SlideShare a Scribd company logo
모두를 위한 메이커 교육
더욱 많은 분들이 메이커 교육을 이해하고
적용하기를 바라는 마음에서 그 가치와 개념을 정리하고,
메이커스쿨이 생각하는 솔루션을 소개합니다.
PROLOGUE
모두를 위한 메이커 교육
PART 01
왜 새로운 교육이 필요한가
· 교육의 목적
· 불확실의 시대
· 협업의 시대
· 시기 불문, 장소 불문 학습의 시대
· 참여와 공유의 시대
· 틈새를 잇는 교육
PART 02
왜 메이커 교육인가
· 우리 모두는 메이커다
· Learning by Making
· 놀이, 만남, 그리고 배움
05
11
23
PART 03
메이커스쿨이 지향하는 교육적 가치
· 사고력
· 성장마인드셋
· 문제해결능력
· 자기성찰
· 공유와 나눔
PART 04
메이커스쿨이 실천하는 메이커 교육
· 공교육에서 메이커 교육의 의미와 한계
· 학교 메이커 교육 플랫폼, 메이커스쿨
· 찾아가는 메이커 교육, 메이커버스
· 메이커 육성 프로젝트, 메이커스카우트
· 학교를 위한 메이커스쿨의 솔루션
SPECIAL
메이커스 히스토리
33
39
53
모두를 위한메이커 교육
PROLOGUE
모두를 위한
메이커 교육
7모두를 위한 메이커 교육
“엄마, 이거 왜 안 눌러져요?”
스마트폰과 태블릿에 익숙해진 아이들은 일반 모니터 화면을 손가락으
로 만지며 아무런 반응이 없다고 의아해 합니다. 글씨를 쓰지 못해도 음
성 검색으로 원하는 유튜브 영상을 찾고, 인공지능 스피커에게 좋아하
는 노래를 틀어달라고 주문하며, 그 어느 때보다 빠르게 변화하는 세상
을 자연스럽게 받아들이고 있습니다. 그렇다면 우리는 이 아이들에게
무엇을, 어떻게 가르쳐야 할까요? 우리가 어릴 때 배운 것과 지금의 아
이들이 배워나가야 할 것은 분명 다를 텐데 말입니다.
학원이나 방과후 교실에서 새로운 것들을 앞서 접해 본 아이들은 코딩*,
3D 프린팅*, 드론*, 가상현실*을 ‘배워봤다’고 말합니다. 이렇게 특정 기
*코딩 컴퓨터 소프트웨어나 앱, 웹사이트를 만드는 것처럼 어떤 문제를 컴퓨터를 통해 처리할
수 있도록 컴퓨터가 이해하고 수행할 수 있는 언어로 기술 또는 변환하는 행위
*3D 프린팅 플라스틱, 나일론, 금속 등 재료를 층층이 쌓아 형태를 완성하는 적층식으로 입
체 도형을 찍어내는 프린터. 쉽고 저렴하게 필요한 물건을 만들어낼 수 있다는 장점이 있다.
*드론  사람이 탑승하지 않은 채 무선전파의 유도에 의해 원거리 조종으로 움직이는 비행체.
처음에는 군사용 목적으로 개발되었으나 초소형 드론의 개발로 활용범위가 넓어지고 있다.
*가상현실  어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실
제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 간 인터페이스
8
능을 장착하듯이 새로운 기술을 접하고 배우는 것이 답이 될 수 있을까
요? 아닙니다. 특정한 기술이나 지식을 갖춰나가는 것만으로는 미래를
대비하는 데 충분치 않습니다. 왜냐하면 미래의 기술과 도구, 그리고 정
보를 전달하는 매체는 끊임없이 변화할 테니까요. 그것도 인류 역사상
가장 빠른 속도로 말이죠.
그렇기 때문에 우리는 조금 더 본질적인 것에
집중할 필요가 있습니다.
우리가 교육을 통해 길러내고자 하는 사람을 이렇게 상상해 봅니다. 어
떤 환경에서도 자신의 길을 개척해 나갈 수 있는 사람, 자신감을 갖고
새로운 것에 도전하는 사람, 넘쳐나는 정보를 잘 분별하고 조직하고 학
습하는 사람, 맞닥뜨린 문제를 풀기 위해 필요한 자원과 방법을 찾아가
는 사람, 다른 사람과 함께 일하며 창의적인 시너지를 낼 수 있는 사람,
그리고 사회의 일원으로서 기여하고 봉사하는 사람.
메이커스쿨은 메이커 교육이 단순한 기술이나 지식을 넘어서는 이러한
자질들을 키우는 좋은 방안이라고 믿습니다. 메이커 교육을 통해 아이
들은 자신이 원하는 것이나 타인이 필요로 하는 것을 실제로 만들어봅
니다. 그 과정에서 스스로 배우고 모색하고 협력하며 재미를 찾고, 나아
가 다양한 역량을 자연스럽게 습득합니다.
9모두를 위한 메이커 교육
메이커스쿨은 지난 4년 간 메이커 교육을 실천한 경험과 성찰을 바탕으
로 ‘모두를 위한 메이커 교육’ 그 첫번째 버전을 공유합니다. 더욱 많은
분들이 메이커 교육을 이해하고 적용하기를 바라는 마음에서 그 가치
와 개념을 정리하고, 메이커스쿨이 생각하는 솔루션을 간략히 소개하
고자 합니다. 메이커 교육의 모든 내용을 이번 버전에 다 담지는 못 했
지만, 앞으로 많은 교사 및 전문가들의 의견을 모아 계속 보완해나가겠
습니다. 이를 통해 메이커 교육을 도입할 때 꼭 필요한 정보와 사례를
망라한 실질적인 가이드북으로 완성해나갈 예정입니다. 메이커스쿨의
목표처럼 아이들을 위한 모든 수업 및 활동에 메이커 교육이 자연스럽
게 접목되어 아이들이 창조적인 메이커로 자라날 수 있기를 바랍니다.
모두를 위한메이커 교육
PART 01
왜 새로운 교육이
필요한가
13모두를 위한 메이커 교육
교육의 목적
21세기의 가장 영향력 있는 비즈니스 전략가로 꼽히는 세계적인 베스
트셀러의 저자 세스 고딘 Seth Godin 은 교육에 관해 이렇게 말했습니다.
“우리가 어쩌다 여기까지 왔고, 앞으로 어디로 갈 것인지에 대해
합의하지 못한다면 아무런 일도 일어나지 않을 것이다.”
교육은 한 사람의 인생의 첫 20년에 걸쳐 이뤄지는 대사(大事)입니다.
대다수의 부모들이 자녀의 성공과 안위를 바라며 여건이 허락하는 한 가
장 좋은 교육을 받게 하려고 많은 돈과 시간과 노력을 투자합니다. 그러
나 우리가 교육을 하는 근본적인 이유와 목적을 분명히 하지 않는다면
우리가 교육의 방식, 교사의 자질, 좋은 교육과 나쁜 교육 등을 저울질
하며 투자하는 돈과 시간과 노력은 모두 무용지물이 될지도 모릅니다.
우리는 무엇을 위해 교육을 할까요? 교육의 가장 근본적인 목적은 한 사
람이 행복한 인생을 살아갈 수 있도록 필요한 준비를 해주는 데 있을 것
입니다. 우선적으로는 생계 유지의 수단을 마련하고, 가능하면 재산을
모으고 지위를 누리는 것도 필요할 수 있습니다. 사회에서 주체적이며
독립적으로 자신의 뜻을 펼치며 자아를 실현하고, 나아가 사회에 기여하
며 의미와 목적이 있는 삶을 산다면 더욱 좋을 것입니다.
14
부모는 자녀가 행복하고 안전하게 살아가길 바라는 마음에서 교육을 하
고, 정부는 사회 곳곳에서 제 역할을 다 할 구성원을 길러내고자 교육을
합니다. 우리가 기억해야 할 것은 어느 특정한 교육의 방법과 내용이 아
니라 본질적인 이유와 목적입니다. 세상은 늘 변하고, 시대에 따라 중요
한 가치나 필요한 능력도 달라지기 때문입니다.
따라서 교육을 논하는 데 있어 우리가 가장 먼저 해야할 일은 이 시대,
정확히는 현재의 아이들이 살아갈 미래 시대를 이해하고 파악하는 일
입니다. 그래야 우리가 그렇게 애쓰는 교육이 무용지물이 되지 않을 것
입니다.
불확실의 시대
미래를 예측하는 전문가들은 앞으로의 세상을 묘사하면서 ‘예측불가능’
또는 ‘불확실성’ 등의 용어를 쓰곤 합니다. 앞으로 어떤 세상이 될지 현
재의 우리로서는 알 수 없다는 뜻입니다.
우리 삶에 큰 변화를 가져온 스마트폰을 예로 들어보겠습니다. 2007년
에 처음 등장한 스마트폰은 지난 10년간 우리의 생활방식을 크게 바꿨
습니다. 정보를 검색하고 소통하고 일하는 방식이 달라졌고, 산업구조
가 재편되면서 새로운 생태계가 조성됐습니다. 긍정적인 변화만 있었던
건 아닙니다. 소셜 미디어를 통해 개인정보 노출이 늘자 각종 사회 문제
가 속출했습니다. 또 여론을 선동하는 가짜 뉴스와 건강을 해치는 스마
15모두를 위한 메이커 교육
트폰 중독 등의 문제도 대두되고 있습니다.
이처럼 우리의 삶을 더욱 편리하게 하려는 목적으로 개발된 혁신 기술
이 복잡한 변화와 함께 전에 없던 다양한 문제를 몰고 오기도 합니다.
물론 이런 일들은 과거에도 있었습니다. 그러나 그 주기가 점점 짧아지
는 동시에 문제의 성격은 더욱 복잡해지고 있습니다. 지난 10년이 그랬
듯이 앞으로의 10년도 우리가 상상하지 못한 새로운 기술이 예상치 못
한 방식으로 사회의 면면을 바꿔놓을 것입니다.
이렇게 변화무쌍한 시대에는
어떤 특정 지식이 우리의 삶을 안정적으로 유지하는 데
도움이 될지 예측하기 어렵습니다.
그보다는 신속하게 상황을 파악하고 나아갈 방향을 모색하는 창의력과
사고력, 분석력, 문제해결능력 등이 필요합니다. 정답을 찾는 능력보다
는 유연하고 개방적인 태도로 새로운 환경에 적응하는 능력을 키우는
것이 더 중요합니다.
16
협업의 시대
