 기반으로
하는 사람들이었다.
3. 이후 대전 무규칙이종결합공작터 용도변경, 청개구리제작소(현 언메이
크랩), 땡땡이 공작(현 릴리쿰)이 순서대로 오픈되었다.
한국의 메이커 문화 대중화의 시작
1. 한국 메이커 문화의 대중적 확산은 2012년 메이커 페어 서울이 시작된 해라고
할 수 있다.
2. 당시 한빛 미디어에서 메이커 매거진 및 단행본 편집을 맡을 사람을 뽑았고,
해커스페이스 서울의 멤버 중 한명이 지원하여, 2012년 초 메이크 매거진 창
간호와 당해년 6월 메이커 페어 서울이 개최되게 되었다.
3. 당시 국내 대중의 메이커 문화에 대한 이해는 전무하다시피 했기 때문에 1회
메이커 페어는 당시 해커 스페이스 서울에 참여하고 있던 미디어 아티스트와
그들과 관련된 커뮤니티 중심으로 참가자가 구성되었다. 이와 같은 시작이 현
재 메이커 문화에 대한 인식 (IT 중심)이 잘못 자리잡게 한 원인이라는 관점도
있다.
팹랩 서울과 국가정책의 만남
1. 2013년 당시 해커 스페이스의 물리적 해체와 유사한 시기에 전 대한민국 우주인 후보였던 고산 대표가 타
이드 인스티튜트라는 법인을 설립하고 팹랩서울을 운영하기 시작하였다.
2. 이와 비슷한 시기에 한국에서는 창조경제활성화를 위한 방법으로 이와 같은 메이커 스페이스를 전국에 구
축하는 방안을 내놓았다.
3. 이와 더불어 타이드 인스티튜트는 전국의 메이커 스페이스 중 대표적인 몇곳을 턴키 방식으로 운영하기
시작한다.
4. 이와 같은 상황 때문에 메이커 스페이스는 지역적 특성이나 내부 사용자의 특성에 따라 구성되어야 함에
도 불구하고, 국내 대표적인 메이커 스페이스들은 유사한 구성을 띄고 있다. 그나마 다행인 것은 팹랩이라
는 시스템을 기준으로 제작되었기 때문에, 기본 시스템은 갖추고 있다는 점이다.
국가 주도의 메이커 스페이스의 시작
1. 한국의 메이커 문화는 국가 정책적 지원으로 국가주도의 사업으로 변경이 되며, 국가의 각 부서별로 메이
커 문화를 지원하기 위한 시스템을 구축하기 시작하였다.
2. 이와 같은 정책과 맞물려 기존에 메이커 문화에서 활동하던 많은 메이커들이 국가주도로 운영되는 사업에
흡수되는 현상이 생겼으며, 그 외에 메이커들이 국가가 내놓는 사업들을 수행하는 상황이 발생하였다.
초기 국가 주도의
메이커 스페이스의 순기능
1) 국민들의 메이커 문화 인식에 대한 인식을 높였다.
2) 메이커 스페이스를 국가 주도로 만듦으로써 많은 사람들이 무료로 교육을 받을 수 있게 되었다.
3) 메이커 문화를 접한 사람들은 한국사회에도 창의적 활동을 할 여유와 휴식이 필요하다는 문제 의식을 갖게 만
들었다.
4) 창의적인 사람 = 메이커 라는 인식을 만들어 내기 시작했다. 이로 인해 창의적 교육과 메이커를 연결 짓는 사
람들이 생겨나고 있다.
초기 국가 주도의
메이커 스페이스의 역기능
1) 각종 경연대회를 추진하여 메이커 간의 경쟁을 부추김으로써 메이커의 문화적 기반 생성을 저해하고 궁극적
으로는 메이커 문화라는 용어가 소모되어 버리게 만들었다.
2) 메이커를 상업주의와 직접적으로 연결되게 만들었다.
3) 국가 주도의 메이커 스페이스들은 장비와 공간 중심의 공간으로 추진되었으며 실질적인 메이커 스페이스의
본질에 대한 이해 부족으로 문화적 공간이 아닌 단어 그대로의 제작공간으로 만들었다. (메이커들이 제작 외에
도 머물고 있을 공간에 대한 고려가 전혀 없다)
4) 기존의 자생적 메이커 스페이스는 결과적으로 국가와 경쟁하는 상황이 되어 버렸고, 자생적 메이커 스페이스
는 소멸 단계로 돌입하고 있다.
