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디지털 미디어 컨텐츠
Maker movement
김다은, 김진형 선생님, 고희진 선생님, 이해와, 한나영
1. Maker (메이커)
2. 환경분석
3. 타겟 리서치
4. 타겟 & 목표
5. 테마와 인사이트(HMW)
1.Maker
디지털 기기와 다양한 도구를 사용한 창의적인 만들기 활동을 통해
자신의 아이디어를 실현하는 사람으로서 함께 만드는 활동에
적극적으로 참여하고, 만든 결과물과 지식, 경험을 공유하는 사람들
* 메이커, 메이커 운동이라는 용어는 2005년 창간된 메이크
* 매거진을 통해 처음 언급되었으며, 이후 전 세계적으로 통용
Make Share Learn Tool up Play Support Participate Change
1.Maker
- (1) 메이커의 정의
1. 누구나 쉽게 질 좋은 물건을 만들 수 있는 디지털 도구의 발달 ( 3D 프린터, 레이저 커터 등)
2. 지식을 공유하는 오픈소스(유튜브, 인터넷 등)
3. 만드는 도구들을 갖추고 지식을 공유하고 나누는 커뮤니티 기능을 하는 “메이커스페이스”의 확산(2016년
기준 매리창조과학부 주도의 ‘무한상상실 ’전국 55곳 운영, 온-오프라인 메이커커뮤니티 약 3200개, 팹랩
서울, 디지털대장간, 서울혁신파크 등 다양한 지역에 생겨나고 있음)
출처 : 메이커교육실천 “영 메이커 프로젝트2017”
1.Maker
- (2) 메이커가 가능해진 이유
새롭지 않은 것
인류의 오랜 역사 속에서
생활의 필요에 의해 이루어 지던 

개인의 D.I.Y. 활동
새로운 것
공유 문화, 디지털 제작기술, 

메이커스페이스 등
발전된 기술과 환경
새롭게 형성된 대중문화

사회문화적인 현상,
그 범위와 영향력이 제조업
전 영역, 전세계적으로 확대
+ =
1.Maker
- (3) 메이커 운동
누구나 참여
소액으로 부담없이 관심있는 

기업/프로젝트에 후원, 투자 가능
소셜의 힘
온라인을 통해 다수의 대중에게 

홍보하고 다수의 후원자 확보
변화와 혁신
기존 금융서비스에서 소외된 

창의적, 사회적 아이템의 현실화
1.Maker
- (3) 메이커 운동의 장점
메이커 교육이란 일방적으로 지식을 배우고 가르치는 것이 아니라 기획-제작-완성에
이르는 모든 과정을 학생들의 주도아래 스스로 지식을 탐구하고 반복의 과정을 통해 문제
해결 방법을 찾고 작품을 보완하면서 창의력과 도전 정신, 문제 해결 능력을 키울 수 있음
멋진 작품을 만들어내는 결과론적 교육이 아닌 새로운 것을 창조하는 과정을 즐기는 교육
출처 : 메이커교육실천 “영 메이커 프로젝트2017”
1.Maker
- (4) 메이커 교육
2. 환경분석
2. 환경분석
- (1) 메이커 교육의 증가
서울시교육청은 중학교 자유학년제 지원을 위해 서
울 중학교 전체(385곳)에 '메이커 교육'(미래공방
교육)을 위한 교재 2종을 보급한다고 25일 밝혔다.
서울시교육청은 메이커 교재 보급에 앞서 지난 1월
중학교사 70여명을 대상으로 연수 과정을 연 데 이
어 앞으로도 연수를 확대할 계획이다. 교육청 관계
자는 "교육환경 변화에 맞춰 자유학년제 융합교육
을 통해 창의적이고 협력적인 인재 양성을 위한 교
육 프로그램이 자리 잡도록 지원하겠다"고 밝혔다.
자유학년에 '창의적 만들기'…서울교육청, 메이커교육 교재 보급
서울 연합뉴스 2018/03/25 09:00 공병설기자
2. 환경분석
- (1) 메이커 교육의 증가
세종시교육연구원은 관내 각급 학교 메이커교육 직무연수 희망교사 25명을 대상으로 '창의력 신장 미
래 메이커교육 직무연수'를 시작함. 각 17차시 씩 기본 2개 과정, 심화 2개 과정 총 4개 과정으로 계획
된 이번 연수는 4월부터 7월까지 외부 전문강사를 초청하여 진행된다.

김상학 원장은 “이번 연수는 학교 현장의 수요를 예측하여 선제대응 차원의 교육과정을 편성했다”며,
“각급학교 교사들이 교과와 창의적체험활동, 방과후활동 등 다양한 시간을 이용하여 학생들을 지도할
수 있는 소양을 익혀 학생의 창의력을 높이는 교사로 거듭나길 바란다”고 말했음 

동양일보 '이땅의 푸른 깃발'(http://www.dynews.co.kr)
세종교육연구원, 2018 창의력 신장 미래 메이커교육 직무연수 실시
신서희 2018.04.08 19:20
2. 환경분석
- (1) 메이커 교육의 증가
전시는 잠시 자리를 비운 기술장인, 메이커의 작업공간에 초대된 콘셉트로 세대별 메이커들의 작업공간과 도구, 주요
전자제품과 개발품을 전시한다. 특히 청계천과 세운상가 일대 특징을 '판매-수리-조립-복제-개발'에 이르는 기술문화
의 축적으로 보고, 오래된 제작자 문화와 새로운 메이커 문화가 공존하는 현재의 세운상가와 지향을 담았다.
서울시는 최신과학 기술서적과 DIY관련 서적을 열람할 수 있는 작은 도서관 '세운테크북라운지'와 세운상가 2층에
위치해 세운상가 상인, 제작자들의 작업공간과 협업공간으로 활용될 '세운인라운지'도 함께 개관한다고 밝혔다.
파이낸셜뉴스 입력 : 2018.04.09 11:15
수정 : 2018.04.09 11:15
서울시, 청계천 메이커 삼대(三代) 전시… “그때 세운상가, 기억나세요?"
2. 환경분석
- (2) 메이커 스페이스의 증가
서울 용산전자상가 도시재생이 본격화한다. 3일 서울시는 용산전자상가 현장에서 박원순 서울시장과 5개 대학
총장, 기업 대표, 공공기관장, 상인 등 2000여 명이 참석한 가운데 공식 선포식을 개최하고 16개 전략기관(민간
·대학·기업·공공기관) 간 협력을 약속하는 내용으로 업무협약을 체결했다.
4차 산업혁명 시대의 세계적인 `디지털 메이커시티`이자 `청년창업 플랫폼`으로 재탄생될 것
매일경제 용환진 기자 2018.04.03 17:37:46
수정 : 2018.04.03 17:46:43
2. 환경분석
- (2) 메이커 스페이스의 증가
올해 65개소 2022년까지 총 350여개소 구축...322억원 투입
중소벤처기업부 광주·전남지방청이 창의적 아이디어를 현실로 만드는 ‘메이커 스페이스’를 운영할 광주·전남지역
주관기관을 발굴한다.
9일 중소벤처기업부 광주·전남청에 따르면 메이커 스페이스 구축사업은 혁신적 창작활동인 메이커운동을 사회 전반
에 확산하고자 올해 새롭게 도입됐다. 국민 누구나 쉽게 접근해 이용할 수 있도록 올해 65개소를 시작으로 2022년
까지 총 350여개소가 구축된다.
