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YOUNG MAKER PROJECT
영 메이커 프로젝트
Part 1. Introduction 시작하기
1. 메이커 운동이란?
2. 메이커 교육
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
1. Ideate  |  아이디어 생성하고 스케치 하기
	 메이커 철학을 담은 동영상 보기
	 나만의 프로젝트 기획하고 설계하기
2. Design & Make  |  만들기
	 프로토타입 만들기
	 직접 만들어 보기
3. Share  |  완성한 프로젝트 공유하고 발표하기
Part 3. Think and Talk 교육자 인터뷰
YOUNG MAKER PROJECT 2
This work was created in part by the entire Maker Ed staff, with specific contributions
by Steve Davee, Goli Mohammadi, Lisa Regalla, and Stephanie Chang.
© 2015 Maker Education Initiative
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.
MakerEd.org  l  twitter: @MakerEdOrg  l  facebook: /MakerEducationinitiative  l  instagram: @MakerEdinitiative
The Maker Education Initiative is a non-profit project of the Tides Center, Tax ID: 94-321-3100
"메이커 교육 코리아 (구, 메이커 교육 실천)" 2016년 영메이커 프로젝트로 진행된 결과물을 공개 공유합니다. 본 프로젝트는 과천과학관
무한상상실 아뜰리에에서 6주간 진행되었으며, 그 과정과 결과를 정리한 것입니다. 본 교육 프로그램은 메이커 교육 코리아의 회원들에
의해서 자발적으로 진행되었으며, 동참해주신 메이커 교육 코리아 회원들께 다시 한번 감사 말씀 드립니다. 특히 앞부분의 글 작성과 사진촬영
및 정리까지 주신 소년중앙 황정옥 기자님께 감사의 말씀 드립니다.
기여자 (가나다순)  |  강석봉(메이커,유엔디대표) 김은양(한국예술종합학교) 김진표(청담로봇 대표, 메이크메이커) 류승완 (메이커, 사진가)
박주용(디자인학 박사, 메이커) 박세영(메이커) 성현록(오토데스크 이사, 성균관대 겸임교수) 신지웅(Makers Cartoonist) 신지현(한국IBM,
사회공헌팀 차장) 이정인(메이커교육, 매직에코) 이준혁(메이커, 콘텐츠 전문가) 이지선(숙명여대 교수) 전다은(메이커, 서울이노베이션팹랩)
정재준(LINUX 커널 연구회 대표) 조성은(LG상남도서관) 최만(봉선초등학교 교사) 한혜현(LG 상남도서관, 메이커)
메이커 교육 코리아는 열린 커뮤니티를 지향하며 누구라도 오프라인 회원가입절차를 거쳐 참여가능 합니다.
메이커 교육 코리아 사이트 MakerEd.or.kr  |  메이커 교육실천 페이스북 그룹 www.facebook.com/groups/458166777716821/
영메이커 프로젝트 2016 URL 및 저작권  |  영메이커 프로젝트 URL www.makered.or.kr/?p=550 | 크리에이티브 커먼즈 라이선스 메이커
교육 실천에 의해 작성된 영 메이커 프로젝트 결과물은(는) 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제 라이선스에
따라 이용할 수 있습니다.
영 메이커 프로젝트
Part 1. Introduction
시작하기
YOUNG MAKER PROJECT 4
Part 1. Introduction 시작하기
영 메이커 프로젝트
Maker Education Korea
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메이커 운동을 살펴보기 전에 먼저 제조업의 흐름(이 흐름이 경제의
흐름과도 같습니다)을 살펴볼 필요가 있습니다. 18세기 증기기관의
발명으로 기계공장방식의 생산이 가능해집니다. 네, 맞습니다. 우리가
세계사 시간에 배웠던 산업혁명입니다.
산업혁명 전에는 대부분의 사람이 필요한 물건을 만들기 위해 거의
모든 시간을 노동하는데 보냈다면 산업혁명 이후에는 기계의 도움을
받아 적은 노동력으로 많은 물건을 생산하게 되면서 남은 시간을
근대사회를 규정하는 많은 물건(비행기, 자동차, 가전제품 등)들을
발명하고 개발하는데 투자합니다. 또 나라와 나라간의 무역이
형성되고 그 과정에서 인류는 더 부유해졌고 더 오래 살게 됐으며,
인구도 급증하게 됐죠.
이렇게 인류의 성장과 맞물려 있던 제조업은 20세기 무섭게 등장한
정보통신산업에 혁신과 혁명이라는 단어를 내어주고 맙니다. 물리적
공간이 아닌 웹이라는 가상의 공간에서 만들어지는 새로운 산업들은
‘생산품=공장’이라는 공식을 깨고 아이디어만 있으면 누구든 새로운
가치를 만들 수 있고 또 그 가치가 돈이 된다는 것을 증명하고자
했습니다.
미래학자들은 이제 4차 산업이 시작됐다고 설명합니다. 4차 산업은
기계와 IT의 만남이라고 볼 수 있습니다. 가상의 공간에서 활동하던
웹이 물리적 공간으로 이동하면서 새로운 형식의 물건들이 선보이고
있는 것이죠. 요즘 화제가 되는 무인자동차나 웨어러블 로봇 등이 그
예입니다.
그와 맞물려 작가와 저널리스트, 기업가로 활동하는 크리스 앤더슨은
그의 책 『메이커스』에서 다수의 사람이 공장에 모여 똑같은 물건을
다량으로 생산하는 대량생산 시스템의 틈새로 내가 만들고 싶은
물건을 스스로 생산하고 그것을 희망하는 소수의 사람들에게 판매하는
새로운 방식의 산업혁명이 일어나고 있다고 설명합니다.
이것을 가능케 한 첫 번째 이유로 누구나 쉽게 질 좋은 물건을 만들 수
있는 ‘디지털 도구의 발달’을 꼽았습니다. 예전에는 크고 비싸고 오랜
기간 숙련을 해야 다룰 수 있던 기계들이 IT와 만나면서 쉽고 간편해져
누구나 쉽게 제조를 할 수 있게 되었다는 것이죠.
또 가지고 있던 지식을 공유하는 오픈소스도 이런 문화를 확산시키는
큰 역할을 한다고 설명합니다. 쉽게 설명하면 만들고 싶은 것이 있다면
오픈소스를 통해 각 분야의 전문가들에게 지식과 지문을 구할 수 있고
그렇게 설계한 물건을 3D 프린터, 레이저 커터 등 손쉬운 디지털 기구
통해 직접 생산할 수 있는 것이죠.
메이커 운동은 이런 누구나 평등하게 기술을 사용할 수 있는
기술 민주화를 기반으로 시작됐습니다. 2005년 집에서 취미로
만들 수 있는 여러 프로젝트를 소개하는 DIY 테크놀로지 매거진
‘MAKE’가 창간되고 DIY 관련한 정보와 노하우를 나누는 인터넷
플랫폼(Instructables.com)이 오픈하면서 숨어있던 고수들이
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메이커 운동이란?
YOUNG MAKER PROJECT 6
Part 1. Introduction 시작하기
모이기 시작했습니다. 2006년 4월에는 캘리포니아에서 제1회
메이커페어가 열리면서 ‘스스로 물건을 만들고 공유하고 나누자’라는
철학을 가진 새로운 제조업 운동, 메이커 운동이 탄생하게 됩니다.
현재 메이커페어는 미국을 넘어 전 세계 200여 개 도시에서 열리고
있습니다.
메이커 운동은 만드는 도구들을 갖춰놓은 메이커 스페이스를 통해
빠르게 확산하고 있습니다. 메이커 스페이스는 단순한 작업실을
넘어서 지식을 공유하고 나누는 커뮤니티 기능을 하는 곳입니다.
미국 최대의 메이커 스페이스인 테크숍에서는 세계에서 가장 빠른
오토바이, 세계 최초의 탁상용 다이아몬드 제작 장치, 세계에서 가장
저렴한 물공급 시스템 등 주목받는 스타트업이 태동됐습니다. 이렇게
이곳에서 시작된 스타트업 중에서는 현재 가치가 수십억 달러에
달하는 회사도 여러 있죠. 이런 이유로 미국의 버락 오바마 대통령은
“오늘의 DIY가 내일의 메이드인 아메리카가 된다”며 메이크 운동을
강조했습니다. 2014년에 백악관에서 메이커페어를 개최하기도 했죠.
우리나라에서도 서서히 메이커 바람이 불고 있습니다. 2012년
국립과천과학관에서 열린 첫 번째 메이크페어를 시작으로
빠르게 확산하고 있죠. 2014년 미래창조과학부의 주도로 설치된
메이커스페이스 ‘무한상상실’이 전국 55곳(2016년 기준)에서
운영되고 있습니다. 한국인 최초 우주인 후보였던 고산씨가 운영하는
팹랩, 서울시에서 운영하는 디지털 대장간, 성수 메이커스페이스,
서울혁신파크 등 다양한 지역에 메이커스페이스가 속속 생겨나고
있습니다. 또 온오프라인을 중심으로 약 3200개의 메이커 커뮤니티가
활동 중입니다.
2005년에 ‘메이크 매거진’(Make:)이 발매되기 전까지 대부분의
메이커들은 자신의 차고에서 홀로 작업했습니다. 이들에게는 자신이
만든 것을 정리해 공유할만한 방법이 없었고, 공간도 제대로 없어서
개인 공간에서 만들거나 돈을 들여 산업용 공간을 빌려야만 했죠.
그들은 자신이 구상한 것을 프로토타입으로 만들 수는 있었지만 다른
이들과 아이디어를 나누고, 혁신을 꾀하기 위해 토론하는 커뮤니티는
조직할 수 없었습니다. 과거에도 메이커는 존재했지만 메이커 운동
전에는 이 메이커들은 혼자 스스로하기(Do It Yourself)였고, 메이커
운동이 본격적으로 시작된 이후에는 함께하기(Doit-Together)로
바뀌었습니다.
영 메이커 프로젝트
Maker Education Korea
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이전에도 있었던 메이커가 왜 2005년부터 극적 성장을 거듭했을까요?
답은 변화된 미디어 환경에 있습니다. 미디어 환경은 인터넷 발달로
인해 지난 10년 동안 극적으로 변화했습니다. 1980년부터 2000년
사이에 태어난 밀레니엄 세대를 대상으로 한 최근 연구에서, 응답자의
67%는 배우고 싶을 때 유투브를 이용한다고 대답했습니다. 유투브와
인터넷을 통해서 오픈소스와 오픈소스 하드웨어를 자유롭게 이용할
수 있게 되었고, 3D 프린터를 비롯한 다양하고 저렴한 탁상제조기술은
무언가를 쉽게 배우고 만들기에 충분한 환경이죠.  
이러한 환경의 변화는 4차 산업혁명이라는 새로운 시대의 도래를
알리며, 인텔, 구글 등이 합세해서 메이커 운동을 지원하기
시작했습니다. 메이커 운동은 지난 11년 동안 폭발적으로 성장하고
있습니다. 이 운동은 메이커끼리 연결해주고, 필요한 공간을 제공하며
아이디어를 모아왔습니다.
YOUNG MAKER PROJECT 8
Part 1. Introduction 시작하기
메이커 운동이 초중고 교육과정과 프로그램에 중요한 의미가 되고
있습니다. 2012년 초, 버락 오바마 대통령은 “오늘의 DIY가 내일의
메이드 인 아메리카가 된다”고 말하며 향후 4년 동안 미국 학교
1,000곳에 3D 프린터, 레이저 커터등의 디지털 제작 도구를 갖춘
메이커 스페이스를 만들겠다고 선언했죠. 또 이미 각 주의 주립
도서관에는 정부 주도의 메이커 스페이스들이 빠르게 들어서고
2
메이커 교육
있습니다.
버몬트 주의 벌링턴 시는 유치원부터 고등학교까지의 교육에 메이커
운동을 접목시키기 위해 노력하고 있습니다. 모든 연령대의 아이들은
‘다른 이들과 스스로 만들기’(do-it-yourself-withothers)라는 과정
통해 다른 생각을 할 수 있는 배움의 경험을 갖습니다. 또한 도서관,
박물관등을 비형식적 배움 환경으로 디자인하기 위하여, 다양한
배경의 교육자들이 메이커 운동의 원리를 적용한 메이커 스페이스를
만들고 운영해나가고 있죠.
메이크 운동과 관련된 교육논문을 분석한 결과, 초기 연구와 적용은
메이커스페이스 개발을 위한 페실리테이터들을 훈련하고, 교육을
위한 웹 리소스를 만드는 것에 관한 것이었습니다. 그러나 시간이
흐름에 따라, 어린이와 청소년이 인터렉티브 미디어 디자인을
만들기 위해 스크래치 등으로 프로그래밍 랭귀지를 사용하는 방식과
메이커스페이스 안에서 만드는 행위를 통하여 어떻게 학습하는지에
초점을 맞춘 실증연구로 주제가 이동하고 있습니다.
앤머리 토마스(AnnMarie Thomas)는 데일 도허티(Dale Doughetty)
등 다른 사람들과 함께 메이킹을 다시 학교 교육에 도입하기 위한
목적으로 다양한 교육계 사람들과 더불어 ‘메이커 교육 계획’(Maker
Education Initiative)을 발족시켰습니다. 단지 사라진 기술 과목을
부활시키고자 하는 것이 아니라 다양한 디지털 제작 기술과 메이커
설계 기술을 교육에 도입하고자 한 것이죠.
영 메이커 프로젝트
Maker Education Korea
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YOUNG MAKER PROJECT 10
Part 1. Introduction 시작하기
정부는 150여 개의 학교와 각 주 공립 도서관에 디지털 도구들을
갖춘 메이커 스페이스를 만들고 기업가들과 과학자들이 협업하여
스팀(STEM: Science, Technology, Engineering, Mathematice 등을
융합해 교육하는 과정) 교육을 강화하는 교육 정책을 펼치고 있습니다.
스스로 뭔가를 만들고 만들기 위해 배우고 배운 것을 나누는 메이커
운동이 오바마 정부가 강조하는 융합교육 스팀을 관통하기 때문이죠.
한국에서도 메이커 교육은 화제입니다. 메이커 교육을 실제로
적용하여 운영하고 있는 학교는 거의 없는 것이 현실입니다. 학원
시스템에서 벗어나 아이들에게 자율을 부여하고 그들 스스로 책임지는
교육은 아직 생소하기만 한 상태입니다. 거기에다가 교과에서 벗어나
STEAM 스팀 교육을 하므로 성적을 중시하는 한국의 교육계는 이를
받아들이기에는 마인드셋의 시간이 필요해 보입니다. 아직 메이커
운동조차 아두이노등의 테키한것으로 이해하고 있고, 이에 따라서
난이도 높은 프로그래밍이나 로봇 만들기의 영재 교육의 변형으로
이해하고 있는 경우가 대부분입니다. 아주 극소수가 메이커 교육을
시도하고 있지만 아직 메이커 운동의 철학까지 담은 커리큘럼은
턱없이 부족해 보입니다. 메이커 교육은 아이들이 스스로 원하는
것을 만들고 만드는 과정에서 배워나갑니다. 한 번에 끝나는 것이
아닌 반복의 과정을 거치면서 아이 스스로 지식을 자신만의 방법으로
체계화하고 동시에 창의적으로 결과를 만들어냅니다. 반복을 통해서
경험을 쌓아야 하기 때문에 아이는 자신이 온전히 몰입하여 만들기
과정을 즐기는 것이 필요합니다.
이 과정에서 교육자는 기존의 가르치는 역할에서 페실리테이터/
먼저, 조금 부러운 남의 집 아이 이야기를 소개할까 합니다. 미국
캘리포니아 주에 살고 있는 퀸은 12살 크리스마스 선물로 받은
로봇키트에 초음파 센서를 달아 자율주행로봇 퍼즈 봇(FuzzBot)을
만들었습니다. 그리고 이 과정을 영상으로 촬영해 인터넷에 올리고
관련 내용을 배우고 싶어 하는 사람들을 모아 특강을 열었습니다.
강연장 한쪽에선 자신이 개발한 아두이노 센서인 아두-센서(Ardu-
sensor)를 3D 프린터로 직접 만들어 판매해 수익을 올렸습니다. 더
나아가 퀸은 자기 집 차고에 Q테크노우라는 회사를 설립하고 여러
개의 회로기판과 8종의 센서가 들어있는 학습 키트를 만들어 판매하고
있습니다.
실비아 토드도 만만치 않습니다. 이미 9살 아빠와 함께 메이커
쇼(만드는 방법을 찍어서 올리는 영상)사이트(sylviashow.com)를
만들고 다양한 만들기 동영상을 올렸던 실비아는 12살에 컴퓨터에
그림을 그리면 그걸 인식해 캔버스에 옮겨 그리는 방식의 로봇을
기획하고 크라우딩 펀딩을 통해 후원을 받아 시제품을 만드는데
성공합니다. 실비아는 13살에 이 로봇을 로봇제작 회사인
이블매드사이언티스와 협업해 워터컬러봇(watercolorbot)를
출시합니다. 워터컬러봇은 2014년 서울에서 열렸던 리얼로봇쇼
2014에 소개돼 화제가 됐죠.
이 아이들은 키즈 메이커의 대표주자들입니다. 이들의 상상이 종이
스케치가 아닌 현실의 물건으로 만들어 질 수 있었던 배경에는 미국
내 자리를 잡아가는 메이커 운동과 메이커 교육에 있습니다. 오바마
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영 메이커 프로젝트
영 메이커 프로젝트
Maker Education Korea
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조력자의 역할로 변모해야 하고 아이가 스스로 할수 있다는 가능성을
전제해야 합니다. 아이의 가능성을 온전히 믿고 그가 스스로
만들어낼수 있다는 것을, 스스로 배울 수 있다는 것을 확신할 수 있어야
합니다.
메이커들이 그간 보여준 혁신적인 성과는 이제 많은 사람들에게
영감을 주고 있습니다. 학교마다 뮤직스튜디오, 영상제작실, 기계
공작실 등의 다양한 종류의 메이커 스페이스를 마련하고 아이들은
자신의 아이디어에 따라서 다양한 분야를 융합한 만들기에 몰입하고
있습니다. 시간이 지나면서 아이들 스스로 혁신의 결과를 만들어내기
시작했고, 다양한 메이커 교육의 사례가 알려지기 시작하면서 이제
교육의 변화에 큰 흐름을 보이고 있습니다.
이에 뜻을 함께하는 사람들이 모여 한국형 메이커 교육의 체계를
갖추기 위해 공부를 시작했습니다. 우선 메이커 교육 사례를 통해
이해하기 위해서 팹런(FabLearn)을 주도하는 스탠포드 대학의
교육분야에서 발행한 Meaningful Making 공개 교육자료를 스터디해
한글로 요약하여 공개해 놓았습니다. 이후 ‘메이커 혁명, 교육을
통합하다’라는 메이커 교육의 대표 저서를 토론하여 국내 메이커
교육의 방향성을 논의하였습니다. 논의결과 국내에 구체적인 메이커
교육의 방법을 알려주는 것이 필요하다는 판단아래, 메이커 교육
매뉴얼인 메이커 교육 실천(Maker Education Initiative) 에서 공개한
Youth Playbook을 번역하여 배포하게 되었습니다.
그간 스터디, 토론, 번역과정을 통해 이해하게 된 메이커 교육의
내용을 한국의 교육현장에 적용해보고, 그 과정과 적용가능성을
탐구해보자라는 취지에서 영 메이커 워크숍 프로젝트는 이런
공부의 일환으로 시작했습니다. 기존의 교육에서 탈피해 주제를
주지 말고 아이들 스스로 자신의 주제를 찾는 것을 시작으로 메이커
교육 과정을 최대한 고려한 6주간의 프로그램으로 진행되었습니다.
선생님보다는 페실리테이터/조력자와 멘토의 역할을 수행하고자
하였고, 여러 가지 기존의 교육에 익숙했던 습관이 나오는 아이들과
멘토들 모두 힘들기도 하였지만, 만들기 만큼 즐거운 것이 없다는 가장
기본이면서도 중요하다는 사실을 깨달았습니다. 6주간 진행되면서
아이들만큼 어른들도 성숙했습니다. 멘토들은 자신이 아는 지식을
나누어주는데 갈등해야 했고, 지식을 알려주기 보다는 아이들 스스로
길을 찾아가도록 도와주는 역할로 변모하기 위해 노력했습니다.
아이들은 만들어본 경험이 없어 어려워했지만 (특히 고학년으로
갈수록 이런 현상이 심했습니다.) 끝까지 포기 하지 않고 믿어준
만큼 그들 스스로 해내고 깨달아가는 과정을 경험했습니다. 전에
없는 교육을 경험하면서 스스로 한다는 것이 얼마나 힘들고 창의적인
과정인가를 우리 모두 다 같이 공감하는 중요한 메이커 교육의 철학을
깨닫는 과정 이였습니다.
영 메이커 6주간의 기록을 책을 엮은 이유는 메이커 교육에 관심
있는 분들과 고민을 나누며 더 나은 미래를 아이들에게 남겨주기
위해서입니다. 이 자리를 빌려 영 메이커 프로젝트에 후원해주신
IBM, AUTODESK, 국립과천과학관에 깊은 감사드립니다. 아울러, 6주
동안 꿋꿋이 참여해준 김다연, 김찬솔, 김혜나, 박태근, 배연우, 사수현,
서선영, 서윤진, 서현우, 성지호, 안예림, 정희윤, 조은서, 조준현, 지민건,
지민호, 최수한, 최영진 아이들에게도 고마운 마음을 전합니다.
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메이커 교육 실천 일동
YOUNG MAKER PROJECT 12
영 메이커 프로젝트 13
Part 2. MakerEdu Practice
메이커 교육 실천
우리는 종종 엉뚱한 상상을 합니다. 숙제가 너무 많은
날에는 숙제를 대신해주는 로봇을, 잘못한 일이 있을
때에는 잔소리를 음악으로 바꿔주는 기계 같은 것을
상상하죠. 그런데 말입니다. 이런 상상이 현실이 된다면
어떨까요. 그것도 내가 직접 만들 수 있다면 말이죠.
여기, 상상을 현실로 바꾸는 도전에 나선 영 메이커들이
있습니다. 초등 1학년부터 중학교 3학년까지 나이도 사는
곳도 제각각이죠. 지난 8월 20일부터 10월 8일까지 약
6주간 진행된 이들의 도전은 과연 성공할까요? 멘토들의
상상은 현실이 될까요? 좌충우돌 영 메이커 프로젝트 그
이야기를 시작합니다.
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
YOUNG MAKER PROJECT 14
안녕하세요. 우리는 메이커(Maker)에 도전 중입니다. 메이커가
뭐냐고요? 메이커는 영어 뜻 그대로 ‘무엇이든 만드는 사람’을 일컫는
말입니다. 거기에 배워서 남 주고, 만들어서 남 주는 정신을 더하면
바로 우리가 도전하고 있는 진정한 메이커가 되는 것이죠. 진정한
메이커는 다른 사람을 배려해 만들고 가진 것을 나누는 가치를
실천하는 사람이거든요.
학원가랴, 숙제하랴, 하루가 숨차게 바쁜데 뭘 또 배우냐고요?
맞습니다. 저도 처음 멘토 선생님이 영 메이커 프로젝트에
도전해볼 생각이 있냐고 물었을 때, 속으로 ‘토요일까지 배워야
하다니 너무하다’고 생각했거든요. 하지만 내가 만들고 싶은 것을
알아서 스스로 만드는 것이라는 선생님의 설명을 듣고 참여하기도
결정했습니다.뭐? 속았다고요? 그… 그럴수도 있죠. 그런데 지금은 이
시간이 무척 기다려집니다.
학생이 되면서 우리는 늘 정해진 답을 찾는 훈련을 받았습니다. 빠르고
정확하게 답을 찾으면 더 좋은 점수를 받았죠. '왜 그럴까?’처럼 시간이
많이 드는 생각은 유치원에서 끝났습니다. 그때는 똑같은 질문을
100번 해도 선생님을 물론이고 부모님도 친절하게 설명해줬는데,
요즘은 아직도 모르냐고 야단맞잖아요. 우리는 지금 이런 환경에
길들여져 있기 때문에 진정한 메이커가 되기 위해서는 정신무장이
필요했습니다.
8월20일 국립과천과학관에 모인 첫날, 우리는 영감을 주는 여러
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Ideate
아이디어 생성하고 스케치하기
메이커 철학을 담은 동영상 보기
2016.8.20.-27
영 메이커 프로젝트 15
Maker Education Korea
영상을 봤습니다. 메이커 운동을 주창한 데일 도허티의 영상과 2014년
백악관에서 열린 메이커 페어 영상, 12살 앱 개발자 토마스 슈어즈,
17살에 최연소 페이스북 프로덕트 매니저가 된 마이클 세이먼의
이야기 등을 봤죠. 어땠냐고? 영상을 보는 내내 가슴이 콩닥콩닥
뛰었습니다.
특히 마이클 세이먼의 이야기가 감동으로 남습니다. 그는 13살에
펭귄 게임에 빠져 게임 관련 블로그를 보다가 직접 게임 블로그를
만들어 활동을 하게 됩니다.  그러다 제공하는 툴로만 블로그를 꾸미면
개성있는 블로그를 만들기가 어렵다는 것을 깨닫죠. 이런 경험은
우리도 있죠. 요즘 큰 인기를 끌고 있는 마인크래프트 게임 블로그를
만들기 처럼 말입니다. 첨에는 다들 개성 있는 블로그를 만들겠다고
결심하지만 결국 다 비슷비슷해지잖아요. 그런데 마이클이 우리랑
다른 점이 있었어요. 문제를 해결하기 위해 코딩을 배웠다는 거죠.
그렇게 처음으로 코딩을 배운 마이클은 나중에 직접 앱을 만들고
출시합니다. 그리고 앱은 히트쳤죠. 그 성공을 기반으로 17살이라는
어린 나이에 페이스북에서 일하게 되는 행운을 얻게 됐습니다.
그의 이야기에서 가장 놀라운 점은 이 모든 과정을 인터넷을 통해
스스로 배우며 해냈다는 겁니다. 학원 한번 안 다니고 말이죠. 정말
놀랍죠? 그는 영상을 통해 이렇게 말합니다.
