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4차 혁명 시대와
메이커 무브먼트를
바라보는 관점
디자인학 박사, 메이커 스페이스 및 메이커 문화 연구
박주용
메이커 문화
 메이커라는 용어와 메이커 무브먼트는 ‘오라일리’사의
부사장인 데일 도허티가 Make:라는 계간지를 발간하
면서 정의 됨
 데일 도허티는 메이커를 단순히 ‘만드는 사람’이라 표
현하였으나 그의 최초의 아이디어나 메이커페어의 구
성을 보면 특정할 수 있는 몇가지 방향성을 갖고 있음
 데일 도허티가 처음 메이크 지를 구상할 때 해킹을 위
한 잡지로 막연히 생각했으며, 메이커의 문화는 해커
문화와 오픈소스 환경의 연장선상에 있음 (해커 문화
와 오픈소스 환경이 없으면 지속 불가능)
 하지만 메이커 페어는 해커나 긱(geek)들의 행사가 아
니라 어린이부터 노인까지, 남성 여성의 구분없이 모
두를 대상으로 하기를 원하였다.
해커 문화의 발발
 해커 문화는 1950년 후반 MIT 인공지능 연구소
를 중심으로 발발
 교육론에 있어서 MIT인공 지능 연구소의 공동
창립자인 시모어 패퍼트가 매우 유효한 교육
론들을 제시하고 로고라는 교육용 프로그래밍
언어를 개발. 그 제자인 미치 레즈닉이 스크래
치를 개발함. 컴퓨테이셔널 씽킹의 관점에서
도 중요한 사람임
 아이러니하게도 인류를 위협하는 인공지능과
그에 대응하는 인류의 형태로 보는 메이커의
기본 개념은 같은 연구실(MIT 인공지능연구소)
해커 문화의 특징
 정보의 공유를 강요하고, 정보의 독점을 강력하게 금지, 실력과 열정
만이 평가의 기준
 후에 자유소프트웨어 재단에서는 공유된 정보를 활용해 정보를 생
산하면 반드시 전체를 공개 하도록 강요함으로써 상업적 활동을 금
지하도록 하였음
 후에 오픈소스 진영이 생기면서 순수주의 해커와 실용주의 해커로
구분이 되기 시작
 리눅스의 아버지인 리누즈 토발즈가 오픈소스 진영에 찬성하면서
현재는 오픈소스 진영의 해커가 주가 됨
 오픈 소스 진영의 특징 중 하나는 정보의 공유를 강요하나 공유된 정
보를 활용하여 프로그램을 만들어도 공개하지 않거나, 라이선스에
따라 상업적 활동을 할 수 있게 하였으며, 공유가 쉽도록 플랫폼을
제작하여 문화 유지에 도움을 주고 있음 (GIT)
오픈소스 문화의 특징
 오픈소스 문화의 특징은 기본적으로 금전적 가치가 중심이 아
닌 명성이 중심임. 즉 명성을 쌓으면 금전적인 보상이 돌아오
는 구조로 이를 명성게임적 구조의 관점에서 볼 필요성이 있
음
 오픈소스 문화에서는 실무에 대한 학습이 현장에서 일어난다
는 특징과 많은 사람들이 동시 다발적으로 검증한다는 측면에
서 과학자들의 논문 발표 구조와 유사한 부분이 있음
 과학자들의 논문 발표 구조와 다른 점은 과학자들은 그 과학
자의 원인에 집중 하는데 반해, 오픈소스 문화에서는 원인보
다는 문제해결에 집중
 자발적 협력을 통해 전체적인 문화를 유지, 오픈소스 문화에
서는 직접적인 프로그래밍 외의 각주를 달아주는 등의 유지보
기존의 DIY운동과의 차이점
 기존의 DIY운동이 공예 중심이었다면, 메이커 운동은 공예와 기술의 적극적인
도입을 통한 융합형 운동임
 공유와 협력을 통한 정보의 확산 (인터넷을 통한 확산 효과의 극대화)
 커뮤니티의 구성과 커뮤니티간의 상호 교류를 중요하게 생각함
 메이커 운동에서도 해커 운동에서처럼 상업적 목표보다는 명성게임의 성향을
많이 보임
 기존의 DIY운동이 Do It Yourself의 개인적 운동의 성향을 갖는다면, 메이커 운동
은 DIT Do It Together의 집단적 협력을 통한 운동적 성향을 갖음
메이커와 산업
 메이커의 산업적 가능성에 대해서는 크리스 앤더슨이 ‘메이커
스’와'롱테일 경제학'에서 제시
 크리스 앤더슨은 자신의 저서에서 오픈소스 문화와 메이커를
연결 시키며 미래의 혁신의 주역으로 메이커라는 사람들을 제
시하였으며, 실제로 자신의 실험의 일종이었던 드론 회사(3D 로
보틱스) 창업을 자발적 협력을 통해 실현하였음.