나현범 기자 | 기사승인 2018. 04. 09. 12:37
전중소벤처 광주전남청, 아이디어를 현실 바꾸는 ‘메이커 스페이스’ 구축
2. 환경분석
- (2) 메이커 스페이스의 증가
선생님수(명)
5
관심도에 비례하여 필요성을 느끼고 있었음
즉, 메이커교육에 대하여 알지못하면 필요성조차 느끼지 못하는 것으로 보아
메이커 교육의 관심와 인식도를 높여야한다는 것을 도출할 수 있었음
2. 환경분석
- (3) 초등학교 선생님을 대상으로한 메이커 교육 관심도, 필요성 비교그래프
교사 50명 대상 설문조사
목적
초등학생을 대상으로 메이커 운동에 관한 인식도를 조사하여
향후 메이커 교육을 위한 저변 확대 방안을 모색하고자 실시함
대상
초등학교 3~6학년 학생 229명
기간
2018.3.29~31 (3일간)
2. 환경분석
- (4) 초등학교 3~6학년 학생 229명을 대상으로 메이커 운동에 관한 인식도 조사
: 비교적 학년이 높아질 수록 메이커에 대한 인지,
관심, 참여의사 및 참여 경험이 높아지만
대부분의 아이들이 메이커에 대하여 인지하지 못함
2. 환경분석
- (4) 초등학교 3~6학년 학생 229명을 대상으로 메이커 운동에 관한 인식도 조사
메이커라는 말을 알고 있는가?
학생수 (%)
메이커관심도
1- 처음들어본다
2 - 들어봤지만 뜻을 모른다
3 - 뜻을 몰라도 관심과 참여를 원한다
4 - 1~2번 참여
5 - 3번 이상 참여 3학년(58명) 4학년(60명) 5학년(53명) 6학년(58명)
2. 환경분석
- (4) 초등학교 3~6학년 학생 229명을 대상으로 메이커 운동에 관한 관심도 스캐터 플롯
디지털 리터러시 및 공유 활동 가능 여부
: 학년이 올라갈수록 디지털 리터러시 및
정보 공유 능력이 향상되고 있음을 알 수 있다.
한 학년당 53~60명인 조사 인원을 고려할 때
아직 학생들의 디지털리터러시가 많이
부족하다는 것을 알 수 있다.
2. 환경분석
- (4) 초등학교 3~6학년 학생 229명을 대상으로 디지털 리터러시 조사
- 메이커 교육에 대한 관심 및 참여 의지 : 12.9% (인식 및 경험이 매우 저조함)
- 메이커 활동 참여 실태 : 24% (소수의 학생이 중복 체험한 경우가 많음)
- 관련 활동 경험도 : 레고 블럭류-종이공작-클레이 공작-프로그래밍 순으로 경험많음
- 디지털 리터러시 : 학년이 올라갈 수록 디지털 리터러시가 향상되고 있으나,
고학년의 경우에도 절반 이하의 학생들만 정보 공유 가능
2. 환경분석
- (4) 초등학교 3~6학년 학생 229명 설문 결과요약
2. 환경분석
- (5) 디지털 리터러시
디지털 리터러시란 디지털 사회에서 살아나가고, 학습하고, 일하기 위해 필요한 역량을 말한다. - JISC
We define digital literacies as the capabilities which fit someone for living,
learning and working in a digital society. – JISC
출처 러닝스파크랩 http://learningspark.co.kr/?p=2667
- 공교육이 시작되면서 3RS(Readings, Writing and Arithmetic) 역량이 중요하게 인식되었다.
- 1925년 TV가 발명된 이후 비판적인 TV 시청능력, 수용능력을 포함한 TV Literacy 가 중요하게 인식
- 1990년대에 들어서는 컴퓨터 리터러시(Computer literacy), 정보통신 리터러시(ICT Literacy),
미디어 리터러시(Media Literacy) 역량이 요구
- 최근에는 단순히 컴퓨터를 사용할 줄 아는 능력이 아니라 탐색한 정보의 가치에 대한 비판적 사고력과
정확한 이해를 기반으로 자신의 목적에 활용할 수 있는 능력인 디지털 리터러시(Digital Literacy)에 대한
역량 강화의 필요성에 대해서 구체적으로 각 국에서는 교육에 포함시키고 있음
2. 환경분석
- (5) 디지털 리터러시
출처 러닝스파크랩 http://learningspark.co.kr/?p=2667
2. 환경분석
- (5) 디지털 리터러시
모바일, 인터넷을 포함한 디지털 기술이 일상에 끼치는 영향은 꾸준히 증가 추세
제대로 이해하고 사용하지 않으면 변화에 휘둘릴 뿐인데, 그 원리와 활용을 익힐 수 있는 과정이 ‘디지털 리터러시’
단지 페이스북이나 앱을 사용할 줄 아는 것에 그치는 게 아니라 인터넷을 탐색하고, 만들고, 연결하는 방법을 배우는 것
출처 http://www.hani.co.kr/arti/society/schooling/685687.html
2. 환경분석
- (5) 디지털 리터러시
과학기술을 기반으로 이종간의 융복합, 그로 인한 한치앞을 예측하기 어려운 변화의 시대를 직면
- 컴퓨터는 이미 오래전인 1950년대에 개발이 되었고, 1969년 냉전 시대 미국방부의 필요에 의해 보안성이 강한
네트워크 구축을 인터넷의 시작이라고 볼 수 있음 (채 50년이 안된 이야기)
- 세계적인 혁인일 일으킨 아이폰은 2007년 6월 29일, 겨우 10여년 전에 출시된 제품
그리고 스마트 폰은 현재 우리 시대를 과거에는 상상할 수 없을 정도로 확연히 바꾸어 놓았음
출처 러닝스파크랩 http://learningspark.co.kr/?p=2667
2. 환경분석
- (5) 디지털 리터러시
영국의 교육정보화(Education Technology) 전담 기관 JISC에서는
디지털리터러시를 6개의 요소로 구분
1.Digital Identity and Wellbeing
2.Information, data and Media Literacies
3.Digital learning and self development
4.Communication, collaboration and participation
5.Digital creation innovation and scholarship
6.ICT Proficiency
- 각 시대마다 요구되는 리터러시는 달랐으며, 이는 특정 시대를 사는 사람들에게 필요한
능력이 반영된 것이라고 볼 수 있음
- 한 시대 를 지나 새로운 시대를 맞이하면서 요구되는 리터러시는 과거에 요구
되어 온 리터러시에 새로운 기술이나 지식이 첨가되는 양상을 띠어왔음(한정선, 2006)
출처 러닝스파크랩 http://learningspark.co.kr/?p=2667
1. 메이커 운동, 메이커 교육이 확산되고 투자하고 되고 있는 것에 비해 메이커에 대한 인식도는 현저히 낮음
2. 초등학생들은 자신이 메이커인 경우에도 깨닫지못하는 경우가 많고, 무엇을 만든다고 해도
메이커의 핵심 중 하나인 ‘공유’를 하기 위해 필요한 디지털리터러시가 많이 부족함
3. 디지털 리터러시는 4차 산업혁명과 더불어 과학기술을 기반으로 빠르게 변화하는 시대에 적응하기
위해 반드시 필요한 역량이라는 것을 알 수 있음
2. 환경분석
- (6) 환경분석 결과
3.타겟 리서치
3.타겟 리서치
- (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
여자
남자
초등학생들은 대부분 스마트폰과
데스크탑(노트북)을 사용하고 있음
3.타겟 리서치
- (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
1.유튜브 70%
2. 카카오톡 52.2%
3. 사용하지않음 20%
4. 네이버 18.9%
5. 인스타그램 14.4%
6. 카카오스토리 13.3%
7. 네이버카페 12.2%
3.타겟 리서치
- (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
유튜브
- 정보와 재미를 얻기 위한 영상 감상
- 댓글 달기
- 콘텐츠 올리기
카카오톡
- 친구, 부모님과 대화
단순 연락목적이 많음
3.타겟 리서치
- (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
올려본 경험은 전혀 없거나 거의 없었음 68%
3.타겟 리서치
- (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
친구 및 일상사진 48.6%
친구 및 관심분야 37.8%
게임 29.7%
친구들과 의견 13.5%
공부 10.8%
3.타겟 리서치
- (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
엄마가 하지 말라고 해서
사용할 줄 몰라서
유해하다고 생각해서
관심이 없어서
어려서
3.타겟 리서치
- (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
교육을 받은 경험은 84%가 없다고 응답
3.타겟 리서치
- (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
3.타겟 리서치
- (2) 심층 인터뷰1 (초등학생 커뮤니케이션&공유) 12살 남학생
Q1. 당신의 성별이 무엇이고 몇학년인지 알려주세요.