“모든 아이들에게는 타고난 호기심이 있어요. 항상 질문을 하죠.
성장하면서 그것을 잃지 않는 것 그것이 중요해요. 저에게는 호기심과
투지가 있었어요. 왜 그런지 알고 싶은 호기심으로 50번도 넘게
검색해도 답이 나오지 않아도 또 검색했죠. 인터넷 시대를 누리기 위해
필요한 열쇠는 내면에 존재하는 배움에 대한 욕망이에요.”
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
YOUNG MAKER PROJECT 16
<영 메이커 프로젝트 TIP>
영 메이커 도전자들과 함께 본 동영상을 소개합니다. 아이들과 가까운 나이의
메이커들의 이야기를 보면서 아이들은 ‘나도 할 수 있겠다’는 생각을 하게 되죠. 또 영상
속 주인공들의 방법을 배우며 나만의 프로젝트 기획을 할 수 있습니다.
#50앱을 어떻게 만드는지 몰랐어요.
그래서 검색했어요.
_
2014년 6월 페이스 북 최연소 직원이 된
마이클 세이먼 이야기입니다. 영 메이커
참여자들 가슴에 불을 지른 동영상이죠.
어른들이 봐도 뿌듯해 지는 내용입니다.
얼마 전 뉴스를 보니 마이클 세이먼의
새로운 소식이 들렸습니다. 페이스북에서
새로 내놓은 10대 전용 SNS를 마이클이
만들었다는 군요.
www.youtube.com
데일 도허티 –우리는 메이커입니다.
_
메이커 운동을 주창한 데일 도허티의
ted강연입니다 메이커 운동의 철학과 본질에
대해서 설명하죠. 짤막하게 소개하면 인간은
원래부터 만들기를 좋아했고 잘 만들며
여전히 매일 만들고 있다는 이야기입니다. 또
앞으로는 만든 것을 나누고 만드는 과정을
공유하며 즐기는 메이커가 되자는 메시지를
담고 있죠.
www.ted.com
영 메이커 프로젝트 17
Maker Education Korea
다은쌤이 간다! 미국 메이커 페어 후기
_
앞서 설명한대로 메이커 페어는 메이커들이
모여 서로 작품을 소개하고 나누는
행사입니다. 우리나라에서도 열리고
있습니다. 메이커 다은 쌤이 만든 이 영상은
지난 5월 29일 미국에서 열린 메이커 페어를
다녀온 온 후 올린 영상입니다. 메이커
페어가 어떻게 진행되는지, 얼마나 많은
사람들이 참여하는지 한눈에 볼 수 있습니다.
토마스 슈어즈 –열두 살의 앱 개발자
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12살 앱 개발자 토마스 슈어즈의 어떻게
앱을 만들게 되었는지에 대한 강연입니다. 영
메이커 도전자들은 또래 아이의 모습에 더
자극을 받았습니다. 토마스는 학교 친구들이
저스틴 비버를 싫어하는 모습을 보고 저스틴
두더지 게임을 앱으로 만들어 히트를 쳤다는
내용이죠. 그 다음 내용은 직접 감상하세요.
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
YOUNG MAKER PROJECT 18
1
Ideate
아이디어 생성하고 스케치하기
나만의 프로젝트 기획하고 설계하기
2016.8.20.-27
영 메이커 프로젝트 19
Maker Education Korea
영상을 보고 가슴이 뜨거워졌다면 이제, 머리를 써야 할 시간입니다.
무엇을 만들지 나만의 프로젝트를 정하는 것이죠. 근데, 이게 생각보다
쉽지 않았습니다. 영 메이커 도전자들은 크고 멋진 것을 만들어보고
싶었지만 제약이 많았죠. 프로젝트 기간도 맞춰야 하고……. 앗, 얘기
안했죠? 영 메이커 도전자들은 10월 8일에 국립과천과학관에서
열리는 메이커 랜드 행상에 미니 영 메이커 페어를 여는 것이
목표입니다. 작품을 여러 사람에게 선보이고 어떻게 만들었는지
소개하는 것이죠. 그때까지 완성하려면 상상하는 모든 것을 만들기
어려울 것 같아 보입니다.
그래서 다들 어떤 프로젝트를 준비하냐고? 팀의 막내인 초등학교 1학년
희윤이는 뱀로봇을 만들 겁니다. 태양광을 이용해 건전지가 필요 없는
친환경 컨셉트로 말이죠. 4학년 수한이는 수중카메라를 만들 계획인데,
일종의 수중 셀카봉인 것 같습니다. 6학년 서영이는 아두이노를
사용해 물건을 움직이는 드론을 직접 만들어보겠다고 했고 중학교
1학년 은서는 가글을 결합한 칫솔을 만들겠다고 했어요. 계획대로 잘
만들어진다면 정말 멋지겠죠.
프로젝트를 기획하는데 중요한 것은 검색입니다. 다른 사람들은
어떻게 만들었는지 찾아보는 것이죠. 참고로 구글을 이용해 영어로
검색하는 것이 좋습니다. 해외의 다양한 정보까지 볼 수 있거든요.
메이커 운동의 중요한 핵심이 여기에 있습니다. 앞서 설명한 배워서 남
주는 거 말입니다.  메이커 운동에 동참하는 메이커들은 만드는 과정을
영상으로 찍어 공개합니다. 그래서 초보자도 쉽게 따라 만들 수 있죠.
또 프로그램을 무료로 제공하는 사이트도 많습니다.
검색을 시작했습니다. 검색을 시작하자 거창한 프로젝트를 기획한
아이들 입에서는 탄식이 흘러나왔죠. 생각보다 어려웠거든. 그래서
계획 수정에 들어갔습니다. 아이들은 직접 기획한 프로젝트의 핵심은
스스로 만들어보고, 다른 부속들은 키트 상품을 사용하기도 했습니다.
이를테면 5학년 연우는 보호막이 있는 드론을 만들 생각인데, 연우의
아이디어에서 시작한 보호막은 3D프린터를 사용해 직접 만들고
하늘을 나는 시스템은 드론 키트 상품을 이용할 생각입니다. 드론은
여러 키트 상품이 있거든요.
무엇을 만들지 결정한 아이들은 설계 작업에 들어갔어요. 구체적으로
어떻게 만들까를 고민하는 과정이죠. 이 작업을 할 때도 검색은 필수.
앞선 메이커들의 영상을 보면서 내 설계가 괜찮은지 살펴보는 것도
중요하거든요. 검색을 하면서 인터넷을 통해 모든 것을 배웠다는
마이클 세이먼의 말이 실감났을 겁니다. 4시간이 넘게 이어지는
활동에도 불구하고 아이들은 숨죽이며 관련 자료를 찾고 영상을 보며
계획을 세웠습니다. 그리고 기록을 시작했죠.
대부분의 아이들이 그렇겠죠? 생각하고 만드는 것은 좋은데,
기록하는 건 싫어하는 것 말입니다. 직감적으로 만들었는데, 그럴 듯한
이야기를 정리해서 잔뜩 써야하고 말이죠. 근데, 멘토 선생님이 작업한
내용을 기록하고 남기는 것은 메이커에게 매우 중요한 작업이라고
설명합니다. 계획을 순서대로 정리할 수 있고, 문제가 생기면 어디서
잘못됐는지 기록을 통해 찾을 수 있다는 이유죠. 아이들은 이 작업을
'프로젝트 다이어리'라고 이름 짓고 매주 다이어리를 정리하기로
했습니다. 프로젝트 다이어리에는 날짜, 제목, 오늘 만든 내용, 오늘
느낀 점, 다음 주에 해야 할 것과 준비물을 적습니다. 이 프로젝트
다이어리가 언제 빛을 발휘할지 아이들의 이야기를 쭉 지켜봐 주세요.
혹시, 진짜 글쓰기가 싫은 친구들이 있다면 녹음을 하거나 영상으로
남겨도 됩니다. 각자 원하는 방식으로 기록을 남기면 되거든요.
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
YOUNG MAKER PROJECT 20
<영 메이커 참가자의 프로젝트 다이어리>
사수현 (인천 부원중 1학년)
메이커들의 영상을 보면서 메이커가 되고 싶었고, 나누는
메이커 운동에 동참하고 싶었어. 무엇을 만들지 고민하다가.
껌이 떠올랐어. 평소 군것질을 좋아하거든. 다른 간식들은
취향별로 색다르게 만들어 먹을 수 있는데, 껌은 그럴 수가
없더라고. 그래서 취향별로 원하는 맛의 껌을 즉석에서
만들 수 있는 껌 기계를 만들 생각을 했어. 먼저 인터넷에서
리서치를 하면서 아이디어를 떠올렸어. 그리고 설계를
시작했지. 원리는 사용자가 원하는 맛을 누르면 껌의 주
원료가 되는 차콜나무 수액에 섞여서 새로운 맛을 내는
것이지.
정희윤(성남 이매초 1학년)
만들고 싶은 것이 너무 많았어. 원래 만들기를 좋아하거든.
아무거나 마음대로 만들 수 있다고 하니. 아이디어가 계속
떠올랐어. 첫 번째 아이디어는 공처럼 생긴 로봇이야. 로봇을
만드고 그 위에 CD를 붙여 위급한 상황에는 로봇으로
변신하는 것이지. 두 번째 아이디어는 뱀로봇이야. 도둑이
들어오면 깜짝 놀라서 도망갈 만한 것을 만들 생각이야.
태양열 판을 사용해 에너지를 얻어 움직이는 거야. 어떤 것을
직접 만들어볼지는 아직 결정하지 못했어
지민건(서울 신용산초 6학년)
누구나 쉽게 무거운 짐을 옮길 수 있는 전동 수레를 만들
생각이야. 안전하게 만들어 사람이 탈 수도 있게 만들거지.
아이디어를 생각하고 인터넷을 통해 관련 내용을 찾아보면서
만드는 과정이 힘들 것 같고, 실패할 가능성도 크다고
생각했지만, 그래도 일단 도전해 볼 생각이야. 내 생각에는
물건을 올릴 판을 제작하고 바퀴를 단 후에 모터를 연동시키면
될 것 같은데, 글쎄 어떨지 잘 모르겠어.
영 메이커 프로젝트 21
Maker Education Korea
조은서(인천 부원여중 1학년)
두 가지 아이디어가 떠올랐어. 보조 배터리가 일체형으로
있는 스마트 폰과 가글이 결합된 칫솔이야. 시간이 된다면
두 가지를 다 만들어보고 싶었지만, 6주만에 제작해야 하기
때문에 내가 정말 필요하다고 생각한 것을 만들기도 했어.
요즘 교정을 해서 이빨을 깨끗하게 닦기가 힘들었거든.
그래서 칫솔과 가글이 결합돼 칫솔질을 하면서 가글도 할 수
있는 칫솔을 만들려고 해. 칫솔 손잡이 부분에 가글을 넣고
버튼을 누르면 가글이 분사되는 방식으로 만들 생각이야.
일단은 가글이 분사되는 여러 방법을 고민해보고 가장 적합한
방법으로 제작하려고
최영진(수원 매여울초 6학년)
무엇을 만들어야할지 진짜 난감했어. 그림 그리기를 좋아해서
그림 그리는 활동만 할 줄 알았는데, 직접 만들라고 하니
당황했지 뭐. 고민 끝에 드디어 무엇을 만들지 정했어. 예전에
들었던 잉어가 어찌어찌해서 용이 되었다는 전설을 가지고
오토마타를 만들어볼 생각이야. 이번 활동을 통해 깨달은 봐가
있어. 사람은 앉아서 구상만 하면 안 된다는 것이야. 다른데도
둘러보고 친구들 것 구경도 하고 아이디어를 생각해야해. 다
같이 만들면 좋은 점이 여기에 있는 것 같아.
배연우(서울 용동초 5학년)
처음 앞서 메이커들의 영상을 봤을 때는 만들고 싶은
것들이 끊임없이 떠올랐는데, 막상 만들려고 하니
무엇을 만들어야할지 고민이 되더라고. 첫날 과천과학관
무한상상실를 돌아다니며 여러 기계들 설명을 들었는데, 그
기계를 활용해 제작해볼 생각이야. 평소 미니어처 만들기를
좋아하는데, 3D프린터를 활용해 미니어처 그릇을 만들어 볼까
싶기도 하고, 이참에 과일전지를 이용해 로봇을 만들어보고
싶기도 하고, 일단 이 두 가지 아이디어를 바탕으로 설계
작업을 해볼까 해.
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
YOUNG MAKER PROJECT 22
<영 메이커 프로젝트 TIP>
기획과 설계에 도움을 줄 사이트를 소개합니다.새로운 것을 만든다는 것은 정말 어려운
일이죠. 엄두가 안 난다면 아래 사이트를 돌아다니며 다른 사람들의 작품을 감상하는
것도 좋을 것 같습니다. 갑자기 영감이 떠오를지도 모르거든요.
인스트럭터블즈
http://www.instructable.com
메이킹 영상을 볼 수 있는 사이트입니다.
초보부터 프로까지 다양한 사람들이 만든
다채로운 작품을 볼 수 있죠. 아이디어가
생각나지 않는다면, 이곳부터 서핑을 하는
것도 좋은 방법입니다.
싱기버스
http://www.thingiverse.com
3D플랫폼 서비스를 하는 사이트입니다.
3D 프린터를 처음 접하는 우리에게 모델링
작업은 어려울 수 있죠. 이 사이트를
둘러보면서 내가 하고 싶은 것과 꼭 맞는
모델링 작업이 있다면 다운받아 사용하는
것도 좋습니다.
메이커 올
http://www.makeall.com
한국과학창의재단에서 운영하는 한국형 인스트럭터블입니다. 국내에서 활동하는 메이커들의
작품을 볼 수 있고, 다양한 메이커 교육에 관한 정보도 얻을 수 있죠. 무엇보다 한글로 되어있어서
사용하기 편리합니다.
메이크 매거진
http://makezine.com
메이커 운동을 주도하는 잡지 사이트입니다.
최근 트렌드나 전 세계 메이커 페어 소식
같은 것을 볼 수 있죠. 그런데 영어에 자신
없다면 진짜 보기만 해야 할 겁니다. 모든
내용이 영어로 되어 있어 읽기가 힘들거든요
플레이 메이커
http://playmaker.or.kr/
아이들 세상. 또래의 친구들이 다양한 만들기
영상을 올리는 곳이죠. 곰 인형 만들기부터
앱 만들기까지 다양한 영상들이 올라와
있습니다. 영어에 자신 없는 메이커 초보라면
이곳을 살펴보는 것을 추천합니다.
실비아의 슈퍼 어썸 메이커 쇼
http://sylviashow.com
영 메이커이자 유튜브 스타인 실비아 토드가
운영하는 사이트입니다. 실비아 토드는
2013년 백악관에서 열린 메이커 페어에
참가해 오바마 대통령에게 자신이 직접 만든
그림 그리는 로봇 ‘워터컬러봇’을 소개해 더
유명해졌죠
DIY.ORG
http://diy.org/
이 사이트 역시 만들기 영상을 공유하는
사이트입니다. 영어를 몰라도 쉽게 이용할
수 있도록 디자인 돼 있어 좋죠. 또 만들기를
공유하는 사람들이 우리 또래가 많아 부담
없이 즐길 수 있습니다. 아이들도 언제가
이들처럼 프로젝트를 영상으로 찍어서
올리고 싶어 지겠죠.
영 메이커 프로젝트 23
Maker Education Korea
이미 많은 메이커들이 의수 만들기에 도전하고 있었고 준현이의
기획이 그들의 것과 크게 다르지 않았거든요. 준현이는 ‘아예
처음부터 다시 시작할까’ 고민하기도 했지만, 결국 끝까지 의수를
만들기로 결심했어요. 스스로 만들어보는 것만으로도 의미가 있다고
생각했거든요.
물론 자신 있게 대답하는 도전자도 있었지. 선영이는 지진 사고
현장처럼 구조대원이 들어가기 위험한 곳에 사람 대신 들어가 상황을
살필 정찰 로봇이 필요하기 때문에 만든다고 설명했고, 다연이는
생일날 터트리는 폭죽을 보고 불이 붙으면 어쩌나 걱정했는데, 이번
도전을 통해 불 날 걱정 없는, 아이들이 쓰기에도 안전한 폭죽을 만들
것이라고 말했죠.
‘왜’라는 질문에 아이들은 모두 진지해졌어. 만드는 과정보다 쓸모에
대해서 생각하게 된 것이죠. 아마도 멘토 선생님이 ‘왜’라는 질문을 던진
건, 다른 사람을 한 번 더 생각해보고, 물건의 진정한 가치를 신중하게
생각해 보라는 의미가 아니었을까요. 단순히 물건을 직접 만드는
메이커가 아니고, 다 함께 만들고, 즐기고 남기고, 배워서 남 주는 영
메이커에 도전하는 것이니 말이에요.
우여곡절 끝에 드디어 직접 만들어보는 실행단계로 넘어갔습니다.
아이들은 여러 차례 설계도를 꼼꼼히 그렸으니 오늘은 분명 멋진
작품이 나올 것이라고 기대했죠. 하지만 현실은 냉정했습니다. 계획을
세울 때만 해도 다 만든 것 같았는데, 10분 넘게 설계도를 보고 또 봐도
도무지 무엇을 먼저 만들어야 할지 막막했죠. 설계대로 만들었다가
순풍에 돛 단 듯 순조로운 항해를 이어가던 영 메이커 도전자들에게
뜻하지 않은 복병이 등장했습니다. 다름 아닌 “왜 만들어?”라는 멘토
선생님의 기습 질문이었죠. ‘어떻게 만들까’만 생각하던 도전자들은
심각한 고민에 빠졌습니다. 그들은 과연 ‘왜’라는 질문에 대한 답을 찾을
수 있을까요.
지난 2주 동안 관련 자료를 찾아보며 설계도를 완성한 아이들은 이제
무엇이든 마음만 먹으면 만들 수 있을 것 같았죠. 자신감은 하늘을
찌를 듯 했고 각자의 프로젝트를 설명하기 위해 나선 발걸음은
가벼웠습니다. 하지만, 이 모든 기분은 멘토 선생님의 질문을 받고
순식간에 달라졌어요. 무슨 질문이냐고? 간단하지만 심오한 질문이죠.
“왜 만드는 거니?”
당연한 질문인데, 아이들은 선뜻 대답하기 어려웠어요. 그동안 ‘왜
만들까’보다 ‘어떻게 만들까’를 더 고민하고 있었거든요. 대답을 찾기
위해 고민하던 도전자 중에는 계획을 전면 수정하는 친구도 생겼어요.
재미 삼아, 만두를 쏘아 올리는 만두대포를 만들겠다던 태근이는
멘토 선생님의 질문을 받고 프로젝트를 변경하기로 마음먹었죠.
누군가를 도와주는 물건을 만들고 싶었어요. 그렇게 수정된 태근이의
프로젝트는 만두 대신 공기를 쏴. 나쁜 일에 사용되는 드론을
떨어뜨리는 공기대포를 만든다는 구상입니다. 평소 만들어 보고
싶었던 대포도 만들고, 그 대포로 다른 사람을 도와줄 수 있는 방법까지
생각해낸 것이죠.
의수 만들기에 도전한 준현이도 ‘왜’라는 질문에 생각이 많아졌습니다.
2
Design & Make
만들기
프로토타입 만들기
2016.9.3.-10
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
YOUNG MAKER PROJECT 24
화색이 돌기 시작했습니다.
물론, 설계도를 다시 그리는 사태도 발생했습니다. 곤충의 날개를
응용해 정찰로봇을 만들기로 계획한 선영이는 고무 찰흙과 우드락을
활용해 프로토타입을 만들어보고, 곤충의 날개와 같은 방법으로
하늘을 나는 건 무리라고 판단했어요. 대신 날개 역할을 드론에게
맡기기로 했죠. 누구보다 먼저, 손쉽게 완성할 것이라고 자신하던
찬솔이도 프로토타입으로 만든 종이 총이 발사되지 않자, 원점으로
돌아가 무엇을 놓쳤는지 천천히 살펴보기로 했습니다.
아이들은 어설프고 엉성하지만 직접 손으로 직접 만든 프로토타입을
보면서 뿌듯한 마음이 들었습니다. 그리고 동시에 안도의 한숨을
내쉬었죠. 만약 프로토타입을 만들어보지 않고 그대로 제작에
들어갔다면 10월 8일 국립과천과학관에서 열릴 영 메이커 페어에서는
웃지 못 할 광경이 펼쳐졌을 겁니다. 한쪽으로만 돌며 제자리 비행을
하는 드론, 움직이지 못하는 로봇, 물에 가라앉는 수중 카메라 같은 것
말이죠. 물론, 그것도 멋질 겁니다. 아이들 스스로 만든 건대 뭔들 안
멋지겠어요. 그쵸?
작동하지 않으면 어떡하나 걱정도 되고 말입니다. 어찌해야 할지 몰라
우왕좌왕하는 멘토 선생은 프로토타입을 먼저 만들어보라고 힌트를
줬습니다.
“프로토타입? 그게 뭐데요?” 한 아이가 묻습니다. 하지만 멘토
선생님은 빙그레 웃기만 합니다. 영 메이커 프로젝트의 규칙입니다.
멘토 선생님은 아이들에게 질문에 최소한의 대답만 해줄 수 있습니다.
그렇다면 아이들이 직접 알아봐야지죠. 검색을 시작했습니다.
프로토타입은 본격적인 상품화에 앞서 성능을 검증하고 개선하기
위해 핵심적인 기능만 넣어 제작해보는 것을 의미한다는 군요. 실제
제작품을 만들기에 앞서 미리 만들어보는 것입니다. 옳다구나! 아이들
눈이 번쩍입니다. 아이들은 고무 찰흙, 두꺼운 종이, 우드락, 색종이 등
익숙한 재료를 가지고 각자 프로토타입을 만들기 시작했습니다.
3D프린터를 통해 관절이 움직이는 피규어를 제작하기로 한 현우는
종이컵을 이용해 구조를 만들고 그 위에 관절을 표시해 구체적인
3D제작 계획을 세웠습니다. 연필 줍는 로봇을 만들고 있는 예림이는
우드락을 이용해 핵심기술인 집게손을 만들어 어떻게 하면 단단하게
물건을 잡을 수 있는지 실험해봤죠. 어두웠던 도전자 얼굴에도 서서히
영 메이커 프로젝트 25
Maker Education Korea
<아이들의 프로젝트 다이어리>
서현우(서울 방산초 5학년)
피규어를 모으는 게 취미야. 이번 활동을 통해서 나만의 멋진
피규어를 제작할 생각이었어. 관절이 움직이는 피규어지.
3D프린터를 활용하고 글루건으로 근육을 만든 후에 색칠까지
해서 누구나 봐도 멋지다 할만한 것을 제작하고 싶었어.
하지만, 도대체 관절이 어떻게 움직이는지 알수가 있어야지.
모델링 프로그램 앞에서
고민에 빠진 거지.
그때, 멘토 선생님의
조언으로 종이컵을
이용해 프로토타입을
제작해보기로 했어.
관절이 있는 곳을
표시하고. 프로토타입을
먼저 제작해보면 내가
만들고 싶은 것의 전체를
볼 수 있어 좋은 것 같아.
성지호(서울 언주초 3학년)
불끄는 드론을 만들 생각이야. 물을 실어 나르려면 드론이
가벼워야하는데 가벼우면서도 단단한 재료가 없을까
고민했어. 그러다 우연히 빨대를 보고 이거다 싶었지. 빨대를
이용해 드론의 몸통을 만들면 되겠다 싶은 거지. 드론의
날아오르는 기능은 기존의 키트를 이용해 조립하고 뼈대를
빨래로 만들고 종이컵을
달아 물을 운반하게 만들
거야.
서선영(서울 방산초 3학년)
곤충 모양의 정찰 로봇을 만들 생각이었어. 사람이 들어가기
어려운 곳을 찾아가 무슨 일이 일어나고 있는지 알려주는
거지. 하지만 찷흙을 이용해 프로토타입을 만들어보고
날개 짓으로 날아오르는 물건을 만들기가 어렵다는 사실을
깨달았어. 내 결론은 드론을 활용하는 거야. 드론에 카메라를
부착하고 곤충으로 보이게 위장할 생각이야.
최수한(수원 매여울초 4학년)
물속을 들여다보며 사진을 촬영할 수 있는 제품을 만들고
있어. 아이디어를 생각할 때만 해도 자신만만했는데. 시간이
지날수록 방수는 될까. 어떻게 밖에서 사진 촬영을 하지라는
걱정이 들기 시작했어. 일단 우드락을 활용해 물속을 들여다볼
수 있는 몸체를 만들고 셀카봉의 무선 기능을 이용해 촬영이
가능하지 실험해봤어.
가능하긴 한데, 문제는
물에 잘 안 뜬다는 거야.
이 문제를 해결해야 할
텐데 걱정이야.
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
YOUNG MAKER PROJECT 26
영 메이커 프로젝트 27
Maker Education Korea
있습니다. 아이들은 바닥에 떨어진 클립만 봐도 '모아서 전자석을
만들어 볼까'라고 생각하거든요. 또 물건을 통해 풀지 못했던 문제를
해결하기도 합니다. 칫솔질과 가글을 동시할 수 있는 칫솔을 개발
중인 은서는 ‘어떻게 하면 가글을 효과적으로 분사시킬 수 있을까?’를
두고 고민하고 있었는데, 휴대용 스프레이를 보는 순간 묘책이
떠올랐답니다. 칫솔과 휴대용 스프레이를 결합하면 되겠다 싶었던
거죠.
그런데 말이야. 혹시 이렇게 물건을 새롭게 보는 안목이 생긴 건
아이들이 점점
메이커가 되어가고
있다는 증거가
아닐까요. 메이커의
눈으로 세상을 보게 된
것이죠. 아, 그랬으면
정말 좋겠습니다.
참! 새로운 안목의
부작용도 만만치
않습니다. 아이들의
고백하건대, 재활용
쓰레기가 모여 있는
곳을 보면 쉽게
발걸음을 돌리기
어렵다고 하거든요.