질의 응답

메이커들의 공간 그 시작과 미래

  • 1.
    Maker들의 공간 그 시작과미래 박주용 / 디자인학 박사 / 메이커 / 메타 세운랩 책임연구원
  • 2.
  • 3.
    메이커 운동 Maker movement  메이커라는용어는 Make 매거진 편집장이자 오라일리 출판사의 부사장이었던 데일 도허티에 의해 명명된 용어임.  메이커 운동은 메이커 페어 수행과 메이크 매거진의 발간과 함께 촉발되었음. 운동의 핵심은 만들고, 공유함을 통해 혁신을 일으킨다.라는 것임.  메이커 운동이 기존의 공예적 DIY 공예운동과 다른 점은, 메이커 운동은 DIY운 동을 포괄하는 개념으로, 기존의 DIY운동에 기술을 적극적으로 활용하며, 제작 방법 및 리소스(공간과 장비)의 공개, 공유와 협력을 유도한다는 것이 다름. (DIT – Do It Together 라고도 함) 기존의 운동이 개개인의 운동이었다면, 메이커 운 동은 사회 운동적 성격을 갖음.  메이커 문화는 해커문화의 연장선상에 있는 오픈소스를 중요한 자원으로 하는 문화로, 해커문화는 자발성과 기술의 민주화, 정보의 독점금지 등의 행동 강령 을 기반으로 함. 단 해커 문화와 달리 메이커 문화는 이와 같은 강령들을 독려할 뿐 강요하지는 않음.
  • 6.
    해외의 메이커 무브먼트  국내에서의메이커 무브먼트는 잘못된 수용으로 인해 3D프린터와 IT를 중심으 로 하는 제작운동으로 인식하는 경향이 있으나, 실제로는 매우 다양한 분야의 제 작 운동을 포함함.
  • 7.
    메이커 운동 선언 테크샵의 공동창립자인 마크 해치가 정리  [ 만들라 Make ] [ 나누라 Share ] [ 주 라 Give ] [ 배우라 Learn ] [ 도구를 갖 추라 Tool up ] [ 가지고 놀라 Play ] [ 참여하라 Participate ] [ 후원하라 Support ] [ 변화하라 Change ]
  • 8.
    크리스 앤더슨이 메이커무브먼트의 상업적 가능성을 언급하다.  크리스 앤더슨(전 와이어드 편집장, 3D 로보틱스 대표 / TED 대표와는 동명 이인)는 롱테일 경제학이라는 책을 통해 인터넷의 활성화를 이유로 기존의 2:8법칙 또는 파래토의 법칙이라 불리는 20%가 80%의 시장을 독점한다는 이 론이 파괴되고 있으며, 다품종 소량생산의 시장이 상당히 큰 시장이라 주장. 이와 더불어 메이커스라는 책을 통해 이와 같은 다품종 소량생산의 주체는 메이커들이 될 것으로 주장. (하지만 최근 롱테일 경제학의 경향이 틀렸음이 밝혀지고 있음)
  • 9.
    메이커스 Makers  메이커의정의 - 메이커란 자발적이고 적극적으로 자신이 관심있는 문제를 무엇인가를 만드는 것을 통해 해결하고자 노력하며, 자원과 노하우, 결과물 등의 공유와 적극적 협력 을 통해 주변의 환경과 문화를 변경시키는 사람들.  산업적 관점에서의 메이커 – 메이커들이 이와 같은 태도를 통해 변화시킨 결과물과 공유의 결과물인 오픈소스를 통해 제품을 생산하고 새로운 산업 분야를 발생시키고 이를 통 해 새로운 산업 생태계를 구축할 수 있다고 말하고 있음. 이 분야는 대량 생산으로는 효율이 떨어지는 분야로 주로 맞 춤형 소량 생산에 적합한 분야임. (메이커스 – 크리스 앤더 슨, 메이커스 진화론 – 오가사하라 오사무)
  • 10.