A1. 5학년 남자입니다.
Q2. 데스크탑 또는 무선인터넷이 가능한 기기를 사용해본 경험이 있으면 말씀해주세요.
예를 들면 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 PC, 노트북 등이 있습니다.
A2. 전부 다 사용해봤습니다!
Q3. 사용해봤던 기기는 개인 소유의 기기였나요?
A3. 아니요. 스마트폰은 제거고 나머지는 가족들과 같이 쓰는 물건이에요.
Q4. 온라인 상에서 또는 어플(스마트폰을 사용해봤다고 했을 경우에만 질문에 추가)을 사용하여 주변 사람들과 대화를 하고,
자신의 일상을 공유하는 사이트(or 어플)에는 어떤 것이 있는지 알고 계신가요?
A4. 네. 예를 들면 유튜브나 카카오스토리나 스노우 같은 어플을 알고 있는데...
3.타겟 리서치
- (2) 심층 인터뷰1 (초등학생 커뮤니케이션&공유)
Q5. 본인은 어떤 사이트(or 어플)을, 얼마나 자주 이용하시나요?
A5. 인터넷이나 유튜브요. 유튜브는 이틀에 한 번씩이요. 인터넷에서는 기사도 보고 웹툰도 봐요! 웹툰에 자신의 생각을 쓰는 그런 댓글을 써요.
Q6. 그 사이트(or 어플)을 알게된 경로는 어떻게 되나요?
A6. 유튜브를 어떻게 알게 되었어요? / 학교에서 노래를 배웠는데 노래를 들을라고 유튜브를 알게 되었어요.
Q. 스노우는 얼마나 자주 사용해요? A. 스노우는 일주일에 한두번씩 사용해요.
Q. 어떻게 알게되었어요? A. 스노우는 애들이 신기한 스티커나 그런것을 사진에 붙여주는 앱이라고 해서 신기해서 다운을 받았어요.
Q. 그것도 자기의 의견을 대화를 하거나 댓글을 주고 받거나 의견을 주고 받을 수 있어요? A. 네!
Q7. 그 사이트(or 어플)에서 당신이 생각하기에 대화하고 공유할 수 있는 방법에는 어떤 것이 있나요?
A7. 유튜브는 영상을 찍고 올리거나 글을 써서 올리거나 댓글에 달면 돼요!
스노우는 친구추가가 되어있는 사람이나 채팅방에 들어가서 타이핑을 해서 보내면 돼요.
3.타겟 리서치
- (2) 심층 인터뷰1 (초등학생 커뮤니케이션&공유)
Q8. 당신이 언급한 사이트(or 어플)에서 적극적이고 활발하게 대화, 공유하고 있나요?
A8. 유튜브는 활발하게 하고있어요. 스노우는 많이는 안해요. 네이버 카페나 블로그는 안해요.
Q8-1. 그 이유는 무엇인가요?(왜 적극적으로 쓰는지, 왜 적극적으로 쓰지 않는지에 대한 이유)
A8-1. 다른사람들에게 어떻게 하면 뭐가 더 좋아지고 그런것들을 알리고 싶어서요.
Q8-2. 당신은 어떠한 활동을 주로 하나요?
예를 들면 글, 이미지를 올린다거나 타인이 올린 게시물에 댓글달기 등이 있습니다.
A8-2. 주로 게임에서 어떤 방식이나 이런것을 올려요. 설명을 해요.
저는 영상을 올리는 활동을 하고 있어요. 그 다음으로 많이 하는 활동은 글쓰기요!
Q.글도 유튜브에 올려요?
A. 글은 유튜브에다가 올려요. 댓글도 달고 글도 올려요.
Q9. 온라인상에서, 혹은 스마트 기기를 사용하여 볼 수 있는 컨텐츠 중 본인이 가장 흥미
있다고 생각하거나 기억에 남는 컨텐츠 형식은 어떤 것인가요? (동영상, 카드뉴스, 글, 만화형식)
A9. 유튜브에서 사람들 영상을 보는 것이요. 게임영상 보는 것이요!
Q9-1. 온라인상에서, 혹은 스마트 기기를 사용하여 볼 수 있는 컨텐츠 중 최근에 본인이 즐겨보는
컨텐츠에 대하여 설명해주세요.
A9-1. 마인크래프트라는 게임에 고수들이 영상을 찍은 것이요! 유튜브에요! 게임을 잘하는 사람들이요.
3.타겟 리서치
- (2) 심층 인터뷰1 (초등학생 커뮤니케이션&공유)
Q9-2. 즐겨보고 있는 컨텐츠에서 불편했던 부분이 있나요?
A9-2. 검색을 하면 가끔식 다른 검색결과가 나올때가 있어가지고 그런게 불편해요.
Q9-3. 온라인상에서, 혹은 스마트 기기를 사용하여 볼 수 있는 컨텐츠 중 최근에 친구들 사이에서
유행하고 있는 컨텐츠는 어떤 것이 있나요? 유행하고 있는 이유는 무엇이라고 생각하시나요?
A9-3. 요즘에는 게임이나 액체괴물 올리는 그런 유튜버들이요!
자신이 정말 관심있어하는 분야에서는 공유를
적극적으로 하는 편이고 그외의 분야에는
관심이 없음
3.타겟 리서치
- (3) 심층 인터뷰2 (초등학생 커뮤니케이션&공유) - 11살 여학생
Q1. 당신의 성별이 무엇이고 몇학년인지 알려주세요.
A1. 여자 초등학교 4학년입니다.
Q2. 데스크탑 또는 무선인터넷이 가능한 기기를 사용해본 경험이 있으면 말씀해주세요. 예를 들면 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 PC, 노트북 등이 있습니다.
A2. 핸드폰과 컴퓨터입니다!
Q3. 사용해봤던 기기는 개인 소유의 기기였나요?
A3. 스마트폰은 저의 것이지만 컴퓨터는 부모님의 것입니다.
Q4. 온라인 상에서 또는 어플(스마트폰을 사용해봤다고 했을 경우에만 질문에 추가)을 사용하여 주변 사람들과 대화를 하고,
자신의 일상을 공유하는 사이트(or 어플)에는 어떤 것이 있는지 알고 계신가요?
A4. 유튜브와 카카오톡과 네이버 카페입니다.
Q5. 본인은 어떤 사이트(or 어플)을, 얼마나 자주 이용하시나요?
A5. 유튜브는 일주일에 세네번? 그정도고 네이버카페는 음,, 별로 안보고요 즐겨보진 않아요. 카카오톡은 저희는 없고요.
3.타겟 리서치
- (3) 심층 인터뷰2 (초등학생 커뮤니케이션&공유)
Q6. 그 사이트(or 어플)을 알게된 경로는 어떻게 되나요?
A6.저가 하는 모임? 그런거 덕분에 알게 되었습니다. 유튜브는 저가 즐겨찾고싶은
것을 찾고 있기때문에 검색해보다가 알게 되었습니다.
Q7. 그 사이트(or 어플)에서 당신이 생각하기에 대화하고 공유할 수 있는 방법에는 어떤 것이 있나요?
A7. 사진, 동영상, 뭐 글을 올리거나 그런것으로 할 수 있습니다.