 제품 출시 후 얼마 지나지 않아 중국에서 카피품들이 나오기 시
작하면서, 실제로는 금전적으로는 매우 성공하지 못하였으나,
후에 중국의 카피품 제작사의 적극적인 참여도 일어나는 등 커
뮤니티가 유지되고 있음. 크리스 앤더슨은 커뮤니티를 가장 큰
자산으로 보았음.
 한국에서는 크리스 앤더슨의 관점 중에서도 창업이라는 관점
으로 한국형 메이커라는 용어를 사용하며 극단적으로 강조하
는 경향이 있음
4차 산업혁명의 특징
 4차 산업혁명은 바라보는 관점에 따라 그 용어의 정의가 다소 일관되지 않는
문제점이 있으나, 그럼에도 인공지능과 네트워크 상의 연결, 생산 전 단계의
자동화를 통한 다품종 적정 생산은 매우 중요한 이슈로 보고 있음
 4차 산업혁명에서는 반복적인 직업은 모두 사라지고 미래의 산업구조가 극단
적으로 바뀔 수도 있을 것으로 예상
 이 관점에서는 기계와 인간의 협력을 통한 품질의 극대화, 완전한 자동화를 통
한 효율성 극대화 등이 결과로 제시되며, 실제로 이와 같은 일이 현실로 일어
나면, 현재의 대량 생산 뿐이 아닌, 맞춤 생산까지도 스마트 팩토리가 해결하
여, 유사 특성을 갖는 산업에서는 대량 실직을 예측하고 있음.
 이를 근거로 미래의 인재들은 창의성, 협동능력 등의 기존과 다른 능력의 중요
성이 높아지는 것에 전체적 공감대 형성
메이커의 특성
 메이커의 제작동기는 대부분 직접적인 이익을 발생하는 것을 목표로 하지 않
으며, 자신의 이름을 알리고 인정 받는 명성게임을 기반으로 함
 상업적 동기가 약하기 때문에 결과물들이 상업화 또는 대량 생산에 있어 난점
을 갖는 경우가 많음
 많은 메이커들이 문제를 해결하여 결과물을 내고 나면 그 다음 단계에 대한 관
심이 극도로 하락
 많은 메이커들은 자신이 만든 물건이 상업적 가치가 있다는 생각을 하지 않음
 데일 도허티는 이러한 메이커의 특성을 기반으로 메이커들이 직업적 메이커
로의 진출을 ‘메이커 프로'라고 명명하였으며, 그들은 주로 자신의 주변인이
나 주변의 메이커들을 통해 자신이 만든 것에 대한 상업적 가치를 깨닫게 된다
고 하였으며, 그 촉매의 하나로 메이커 페어를 제시하였음.