    National Maker week  2015년오바마 정부에서 백악관에서 메이커 페어를 열면서 국가적인 정책으로 진행되기 시작함.  이와 같은 정부 주도적인 움직임에 반감을 갖는 사람 도 많이 있음.  실예로 2012년 메이커 페어의 개최 비용이 국방부 예 하의 DARPA(Defense Advanced Research Projects Agency)로 부터 지원 받은 것을 알고 미국 의 초기 해커 스페이스인 노이즈브릿지(Noisebridge) 의 창립자 미치 알트먼(Mitch Altman)은 비영리성에 서 벗어난 메이크진과 메이커페어를 비판하며, 향후 메이커페어 행사 지원 자원봉사 불참을 선언
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  • 13.
    해커윤리  1959년도 MIT해커들은 해커윤리라는 강령을 만들고 공유함  제1항 : 컴퓨터에 대한 접근은 완전한 자유를 보장받아야 한다! 제2항 : 모든 정보는 개방되어야 하고 공유되어야 한다! 제3항 : 권력에 대한 불신-분권화를 촉진하라! 제4항 : 실력과 열정이 해커를 평가하는 기준이다. 제5항 : 컴퓨터를 통해 예술과 아름다움을 창조할 수 있다! 제6항 : 컴퓨터는 모든 생활을 보다 나은 방향으로 변화시켜 줄 수 있다.
  • 14.
    해커문화  해커문화는 1959년MIT에서 시작 됨.  해커문화를 지원하던 곳은 MIT 인공 지능 연구소  마빈 민스키, 존 매카시, 시모어 패퍼 트가 중심  존 매카시가 AI라는 명칭을 처음 만 들어 냄  해커의 시작은 MIT의 철덕들임  DARPA에서 지원 받음.
  • 15.
    해커 Hacker  해커는컴퓨터로 불법적인 일을 저지르는 사람이 아니며 (이런 사람 은 크래커라고 부름), 권위와 권력에 대항하며, 컴퓨터를 활용한 문 제를 해결하기를 좋아하며, 항상 새로운 문제에 도전하고 새로운 것 을 만들어 내는 사람을 뜻함.  애초에는 MIT에 전통적으로 있는 용어인 해킹에서 유래된 말로 괴짜 짓으로 해석가능한 의미임. 하지만 MIT 테크모델 철도 클럽이 자신들 의 철도를 정밀하게 제어하기 위해 메인 프레임 컴퓨터에 접근하기 시작하면서, 난이도가 매우 높은 수준을 요구하기 시작하면서 해킹 이라는 용어의 정의가 이루어지기 시작함.  그 당시 의미로의 진짜 유명한 해커로는 스티브 워즈니악이나 리처 드 스톨만등이 있음
  • 16.
    FSF(Free Software Foundation)  자유 소프트웨어재단의 GNU(GNU NOT UNIX) 는 마지막 해커라 불리는 리처드 스톨만이 유닉스 와 완벽하게 호환되는 공 개용 유닉스를 개발하려 는 프로젝트 였다.
  • 17.
    OSI(open source initiative) OSI는 에릭 레이먼드가 인터넷 익스플로러에 고전하 던 넷스케이프 사를 컨설팅 하면서 오픈소스 정책을 자문하였고, 에릭 레이먼드는 이에 자극을 받아 OSI 를 설립하였다. 그 뒤 넷스케이프 사는 결국 해체되 었으나, 그후 그 소스는 파이어 폭스 등의 오픈소스 브라우저가 가능하게 하였다.
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  • 19.
    LINUX(LINUs' miniX)  리눅스는당시 핀란드 대학원생이던 리누 스 토발즈가 타넨바움 교수가 교육용으로 개발한 미닉스의 개조를 불허하자 스스로 개발하기 시작한 OS이다.
  • 20.
    오픈소스로의 발전  해커문화는 산업주의의 효율성을 중시하는 문화에 의해 소멸되었고, 다행이 오픈소 스라는 문화로 부활하였다. 보통 GNU를 이루는 리처드 스톨만을 순수주의 해커, 리 누스 토발즈와 OSI를 이루는 에릭 레이먼드를 실용주의 해커라고 부른다. 이 순수주 의와 실용주의의 차이점은 스스로 갖게 된 정보를 상업적으로 사용해서는 안된다는 것과, 생계 유지를 위해서는 사용해도 된다라는 의견으로 나뉜다.