이렇게 거대하고 복잡한 변화가 일어날 때 개인이 혼자 힘으로 세상을
헤쳐나가기란 불가능에 가까울 것입니다. 그래서 협업이 중요합니다.
전문가들은 21세기 지식경제 시대에는 프로젝트를 중심으로 움직이는
‘스튜디오 모델’ 작업 방식이 보편화될 것이라고 합니다. 스튜디오 모델
이란, 영화나 TV 프로그램을 제작하는 것처럼 서로 다른 강점을 가진 사
람이 모여 창의적인 결과물을 생산하고, 다음 프로젝트를 위해 또 다른
사람과 협업하는 방식을 가리킵니다. 개인의 경험과 능력이 제한된 만
큼 서로 다른 영역에 기술과 역량을 보유한 다수의 개인이 모여서 하나
의 팀처럼 협력하는 것입니다.
각자의 소질과 강점을 살려 탁월한 실력을 키우는 건 여전히 중요합니
다. 그러나 가장 보기 좋은 눈, 코, 입을 모은다고 해서 가장 보기 좋은
얼굴이 되는 건 아니듯이 훌륭한 팀을 이루는 데는 단순히 개인의 실력
이상의 것이 요구됩니다. 창의력, 사고력, 리더십, 문제해결능력 뿐만 아
니라 공감, 소통, 성찰 등의 대인관계능력이 소위 ‘21세기 역량’으로 중
시되는 이유가 이 때문입니다.
지금처럼 경쟁 구도 속에 고립되어 개인의 경쟁력을 갖추는 데만 치중
해서는 협업의 시대에 필요한 사람이 될 수 없습니다. 개인의 이익만을
추구하기 보다는 팀의 목적을 이해하고 그 속에서 자신의 역할에 책임
을 다 해야 합니다. 때로는 불편하고 번거롭더라도 동료와 원활하고 명
17모두를 위한 메이커 교육
확하게 소통할 수 있어야 합니다. 또 갈등이 발생했을 땐 상대의 입장에
공감하고 자기 자신을 성찰하며 지혜롭게 극복하는 것이 필요합니다.
시기 불문,장소 불문 학습의 시대
한때 영어만 잘 해도 굵직한 자리에서 대접받으며 평생 일 걱정을 하지
않아도 되던 시절이 있었습니다. 그러나 세상이 변하면서 과거에 주목
받지 못했거나 심지어는 아예 존재하지 않았던 분야의 수요가 크게 늘
고 있습니다. 앞으로 이런 경향이 더욱 뚜렷해질 겁니다. 예전처럼 한
가지 능력만으로는 평생 에이스로 살아가기 힘든 시대가 되었습니다.
이제 ‘평생 학습 life-long learning’ 의 시대라고 합니다. 폭발적인 기술 발
전과 사회 변화에 따라 새로운 지식과 기술, 능력과 역량이 끊임없이 등
장하고 요구되므로 평생에 걸쳐 배우고 습득해야 한다는 뜻입니다. 디
지털 소양*으로 각광받는 코딩을 배우려는 것도 이런 맥락에서 이해할
수 있습니다. 그렇기 때문에 어릴 때부터 배움의 즐거움을 느끼고 경험
하는 것이 중요합니다.
* 디지털 소양 인터넷과 같은 디지털 도구와 기술, 매체와 콘텐츠를 이해하고 활용하며 비판적
으로 접근하는 능력. 디지털 리터러시(digital literacy)라고도 한다.
18
한편, 장소를 불문한 학습 life-wide learning 도 가능해지고 있습니다. 지
금까지 교육은 학교를 중심으로 이루어졌지만 교육 공간의 경계는 점
차 흐릿해지며 확장되고 있습니다. 교육의 장소, 형태, 방식이 점차 다
양해지는 만큼 일상 자체가 학습의 공간이자 기회가 될 것입니다. 유튜
브를 보면서 뭔가를 배우거나 작업실 같은 곳에서 활동에 참여하는 것
이 그런 예입니다.
빠르게 변화하는 사회에서 요구되는 역량을 갖춰나가기 위해서는 학교
에서 선생님이 알려주는 지식을 배우는 것만으로는 부족합니다. 언제나
기민하게 흐름을 살피고 새로운 것을 받아들이며 자신에게 필요한 지식
과 역량을 능동적으로 탐색하고 학습하는 자세와 능력이 필요합니다.
참여와 공유의 시대
10여 년 전, ‘UCC User Created Content’ 또는 ‘UGC User Generated Con-
tent’ 라 불리는 ‘사용자 생산 콘텐츠’ 개념이 화제가 됐습니다. 기존에는
영상과 같은 콘텐츠는 방송국처럼 그 분야에 특화된 생산 집단의 영역
이라고 여겼습니다. 그러나 콘텐츠의 소비자인 사용자도 직접 창작하거
나 변형하고 유통하는 등 생산의 주체가 될 수 있다는 측면에서 적지 않
은 반향을 불러왔습니다.
이러한 변화가 가능했던 데는 기술의 발전과 정보의 민주화가 주요하게
작용했습니다. 디지털 기술의 발달로 누구나 기술과 정보에 접근할 수
19모두를 위한 메이커 교육
있게 되자 기업, 거대 자본, 전문 집단과 정부처럼 이들 수단을 장악하
던 세력은 점차 힘을 잃었습니다. 기존의 소비자의 역할은 전문 집단이
제시한 범위 안에서 선택하는 데 한정됐지만, 이제는 직접 필요한 지식
과 기술을 배워서 자신이 원하는 대로 창작하는 데 이르렀습니다. 최근
다양한 관점과 내용을 제시하며 사회에 영향을 미치고 있는 1인 미디어
가 이런 추세를 잘 보여줍니다.
이런 맥락에서 소비자 consumer 인 동시에 생산자 producer 라는 뜻의
‘프로슈머 prosumer’ 라는 단어가 등장하기도 했습니다.
이제 소비자 또는 사용자가
생산 단계에서 결정적인 의사결정에 참여하고,
나아가 직접 생산하기도 하는 시대가 오는 겁니다.
전문 집단이 장악력을 지키기 위해 독점과 경쟁을 지향했던 것과는 달
리 ‘프로슈머’들은 개방과 공유를 지향하며 정보를 교류하고 서로를 돕
습니다. 따라서 앞으로는 새롭고 가치있는 정보를 검색하고 분별하고
습득하는 능력, 기술을 이해하고 활용하는 능력, 다른 사람과 교류하며
정보와 의견을 주고 받는 능력이 중요해집니다.
20
틈새를 잇는 교육
한국 경제는 지금까지 선두주자를 빠르게 따라잡는 ‘패스트 팔로워 fast
follower’ 전략을 취했습니다. 이런 고도성장기에는 필요한 지식을 빨리
배우고 많이 아는 게 유용하고 유효했습니다. 그러나 속도가 아닌 창의
성을 겨루는 시대에는 지식의 양이 아닌 역량의 질이 관건이 될 것입니
다. 오늘날 우리 아이들은 이런 시대에 적합한 준비를 잘 해나가고 있
을까요?
많은 학생들이 무엇을 위해 공부하는지 모른 채 공부합니다. 영어를 배
우면서는 ‘좋은 대학 나와서 좋은 회사 가려고 배운다’고 하고, 새로운
교육을 접하면서는 ‘좋긴 한데 현실적이지 못하다’고 말합니다. 정말 그
렇게 생각하는 걸까요? 아니면 어른들이 하는 말을 듣고 그렇게 믿게 된
걸까요? 아이들은 배움의 즐거움이나 지식의 유용함을 느낄 겨를도 없
이 반복되는 공부에 동기를 잃은 듯 보입니다.
그래서 자신이 가진 지식과 능력으로 어떤 일을 해낼 수 있고 어떤 변화
를 가져올 수 있는지 이해하지 못합니다. 학교와 학원에서 하루의 대부
분을 보내며 생활하다 보니 배운 걸로 무언가를 진짜 해 볼 기회가 없는
것입니다. 해보지 않은 것, 새로운 것을 궁금해하고 재미있어 하기 보다
는 두렵고 귀찮은 대상처럼 여기기도 합니다. 시도해 보기도 전에 ‘내가
뭘 할 수 있겠나’ 하는 무력감이 팽배한 것입니다.
정답을 얼마나 잘 맞추는지 여부로 평가받는 데 익숙해진 학생들은 자
21모두를 위한 메이커 교육
신만의 방식으로 시도하기 보다는 모범 답안을 찾으려고 애씁니다. 또
정답과 오답, 득점과 실점으로 나뉘는 틀 속에서 아이들은 노력하는 과
정을 통해 성취감을 느끼다가도 결국은 시험 결과가 전부라는 현실에
낙담합니다.
학생들과 만나 교육을 진행하다 보면 다가올 시대와 우리 아이들의 모
습 사이에 큰 간극을 느끼곤 합니다. 역설적이게도 그 간극은 성인기에
가까운 나이가 될수록 더 커지는 듯 합니다. 지금 우리 사회의 교육은 아
이들이 행복하고 안전한 삶을 누리며 사회구성원으로서 제 역할을 하도
록 이끌어 주는 데 적절한 도움을 주지 못합니다. 미래 시대에 맞는 새
로운 교육의 방법과 내용을 고민할 때입니다.
메이커스쿨은 그 길이 메이커 교육에 있다고 믿습니다.
모두를 위한메이커 교육
PART 02
왜
메이커 교육인가
25모두를 위한 메이커 교육
우리는 모두 메이커다
아이들은 늘 뭔가를 만들며 놉니다. 놀이터에서는 모래로 뭔가를 만들
어 놀이를 하고, 궁금한 물건은 분해하거나 망가뜨려 버립니다. 바르지
도 않을 화장품은 뚜껑을 열어봐야 하고, 크레용을 쥐어주면 방바닥은
캔버스로 변합니다. 누가 시켜서 하는 게 아닙니다. 뭐든 끊임없이 만들
고 해체하고 재구성하는 행위는 아이들이 타고난 본능입니다.
우리 모두에게는 상상한 것을 만들려는 욕구,
일상 속에서 불편한 것을 해결하려는 욕구,
즉 ‘창조’의 욕구를 가지고 있습니다.
이런 욕구는 아이들의 전유물 같지만, 어른이 된 후에도 만들기를 멈추
지 않는 사람들이 적지 않습니다. DIY* 가구를 사와서 조립하고, 나만의
손맛이 담긴 레시피로 음식을 만듭니다. 스마트폰으로 사진이나 영상을
찍어 멋진 컬렉션을 채워가는 사람도 있습니다. 또 요즘은 목공이나 가
죽 공예, 도예, 재봉 등 사지 않고 직접 만들어 쓰는 데 취미를 붙이는 사
람도 늘고 있습니다. 사실 우리 모두는 메이커입니다.