메이커와 산업진입의 문제점
 메이커들의 무기로 제시되는 장비들은 실제로
산업의 기준을 따라가지 못하거나 기존 산업 기
기에 비해 상대적으로 시간적으로나 비용적으
로도 비효율적이며 가공의 한계가 있음 (아두이
노, 3D 프린터, CNC 밀링머신, 레이저 커터 등)
 메이커들이 대부분 비즈니스 마인드 부족, 1인
창업에 취약
 많은 메이커들이 중량생산에 대한 지식 부족 (징
검다리 필요)
 실리콘 밸리에서는 디자이너, 메이커, 해커가 스
타트 업의 최적의 구성이라는 농담이 있음
메이커와 창업에서의 문제점
 메이커 문화의 유지와 확산은 기본적으로 정보의 공유인데, 기업의 문화에 있
어서는 자사의 정보를 외부에 공유하는 순간 경쟁력이 하락함
 결국 공유를 하지 않으면 정보가 확산되지 않음으로, 빠른 혁신이 일어나지 못
하는 악순환이 시작 됨
 이는 기존의 특허제도와 오픈소스 문화의 장단점으로 분석 가능
 또한 메이커들의 최대 장점으로 꼽히는 창의성은 유희(놀이)적 특성을 통해 발
현되고 차별성을 갖게 되는데, 산업화를 위한 최적화 단계에서 이와 같은 유희
적 특성을 유지하는 것이 산업적 경쟁력을 유지하는데 벽이 되는 경우가 많음
한국에서의 메이커의 특성과 환
경
 메이커 = 창업이라는 등식이 성립되어, 많은 메이커들이 창업 전선에 뛰어듬
 창업을 목표로 하다 보니 기술적 난이도가 높은 것은 공유하지 않음
 확산을 목표로 하는 메이커들의 결과물은 난이도가 낮아, 유사 콘텐츠의 무한 반복
 기존의 메이커(세운장인)들과의 연결지점이나 연대 부족(커뮤니티 활동의 부족), 기존
메이커들이 기술 공유에 폐쇄적
 국내 많은 국가 주도형 메이커 행사가 경쟁을 유도하고 있어, 실제로 행사의 참가자가
모두 즐거워 하는 축제의 형태를 갖지 못하고 있음
 공간을 중심으로 하는 메이커 문화 관점에서도, 실질적인 메이커들은 자신의 집에 작업
공간과 장비를 갖고 있어, 공유 공간을 활용하는 메이커들과의 교류할 기회가 부족
 자발적으로 발생된 개인의 공유 공간이 국가의 무료공개 정책으로 산업적으로 유지가
힘 듬. 국가 주도의 메이킹 정보의 고품질화로 자신의 제작기를 공유하는데 대한 기준이
높아 짐(미국 인스트럭터블즈는 매우 저수준의 공유와 고수준의 공유가 공존함)
메이커와 교육의 이론적 배경
 메이커 교육의 기본은 피아제의 구성주의 교육철학에 근거를 두
고 있음.
 본질적인 학습에 대한 추구에 집중하며, 본질적인 학습은 기존의
지도식 학습이 A+B=AB의 형태가 되어서는 안되고 A+B=C가 되는
화학적 형태의 학습이 되어야 본질적으로 학습이 되었다고 봄
 이 근거에 시모어 패퍼트가 본질적인 학습은 사회적 문제를 해결
하거나 물건을 만들때 극대화 된다고 함 (프로젝트 중심 교육의
근간)
 또한 시모어 패퍼트는 교구를 활용한 교육에 있어서 교구는 무한
한 확장의 가능성을 가져야 한다고 하였으며, 그 가능성의 교구를
컴퓨터로 봄. 즉 컴퓨터를 배우는 것이 목적이 아니라, 컴퓨터를
통해 물리를 배우고, 수학을 배우고, 언어와 예술을 배우는 것이
목적이라고 하였음.
메이커 교육의 특성
 메이커 교육은 메이커를 만드는 것을 목표로 함
 메이커는 자발적으로 무엇인가를 만듦으로써 문제를 해결하는 사람으로, 결과를 온라인
에 공유하고 확산을 유도하는 사람임
 메이커 교육은 미국에서 말하는 STEM, 진보주의 교육철학, 구성주의 교육철학, 프로젝트
베이스드 러닝, 디자인 씽킹 교육 등의 실용적, 학습자 주도적 교육방법을 모두 사용하고
있음
 실제로 메이커 교육의 고정적인 형태는 존재하지 않으며, 그 구성원과 촉진자의 특성에
맞춰 구성하는 것을 권장 함
 이와 같은 특성은 4차 산업혁명에서 요구하는 인재의 능력을 신장시키는데 큰 장점을 갖
고 있음
 최근에는 컴퓨터적 사고와 메이커 교육을 같이 해야 한다는 의견도 많이 제시되나, 실제
로 두 교육의 목표는 완벽하게 같음.