  • 21.
    오픈소스  오픈소스의 개념은1985년 자유소프트웨어 재단(FSF)의 리처드 스톨만에 의 해 만들어진 GNU(GNU Not UNIX)에 저작권에 대한 새로운 방식으로 자유소 프트웨어 운동으로 매우 엄격한 규정의 라이선스 방식으로 전개되었다. 후에 오픈소스 단체(OSI)에서 오픈소스라는 용어를 정의하고 리누즈 토발즈(LINUX 의 개발자)가 OSI에 참여하면서 공공재의 상업적 사용에 대한 라이선스에 대 한 형태가 완성되었다.  이와 같은 오픈소스의 개념은 아두이노라는 ‘오픈소스 하드웨어’의 개념으로 확장되었고, 아두이노가 개발된 2005년 이후 아두이노를 활용한 오픈소스 프 로젝트 GRBL이나 아두이노를 활용한 3D 프린터 프로젝트 Marlin, 오픈소스 로봇암 프로젝트 등이 확산되었다.  이와 같은 오픈소스의 개념은 인터넷을 통한 정보의 공유를 통해 급속도로 확 산되었는데, 특히 유튜브나 미국의 인스트럭터블즈와 같은 인터넷 공간은 메 이커 문화의 확산에 지대한 영향을 미치고 있다.
  • 22.
    오픈소스 소프트웨어와 프리웨어 다양한 오픈소스 소프트웨어와 프리웨어가 제공되고 있음.  sketchup make(스케치업 개인 버전), eagle cad(전자회로용 캐 드), Fritzing(그림 기반 전자회로용 캐드), 123D(3D 모델링 툴), Tinker cad(교육용 3D 캐드 툴), meshmixer(3D 파일 수정용 도구), scad(3D 캐드), Cura(얼티메이커라는 3D 프린터 회사에서 오픈소 스 라이센스로 제공하는 슬라이서) 외
  • 23.
    오픈소스 하드웨어  일반인도사용이 가능하게 IDE와 싱글보드 컴퓨터를 연동하여 제공하고 오픈소스로 공개.  아두이노 / 이탈리아 일브레아 미디어 스쿨의 페르난도 바라간의 아이디어로 시작  라즈베리파이 / 영국 라즈베리 파이 재단이 교육용으로 개발. 라즈베리파이 자체는 오픈소스 는 아니나, 오픈소스 소프트웨어를 활용하기 쉽도록 구성되어 있음. 모니터 연결이 가능.  비글본 / 비글본 그룹이 오픈소스 하드웨어로 공개. 오픈소스 소프트웨어 활용이 쉽도록 구성 되어 잇으며, 모니터 연결은 힘들지만, 하드웨어적으로 강력한 기능을 구현. 주로 CNC 머신 등을 만들때 많이 사용됨.  그 외 다수
  • 24.
    아두이노  아두이노는 2005년이탈리아 일브레아의 IDII(Interaction Design Institute Ivrea)대학 원에서 페르난도 바라간의 석사논문에서 연구 된 내용을 발전시킨 결과물이며, 마시모 반지 가 자신이 자주 가던 ‘아두인 왕의 술집(Bar di Re Arduino)’이라는 이름에서 따서 이름을 지 었다. (사진은 아두이노 두에밀라노베)
  • 25.
  • 26.
    메이커 페어 makerfaire 메이커 페어는 미국 메이크 매거진이 라이선 스를 갖고 운영하고 있는 전 세계적인 메이커 들의 축제이다. 한국도 작년으로 5회의 메이커 페어 서울을 개최하였으며, 이와 같은 메이커 페어는 메이커들의 교류와 대외적 홍보의 효 과가 있으며, 더불어 메이커 들에게는 자신들 의 프로젝트를 마감하는 좋은 기회가 된다.
  • 30.