‘물건의 쓸모는 만드는 사람이 아니라 사용하는 사람이 정하는
것이다.’ 혹시 이런 이야기 들어본 적 있나요? 사용하는 사람이 어떻게
사용하는지에 따라서 물건의 쓰임이 달라진다는 뜻이죠. 쉬운 예를
들어볼까요. 거실 소파가 엄마에게는 드라마를 감상하는 의자가 되고,
아빠에게는 일요일 낮잠 침대가 되는 것과 같습니다.
그나저나 갑자기 웬 뜬금없는 소리냐고요? 요즘 아이들이 주변
물건들이 달라 보이는 이상 증후에 시달리고 있거든요. 예전에는
그냥 쓰레기통이군, 그릇이네, 자전거구먼 하고 스쳐지나갔을
물건을 보고 전혀 다른 쓰임을 생각하는 것이죠. 이런 증상은 실제
제작단계에 들어서면서 시작됐다고 해요. 불꽃 없는 안전한 폭죽을
만드는 다연이는 일회용 플라스틱 컵이 폭죽 몸통처럼 보였고 물을
최대한 많이 나르기 위해 몸체가 가벼운 드론 만들기를 고민하던
지호는 빨대가 드론 골격으로 보였답니다. 누구나 쉽게 무거운 물건을
옮길 수 있는 전동수레를 제작 중인 민건이는 어릴 적 타던, 하지만
지금은 자리만 차지하고 방치돼있던 자전거의 바퀴를 보면서 전동
수레가 보였고 공기 대포를 만들고 있는 태건이는 쓰레기통을 보고
‘공기대포가 따로 없네’라는 생각이 들었다는 거예요.
이 증상은 아마도 ‘어떻게 만들까'를 고민하다 생긴 것 같습니다.
특별한 방법이 없을까 생각하면서 주변을 살펴보니 세상의 모든
물건이 쓸모에 따라 변하기 시작한 것이죠. 그동안 편견 때문에 보지
못했던 물건의 다양한 쓸모를 발견하게 된 셈입니다. 다르게 보기
시작하면서 주변에 있는 수많은 물건들이 아이들의 상상을 자극하고
2
Design & Make
만들기
직접 만들어보기
2016.9.24.-10.1
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
YOUNG MAKER PROJECT 28
자자. 이제 아이들의 실제 제작 단계에 들어섰습니다. 그런데, 어째
또다시 멘붕인 것 같습니다. 어떤 재료를 사용해 만들어야 할지
막막해진 것이죠. 다들 처음 상상할 때는 영화에 나오는 로봇처럼
완성도 높은 물건을 만들고 싶었겠지만, 아무래도 아이들이 다루기엔
어려운 재료들이죠. 아이들도 현실을 깨달았는지 제작 방향을
바꿨습니다. 자주 사용하는 익숙한 재료를 활용해 만들어보기로
한 것이죠. 우드락·투명테이프·철사·비닐·풍선 같은 어디서든 쉽게
구할 수는 재료들 말입니다. 이런 시시한 재료들로 무얼 만들 수
있겠냐고요? 그건 우리 영 메이커 도전자들을 무시하는 발언입니다.
찬솔이는 처음부터 끝까지 종이만 사용해 실제로 발사되는 총을
만들고 있고 움직이는 인형 오토마타를 만들고 있는 영진이도 두꺼운
종이를 활용해 제작하고 있어. 인형을 움직이게 하는 톱니바퀴도 모두
종이로 만들고 있죠.
장안에 화제인 3D 프린터를 활용해 형태 자체를 제작하는 도전자도
있습니다. 관절이 움직이는 피규어를 제작 중인 현우는 관절을
하나하나 3D프린터로 제작해 완성하려는 계획을 세우고 무료로
제공되는 모델링 프로그램을 다운받아 다자인 작업에 들어갔습니다.
모델링 작업은 3D프린터를 사용하기 위한 필수 작업입니다. 모델링
프로그램을 활용해 컴퓨터에 그림을 그리면 3D프린터가 그림의
데이터를 읽고 디자인 한 그대로를 실제 물건으로 만들어주는 것이죠.
어렵지 않냐고요? 물론 처음에는 어려웠겠죠. 서툰 손으로 열심히
디자인해 3D프린터로 출력했는데, 모양을 잘못 맞춰 처음부터 다시
해야 했던 적도 있고, 아예 출력이 안 된 경우도 있었습니다. 특히,
예림이의 로봇 머리 사건은 너무 재미있었어요. 연필 줍는 로봇을
만들고 있는 예림이는 로봇의 몸통은 두꺼운 종이를 이용해 만들고
머리는 3D프린터를 활용해 만들 계획으로 관련 동영상을 보면서
공부하고 있었어요. 그러다 우연히 다른 메이커가 만든 고양이
캐릭터를 보고 그 캐릭터를 수정해 연필 줍는 로봇 얼굴을 만들기로
결정했죠. 과정은 순조로웠습니다. 예림이가 수정한 고양이 닮은 로봇
얼굴을 보고 다들 귀엽다고 난리였죠. 하지만 3D프린터가 2시간 동안
부지런히 움직여 내놓은 결과를 보고 모두 웃고 말았습니다. 모델링
작업을 할 때 실제 크기를 잘못 예측한 게 화근이었죠. 팔뚝만한 몸통에
너무도 작은 엄지손톱만 한 로봇 얼굴이 나왔거든요. 작아도 너무
작았습니다.
하지만, 이번에 처음 3D프린터를 접한 친구들은 계속 3D프린터를
활용해 제품 만들기에 도전해보고 싶다고 말했습니다. 그림만
그리면 도깨비 방망이처럼 뚝딱 제품이 나오는 걸 신기해 했고, 3D
프린터 다루는 방법을 알려주는 메이커들의 동영상이 많아 스스로
공부하기에도 좋다는 이유를 들었습니다. 어느덧 해는 저물었고
집으로 돌아가야 할 시간이 됐습니다. 이상하게 메이커 활동을 하는
토요일은 시간이 빨리 가는 것 같습니다.
안예림(서울 언북초 5학년)
연필 줍는 로봇을 만들 생각이야. 3D프린터를 활용해 머리를
만들고 집게 손을 제작해 물건을 집는 거지. 그런데, 어떻게
만들면 연필을 잘 주울 수 있을지 감이 잘 안왔어. 그래서
우드락을 이용해 여러 모양이 집게를 만들고 테스트를
해봤어. 결론은 집게 3개로 잡는 것이 좋다는 거야. 이제
상자를 활용해 몸통을
만들고 모터를 달아
움직이게 만들면 돼.
설명하고 보니 아직 할
일이 많네.
박태근(강원도 동춘천초 4학년)
많은 사람이 드론을 사용하면서 사생활을 침해하는 드론도
생겼다고 하더라고 그래서 난 사생활을 보호할 수 있는
공기를 쏴 드론을 떨어트리는 공기 대포를 만드는 중이야.
어떻게 만들지 고민하다 우연히 휴지통을 봤는데, 공기대포
몸통을 만들면 딱 좋게 생겼더라고 그래서 휴지통의
밑면을 자르고 비닐을
둘러싸 비닐을
두둘기면 바람이
나가는 방식으로 공기
대포를 제작하고
있지. 얼추 생각대로
만들어졌는데, 문제가
생겼어. 공기를 더
높게 올라야하는데 좀
약하거든.
<아이들의 프로젝트 다이어리>
영 메이커 프로젝트 29
Maker Education Korea
김찬솔(강원도 대륭중 2학년)
어려서부터 총 놀이를 좋아했어. 그런데, 장난감 총이라도
B.B탄으로 맞으면 무척 아프더라고. 이번 나의 프로젝트는
아프지 않는 총을 만드는 거야. 방법이 뭘까 고민하며
인터넷으로 총 만들기를 검색하던 중, 이거 싶은 영상을
봤어. 종이로 만든 총인데, 종이로 만든 총알이 나가는 거야.
거의 모든 과정을
종이로만 만든다는 것이
매력적이었지. 또 왠지
싶게 만들 수 있을 것
같았어. 하지만, 예상은
빗나갔고 영상을 참고해
만든 종이 총은 총알이
나가지 않았어. 원인이
무엇인지 수정에 수정을
반복하는 중이야.
김혜나
스크래치를 활용해 바이야 게임 보드판을 만들고 있어.
게임의 스토리를 짜고 내 게임에 필요한 보드판도 만들었지.
디자인을 구상하고 네임 펜으로 멋지게 색도 칠했어. 22개의
미션을 만만들 생각인데, 이게 좀처럼 잘 안됐어. 놀지도 않고
궁리만 했는데도 말이야. 아마도 일러스트레이터 프로그램을
사용해 만들려고 했는데,
프로그램을 처음 사용해
익숙하지 못한 것이
원인인 것 같아. 다음
주에는 팝업 북처럼
되도록 만들 도착점
모양을 어떻게 할지
생각하고 만들어야겠어.
서윤진(인천 부원여중 1학년)
종이를 길게 오려 말아 올리는 방법으로 모양을 만드는 페이퍼 퀄링으로 플랜카드를 제작했어. 글귀는 영어로 좋은 명언들을 생각했는데,
최종적으로 ’Save the Earth‘로 정하고 일러스트레이터 프로그램을 이용해 디자인했어. 평소 컴퓨터를 잘 다루는 편이라 금방 배울
줄 알았는데, 생각보다 어려웠어. 하지만 결국 해냈지. 디자인한 글씨는 합판에 새기기 위해 레이저커터를 이용했어. 모두 영 메이커
프로젝트에 참여하지 않았다면 다뤄보지 못했을 기계들이지. 결과는 나름 만족스러워. 모두 내손으로 직접 했다는 점이 더 좋은 것 같아.
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
YOUNG MAKER PROJECT 30
<영 메이커 프로젝트 TIP>
다은 쌤의 3D프린터 기초 특강
3D 프린터를 활용해 출력물을 만드는 과정
① 만들고 싶은 출력물의 STL파일을 구한다.
3D 프린터를 사용해 출력물을 만들려면 출력물의 형태가
하나의 덩어리로 저장된 STL파일이 필요해요. STL파일은
본인이 직접 모델링해서 만들 수도 있고 또는 사이트에서 다른
사람들이 만든 파일을 사용할 수도 있죠. 국내 사이트로는
메이커스 앤(www.makersn.com), 해외 사이트로는
팅기버스(www.thingiverse.com)를 참고하세요.
② STL파일을 3D 프린터가 이해할 수 있도록 슬라이싱한다
STL파일 그대로 사용하면 좋은데, 3D 프린터는 STL파일을
인식할 수 없어요. 왜냐하면 3D프린터는 데이터를 층층이 쌓아서
3D 모델을 완성하는데, STL파일은 하나의 덩어리로 된 데이터만
가지고 있기 때문이죠. 그래서 STL 파일을 3D 프린터가 읽을 수
있도록 슬라이싱 해야 하죠. 대표적인 슬라이싱 프로그램으로는
큐라(www.ultimaker.com)가 있어요.
③ 슬라이싱한 파일을 3D 프린터로 출력한다
이렇게 슬라이싱한 파일을 저장해 3D 프린터로 넘겨 출력하면
됩니다. 3D 프린터는 안정화된 기계가 아니에요. 좋은 출력물을
얻기 위해서는 손이 많이 가죠. 재료에 따라서 온도를 다르게
하거나 형상에 따라서 출력 속도를 조절해야 좋은 결과물을 얻을
수 있어요. 여러 번 연습해 출력에 관한 노하우를 습득하는 것이
중요해요.
모델링 프로그램을 이용해 STL파일 만들기
STL파일 만드는 방법을 알아볼게요. STL파일은 3D 모델링
프로그램을 통해 만들 수 있어요. 예전에는 3D 모델링 프로그램이
어렵고 비싸 전공자가 아니면 다루기 힘들었어요. 하지만 최근
메이커 문화가 확산되면서 무료로 누구나 쉽게 사용할 수 있는
프로그램이 많아졌죠. 오늘 소개할 3D 모델링 프로그램은
틴커캐드(tinkercade)에요. 틴커캐드는 인터넷상에서 사용하는
것이라 인터넷이 되는 곳이면 어디서든 작업할 수 있는 장점이
있죠.
① 가입하기
틴커캐드 사이트(www.tinkercade.com)는 모두 영어로 되어
있어요. 영어에 자신 없다면 크롬에서 사이트를 열어보세요.
자동번역 기능이 있어 한글로 번역해 주거든요. 크롬으로
들어갔는데도 한글이 안 뜬다면 번역이 필요한 영어 문장에
마우스를 놓고 오른쪽 클릭을 눌러보세요. 그럼 한글로
번역하기가 보일 겁니다. 사이트를 열었다면 e메일 주소로
가입하세요. 13세 미만의 독자들은 부모님 e메일로 사이트 가입
동의 e메일이 가니깐 참고하세요.
② 메인화면
틴커캐드 사용방법을 알아볼게요. 처음 가입하면 축하 화면이
뜨는데, 여기서 왼쪽 상단 틴커캐드라고 영어로 적힌 곳을
눌러 메인으로 들어가세요. 메인 화면에서 크리에이트 뉴
디자인(creative new design)이라고 적힌 파란색 버튼을 누르면
워크 플랜(work plan)이 뜹니다. 그림을 그리는 스케치북 같은
곳이죠. 3D 모델링은 3D로 그림을 그리는 건데, 우리는 2D평면
모니터로 보고 있죠. 그래서 3D 모델링 작업을 할 때는 마우스를
사용해 공간감을 익히는 것이 중요해요. 마우스 오른쪽 버튼을
누른 상태로 화면을 이리저리 움직여보고 마우스 스크롤을
이용해 확대·축소도 해보세요.
③ 모양 만들기
모양을 만들 때는 더하기와 빼기를 생각하면 쉬워요. 더하기는
덩어리와 덩어리를 붙여서 모양을 만드는 것이죠. 빼기는 원하지
않는 부분을 제거해 모양을 만드는 거고요. 메인화면 오른쪽 상단
검은색 육면체 모양을 클릭해 보세요. 화면 왼쪽으로 알록달록한
도형들이 쭉 나오죠? 그 도형을 워크 플랜에 가져오면 3D
모델링이 됩니다. 참 쉽죠? 그런데 원하는 모양을 만들려면 화면
상단의 있는 여러 도구들을 기능을 공부해 만들어야 하죠. 원하는
모양을 만들었다면 STL파일로 저장하세요
영 메이커 프로젝트 31
Maker Education Korea
<영 메이커 프로젝트 TIP>
메이커 스페이스를 소개합니다.
메이커 스페이스는 물건을 만들기 위해 필요한 3D프린터,
레이저 커터 같은 장비를 갖춘 공간으로 메이커들의 기지 같은
곳이죠. 설계 작업까지 맞췄다면 가까운 메이커 스페이스를
찾아가 직접 제작해보는 것도 좋은 경험이 될 것입니다.
과천과학관 무한상상실
상상을 현실로 만들 수 있는 공간입니다.
3D프린터부터 3D스캐너 레이저 커터 같은
장비 사용법을 배우고 실제로 사용해 나만의
창작물을 만들 수 있죠. 친구들과 함께 작업할
수도 있고 전문가에게 노하우를 배울 수도
있습니다. 위치는 4호선 대공원역 6번 출구 바로
앞입니다. 관람시간은 오전 9시30분부터 오후
5시30분. 시설이용요금은 어른 4000원, 어린이
2000원이야. 휴관일은 매주 월요일.
문의  02-3677-1500
홈페이지  http://sangsangmaker.kr
주소  경기도 과천시 과천동 758
성수메이커 스페이스
사물인터넷(IoT) 제작자를 위한 시설이 잘 갖춰진
곳입니다. 제작체험 관련 워크숍이 활발하죠. 또
CNC라우터(조각기)나 3D프린터 같은 장비의
기초교육을 받을 수 있습니다. 매달 열리는 특별
교육프로그램도 흥미롭습니다. 위치는 2호선
성수역 2번 출구에서 약 300m 거리에 있습니다.
휴관일은 주말과 공휴일. 이용시간은 오후 1시에서
9시. 공간 및 장비 이용요금은 모두 무료.
문의  02-2115-0503
홈페이지 http://makerspace.tistory.com	
www.facebook.com/ssmakerspace
주소  서울시 성동구 성수이로22길 37
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
YOUNG MAKER PROJECT 32
팹랩-서울(fablab-seoul)
팹랩은 디지털 제작 실험실(DIGITAL FABRICATION
LABORATORY)의 약자입니다. 팹랩은 모든
사람에게 열려있습니다. 3D프린터 등 총 16종류의
장비를 이용할 수 있죠. 위치는 5호선 을지로 4 가역
3번 출구에서 400m 거리입니다. 세운전자상가로
검색해서 찾아가도 좋습니다. 세운전자상가 안에
있거든요. 휴관일은 주말과 공휴일. 이용시간은 오전
10시에서 오후 6시. 장비당 이용 요금이 다르니
홈페이지를 참조하는 게 좋습니다.
문의  070-7743-0806
홈페이지 http://www.fablab-seoul.org 	
https://www.facebook.com/fablabseoul
주소 서울특별시 종로구 청계천로 159 가 - 550
세운상가
콘텐츠 코리아 랩
영상관련 메이커들의 놀이터이자 연구실입니다.
카메라, 조명 같은 스튜디오 장비들을 대여해 사용할
수 있죠. 또 3D lab장비도 빌릴 수 있는데, 아주 아주
신기합니다. 메이커들이 실력을 발휘할 수 있는
메이커스 리그 같은 공모전도 활발하게 열리는
곳입니다. 위치는 1호선 종로5가역 2번 출구에서
이화사거리 방면으로 800m거리에 있습니다.
휴관일은 공휴일(주말 제외). 이용시간은 오전
9시부터 오후 10시. 이용요금은 모두 무료고 예약은
필수죠.
문의  02-2161-0000
홈페이지  https://www.ckl.or.kr
주소 서울특별시 종로구 대학로 57 홍익대 대학로
아트센터 2,10,14,15층
영 메이커 프로젝트 33
Maker Education Korea
서울시 디지털 대장간
메이커문화 확산과 창업활성화를 꿈꾸는 아이디어
공작소입니다. 기초교육부터 심화교육까지
다양한 프로그램을 운영하고 있어 내 수준에
맞는 프로그램을 고를 수 있습니다. 또 매주
화·목요일에는 전문가와 1:1상담이 가능합니다.
1호선 용산역 3번 출구 600m거리에 있습니다.
휴관일은 매주 월요일과 일요일. 이용시간은
오전 9시부터 오후 10시. 이용요금은 모두 무료고
예약은 필수.
문의  02-718-9966
홈페이지 
https://www.digital-blacksmithshop.com
주소  서울 용산구 청파로 112 나진상가
국립현대미술관 무한상상실
미술 콘텐트 중심의 메이커스페이스입니다.
어린이와 청소년 대상 강좌가 많이 개설돼 있죠.
3차원 영상미술, 조명미술, 3D프린터를 활용한
디지털 미술, 드론 등에 관심이 많은 학생에게
특히 유용합니다. 각종 디지털 장비를 활용해볼
수 있고 내 아이디어를 등록해 사람들과 공유할
수도 있습니다. 위치는 3호선 안국역 1번 출구에서
800m 거리에 있습니다. 경복궁 건너편이죠.
휴관일은 매주 월요일. 이용시간은 오전 10시에서
오후 6시. 이용요금은 4000원입니다.
문의  02-3701-9606
홈페이지  https://goo.gl/cG0MKq
주소  서울특별시 종로구 삼청로 30
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
YOUNG MAKER PROJECT 34
못한 것을 못내 아쉬워했습니다. “3D모델링 프로그램을 익숙하게
사용하는데 시간이 오래 걸렸어요. 처음에는 위 아래를 구분하기
어려웠거든요. 몇날며칠 틈틈이 배워, 지금은 3D모델링을 하는데 거의
성공했는데, 목 관절을 더 넣어서 디자인하지 못한 게 아쉬워요. 목이
자연스럽게 움직이지 못할 것 같거든요.” 영 메이커 프로젝트 내내.
우먼파워를 보여줬던 발명반 친구 수현이 윤진이 은서는 “발명반에서
아이디어만 생각하다 실제로 제작을 해보니 색다른 경험이었어요.
제작을 해보니 좀더 세밀하게 아이디어를 구상할 수 있을 것 같다”고
입을 모았죠.
영상을 편집하고, 보드판에 각자의 프로젝트 설명하는 내용을
마무리하면 영 메이커 프로젝트는 마무리가 됩니다. 6주 동안 계획했던
프로젝트를 완성한 아이도, 그렇지
못한 아이들도 있습니다. 하지만,
이제 아이들 모두는‘다 같이 만들고
즐기고 남기며 배워서 남 주는 영
메이커입니다. 애당초 영 메이커
프로젝트의 아이들 스스로 끝까지
해내는 것이거든요. 영 메이커가
된 아이들은 마음을 가다듬고
단상위에 오릅니다. 새로운 영
메이커들에게 경험을 이야기하며
메이커의 도전과 용기를 가르쳐줄
생각이거든요.
도전의 마지막이 다가옵니다. 무엇을 만들까, 왜 만들까, 어떻게
만들까를 고민하며 각자의 프로젝트를 완성해 왔던 아이들은
이제, 본인들이 경험을 메이커의 세계를 다른 사람들에게 나눠줄
차례입니다. 아이들은 사람들에게 소개할 프로젝트 설명 보드판을
제작하기도 했습니다. 알록달록 공들여 꾸민 보드판에 프로젝트
이름을 적고 제작과정을 빼곡히 적었습니다. 영 메이커 프로젝트의
최연소 참가자 희윤이는 뱀 로봇을 옮기는 방법까지 적었네요. 방법이
뭐냐고요? 방법은 종이 위에 뱀 로봇을 올리고, 수레에 실어서 옮긴다.
영상 촬영도 했습니다. 카메라 앞에 서서 또박또박 각자의
프로젝트를 소개했죠. 만들면서 어려웠던 점, 극복해 나간 방법,
느낀 점, 더 개선하고 싶은 부분까지 다양한 이야기를 카메라
앞에서 쏟아냈습니다. 프로젝트 내내, 만들기보다는 그림 그리기가
훨씬 좋다고 말하며 힘들어 했던 영진이는 카메라 앞에서 솔직한
속내를 털어놨습니다. “만드는 과정은 생각보다 힘들었고, 어떻게
만들어야할지 몰라 막막하기도 했어요. 하지만, 어느 정도 완성을 하고
나니, 조금 뿌듯하긴 해요.”
프로젝트를 설명하면서 앞으로 어떻게 개선하고 싶다고 설명한
아이들도 있었죠. 보호막이 있는 드론을 제작 중인 연우는 여기저기
부딪쳐 망가지는 드론을 보호하는 보호막을 제작하려고 했어요.
하지만 보호막의 무게가 너무 무거워 드론이 날지 못하게 됐죠.
프로젝트 발표날까지 성공하진 못했지만, 다시 무게를 가볍게 만들어
도전해 보고 싶어요. 피규어를 제작 중인 현우도 프로젝트를 완성하지
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완성한 프로젝트 공유하고 발표하기
10.3-8일
영 메이커 프로젝트 35
Maker Education Korea
아이들의 프로젝트 다이어리
지민호(서울 신용산초 5학년)
과천 과학관에 처음 오기 전에 전기회로를 이용해 작업해봐야겠다고 생각하고 저금통을 만들 생각이었어. 그러다 퍼뜩 아이디어 맨을
만들어봐야겠다고 생각했지. 만화를 보다보면 주인공이 아이디어가 떠오를 때, 머리위에 전구가 번쩍 하잖아. 그걸 직접 만들어보기로
한 것이지. 아이디어 맨은 3D프린터를 활용해 제작하고 뒷면에 LED전구를 활용해 불이 들어오게 만든 것이지. 전기회로를 연결하는 게
힘들었지만, 불이 들어오는 무엇인가를 만들었다는 것이 즐거웠어.
김다연(강원도 남부초 4학년)
불꽃이 생기지 않아 안전한 플라스틱 폭죽을 제작했어. 장점은 재사용이 가능하다는 것이고, 단점은 그러기 위해서는 날라가버린 폭죽
가루를 주워서 다시 컵에 넣어야한다는 거야. 아이들이 위험한 폭죽보다 내가 만든 플라스틱 폭죽을 사용했으면 하는 마음에 프로젝트를
설명하는 보드판에 최선을 다했어. 만드는 이유도 설명하고 만든느 방법도 소개했지. 내 프로젝트를 본 친구들이 나처럼 직접 플라스틱
폭죽을 만들어 사용했으면 좋겠어.
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
YOUNG MAKER PROJECT 36
영 메이커 도전자들의 프로젝트 다이어리
뱀 로봇: 정희윤의 프로젝트 다이어리
물을 나르는 드론: 성지호의 프로젝트 다이어리
영 메이커 프로젝트 37
Maker Education Korea
Arduino Prosthetic Hand: 조준현 (대방중학교 3학년)
Ideate  |  아이디어생성하고 스케치하기
아이디어 컨셉
나는 원래 만들기를 좋아 한다. 내가 좋아하는 만들기를 하면서 뭔가
좋은 일도 할 수 있는 방법이 없을까? 2학년 때 부터 장애인 복지관에서
봉사를 하면서 몸이 불편한 사람들을 많이 보았다. 그런 사람들을
보면서 나도 언젠가 그들을 도와 주고 싶다는 생각을 가지게 되었다.
이러던 중  Fun move 라는 비영리 단체에서 비싼 의수를 일반인들 특히
성장하면서 계속해서 의수를 바꾸어야 하는 아이들을 위해 3D 프린트를
이용하여 만든다는 걸 알게 되었다.  그래서 나도 3D 프린트를 이용해서
의수를 만들어보고 의수를 시작으로 네가 좋아하는 만들기를 이용해서
사람들에게 도움이 되는 것들을 만들어 보고 싶다.
제작 계획
3D 프린트를 이용하여 의수 모양을 만든 다음 그 속에 아두이노와 연결해
넣어 버튼에 따라 움직이는 의수를 만들고 싶다.