메이커 운동의 관점에서의 콘텐츠
산업
 메이커 운동은 제조업과 관련성이 높음
 하지만 제조업과 콘텐츠는 동시에 활용될 때 큰 시너지를 발생
 최근의 제품은 확장 가능한 콘텐츠나 플랫폼을 내포하지 않으면 파급력을 갖기
힘 듬
 반대로 최근의 콘텐츠는 제품을 통해 시장성을 확장 (ex. 캐릭터 상품)
 또한 콘텐츠를 활용하게 하기 위한 제품들의 등장 (ex. 오큘러스 리프트, 구글 카
드보드)과 이와 같은 제품들이 시장을 확산하고 확장시키는 특성
 웨어러블 디바이스들은 스마트밴드와 연동 가능한 트레이닝 프로그램들을 유
료로 제공하기 시작 (ex. Fitbit)
 이런 부분에서 하드웨어는 콘텐츠 적인 측면을 생각하고 개발하지 않으면 부가
적인 수입을 얻기 힘듬
서울 경기 메이커 스페이스
 성수 – 메이커 스페이스
 불광 – 서울혁신파크 – 이노베이션 팹랩
 개포 – 디지털혁신파크
 용산 - 디지털 대장간(N15)
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4차 혁명 시대와 메이커 무브먼트를 바라보는 관점

  • 1. 4차 혁명 시대와 메이커 무브먼트를 바라보는 관점 디자인학 박사, 메이커 스페이스 및 메이커 문화 연구 박주용
  • 2. 메이커 문화  메이커라는 용어와 메이커 무브먼트는 ‘오라일리’사의 부사장인 데일 도허티가 Make:라는 계간지를 발간하 면서 정의 됨  데일 도허티는 메이커를 단순히 ‘만드는 사람’이라 표 현하였으나 그의 최초의 아이디어나 메이커페어의 구 성을 보면 특정할 수 있는 몇가지 방향성을 갖고 있음  데일 도허티가 처음 메이크 지를 구상할 때 해킹을 위 한 잡지로 막연히 생각했으며, 메이커의 문화는 해커 문화와 오픈소스 환경의 연장선상에 있음 (해커 문화 와 오픈소스 환경이 없으면 지속 불가능)  하지만 메이커 페어는 해커나 긱(geek)들의 행사가 아 니라 어린이부터 노인까지, 남성 여성의 구분없이 모 두를 대상으로 하기를 원하였다.
  • 3. 해커 문화의 발발  해커 문화는 1950년 후반 MIT 인공지능 연구소 를 중심으로 발발  교육론에 있어서 MIT인공 지능 연구소의 공동 창립자인 시모어 패퍼트가 매우 유효한 교육 론들을 제시하고 로고라는 교육용 프로그래밍 언어를 개발. 그 제자인 미치 레즈닉이 스크래 치를 개발함. 컴퓨테이셔널 씽킹의 관점에서 도 중요한 사람임  아이러니하게도 인류를 위협하는 인공지능과 그에 대응하는 인류의 형태로 보는 메이커의 기본 개념은 같은 연구실(MIT 인공지능연구소)
  • 4. 해커 문화의 특징  정보의 공유를 강요하고, 정보의 독점을 강력하게 금지, 실력과 열정 만이 평가의 기준  후에 자유소프트웨어 재단에서는 공유된 정보를 활용해 정보를 생 산하면 반드시 전체를 공개 하도록 강요함으로써 상업적 활동을 금 지하도록 하였음  후에 오픈소스 진영이 생기면서 순수주의 해커와 실용주의 해커로 구분이 되기 시작  리눅스의 아버지인 리누즈 토발즈가 오픈소스 진영에 찬성하면서 현재는 오픈소스 진영의 해커가 주가 됨  오픈 소스 진영의 특징 중 하나는 정보의 공유를 강요하나 공유된 정 보를 활용하여 프로그램을 만들어도 공개하지 않거나, 라이선스에 따라 상업적 활동을 할 수 있게 하였으며, 공유가 쉽도록 플랫폼을 제작하여 문화 유지에 도움을 주고 있음 (GIT)