Q8. 당신이 언급한 사이트(or 어플)에서 적극적이고 활발하게 대화, 공유하고 있나요?
A8. 그렇진않아요 .제가 그런것을 올리진 않아서
Q8-1. 그 이유는 무엇인가요?(왜 적극적으로 쓰는지, 왜 적극적으로 쓰지 않는지에 대한 이유)
A8-1. 저는 음... 그냥 그런것을 누르는 것도 좋아요 누르는 것도 왜 눌러야되는지 저도 잘 모르겠고
좋아도 글 동영상을 찜해두고만, 그러기만 해서 저는 좋아요 구독 이런거는 별로 안해봤어요.
3.타겟 리서치
- (3) 심층 인터뷰2 (초등학생 커뮤니케이션&공유)
Q8-2. 당신은 어떠한 활동을 주로 하나요?
예를 들면 글, 이미지를 올린다거나 타인이 올린 게시물에 댓글달기 등이 있습니다.
A8-2. 직접 글을 써본 적은 있구요. 네이버 카페에요! 이미지를 네이버카페에도 올려봤어요.
유튜브나 이런건... 그런건는 글을 써본적은 한번도없습니다. 댓글도 없어요.
Q9. 온라인상에서, 혹은 스마트 기기를 사용하여 볼 수 있는 컨텐츠 중 본인이 가장 흥미
있다고 생각하거나 기억에 남는 컨텐츠 형식은 어떤 것인가요? (동영상, 카드뉴스, 글, 만화형식)
A9. 유튜브에 있는 뭔가 만들기?
Q9-1. 온라인상에서, 혹은 스마트 기기를 사용하여 볼 수 있는 컨텐츠 중 최근에 본인이 즐겨보는
컨텐츠에 대하여 설명해주세요.
A9-1. 스키쉬 만들기 동영상 방법으로 봤어요. 어느곳에서 봤나요? 유튜브에서 검색을 해봤는데 우연히 찾게되어서...
3.타겟 리서치
- (3) 심층 인터뷰2 (초등학생 커뮤니케이션&공유)
Q9-2. 즐겨보고 있는 컨텐츠에서 불편했던 부분이 있나요?
A9-2. 한 번도 없었어요.
Q9-3. 온라인상에서, 혹은 스마트 기기를 사용하여 볼 수 있는 컨텐츠 중 최근에 친구들 사이에서
유행하고 있는 컨텐츠는 어떤 것이 있나요? 유행하고 있는 이유는 무엇이라고 생각하시나요?
A9-3. 액체괴물 만들기 등등이 있습니다. 옛날에도 굉장히 유행을 했었기때문에...
만들기가 수제로... 직접만들기가 유행하니까요! 만들어보고 싶다는,
만지기를 못하는 상황에 만지고 싶어서 보는 애들도 있어요.
본인이 관심 있는 영상+유행하는 영상을 주로 보며,
좋아요를 눌러야하는 이유에 대해 의구심을 가짐
적극적으로 컨텐츠를 올리지는 않고 컨텐츠를 보는 유형
1. 스마트폰을 소지하고 있는 초등학생이 많았으며, 자주보는 매체로는 유튜브가 압도적
하지만, 공유의 수단으로 사용하기보다는 수동적으로 보는 경우가 대부분이었고
댓글을 달거나 콘텐츠를 올리는 등 직접 공유하는 부분에서는 소극적이었음. 콘텐츠를 올리지 않은 이유에는
방법을 모르거나, 왜 해야하는지 몰라서가 대부분이었음
2. 초등학생이 감상하는 컨텐츠는 내용은 주로 유행하는 것, 관심이 있는 것들이었음 유행하는 컨텐츠로는
마인크래프트, 액체 괴물 등이 있었는데 만들기라는 공통점을 도출할 수 있었음
3. 스마트폰을 아예 사용하지 못하는 학생들도 전체의 20%를 차지하고 있었는데 가장 큰 이유는 부모님의 반대였음
3.타겟 리서치
- (4) 타겟 리서치 결과
4.타겟 & 목표
“초등학생”
디지털 기술이 더 상용화 될 미래를 위해 교육이 필수적인 학생들
메이커 활동에 관심이 있으나 방법을 모르고 접근 기회가 없었던 학생들
자신이 하는 활동이 메이커 활동인지 모르는 학생들
.
.
.
4.타겟 & 목표
- (1) 타겟
4.타겟 & 목표
- (2) 목표
“초등학생 메이커 확산을 위하여
디지털 리터러시 역량을 강화시켜
자신이 원하는 것을 공유할 수 있게 한다.”
5.테마와 인사이트
5.테마와 인사이트
- (1) Grouping & Theme
공유
유행 흥미
리서치에 관련하여 포스트잇에 적혀있는 각자의 생각을 비슷한 것끼리 분류하는
작업을 진행하고, 분류한 포스트잇 각각의 내용에 맞는 그룹명을 붙여주었음
5.테마와 인사이트
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공유
유행 흥미
리서치에 관련하여 포스트잇에 적혀있는 각자의 생각을 비슷한 것끼리 분류하는
작업을 진행하고, 분류한 포스트잇 각각의 내용에 맞는 그룹명을 붙여주었음
공유 Insight
1. 초등학생들은 자신이 발견한 점을 타인에게 자랑하고 싶어한다.
2. 공유에 대한 막연한 두려움을 가지고 있다.
3. 공유하고 싶은 마음은 있지만 공유하는 법을 알지 못한다.
유행 Insight
1. 초등학생들은 또래집단이 좋아하는 것에 많은 영향을 받았다.
2. 자신의 관심분야가 아니더라도 유행하는 것이라면 관심을 가졌다.
3. 최근 초등학생들 사이에 무언가를 만드는 것이 유행이었다.
흥미 Insight
1. 영상 컨텐츠를 보는 것에 많은 흥미를 가지고 있었다.
2. 자신이 흥미있어하는 컨텐츠 외에는 관심이 없었다.
3. 단순 흥미요소만을 단발적으로 추구하는 경향이 있었다.
Insight
How Might We?
5.테마와 인사이트
- (3) How Might We
관심사가 비슷한 학생들이
자율적 협업 가능하도록 한다
학교별, 지역별로 학생들을 엮어
친숙한 곳에서부터 공유를 시작하도록 한다
초등학생들이 따라하고 싶은
또래의 우상을 등장시켜 흥미를 유발한다
학생들이 좋아하는 컨텐츠를 따라해보며
배워, 스스로 만들고 공유하게 한다
초등학생들 사이에서 유행하는 것들을
접목시켜 관심을 유발한다
아이들의 관심분야에서 성취감을 자극시켜
장기적 흥미를 유발한다.
1
2
3
4
5
6
5.테마와 인사이트
- (4) 아이디어
- 학생들이 최근 관심있는 콘텐츠(유행하고 있는 것들)를 접목시켜 자연스럽게 교육을 접할 수 있게 한다.
- 아주 초급 단계의 디지털 리터러시 역량부터 차근차근 콘텐츠를 업로드한다
- 콘텐츠에서 학생들이 자주 즐기는 주제를 다루며 후에 그것을 공유하는 법을 알려주는 방식으로 진행한다.
- 콘텐츠에 게스트로 또래 친구를 섭외하여 초등학생들의 공감을 높인다.
- 초등학생들이 친숙한 곳에서부터 공유할 수 있도록 유도하는 콘텐츠를 업로드한다.