    커뮤니티  메이커 문화에있어서 커뮤니티는 매우 중요한데, 메이커 문화는 자발적 학습을 동력으로 하기 때문에, 인터넷을 통 한 리소스의 확보와 이를 통해 제작한 것을 함께 나누고 논 의하는 공간을 필요로 한다. 현재 해외의 경우는 다양한 오 픈 된 인터넷 공간이 있으나, 한국의 경우는 네이버 카페 등 을 통해 비교적 폐쇄적으로 운영되고 있는 편이다. 메이커 문화의 확산에 있어서 가장 중요한 요소는 중소형 커뮤니 티이며, 이와 같은 커뮤니티들이 서로 만나고 협업하도록 유도하는 것이 문화 확산에 가장 중요하다.
  • 31.
    개방형 제작공간 Hackerspace, Techshop,Fablab, Maker space,  해커 스페이스는 1980년대 독일에서 프로그래머나 미디어 아티스트가 주축이 되어 시작한 공간으로, 모든 메 이커 스페이스의 모태가 되었다고 인지되고 있다. 주로 지역의 문제를 해결하며 지역색을 많이 띈다. 1995년 독일 C베이스, 2007년 미국 hack DC등이 생김. 호주의 해커스페이스라는 웹사이트 제작과 동시에 해커스페 이스들을 정리하면서 이와 같은 공간이 해커 스페이스라는 이름을 갖게 됨.  테크샵은 일정 비용을 내면 고기능의 장비를무료로 사용할 수 있는 개방형 제작공간으로 많은 메이커들이 소 량 생산을 위해 사용한다.  팹랩은 MIT 미디어랩의 닐 거센필드 교수가 제시한 개념으로 저개발 지역에 장비를 주면 스스로 제품을 생산 할 수 있을 것이라는 개념에서 시작한 공간으로 메뉴얼화 되어 있기 떄문에 국가 기관이나 대학등에 많이 설치 되는 편이다.  메이커 스페이스는 메이커 무브먼트의 아버지인 데일 도허티가 정의 한 공간으로 해커 스페이스는 어린이에 대한 고려가 없고, 팹랩은 장비 중심으로 운영되기 때문에 어린이에 대한 배려와 장비로 규정 되지 않는 공간 의 개념으로 제시. 메이커 스페이스 재단에서 발간한 ‘메이커 스페이스 플레이북'에 따르면 학교나 교육을 위 한 메이커 스페이스의 형태는 장비나 구조보다는 어떤 주제를 가르칠 것인가에 따른다고 하였다.
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    메이커 톤 makerthon 메이커 톤은 42시간 동안 불특정한 멤버로 이루어진 하나의 그룹이 특정 주제 를 가지고 만들면서 문제를 해결하는 하나의 축제이다.  메이커톤은 (불특정한 멤버들의)다양성을 기반으로 하여, 짧은 시간동안 창의 성을 극대화하는 특성을 갖는다.  반면에 시간을 제한하게 되면 참여한 멤버들은 효율성을 극대화 하려는 행동 을 하게 되며, 이 방편으로 기존에 본 것이나 지금 당장 수행이 가능한 해결책 을 내려는 경향을 보인다. 또한 이런 경향은 경쟁을 통해 얻는 이익이 커지면 커질수록 강해진다.  일반적으로 메이커 톤 초반에 진행하는 마쉬멜로우 챌린지를 통해 이와 같이 짧은 시간에 너무 큰 목표를 갖으면 되려 실패한다는 교훈을 얻고, 실제 제작 에 들어가는 형태로 구성된다.
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  • 35.
    메이커들이 만든 메이커들을위한 도구  메이커 문화에서 큰 축을 이루고 있는 것이 팹랩을 만든 MIT 미디어랩 bit to atom center의 닐 거센필드 교수가 제시하는 Bit to Atom이다. 즉, 디지털로 만들어진 소스를 물리적인 형태로 구축 가능하도록 하는 시스템을 의미하는데, 주로 CNC 기기들이며, 이와 같은 CNC기기들은 공예에 숙련되지 못한 사람이 라도 상당 수준의 물건을 제작하게 해준다는데 큰 의미가 있다.  데스크탑 SMT 장비 / 데스크탑 워터젯 / 데스크탑 진공 성형기 / 데스크탑 CNC / 데스크탑 레이저 커터
  • 36.