* DIY 다양한 물건을 직접 제작·수리·장식하는 것을 뜻하는 Do-It-Yourself의 약어
우리는 ‘창조’의 욕구를 가지고 있습니다.
27모두를 위한 메이커 교육
Learning by Making
메이커 교육은 ‘모든 사람은 메이커’라는 믿음으로 창조의 욕구를 독려
하고 창조할 기회를 제공합니다. 주변에서 쉽게 구할 수 있는 물건으로
상상력과 창의력을 발휘하면 평범한 재료도 멋진 작품이 될 수 있습니
다. 요즘은 3D 프린터와 컴퓨터 부품, 소프트웨어 같은 도구들을 값싸고
손쉽게 이용할 수 있어서 만들 수 있는 건 무궁무진합니다.
예를 들면, 상상 속의 동물이나 필요한 물건을 3D 프린팅으로 만들 수
있습니다. 먼저 머릿속의 아이디어를 스케치한 후, 3D 모델링* 프로그
램으로 도면을 설계합니다. 이 도면에 맞게 3D 프린터에 필요한 설정
을 하면 나만의 피규어*나 핸드폰 받침대 같은 물건을 손에 넣을 수 있
습니다.
자신의 아이디어를
다양한 형태의 결과물로 직접 만들어 내고
그 과정에서 필요한 지식과 능력을 습득하는
체험 기반의 교육
*3D 모델링 소프트웨어를 이용해 가상의 3차원(3-Dimensional, 3D) 공간에 재현될 수 있는
수학적 모델을 만들어 가는 과정. 모델링은 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태의 데이터(파일)로
저장된다. 이 데이터를 3D 프린터로 송출하면 3차원의 실물로 찍어낼 수 있다.
*피규어 관절이 움직일 수 있도록 만들어 다양한 동작을 표현할 수 있는 인간·동물 형상의 모
형 장난감
28
좀 더 장기적인 메이커 교육 프로젝트에서는 주변을 관찰하고, 문제를
발견하고, 그 문제를 해결하는 데 필요한 물건이나 장치를 고안해 제작
합니다. 3D 프린터로 프로토타입*을 만들 수도 있지만, 아두이노*나 코
딩, 레이저커터* 등을 이용해서 움직이거나 불이 들어오거나 소리를 내
는 장치를 만드는 것도 가능합니다. 예컨대, 동전을 넣으면 “잘했어”라
고 말해주는 스마트 저금통 같은 것 말입니다.
*프로토타입(prototype) 본격적인 상품 제작에 앞서 성능을 검증할 목적으로 제작해보는
초기 모델
*아두이노(Arduino) 초소형 컴퓨터 기판. 여러 센서(sensor)를 통해 외부 환경 정보를 읽어
들이고 조명이나 모터 등 구동장치(actuator)를 제어한다.
*레이저커터(laser cutter) 레이저 광선을 이용해 평면 형태의 금속 및 비금속 물질을 절단
(커팅)하거나 양각 또는 음각으로 가공(마킹)할 수 있다.
29모두를 위한 메이커 교육
메이커 교육의 과정을 하나씩 살펴 보면, 제일 먼저 무엇을 만들지 구상
하는 단계가 있습니다. 어떤 불편이나 문제를 해결하고 싶은지, 또는 어
떤 재미난 것을 갖고 싶은지 말이죠. 이런 과정은 일상 생활 중에 문득
떠오르기도 하지만 골똘히 궁리하고 분석하는 시간을 요하기도 합니다.
그러면 이제 그 문제를 어떻게 해결할지 방법을 고민할 차례입니다. 평
소 이것저것 만들어 본 경험이 있다면 아이디어가 비교적 쉽게 떠오를
테지만, 그렇지 않은 경우라면 어느 정도의 탐색과 학습이 필요합니다.
어떤 형태와 방식의 사물이 좋을지, 또 그걸 어떤 도구와 재료를 조합해
설계하고 작업할지 판단해야 합니다.
어떻게 작업할지 방향을 잡았다면 만들기를 시작합니다. 물론 맨 처음
생각대로 진행되는 경우는 거의 없습니다. 만들어 보고, 실패를 확인하
고, 개선할 부분을 찾고, 고쳐 만드는 과정을 반복합니다. 실험과 실패
와 도전의 연속입니다.
만들기가 완성됐다면 자신이 만든 결과물을 다른 사람에게 보여주고 의
견을 묻습니다. 대화를 나누며 미처 생각하지 못한 관점과 발상을 접하
기도 하고, 구체적인 개선의 아이디어도 얻을 수 있습니다. 또 그런 피
드백을 정리해서 더 많은 사람들에게 도움이 되도록 정보를 공유하기
도 합니다.
30
놀이,만남,그리고 배움
메이커 교육은 새로운 방식의 배움을 선사합니다. 현실의 문제에 참여
하고 직접 작업하면서 아이들은 세상과 자신을 만나고 놀면서 배웁니
다.
‘뭘 만들어볼까’ 생각하는 데서 배움은 시작합니다. 자신의 일상을 새로
운 눈으로 보는 데서 관찰력과 공감능력이 싹틉니다. 또 가장 핵심이 되
는 문제의 본질을 파악하기 위해서는 끊임없이 ‘왜’를 물으며 비판하고
분석해야 합니다.
아이디어를 도출하고 새로운 것을 만들다 보면 다양한 문제에 봉착하기
마련이죠. 학생들은 문제를 하나씩 해결하기 위해 자료를 조사하고 기
술을 익히고 멘토를 찾아 질문하면서 주도적으로 학습 과정을 이끌어갑
니다. 또 이렇게 수집한 정보를 바탕으로 판단하고 결정 내리며 문제해
결능력을 키울 수 있습니다.
아이디어를 현실로 구현하기 위해서는 3D 프린터, 레이저커터, 아두이
노, 코딩, 소프트웨어 등 만들기에 필요한 도구들의 사용법을 익혀야 할
때도 있습니다. 따로 학원 수업을 듣지 않고도 이 도구들을 직접 만지고
실험하는 동안 디지털 시대에 필요한 기술적 이해, 즉 디지털 소양을 함
양할 수 있는 것입니다.
이렇게 실제 작업에 필요해서 배우고 익힌 내용은 더 강렬하고 오래 가
31모두를 위한 메이커 교육
기 마련입니다. 또 자연스럽게 여러 지식을 연결하며 자신만의 지식 체
계를 구축해 나갈 수 있습니다. 평소에는 관심 없던 분야도 접하면서 나
아가 다양한 분야를 융복합하는 힘을 기를 수 있습니다.
이런 과정을 거쳐 드디어 만질 수 있는 결과물을 손에 쥐었을 때 학생들
의 얼굴은 희열로 반짝입니다. 의심과 근심이 가득했던 출발점에서 멀
리 떠나온 자신의 성장을 돌아보며 자신감과 용기를 얻습니다. 미처 알
지 못한 능력이 있었음을 깨닫는 순간, 여정은 비로소 시작됩니다.
자신에게 필요한 것이기 때문에, 또 자신이 관심을 느끼는 분야이기 때
문에 이 모든 과정을 의무가 아닌 놀이처럼 여길 수 있습니다. 이는 곧
새로운 것을 익히고자 하는 동기를 부여하고 배우는 과정에 몰입하는
힘의 원천이 됩니다. 실패를 반복하다 보면 답답하고 짜증날 때도 있지
만 그것 역시 성공하기 위한 방법을 알아내는 중간 과정이라는 것을 차
츰 받아들입니다.
메이커스쿨은 학생들이 메이커 교육을 통해 놀고 만나고 배우길 바랍니
다. 이런 과정을 통해 학생들이 각자의 희망과 이야기를 계속 만들어 나
가며 마음껏 저지르고 자랑하는 놀이터가 되어 주고자 합니다.
모두를 위한메이커 교육
PART 03
메이커스쿨이 지향하는
교육적 가치
35모두를 위한 메이커 교육
메이커스쿨은 시대가 필요로 하는 메이커 교육의 가치와 장점을 최대한
잘 전달하는 방법이 무엇인지 늘 고민합니다. 이를 위해 메이커 교육의
본질을 가장 잘 드러내는 역량을 다섯 가지로 정리하고 이를 우리의 교
육에 반영하기 위해 연구하고 있습니다.
각 역량별
하부개념
성장마인드셋
자존감, 자신감, 끈기(grit),
회복탄력성, 도전 정신, 기
업가 정신
자기성찰
자기이해, 자기객관화, 자존
감, 공감능력, 차이 인정
사고력
학습능력, 이해력, 논리적·
비판적 사고력, 창의력, 판단
력, 의사결정능력
문제해결능력
전략적 사고, 정보력, 실행
력, 갈등·위기관리능력, 대
인관계능력
공유와 나눔
표현력, 정보가공·조직능력,
건설적 피드백 교환, 포용력,
이타심
성장마인드셋
자기성찰
공유와 나눔
사고력 문제해결능력
 메이커스쿨이 지향하는 교육적 가치
36
성장마인드셋 growth mindset
성장마인드셋이란 ‘능력은 고정된 것이 아니라 성장하고 발전한다’는 믿
음과 태도를 가리키는 개념으로 스탠포드대 캐롤 드웩 Carol Dweck 교
수가 처음 제시했습니다. 메이커스쿨은 학생들이 만들기 과정 중에 새
로운 기술과 도구를 배우면서 실패해도 비관하거나 포기하지 않고 다
시 한번 시도하는 강인함과 자신감을 키우길 바랍니다. 부모님도, 선생
님도, 아이들도 모두 한때 걸음마를 떼려고 수도 없이 엉덩방아를 찧은
경험이 있습니다. 무엇이든 처음부터 잘하는 사람은 없다는 걸 이해한
다면 맨 처음 용기를 내는 일도, 실패의 연속인 과정을 헤쳐나가는 일
도 담담하게 받아들이며 많은 것을 배우고 또 이룰 수 있을 것입니다.
자기성찰 self-reflection
많은 청소년들이 자신이 뭘 좋아하고 잘하는지 모른다고 고백합니다.
메이커 교육에서는 여러 영역에 걸쳐 다양한 근육을 써볼 수 있기 때문
에 자신을 좀 더 잘 이해하고 발견하는 계기를 마련할 수 있습니다. 친
구들과 협업하면서 개개인의 특성이 어떻게 고유한 가치를 지니는지 이
해하고, 있는 그대로의 자신의 모습도 받아들일 수 있지요. 또 결과물을
공유하고 다른 사람의 의견을 듣는 동안 자기 자신과 작업 과정을 객관