준비물: 아두이노, 저항,  스위치,  전선, 단자판과 헤더, 전선 스트립퍼,
니퍼, 모터, 납땜기, 3D 프린터
Design  Make  |  디자인과 만들기
1) 종이로 손가락 관절 움직임 이해하기
의수는 사람의 손가락의 역할을 손이 없는 사람들에게 대신 해주는
도구이다. 그래서 의수를 만들기 위해서는 사람의 손가락 관절의 움직임을
볼 수 있으면 좋을 것 같다고 생각했다. 종이와 고무줄을 이용해서 종이를
뼈의 역할로 고무줄을 근육의 역할로 만들어 종이 손가락을 만들었다.
https://vimeo.com/183958894
2) 자료검색
공유 사이트인 thingiverse.com 에서 의수의 아두이노 코드와 3D
모델링 파일 구했다. 의수를 만들기 위한 아두이노 코딩을 하고 회로를
연결시켰다. 손가락을 움직이기 위해서는 줄을 당겨줄 모터가 필요하므로
아두이노에 모터를 연결해서 모터를 움직여 보았다. 원래 손가락들을
당기려면 힘이 쎈 모터를 필요로 한데 아두이노의 전력만으로는 큰 모터를
돌릴 수 없어서 작은 모터를 사용했는데 힘이 쎈 모터를 사용하도록
전력을 키울 수 있는 방법을 찾아봐야겠다.
3) 3D프린터로 출력하기
3D 프린트를 이용해서 손가락과 관절들을 출력해야 하므로 3D 프린트
모델링을 배우고 출력 해보았다. 손가락이 둥근 모양이어서 출력 도중에
넘어져서 실패했다. 잘 지켜보지 않으면 이런 일이 생기기도 한다.
4) 모터 달기
이번에는 AC-DC 컨버터를 Todd 교수님에게 빌렸다. 손가락을 움직일
힘을 만들기 위한 큰 모터 달기 위해서이다.
5) 본격적인 만들기
만들어진 손가락들을 낚시줄에 연결해서 모터에 연결해 보았다. 손가락과
관절이 딱딱한 플라스틱으로 만들었기 때문에 잘 구 부러 지지가 않았다.
관절이 잘 구부러지는 재질이면 될 것 같아서 빨대와 스티로폼으로 만들어
보았다.
6) 전력분리하기
5V 전력이 충분하지 않은지 모터가 잘 돌지 않는다. 그래서 전력을
분리해서 쓰기로 했다. 컨버터로는 모터에만 전력을 주고 아두이노는
충전 전력을 쓰는 방법인데 이렇게 하려니 회로배치도 조금 바꿀 필요가
있었다. 드디어 완성!
Explore More  |  더 연구해보기
지금 만든 의수는 실제 의수처럼 근육신호를 인식해서 움직이는 것이
아니라 단순히 버튼을 눌러서 움직이게 만든 것이다. 근육신호를 읽는
코딩을 붙여 봐야겠다. 또 의수를 실제 장애인들이 사용할 수 있도록 손에
착용할 수 있도록 디자인도 발전시키면 좋을 것 같다.
Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천
YOUNG MAKER PROJECT 38
영 메이커 프로젝트 39
Maker Education Korea
YOUNG MAKER PROJECT 40
영 메이커 프로젝트 41
Part 3. think and talk
교육자 인터뷰
Part 3. think and talk 교육자 인터뷰
YOUNG MAKER PROJECT 42
의 실증적 확인을 위한 첫걸음이었다. 하지만
가장 큰 난관은 메이커 에듀케이션의 핵심은
메이킹을 하면서 스스로 깨우쳐야 하는,
즉 실제로 가르치는 방식으로는 가르칠 수
없는 교육방식이라는 것이었다.  스스로
경험해 보지 못한 교육을 수행한다는 것은
일종의 모험이었다. 물론 메이킹 자체가
그런것이기도 하지만...
만들어 보자!!!
우리 그룹은 메이킹 프로세스가 그렇듯
큰 맥락과 대략적인 계획만 갖추고, 우선
프로그램을 진행해 보면서 순간순간 보완해
나아가기로 했다. 즉 프로그램에 대한
메이킹적 접근을 하기로 한 것이다. 그래서
우리는 프로그램을 시작하면서 ‘절대 답을
주지 말아라’라는 교육 철칙을 지키기로 했다.
즉 기능은 가르치되 해결책을 줘서는 안
된다는 것이다. 우리는 그 철칙을 기반으로
초기에는 아이들의 도움요청에 해결책을
알려주지 않고, 리소스의 큰 영역을 알려주는
것으로 프로그램을 시작했다.
내심 우리 그룹은 리소스를 아이들에게 주면,
아이들은 리소스를 검색하고 좋은 해결책을
찾아낼 것이라는 기대가 있었다. 하지만
몇몇 아이들은 자신들이 요청한 도움에 대해
비교적 구체적인 내용이 있는 리소스를
알려줘도 리소스를 주의깊게 탐색하지 않아
해당 문제를 그다지 효율적인 방법으로
풀어내지 못하거나, 그다지 시도를 해보지
않고도 도와달라고 하는 태도를 보이기도
했다. 반대로 나는 (그게 본능이겠지만)
아이들이 스스로 당면한 문제에 대한 도움
요청에, 나도 모르게 점점 설명을 거듭할수록
해결책 가까운 내용을 제시하고 있거나,
심지어는 내가 그 문제를 해결하려고 하는
모습을 인지하게 될 때마다 등골이 오싹했다.
‘왜 내가 아이들의 즐거움을 빼앗고, 메이커가
될 수 있는 기회를 빼앗고 있는가?’
하지만 나는 이런 문제들은 아이들이 우리의
‘절대 답을 주지 않는다’는 확고한 태도를
가능할까?
처음 영메이커 에듀케이션 프로그램을
시작하면서 내심 갖고 있던 의문점이었다.
의문점이라기에는 프로그램의 근본을
흔드는 본질적인 문제였기 때문에 걱정이
더욱 컸다. 메이커를 연구하면서 그 방대한
내용과 난해함 때문에 가장 피하고 싶었던
메이커 에듀케이션의 분야는 메이커
문화의 근본을 이해하기 위해서는 반드시
한번쯤은 다뤄야 하는 내용이었다. 메이커
에듀케이션과 구성주의 교육철학(접근법)의
기본적인 맥락에서의 관계를 파악하게 되면
될수록, 구성주의 교육철학은 내가 받아온
전형적인 교육이라는 것의 정의를 정면으로
반박하고 뒤집는 내용이라는 생각이 들었고,
그와 반대로는 내심 내가 어릴 때 그토록
원하던 일종의 ‘학습의 자유’를 학생들에게
부여하는 내용이라는 생각도 들었다.
해야한다.
그룹과 함께 메이커 에듀케이션에 대한
공부를 하면 할수록, 현재 우리나라의 교육은
메이커 교육을 도입해야 한다는 생각이
들었다. 더 더욱이나 존 듀이의 철학의
관점에서 보면 메이커 교육은 현재의 교육을
부정하지 않으며, 되려 현재의 교육을
보완하고 장점을 강화시키는 교육이기도
했기 때문에 현재 우리의 교육과 연결하지
못할 이유가 없었다.
결국 이 프로그램은 시도하지 않으면 안되는,
일종의 메이커 에듀케이션의 잠재적 가능성
인지하는 순간, 스스로 방법을 찾고 스스로
만들면서 해결된다고 믿는다.
이와 관련해 우리가 메이커 에듀케이션을 잘
진행하고 있는지에 대한 신호 중에 하나는
아이들의 질문이 ‘어떻게 해요?’에서 ‘이
방법은 어디서 알 수 있어요?’로 바뀌는
것이라 생각한다. 이것은 아이들의 태도가
수동적 태도에서 능동적 태도로 변화하고
있다는 증거이기 때문이다. 그런면에서 우리
프로그램에서 아이들은 시간이 지날수록
나아지고 있다고 생각한다. 하지만 아이들이
다시금 ‘어떻게 해요?’라고 질문하면 스스로
긴장하고 반성해야 한다. 그것은 내가
해결책을 가르쳐 주고 있다는 증거이기
때문이다.
마지막으로, 내가 스스로 갖고 있던
의문중에 하나는, 아이들을 그냥 내버려두고
프로젝트의 결과가 남들이 보기에 수준이
떨어지면 아이들이 상처 받거나 다시
만들고 싶지 않다는 생각을 하지 않을까
하는 것이었다. 그에 대한 답은 다음과
같았다. 아이들의 만들기와 기대치는
아이들 스스로의 능력에 그 기준이 있다. 즉
성인이 아이들에 대해 기대하는 기대치가
높으면 아이들의 기대치도 높아지고 결국
아이들은 기대치에 맞는 결과물을 만들 수
없기 때문에 상처 받게 된다. 반대로 말해
어른의 기대치나 잣대을 아이에게 들이대지
않는다면, 아이들은 스스로 만족하고 행복해
한다는 것이다.
이와 더불어 앞으로 우리가 잊지 말아야
할것은 미래의 세상은 지금의 어른들이
아니라, 아이들이 살아갈, 아이들을 위한
세상이라는 것이다. 성인들이 현재의
성인들이 문제를 해결 방식을 아이들에게
강요할때, 미래는 구태의연해지고
발전에 적응할 수 없다. 아마도 메이커
에듀케이션에서의 최대의 목표와 성과는
미래를 본래의 주인인 아이들에게
돌려준다는데 있는게 아닐까?
나와 우리와 아이들의
미래를 바꾸는 교육
디자인학 박사, 메이커, 박주용
영 메이커 프로젝트 43
Maker Education Korea
어려서 부터 새로운 일에 호기심이 많았었다.
그 호기심은 어른이될때까지 이어져 뭔가
해보지 않으면 항상 마음이 불안했고, 그러다
보니 항상 New thing을 해왔던 것 같다.
Design을 시작으로 Business, Engineering,
etc. 나이가 많아 질 수록 한 가지 외길로
안정된 길을 가는 친구들을 보며, ‘내가
세상을 잘못 살고 있나?’ 하는 생각을
잠깐 했었다. 그런데, 시대가 바뀌었다.
미국에서 STEM 교육이 주창되고, 최근에는
STEAM(Science, Technology, Engineering,
Arts, Mathematics)교육까지, 창의융합
인재의 중요성이 대두되는 시대가 왔다.
그런데, 우리의 교육 시스템은 아직 준비가
많이 부족하다. 메이커(Maker) 교육은
글로벌, 급변, 복잡하게 얽혀있는 이 시대에  
가장 확실한 대안이라고 본다. 15년 이상
대학 강단에서 Creative관련 수업들만의
경험으로, Young maker들에 대한 교육은
나 스스로도 많은 도전이 되는 시작이었다.
아래의 내용들은 개인적인 느낌과 생각을
적은 것임을 감안하시고 보기 바란다.
8월 여름, 과천과학관 무한 상상실에
아이들, 부모님들이 모였다. 멘토분들과의
서먹서먹한 첫 만남과 호기심 어린 눈빛으로
외국의 Young Maker관련 video를 시청하는
모습들을 바라보며, 이 아이들에게 스스로 또
다른 호기심이 생겨나기 시작했다. 첫 만남의
시간은 그렇게 흘러가고,
두 번째 만남에서는 아이들은 뭔가를
진행하는데, 기존 학교교육과는 다르게
틀이 없는 열린 상상력에서의 시작에 약간
당황하기도 하고, 의아해 하는 느낌을 받을
수 있었다.
세 번째 만남은 여름부터 오늘까지의 준비
기간 동안 개인적으로도, 아이들에게도
가장 혼란의 시간이 아니었나 싶다. 문제
해결단계에서 아이들 스스로 해결하는
방식에 힘들어 하는 모습을 바라보면서
안쓰럽기도, 안타깝기도 했지만 선을 넘지
않도록 기다려 보는 시간이 스스로에게도
많이 힘든 날이었다. 그날 저녁은 집으로
돌아 온 후에도,  개인적으로 뭐가 맞는 건지
고민을 많이 했던 날로 기억하고 있다.
네 번째의 만남은 최고의 날이었다. 아이들이
1단계를 넘어서 뭔가를 만들어 보고, 해결해
나가고 있었다. 그리고 즐거워하고 있었다.
아이들이 즐거워하고 Making에 몰두하는
모습은 행복 바이러스가 나에게도 침투해
피로도가 전혀 없는 날이었다.
그리고, 그 뒤 여러번의 만남의 시간이
지나고, 영 메이커들이 그 동안 문제를
스스로 해결, 개조, 디자인했던 메이킹에
대해 자랑하는 시간이 마침내 왔다. 본인들이
메이킹한 작품에 대한 설명들을 어찌나
잘하는지, 그리고 본인들이 생각하는 것의
의미 이상으로 영 메이커들의 작품은 이미
우리 사회에 필요한, 뭔가 도움이 될 수
있는 메이킹을 완성해 냈다. 어른들 용어로
아이들은 지속가능, 사회에 도움이 되는
유니버셜 메이킹을 하고 있었던 것이다.
이 영메이커 교육 시기에 최근 한국의 모
대학과 미국, 중국의 Engineering+Design
학생들과 함께 글로벌 디자인 굿 나우
(Design Good Now) 워크샵을 진행했었다.
놀랍게도 메이킹을 해나가는 이 아이들과
글로벌 대학생들의 프로세스는 유사했다.
아이들이 스스로 문제를 풀어나가는 방식이
익숙치 못해 그 해결 속도가 상대적으로
느렸을 뿐이지, 사회에 도움이 되는
주제를 선정한 것도 그렇고, 아이디어,
스케치, 프로토타입(Prototype), Tool의
선택, 메이킹까지 모든 과정이 동일하게
진행되었었다. 반대로 대학생들의 생각의
틀은 아이들의 넓은 세상보다 더 정형화 돼
있었다.
그래서 다음에 기회가 되면, 이 아이들과
대학생들이 같이 메이킹을 해보는 시간을
해보면 어떨가 하는 개인적인 생각도
해보았다. 물론 영 메이커들의 매끈한 심미적
완성도는 이들보다 떨어진다. 그렇지만
아이들의 메이킹에는 무한한 가능성인
Next, 다음이 보인다는 것이다. 다른 분들이
보기에 이 아이들의 결과물들이 어설퍼
보일지 모르겠다, 그런데, 개인적으로는 이
아이들의 세상을 바라보는 시각과 아이디어,
발상, 문제를 해결해 나가려는 그 노력, 처음
만남에서 오늘까지의 영 메이커들의 변화에
놀라움을 금치 못하고 있으며, 이 아이들과의
만남이 나에겐 커다란 행운이라고 생각한다.
행복하다~  :)
10월 8일, 끝인가? 시작인가?
10개월간의 메이커 교육 실천
스터디와 6주간의 영메이커
워크숍을 마치며
한국IBM 사회공헌팀, 신지현 차장
행복 합니다!
Autodesk Korea,
Education Experiences, 성현록 이사
나는 IBM 사회공헌팀에서 교육기부를
담당하고 있고, 초등학교 1학년과 5살
아이들의 엄마이다. 작년 12월 처음으로
‘Meaningful Making: Projects and
Inspirations for FabLabs and Makerspaces’
스터디 번개를 갈 때만 해도 지금처럼
Part 3. think and talk 교육자 인터뷰
YOUNG MAKER PROJECT 44
영메이커 워크숍과 포럼을 진행하게 될 줄은
상상도 못했다. ICT(정보통신기술) 기업에서
얻어들은 풍월은 있어서, 만들기를 좋아하는
첫째 아이에게 코딩 교육을 접하게 하면 참
좋겠다 싶었던 차에 뭐부터 시작해야 할지
가이드가 되지 않을까 하는 막연한 생각
때문에 참여를 했었다. 참 다양한 사람들이
모였다. 이미 메이커 교육에서 이름을 떨치고
계신 이지선 교수님을 비롯해, 교사, 아두이노
전문가, 커널 연구회 대표, 로봇회사 대표,
제조업 기업 대표, 다년간 메이커 페어 출품
경험자 등. 난 누구이고, 여긴 어디인가,
넘사벽(넘을 수 없는 4차원의 벽)을 느끼며
마음을 접은 순간, 교수님께서 회비관리
총무를 맡기셨다. 두둥. 회비 관리 통장을
개설하는 순간부터 돌아오지 못할 ‘메이킹’의
강을 건넜다.
여전히 스크래치 책의 첫 페이지만
만지작거리는 상황이지만, 생각해보면
나에게도 메이킹의 피가 흐른다. 어렸을 적
종이인형을 그려서 만들고, 헝겊 필통을
만들기도 하고, 다양한 음향효과를 섞어 시를
녹음해 가기도 하고, 대학교 때는 연극무대
만든다고 드럼통만한 빠데를 사서 굴리며
옮겼던 기억도 난다. 그런데 사회생활을 하고
아이들을 키우면서 인스턴트 냉동식품을
선호하는, 만드는 재미를 잊어버린 어른이
되어 버렸다. 2018년 소프트웨어 교육이
의무화되면 아니 그 이전부터 또 다른 범주의
사교육이 성행하게 될 것이다. 정규과목으로
포함되는 순간, 학생들의 능력(?)을 평가하게
된다. 소수의 교사가 다수의 학생을 커버하기
위해 소프트웨어 교육을 왜 하는지에
대한 이유와 필요성에 대한 고민보다도
프로그래밍을 위한 코드를 외우고, 순서에
따라 프로그래밍을 해 보는 수업으로 진행될
가능성이 높다. 시험이나 수행평가에서 안
좋은 결과를 받은 학생들은 소프트웨어에
대한 트라우마가 생길 수도 있다.
6주간 정말 아무 주제도 주지 않고 자유롭게
‘메이킹’을 했을 때, 아이들에게 ‘교육적
효과’와 ‘학습’이 가능한지 실험해 보았다.
주제선정, 과정설계, 제작, 시행착오, 수정
모든 과정을 아이들이 주도적으로 참여했고,
멘토들은 질문에 답변만 해 주었다.
자발적으로 외부 전문가의 자문을 구한
경우도 있었다. 짧은 기간이었지만 아이들은
매주 성장했고, 진정으로 과정을 즐겼다.
그래서 나는 이것이 소프트웨어 교육보다도
먼저 선행되거나, 혹은 소프트웨어 교육은
메이킹의 한가지 방법으로 활용되어야
하는 이유라고 본다. 지금 나는 아이들이
‘메이킹’을 통해 충분히 배우고, 즐겁게
성장할 수 있다고 믿는다. 오늘 워크숍
마지막 시간에 그 동안 만든 드론도 날리고,
의수도 움직여보고, 가글이 나오는 칫솔도 써
보면서 까르르 웃던 아이들의 모습을 잊을
수가 없다. 최연소자였던 1학년 정희윤이
묻는다. “내년에 또 하나요?” 만드는 재미와
‘다음’을 기대하는 아이들이 되었다.
주입식 교육에 익숙한 우리 교육자한테
멘토로서의 역할 중 가장 힘든 건 ‘가르쳐
주고 싶은 거 참기’가 아닌가 하는 생각이
들었다. 영 메이커들이 아이디어를 내고
디자인을 하고 심지어는 만드는 과정까지도
정말로 지켜만 보기. 영 메이커가 물어보면
궁금해 하는 부분에 대해서만 도움 주기.
스스로 상상하고 알아내고 만들어 볼 수
있도록 忍. 忍. 忍.
주입식 교육에 익숙한 우리 영 메이커들이
잘 해낼 수 있을까? 조금은 더 쉽게 갈수도
있는데 왜 이리 어렵게 가지? 방황하는
영 메이커들을 보며 이런 회의적 생각이
들 때쯤 동시에 새로운 가능성이 하나 둘
보이기 시작했다. 영 메이커들이 아이디어를
구체화시키기 시작했고, 스스로 움직이고,
필요한 도움을 청하고.. 겨우 두세 번의
워크샵 만에 처음에 방황을 접고 능동적으로
움직이기 시작했다. 그러더니 곧 산출물을
만들어 내기 시작했다. 이렇게 물고기를
잡아 주는 것이 아니고 잡는 법을 알려
주는데 성공을 한 것이다. 어쩌면 이미 영
메이커들은 물고기를 잡는 법을 두서너
가지는 더 생각해 두었을 지도 모르겠다.
마지막 날, 한 친구가 ‘선생님, 영 메이커
교육 언제 또 다시 해요?’ 라고 물었다.
나도 궁금하다. 언제 또 다시 할지 어떻게
성장시켜 나갈지. 배워서 남 주려는 사람들의
커뮤니티, 즐겁게 오래 이어지길 바란다.
유쾌한 변화를 만드는 실천,
응원합니다!
McGraw-Hill Education Korea,
Professional Group, 유승완 이사
메이커 교육 실천에 참여하면서 6주간의 영
메이커 교육 여정을 함께 했다. 하지만 나는
메이커도 아니고 멘토의 역활도 아니었다.
글로벌 출판 및 교육서비스 분야에 커리어를
가지고 있는 나의 역할은 영 메이커들과
멘토님들의 여정을 기록하기 위한 관찰자라
그리고 새로운 방식의 교육을 지켜보는
관찰자 그리고 새로운 방식의 교육을
지켜보는 관찰자라고 하는 것 정도가 적당한
표현일 것 같다.
처음엔 적응하기 힘든 교육 방법이었다.
영 메이커 프로젝트 45
Maker Education Korea
제 아이 세대들이 메이킹을 하면서, 행복한
사람이 되었으면 좋겠습니다. 저는 흑백TV
세대에 자랐습니다. 어느 순간 즐겨보던
흑백 만화영화가, 컬러가 된 순간. 너무
신기해서, 집의 보물 1호 컬러TV를 드라이버
하나가지고, 분해하다가, 조립을 다시 못해,
다급한 목소리로, 옆집 전파사 아저씨를
부르던 기억이 아직도 선합니다.
흔히 요즘 말로, 제품에 대한 해킹이 넘
재밌고 즐겁습니다. 사용하는 제품의 스펙
용량이 적으면, 그 용양을 늘릴 수 있게
개조하고, 제품이 느리면 더 빠르게 하고,
제품이 수리비가 비싸면 더 싸게 수리할
대체품을 찾고, 하지만 사회생활 시작이
되자, 이건 그저 예전의 추억일 뿐 그 이상도
없었습니다.
2014년 메이커페어가 최초로 백악관에서
개최한, 6월18일 메이커의 날로 지정한날
미국 대통령 버락 오바마의 축사에서 한
연설이, 제 맘을 감동 시켰습니다.
“새로운 도구와 기술로 물건을 만드는 게
점점 쉬워집니다. 제조의 민주화는 기술
덕분에 가능해 졌습니다. 지금은 제품 제조에
대한 개념을 바꿔야할 시점에 있습니다.
제 아이들한테 만큼은 메이킹은 모든
사람이 평등하게 메이킹을 할 수 있는 시간,
장소, 콘텐츠 등을 누릴 수 있어야 한다고
생각합니다. 우리나라 교육 시스템 때문에,
아이들이 무차별적으로 학원에 어쩔 수
없이 나가야 하고, 많은 시간을 힘들게 책상
앞에서만, 시험을 위한 공부를 한다는 것에서
최소 벗어날 수 있도록 (한국에선 쉽지
않겠지만) 노력해보고 싶습니다.
제 자신이 몸소 실천함으로써 아이도
영향을 받게 하고자 하는 노력의
일환으로 10개월간의 메이커 교육 실천
스터디와 6주간의 영 메이커 워크숍을
수행하였습니다. 영 메이커 워크숍에 참여한
영 메이커들은 이제는 서로 자신이 계획한
메이킹의 결과물들을 서로 이야기하고, 서로
가지고 놀고 하는 모습을 보고 있자니, 너무
감동스럽고 뿌듯합니다. 영 메이커 워크숍에
참여한 영 메이커들이 진정한 메이커 문화의
일원으로 느껴집니다.
이제는 영 메이커들과 같이 메이킹하는
워크숍을 또 기다리고 싶습니다.
강요하는 것도 없고 시간에 쫓기지도 않는다.
해도 되고 안 해도 된다. 여긴 자유로운
놀이터이다. 그래도 학생들은 스스로
마무리하고 오늘 정리를 하지 않았던가.  
그리고 스스로 자랑스러워하였다. 문제는 늘
기성세대가 문제다.
나는 이번 메이킹 과정을 통해 메이킹이
가져올 변화의 가능성을 확인하였다. 그리고
그 가능성을 실현하기 위해 계속 걷고 뛸
것이다. 놀이터를 만들고 놀 수 있는 공간을
만들어주는 것, 나의 숙제이다. 나는 그
숙제를 시작하려한다. 함께~!
메이킹과 놀이터가 후대를 위한 밑거름이
되리라 확신 한다. 더 많은 멘토들과 함께
하고 싶다.  학생들의 경험만큼이나 더 많은
멘토들의 역활이 필요하기에 멘토들의
교육참가 경험을 공유하고 나눠야 할
것이다. 학생들이 함께하고 벗들이 함께했던
시간들이 참 좋다.
함께 한 부모, 동료 메이커들에게 감사하다.
오늘로서 8월20일부터 시작되었던 6주차
영 메이커 워크숍을 마무리 짓고 마지막
학생들만의 페어만을 남기고 있는 날이었다.
아직 풋내기 같은 3년차 메이커로서 좀
더 진지한 메이커문화를 배우기 위해
쟁쟁하고 다양한 구성원들이 모여 시작한
메이커교육코리아의 모임에 3회째
아이들이여 메이킹하고,
공유하고, 자랑스러워하자!
스텐실코리아 메이커, 박세영
Get started. Do it Together
청담로봇 대표, 김진표
아직 아마츄어야…
메이커, 강석봉
방법적으로 자신이 있었으나 학생들에게
전달하는 과정에서 낡은 세대가 가진 것들이
나오기도 하였다.  하지만 곧 반성과 함께
퍼실리테이터로 돌아가고 그것이 어려우면
학생들에게서 떨어져 있기도 하였다.
학생들에게도 멘토들에게도 처음은 어려운
시작이었다. 차시가 흐르면서 학생들은
스스로 문제해결 방법을 찾았고, 멘토들은
자기위치를 찾아가고  있었다. 학생도 멘토도
놀이터에서 같이 신나게 놀고 있었다.