    3D 프린터  3D프린터는 개발된 지 30년이 넘 은 기기이지만 특허가 만료되어 누 구나 만들어 팔 수 있게 되었다. 오 픈소스를 통한 정보 공개로 누구나 만들 수 있게 되었기 때문에 이슈 가 되었음
  • 37.
    3D 프린터 FDM:fused deposition modeling(FFF:Fused Filament Fabrication) 방식 3D 프린터의 결과물
  • 38.
    최초의 개인용 SLA 3D프린터 form 1 SLA : Stereolithography 방식의 3D 프린터 오픈소스 SLA와 DLP 프로젝트도 진행 중 임.
  • 39.
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  • 49.
    thingiverse  최초의 상업적개인용 3D 프린터 제작사인 3D로보틱스에서 만든 3D 모델파일 공유 사이트로 파일 들을 공유하고 서로 보완하며 발전 하는 사이트 이다.
  • 50.
    instructables  제작 방법의공유 instructables  MIT 미디어랩에서 시작한 프로젝트로 2005년 인스트럭터블즈라는 이름으로 창립되었다. 현재는 오토데스크 사에 판매되었으며 오토 데스크사는 기존의 공유정신을 유지하고 있 다.
  • 51.
    Etsy  핸드메이드 제품만판매가 가능한 사 이트로 당시 목수이자 웹 디자이너였 던 로버트 칼린이 수공예 품에 걸맞는 판매 공간을 고민하다 2005년 직접 만들었다. 현 기업 가치 2조
  • 52.
  • 53.
  • 54.
    재료 구입 및모듈 Sparkfun, Adafruit, Seeed studio • •
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    메이커 교육 MakerEducation  교육으로서의 메이커 문화(메이커 교육)는 노작교육, 구성주의 교육철학, 진보주의 교육철학, STEM 교육, 프레벨의 교구활용 교 육법, 컴퓨테이셔널 씽킹, 디자인 씽킹의 영향을 받고 있음.  현재 메이커 교육을 대표하는 기관은 이하의 세 기관임  Fab learn – Stanford TLTL(Transformative learning Technologies Lab) (tltl.stanford.edu)  Maker ED - http://makered.org/  MIT 미디어랩에서는 Life Long Kinder Garten 연구 그룹 - 미첼 레즈닉이 주도하고 있음. 미첼 레즈닉은 컴퓨터를 활용한 교육. (컴퓨터가 목적이 아닌, 컴퓨터를 활용하여 음악, 미술, 수학, 과 학을 배우는 개념)
  • 58.
    메이커 교육의 특징 메이커 교육은 구성주의 교육철학과 진보주의 교육철학에 근거하기 때문에, 지도자는 직접적인 지 도를 하지 않으며, 단지 학습자로 하여금 자발적인 질문과 행동을 통해 본질적인 학습이 일어나도록 촉진하는 촉진자의 역할을 함. (아이들은 정보를 스스로 생산하고 공유할 수 있는 존재임)  메이커 교육은 학습자가 정한 주제를 직접 제작하거나 구현하면서 필요한 것을 학습하는 방식으로 진행됨. (물리적이거나 소프트웨어 적인 것 모두 가능)  또는 넓은 분야의 문제를 학습자에게 제시(ex-네가 다니고 싶은 학교를 디자인하고 작게 만들어 보 자)하고 구현하게 하는 방법을 사용한다. 특히 자신의 주변의 문제를 발견하고 해결하도록 유도한다.  이런 관점에서 보면 메이커 교육은 본질적인 교육을 위한 도구(tool)적인 성격을 갖고 있음.  또한 메이커 교육은 기존의 공교육을 대체하기 위한 교육이 아닌, 기존의 공교육을 보완하는 교육 임. 즉 메이커 교육을 통해 과학, 수학, 영어 등을 배우는 것이 메이커 교육의 방식 임.
  • 59.