적으로 돌아보며 생각의 폭을 넓힐 수 있습니다. 메이커 교육이 강조하
는 공유와 개방의 정신은 학생들의 작업이 단순한 경험으로 끝나지 않
고 더 큰 성장과 배움으로 이어지게 합니다.
37모두를 위한 메이커 교육
사고력 thinking skills
관찰하고, 문제를 정의하고, 아이디어를 내고, 도구를 탐색하고, 방법을
정해서 작업하는 만들기는 다양한 종류의 사고력을 요합니다. 정보를
인식하고 이해하며 기억하는 인지적 사고력 뿐만 아니라 관찰, 경험, 성
찰, 추론을 토대로 주어진 정보를 분석하고 종합하는 비판적 사고력, 그
리고 새로운 연결고리를 찾아내고 독창적인 아이디어를 발산하는 창의
적 사고력까지 다양한 종류의 사고력이 메이커 교육을 통해 신장할 수
있습니다. 메이커스쿨은 학생들이 ‘왜’라는 질문을 품고 주변을 관찰하
고 해석하며 창작에 몰입하는 경험을 만들기 활동의 형태로 경험할 수
있다고 생각합니다.
문제해결능력 problem-solving skills
만들기 활동을 하다보면 크고 작은 문제에 계속해서 맞닥뜨립니다. 어
디서부터 시작해야 할지 몰라 막막하거나 방법을 찾아도 도구를 다룰
줄 몰라서 막히기도 합니다. 설계한 대로 작동이 되지 않는 일도 부지기
수고, 같이 작업하는 친구와 갈등이 생길 때도 있습니다. 이렇게 문제를
만났을 땐 차분하게 여러 방법을 생각하고 비교해서 적절한 판단을 내
려야 합니다. 또 필요한 자원이 어디 있는지 파악한 후, 그걸 얻기 위한
일련의 조치를 조직하고 실행해야 합니다. 때에 따라서는 누군가를 설
득하고 도움을 구하거나 전략 자체를 바꾸는 것도 필요하겠죠. 메이커
스쿨은 만들기를 통해 이처럼 문제에 잘 대처하고 해결하는 역량을 길
러주고자 합니다.
38
공유와 나눔 share
메이커들의 전시회인 메이커 페어에서는 각자 작품을 들고 나와 사람
들에게 선보이고 설명하며 의견을 나눕니다. 나만 아는 비법인 양 꼭꼭
숨기는 게 아니라 다른 사람과 적극적으로 공유하고 나누는 것이 메이
커 문화이고 정신이기 때문입니다. 메이커 교육에 참여하는 학생들도
이런 과정을 통해서 정보와 의견을 교환하고, 그로부터 개선하고 발전
하는 계기를 마련할 수 있습니다. 그러면서 나와는 다른 관점과 생각이
존재한다는 사실을 인정하고 다른 사람의 의견을 듣고 수용하는 연습
을 합니다. 이런 공유와 나눔의 문화는 더 많은 사람들이 정보를 교류하
며 시너지를 내는 기반을 마련하므로 넓게는 사회적 자본의 축적과 발
전에도 기여합니다.
모두를 위한메이커 교육
PART 04
메이커스쿨이 실천하는
메이커 교육
41모두를 위한 메이커 교육
공교육에서 메이커 교육의 의미와 한계
메이커 교육은 아이디어를 현실로 구현해내는 과정에서 지속적으로 생
각하고 학습하는 교육입니다. 다양한 시도와 실패는 성공 확률을 높이
는 원동력이 되고, 끊임없는 발산을 통해 자신만의 정답을 찾아갑니다.
이렇게 만드는 과정을 통해 진정한 배움을 체득하게 하는 것이 메이커
교육의 핵심 철학입니다. 이는 메이커 교육이 특정 교과나 학년에 한정
되지 않는다는 것을 말해 줍니다.
메이커 교육은 모든 학교, 모든 교과에
폭넓게 도입되어야 합니다.
그런 의미에서 서울특별시교육청과 부산광역시교육청이 2018년을 기
점으로 학교 교육 전반에 메이커 교육을 도입하기로 한 건 매우 긍정적
인 신호입니다. 그러나 진정한 메이커 교육을 공교육 현장에서 실천하
기 위해서는 넘어야 할 장벽이 있습니다.
첫 번째 장벽은 학습 환경입니다. 한 명의 선생님이 25명 내외의 학생을
가르치는 현재의 교실 환경에서 기존의 교수학습법으로는 메이커 교육
을 시도하기가 매우 어렵습니다. 그러나 학습 환경을 단기간에 획기적
으로 변화시키기는 어렵기 때문에 메이커스쿨은 이러한 교육 현장의 여
42
건을 고려한 현실적인 솔루션을 개발하고 있습니다.
두 번째 장벽은 교과 과정과 학습 진도입니다. 교과 과정과 학습 진도는
학생들의 체계적 학습에 필수적이지만 동시에 융합적 학습을 방해합니
다. 메이커 교육을 진행하면서 교과 과정과 학습 진도를 강조하면 자칫
학생들의 자유로운 사고에 제약이 될 수 있습니다. 따라서 기존의 교과
과정과 학습 진도에 메이커 교육을 끼워맞추기 보다는 메이커 교육의
관점에서 이를 융합하고 녹여넣는 것이 필요합니다.
세 번째 장벽은 평가 방법입니다. 메이커 교육에서는 결과의 성패 여부
보다 과정을 통한 배움이 더 중요합니다. 시도하며 새로운 걸 발견하고,
실패하며 잘못된 걸 느낍니다. 혼자보다는 친구와 협력하며 다른 시각
을 접하고 더 나은 시도를 합니다. 기존의 방식대로 메이커 교육을 평
가한다면 학생들은 도전하기 보다는 안전한 방법을 택할 것이고, 친구
와 협력하기 보다는 경쟁할 것입니다. 따라서 실패를 통해 성장하는 메
이커 교육의 의도가 실현되기 위해서는 과정을 평가하는 방법이 마련
되어야 합니다.
메이커스쿨은 지난 4년간 공교육 현장에 메이커 교육을 전파하기 위해
다양한 시도를 해왔습니다. 교육 현장을 당장 변화시킬 수는 없지만, 현
재의 여건 하에서 메이커 교육의 장점과 가치를 극대화할 수 있도록 학
교 현장에 적용 가능한 현실적인 대안을 다각도로 연구하며 하나씩 실
천하고 있습니다.
43모두를 위한 메이커 교육
학교 메이커 교육 플랫폼,메이커스쿨
메이커스쿨은 ‘모든 사람들이 메이커가 되도록 돕는다’는 비전과 ‘모두
를 위한 메이커 교육 환경을 제공한다’는 미션으로 메이커 교육을 실천
하고 있습니다. 또한 ‘메이커스쿨 매니페스토’를 통해 우리가 북극성처
럼 지향하고 추구해야 할 가치를 공유하고 있습니다.
메이커스쿨 매니페스토
· 만들기를 통해 배우도록 안내한다.
· 스스로 해결책을 찾도록 도와준다.
· 스킬 이전에 마인드셋을 전달한다.
· 경쟁이 아닌 협업의 구도를 조성한다.
· 데이터를 수집·활용하여 교육을 개선한다.
· 시대의 패러다임을 교육에 반영한다.
· 개발 과정에 학생, 교사, 학부모가 참여한다.
· 교육 자원을 최대한 개방하고 공유한다.
· 공교육을 지원하고 적극 협력한다.
· 소외 계층 및 지역에 교육 기부를 실천한다.
44
메이커스쿨의 공교육 지원 활동
학교 방문 워크숍
소외지역 학교를 방문해서 무료 메이킹 워크숍인
메이커버스 진행
교사 연수
교사들이 학교 현장에서 메이커 교육을 적용할 수 있도록
연수 프로그램 운영
정기 컨퍼런스
메이커 교육을 확산하고 선진 사례를 공유하기 위해
세미나 및 컨퍼런스 개최
교육 자원 공유
메이커스쿨이 개발한 교육 커리큘럼 및 각종 관련 자료를
오픈소스 형태로 공유
교육 기자재 지원
메이커 교육 진행을 위한 키트, 교구, 장비, 재료 등을
예산 부족 학교에 지원
메이커스쿨은 모두를 위한 메이커 교육이라는 우리의 지향점에 맞게 주
로 공교육 영역에서 지원 활동을 계속해 왔습니다.
01
02
03
04
05
45모두를 위한 메이커 교육
메이커 교육은 3D 프린터와 아두이노 같은 기술을 사용하는 데 그치는
도구 활용 교육이 아닙니다. 아이들이 스스로 문제를 탐색하고, 생각하
고, 만들고, 공유하는 과정을 통해 문제를 해결해 나가도록 이끌어주는
창의 교육입니다. 메이커스쿨은 우리의 메이커 교육 철학과 지향하는
교육적 가치를 토대로 FIND - THINK - MAKE - SHARE의 방법론을 도출
하고 교육 현장에 적용해 왔습니다.
FIND
주변의 문제를 관찰하고
해결해야 할 과제를 정의
합니다.
THINK
문제를 해결하기 위한 방
안을 도출하고 가설을 설
정합니다.
SHARE
문제 해결의 과정을 설명
하고 결과물을 적용해보
고 공유합니다.
MAKE
가설을 바탕으로 프로토
타입을 제작하고 완성도
를 향상시킵니다.
메이커스쿨
교육 방법론
46
47모두를 위한 메이커 교육
*피지컬 컴퓨팅(physical computing) 디지털 기술 및 장치를 이용해서 정보를 입력받아
처리한 후, 그 결과를 모니터나 LED 또는 여러 가지 장치로 출력하는 컴퓨팅. 컴퓨터와 현실
세계가 데이터를 통해 대화하는 것을 뜻한다. 간단하게 ‘사물에 코딩하기’로 이해할 수 있다.
찾아가는 메이커 교육,메이커버스
앞서 언급한 메이커 교육 실천의 장벽을 뛰어넘기 위해 메이커스쿨이
시작한 첫 번째 활동이 바로 메이커버스입니다. 메이커버스는 다양한
메이킹 장비와 도구를 싣고 경험 많은 퍼실리테이터와 함께 교육 현장
에 방문하여 진행하는 메이킹 워크숍 프로그램입니다. 3D 모델링, 소
프트웨어, 피지컬 컴퓨팅* 등을 활용한 다양한 주제로 수업을 진행합
니다. 단순한 도구 활용이나 지식 전달에 머물지 않고 자신의 생각대
로 만들며 배우는 과정을 통해 학생들은 자신 안에 잠들어 있던 메이커
를 만납니다.
48