초등학생이 가장 많이 보는 매체인 유튜브에 채널을 개설하여
디지털 리터러시의 역량을 강화시켜주는 콘텐츠를 제작하여 업로드한다
감사합니다 :)

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(0416) 디지털미디어컨텐츠 리서치+인사이트+아이디어

  • 1. 디지털 미디어 컨텐츠 Maker movement 김다은, 김진형 선생님, 고희진 선생님, 이해와, 한나영
  • 2. 1. Maker (메이커) 2. 환경분석 3. 타겟 리서치 4. 타겟 & 목표 5. 테마와 인사이트(HMW)
  • 4. 디지털 기기와 다양한 도구를 사용한 창의적인 만들기 활동을 통해 자신의 아이디어를 실현하는 사람으로서 함께 만드는 활동에 적극적으로 참여하고, 만든 결과물과 지식, 경험을 공유하는 사람들 * 메이커, 메이커 운동이라는 용어는 2005년 창간된 메이크 * 매거진을 통해 처음 언급되었으며, 이후 전 세계적으로 통용 Make Share Learn Tool up Play Support Participate Change 1.Maker - (1) 메이커의 정의
  • 5. 1. 누구나 쉽게 질 좋은 물건을 만들 수 있는 디지털 도구의 발달 ( 3D 프린터, 레이저 커터 등) 2. 지식을 공유하는 오픈소스(유튜브, 인터넷 등) 3. 만드는 도구들을 갖추고 지식을 공유하고 나누는 커뮤니티 기능을 하는 “메이커스페이스”의 확산(2016년 기준 매리창조과학부 주도의 ‘무한상상실 ’전국 55곳 운영, 온-오프라인 메이커커뮤니티 약 3200개, 팹랩 서울, 디지털대장간, 서울혁신파크 등 다양한 지역에 생겨나고 있음) 출처 : 메이커교육실천 “영 메이커 프로젝트2017” 1.Maker - (2) 메이커가 가능해진 이유
  • 6. 새롭지 않은 것 인류의 오랜 역사 속에서 생활의 필요에 의해 이루어 지던 
 개인의 D.I.Y. 활동 새로운 것 공유 문화, 디지털 제작기술, 
 메이커스페이스 등 발전된 기술과 환경 새롭게 형성된 대중문화
 사회문화적인 현상, 그 범위와 영향력이 제조업 전 영역, 전세계적으로 확대 + = 1.Maker - (3) 메이커 운동
  • 7. 누구나 참여 소액으로 부담없이 관심있는 
 기업/프로젝트에 후원, 투자 가능 소셜의 힘 온라인을 통해 다수의 대중에게 
 홍보하고 다수의 후원자 확보 변화와 혁신 기존 금융서비스에서 소외된 
 창의적, 사회적 아이템의 현실화 1.Maker - (3) 메이커 운동의 장점
  • 8. 메이커 교육이란 일방적으로 지식을 배우고 가르치는 것이 아니라 기획-제작-완성에 이르는 모든 과정을 학생들의 주도아래 스스로 지식을 탐구하고 반복의 과정을 통해 문제 해결 방법을 찾고 작품을 보완하면서 창의력과 도전 정신, 문제 해결 능력을 키울 수 있음 멋진 작품을 만들어내는 결과론적 교육이 아닌 새로운 것을 창조하는 과정을 즐기는 교육 출처 : 메이커교육실천 “영 메이커 프로젝트2017” 1.Maker - (4) 메이커 교육
  • 10. 2. 환경분석 - (1) 메이커 교육의 증가
  • 11. 서울시교육청은 중학교 자유학년제 지원을 위해 서 울 중학교 전체(385곳)에 '메이커 교육'(미래공방 교육)을 위한 교재 2종을 보급한다고 25일 밝혔다. 서울시교육청은 메이커 교재 보급에 앞서 지난 1월 중학교사 70여명을 대상으로 연수 과정을 연 데 이 어 앞으로도 연수를 확대할 계획이다. 교육청 관계 자는 "교육환경 변화에 맞춰 자유학년제 융합교육 을 통해 창의적이고 협력적인 인재 양성을 위한 교 육 프로그램이 자리 잡도록 지원하겠다"고 밝혔다. 자유학년에 '창의적 만들기'…서울교육청, 메이커교육 교재 보급 서울 연합뉴스 2018/03/25 09:00 공병설기자 2. 환경분석 - (1) 메이커 교육의 증가
  • 12. 세종시교육연구원은 관내 각급 학교 메이커교육 직무연수 희망교사 25명을 대상으로 '창의력 신장 미 래 메이커교육 직무연수'를 시작함. 각 17차시 씩 기본 2개 과정, 심화 2개 과정 총 4개 과정으로 계획 된 이번 연수는 4월부터 7월까지 외부 전문강사를 초청하여 진행된다. 김상학 원장은 “이번 연수는 학교 현장의 수요를 예측하여 선제대응 차원의 교육과정을 편성했다”며, “각급학교 교사들이 교과와 창의적체험활동, 방과후활동 등 다양한 시간을 이용하여 학생들을 지도할 수 있는 소양을 익혀 학생의 창의력을 높이는 교사로 거듭나길 바란다”고 말했음  동양일보 '이땅의 푸른 깃발'(http://www.dynews.co.kr) 세종교육연구원, 2018 창의력 신장 미래 메이커교육 직무연수 실시 신서희 2018.04.08 19:20 2. 환경분석 - (1) 메이커 교육의 증가
  • 13. 전시는 잠시 자리를 비운 기술장인, 메이커의 작업공간에 초대된 콘셉트로 세대별 메이커들의 작업공간과 도구, 주요 전자제품과 개발품을 전시한다. 특히 청계천과 세운상가 일대 특징을 '판매-수리-조립-복제-개발'에 이르는 기술문화 의 축적으로 보고, 오래된 제작자 문화와 새로운 메이커 문화가 공존하는 현재의 세운상가와 지향을 담았다. 서울시는 최신과학 기술서적과 DIY관련 서적을 열람할 수 있는 작은 도서관 '세운테크북라운지'와 세운상가 2층에 위치해 세운상가 상인, 제작자들의 작업공간과 협업공간으로 활용될 '세운인라운지'도 함께 개관한다고 밝혔다. 파이낸셜뉴스 입력 : 2018.04.09 11:15 수정 : 2018.04.09 11:15 서울시, 청계천 메이커 삼대(三代) 전시… “그때 세운상가, 기억나세요?" 2. 환경분석 - (2) 메이커 스페이스의 증가
  • 14. 서울 용산전자상가 도시재생이 본격화한다. 3일 서울시는 용산전자상가 현장에서 박원순 서울시장과 5개 대학 총장, 기업 대표, 공공기관장, 상인 등 2000여 명이 참석한 가운데 공식 선포식을 개최하고 16개 전략기관(민간 ·대학·기업·공공기관) 간 협력을 약속하는 내용으로 업무협약을 체결했다. 4차 산업혁명 시대의 세계적인 `디지털 메이커시티`이자 `청년창업 플랫폼`으로 재탄생될 것 매일경제 용환진 기자 2018.04.03 17:37:46 수정 : 2018.04.03 17:46:43 2. 환경분석 - (2) 메이커 스페이스의 증가
  • 15. 올해 65개소 2022년까지 총 350여개소 구축...322억원 투입 중소벤처기업부 광주·전남지방청이 창의적 아이디어를 현실로 만드는 ‘메이커 스페이스’를 운영할 광주·전남지역 주관기관을 발굴한다. 9일 중소벤처기업부 광주·전남청에 따르면 메이커 스페이스 구축사업은 혁신적 창작활동인 메이커운동을 사회 전반 에 확산하고자 올해 새롭게 도입됐다. 국민 누구나 쉽게 접근해 이용할 수 있도록 올해 65개소를 시작으로 2022년 까지 총 350여개소가 구축된다. 나현범 기자 | 기사승인 2018. 04. 09. 12:37 전중소벤처 광주전남청, 아이디어를 현실 바꾸는 ‘메이커 스페이스’ 구축 2. 환경분석 - (2) 메이커 스페이스의 증가
  • 16. 선생님수(명) 5 관심도에 비례하여 필요성을 느끼고 있었음 즉, 메이커교육에 대하여 알지못하면 필요성조차 느끼지 못하는 것으로 보아 메이커 교육의 관심와 인식도를 높여야한다는 것을 도출할 수 있었음 2. 환경분석 - (3) 초등학교 선생님을 대상으로한 메이커 교육 관심도, 필요성 비교그래프 교사 50명 대상 설문조사
  • 17. 목적 초등학생을 대상으로 메이커 운동에 관한 인식도를 조사하여 향후 메이커 교육을 위한 저변 확대 방안을 모색하고자 실시함 대상 초등학교 3~6학년 학생 229명 기간 2018.3.29~31 (3일간) 2. 환경분석 - (4) 초등학교 3~6학년 학생 229명을 대상으로 메이커 운동에 관한 인식도 조사
  • 18. : 비교적 학년이 높아질 수록 메이커에 대한 인지, 관심, 참여의사 및 참여 경험이 높아지만 대부분의 아이들이 메이커에 대하여 인지하지 못함 2. 환경분석 - (4) 초등학교 3~6학년 학생 229명을 대상으로 메이커 운동에 관한 인식도 조사 메이커라는 말을 알고 있는가?