    메이커 교육의 이론적근거  메이커 교육은 노작교육이나 구성주의 교육철학, 진보주의 교육철학의 영향을 받은 교육형태로 볼 수 있 음.  메이커 교육은 학습자를 메이커로 만드는 교육으로 여기서의 메이커란 어려운 문제를 해결하고자 하는 욕 구를 갖고 협력을 기반으로 무엇인가를 만들고, 이를 통해 사회적 문제를 자발적으로 해결하며, 더불어 이 와 같은 해결방식을 공유하는 사람을 일컬음.  피아제는 본질적인 학습은 A+B=AB의 형태가 아니라 A+B=C의 형태여야 하며, 이와 같은 학습의 발현은 단순히 남으로 부터 전달받은 지식으로는 일어날 수 없으며, 자발적으로 학습할 때 비로소 일어난다고 하 였음.  시모어 패퍼트(MIT 인공지능연구소, MIT 미디어랩 공동 설립자, logo 언어 개발, 레고 마인드 스톰 공동개 발, 스크래치를 개발한 미첼 레즈닉(현 MIT 미디어랩 Life long kindergarten 리더)의 스승, 전 MIT 미디어 랩 Life long kindergarten 리더, 컴퓨터적 사고의 기반을 마련)는 피아제의 의견에 동의하며, 이와 같은 본질적인 학습은 사회적 문제, 주변의 문제를 해결하거나 이와 관련된 물건을 만들 때 그 효과가 극대화 된 다고 하였음.
  • 60.
    시모어 패퍼트  시모어패퍼트는 피아제의 영향을 받음.  구성주의 교육철학을 주장 – 특히 교구를 활용한 교육과 프로 젝트 중심의 교육을 강조. 시모어 패퍼트는 교구는 무한한 확 장성을 가져야 한다고 생각. 컴퓨터를 적합한 교구로 생각했음.  컴퓨터적 사고는 컴퓨터를 배우는 것이 목표가 아니라, 컴퓨터 를 통해 음악, 영화, 미술, 수학, 과학을 진정한 학습을 하도록 하는 것을 의미함.  진정한 의미의 학습은 일방적 교육을 통해 이루어 질 수 없으 며, 반드시 자발적 학습이 일어나야만 한다고 믿음.
  • 61.
    컴퓨터적 사고  시모어패퍼트는 이를 위해 logo라는 최초의 교육 용 프로그래밍 언어 개발. 이 프로그래밍 언어를 통 해 터틀이라는 로봇을 제어함.  패퍼트는 레고 마인드스톰을 만들고, Scratch에 영 향을 주었음. (Scratch개발자인 미첼 레즈닉은 시 모어 패퍼트의 제자)  스크래치는 앱 인벤터에 영향을 줌
  • 62.
    메이커 교육의 기존공예교육, STEAM교육과의 차이점  메이커 교육과 기존 공예 교육, 스팀교육은 무엇인가를 만든다는 점에서 같음.  또한 방식에 따른 차이가 있을 수 있으나, 공예교육이나 스팀교육이 이미 준비된 키트나 방법을 따라 만들게 하는 것이 아니라면 메이커 교육의 방식과 같아짐.  이와 본질적으로 다른 한가지는 메이커 교육은 자발성을 중요하게 생각함으로, 스스로 온라인을 통해 기록 및 공유하고, 다른 사람에게 발표함을 통해 스스로 자신의 수준 평가 와,상호평가하며 자기 자신의 수준을 스스로 측정하고 발전시키는 것을 시스템적으로 강 요한다는 특징을 가짐. 이 부분에서 보일 수 있는 키워드는 공유와 협력임.  이에 기존의 방식을 따라하지 않도록 하기 위해서는 학습자로 하여금, 한 덩어리로 된 긴 시간을 허락해야 하는 어려움이 있음. (여러 번의 짧은 시간은 창의력을 발휘하는데 큰 도 움이 되지 못함)
  • 64.
    6. 한국의 메이커문화와 환경
  • 65.
    한국의 메이커 스페이스의시작 1. 한국 메이커 스페이스의 시작은 2011년 해커스페이스 서울로 시작한다. 2. 이 해커 스페이스 서울의 멤버들은 많은 사람이 미디어 아트를 기반으로 하는 사람들이었다. 3. 이후 대전 무규칙이종결합공작터 용도변경, 청개구리제작소(현 언메이 크랩), 땡땡이 공작(현 릴리쿰)이 순서대로 오픈되었다.
  • 66.