메이커 육성 프로젝트,메이커스카우트
메이커버스가 전국을 다니며 메이커 교육을 전파했지만, 많은 학생들이
단기성 교육이라며 아쉬워했습니다. 메이커스쿨은 학생들의 목소리에
부응하기 위해 장기 메이커 교육 프로그램을 기획했고, 그렇게 메이커
스카우트가 시작됐습니다. 메이커스카우트는 중·고등학생들이 디자인
씽킹*과 메이킹을 통해 주변에서 발견할 수 있는 문제를 해결하는 메이
커 육성 프로젝트입니다. 비록 낯설고 더딘 것 투성이었지만, 학생들은
차근차근 일상 속 문제를 포착하고 자신만의 해결 방법을 조금씩 만들
49모두를 위한 메이커 교육
*디자인씽킹(design thinking) 디자인 과정에서 디자이너가 활용하는 창의적 전략사고법.
관찰, 공감, 협력을 통한 영감(Inspiration), 통합적 사고, 분산과 수렴을 통해 구체적인 아이
디어를 얻는 아이디어화(Ideation), 프로토타입을 만들어 테스트하고 실패하면 개선하는 일
을 반복하는 구현(Implementation) 단계로 진행된다.
어 나갔습니다. 5개월간의 여정은 학생들에게 학교 수업에서는 접할 수
없는 값진 경험과 성장을 선사했습니다. 메이커스카우트는 현재 메이
커스쿨의 주관으로 매년 1회 개최하는데, 향후 학교에서 시행할 수 있
는 형태로 점차 확대·보급할 예정입니다.
50
학교를 위한 메이커스쿨의 솔루션
메이커스쿨은 가능하면 학교에서 자체 진행이 가능한 메이커 교육 솔루
션을 제공하기 위해 다양한 측면에서 연구 개발을 진행하고 있습니다.
첫 번째 솔루션은 게이미피케이션* 기반 교재입니다. 교사당 학생 비율
을 당장 바꿀 수 없다면, 학생들이 쉽게 메이커 수업을 따라갈 수 있는
교재를 만들면 어떨까? 메이커스쿨은 이 점에 착안해 게임을 하듯 진행
되는 교재를 개발했습니다. 학생은 각자 만들기 미션을 정한 후 교재와
영상을 보며 작업을 해나가고, 선생님은 학생이 도움을 필요로 할 때 도
와주고 지도하는 역할에 충실할 수 있습니다.
두 번째 솔루션은 교과와 연계한 메이커 교육 수업 과정입니다. 메이커
스쿨은 아날로그 메이킹*, 3D 모델링, 코딩, 피지컬 컴퓨팅 등 다양한 메
이킹 프로젝트를 학교 수업의 틀 안에서 제공하고자 교과 연계 과정을
개발하고 있습니다. 학년별 수업 차시와 연계된 과정 및 교재를 학교 상
황에 맞게 선택적으로 활용할 수 있도록 모듈식으로 구성 중이며, 교사
및 학생들의 피드백을 통해 개선해나가고 있습니다.
세 번째 솔루션은 학습자 경험*을 최적화하는 퍼실리테이터입니다. 메
이커 교육을 교재나 교구로 한정해 접근하는 것은 메이커 교육의 본질
과 가치를 충분히 반영하지 못하는 공급자 중심의 생각입니다. 메이커
스쿨은 총체적인 학습자 경험을 고려해야 능동적인 배움이 이뤄지며 그
열쇠가 퍼실리테이터에 있다고 생각합니다. 퍼실리테이터는 메이커스
51모두를 위한 메이커 교육
쿨이 개발하는 교재와 수업 자료를 활용해 학생들의 학습 경험을 극대
화합니다.
메이커스쿨은 국내에 ‘메이커 교육’이라는 말이 생소했을 때 부터 컨퍼
런스, 세미나 그리고 교육 봉사 등을 통해 메이커 교육의 철학과 가치를
소개해왔습니다. 최근 들어 메이커 교육이 주목 받으면서 단순히 도구
사용법을 배워 결과물을 만드는 데 그치는 교육 사례도 점점 많아지고
있습니다. 메이커스쿨은 지금까지 그래왔듯이 앞으로도 메이커 교육의
철학과 원칙을 지켜나가는 노력을 멈추지 않을 것입니다.
*게이미피케이션(gamification) 게임이 아닌 분야에 대한 지식을 전달하고 행동 및 관심을
유도하기 위해 게임의 메커니즘과 사고방식 등 게임의 요소를 접목시키는 것
*아날로그 메이킹 디지털 기술 도구를 수반하지 않고 일상생활에서 구할 수 있는 실물 재료만
으로 하는 메이커 교육 형태
*학습자 경험(Learner Experience, LX) 학습자가 교육에 참여하는 과정 중에 교육 내용,
수업 방식, 교재·교구, 미디어 자료, 교사 및 또래와의 교감 등 지각 가능한 모든 면의 총체적
경험
모두를 위한메이커 교육
SPECIAL
메이커스
히스토리
55모두를 위한 메이커 교육
메이커스는 ‘모든 사람들이 메이커가 되도록 돕는다’는 비전을 가지고
2013년에 설립된 이래, 메이커 교육을 전파하고 그 기반을 다지기 위
해 다양한 사업을 전개해 오고 있습니다. 진정한 메이커 교육을 실천하
는, 신뢰할 수 있는 플랫폼을 구축하기 위해 매일 한걸음씩 나아갑니다.
가이드셰어 GuideShare
가이드셰어는 만들기 과정을 정리하고 공유하는 모바일 어플리케이션
입니다. 자신이 좋아하고 잘 아는 모든 분야의 지식, 만드는 방법과 사
용법 등을 사진과 함께 페이지별로 구성하게 되어 있어 옆에서 차근차
근 설명해주는 느낌을 구현했습니다. 가이드셰어는 메이커스의 첫 번
째 상품으로 깔끔한 디자인과 손쉬운 사용성으로 호평을 받았습니다.
메이커스앤 MakersN
2014년에 개발한 메이커스앤은 국내 최대 3D 모델링 파일 공유 플랫폼
입니다. 해외의 유명한 작품을 포함하여 메이커스앤에서만 만날 수 있
는 다양한 3D 모델링 파일들이 무료로 제공됩니다. 3D 프린터를 부상
으로 내건 디자인 챌린지 등 다양한 이벤트를 통해 국내의 숨겨진 3D 모
델러들을 발굴하는 성과를 거두었습니다. 학생들이 3D 모델링을 배워
서 만든 작품을 직접 올리거나 개인 메이커가 자신의 작품을 공유하는
데 유용하게 쓰이고 있습니다.
56
메이커버스 MakerBus
메이커스앤 서비스를 운영하면서 가장 어려웠던 점은 3D 모델링과 프
린팅에 대한 일반 대중의 인식이 낮고 전문가들만이 할 수 있는 영역이
라고 오해하는 것이었습니다. 그래서 메이커버스라는 이름으로 찾아가
는 일일 메이킹 워크숍 프로그램을 기획했습니다. 2015년 3월 파주의
적서초등학교를 시작으로 2017년 12월까지 150여개 학교의 4,000여명
의 학생에게 3D 프린팅과 모델링을 소개했습니다. 또한, 카카오, 디캠
프, 타이드인스티튜트, 조선일보 등 기업 및 기관과 협력하여 3D 프린
터를 기증하고 교사 연수를 진행했습니다. 이제 메이커버스는 3D 프린
팅과 모델링을 넘어 메이커 교육 전반을 다루는 방문형 및 주문형 교육
으로 진화해가고 있습니다.
메이커스쿨 MakerSchool
메이커스의 대표 교육 브랜드로서 다양한 메이커 교육 프로그램, 교재,
교구 및 도구를 개발하고 보급합니다. 특히 기업부설연구소인 ‘메이커
교육연구소’는 아날로그 메이킹, 코딩, 피지컬 컴퓨팅, 3D 프린팅, 가상
현실 등 다양한 도구와 재료, 매체를 활용한 메이커 교육 프로그램을 지
속적으로 연구합니다. 메이커 교육의 가치를 널리 알리기 위해 컨퍼런
스 및 세미나를 지속적으로 개최하는 한편, 공교육의 변화를 위해 다양
한 콘텐츠를 무료로 배포하고 있습니다. 또한, 글로벌 메이커 교육 기
관 및 기업들과의 파트너십을 통해 선진 교육 사례를 국내에 소개하고
있습니다.
57모두를 위한 메이커 교육
메이커스카우트 MakerScouts
메이커스카우트는 디자인씽킹과 메이커 교육을 융합하여 탄생한 메이
커 육성 프로젝트입니다. 2017년에 서울, 경기, 대전 지역의 중·고등학
생 15개 팀, 총 77명의 학생을 선발해 약 5개월간 지역사회의 문제를 해
결하는 메이킹 프로젝트를 진행했습니다. 팀 리더를 위한 리더십 캠프
와 2박 3일간의 전체 캠프를 통해 인터뷰, 문제 정의, 아이디어 발산, 프
로토타입 제작 등 단계를 밟아나갔습니다. 이후 학생들은 주말마다 필
요한 지식과 기능을 익히는 한편, 결과물을 공유하고 피드백을 나누며
발전을 거듭했습니다. 11월에는 데모데이*를 열고 모든 팀의 최종 결과
물과 그로써 해결한 문제를 발표하는 자리를 마련했습니다. 2018년에
도 한층 더 진화한 형태로 진행될 예정입니다.
*데모데이 신제품을 공개하거나 어떤 계획을 실시하기 전에 시제품을 공개하는 날이라는 뜻
으로, 최근에는 스타트업이 개발한 데모 제품, 사업 모델 등을 투자자에게 공개하는 행사를 진
행하는 말로 쓰이고 있다.
Website _ www.makerschool.kr
SNS _ facebook.com/mymakerschool
blog.naver.com/makerschool_
문의 _ info@makersi.com
070.4686.4999
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-변경금지 4.0
국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다. 이 조건을 충족하는 한
매체나 형식에 상관 없이 저작물의 내용을 복사하거나 재배포할 수
있습니다.
2018년 2월
(주)메이커스 메이커교육연구소