  • 19. 학생수 (%) 메이커관심도 1- 처음들어본다 2 - 들어봤지만 뜻을 모른다 3 - 뜻을 몰라도 관심과 참여를 원한다 4 - 1~2번 참여 5 - 3번 이상 참여 3학년(58명) 4학년(60명) 5학년(53명) 6학년(58명) 2. 환경분석 - (4) 초등학교 3~6학년 학생 229명을 대상으로 메이커 운동에 관한 관심도 스캐터 플롯
  • 20. 디지털 리터러시 및 공유 활동 가능 여부 : 학년이 올라갈수록 디지털 리터러시 및 정보 공유 능력이 향상되고 있음을 알 수 있다. 한 학년당 53~60명인 조사 인원을 고려할 때 아직 학생들의 디지털리터러시가 많이 부족하다는 것을 알 수 있다. 2. 환경분석 - (4) 초등학교 3~6학년 학생 229명을 대상으로 디지털 리터러시 조사
  • 21. - 메이커 교육에 대한 관심 및 참여 의지 : 12.9% (인식 및 경험이 매우 저조함) - 메이커 활동 참여 실태 : 24% (소수의 학생이 중복 체험한 경우가 많음) - 관련 활동 경험도 : 레고 블럭류-종이공작-클레이 공작-프로그래밍 순으로 경험많음 - 디지털 리터러시 : 학년이 올라갈 수록 디지털 리터러시가 향상되고 있으나, 고학년의 경우에도 절반 이하의 학생들만 정보 공유 가능 2. 환경분석 - (4) 초등학교 3~6학년 학생 229명 설문 결과요약
  • 22. 2. 환경분석 - (5) 디지털 리터러시 디지털 리터러시란 디지털 사회에서 살아나가고, 학습하고, 일하기 위해 필요한 역량을 말한다. - JISC We define digital literacies as the capabilities which fit someone for living, learning and working in a digital society. – JISC 출처 러닝스파크랩 http://learningspark.co.kr/?p=2667
  • 23. - 공교육이 시작되면서 3RS(Readings, Writing and Arithmetic) 역량이 중요하게 인식되었다. - 1925년 TV가 발명된 이후 비판적인 TV 시청능력, 수용능력을 포함한 TV Literacy 가 중요하게 인식 - 1990년대에 들어서는 컴퓨터 리터러시(Computer literacy), 정보통신 리터러시(ICT Literacy), 미디어 리터러시(Media Literacy) 역량이 요구 - 최근에는 단순히 컴퓨터를 사용할 줄 아는 능력이 아니라 탐색한 정보의 가치에 대한 비판적 사고력과 정확한 이해를 기반으로 자신의 목적에 활용할 수 있는 능력인 디지털 리터러시(Digital Literacy)에 대한 역량 강화의 필요성에 대해서 구체적으로 각 국에서는 교육에 포함시키고 있음 2. 환경분석 - (5) 디지털 리터러시 출처 러닝스파크랩 http://learningspark.co.kr/?p=2667
  • 24. 2. 환경분석 - (5) 디지털 리터러시 모바일, 인터넷을 포함한 디지털 기술이 일상에 끼치는 영향은 꾸준히 증가 추세 제대로 이해하고 사용하지 않으면 변화에 휘둘릴 뿐인데, 그 원리와 활용을 익힐 수 있는 과정이 ‘디지털 리터러시’ 단지 페이스북이나 앱을 사용할 줄 아는 것에 그치는 게 아니라 인터넷을 탐색하고, 만들고, 연결하는 방법을 배우는 것 출처 http://www.hani.co.kr/arti/society/schooling/685687.html
  • 25. 2. 환경분석 - (5) 디지털 리터러시 과학기술을 기반으로 이종간의 융복합, 그로 인한 한치앞을 예측하기 어려운 변화의 시대를 직면 - 컴퓨터는 이미 오래전인 1950년대에 개발이 되었고, 1969년 냉전 시대 미국방부의 필요에 의해 보안성이 강한 네트워크 구축을 인터넷의 시작이라고 볼 수 있음 (채 50년이 안된 이야기) - 세계적인 혁인일 일으킨 아이폰은 2007년 6월 29일, 겨우 10여년 전에 출시된 제품 그리고 스마트 폰은 현재 우리 시대를 과거에는 상상할 수 없을 정도로 확연히 바꾸어 놓았음 출처 러닝스파크랩 http://learningspark.co.kr/?p=2667
  • 26. 2. 환경분석 - (5) 디지털 리터러시 영국의 교육정보화(Education Technology) 전담 기관 JISC에서는 디지털리터러시를 6개의 요소로 구분 1.Digital Identity and Wellbeing 2.Information, data and Media Literacies 3.Digital learning and self development 4.Communication, collaboration and participation 5.Digital creation innovation and scholarship 6.ICT Proficiency - 각 시대마다 요구되는 리터러시는 달랐으며, 이는 특정 시대를 사는 사람들에게 필요한 능력이 반영된 것이라고 볼 수 있음 - 한 시대 를 지나 새로운 시대를 맞이하면서 요구되는 리터러시는 과거에 요구 되어 온 리터러시에 새로운 기술이나 지식이 첨가되는 양상을 띠어왔음(한정선, 2006) 출처 러닝스파크랩 http://learningspark.co.kr/?p=2667
  • 27. 1. 메이커 운동, 메이커 교육이 확산되고 투자하고 되고 있는 것에 비해 메이커에 대한 인식도는 현저히 낮음 2. 초등학생들은 자신이 메이커인 경우에도 깨닫지못하는 경우가 많고, 무엇을 만든다고 해도 메이커의 핵심 중 하나인 ‘공유’를 하기 위해 필요한 디지털리터러시가 많이 부족함 3. 디지털 리터러시는 4차 산업혁명과 더불어 과학기술을 기반으로 빠르게 변화하는 시대에 적응하기 위해 반드시 필요한 역량이라는 것을 알 수 있음 2. 환경분석 - (6) 환경분석 결과
  • 29. 3.타겟 리서치 - (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사 여자 남자
  • 30. 초등학생들은 대부분 스마트폰과 데스크탑(노트북)을 사용하고 있음 3.타겟 리서치 - (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
  • 31. 1.유튜브 70% 2. 카카오톡 52.2% 3. 사용하지않음 20% 4. 네이버 18.9% 5. 인스타그램 14.4% 6. 카카오스토리 13.3% 7. 네이버카페 12.2% 3.타겟 리서치 - (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
  • 32. 유튜브 - 정보와 재미를 얻기 위한 영상 감상 - 댓글 달기 - 콘텐츠 올리기 카카오톡 - 친구, 부모님과 대화 단순 연락목적이 많음 3.타겟 리서치 - (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
  • 33. 올려본 경험은 전혀 없거나 거의 없었음 68% 3.타겟 리서치 - (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
  • 34. 친구 및 일상사진 48.6% 친구 및 관심분야 37.8% 게임 29.7% 친구들과 의견 13.5% 공부 10.8% 3.타겟 리서치 - (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
  • 35. 엄마가 하지 말라고 해서 사용할 줄 몰라서 유해하다고 생각해서 관심이 없어서 어려서 3.타겟 리서치 - (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
  • 36. 교육을 받은 경험은 84%가 없다고 응답 3.타겟 리서치 - (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
  • 37. 3.타겟 리서치 - (2) 심층 인터뷰1 (초등학생 커뮤니케이션&공유) 12살 남학생 Q1. 당신의 성별이 무엇이고 몇학년인지 알려주세요. A1. 5학년 남자입니다. Q2. 데스크탑 또는 무선인터넷이 가능한 기기를 사용해본 경험이 있으면 말씀해주세요. 예를 들면 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 PC, 노트북 등이 있습니다. A2. 전부 다 사용해봤습니다! Q3. 사용해봤던 기기는 개인 소유의 기기였나요? A3. 아니요. 스마트폰은 제거고 나머지는 가족들과 같이 쓰는 물건이에요. Q4. 온라인 상에서 또는 어플(스마트폰을 사용해봤다고 했을 경우에만 질문에 추가)을 사용하여 주변 사람들과 대화를 하고, 자신의 일상을 공유하는 사이트(or 어플)에는 어떤 것이 있는지 알고 계신가요? A4. 네. 예를 들면 유튜브나 카카오스토리나 스노우 같은 어플을 알고 있는데...