    한국의 메이커 문화대중화의 시작 1. 한국 메이커 문화의 대중적 확산은 2012년 메이커 페어 서울이 시작된 해라고 할 수 있다. 2. 당시 한빛 미디어에서 메이커 매거진 및 단행본 편집을 맡을 사람을 뽑았고, 해커스페이스 서울의 멤버 중 한명이 지원하여, 2012년 초 메이크 매거진 창 간호와 당해년 6월 메이커 페어 서울이 개최되게 되었다. 3. 당시 국내 대중의 메이커 문화에 대한 이해는 전무하다시피 했기 때문에 1회 메이커 페어는 당시 해커 스페이스 서울에 참여하고 있던 미디어 아티스트와 그들과 관련된 커뮤니티 중심으로 참가자가 구성되었다. 이와 같은 시작이 현 재 메이커 문화에 대한 인식 (IT 중심)이 잘못 자리잡게 한 원인이라는 관점도 있다.
  • 67.
    팹랩 서울과 국가정책의만남 1. 2013년 당시 해커 스페이스의 물리적 해체와 유사한 시기에 전 대한민국 우주인 후보였던 고산 대표가 타 이드 인스티튜트라는 법인을 설립하고 팹랩서울을 운영하기 시작하였다. 2. 이와 비슷한 시기에 한국에서는 창조경제활성화를 위한 방법으로 이와 같은 메이커 스페이스를 전국에 구 축하는 방안을 내놓았다. 3. 이와 더불어 타이드 인스티튜트는 전국의 메이커 스페이스 중 대표적인 몇곳을 턴키 방식으로 운영하기 시작한다. 4. 이와 같은 상황 때문에 메이커 스페이스는 지역적 특성이나 내부 사용자의 특성에 따라 구성되어야 함에 도 불구하고, 국내 대표적인 메이커 스페이스들은 유사한 구성을 띄고 있다. 그나마 다행인 것은 팹랩이라 는 시스템을 기준으로 제작되었기 때문에, 기본 시스템은 갖추고 있다는 점이다.
  • 68.
    국가 주도의 메이커스페이스의 시작 1. 한국의 메이커 문화는 국가 정책적 지원으로 국가주도의 사업으로 변경이 되며, 국가의 각 부서별로 메이 커 문화를 지원하기 위한 시스템을 구축하기 시작하였다. 2. 이와 같은 정책과 맞물려 기존에 메이커 문화에서 활동하던 많은 메이커들이 국가주도로 운영되는 사업에 흡수되는 현상이 생겼으며, 그 외에 메이커들이 국가가 내놓는 사업들을 수행하는 상황이 발생하였다.
  • 69.
    초기 국가 주도의 메이커스페이스의 순기능 1) 국민들의 메이커 문화 인식에 대한 인식을 높였다. 2) 메이커 스페이스를 국가 주도로 만듦으로써 많은 사람들이 무료로 교육을 받을 수 있게 되었다. 3) 메이커 문화를 접한 사람들은 한국사회에도 창의적 활동을 할 여유와 휴식이 필요하다는 문제 의식을 갖게 만 들었다. 4) 창의적인 사람 = 메이커 라는 인식을 만들어 내기 시작했다. 이로 인해 창의적 교육과 메이커를 연결 짓는 사 람들이 생겨나고 있다.
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    초기 국가 주도의 메이커스페이스의 역기능 1) 각종 경연대회를 추진하여 메이커 간의 경쟁을 부추김으로써 메이커의 문화적 기반 생성을 저해하고 궁극적 으로는 메이커 문화라는 용어가 소모되어 버리게 만들었다. 2) 메이커를 상업주의와 직접적으로 연결되게 만들었다. 3) 국가 주도의 메이커 스페이스들은 장비와 공간 중심의 공간으로 추진되었으며 실질적인 메이커 스페이스의 본질에 대한 이해 부족으로 문화적 공간이 아닌 단어 그대로의 제작공간으로 만들었다. (메이커들이 제작 외에 도 머물고 있을 공간에 대한 고려가 전혀 없다) 4) 기존의 자생적 메이커 스페이스는 결과적으로 국가와 경쟁하는 상황이 되어 버렸고, 자생적 메이커 스페이스 는 소멸 단계로 돌입하고 있다.
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