More Related Content

Similar to 모두를 위한 메이커 교육 Maker Education for All (Feb 2018, Korean)

Smvd dmc maker_movement
Smvd dmc maker_movementSmvd dmc maker_movement
Smvd dmc maker_movement
Haewa_dzz
 
메이커 교육 2016 포럼
메이커 교육 2016 포럼메이커 교육 2016 포럼
메이커 교육 2016 포럼
makered
 
학교 메이커 교육 세미나 2017 - 메이커 교육의 국내외 트렌드 by 이지선 교수
학교 메이커 교육 세미나 2017 - 메이커 교육의 국내외 트렌드 by 이지선 교수학교 메이커 교육 세미나 2017 - 메이커 교육의 국내외 트렌드 by 이지선 교수
학교 메이커 교육 세미나 2017 - 메이커 교육의 국내외 트렌드 by 이지선 교수
brainerymakers
 
영메이커 시즌 2 프로젝트 기록
영메이커 시즌 2 프로젝트 기록 영메이커 시즌 2 프로젝트 기록
영메이커 시즌 2 프로젝트 기록
makered
 
[동그라미재단] ㄱ찾기 프로젝트 공모사업 스토리북 : ㄱ찾기 이야기
[동그라미재단] ㄱ찾기 프로젝트 공모사업 스토리북 : ㄱ찾기 이야기[동그라미재단] ㄱ찾기 프로젝트 공모사업 스토리북 : ㄱ찾기 이야기
[동그라미재단] ㄱ찾기 프로젝트 공모사업 스토리북 : ㄱ찾기 이야기
thecirclefoundation
 
[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_기업가정신 교육 프로젝트 매뉴얼 : 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do learn project)
[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_기업가정신 교육 프로젝트 매뉴얼 : 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do learn project)[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_기업가정신 교육 프로젝트 매뉴얼 : 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do learn project)
[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_기업가정신 교육 프로젝트 매뉴얼 : 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do learn project)
thecirclefoundation
 
IDEO 교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0(한국어번역)
IDEO 교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0(한국어번역)IDEO 교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0(한국어번역)
IDEO 교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0(한국어번역)
pxdstory
 
교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0 한글 번역본 - IDEO
교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0 한글 번역본 - IDEO교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0 한글 번역본 - IDEO
교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0 한글 번역본 - IDEO
한국디자인진흥원 공공서비스디자인PD
 
[동그라미재단] 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do-learn project) 사례집
[동그라미재단] 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do-learn project) 사례집[동그라미재단] 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do-learn project) 사례집
[동그라미재단] 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do-learn project) 사례집
thecirclefoundation
 
학교에서의 메이커 운동 이지선 발표자료
학교에서의 메이커 운동 이지선 발표자료학교에서의 메이커 운동 이지선 발표자료
학교에서의 메이커 운동 이지선 발표자료
Ji Lee
 