  • 5. 오픈소스 문화의 특징  오픈소스 문화의 특징은 기본적으로 금전적 가치가 중심이 아 닌 명성이 중심임. 즉 명성을 쌓으면 금전적인 보상이 돌아오 는 구조로 이를 명성게임적 구조의 관점에서 볼 필요성이 있 음  오픈소스 문화에서는 실무에 대한 학습이 현장에서 일어난다 는 특징과 많은 사람들이 동시 다발적으로 검증한다는 측면에 서 과학자들의 논문 발표 구조와 유사한 부분이 있음  과학자들의 논문 발표 구조와 다른 점은 과학자들은 그 과학 자의 원인에 집중 하는데 반해, 오픈소스 문화에서는 원인보 다는 문제해결에 집중  자발적 협력을 통해 전체적인 문화를 유지, 오픈소스 문화에 서는 직접적인 프로그래밍 외의 각주를 달아주는 등의 유지보
  • 6. 기존의 DIY운동과의 차이점  기존의 DIY운동이 공예 중심이었다면, 메이커 운동은 공예와 기술의 적극적인 도입을 통한 융합형 운동임  공유와 협력을 통한 정보의 확산 (인터넷을 통한 확산 효과의 극대화)  커뮤니티의 구성과 커뮤니티간의 상호 교류를 중요하게 생각함  메이커 운동에서도 해커 운동에서처럼 상업적 목표보다는 명성게임의 성향을 많이 보임  기존의 DIY운동이 Do It Yourself의 개인적 운동의 성향을 갖는다면, 메이커 운동 은 DIT Do It Together의 집단적 협력을 통한 운동적 성향을 갖음
  • 7. 메이커와 산업  메이커의 산업적 가능성에 대해서는 크리스 앤더슨이 ‘메이커 스’와'롱테일 경제학'에서 제시  크리스 앤더슨은 자신의 저서에서 오픈소스 문화와 메이커를 연결 시키며 미래의 혁신의 주역으로 메이커라는 사람들을 제 시하였으며, 실제로 자신의 실험의 일종이었던 드론 회사(3D 로 보틱스) 창업을 자발적 협력을 통해 실현하였음.  제품 출시 후 얼마 지나지 않아 중국에서 카피품들이 나오기 시 작하면서, 실제로는 금전적으로는 매우 성공하지 못하였으나, 후에 중국의 카피품 제작사의 적극적인 참여도 일어나는 등 커 뮤니티가 유지되고 있음. 크리스 앤더슨은 커뮤니티를 가장 큰 자산으로 보았음.  한국에서는 크리스 앤더슨의 관점 중에서도 창업이라는 관점 으로 한국형 메이커라는 용어를 사용하며 극단적으로 강조하 는 경향이 있음
  • 8. 4차 산업혁명의 특징  4차 산업혁명은 바라보는 관점에 따라 그 용어의 정의가 다소 일관되지 않는 문제점이 있으나, 그럼에도 인공지능과 네트워크 상의 연결, 생산 전 단계의 자동화를 통한 다품종 적정 생산은 매우 중요한 이슈로 보고 있음  4차 산업혁명에서는 반복적인 직업은 모두 사라지고 미래의 산업구조가 극단 적으로 바뀔 수도 있을 것으로 예상  이 관점에서는 기계와 인간의 협력을 통한 품질의 극대화, 완전한 자동화를 통 한 효율성 극대화 등이 결과로 제시되며, 실제로 이와 같은 일이 현실로 일어 나면, 현재의 대량 생산 뿐이 아닌, 맞춤 생산까지도 스마트 팩토리가 해결하 여, 유사 특성을 갖는 산업에서는 대량 실직을 예측하고 있음.  이를 근거로 미래의 인재들은 창의성, 협동능력 등의 기존과 다른 능력의 중요 성이 높아지는 것에 전체적 공감대 형성
  • 9. 메이커의 특성  메이커의 제작동기는 대부분 직접적인 이익을 발생하는 것을 목표로 하지 않 으며, 자신의 이름을 알리고 인정 받는 명성게임을 기반으로 함  상업적 동기가 약하기 때문에 결과물들이 상업화 또는 대량 생산에 있어 난점 을 갖는 경우가 많음  많은 메이커들이 문제를 해결하여 결과물을 내고 나면 그 다음 단계에 대한 관 심이 극도로 하락  많은 메이커들은 자신이 만든 물건이 상업적 가치가 있다는 생각을 하지 않음  데일 도허티는 이러한 메이커의 특성을 기반으로 메이커들이 직업적 메이커 로의 진출을 ‘메이커 프로'라고 명명하였으며, 그들은 주로 자신의 주변인이 나 주변의 메이커들을 통해 자신이 만든 것에 대한 상업적 가치를 깨닫게 된다 고 하였으며, 그 촉매의 하나로 메이커 페어를 제시하였음.