  • 38. 3.타겟 리서치 - (2) 심층 인터뷰1 (초등학생 커뮤니케이션&공유) Q5. 본인은 어떤 사이트(or 어플)을, 얼마나 자주 이용하시나요? A5. 인터넷이나 유튜브요. 유튜브는 이틀에 한 번씩이요. 인터넷에서는 기사도 보고 웹툰도 봐요! 웹툰에 자신의 생각을 쓰는 그런 댓글을 써요. Q6. 그 사이트(or 어플)을 알게된 경로는 어떻게 되나요? A6. 유튜브를 어떻게 알게 되었어요? / 학교에서 노래를 배웠는데 노래를 들을라고 유튜브를 알게 되었어요. Q. 스노우는 얼마나 자주 사용해요? A. 스노우는 일주일에 한두번씩 사용해요. Q. 어떻게 알게되었어요? A. 스노우는 애들이 신기한 스티커나 그런것을 사진에 붙여주는 앱이라고 해서 신기해서 다운을 받았어요. Q. 그것도 자기의 의견을 대화를 하거나 댓글을 주고 받거나 의견을 주고 받을 수 있어요? A. 네! Q7. 그 사이트(or 어플)에서 당신이 생각하기에 대화하고 공유할 수 있는 방법에는 어떤 것이 있나요? A7. 유튜브는 영상을 찍고 올리거나 글을 써서 올리거나 댓글에 달면 돼요! 스노우는 친구추가가 되어있는 사람이나 채팅방에 들어가서 타이핑을 해서 보내면 돼요.
  • 39. 3.타겟 리서치 - (2) 심층 인터뷰1 (초등학생 커뮤니케이션&공유) Q8. 당신이 언급한 사이트(or 어플)에서 적극적이고 활발하게 대화, 공유하고 있나요? A8. 유튜브는 활발하게 하고있어요. 스노우는 많이는 안해요. 네이버 카페나 블로그는 안해요. Q8-1. 그 이유는 무엇인가요?(왜 적극적으로 쓰는지, 왜 적극적으로 쓰지 않는지에 대한 이유) A8-1. 다른사람들에게 어떻게 하면 뭐가 더 좋아지고 그런것들을 알리고 싶어서요. Q8-2. 당신은 어떠한 활동을 주로 하나요? 예를 들면 글, 이미지를 올린다거나 타인이 올린 게시물에 댓글달기 등이 있습니다. A8-2. 주로 게임에서 어떤 방식이나 이런것을 올려요. 설명을 해요. 저는 영상을 올리는 활동을 하고 있어요. 그 다음으로 많이 하는 활동은 글쓰기요! Q.글도 유튜브에 올려요? A. 글은 유튜브에다가 올려요. 댓글도 달고 글도 올려요.
  • 40. Q9. 온라인상에서, 혹은 스마트 기기를 사용하여 볼 수 있는 컨텐츠 중 본인이 가장 흥미 있다고 생각하거나 기억에 남는 컨텐츠 형식은 어떤 것인가요? (동영상, 카드뉴스, 글, 만화형식) A9. 유튜브에서 사람들 영상을 보는 것이요. 게임영상 보는 것이요! Q9-1. 온라인상에서, 혹은 스마트 기기를 사용하여 볼 수 있는 컨텐츠 중 최근에 본인이 즐겨보는 컨텐츠에 대하여 설명해주세요. A9-1. 마인크래프트라는 게임에 고수들이 영상을 찍은 것이요! 유튜브에요! 게임을 잘하는 사람들이요. 3.타겟 리서치 - (2) 심층 인터뷰1 (초등학생 커뮤니케이션&공유) Q9-2. 즐겨보고 있는 컨텐츠에서 불편했던 부분이 있나요? A9-2. 검색을 하면 가끔식 다른 검색결과가 나올때가 있어가지고 그런게 불편해요. Q9-3. 온라인상에서, 혹은 스마트 기기를 사용하여 볼 수 있는 컨텐츠 중 최근에 친구들 사이에서 유행하고 있는 컨텐츠는 어떤 것이 있나요? 유행하고 있는 이유는 무엇이라고 생각하시나요? A9-3. 요즘에는 게임이나 액체괴물 올리는 그런 유튜버들이요! 자신이 정말 관심있어하는 분야에서는 공유를 적극적으로 하는 편이고 그외의 분야에는 관심이 없음
  • 41. 3.타겟 리서치 - (3) 심층 인터뷰2 (초등학생 커뮤니케이션&공유) - 11살 여학생 Q1. 당신의 성별이 무엇이고 몇학년인지 알려주세요. A1. 여자 초등학교 4학년입니다. Q2. 데스크탑 또는 무선인터넷이 가능한 기기를 사용해본 경험이 있으면 말씀해주세요. 예를 들면 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 PC, 노트북 등이 있습니다. A2. 핸드폰과 컴퓨터입니다! Q3. 사용해봤던 기기는 개인 소유의 기기였나요? A3. 스마트폰은 저의 것이지만 컴퓨터는 부모님의 것입니다. Q4. 온라인 상에서 또는 어플(스마트폰을 사용해봤다고 했을 경우에만 질문에 추가)을 사용하여 주변 사람들과 대화를 하고, 자신의 일상을 공유하는 사이트(or 어플)에는 어떤 것이 있는지 알고 계신가요? A4. 유튜브와 카카오톡과 네이버 카페입니다. Q5. 본인은 어떤 사이트(or 어플)을, 얼마나 자주 이용하시나요? A5. 유튜브는 일주일에 세네번? 그정도고 네이버카페는 음,, 별로 안보고요 즐겨보진 않아요. 카카오톡은 저희는 없고요.