[동그라미재단] 2013 'ㄱ'찾기 프로젝트 공모사업 : 두런두런 앙트러프러너십 매뉴얼
[동그라미재단] 2013 'ㄱ'찾기 프로젝트 공모사업 : 두런두런 앙트러프러너십 매뉴얼[동그라미재단] 2013 'ㄱ'찾기 프로젝트 공모사업 : 두런두런 앙트러프러너십 매뉴얼
[동그라미재단] 2013 'ㄱ'찾기 프로젝트 공모사업 : 두런두런 앙트러프러너십 매뉴얼
thecirclefoundation
 
소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)
소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)
소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)
수보 김
 
기술과 놀이-제작과 교육
기술과 놀이-제작과 교육기술과 놀이-제작과 교육
기술과 놀이-제작과 교육
Seongwon Kim
 
"Affiliate Marketing Mastery: Making $500 a Reality"
"Affiliate Marketing Mastery: Making $500 a Reality""Affiliate Marketing Mastery: Making $500 a Reality"
"Affiliate Marketing Mastery: Making $500 a Reality"
maker Money
 
잡코리아 글로벌 프런티어 12기_S.w.e.e.t_탐방보고서
잡코리아 글로벌 프런티어 12기_S.w.e.e.t_탐방보고서잡코리아 글로벌 프런티어 12기_S.w.e.e.t_탐방보고서
잡코리아 글로벌 프런티어 12기_S.w.e.e.t_탐방보고서
잡코리아 글로벌 프런티어
 
미래 인재 교육
미래 인재 교육 미래 인재 교육
미래 인재 교육
Ji Lee
 
Maker education cases in US
Maker education cases in US Maker education cases in US
Maker education cases in US
Ju Yong Park
 
[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_안산YWCA_청소년 사회적기업 진로체험 멘토링_활동사례집
[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_안산YWCA_청소년 사회적기업 진로체험 멘토링_활동사례집[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_안산YWCA_청소년 사회적기업 진로체험 멘토링_활동사례집
[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_안산YWCA_청소년 사회적기업 진로체험 멘토링_활동사례집
thecirclefoundation
 
커리어 관리
커리어 관리커리어 관리
커리어 관리
JeongHeon Lee
 
정부3.0_국민디자인단_청소년 창의성 계발을 위한 융합형 발명·디자인 교육과정 개발
정부3.0_국민디자인단_청소년 창의성 계발을 위한 융합형 발명·디자인 교육과정 개발정부3.0_국민디자인단_청소년 창의성 계발을 위한 융합형 발명·디자인 교육과정 개발
정부3.0_국민디자인단_청소년 창의성 계발을 위한 융합형 발명·디자인 교육과정 개발
Tangino Group
 

Similar to 모두를 위한 메이커 교육 Maker Education for All (Feb 2018, Korean) (20)

Smvd dmc maker_movement
Smvd dmc maker_movementSmvd dmc maker_movement
Smvd dmc maker_movement
 
메이커 교육 2016 포럼
메이커 교육 2016 포럼메이커 교육 2016 포럼
메이커 교육 2016 포럼
 
학교 메이커 교육 세미나 2017 - 메이커 교육의 국내외 트렌드 by 이지선 교수
학교 메이커 교육 세미나 2017 - 메이커 교육의 국내외 트렌드 by 이지선 교수학교 메이커 교육 세미나 2017 - 메이커 교육의 국내외 트렌드 by 이지선 교수
학교 메이커 교육 세미나 2017 - 메이커 교육의 국내외 트렌드 by 이지선 교수
 
영메이커 시즌 2 프로젝트 기록
영메이커 시즌 2 프로젝트 기록 영메이커 시즌 2 프로젝트 기록
영메이커 시즌 2 프로젝트 기록
 
[동그라미재단] ㄱ찾기 프로젝트 공모사업 스토리북 : ㄱ찾기 이야기
[동그라미재단] ㄱ찾기 프로젝트 공모사업 스토리북 : ㄱ찾기 이야기[동그라미재단] ㄱ찾기 프로젝트 공모사업 스토리북 : ㄱ찾기 이야기
[동그라미재단] ㄱ찾기 프로젝트 공모사업 스토리북 : ㄱ찾기 이야기
 
[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_기업가정신 교육 프로젝트 매뉴얼 : 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do learn project)
[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_기업가정신 교육 프로젝트 매뉴얼 : 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do learn project)[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_기업가정신 교육 프로젝트 매뉴얼 : 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do learn project)
[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_기업가정신 교육 프로젝트 매뉴얼 : 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do learn project)
 
IDEO 교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0(한국어번역)
IDEO 교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0(한국어번역)IDEO 교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0(한국어번역)
IDEO 교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0(한국어번역)
 
교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0 한글 번역본 - IDEO
교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0 한글 번역본 - IDEO교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0 한글 번역본 - IDEO
교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0 한글 번역본 - IDEO
 
[동그라미재단] 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do-learn project) 사례집
[동그라미재단] 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do-learn project) 사례집[동그라미재단] 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do-learn project) 사례집
[동그라미재단] 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do-learn project) 사례집
 
학교에서의 메이커 운동 이지선 발표자료
학교에서의 메이커 운동 이지선 발표자료학교에서의 메이커 운동 이지선 발표자료
학교에서의 메이커 운동 이지선 발표자료
 
[동그라미재단] 2013 'ㄱ'찾기 프로젝트 공모사업 : 두런두런 앙트러프러너십 매뉴얼
[동그라미재단] 2013 'ㄱ'찾기 프로젝트 공모사업 : 두런두런 앙트러프러너십 매뉴얼[동그라미재단] 2013 'ㄱ'찾기 프로젝트 공모사업 : 두런두런 앙트러프러너십 매뉴얼
[동그라미재단] 2013 'ㄱ'찾기 프로젝트 공모사업 : 두런두런 앙트러프러너십 매뉴얼
 
소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)
소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)
소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)
 
기술과 놀이-제작과 교육
기술과 놀이-제작과 교육기술과 놀이-제작과 교육
기술과 놀이-제작과 교육
 
"Affiliate Marketing Mastery: Making $500 a Reality"
"Affiliate Marketing Mastery: Making $500 a Reality""Affiliate Marketing Mastery: Making $500 a Reality"
"Affiliate Marketing Mastery: Making $500 a Reality"
 
잡코리아 글로벌 프런티어 12기_S.w.e.e.t_탐방보고서
잡코리아 글로벌 프런티어 12기_S.w.e.e.t_탐방보고서잡코리아 글로벌 프런티어 12기_S.w.e.e.t_탐방보고서
잡코리아 글로벌 프런티어 12기_S.w.e.e.t_탐방보고서
 
미래 인재 교육
미래 인재 교육 미래 인재 교육
미래 인재 교육
 
Maker education cases in US
Maker education cases in US Maker education cases in US
Maker education cases in US
 
[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_안산YWCA_청소년 사회적기업 진로체험 멘토링_활동사례집
[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_안산YWCA_청소년 사회적기업 진로체험 멘토링_활동사례집[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_안산YWCA_청소년 사회적기업 진로체험 멘토링_활동사례집
[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_안산YWCA_청소년 사회적기업 진로체험 멘토링_활동사례집
 
커리어 관리
커리어 관리커리어 관리
커리어 관리
 
정부3.0_국민디자인단_청소년 창의성 계발을 위한 융합형 발명·디자인 교육과정 개발
정부3.0_국민디자인단_청소년 창의성 계발을 위한 융합형 발명·디자인 교육과정 개발정부3.0_국민디자인단_청소년 창의성 계발을 위한 융합형 발명·디자인 교육과정 개발
정부3.0_국민디자인단_청소년 창의성 계발을 위한 융합형 발명·디자인 교육과정 개발
 

모두를 위한 메이커 교육 Maker Education for All (Feb 2018, Korean)