메이커 교육 코리아 영메이커 프로젝트
메이커 교육 코리아 영메이커 프로젝트
메이커 교육 코리아 영메이커 프로젝트

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  • 2. YOUNG MAKER PROJECT 2 This work was created in part by the entire Maker Ed staff, with specific contributions by Steve Davee, Goli Mohammadi, Lisa Regalla, and Stephanie Chang. © 2015 Maker Education Initiative This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/. MakerEd.org  l  twitter: @MakerEdOrg  l  facebook: /MakerEducationinitiative  l  instagram: @MakerEdinitiative The Maker Education Initiative is a non-profit project of the Tides Center, Tax ID: 94-321-3100 "메이커 교육 코리아 (구, 메이커 교육 실천)" 2016년 영메이커 프로젝트로 진행된 결과물을 공개 공유합니다. 본 프로젝트는 과천과학관 무한상상실 아뜰리에에서 6주간 진행되었으며, 그 과정과 결과를 정리한 것입니다. 본 교육 프로그램은 메이커 교육 코리아의 회원들에 의해서 자발적으로 진행되었으며, 동참해주신 메이커 교육 코리아 회원들께 다시 한번 감사 말씀 드립니다. 특히 앞부분의 글 작성과 사진촬영 및 정리까지 주신 소년중앙 황정옥 기자님께 감사의 말씀 드립니다. 기여자 (가나다순)  |  강석봉(메이커,유엔디대표) 김은양(한국예술종합학교) 김진표(청담로봇 대표, 메이크메이커) 류승완 (메이커, 사진가) 박주용(디자인학 박사, 메이커) 박세영(메이커) 성현록(오토데스크 이사, 성균관대 겸임교수) 신지웅(Makers Cartoonist) 신지현(한국IBM, 사회공헌팀 차장) 이정인(메이커교육, 매직에코) 이준혁(메이커, 콘텐츠 전문가) 이지선(숙명여대 교수) 전다은(메이커, 서울이노베이션팹랩) 정재준(LINUX 커널 연구회 대표) 조성은(LG상남도서관) 최만(봉선초등학교 교사) 한혜현(LG 상남도서관, 메이커) 메이커 교육 코리아는 열린 커뮤니티를 지향하며 누구라도 오프라인 회원가입절차를 거쳐 참여가능 합니다. 메이커 교육 코리아 사이트 MakerEd.or.kr  |  메이커 교육실천 페이스북 그룹 www.facebook.com/groups/458166777716821/ 영메이커 프로젝트 2016 URL 및 저작권  |  영메이커 프로젝트 URL www.makered.or.kr/?p=550 | 크리에이티브 커먼즈 라이선스 메이커 교육 실천에 의해 작성된 영 메이커 프로젝트 결과물은(는) 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
  • 3. 영 메이커 프로젝트 Part 1. Introduction 시작하기
  • 4. YOUNG MAKER PROJECT 4 Part 1. Introduction 시작하기
  • 5. 영 메이커 프로젝트 Maker Education Korea 5 메이커 운동을 살펴보기 전에 먼저 제조업의 흐름(이 흐름이 경제의 흐름과도 같습니다)을 살펴볼 필요가 있습니다. 18세기 증기기관의 발명으로 기계공장방식의 생산이 가능해집니다. 네, 맞습니다. 우리가 세계사 시간에 배웠던 산업혁명입니다. 산업혁명 전에는 대부분의 사람이 필요한 물건을 만들기 위해 거의 모든 시간을 노동하는데 보냈다면 산업혁명 이후에는 기계의 도움을 받아 적은 노동력으로 많은 물건을 생산하게 되면서 남은 시간을 근대사회를 규정하는 많은 물건(비행기, 자동차, 가전제품 등)들을 발명하고 개발하는데 투자합니다. 또 나라와 나라간의 무역이 형성되고 그 과정에서 인류는 더 부유해졌고 더 오래 살게 됐으며, 인구도 급증하게 됐죠. 이렇게 인류의 성장과 맞물려 있던 제조업은 20세기 무섭게 등장한 정보통신산업에 혁신과 혁명이라는 단어를 내어주고 맙니다. 물리적 공간이 아닌 웹이라는 가상의 공간에서 만들어지는 새로운 산업들은 ‘생산품=공장’이라는 공식을 깨고 아이디어만 있으면 누구든 새로운 가치를 만들 수 있고 또 그 가치가 돈이 된다는 것을 증명하고자 했습니다. 미래학자들은 이제 4차 산업이 시작됐다고 설명합니다. 4차 산업은 기계와 IT의 만남이라고 볼 수 있습니다. 가상의 공간에서 활동하던 웹이 물리적 공간으로 이동하면서 새로운 형식의 물건들이 선보이고 있는 것이죠. 요즘 화제가 되는 무인자동차나 웨어러블 로봇 등이 그 예입니다. 그와 맞물려 작가와 저널리스트, 기업가로 활동하는 크리스 앤더슨은 그의 책 『메이커스』에서 다수의 사람이 공장에 모여 똑같은 물건을 다량으로 생산하는 대량생산 시스템의 틈새로 내가 만들고 싶은 물건을 스스로 생산하고 그것을 희망하는 소수의 사람들에게 판매하는 새로운 방식의 산업혁명이 일어나고 있다고 설명합니다. 이것을 가능케 한 첫 번째 이유로 누구나 쉽게 질 좋은 물건을 만들 수 있는 ‘디지털 도구의 발달’을 꼽았습니다. 예전에는 크고 비싸고 오랜 기간 숙련을 해야 다룰 수 있던 기계들이 IT와 만나면서 쉽고 간편해져 누구나 쉽게 제조를 할 수 있게 되었다는 것이죠. 또 가지고 있던 지식을 공유하는 오픈소스도 이런 문화를 확산시키는 큰 역할을 한다고 설명합니다. 쉽게 설명하면 만들고 싶은 것이 있다면 오픈소스를 통해 각 분야의 전문가들에게 지식과 지문을 구할 수 있고 그렇게 설계한 물건을 3D 프린터, 레이저 커터 등 손쉬운 디지털 기구 통해 직접 생산할 수 있는 것이죠. 메이커 운동은 이런 누구나 평등하게 기술을 사용할 수 있는 기술 민주화를 기반으로 시작됐습니다. 2005년 집에서 취미로 만들 수 있는 여러 프로젝트를 소개하는 DIY 테크놀로지 매거진 ‘MAKE’가 창간되고 DIY 관련한 정보와 노하우를 나누는 인터넷 플랫폼(Instructables.com)이 오픈하면서 숨어있던 고수들이 1 메이커 운동이란?
  • 6. YOUNG MAKER PROJECT 6 Part 1. Introduction 시작하기 모이기 시작했습니다. 2006년 4월에는 캘리포니아에서 제1회 메이커페어가 열리면서 ‘스스로 물건을 만들고 공유하고 나누자’라는 철학을 가진 새로운 제조업 운동, 메이커 운동이 탄생하게 됩니다. 현재 메이커페어는 미국을 넘어 전 세계 200여 개 도시에서 열리고 있습니다. 메이커 운동은 만드는 도구들을 갖춰놓은 메이커 스페이스를 통해 빠르게 확산하고 있습니다. 메이커 스페이스는 단순한 작업실을 넘어서 지식을 공유하고 나누는 커뮤니티 기능을 하는 곳입니다. 미국 최대의 메이커 스페이스인 테크숍에서는 세계에서 가장 빠른 오토바이, 세계 최초의 탁상용 다이아몬드 제작 장치, 세계에서 가장 저렴한 물공급 시스템 등 주목받는 스타트업이 태동됐습니다. 이렇게 이곳에서 시작된 스타트업 중에서는 현재 가치가 수십억 달러에 달하는 회사도 여러 있죠. 이런 이유로 미국의 버락 오바마 대통령은 “오늘의 DIY가 내일의 메이드인 아메리카가 된다”며 메이크 운동을 강조했습니다. 2014년에 백악관에서 메이커페어를 개최하기도 했죠. 우리나라에서도 서서히 메이커 바람이 불고 있습니다. 2012년 국립과천과학관에서 열린 첫 번째 메이크페어를 시작으로 빠르게 확산하고 있죠. 2014년 미래창조과학부의 주도로 설치된 메이커스페이스 ‘무한상상실’이 전국 55곳(2016년 기준)에서 운영되고 있습니다. 한국인 최초 우주인 후보였던 고산씨가 운영하는 팹랩, 서울시에서 운영하는 디지털 대장간, 성수 메이커스페이스, 서울혁신파크 등 다양한 지역에 메이커스페이스가 속속 생겨나고 있습니다. 또 온오프라인을 중심으로 약 3200개의 메이커 커뮤니티가 활동 중입니다. 2005년에 ‘메이크 매거진’(Make:)이 발매되기 전까지 대부분의 메이커들은 자신의 차고에서 홀로 작업했습니다. 이들에게는 자신이 만든 것을 정리해 공유할만한 방법이 없었고, 공간도 제대로 없어서 개인 공간에서 만들거나 돈을 들여 산업용 공간을 빌려야만 했죠. 그들은 자신이 구상한 것을 프로토타입으로 만들 수는 있었지만 다른 이들과 아이디어를 나누고, 혁신을 꾀하기 위해 토론하는 커뮤니티는 조직할 수 없었습니다. 과거에도 메이커는 존재했지만 메이커 운동 전에는 이 메이커들은 혼자 스스로하기(Do It Yourself)였고, 메이커 운동이 본격적으로 시작된 이후에는 함께하기(Doit-Together)로 바뀌었습니다.
  • 7. 영 메이커 프로젝트 Maker Education Korea 7 이전에도 있었던 메이커가 왜 2005년부터 극적 성장을 거듭했을까요? 답은 변화된 미디어 환경에 있습니다. 미디어 환경은 인터넷 발달로 인해 지난 10년 동안 극적으로 변화했습니다. 1980년부터 2000년 사이에 태어난 밀레니엄 세대를 대상으로 한 최근 연구에서, 응답자의 67%는 배우고 싶을 때 유투브를 이용한다고 대답했습니다. 유투브와 인터넷을 통해서 오픈소스와 오픈소스 하드웨어를 자유롭게 이용할 수 있게 되었고, 3D 프린터를 비롯한 다양하고 저렴한 탁상제조기술은 무언가를 쉽게 배우고 만들기에 충분한 환경이죠. 이러한 환경의 변화는 4차 산업혁명이라는 새로운 시대의 도래를 알리며, 인텔, 구글 등이 합세해서 메이커 운동을 지원하기 시작했습니다. 메이커 운동은 지난 11년 동안 폭발적으로 성장하고 있습니다. 이 운동은 메이커끼리 연결해주고, 필요한 공간을 제공하며 아이디어를 모아왔습니다.
  • 8. YOUNG MAKER PROJECT 8 Part 1. Introduction 시작하기 메이커 운동이 초중고 교육과정과 프로그램에 중요한 의미가 되고 있습니다. 2012년 초, 버락 오바마 대통령은 “오늘의 DIY가 내일의 메이드 인 아메리카가 된다”고 말하며 향후 4년 동안 미국 학교 1,000곳에 3D 프린터, 레이저 커터등의 디지털 제작 도구를 갖춘 메이커 스페이스를 만들겠다고 선언했죠. 또 이미 각 주의 주립 도서관에는 정부 주도의 메이커 스페이스들이 빠르게 들어서고 2 메이커 교육 있습니다. 버몬트 주의 벌링턴 시는 유치원부터 고등학교까지의 교육에 메이커 운동을 접목시키기 위해 노력하고 있습니다. 모든 연령대의 아이들은 ‘다른 이들과 스스로 만들기’(do-it-yourself-withothers)라는 과정 통해 다른 생각을 할 수 있는 배움의 경험을 갖습니다. 또한 도서관, 박물관등을 비형식적 배움 환경으로 디자인하기 위하여, 다양한 배경의 교육자들이 메이커 운동의 원리를 적용한 메이커 스페이스를 만들고 운영해나가고 있죠. 메이크 운동과 관련된 교육논문을 분석한 결과, 초기 연구와 적용은 메이커스페이스 개발을 위한 페실리테이터들을 훈련하고, 교육을 위한 웹 리소스를 만드는 것에 관한 것이었습니다. 그러나 시간이 흐름에 따라, 어린이와 청소년이 인터렉티브 미디어 디자인을 만들기 위해 스크래치 등으로 프로그래밍 랭귀지를 사용하는 방식과 메이커스페이스 안에서 만드는 행위를 통하여 어떻게 학습하는지에 초점을 맞춘 실증연구로 주제가 이동하고 있습니다. 앤머리 토마스(AnnMarie Thomas)는 데일 도허티(Dale Doughetty) 등 다른 사람들과 함께 메이킹을 다시 학교 교육에 도입하기 위한 목적으로 다양한 교육계 사람들과 더불어 ‘메이커 교육 계획’(Maker Education Initiative)을 발족시켰습니다. 단지 사라진 기술 과목을 부활시키고자 하는 것이 아니라 다양한 디지털 제작 기술과 메이커 설계 기술을 교육에 도입하고자 한 것이죠.
  • 10. YOUNG MAKER PROJECT 10 Part 1. Introduction 시작하기 정부는 150여 개의 학교와 각 주 공립 도서관에 디지털 도구들을 갖춘 메이커 스페이스를 만들고 기업가들과 과학자들이 협업하여 스팀(STEM: Science, Technology, Engineering, Mathematice 등을 융합해 교육하는 과정) 교육을 강화하는 교육 정책을 펼치고 있습니다. 스스로 뭔가를 만들고 만들기 위해 배우고 배운 것을 나누는 메이커 운동이 오바마 정부가 강조하는 융합교육 스팀을 관통하기 때문이죠. 한국에서도 메이커 교육은 화제입니다. 메이커 교육을 실제로 적용하여 운영하고 있는 학교는 거의 없는 것이 현실입니다. 학원 시스템에서 벗어나 아이들에게 자율을 부여하고 그들 스스로 책임지는 교육은 아직 생소하기만 한 상태입니다. 거기에다가 교과에서 벗어나 STEAM 스팀 교육을 하므로 성적을 중시하는 한국의 교육계는 이를 받아들이기에는 마인드셋의 시간이 필요해 보입니다. 아직 메이커 운동조차 아두이노등의 테키한것으로 이해하고 있고, 이에 따라서 난이도 높은 프로그래밍이나 로봇 만들기의 영재 교육의 변형으로 이해하고 있는 경우가 대부분입니다. 아주 극소수가 메이커 교육을 시도하고 있지만 아직 메이커 운동의 철학까지 담은 커리큘럼은 턱없이 부족해 보입니다. 메이커 교육은 아이들이 스스로 원하는 것을 만들고 만드는 과정에서 배워나갑니다. 한 번에 끝나는 것이 아닌 반복의 과정을 거치면서 아이 스스로 지식을 자신만의 방법으로 체계화하고 동시에 창의적으로 결과를 만들어냅니다. 반복을 통해서 경험을 쌓아야 하기 때문에 아이는 자신이 온전히 몰입하여 만들기 과정을 즐기는 것이 필요합니다. 이 과정에서 교육자는 기존의 가르치는 역할에서 페실리테이터/ 먼저, 조금 부러운 남의 집 아이 이야기를 소개할까 합니다. 미국 캘리포니아 주에 살고 있는 퀸은 12살 크리스마스 선물로 받은 로봇키트에 초음파 센서를 달아 자율주행로봇 퍼즈 봇(FuzzBot)을 만들었습니다. 그리고 이 과정을 영상으로 촬영해 인터넷에 올리고 관련 내용을 배우고 싶어 하는 사람들을 모아 특강을 열었습니다. 강연장 한쪽에선 자신이 개발한 아두이노 센서인 아두-센서(Ardu- sensor)를 3D 프린터로 직접 만들어 판매해 수익을 올렸습니다. 더 나아가 퀸은 자기 집 차고에 Q테크노우라는 회사를 설립하고 여러 개의 회로기판과 8종의 센서가 들어있는 학습 키트를 만들어 판매하고 있습니다. 실비아 토드도 만만치 않습니다. 이미 9살 아빠와 함께 메이커 쇼(만드는 방법을 찍어서 올리는 영상)사이트(sylviashow.com)를 만들고 다양한 만들기 동영상을 올렸던 실비아는 12살에 컴퓨터에 그림을 그리면 그걸 인식해 캔버스에 옮겨 그리는 방식의 로봇을 기획하고 크라우딩 펀딩을 통해 후원을 받아 시제품을 만드는데 성공합니다. 실비아는 13살에 이 로봇을 로봇제작 회사인 이블매드사이언티스와 협업해 워터컬러봇(watercolorbot)를 출시합니다. 워터컬러봇은 2014년 서울에서 열렸던 리얼로봇쇼 2014에 소개돼 화제가 됐죠. 이 아이들은 키즈 메이커의 대표주자들입니다. 이들의 상상이 종이 스케치가 아닌 현실의 물건으로 만들어 질 수 있었던 배경에는 미국 내 자리를 잡아가는 메이커 운동과 메이커 교육에 있습니다. 오바마 3 영 메이커 프로젝트
  • 11. 영 메이커 프로젝트 Maker Education Korea 11 조력자의 역할로 변모해야 하고 아이가 스스로 할수 있다는 가능성을 전제해야 합니다. 아이의 가능성을 온전히 믿고 그가 스스로 만들어낼수 있다는 것을, 스스로 배울 수 있다는 것을 확신할 수 있어야 합니다. 메이커들이 그간 보여준 혁신적인 성과는 이제 많은 사람들에게 영감을 주고 있습니다. 학교마다 뮤직스튜디오, 영상제작실, 기계 공작실 등의 다양한 종류의 메이커 스페이스를 마련하고 아이들은 자신의 아이디어에 따라서 다양한 분야를 융합한 만들기에 몰입하고 있습니다. 시간이 지나면서 아이들 스스로 혁신의 결과를 만들어내기 시작했고, 다양한 메이커 교육의 사례가 알려지기 시작하면서 이제 교육의 변화에 큰 흐름을 보이고 있습니다. 이에 뜻을 함께하는 사람들이 모여 한국형 메이커 교육의 체계를 갖추기 위해 공부를 시작했습니다. 우선 메이커 교육 사례를 통해 이해하기 위해서 팹런(FabLearn)을 주도하는 스탠포드 대학의 교육분야에서 발행한 Meaningful Making 공개 교육자료를 스터디해 한글로 요약하여 공개해 놓았습니다. 이후 ‘메이커 혁명, 교육을 통합하다’라는 메이커 교육의 대표 저서를 토론하여 국내 메이커 교육의 방향성을 논의하였습니다. 논의결과 국내에 구체적인 메이커 교육의 방법을 알려주는 것이 필요하다는 판단아래, 메이커 교육 매뉴얼인 메이커 교육 실천(Maker Education Initiative) 에서 공개한 Youth Playbook을 번역하여 배포하게 되었습니다. 그간 스터디, 토론, 번역과정을 통해 이해하게 된 메이커 교육의 내용을 한국의 교육현장에 적용해보고, 그 과정과 적용가능성을 탐구해보자라는 취지에서 영 메이커 워크숍 프로젝트는 이런 공부의 일환으로 시작했습니다. 기존의 교육에서 탈피해 주제를 주지 말고 아이들 스스로 자신의 주제를 찾는 것을 시작으로 메이커 교육 과정을 최대한 고려한 6주간의 프로그램으로 진행되었습니다. 선생님보다는 페실리테이터/조력자와 멘토의 역할을 수행하고자 하였고, 여러 가지 기존의 교육에 익숙했던 습관이 나오는 아이들과 멘토들 모두 힘들기도 하였지만, 만들기 만큼 즐거운 것이 없다는 가장 기본이면서도 중요하다는 사실을 깨달았습니다. 6주간 진행되면서 아이들만큼 어른들도 성숙했습니다. 멘토들은 자신이 아는 지식을 나누어주는데 갈등해야 했고, 지식을 알려주기 보다는 아이들 스스로 길을 찾아가도록 도와주는 역할로 변모하기 위해 노력했습니다. 아이들은 만들어본 경험이 없어 어려워했지만 (특히 고학년으로 갈수록 이런 현상이 심했습니다.) 끝까지 포기 하지 않고 믿어준 만큼 그들 스스로 해내고 깨달아가는 과정을 경험했습니다. 전에 없는 교육을 경험하면서 스스로 한다는 것이 얼마나 힘들고 창의적인 과정인가를 우리 모두 다 같이 공감하는 중요한 메이커 교육의 철학을 깨닫는 과정 이였습니다. 영 메이커 6주간의 기록을 책을 엮은 이유는 메이커 교육에 관심 있는 분들과 고민을 나누며 더 나은 미래를 아이들에게 남겨주기 위해서입니다. 이 자리를 빌려 영 메이커 프로젝트에 후원해주신 IBM, AUTODESK, 국립과천과학관에 깊은 감사드립니다. 아울러, 6주 동안 꿋꿋이 참여해준 김다연, 김찬솔, 김혜나, 박태근, 배연우, 사수현, 서선영, 서윤진, 서현우, 성지호, 안예림, 정희윤, 조은서, 조준현, 지민건, 지민호, 최수한, 최영진 아이들에게도 고마운 마음을 전합니다. _ 메이커 교육 실천 일동
  • 13. 영 메이커 프로젝트 13 Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 우리는 종종 엉뚱한 상상을 합니다. 숙제가 너무 많은 날에는 숙제를 대신해주는 로봇을, 잘못한 일이 있을 때에는 잔소리를 음악으로 바꿔주는 기계 같은 것을 상상하죠. 그런데 말입니다. 이런 상상이 현실이 된다면 어떨까요. 그것도 내가 직접 만들 수 있다면 말이죠. 여기, 상상을 현실로 바꾸는 도전에 나선 영 메이커들이 있습니다. 초등 1학년부터 중학교 3학년까지 나이도 사는 곳도 제각각이죠. 지난 8월 20일부터 10월 8일까지 약 6주간 진행된 이들의 도전은 과연 성공할까요? 멘토들의 상상은 현실이 될까요? 좌충우돌 영 메이커 프로젝트 그 이야기를 시작합니다.
  • 14. Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 YOUNG MAKER PROJECT 14 안녕하세요. 우리는 메이커(Maker)에 도전 중입니다. 메이커가 뭐냐고요? 메이커는 영어 뜻 그대로 ‘무엇이든 만드는 사람’을 일컫는 말입니다. 거기에 배워서 남 주고, 만들어서 남 주는 정신을 더하면 바로 우리가 도전하고 있는 진정한 메이커가 되는 것이죠. 진정한 메이커는 다른 사람을 배려해 만들고 가진 것을 나누는 가치를 실천하는 사람이거든요. 학원가랴, 숙제하랴, 하루가 숨차게 바쁜데 뭘 또 배우냐고요? 맞습니다. 저도 처음 멘토 선생님이 영 메이커 프로젝트에 도전해볼 생각이 있냐고 물었을 때, 속으로 ‘토요일까지 배워야 하다니 너무하다’고 생각했거든요. 하지만 내가 만들고 싶은 것을 알아서 스스로 만드는 것이라는 선생님의 설명을 듣고 참여하기도 결정했습니다.뭐? 속았다고요? 그… 그럴수도 있죠. 그런데 지금은 이 시간이 무척 기다려집니다. 학생이 되면서 우리는 늘 정해진 답을 찾는 훈련을 받았습니다. 빠르고 정확하게 답을 찾으면 더 좋은 점수를 받았죠. '왜 그럴까?’처럼 시간이 많이 드는 생각은 유치원에서 끝났습니다. 그때는 똑같은 질문을 100번 해도 선생님을 물론이고 부모님도 친절하게 설명해줬는데, 요즘은 아직도 모르냐고 야단맞잖아요. 우리는 지금 이런 환경에 길들여져 있기 때문에 진정한 메이커가 되기 위해서는 정신무장이 필요했습니다. 8월20일 국립과천과학관에 모인 첫날, 우리는 영감을 주는 여러 1 Ideate 아이디어 생성하고 스케치하기 메이커 철학을 담은 동영상 보기 2016.8.20.-27
  • 15. 영 메이커 프로젝트 15 Maker Education Korea 영상을 봤습니다. 메이커 운동을 주창한 데일 도허티의 영상과 2014년 백악관에서 열린 메이커 페어 영상, 12살 앱 개발자 토마스 슈어즈, 17살에 최연소 페이스북 프로덕트 매니저가 된 마이클 세이먼의 이야기 등을 봤죠. 어땠냐고? 영상을 보는 내내 가슴이 콩닥콩닥 뛰었습니다. 특히 마이클 세이먼의 이야기가 감동으로 남습니다. 그는 13살에 펭귄 게임에 빠져 게임 관련 블로그를 보다가 직접 게임 블로그를 만들어 활동을 하게 됩니다. 그러다 제공하는 툴로만 블로그를 꾸미면 개성있는 블로그를 만들기가 어렵다는 것을 깨닫죠. 이런 경험은 우리도 있죠. 요즘 큰 인기를 끌고 있는 마인크래프트 게임 블로그를 만들기 처럼 말입니다. 첨에는 다들 개성 있는 블로그를 만들겠다고 결심하지만 결국 다 비슷비슷해지잖아요. 그런데 마이클이 우리랑 다른 점이 있었어요. 문제를 해결하기 위해 코딩을 배웠다는 거죠. 그렇게 처음으로 코딩을 배운 마이클은 나중에 직접 앱을 만들고 출시합니다. 그리고 앱은 히트쳤죠. 그 성공을 기반으로 17살이라는 어린 나이에 페이스북에서 일하게 되는 행운을 얻게 됐습니다. 그의 이야기에서 가장 놀라운 점은 이 모든 과정을 인터넷을 통해 스스로 배우며 해냈다는 겁니다. 학원 한번 안 다니고 말이죠. 정말 놀랍죠? 그는 영상을 통해 이렇게 말합니다. “모든 아이들에게는 타고난 호기심이 있어요. 항상 질문을 하죠. 성장하면서 그것을 잃지 않는 것 그것이 중요해요. 저에게는 호기심과 투지가 있었어요. 왜 그런지 알고 싶은 호기심으로 50번도 넘게 검색해도 답이 나오지 않아도 또 검색했죠. 인터넷 시대를 누리기 위해 필요한 열쇠는 내면에 존재하는 배움에 대한 욕망이에요.”