  • 42. 3.타겟 리서치 - (3) 심층 인터뷰2 (초등학생 커뮤니케이션&공유) Q6. 그 사이트(or 어플)을 알게된 경로는 어떻게 되나요? A6.저가 하는 모임? 그런거 덕분에 알게 되었습니다. 유튜브는 저가 즐겨찾고싶은 것을 찾고 있기때문에 검색해보다가 알게 되었습니다. Q7. 그 사이트(or 어플)에서 당신이 생각하기에 대화하고 공유할 수 있는 방법에는 어떤 것이 있나요? A7. 사진, 동영상, 뭐 글을 올리거나 그런것으로 할 수 있습니다. Q8. 당신이 언급한 사이트(or 어플)에서 적극적이고 활발하게 대화, 공유하고 있나요? A8. 그렇진않아요 .제가 그런것을 올리진 않아서 Q8-1. 그 이유는 무엇인가요?(왜 적극적으로 쓰는지, 왜 적극적으로 쓰지 않는지에 대한 이유) A8-1. 저는 음... 그냥 그런것을 누르는 것도 좋아요 누르는 것도 왜 눌러야되는지 저도 잘 모르겠고 좋아도 글 동영상을 찜해두고만, 그러기만 해서 저는 좋아요 구독 이런거는 별로 안해봤어요.
  • 43. 3.타겟 리서치 - (3) 심층 인터뷰2 (초등학생 커뮤니케이션&공유) Q8-2. 당신은 어떠한 활동을 주로 하나요? 예를 들면 글, 이미지를 올린다거나 타인이 올린 게시물에 댓글달기 등이 있습니다. A8-2. 직접 글을 써본 적은 있구요. 네이버 카페에요! 이미지를 네이버카페에도 올려봤어요. 유튜브나 이런건... 그런건는 글을 써본적은 한번도없습니다. 댓글도 없어요. Q9. 온라인상에서, 혹은 스마트 기기를 사용하여 볼 수 있는 컨텐츠 중 본인이 가장 흥미 있다고 생각하거나 기억에 남는 컨텐츠 형식은 어떤 것인가요? (동영상, 카드뉴스, 글, 만화형식) A9. 유튜브에 있는 뭔가 만들기? Q9-1. 온라인상에서, 혹은 스마트 기기를 사용하여 볼 수 있는 컨텐츠 중 최근에 본인이 즐겨보는 컨텐츠에 대하여 설명해주세요. A9-1. 스키쉬 만들기 동영상 방법으로 봤어요. 어느곳에서 봤나요? 유튜브에서 검색을 해봤는데 우연히 찾게되어서...
  • 44. 3.타겟 리서치 - (3) 심층 인터뷰2 (초등학생 커뮤니케이션&공유) Q9-2. 즐겨보고 있는 컨텐츠에서 불편했던 부분이 있나요? A9-2. 한 번도 없었어요. Q9-3. 온라인상에서, 혹은 스마트 기기를 사용하여 볼 수 있는 컨텐츠 중 최근에 친구들 사이에서 유행하고 있는 컨텐츠는 어떤 것이 있나요? 유행하고 있는 이유는 무엇이라고 생각하시나요? A9-3. 액체괴물 만들기 등등이 있습니다. 옛날에도 굉장히 유행을 했었기때문에... 만들기가 수제로... 직접만들기가 유행하니까요! 만들어보고 싶다는, 만지기를 못하는 상황에 만지고 싶어서 보는 애들도 있어요. 본인이 관심 있는 영상+유행하는 영상을 주로 보며, 좋아요를 눌러야하는 이유에 대해 의구심을 가짐 적극적으로 컨텐츠를 올리지는 않고 컨텐츠를 보는 유형
  • 45. 1. 스마트폰을 소지하고 있는 초등학생이 많았으며, 자주보는 매체로는 유튜브가 압도적 하지만, 공유의 수단으로 사용하기보다는 수동적으로 보는 경우가 대부분이었고 댓글을 달거나 콘텐츠를 올리는 등 직접 공유하는 부분에서는 소극적이었음. 콘텐츠를 올리지 않은 이유에는 방법을 모르거나, 왜 해야하는지 몰라서가 대부분이었음 2. 초등학생이 감상하는 컨텐츠는 내용은 주로 유행하는 것, 관심이 있는 것들이었음 유행하는 컨텐츠로는 마인크래프트, 액체 괴물 등이 있었는데 만들기라는 공통점을 도출할 수 있었음 3. 스마트폰을 아예 사용하지 못하는 학생들도 전체의 20%를 차지하고 있었는데 가장 큰 이유는 부모님의 반대였음 3.타겟 리서치 - (4) 타겟 리서치 결과
  • 47. “초등학생” 디지털 기술이 더 상용화 될 미래를 위해 교육이 필수적인 학생들 메이커 활동에 관심이 있으나 방법을 모르고 접근 기회가 없었던 학생들 자신이 하는 활동이 메이커 활동인지 모르는 학생들 . . . 4.타겟 & 목표 - (1) 타겟
  • 48. 4.타겟 & 목표 - (2) 목표 “초등학생 메이커 확산을 위하여 디지털 리터러시 역량을 강화시켜 자신이 원하는 것을 공유할 수 있게 한다.”
  • 50. 5.테마와 인사이트 - (1) Grouping & Theme 공유 유행 흥미 리서치에 관련하여 포스트잇에 적혀있는 각자의 생각을 비슷한 것끼리 분류하는 작업을 진행하고, 분류한 포스트잇 각각의 내용에 맞는 그룹명을 붙여주었음
  • 51. 5.테마와 인사이트 - (1) Grouping & Theme 공유 유행 흥미 리서치에 관련하여 포스트잇에 적혀있는 각자의 생각을 비슷한 것끼리 분류하는 작업을 진행하고, 분류한 포스트잇 각각의 내용에 맞는 그룹명을 붙여주었음 공유 Insight 1. 초등학생들은 자신이 발견한 점을 타인에게 자랑하고 싶어한다. 2. 공유에 대한 막연한 두려움을 가지고 있다. 3. 공유하고 싶은 마음은 있지만 공유하는 법을 알지 못한다. 유행 Insight 1. 초등학생들은 또래집단이 좋아하는 것에 많은 영향을 받았다. 2. 자신의 관심분야가 아니더라도 유행하는 것이라면 관심을 가졌다. 3. 최근 초등학생들 사이에 무언가를 만드는 것이 유행이었다. 흥미 Insight 1. 영상 컨텐츠를 보는 것에 많은 흥미를 가지고 있었다. 2. 자신이 흥미있어하는 컨텐츠 외에는 관심이 없었다. 3. 단순 흥미요소만을 단발적으로 추구하는 경향이 있었다. Insight How Might We?
  • 52. 5.테마와 인사이트 - (3) How Might We 관심사가 비슷한 학생들이 자율적 협업 가능하도록 한다 학교별, 지역별로 학생들을 엮어 친숙한 곳에서부터 공유를 시작하도록 한다 초등학생들이 따라하고 싶은 또래의 우상을 등장시켜 흥미를 유발한다 학생들이 좋아하는 컨텐츠를 따라해보며 배워, 스스로 만들고 공유하게 한다 초등학생들 사이에서 유행하는 것들을 접목시켜 관심을 유발한다 아이들의 관심분야에서 성취감을 자극시켜 장기적 흥미를 유발한다. 1 2 3 4 5 6
  • 53. 5.테마와 인사이트 - (4) 아이디어 - 학생들이 최근 관심있는 콘텐츠(유행하고 있는 것들)를 접목시켜 자연스럽게 교육을 접할 수 있게 한다. - 아주 초급 단계의 디지털 리터러시 역량부터 차근차근 콘텐츠를 업로드한다 - 콘텐츠에서 학생들이 자주 즐기는 주제를 다루며 후에 그것을 공유하는 법을 알려주는 방식으로 진행한다. - 콘텐츠에 게스트로 또래 친구를 섭외하여 초등학생들의 공감을 높인다. - 초등학생들이 친숙한 곳에서부터 공유할 수 있도록 유도하는 콘텐츠를 업로드한다. 초등학생이 가장 많이 보는 매체인 유튜브에 채널을 개설하여 디지털 리터러시의 역량을 강화시켜주는 콘텐츠를 제작하여 업로드한다