  • 10. 메이커와 산업진입의 문제점  메이커들의 무기로 제시되는 장비들은 실제로 산업의 기준을 따라가지 못하거나 기존 산업 기 기에 비해 상대적으로 시간적으로나 비용적으 로도 비효율적이며 가공의 한계가 있음 (아두이 노, 3D 프린터, CNC 밀링머신, 레이저 커터 등)  메이커들이 대부분 비즈니스 마인드 부족, 1인 창업에 취약  많은 메이커들이 중량생산에 대한 지식 부족 (징 검다리 필요)  실리콘 밸리에서는 디자이너, 메이커, 해커가 스 타트 업의 최적의 구성이라는 농담이 있음
  • 11. 메이커와 창업에서의 문제점  메이커 문화의 유지와 확산은 기본적으로 정보의 공유인데, 기업의 문화에 있 어서는 자사의 정보를 외부에 공유하는 순간 경쟁력이 하락함  결국 공유를 하지 않으면 정보가 확산되지 않음으로, 빠른 혁신이 일어나지 못 하는 악순환이 시작 됨  이는 기존의 특허제도와 오픈소스 문화의 장단점으로 분석 가능  또한 메이커들의 최대 장점으로 꼽히는 창의성은 유희(놀이)적 특성을 통해 발 현되고 차별성을 갖게 되는데, 산업화를 위한 최적화 단계에서 이와 같은 유희 적 특성을 유지하는 것이 산업적 경쟁력을 유지하는데 벽이 되는 경우가 많음
  • 12. 한국에서의 메이커의 특성과 환 경  메이커 = 창업이라는 등식이 성립되어, 많은 메이커들이 창업 전선에 뛰어듬  창업을 목표로 하다 보니 기술적 난이도가 높은 것은 공유하지 않음  확산을 목표로 하는 메이커들의 결과물은 난이도가 낮아, 유사 콘텐츠의 무한 반복  기존의 메이커(세운장인)들과의 연결지점이나 연대 부족(커뮤니티 활동의 부족), 기존 메이커들이 기술 공유에 폐쇄적  국내 많은 국가 주도형 메이커 행사가 경쟁을 유도하고 있어, 실제로 행사의 참가자가 모두 즐거워 하는 축제의 형태를 갖지 못하고 있음  공간을 중심으로 하는 메이커 문화 관점에서도, 실질적인 메이커들은 자신의 집에 작업 공간과 장비를 갖고 있어, 공유 공간을 활용하는 메이커들과의 교류할 기회가 부족  자발적으로 발생된 개인의 공유 공간이 국가의 무료공개 정책으로 산업적으로 유지가 힘 듬. 국가 주도의 메이킹 정보의 고품질화로 자신의 제작기를 공유하는데 대한 기준이 높아 짐(미국 인스트럭터블즈는 매우 저수준의 공유와 고수준의 공유가 공존함)
  • 13. 메이커와 교육의 이론적 배경  메이커 교육의 기본은 피아제의 구성주의 교육철학에 근거를 두 고 있음.  본질적인 학습에 대한 추구에 집중하며, 본질적인 학습은 기존의 지도식 학습이 A+B=AB의 형태가 되어서는 안되고 A+B=C가 되는 화학적 형태의 학습이 되어야 본질적으로 학습이 되었다고 봄  이 근거에 시모어 패퍼트가 본질적인 학습은 사회적 문제를 해결 하거나 물건을 만들때 극대화 된다고 함 (프로젝트 중심 교육의 근간)  또한 시모어 패퍼트는 교구를 활용한 교육에 있어서 교구는 무한 한 확장의 가능성을 가져야 한다고 하였으며, 그 가능성의 교구를 컴퓨터로 봄. 즉 컴퓨터를 배우는 것이 목적이 아니라, 컴퓨터를 통해 물리를 배우고, 수학을 배우고, 언어와 예술을 배우는 것이 목적이라고 하였음.