  • 16. Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 YOUNG MAKER PROJECT 16 <영 메이커 프로젝트 TIP> 영 메이커 도전자들과 함께 본 동영상을 소개합니다. 아이들과 가까운 나이의 메이커들의 이야기를 보면서 아이들은 ‘나도 할 수 있겠다’는 생각을 하게 되죠. 또 영상 속 주인공들의 방법을 배우며 나만의 프로젝트 기획을 할 수 있습니다. #50앱을 어떻게 만드는지 몰랐어요. 그래서 검색했어요. _ 2014년 6월 페이스 북 최연소 직원이 된 마이클 세이먼 이야기입니다. 영 메이커 참여자들 가슴에 불을 지른 동영상이죠. 어른들이 봐도 뿌듯해 지는 내용입니다. 얼마 전 뉴스를 보니 마이클 세이먼의 새로운 소식이 들렸습니다. 페이스북에서 새로 내놓은 10대 전용 SNS를 마이클이 만들었다는 군요. www.youtube.com 데일 도허티 –우리는 메이커입니다. _ 메이커 운동을 주창한 데일 도허티의 ted강연입니다 메이커 운동의 철학과 본질에 대해서 설명하죠. 짤막하게 소개하면 인간은 원래부터 만들기를 좋아했고 잘 만들며 여전히 매일 만들고 있다는 이야기입니다. 또 앞으로는 만든 것을 나누고 만드는 과정을 공유하며 즐기는 메이커가 되자는 메시지를 담고 있죠. www.ted.com
  • 17. 영 메이커 프로젝트 17 Maker Education Korea 다은쌤이 간다! 미국 메이커 페어 후기 _ 앞서 설명한대로 메이커 페어는 메이커들이 모여 서로 작품을 소개하고 나누는 행사입니다. 우리나라에서도 열리고 있습니다. 메이커 다은 쌤이 만든 이 영상은 지난 5월 29일 미국에서 열린 메이커 페어를 다녀온 온 후 올린 영상입니다. 메이커 페어가 어떻게 진행되는지, 얼마나 많은 사람들이 참여하는지 한눈에 볼 수 있습니다. 토마스 슈어즈 –열두 살의 앱 개발자 _ 12살 앱 개발자 토마스 슈어즈의 어떻게 앱을 만들게 되었는지에 대한 강연입니다. 영 메이커 도전자들은 또래 아이의 모습에 더 자극을 받았습니다. 토마스는 학교 친구들이 저스틴 비버를 싫어하는 모습을 보고 저스틴 두더지 게임을 앱으로 만들어 히트를 쳤다는 내용이죠. 그 다음 내용은 직접 감상하세요.
  • 18. Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 YOUNG MAKER PROJECT 18 1 Ideate 아이디어 생성하고 스케치하기 나만의 프로젝트 기획하고 설계하기 2016.8.20.-27
  • 19. 영 메이커 프로젝트 19 Maker Education Korea 영상을 보고 가슴이 뜨거워졌다면 이제, 머리를 써야 할 시간입니다. 무엇을 만들지 나만의 프로젝트를 정하는 것이죠. 근데, 이게 생각보다 쉽지 않았습니다. 영 메이커 도전자들은 크고 멋진 것을 만들어보고 싶었지만 제약이 많았죠. 프로젝트 기간도 맞춰야 하고……. 앗, 얘기 안했죠? 영 메이커 도전자들은 10월 8일에 국립과천과학관에서 열리는 메이커 랜드 행상에 미니 영 메이커 페어를 여는 것이 목표입니다. 작품을 여러 사람에게 선보이고 어떻게 만들었는지 소개하는 것이죠. 그때까지 완성하려면 상상하는 모든 것을 만들기 어려울 것 같아 보입니다. 그래서 다들 어떤 프로젝트를 준비하냐고? 팀의 막내인 초등학교 1학년 희윤이는 뱀로봇을 만들 겁니다. 태양광을 이용해 건전지가 필요 없는 친환경 컨셉트로 말이죠. 4학년 수한이는 수중카메라를 만들 계획인데, 일종의 수중 셀카봉인 것 같습니다. 6학년 서영이는 아두이노를 사용해 물건을 움직이는 드론을 직접 만들어보겠다고 했고 중학교 1학년 은서는 가글을 결합한 칫솔을 만들겠다고 했어요. 계획대로 잘 만들어진다면 정말 멋지겠죠. 프로젝트를 기획하는데 중요한 것은 검색입니다. 다른 사람들은 어떻게 만들었는지 찾아보는 것이죠. 참고로 구글을 이용해 영어로 검색하는 것이 좋습니다. 해외의 다양한 정보까지 볼 수 있거든요. 메이커 운동의 중요한 핵심이 여기에 있습니다. 앞서 설명한 배워서 남 주는 거 말입니다. 메이커 운동에 동참하는 메이커들은 만드는 과정을 영상으로 찍어 공개합니다. 그래서 초보자도 쉽게 따라 만들 수 있죠. 또 프로그램을 무료로 제공하는 사이트도 많습니다. 검색을 시작했습니다. 검색을 시작하자 거창한 프로젝트를 기획한 아이들 입에서는 탄식이 흘러나왔죠. 생각보다 어려웠거든. 그래서 계획 수정에 들어갔습니다. 아이들은 직접 기획한 프로젝트의 핵심은 스스로 만들어보고, 다른 부속들은 키트 상품을 사용하기도 했습니다. 이를테면 5학년 연우는 보호막이 있는 드론을 만들 생각인데, 연우의 아이디어에서 시작한 보호막은 3D프린터를 사용해 직접 만들고 하늘을 나는 시스템은 드론 키트 상품을 이용할 생각입니다. 드론은 여러 키트 상품이 있거든요. 무엇을 만들지 결정한 아이들은 설계 작업에 들어갔어요. 구체적으로 어떻게 만들까를 고민하는 과정이죠. 이 작업을 할 때도 검색은 필수. 앞선 메이커들의 영상을 보면서 내 설계가 괜찮은지 살펴보는 것도 중요하거든요. 검색을 하면서 인터넷을 통해 모든 것을 배웠다는 마이클 세이먼의 말이 실감났을 겁니다. 4시간이 넘게 이어지는 활동에도 불구하고 아이들은 숨죽이며 관련 자료를 찾고 영상을 보며 계획을 세웠습니다. 그리고 기록을 시작했죠. 대부분의 아이들이 그렇겠죠? 생각하고 만드는 것은 좋은데, 기록하는 건 싫어하는 것 말입니다. 직감적으로 만들었는데, 그럴 듯한 이야기를 정리해서 잔뜩 써야하고 말이죠. 근데, 멘토 선생님이 작업한 내용을 기록하고 남기는 것은 메이커에게 매우 중요한 작업이라고 설명합니다. 계획을 순서대로 정리할 수 있고, 문제가 생기면 어디서 잘못됐는지 기록을 통해 찾을 수 있다는 이유죠. 아이들은 이 작업을 '프로젝트 다이어리'라고 이름 짓고 매주 다이어리를 정리하기로 했습니다. 프로젝트 다이어리에는 날짜, 제목, 오늘 만든 내용, 오늘 느낀 점, 다음 주에 해야 할 것과 준비물을 적습니다. 이 프로젝트 다이어리가 언제 빛을 발휘할지 아이들의 이야기를 쭉 지켜봐 주세요. 혹시, 진짜 글쓰기가 싫은 친구들이 있다면 녹음을 하거나 영상으로 남겨도 됩니다. 각자 원하는 방식으로 기록을 남기면 되거든요.
  • 20. Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 YOUNG MAKER PROJECT 20 <영 메이커 참가자의 프로젝트 다이어리> 사수현 (인천 부원중 1학년) 메이커들의 영상을 보면서 메이커가 되고 싶었고, 나누는 메이커 운동에 동참하고 싶었어. 무엇을 만들지 고민하다가. 껌이 떠올랐어. 평소 군것질을 좋아하거든. 다른 간식들은 취향별로 색다르게 만들어 먹을 수 있는데, 껌은 그럴 수가 없더라고. 그래서 취향별로 원하는 맛의 껌을 즉석에서 만들 수 있는 껌 기계를 만들 생각을 했어. 먼저 인터넷에서 리서치를 하면서 아이디어를 떠올렸어. 그리고 설계를 시작했지. 원리는 사용자가 원하는 맛을 누르면 껌의 주 원료가 되는 차콜나무 수액에 섞여서 새로운 맛을 내는 것이지. 정희윤(성남 이매초 1학년) 만들고 싶은 것이 너무 많았어. 원래 만들기를 좋아하거든. 아무거나 마음대로 만들 수 있다고 하니. 아이디어가 계속 떠올랐어. 첫 번째 아이디어는 공처럼 생긴 로봇이야. 로봇을 만드고 그 위에 CD를 붙여 위급한 상황에는 로봇으로 변신하는 것이지. 두 번째 아이디어는 뱀로봇이야. 도둑이 들어오면 깜짝 놀라서 도망갈 만한 것을 만들 생각이야. 태양열 판을 사용해 에너지를 얻어 움직이는 거야. 어떤 것을 직접 만들어볼지는 아직 결정하지 못했어 지민건(서울 신용산초 6학년) 누구나 쉽게 무거운 짐을 옮길 수 있는 전동 수레를 만들 생각이야. 안전하게 만들어 사람이 탈 수도 있게 만들거지. 아이디어를 생각하고 인터넷을 통해 관련 내용을 찾아보면서 만드는 과정이 힘들 것 같고, 실패할 가능성도 크다고 생각했지만, 그래도 일단 도전해 볼 생각이야. 내 생각에는 물건을 올릴 판을 제작하고 바퀴를 단 후에 모터를 연동시키면 될 것 같은데, 글쎄 어떨지 잘 모르겠어.
  • 21. 영 메이커 프로젝트 21 Maker Education Korea 조은서(인천 부원여중 1학년) 두 가지 아이디어가 떠올랐어. 보조 배터리가 일체형으로 있는 스마트 폰과 가글이 결합된 칫솔이야. 시간이 된다면 두 가지를 다 만들어보고 싶었지만, 6주만에 제작해야 하기 때문에 내가 정말 필요하다고 생각한 것을 만들기도 했어. 요즘 교정을 해서 이빨을 깨끗하게 닦기가 힘들었거든. 그래서 칫솔과 가글이 결합돼 칫솔질을 하면서 가글도 할 수 있는 칫솔을 만들려고 해. 칫솔 손잡이 부분에 가글을 넣고 버튼을 누르면 가글이 분사되는 방식으로 만들 생각이야. 일단은 가글이 분사되는 여러 방법을 고민해보고 가장 적합한 방법으로 제작하려고 최영진(수원 매여울초 6학년) 무엇을 만들어야할지 진짜 난감했어. 그림 그리기를 좋아해서 그림 그리는 활동만 할 줄 알았는데, 직접 만들라고 하니 당황했지 뭐. 고민 끝에 드디어 무엇을 만들지 정했어. 예전에 들었던 잉어가 어찌어찌해서 용이 되었다는 전설을 가지고 오토마타를 만들어볼 생각이야. 이번 활동을 통해 깨달은 봐가 있어. 사람은 앉아서 구상만 하면 안 된다는 것이야. 다른데도 둘러보고 친구들 것 구경도 하고 아이디어를 생각해야해. 다 같이 만들면 좋은 점이 여기에 있는 것 같아. 배연우(서울 용동초 5학년) 처음 앞서 메이커들의 영상을 봤을 때는 만들고 싶은 것들이 끊임없이 떠올랐는데, 막상 만들려고 하니 무엇을 만들어야할지 고민이 되더라고. 첫날 과천과학관 무한상상실를 돌아다니며 여러 기계들 설명을 들었는데, 그 기계를 활용해 제작해볼 생각이야. 평소 미니어처 만들기를 좋아하는데, 3D프린터를 활용해 미니어처 그릇을 만들어 볼까 싶기도 하고, 이참에 과일전지를 이용해 로봇을 만들어보고 싶기도 하고, 일단 이 두 가지 아이디어를 바탕으로 설계 작업을 해볼까 해.
  • 22. Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 YOUNG MAKER PROJECT 22 <영 메이커 프로젝트 TIP> 기획과 설계에 도움을 줄 사이트를 소개합니다.새로운 것을 만든다는 것은 정말 어려운 일이죠. 엄두가 안 난다면 아래 사이트를 돌아다니며 다른 사람들의 작품을 감상하는 것도 좋을 것 같습니다. 갑자기 영감이 떠오를지도 모르거든요. 인스트럭터블즈 http://www.instructable.com 메이킹 영상을 볼 수 있는 사이트입니다. 초보부터 프로까지 다양한 사람들이 만든 다채로운 작품을 볼 수 있죠. 아이디어가 생각나지 않는다면, 이곳부터 서핑을 하는 것도 좋은 방법입니다. 싱기버스 http://www.thingiverse.com 3D플랫폼 서비스를 하는 사이트입니다. 3D 프린터를 처음 접하는 우리에게 모델링 작업은 어려울 수 있죠. 이 사이트를 둘러보면서 내가 하고 싶은 것과 꼭 맞는 모델링 작업이 있다면 다운받아 사용하는 것도 좋습니다. 메이커 올 http://www.makeall.com 한국과학창의재단에서 운영하는 한국형 인스트럭터블입니다. 국내에서 활동하는 메이커들의 작품을 볼 수 있고, 다양한 메이커 교육에 관한 정보도 얻을 수 있죠. 무엇보다 한글로 되어있어서 사용하기 편리합니다. 메이크 매거진 http://makezine.com 메이커 운동을 주도하는 잡지 사이트입니다. 최근 트렌드나 전 세계 메이커 페어 소식 같은 것을 볼 수 있죠. 그런데 영어에 자신 없다면 진짜 보기만 해야 할 겁니다. 모든 내용이 영어로 되어 있어 읽기가 힘들거든요 플레이 메이커 http://playmaker.or.kr/ 아이들 세상. 또래의 친구들이 다양한 만들기 영상을 올리는 곳이죠. 곰 인형 만들기부터 앱 만들기까지 다양한 영상들이 올라와 있습니다. 영어에 자신 없는 메이커 초보라면 이곳을 살펴보는 것을 추천합니다. 실비아의 슈퍼 어썸 메이커 쇼 http://sylviashow.com 영 메이커이자 유튜브 스타인 실비아 토드가 운영하는 사이트입니다. 실비아 토드는 2013년 백악관에서 열린 메이커 페어에 참가해 오바마 대통령에게 자신이 직접 만든 그림 그리는 로봇 ‘워터컬러봇’을 소개해 더 유명해졌죠 DIY.ORG http://diy.org/ 이 사이트 역시 만들기 영상을 공유하는 사이트입니다. 영어를 몰라도 쉽게 이용할 수 있도록 디자인 돼 있어 좋죠. 또 만들기를 공유하는 사람들이 우리 또래가 많아 부담 없이 즐길 수 있습니다. 아이들도 언제가 이들처럼 프로젝트를 영상으로 찍어서 올리고 싶어 지겠죠.
  • 23. 영 메이커 프로젝트 23 Maker Education Korea 이미 많은 메이커들이 의수 만들기에 도전하고 있었고 준현이의 기획이 그들의 것과 크게 다르지 않았거든요. 준현이는 ‘아예 처음부터 다시 시작할까’ 고민하기도 했지만, 결국 끝까지 의수를 만들기로 결심했어요. 스스로 만들어보는 것만으로도 의미가 있다고 생각했거든요. 물론 자신 있게 대답하는 도전자도 있었지. 선영이는 지진 사고 현장처럼 구조대원이 들어가기 위험한 곳에 사람 대신 들어가 상황을 살필 정찰 로봇이 필요하기 때문에 만든다고 설명했고, 다연이는 생일날 터트리는 폭죽을 보고 불이 붙으면 어쩌나 걱정했는데, 이번 도전을 통해 불 날 걱정 없는, 아이들이 쓰기에도 안전한 폭죽을 만들 것이라고 말했죠. ‘왜’라는 질문에 아이들은 모두 진지해졌어. 만드는 과정보다 쓸모에 대해서 생각하게 된 것이죠. 아마도 멘토 선생님이 ‘왜’라는 질문을 던진 건, 다른 사람을 한 번 더 생각해보고, 물건의 진정한 가치를 신중하게 생각해 보라는 의미가 아니었을까요. 단순히 물건을 직접 만드는 메이커가 아니고, 다 함께 만들고, 즐기고 남기고, 배워서 남 주는 영 메이커에 도전하는 것이니 말이에요. 우여곡절 끝에 드디어 직접 만들어보는 실행단계로 넘어갔습니다. 아이들은 여러 차례 설계도를 꼼꼼히 그렸으니 오늘은 분명 멋진 작품이 나올 것이라고 기대했죠. 하지만 현실은 냉정했습니다. 계획을 세울 때만 해도 다 만든 것 같았는데, 10분 넘게 설계도를 보고 또 봐도 도무지 무엇을 먼저 만들어야 할지 막막했죠. 설계대로 만들었다가 순풍에 돛 단 듯 순조로운 항해를 이어가던 영 메이커 도전자들에게 뜻하지 않은 복병이 등장했습니다. 다름 아닌 “왜 만들어?”라는 멘토 선생님의 기습 질문이었죠. ‘어떻게 만들까’만 생각하던 도전자들은 심각한 고민에 빠졌습니다. 그들은 과연 ‘왜’라는 질문에 대한 답을 찾을 수 있을까요. 지난 2주 동안 관련 자료를 찾아보며 설계도를 완성한 아이들은 이제 무엇이든 마음만 먹으면 만들 수 있을 것 같았죠. 자신감은 하늘을 찌를 듯 했고 각자의 프로젝트를 설명하기 위해 나선 발걸음은 가벼웠습니다. 하지만, 이 모든 기분은 멘토 선생님의 질문을 받고 순식간에 달라졌어요. 무슨 질문이냐고? 간단하지만 심오한 질문이죠. “왜 만드는 거니?” 당연한 질문인데, 아이들은 선뜻 대답하기 어려웠어요. 그동안 ‘왜 만들까’보다 ‘어떻게 만들까’를 더 고민하고 있었거든요. 대답을 찾기 위해 고민하던 도전자 중에는 계획을 전면 수정하는 친구도 생겼어요. 재미 삼아, 만두를 쏘아 올리는 만두대포를 만들겠다던 태근이는 멘토 선생님의 질문을 받고 프로젝트를 변경하기로 마음먹었죠. 누군가를 도와주는 물건을 만들고 싶었어요. 그렇게 수정된 태근이의 프로젝트는 만두 대신 공기를 쏴. 나쁜 일에 사용되는 드론을 떨어뜨리는 공기대포를 만든다는 구상입니다. 평소 만들어 보고 싶었던 대포도 만들고, 그 대포로 다른 사람을 도와줄 수 있는 방법까지 생각해낸 것이죠. 의수 만들기에 도전한 준현이도 ‘왜’라는 질문에 생각이 많아졌습니다. 2 Design & Make 만들기 프로토타입 만들기 2016.9.3.-10
  • 24. Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 YOUNG MAKER PROJECT 24 화색이 돌기 시작했습니다. 물론, 설계도를 다시 그리는 사태도 발생했습니다. 곤충의 날개를 응용해 정찰로봇을 만들기로 계획한 선영이는 고무 찰흙과 우드락을 활용해 프로토타입을 만들어보고, 곤충의 날개와 같은 방법으로 하늘을 나는 건 무리라고 판단했어요. 대신 날개 역할을 드론에게 맡기기로 했죠. 누구보다 먼저, 손쉽게 완성할 것이라고 자신하던 찬솔이도 프로토타입으로 만든 종이 총이 발사되지 않자, 원점으로 돌아가 무엇을 놓쳤는지 천천히 살펴보기로 했습니다. 아이들은 어설프고 엉성하지만 직접 손으로 직접 만든 프로토타입을 보면서 뿌듯한 마음이 들었습니다. 그리고 동시에 안도의 한숨을 내쉬었죠. 만약 프로토타입을 만들어보지 않고 그대로 제작에 들어갔다면 10월 8일 국립과천과학관에서 열릴 영 메이커 페어에서는 웃지 못 할 광경이 펼쳐졌을 겁니다. 한쪽으로만 돌며 제자리 비행을 하는 드론, 움직이지 못하는 로봇, 물에 가라앉는 수중 카메라 같은 것 말이죠. 물론, 그것도 멋질 겁니다. 아이들 스스로 만든 건대 뭔들 안 멋지겠어요. 그쵸? 작동하지 않으면 어떡하나 걱정도 되고 말입니다. 어찌해야 할지 몰라 우왕좌왕하는 멘토 선생은 프로토타입을 먼저 만들어보라고 힌트를 줬습니다. “프로토타입? 그게 뭐데요?” 한 아이가 묻습니다. 하지만 멘토 선생님은 빙그레 웃기만 합니다. 영 메이커 프로젝트의 규칙입니다. 멘토 선생님은 아이들에게 질문에 최소한의 대답만 해줄 수 있습니다. 그렇다면 아이들이 직접 알아봐야지죠. 검색을 시작했습니다. 프로토타입은 본격적인 상품화에 앞서 성능을 검증하고 개선하기 위해 핵심적인 기능만 넣어 제작해보는 것을 의미한다는 군요. 실제 제작품을 만들기에 앞서 미리 만들어보는 것입니다. 옳다구나! 아이들 눈이 번쩍입니다. 아이들은 고무 찰흙, 두꺼운 종이, 우드락, 색종이 등 익숙한 재료를 가지고 각자 프로토타입을 만들기 시작했습니다. 3D프린터를 통해 관절이 움직이는 피규어를 제작하기로 한 현우는 종이컵을 이용해 구조를 만들고 그 위에 관절을 표시해 구체적인 3D제작 계획을 세웠습니다. 연필 줍는 로봇을 만들고 있는 예림이는 우드락을 이용해 핵심기술인 집게손을 만들어 어떻게 하면 단단하게 물건을 잡을 수 있는지 실험해봤죠. 어두웠던 도전자 얼굴에도 서서히
  • 25. 영 메이커 프로젝트 25 Maker Education Korea <아이들의 프로젝트 다이어리> 서현우(서울 방산초 5학년) 피규어를 모으는 게 취미야. 이번 활동을 통해서 나만의 멋진 피규어를 제작할 생각이었어. 관절이 움직이는 피규어지. 3D프린터를 활용하고 글루건으로 근육을 만든 후에 색칠까지 해서 누구나 봐도 멋지다 할만한 것을 제작하고 싶었어. 하지만, 도대체 관절이 어떻게 움직이는지 알수가 있어야지. 모델링 프로그램 앞에서 고민에 빠진 거지. 그때, 멘토 선생님의 조언으로 종이컵을 이용해 프로토타입을 제작해보기로 했어. 관절이 있는 곳을 표시하고. 프로토타입을 먼저 제작해보면 내가 만들고 싶은 것의 전체를 볼 수 있어 좋은 것 같아. 성지호(서울 언주초 3학년) 불끄는 드론을 만들 생각이야. 물을 실어 나르려면 드론이 가벼워야하는데 가벼우면서도 단단한 재료가 없을까 고민했어. 그러다 우연히 빨대를 보고 이거다 싶었지. 빨대를 이용해 드론의 몸통을 만들면 되겠다 싶은 거지. 드론의 날아오르는 기능은 기존의 키트를 이용해 조립하고 뼈대를 빨래로 만들고 종이컵을 달아 물을 운반하게 만들 거야. 서선영(서울 방산초 3학년) 곤충 모양의 정찰 로봇을 만들 생각이었어. 사람이 들어가기 어려운 곳을 찾아가 무슨 일이 일어나고 있는지 알려주는 거지. 하지만 찷흙을 이용해 프로토타입을 만들어보고 날개 짓으로 날아오르는 물건을 만들기가 어렵다는 사실을 깨달았어. 내 결론은 드론을 활용하는 거야. 드론에 카메라를 부착하고 곤충으로 보이게 위장할 생각이야. 최수한(수원 매여울초 4학년) 물속을 들여다보며 사진을 촬영할 수 있는 제품을 만들고 있어. 아이디어를 생각할 때만 해도 자신만만했는데. 시간이 지날수록 방수는 될까. 어떻게 밖에서 사진 촬영을 하지라는 걱정이 들기 시작했어. 일단 우드락을 활용해 물속을 들여다볼 수 있는 몸체를 만들고 셀카봉의 무선 기능을 이용해 촬영이 가능하지 실험해봤어. 가능하긴 한데, 문제는 물에 잘 안 뜬다는 거야. 이 문제를 해결해야 할 텐데 걱정이야.
  • 26. Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 YOUNG MAKER PROJECT 26
  • 27. 영 메이커 프로젝트 27 Maker Education Korea 있습니다. 아이들은 바닥에 떨어진 클립만 봐도 '모아서 전자석을 만들어 볼까'라고 생각하거든요. 또 물건을 통해 풀지 못했던 문제를 해결하기도 합니다. 칫솔질과 가글을 동시할 수 있는 칫솔을 개발 중인 은서는 ‘어떻게 하면 가글을 효과적으로 분사시킬 수 있을까?’를 두고 고민하고 있었는데, 휴대용 스프레이를 보는 순간 묘책이 떠올랐답니다. 칫솔과 휴대용 스프레이를 결합하면 되겠다 싶었던 거죠. 그런데 말이야. 혹시 이렇게 물건을 새롭게 보는 안목이 생긴 건 아이들이 점점 메이커가 되어가고 있다는 증거가 아닐까요. 메이커의 눈으로 세상을 보게 된 것이죠. 아, 그랬으면 정말 좋겠습니다. 참! 새로운 안목의 부작용도 만만치 않습니다. 아이들의 고백하건대, 재활용 쓰레기가 모여 있는 곳을 보면 쉽게 발걸음을 돌리기 어렵다고 하거든요. ‘물건의 쓸모는 만드는 사람이 아니라 사용하는 사람이 정하는 것이다.’ 혹시 이런 이야기 들어본 적 있나요? 사용하는 사람이 어떻게 사용하는지에 따라서 물건의 쓰임이 달라진다는 뜻이죠. 쉬운 예를 들어볼까요. 거실 소파가 엄마에게는 드라마를 감상하는 의자가 되고, 아빠에게는 일요일 낮잠 침대가 되는 것과 같습니다. 그나저나 갑자기 웬 뜬금없는 소리냐고요? 요즘 아이들이 주변 물건들이 달라 보이는 이상 증후에 시달리고 있거든요. 예전에는 그냥 쓰레기통이군, 그릇이네, 자전거구먼 하고 스쳐지나갔을 물건을 보고 전혀 다른 쓰임을 생각하는 것이죠. 이런 증상은 실제 제작단계에 들어서면서 시작됐다고 해요. 불꽃 없는 안전한 폭죽을 만드는 다연이는 일회용 플라스틱 컵이 폭죽 몸통처럼 보였고 물을 최대한 많이 나르기 위해 몸체가 가벼운 드론 만들기를 고민하던 지호는 빨대가 드론 골격으로 보였답니다. 누구나 쉽게 무거운 물건을 옮길 수 있는 전동수레를 제작 중인 민건이는 어릴 적 타던, 하지만 지금은 자리만 차지하고 방치돼있던 자전거의 바퀴를 보면서 전동 수레가 보였고 공기 대포를 만들고 있는 태건이는 쓰레기통을 보고 ‘공기대포가 따로 없네’라는 생각이 들었다는 거예요. 이 증상은 아마도 ‘어떻게 만들까'를 고민하다 생긴 것 같습니다. 특별한 방법이 없을까 생각하면서 주변을 살펴보니 세상의 모든 물건이 쓸모에 따라 변하기 시작한 것이죠. 그동안 편견 때문에 보지 못했던 물건의 다양한 쓸모를 발견하게 된 셈입니다. 다르게 보기 시작하면서 주변에 있는 수많은 물건들이 아이들의 상상을 자극하고 2 Design & Make 만들기 직접 만들어보기 2016.9.24.-10.1
  • 28. Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 YOUNG MAKER PROJECT 28 자자. 이제 아이들의 실제 제작 단계에 들어섰습니다. 그런데, 어째 또다시 멘붕인 것 같습니다. 어떤 재료를 사용해 만들어야 할지 막막해진 것이죠. 다들 처음 상상할 때는 영화에 나오는 로봇처럼 완성도 높은 물건을 만들고 싶었겠지만, 아무래도 아이들이 다루기엔 어려운 재료들이죠. 아이들도 현실을 깨달았는지 제작 방향을 바꿨습니다. 자주 사용하는 익숙한 재료를 활용해 만들어보기로 한 것이죠. 우드락·투명테이프·철사·비닐·풍선 같은 어디서든 쉽게 구할 수는 재료들 말입니다. 이런 시시한 재료들로 무얼 만들 수 있겠냐고요? 그건 우리 영 메이커 도전자들을 무시하는 발언입니다. 찬솔이는 처음부터 끝까지 종이만 사용해 실제로 발사되는 총을 만들고 있고 움직이는 인형 오토마타를 만들고 있는 영진이도 두꺼운 종이를 활용해 제작하고 있어. 인형을 움직이게 하는 톱니바퀴도 모두 종이로 만들고 있죠. 장안에 화제인 3D 프린터를 활용해 형태 자체를 제작하는 도전자도 있습니다. 관절이 움직이는 피규어를 제작 중인 현우는 관절을 하나하나 3D프린터로 제작해 완성하려는 계획을 세우고 무료로 제공되는 모델링 프로그램을 다운받아 다자인 작업에 들어갔습니다. 모델링 작업은 3D프린터를 사용하기 위한 필수 작업입니다. 모델링 프로그램을 활용해 컴퓨터에 그림을 그리면 3D프린터가 그림의 데이터를 읽고 디자인 한 그대로를 실제 물건으로 만들어주는 것이죠. 어렵지 않냐고요? 물론 처음에는 어려웠겠죠. 서툰 손으로 열심히 디자인해 3D프린터로 출력했는데, 모양을 잘못 맞춰 처음부터 다시 해야 했던 적도 있고, 아예 출력이 안 된 경우도 있었습니다. 특히, 예림이의 로봇 머리 사건은 너무 재미있었어요. 연필 줍는 로봇을 만들고 있는 예림이는 로봇의 몸통은 두꺼운 종이를 이용해 만들고 머리는 3D프린터를 활용해 만들 계획으로 관련 동영상을 보면서 공부하고 있었어요. 그러다 우연히 다른 메이커가 만든 고양이 캐릭터를 보고 그 캐릭터를 수정해 연필 줍는 로봇 얼굴을 만들기로 결정했죠. 과정은 순조로웠습니다. 예림이가 수정한 고양이 닮은 로봇 얼굴을 보고 다들 귀엽다고 난리였죠. 하지만 3D프린터가 2시간 동안 부지런히 움직여 내놓은 결과를 보고 모두 웃고 말았습니다. 모델링 작업을 할 때 실제 크기를 잘못 예측한 게 화근이었죠. 팔뚝만한 몸통에 너무도 작은 엄지손톱만 한 로봇 얼굴이 나왔거든요. 작아도 너무 작았습니다. 하지만, 이번에 처음 3D프린터를 접한 친구들은 계속 3D프린터를 활용해 제품 만들기에 도전해보고 싶다고 말했습니다. 그림만 그리면 도깨비 방망이처럼 뚝딱 제품이 나오는 걸 신기해 했고, 3D 프린터 다루는 방법을 알려주는 메이커들의 동영상이 많아 스스로 공부하기에도 좋다는 이유를 들었습니다. 어느덧 해는 저물었고 집으로 돌아가야 할 시간이 됐습니다. 이상하게 메이커 활동을 하는 토요일은 시간이 빨리 가는 것 같습니다. 안예림(서울 언북초 5학년) 연필 줍는 로봇을 만들 생각이야. 3D프린터를 활용해 머리를 만들고 집게 손을 제작해 물건을 집는 거지. 그런데, 어떻게 만들면 연필을 잘 주울 수 있을지 감이 잘 안왔어. 그래서 우드락을 이용해 여러 모양이 집게를 만들고 테스트를 해봤어. 결론은 집게 3개로 잡는 것이 좋다는 거야. 이제 상자를 활용해 몸통을 만들고 모터를 달아 움직이게 만들면 돼. 설명하고 보니 아직 할 일이 많네. 박태근(강원도 동춘천초 4학년) 많은 사람이 드론을 사용하면서 사생활을 침해하는 드론도 생겼다고 하더라고 그래서 난 사생활을 보호할 수 있는 공기를 쏴 드론을 떨어트리는 공기 대포를 만드는 중이야. 어떻게 만들지 고민하다 우연히 휴지통을 봤는데, 공기대포 몸통을 만들면 딱 좋게 생겼더라고 그래서 휴지통의 밑면을 자르고 비닐을 둘러싸 비닐을 두둘기면 바람이 나가는 방식으로 공기 대포를 제작하고 있지. 얼추 생각대로 만들어졌는데, 문제가 생겼어. 공기를 더 높게 올라야하는데 좀 약하거든. <아이들의 프로젝트 다이어리>
  • 29. 영 메이커 프로젝트 29 Maker Education Korea 김찬솔(강원도 대륭중 2학년) 어려서부터 총 놀이를 좋아했어. 그런데, 장난감 총이라도 B.B탄으로 맞으면 무척 아프더라고. 이번 나의 프로젝트는 아프지 않는 총을 만드는 거야. 방법이 뭘까 고민하며 인터넷으로 총 만들기를 검색하던 중, 이거 싶은 영상을 봤어. 종이로 만든 총인데, 종이로 만든 총알이 나가는 거야. 거의 모든 과정을 종이로만 만든다는 것이 매력적이었지. 또 왠지 싶게 만들 수 있을 것 같았어. 하지만, 예상은 빗나갔고 영상을 참고해 만든 종이 총은 총알이 나가지 않았어. 원인이 무엇인지 수정에 수정을 반복하는 중이야. 김혜나 스크래치를 활용해 바이야 게임 보드판을 만들고 있어. 게임의 스토리를 짜고 내 게임에 필요한 보드판도 만들었지. 디자인을 구상하고 네임 펜으로 멋지게 색도 칠했어. 22개의 미션을 만만들 생각인데, 이게 좀처럼 잘 안됐어. 놀지도 않고 궁리만 했는데도 말이야. 아마도 일러스트레이터 프로그램을 사용해 만들려고 했는데, 프로그램을 처음 사용해 익숙하지 못한 것이 원인인 것 같아. 다음 주에는 팝업 북처럼 되도록 만들 도착점 모양을 어떻게 할지 생각하고 만들어야겠어. 서윤진(인천 부원여중 1학년) 종이를 길게 오려 말아 올리는 방법으로 모양을 만드는 페이퍼 퀄링으로 플랜카드를 제작했어. 글귀는 영어로 좋은 명언들을 생각했는데, 최종적으로 ’Save the Earth‘로 정하고 일러스트레이터 프로그램을 이용해 디자인했어. 평소 컴퓨터를 잘 다루는 편이라 금방 배울 줄 알았는데, 생각보다 어려웠어. 하지만 결국 해냈지. 디자인한 글씨는 합판에 새기기 위해 레이저커터를 이용했어. 모두 영 메이커 프로젝트에 참여하지 않았다면 다뤄보지 못했을 기계들이지. 결과는 나름 만족스러워. 모두 내손으로 직접 했다는 점이 더 좋은 것 같아.
  • 30. Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 YOUNG MAKER PROJECT 30 <영 메이커 프로젝트 TIP> 다은 쌤의 3D프린터 기초 특강 3D 프린터를 활용해 출력물을 만드는 과정 ① 만들고 싶은 출력물의 STL파일을 구한다. 3D 프린터를 사용해 출력물을 만들려면 출력물의 형태가 하나의 덩어리로 저장된 STL파일이 필요해요. STL파일은 본인이 직접 모델링해서 만들 수도 있고 또는 사이트에서 다른 사람들이 만든 파일을 사용할 수도 있죠. 국내 사이트로는 메이커스 앤(www.makersn.com), 해외 사이트로는 팅기버스(www.thingiverse.com)를 참고하세요. ② STL파일을 3D 프린터가 이해할 수 있도록 슬라이싱한다 STL파일 그대로 사용하면 좋은데, 3D 프린터는 STL파일을 인식할 수 없어요. 왜냐하면 3D프린터는 데이터를 층층이 쌓아서 3D 모델을 완성하는데, STL파일은 하나의 덩어리로 된 데이터만 가지고 있기 때문이죠. 그래서 STL 파일을 3D 프린터가 읽을 수 있도록 슬라이싱 해야 하죠. 대표적인 슬라이싱 프로그램으로는 큐라(www.ultimaker.com)가 있어요. ③ 슬라이싱한 파일을 3D 프린터로 출력한다 이렇게 슬라이싱한 파일을 저장해 3D 프린터로 넘겨 출력하면 됩니다. 3D 프린터는 안정화된 기계가 아니에요. 좋은 출력물을 얻기 위해서는 손이 많이 가죠. 재료에 따라서 온도를 다르게 하거나 형상에 따라서 출력 속도를 조절해야 좋은 결과물을 얻을 수 있어요. 여러 번 연습해 출력에 관한 노하우를 습득하는 것이 중요해요. 모델링 프로그램을 이용해 STL파일 만들기 STL파일 만드는 방법을 알아볼게요. STL파일은 3D 모델링 프로그램을 통해 만들 수 있어요. 예전에는 3D 모델링 프로그램이 어렵고 비싸 전공자가 아니면 다루기 힘들었어요. 하지만 최근 메이커 문화가 확산되면서 무료로 누구나 쉽게 사용할 수 있는 프로그램이 많아졌죠. 오늘 소개할 3D 모델링 프로그램은 틴커캐드(tinkercade)에요. 틴커캐드는 인터넷상에서 사용하는 것이라 인터넷이 되는 곳이면 어디서든 작업할 수 있는 장점이 있죠. ① 가입하기 틴커캐드 사이트(www.tinkercade.com)는 모두 영어로 되어 있어요. 영어에 자신 없다면 크롬에서 사이트를 열어보세요. 자동번역 기능이 있어 한글로 번역해 주거든요. 크롬으로 들어갔는데도 한글이 안 뜬다면 번역이 필요한 영어 문장에 마우스를 놓고 오른쪽 클릭을 눌러보세요. 그럼 한글로 번역하기가 보일 겁니다. 사이트를 열었다면 e메일 주소로 가입하세요. 13세 미만의 독자들은 부모님 e메일로 사이트 가입 동의 e메일이 가니깐 참고하세요. ② 메인화면 틴커캐드 사용방법을 알아볼게요. 처음 가입하면 축하 화면이 뜨는데, 여기서 왼쪽 상단 틴커캐드라고 영어로 적힌 곳을 눌러 메인으로 들어가세요. 메인 화면에서 크리에이트 뉴 디자인(creative new design)이라고 적힌 파란색 버튼을 누르면 워크 플랜(work plan)이 뜹니다. 그림을 그리는 스케치북 같은 곳이죠. 3D 모델링은 3D로 그림을 그리는 건데, 우리는 2D평면 모니터로 보고 있죠. 그래서 3D 모델링 작업을 할 때는 마우스를 사용해 공간감을 익히는 것이 중요해요. 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태로 화면을 이리저리 움직여보고 마우스 스크롤을 이용해 확대·축소도 해보세요. ③ 모양 만들기 모양을 만들 때는 더하기와 빼기를 생각하면 쉬워요. 더하기는 덩어리와 덩어리를 붙여서 모양을 만드는 것이죠. 빼기는 원하지 않는 부분을 제거해 모양을 만드는 거고요. 메인화면 오른쪽 상단 검은색 육면체 모양을 클릭해 보세요. 화면 왼쪽으로 알록달록한 도형들이 쭉 나오죠? 그 도형을 워크 플랜에 가져오면 3D 모델링이 됩니다. 참 쉽죠? 그런데 원하는 모양을 만들려면 화면 상단의 있는 여러 도구들을 기능을 공부해 만들어야 하죠. 원하는 모양을 만들었다면 STL파일로 저장하세요
  • 31. 영 메이커 프로젝트 31 Maker Education Korea <영 메이커 프로젝트 TIP> 메이커 스페이스를 소개합니다. 메이커 스페이스는 물건을 만들기 위해 필요한 3D프린터, 레이저 커터 같은 장비를 갖춘 공간으로 메이커들의 기지 같은 곳이죠. 설계 작업까지 맞췄다면 가까운 메이커 스페이스를 찾아가 직접 제작해보는 것도 좋은 경험이 될 것입니다. 과천과학관 무한상상실 상상을 현실로 만들 수 있는 공간입니다. 3D프린터부터 3D스캐너 레이저 커터 같은 장비 사용법을 배우고 실제로 사용해 나만의 창작물을 만들 수 있죠. 친구들과 함께 작업할 수도 있고 전문가에게 노하우를 배울 수도 있습니다. 위치는 4호선 대공원역 6번 출구 바로 앞입니다. 관람시간은 오전 9시30분부터 오후 5시30분. 시설이용요금은 어른 4000원, 어린이 2000원이야. 휴관일은 매주 월요일. 문의  02-3677-1500 홈페이지  http://sangsangmaker.kr 주소  경기도 과천시 과천동 758 성수메이커 스페이스 사물인터넷(IoT) 제작자를 위한 시설이 잘 갖춰진 곳입니다. 제작체험 관련 워크숍이 활발하죠. 또 CNC라우터(조각기)나 3D프린터 같은 장비의 기초교육을 받을 수 있습니다. 매달 열리는 특별 교육프로그램도 흥미롭습니다. 위치는 2호선 성수역 2번 출구에서 약 300m 거리에 있습니다. 휴관일은 주말과 공휴일. 이용시간은 오후 1시에서 9시. 공간 및 장비 이용요금은 모두 무료. 문의  02-2115-0503 홈페이지 http://makerspace.tistory.com www.facebook.com/ssmakerspace 주소  서울시 성동구 성수이로22길 37
  • 32. Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 YOUNG MAKER PROJECT 32 팹랩-서울(fablab-seoul) 팹랩은 디지털 제작 실험실(DIGITAL FABRICATION LABORATORY)의 약자입니다. 팹랩은 모든 사람에게 열려있습니다. 3D프린터 등 총 16종류의 장비를 이용할 수 있죠. 위치는 5호선 을지로 4 가역 3번 출구에서 400m 거리입니다. 세운전자상가로 검색해서 찾아가도 좋습니다. 세운전자상가 안에 있거든요. 휴관일은 주말과 공휴일. 이용시간은 오전 10시에서 오후 6시. 장비당 이용 요금이 다르니 홈페이지를 참조하는 게 좋습니다. 문의  070-7743-0806 홈페이지 http://www.fablab-seoul.org https://www.facebook.com/fablabseoul 주소 서울특별시 종로구 청계천로 159 가 - 550 세운상가 콘텐츠 코리아 랩 영상관련 메이커들의 놀이터이자 연구실입니다. 카메라, 조명 같은 스튜디오 장비들을 대여해 사용할 수 있죠. 또 3D lab장비도 빌릴 수 있는데, 아주 아주 신기합니다. 메이커들이 실력을 발휘할 수 있는 메이커스 리그 같은 공모전도 활발하게 열리는 곳입니다. 위치는 1호선 종로5가역 2번 출구에서 이화사거리 방면으로 800m거리에 있습니다. 휴관일은 공휴일(주말 제외). 이용시간은 오전 9시부터 오후 10시. 이용요금은 모두 무료고 예약은 필수죠. 문의  02-2161-0000 홈페이지  https://www.ckl.or.kr 주소 서울특별시 종로구 대학로 57 홍익대 대학로 아트센터 2,10,14,15층
  • 33. 영 메이커 프로젝트 33 Maker Education Korea 서울시 디지털 대장간 메이커문화 확산과 창업활성화를 꿈꾸는 아이디어 공작소입니다. 기초교육부터 심화교육까지 다양한 프로그램을 운영하고 있어 내 수준에 맞는 프로그램을 고를 수 있습니다. 또 매주 화·목요일에는 전문가와 1:1상담이 가능합니다. 1호선 용산역 3번 출구 600m거리에 있습니다. 휴관일은 매주 월요일과 일요일. 이용시간은 오전 9시부터 오후 10시. 이용요금은 모두 무료고 예약은 필수. 문의  02-718-9966 홈페이지  https://www.digital-blacksmithshop.com 주소  서울 용산구 청파로 112 나진상가 국립현대미술관 무한상상실 미술 콘텐트 중심의 메이커스페이스입니다. 어린이와 청소년 대상 강좌가 많이 개설돼 있죠. 3차원 영상미술, 조명미술, 3D프린터를 활용한 디지털 미술, 드론 등에 관심이 많은 학생에게 특히 유용합니다. 각종 디지털 장비를 활용해볼 수 있고 내 아이디어를 등록해 사람들과 공유할 수도 있습니다. 위치는 3호선 안국역 1번 출구에서 800m 거리에 있습니다. 경복궁 건너편이죠. 휴관일은 매주 월요일. 이용시간은 오전 10시에서 오후 6시. 이용요금은 4000원입니다. 문의  02-3701-9606 홈페이지  https://goo.gl/cG0MKq 주소  서울특별시 종로구 삼청로 30
  • 34. Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 YOUNG MAKER PROJECT 34 못한 것을 못내 아쉬워했습니다. “3D모델링 프로그램을 익숙하게 사용하는데 시간이 오래 걸렸어요. 처음에는 위 아래를 구분하기 어려웠거든요. 몇날며칠 틈틈이 배워, 지금은 3D모델링을 하는데 거의 성공했는데, 목 관절을 더 넣어서 디자인하지 못한 게 아쉬워요. 목이 자연스럽게 움직이지 못할 것 같거든요.” 영 메이커 프로젝트 내내. 우먼파워를 보여줬던 발명반 친구 수현이 윤진이 은서는 “발명반에서 아이디어만 생각하다 실제로 제작을 해보니 색다른 경험이었어요. 제작을 해보니 좀더 세밀하게 아이디어를 구상할 수 있을 것 같다”고 입을 모았죠. 영상을 편집하고, 보드판에 각자의 프로젝트 설명하는 내용을 마무리하면 영 메이커 프로젝트는 마무리가 됩니다. 6주 동안 계획했던 프로젝트를 완성한 아이도, 그렇지 못한 아이들도 있습니다. 하지만, 이제 아이들 모두는‘다 같이 만들고 즐기고 남기며 배워서 남 주는 영 메이커입니다. 애당초 영 메이커 프로젝트의 아이들 스스로 끝까지 해내는 것이거든요. 영 메이커가 된 아이들은 마음을 가다듬고 단상위에 오릅니다. 새로운 영 메이커들에게 경험을 이야기하며 메이커의 도전과 용기를 가르쳐줄 생각이거든요. 도전의 마지막이 다가옵니다. 무엇을 만들까, 왜 만들까, 어떻게 만들까를 고민하며 각자의 프로젝트를 완성해 왔던 아이들은 이제, 본인들이 경험을 메이커의 세계를 다른 사람들에게 나눠줄 차례입니다. 아이들은 사람들에게 소개할 프로젝트 설명 보드판을 제작하기도 했습니다. 알록달록 공들여 꾸민 보드판에 프로젝트 이름을 적고 제작과정을 빼곡히 적었습니다. 영 메이커 프로젝트의 최연소 참가자 희윤이는 뱀 로봇을 옮기는 방법까지 적었네요. 방법이 뭐냐고요? 방법은 종이 위에 뱀 로봇을 올리고, 수레에 실어서 옮긴다. 영상 촬영도 했습니다. 카메라 앞에 서서 또박또박 각자의 프로젝트를 소개했죠. 만들면서 어려웠던 점, 극복해 나간 방법, 느낀 점, 더 개선하고 싶은 부분까지 다양한 이야기를 카메라 앞에서 쏟아냈습니다. 프로젝트 내내, 만들기보다는 그림 그리기가 훨씬 좋다고 말하며 힘들어 했던 영진이는 카메라 앞에서 솔직한 속내를 털어놨습니다. “만드는 과정은 생각보다 힘들었고, 어떻게 만들어야할지 몰라 막막하기도 했어요. 하지만, 어느 정도 완성을 하고 나니, 조금 뿌듯하긴 해요.” 프로젝트를 설명하면서 앞으로 어떻게 개선하고 싶다고 설명한 아이들도 있었죠. 보호막이 있는 드론을 제작 중인 연우는 여기저기 부딪쳐 망가지는 드론을 보호하는 보호막을 제작하려고 했어요. 하지만 보호막의 무게가 너무 무거워 드론이 날지 못하게 됐죠. 프로젝트 발표날까지 성공하진 못했지만, 다시 무게를 가볍게 만들어 도전해 보고 싶어요. 피규어를 제작 중인 현우도 프로젝트를 완성하지 3 Share 완성한 프로젝트 공유하고 발표하기 10.3-8일
  • 35. 영 메이커 프로젝트 35 Maker Education Korea 아이들의 프로젝트 다이어리 지민호(서울 신용산초 5학년) 과천 과학관에 처음 오기 전에 전기회로를 이용해 작업해봐야겠다고 생각하고 저금통을 만들 생각이었어. 그러다 퍼뜩 아이디어 맨을 만들어봐야겠다고 생각했지. 만화를 보다보면 주인공이 아이디어가 떠오를 때, 머리위에 전구가 번쩍 하잖아. 그걸 직접 만들어보기로 한 것이지. 아이디어 맨은 3D프린터를 활용해 제작하고 뒷면에 LED전구를 활용해 불이 들어오게 만든 것이지. 전기회로를 연결하는 게 힘들었지만, 불이 들어오는 무엇인가를 만들었다는 것이 즐거웠어. 김다연(강원도 남부초 4학년) 불꽃이 생기지 않아 안전한 플라스틱 폭죽을 제작했어. 장점은 재사용이 가능하다는 것이고, 단점은 그러기 위해서는 날라가버린 폭죽 가루를 주워서 다시 컵에 넣어야한다는 거야. 아이들이 위험한 폭죽보다 내가 만든 플라스틱 폭죽을 사용했으면 하는 마음에 프로젝트를 설명하는 보드판에 최선을 다했어. 만드는 이유도 설명하고 만든느 방법도 소개했지. 내 프로젝트를 본 친구들이 나처럼 직접 플라스틱 폭죽을 만들어 사용했으면 좋겠어.