  • 14. 메이커 교육의 특성  메이커 교육은 메이커를 만드는 것을 목표로 함  메이커는 자발적으로 무엇인가를 만듦으로써 문제를 해결하는 사람으로, 결과를 온라인 에 공유하고 확산을 유도하는 사람임  메이커 교육은 미국에서 말하는 STEM, 진보주의 교육철학, 구성주의 교육철학, 프로젝트 베이스드 러닝, 디자인 씽킹 교육 등의 실용적, 학습자 주도적 교육방법을 모두 사용하고 있음  실제로 메이커 교육의 고정적인 형태는 존재하지 않으며, 그 구성원과 촉진자의 특성에 맞춰 구성하는 것을 권장 함  이와 같은 특성은 4차 산업혁명에서 요구하는 인재의 능력을 신장시키는데 큰 장점을 갖 고 있음  최근에는 컴퓨터적 사고와 메이커 교육을 같이 해야 한다는 의견도 많이 제시되나, 실제 로 두 교육의 목표는 완벽하게 같음.
  • 15. 메이커 운동의 관점에서의 콘텐츠 산업  메이커 운동은 제조업과 관련성이 높음  하지만 제조업과 콘텐츠는 동시에 활용될 때 큰 시너지를 발생  최근의 제품은 확장 가능한 콘텐츠나 플랫폼을 내포하지 않으면 파급력을 갖기 힘 듬  반대로 최근의 콘텐츠는 제품을 통해 시장성을 확장 (ex. 캐릭터 상품)  또한 콘텐츠를 활용하게 하기 위한 제품들의 등장 (ex. 오큘러스 리프트, 구글 카 드보드)과 이와 같은 제품들이 시장을 확산하고 확장시키는 특성  웨어러블 디바이스들은 스마트밴드와 연동 가능한 트레이닝 프로그램들을 유 료로 제공하기 시작 (ex. Fitbit)  이런 부분에서 하드웨어는 콘텐츠 적인 측면을 생각하고 개발하지 않으면 부가 적인 수입을 얻기 힘듬
  • 16.
  • 17. 서울 경기 메이커 스페이스  성수 – 메이커 스페이스  불광 – 서울혁신파크 – 이노베이션 팹랩  개포 – 디지털혁신파크  용산 - 디지털 대장간(N15)  성북 - KIST 창업공작소  논현 - ETRI 창업공작소  종로 - 서울 콘텐츠 코리아 랩  영통 - 경기 중기청 시제품제작소  과천 – 과천과학관 무한상상실  판교 - 테크노 밸리  안산 - 경기 테크노파크 무한상상실  성남 - 경기 창조경제 혁신센터(테크노 밸리)  성남 - 경기 콘텐츠 코리아 랩(테크노밸 리)  수원 - 성균관대 러닝팩토리  인천 - 인천 콘텐츠 코리아 랩  인천 - 인천 대학교 무한상상실  인천 - 인천 창조경제혁신센터  동탄 – 동탄 이음터