  • 36. Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 YOUNG MAKER PROJECT 36 영 메이커 도전자들의 프로젝트 다이어리 뱀 로봇: 정희윤의 프로젝트 다이어리 물을 나르는 드론: 성지호의 프로젝트 다이어리
  • 37. 영 메이커 프로젝트 37 Maker Education Korea Arduino Prosthetic Hand: 조준현 (대방중학교 3학년) Ideate  |  아이디어생성하고 스케치하기 아이디어 컨셉 나는 원래 만들기를 좋아 한다. 내가 좋아하는 만들기를 하면서 뭔가 좋은 일도 할 수 있는 방법이 없을까? 2학년 때 부터 장애인 복지관에서 봉사를 하면서 몸이 불편한 사람들을 많이 보았다. 그런 사람들을 보면서 나도 언젠가 그들을 도와 주고 싶다는 생각을 가지게 되었다. 이러던 중 Fun move 라는 비영리 단체에서 비싼 의수를 일반인들 특히 성장하면서 계속해서 의수를 바꾸어야 하는 아이들을 위해 3D 프린트를 이용하여 만든다는 걸 알게 되었다. 그래서 나도 3D 프린트를 이용해서 의수를 만들어보고 의수를 시작으로 네가 좋아하는 만들기를 이용해서 사람들에게 도움이 되는 것들을 만들어 보고 싶다. 제작 계획 3D 프린트를 이용하여 의수 모양을 만든 다음 그 속에 아두이노와 연결해 넣어 버튼에 따라 움직이는 의수를 만들고 싶다. 준비물: 아두이노, 저항, 스위치, 전선, 단자판과 헤더, 전선 스트립퍼, 니퍼, 모터, 납땜기, 3D 프린터 Design Make  |  디자인과 만들기 1) 종이로 손가락 관절 움직임 이해하기 의수는 사람의 손가락의 역할을 손이 없는 사람들에게 대신 해주는 도구이다. 그래서 의수를 만들기 위해서는 사람의 손가락 관절의 움직임을 볼 수 있으면 좋을 것 같다고 생각했다. 종이와 고무줄을 이용해서 종이를 뼈의 역할로 고무줄을 근육의 역할로 만들어 종이 손가락을 만들었다. https://vimeo.com/183958894 2) 자료검색 공유 사이트인 thingiverse.com 에서 의수의 아두이노 코드와 3D 모델링 파일 구했다. 의수를 만들기 위한 아두이노 코딩을 하고 회로를 연결시켰다. 손가락을 움직이기 위해서는 줄을 당겨줄 모터가 필요하므로 아두이노에 모터를 연결해서 모터를 움직여 보았다. 원래 손가락들을 당기려면 힘이 쎈 모터를 필요로 한데 아두이노의 전력만으로는 큰 모터를 돌릴 수 없어서 작은 모터를 사용했는데 힘이 쎈 모터를 사용하도록 전력을 키울 수 있는 방법을 찾아봐야겠다. 3) 3D프린터로 출력하기 3D 프린트를 이용해서 손가락과 관절들을 출력해야 하므로 3D 프린트 모델링을 배우고 출력 해보았다. 손가락이 둥근 모양이어서 출력 도중에 넘어져서 실패했다. 잘 지켜보지 않으면 이런 일이 생기기도 한다. 4) 모터 달기 이번에는 AC-DC 컨버터를 Todd 교수님에게 빌렸다. 손가락을 움직일 힘을 만들기 위한 큰 모터 달기 위해서이다. 5) 본격적인 만들기 만들어진 손가락들을 낚시줄에 연결해서 모터에 연결해 보았다. 손가락과 관절이 딱딱한 플라스틱으로 만들었기 때문에 잘 구 부러 지지가 않았다. 관절이 잘 구부러지는 재질이면 될 것 같아서 빨대와 스티로폼으로 만들어 보았다. 6) 전력분리하기 5V 전력이 충분하지 않은지 모터가 잘 돌지 않는다. 그래서 전력을 분리해서 쓰기로 했다. 컨버터로는 모터에만 전력을 주고 아두이노는 충전 전력을 쓰는 방법인데 이렇게 하려니 회로배치도 조금 바꿀 필요가 있었다. 드디어 완성! Explore More  |  더 연구해보기 지금 만든 의수는 실제 의수처럼 근육신호를 인식해서 움직이는 것이 아니라 단순히 버튼을 눌러서 움직이게 만든 것이다. 근육신호를 읽는 코딩을 붙여 봐야겠다. 또 의수를 실제 장애인들이 사용할 수 있도록 손에 착용할 수 있도록 디자인도 발전시키면 좋을 것 같다.
  • 38. Part 2. MakerEdu Practice 메이커 교육 실천 YOUNG MAKER PROJECT 38
  • 39. 영 메이커 프로젝트 39 Maker Education Korea
  • 41. 영 메이커 프로젝트 41 Part 3. think and talk 교육자 인터뷰
  • 42. Part 3. think and talk 교육자 인터뷰 YOUNG MAKER PROJECT 42 의 실증적 확인을 위한 첫걸음이었다. 하지만 가장 큰 난관은 메이커 에듀케이션의 핵심은 메이킹을 하면서 스스로 깨우쳐야 하는, 즉 실제로 가르치는 방식으로는 가르칠 수 없는 교육방식이라는 것이었다. 스스로 경험해 보지 못한 교육을 수행한다는 것은 일종의 모험이었다. 물론 메이킹 자체가 그런것이기도 하지만... 만들어 보자!!! 우리 그룹은 메이킹 프로세스가 그렇듯 큰 맥락과 대략적인 계획만 갖추고, 우선 프로그램을 진행해 보면서 순간순간 보완해 나아가기로 했다. 즉 프로그램에 대한 메이킹적 접근을 하기로 한 것이다. 그래서 우리는 프로그램을 시작하면서 ‘절대 답을 주지 말아라’라는 교육 철칙을 지키기로 했다. 즉 기능은 가르치되 해결책을 줘서는 안 된다는 것이다. 우리는 그 철칙을 기반으로 초기에는 아이들의 도움요청에 해결책을 알려주지 않고, 리소스의 큰 영역을 알려주는 것으로 프로그램을 시작했다. 내심 우리 그룹은 리소스를 아이들에게 주면, 아이들은 리소스를 검색하고 좋은 해결책을 찾아낼 것이라는 기대가 있었다. 하지만 몇몇 아이들은 자신들이 요청한 도움에 대해 비교적 구체적인 내용이 있는 리소스를 알려줘도 리소스를 주의깊게 탐색하지 않아 해당 문제를 그다지 효율적인 방법으로 풀어내지 못하거나, 그다지 시도를 해보지 않고도 도와달라고 하는 태도를 보이기도 했다. 반대로 나는 (그게 본능이겠지만) 아이들이 스스로 당면한 문제에 대한 도움 요청에, 나도 모르게 점점 설명을 거듭할수록 해결책 가까운 내용을 제시하고 있거나, 심지어는 내가 그 문제를 해결하려고 하는 모습을 인지하게 될 때마다 등골이 오싹했다. ‘왜 내가 아이들의 즐거움을 빼앗고, 메이커가 될 수 있는 기회를 빼앗고 있는가?’ 하지만 나는 이런 문제들은 아이들이 우리의 ‘절대 답을 주지 않는다’는 확고한 태도를 가능할까? 처음 영메이커 에듀케이션 프로그램을 시작하면서 내심 갖고 있던 의문점이었다. 의문점이라기에는 프로그램의 근본을 흔드는 본질적인 문제였기 때문에 걱정이 더욱 컸다. 메이커를 연구하면서 그 방대한 내용과 난해함 때문에 가장 피하고 싶었던 메이커 에듀케이션의 분야는 메이커 문화의 근본을 이해하기 위해서는 반드시 한번쯤은 다뤄야 하는 내용이었다. 메이커 에듀케이션과 구성주의 교육철학(접근법)의 기본적인 맥락에서의 관계를 파악하게 되면 될수록, 구성주의 교육철학은 내가 받아온 전형적인 교육이라는 것의 정의를 정면으로 반박하고 뒤집는 내용이라는 생각이 들었고, 그와 반대로는 내심 내가 어릴 때 그토록 원하던 일종의 ‘학습의 자유’를 학생들에게 부여하는 내용이라는 생각도 들었다. 해야한다. 그룹과 함께 메이커 에듀케이션에 대한 공부를 하면 할수록, 현재 우리나라의 교육은 메이커 교육을 도입해야 한다는 생각이 들었다. 더 더욱이나 존 듀이의 철학의 관점에서 보면 메이커 교육은 현재의 교육을 부정하지 않으며, 되려 현재의 교육을 보완하고 장점을 강화시키는 교육이기도 했기 때문에 현재 우리의 교육과 연결하지 못할 이유가 없었다. 결국 이 프로그램은 시도하지 않으면 안되는, 일종의 메이커 에듀케이션의 잠재적 가능성 인지하는 순간, 스스로 방법을 찾고 스스로 만들면서 해결된다고 믿는다. 이와 관련해 우리가 메이커 에듀케이션을 잘 진행하고 있는지에 대한 신호 중에 하나는 아이들의 질문이 ‘어떻게 해요?’에서 ‘이 방법은 어디서 알 수 있어요?’로 바뀌는 것이라 생각한다. 이것은 아이들의 태도가 수동적 태도에서 능동적 태도로 변화하고 있다는 증거이기 때문이다. 그런면에서 우리 프로그램에서 아이들은 시간이 지날수록 나아지고 있다고 생각한다. 하지만 아이들이 다시금 ‘어떻게 해요?’라고 질문하면 스스로 긴장하고 반성해야 한다. 그것은 내가 해결책을 가르쳐 주고 있다는 증거이기 때문이다. 마지막으로, 내가 스스로 갖고 있던 의문중에 하나는, 아이들을 그냥 내버려두고 프로젝트의 결과가 남들이 보기에 수준이 떨어지면 아이들이 상처 받거나 다시 만들고 싶지 않다는 생각을 하지 않을까 하는 것이었다. 그에 대한 답은 다음과 같았다. 아이들의 만들기와 기대치는 아이들 스스로의 능력에 그 기준이 있다. 즉 성인이 아이들에 대해 기대하는 기대치가 높으면 아이들의 기대치도 높아지고 결국 아이들은 기대치에 맞는 결과물을 만들 수 없기 때문에 상처 받게 된다. 반대로 말해 어른의 기대치나 잣대을 아이에게 들이대지 않는다면, 아이들은 스스로 만족하고 행복해 한다는 것이다. 이와 더불어 앞으로 우리가 잊지 말아야 할것은 미래의 세상은 지금의 어른들이 아니라, 아이들이 살아갈, 아이들을 위한 세상이라는 것이다. 성인들이 현재의 성인들이 문제를 해결 방식을 아이들에게 강요할때, 미래는 구태의연해지고 발전에 적응할 수 없다. 아마도 메이커 에듀케이션에서의 최대의 목표와 성과는 미래를 본래의 주인인 아이들에게 돌려준다는데 있는게 아닐까? 나와 우리와 아이들의 미래를 바꾸는 교육 디자인학 박사, 메이커, 박주용
  • 43. 영 메이커 프로젝트 43 Maker Education Korea 어려서 부터 새로운 일에 호기심이 많았었다. 그 호기심은 어른이될때까지 이어져 뭔가 해보지 않으면 항상 마음이 불안했고, 그러다 보니 항상 New thing을 해왔던 것 같다. Design을 시작으로 Business, Engineering, etc. 나이가 많아 질 수록 한 가지 외길로 안정된 길을 가는 친구들을 보며, ‘내가 세상을 잘못 살고 있나?’ 하는 생각을 잠깐 했었다. 그런데, 시대가 바뀌었다. 미국에서 STEM 교육이 주창되고, 최근에는 STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)교육까지, 창의융합 인재의 중요성이 대두되는 시대가 왔다. 그런데, 우리의 교육 시스템은 아직 준비가 많이 부족하다. 메이커(Maker) 교육은 글로벌, 급변, 복잡하게 얽혀있는 이 시대에 가장 확실한 대안이라고 본다. 15년 이상 대학 강단에서 Creative관련 수업들만의 경험으로, Young maker들에 대한 교육은 나 스스로도 많은 도전이 되는 시작이었다. 아래의 내용들은 개인적인 느낌과 생각을 적은 것임을 감안하시고 보기 바란다. 8월 여름, 과천과학관 무한 상상실에 아이들, 부모님들이 모였다. 멘토분들과의 서먹서먹한 첫 만남과 호기심 어린 눈빛으로 외국의 Young Maker관련 video를 시청하는 모습들을 바라보며, 이 아이들에게 스스로 또 다른 호기심이 생겨나기 시작했다. 첫 만남의 시간은 그렇게 흘러가고, 두 번째 만남에서는 아이들은 뭔가를 진행하는데, 기존 학교교육과는 다르게 틀이 없는 열린 상상력에서의 시작에 약간 당황하기도 하고, 의아해 하는 느낌을 받을 수 있었다. 세 번째 만남은 여름부터 오늘까지의 준비 기간 동안 개인적으로도, 아이들에게도 가장 혼란의 시간이 아니었나 싶다. 문제 해결단계에서 아이들 스스로 해결하는 방식에 힘들어 하는 모습을 바라보면서 안쓰럽기도, 안타깝기도 했지만 선을 넘지 않도록 기다려 보는 시간이 스스로에게도 많이 힘든 날이었다. 그날 저녁은 집으로 돌아 온 후에도, 개인적으로 뭐가 맞는 건지 고민을 많이 했던 날로 기억하고 있다. 네 번째의 만남은 최고의 날이었다. 아이들이 1단계를 넘어서 뭔가를 만들어 보고, 해결해 나가고 있었다. 그리고 즐거워하고 있었다. 아이들이 즐거워하고 Making에 몰두하는 모습은 행복 바이러스가 나에게도 침투해 피로도가 전혀 없는 날이었다. 그리고, 그 뒤 여러번의 만남의 시간이 지나고, 영 메이커들이 그 동안 문제를 스스로 해결, 개조, 디자인했던 메이킹에 대해 자랑하는 시간이 마침내 왔다. 본인들이 메이킹한 작품에 대한 설명들을 어찌나 잘하는지, 그리고 본인들이 생각하는 것의 의미 이상으로 영 메이커들의 작품은 이미 우리 사회에 필요한, 뭔가 도움이 될 수 있는 메이킹을 완성해 냈다. 어른들 용어로 아이들은 지속가능, 사회에 도움이 되는 유니버셜 메이킹을 하고 있었던 것이다. 이 영메이커 교육 시기에 최근 한국의 모 대학과 미국, 중국의 Engineering+Design 학생들과 함께 글로벌 디자인 굿 나우 (Design Good Now) 워크샵을 진행했었다. 놀랍게도 메이킹을 해나가는 이 아이들과 글로벌 대학생들의 프로세스는 유사했다. 아이들이 스스로 문제를 풀어나가는 방식이 익숙치 못해 그 해결 속도가 상대적으로 느렸을 뿐이지, 사회에 도움이 되는 주제를 선정한 것도 그렇고, 아이디어, 스케치, 프로토타입(Prototype), Tool의 선택, 메이킹까지 모든 과정이 동일하게 진행되었었다. 반대로 대학생들의 생각의 틀은 아이들의 넓은 세상보다 더 정형화 돼 있었다. 그래서 다음에 기회가 되면, 이 아이들과 대학생들이 같이 메이킹을 해보는 시간을 해보면 어떨가 하는 개인적인 생각도 해보았다. 물론 영 메이커들의 매끈한 심미적 완성도는 이들보다 떨어진다. 그렇지만 아이들의 메이킹에는 무한한 가능성인 Next, 다음이 보인다는 것이다. 다른 분들이 보기에 이 아이들의 결과물들이 어설퍼 보일지 모르겠다, 그런데, 개인적으로는 이 아이들의 세상을 바라보는 시각과 아이디어, 발상, 문제를 해결해 나가려는 그 노력, 처음 만남에서 오늘까지의 영 메이커들의 변화에 놀라움을 금치 못하고 있으며, 이 아이들과의 만남이 나에겐 커다란 행운이라고 생각한다. 행복하다~ :) 10월 8일, 끝인가? 시작인가? 10개월간의 메이커 교육 실천 스터디와 6주간의 영메이커 워크숍을 마치며 한국IBM 사회공헌팀, 신지현 차장 행복 합니다! Autodesk Korea, Education Experiences, 성현록 이사 나는 IBM 사회공헌팀에서 교육기부를 담당하고 있고, 초등학교 1학년과 5살 아이들의 엄마이다. 작년 12월 처음으로 ‘Meaningful Making: Projects and Inspirations for FabLabs and Makerspaces’ 스터디 번개를 갈 때만 해도 지금처럼
  • 44. Part 3. think and talk 교육자 인터뷰 YOUNG MAKER PROJECT 44 영메이커 워크숍과 포럼을 진행하게 될 줄은 상상도 못했다. ICT(정보통신기술) 기업에서 얻어들은 풍월은 있어서, 만들기를 좋아하는 첫째 아이에게 코딩 교육을 접하게 하면 참 좋겠다 싶었던 차에 뭐부터 시작해야 할지 가이드가 되지 않을까 하는 막연한 생각 때문에 참여를 했었다. 참 다양한 사람들이 모였다. 이미 메이커 교육에서 이름을 떨치고 계신 이지선 교수님을 비롯해, 교사, 아두이노 전문가, 커널 연구회 대표, 로봇회사 대표, 제조업 기업 대표, 다년간 메이커 페어 출품 경험자 등. 난 누구이고, 여긴 어디인가, 넘사벽(넘을 수 없는 4차원의 벽)을 느끼며 마음을 접은 순간, 교수님께서 회비관리 총무를 맡기셨다. 두둥. 회비 관리 통장을 개설하는 순간부터 돌아오지 못할 ‘메이킹’의 강을 건넜다. 여전히 스크래치 책의 첫 페이지만 만지작거리는 상황이지만, 생각해보면 나에게도 메이킹의 피가 흐른다. 어렸을 적 종이인형을 그려서 만들고, 헝겊 필통을 만들기도 하고, 다양한 음향효과를 섞어 시를 녹음해 가기도 하고, 대학교 때는 연극무대 만든다고 드럼통만한 빠데를 사서 굴리며 옮겼던 기억도 난다. 그런데 사회생활을 하고 아이들을 키우면서 인스턴트 냉동식품을 선호하는, 만드는 재미를 잊어버린 어른이 되어 버렸다. 2018년 소프트웨어 교육이 의무화되면 아니 그 이전부터 또 다른 범주의 사교육이 성행하게 될 것이다. 정규과목으로 포함되는 순간, 학생들의 능력(?)을 평가하게 된다. 소수의 교사가 다수의 학생을 커버하기 위해 소프트웨어 교육을 왜 하는지에 대한 이유와 필요성에 대한 고민보다도 프로그래밍을 위한 코드를 외우고, 순서에 따라 프로그래밍을 해 보는 수업으로 진행될 가능성이 높다. 시험이나 수행평가에서 안 좋은 결과를 받은 학생들은 소프트웨어에 대한 트라우마가 생길 수도 있다. 6주간 정말 아무 주제도 주지 않고 자유롭게 ‘메이킹’을 했을 때, 아이들에게 ‘교육적 효과’와 ‘학습’이 가능한지 실험해 보았다. 주제선정, 과정설계, 제작, 시행착오, 수정 모든 과정을 아이들이 주도적으로 참여했고, 멘토들은 질문에 답변만 해 주었다. 자발적으로 외부 전문가의 자문을 구한 경우도 있었다. 짧은 기간이었지만 아이들은 매주 성장했고, 진정으로 과정을 즐겼다. 그래서 나는 이것이 소프트웨어 교육보다도 먼저 선행되거나, 혹은 소프트웨어 교육은 메이킹의 한가지 방법으로 활용되어야 하는 이유라고 본다. 지금 나는 아이들이 ‘메이킹’을 통해 충분히 배우고, 즐겁게 성장할 수 있다고 믿는다. 오늘 워크숍 마지막 시간에 그 동안 만든 드론도 날리고, 의수도 움직여보고, 가글이 나오는 칫솔도 써 보면서 까르르 웃던 아이들의 모습을 잊을 수가 없다. 최연소자였던 1학년 정희윤이 묻는다. “내년에 또 하나요?” 만드는 재미와 ‘다음’을 기대하는 아이들이 되었다. 주입식 교육에 익숙한 우리 교육자한테 멘토로서의 역할 중 가장 힘든 건 ‘가르쳐 주고 싶은 거 참기’가 아닌가 하는 생각이 들었다. 영 메이커들이 아이디어를 내고 디자인을 하고 심지어는 만드는 과정까지도 정말로 지켜만 보기. 영 메이커가 물어보면 궁금해 하는 부분에 대해서만 도움 주기. 스스로 상상하고 알아내고 만들어 볼 수 있도록 忍. 忍. 忍. 주입식 교육에 익숙한 우리 영 메이커들이 잘 해낼 수 있을까? 조금은 더 쉽게 갈수도 있는데 왜 이리 어렵게 가지? 방황하는 영 메이커들을 보며 이런 회의적 생각이 들 때쯤 동시에 새로운 가능성이 하나 둘 보이기 시작했다. 영 메이커들이 아이디어를 구체화시키기 시작했고, 스스로 움직이고, 필요한 도움을 청하고.. 겨우 두세 번의 워크샵 만에 처음에 방황을 접고 능동적으로 움직이기 시작했다. 그러더니 곧 산출물을 만들어 내기 시작했다. 이렇게 물고기를 잡아 주는 것이 아니고 잡는 법을 알려 주는데 성공을 한 것이다. 어쩌면 이미 영 메이커들은 물고기를 잡는 법을 두서너 가지는 더 생각해 두었을 지도 모르겠다. 마지막 날, 한 친구가 ‘선생님, 영 메이커 교육 언제 또 다시 해요?’ 라고 물었다. 나도 궁금하다. 언제 또 다시 할지 어떻게 성장시켜 나갈지. 배워서 남 주려는 사람들의 커뮤니티, 즐겁게 오래 이어지길 바란다. 유쾌한 변화를 만드는 실천, 응원합니다! McGraw-Hill Education Korea, Professional Group, 유승완 이사 메이커 교육 실천에 참여하면서 6주간의 영 메이커 교육 여정을 함께 했다. 하지만 나는 메이커도 아니고 멘토의 역활도 아니었다. 글로벌 출판 및 교육서비스 분야에 커리어를 가지고 있는 나의 역할은 영 메이커들과 멘토님들의 여정을 기록하기 위한 관찰자라 그리고 새로운 방식의 교육을 지켜보는 관찰자 그리고 새로운 방식의 교육을 지켜보는 관찰자라고 하는 것 정도가 적당한 표현일 것 같다. 처음엔 적응하기 힘든 교육 방법이었다.
  • 45. 영 메이커 프로젝트 45 Maker Education Korea 제 아이 세대들이 메이킹을 하면서, 행복한 사람이 되었으면 좋겠습니다. 저는 흑백TV 세대에 자랐습니다. 어느 순간 즐겨보던 흑백 만화영화가, 컬러가 된 순간. 너무 신기해서, 집의 보물 1호 컬러TV를 드라이버 하나가지고, 분해하다가, 조립을 다시 못해, 다급한 목소리로, 옆집 전파사 아저씨를 부르던 기억이 아직도 선합니다. 흔히 요즘 말로, 제품에 대한 해킹이 넘 재밌고 즐겁습니다. 사용하는 제품의 스펙 용량이 적으면, 그 용양을 늘릴 수 있게 개조하고, 제품이 느리면 더 빠르게 하고, 제품이 수리비가 비싸면 더 싸게 수리할 대체품을 찾고, 하지만 사회생활 시작이 되자, 이건 그저 예전의 추억일 뿐 그 이상도 없었습니다. 2014년 메이커페어가 최초로 백악관에서 개최한, 6월18일 메이커의 날로 지정한날 미국 대통령 버락 오바마의 축사에서 한 연설이, 제 맘을 감동 시켰습니다. “새로운 도구와 기술로 물건을 만드는 게 점점 쉬워집니다. 제조의 민주화는 기술 덕분에 가능해 졌습니다. 지금은 제품 제조에 대한 개념을 바꿔야할 시점에 있습니다. 제 아이들한테 만큼은 메이킹은 모든 사람이 평등하게 메이킹을 할 수 있는 시간, 장소, 콘텐츠 등을 누릴 수 있어야 한다고 생각합니다. 우리나라 교육 시스템 때문에, 아이들이 무차별적으로 학원에 어쩔 수 없이 나가야 하고, 많은 시간을 힘들게 책상 앞에서만, 시험을 위한 공부를 한다는 것에서 최소 벗어날 수 있도록 (한국에선 쉽지 않겠지만) 노력해보고 싶습니다. 제 자신이 몸소 실천함으로써 아이도 영향을 받게 하고자 하는 노력의 일환으로 10개월간의 메이커 교육 실천 스터디와 6주간의 영 메이커 워크숍을 수행하였습니다. 영 메이커 워크숍에 참여한 영 메이커들은 이제는 서로 자신이 계획한 메이킹의 결과물들을 서로 이야기하고, 서로 가지고 놀고 하는 모습을 보고 있자니, 너무 감동스럽고 뿌듯합니다. 영 메이커 워크숍에 참여한 영 메이커들이 진정한 메이커 문화의 일원으로 느껴집니다. 이제는 영 메이커들과 같이 메이킹하는 워크숍을 또 기다리고 싶습니다. 강요하는 것도 없고 시간에 쫓기지도 않는다. 해도 되고 안 해도 된다. 여긴 자유로운 놀이터이다. 그래도 학생들은 스스로 마무리하고 오늘 정리를 하지 않았던가. 그리고 스스로 자랑스러워하였다. 문제는 늘 기성세대가 문제다. 나는 이번 메이킹 과정을 통해 메이킹이 가져올 변화의 가능성을 확인하였다. 그리고 그 가능성을 실현하기 위해 계속 걷고 뛸 것이다. 놀이터를 만들고 놀 수 있는 공간을 만들어주는 것, 나의 숙제이다. 나는 그 숙제를 시작하려한다. 함께~! 메이킹과 놀이터가 후대를 위한 밑거름이 되리라 확신 한다. 더 많은 멘토들과 함께 하고 싶다. 학생들의 경험만큼이나 더 많은 멘토들의 역활이 필요하기에 멘토들의 교육참가 경험을 공유하고 나눠야 할 것이다. 학생들이 함께하고 벗들이 함께했던 시간들이 참 좋다. 함께 한 부모, 동료 메이커들에게 감사하다. 오늘로서 8월20일부터 시작되었던 6주차 영 메이커 워크숍을 마무리 짓고 마지막 학생들만의 페어만을 남기고 있는 날이었다. 아직 풋내기 같은 3년차 메이커로서 좀 더 진지한 메이커문화를 배우기 위해 쟁쟁하고 다양한 구성원들이 모여 시작한 메이커교육코리아의 모임에 3회째 아이들이여 메이킹하고, 공유하고, 자랑스러워하자! 스텐실코리아 메이커, 박세영 Get started. Do it Together 청담로봇 대표, 김진표 아직 아마츄어야… 메이커, 강석봉 방법적으로 자신이 있었으나 학생들에게 전달하는 과정에서 낡은 세대가 가진 것들이 나오기도 하였다. 하지만 곧 반성과 함께 퍼실리테이터로 돌아가고 그것이 어려우면 학생들에게서 떨어져 있기도 하였다. 학생들에게도 멘토들에게도 처음은 어려운 시작이었다. 차시가 흐르면서 학생들은 스스로 문제해결 방법을 찾았고, 멘토들은 자기위치를 찾아가고 있었다. 학생도 멘토도 놀이터에서 같이 신나게 놀고 있었다.