  • 1. 모두를 위한 메이커 교육 더욱 많은 분들이 메이커 교육을 이해하고 적용하기를 바라는 마음에서 그 가치와 개념을 정리하고, 메이커스쿨이 생각하는 솔루션을 소개합니다.
  • 2. PROLOGUE 모두를 위한 메이커 교육 PART 01 왜 새로운 교육이 필요한가 · 교육의 목적 · 불확실의 시대 · 협업의 시대 · 시기 불문, 장소 불문 학습의 시대 · 참여와 공유의 시대 · 틈새를 잇는 교육 PART 02 왜 메이커 교육인가 · 우리 모두는 메이커다 · Learning by Making · 놀이, 만남, 그리고 배움 05 11 23
  • 3. PART 03 메이커스쿨이 지향하는 교육적 가치 · 사고력 · 성장마인드셋 · 문제해결능력 · 자기성찰 · 공유와 나눔 PART 04 메이커스쿨이 실천하는 메이커 교육 · 공교육에서 메이커 교육의 의미와 한계 · 학교 메이커 교육 플랫폼, 메이커스쿨 · 찾아가는 메이커 교육, 메이커버스 · 메이커 육성 프로젝트, 메이커스카우트 · 학교를 위한 메이커스쿨의 솔루션 SPECIAL 메이커스 히스토리 33 39 53
  • 4.
  • 6.
  • 7. 7모두를 위한 메이커 교육 “엄마, 이거 왜 안 눌러져요?” 스마트폰과 태블릿에 익숙해진 아이들은 일반 모니터 화면을 손가락으 로 만지며 아무런 반응이 없다고 의아해 합니다. 글씨를 쓰지 못해도 음 성 검색으로 원하는 유튜브 영상을 찾고, 인공지능 스피커에게 좋아하 는 노래를 틀어달라고 주문하며, 그 어느 때보다 빠르게 변화하는 세상 을 자연스럽게 받아들이고 있습니다. 그렇다면 우리는 이 아이들에게 무엇을, 어떻게 가르쳐야 할까요? 우리가 어릴 때 배운 것과 지금의 아 이들이 배워나가야 할 것은 분명 다를 텐데 말입니다. 학원이나 방과후 교실에서 새로운 것들을 앞서 접해 본 아이들은 코딩*, 3D 프린팅*, 드론*, 가상현실*을 ‘배워봤다’고 말합니다. 이렇게 특정 기 *코딩 컴퓨터 소프트웨어나 앱, 웹사이트를 만드는 것처럼 어떤 문제를 컴퓨터를 통해 처리할 수 있도록 컴퓨터가 이해하고 수행할 수 있는 언어로 기술 또는 변환하는 행위 *3D 프린팅 플라스틱, 나일론, 금속 등 재료를 층층이 쌓아 형태를 완성하는 적층식으로 입 체 도형을 찍어내는 프린터. 쉽고 저렴하게 필요한 물건을 만들어낼 수 있다는 장점이 있다. *드론 사람이 탑승하지 않은 채 무선전파의 유도에 의해 원거리 조종으로 움직이는 비행체. 처음에는 군사용 목적으로 개발되었으나 초소형 드론의 개발로 활용범위가 넓어지고 있다. *가상현실 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실 제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 간 인터페이스
  • 8. 8 능을 장착하듯이 새로운 기술을 접하고 배우는 것이 답이 될 수 있을까 요? 아닙니다. 특정한 기술이나 지식을 갖춰나가는 것만으로는 미래를 대비하는 데 충분치 않습니다. 왜냐하면 미래의 기술과 도구, 그리고 정 보를 전달하는 매체는 끊임없이 변화할 테니까요. 그것도 인류 역사상 가장 빠른 속도로 말이죠. 그렇기 때문에 우리는 조금 더 본질적인 것에 집중할 필요가 있습니다. 우리가 교육을 통해 길러내고자 하는 사람을 이렇게 상상해 봅니다. 어 떤 환경에서도 자신의 길을 개척해 나갈 수 있는 사람, 자신감을 갖고 새로운 것에 도전하는 사람, 넘쳐나는 정보를 잘 분별하고 조직하고 학 습하는 사람, 맞닥뜨린 문제를 풀기 위해 필요한 자원과 방법을 찾아가 는 사람, 다른 사람과 함께 일하며 창의적인 시너지를 낼 수 있는 사람, 그리고 사회의 일원으로서 기여하고 봉사하는 사람. 메이커스쿨은 메이커 교육이 단순한 기술이나 지식을 넘어서는 이러한 자질들을 키우는 좋은 방안이라고 믿습니다. 메이커 교육을 통해 아이 들은 자신이 원하는 것이나 타인이 필요로 하는 것을 실제로 만들어봅 니다. 그 과정에서 스스로 배우고 모색하고 협력하며 재미를 찾고, 나아 가 다양한 역량을 자연스럽게 습득합니다.
  • 9. 9모두를 위한 메이커 교육 메이커스쿨은 지난 4년 간 메이커 교육을 실천한 경험과 성찰을 바탕으 로 ‘모두를 위한 메이커 교육’ 그 첫번째 버전을 공유합니다. 더욱 많은 분들이 메이커 교육을 이해하고 적용하기를 바라는 마음에서 그 가치 와 개념을 정리하고, 메이커스쿨이 생각하는 솔루션을 간략히 소개하 고자 합니다. 메이커 교육의 모든 내용을 이번 버전에 다 담지는 못 했 지만, 앞으로 많은 교사 및 전문가들의 의견을 모아 계속 보완해나가겠 습니다. 이를 통해 메이커 교육을 도입할 때 꼭 필요한 정보와 사례를 망라한 실질적인 가이드북으로 완성해나갈 예정입니다. 메이커스쿨의 목표처럼 아이들을 위한 모든 수업 및 활동에 메이커 교육이 자연스럽 게 접목되어 아이들이 창조적인 메이커로 자라날 수 있기를 바랍니다.
  • 10.
  • 11. 모두를 위한메이커 교육 PART 01 왜 새로운 교육이 필요한가
  • 12.
  • 13. 13모두를 위한 메이커 교육 교육의 목적 21세기의 가장 영향력 있는 비즈니스 전략가로 꼽히는 세계적인 베스 트셀러의 저자 세스 고딘 Seth Godin 은 교육에 관해 이렇게 말했습니다. “우리가 어쩌다 여기까지 왔고, 앞으로 어디로 갈 것인지에 대해 합의하지 못한다면 아무런 일도 일어나지 않을 것이다.” 교육은 한 사람의 인생의 첫 20년에 걸쳐 이뤄지는 대사(大事)입니다. 대다수의 부모들이 자녀의 성공과 안위를 바라며 여건이 허락하는 한 가 장 좋은 교육을 받게 하려고 많은 돈과 시간과 노력을 투자합니다. 그러 나 우리가 교육을 하는 근본적인 이유와 목적을 분명히 하지 않는다면 우리가 교육의 방식, 교사의 자질, 좋은 교육과 나쁜 교육 등을 저울질 하며 투자하는 돈과 시간과 노력은 모두 무용지물이 될지도 모릅니다. 우리는 무엇을 위해 교육을 할까요? 교육의 가장 근본적인 목적은 한 사 람이 행복한 인생을 살아갈 수 있도록 필요한 준비를 해주는 데 있을 것 입니다. 우선적으로는 생계 유지의 수단을 마련하고, 가능하면 재산을 모으고 지위를 누리는 것도 필요할 수 있습니다. 사회에서 주체적이며 독립적으로 자신의 뜻을 펼치며 자아를 실현하고, 나아가 사회에 기여하 며 의미와 목적이 있는 삶을 산다면 더욱 좋을 것입니다.
  • 14. 14 부모는 자녀가 행복하고 안전하게 살아가길 바라는 마음에서 교육을 하 고, 정부는 사회 곳곳에서 제 역할을 다 할 구성원을 길러내고자 교육을 합니다. 우리가 기억해야 할 것은 어느 특정한 교육의 방법과 내용이 아 니라 본질적인 이유와 목적입니다. 세상은 늘 변하고, 시대에 따라 중요 한 가치나 필요한 능력도 달라지기 때문입니다. 따라서 교육을 논하는 데 있어 우리가 가장 먼저 해야할 일은 이 시대, 정확히는 현재의 아이들이 살아갈 미래 시대를 이해하고 파악하는 일 입니다. 그래야 우리가 그렇게 애쓰는 교육이 무용지물이 되지 않을 것 입니다. 불확실의 시대 미래를 예측하는 전문가들은 앞으로의 세상을 묘사하면서 ‘예측불가능’ 또는 ‘불확실성’ 등의 용어를 쓰곤 합니다. 앞으로 어떤 세상이 될지 현 재의 우리로서는 알 수 없다는 뜻입니다. 우리 삶에 큰 변화를 가져온 스마트폰을 예로 들어보겠습니다. 2007년 에 처음 등장한 스마트폰은 지난 10년간 우리의 생활방식을 크게 바꿨 습니다. 정보를 검색하고 소통하고 일하는 방식이 달라졌고, 산업구조 가 재편되면서 새로운 생태계가 조성됐습니다. 긍정적인 변화만 있었던 건 아닙니다. 소셜 미디어를 통해 개인정보 노출이 늘자 각종 사회 문제 가 속출했습니다. 또 여론을 선동하는 가짜 뉴스와 건강을 해치는 스마
  • 15. 15모두를 위한 메이커 교육 트폰 중독 등의 문제도 대두되고 있습니다. 이처럼 우리의 삶을 더욱 편리하게 하려는 목적으로 개발된 혁신 기술 이 복잡한 변화와 함께 전에 없던 다양한 문제를 몰고 오기도 합니다. 물론 이런 일들은 과거에도 있었습니다. 그러나 그 주기가 점점 짧아지 는 동시에 문제의 성격은 더욱 복잡해지고 있습니다. 지난 10년이 그랬 듯이 앞으로의 10년도 우리가 상상하지 못한 새로운 기술이 예상치 못 한 방식으로 사회의 면면을 바꿔놓을 것입니다. 이렇게 변화무쌍한 시대에는 어떤 특정 지식이 우리의 삶을 안정적으로 유지하는 데 도움이 될지 예측하기 어렵습니다. 그보다는 신속하게 상황을 파악하고 나아갈 방향을 모색하는 창의력과 사고력, 분석력, 문제해결능력 등이 필요합니다. 정답을 찾는 능력보다 는 유연하고 개방적인 태도로 새로운 환경에 적응하는 능력을 키우는 것이 더 중요합니다.
  • 16. 16 협업의 시대 이렇게 거대하고 복잡한 변화가 일어날 때 개인이 혼자 힘으로 세상을 헤쳐나가기란 불가능에 가까울 것입니다. 그래서 협업이 중요합니다. 전문가들은 21세기 지식경제 시대에는 프로젝트를 중심으로 움직이는 ‘스튜디오 모델’ 작업 방식이 보편화될 것이라고 합니다. 스튜디오 모델 이란, 영화나 TV 프로그램을 제작하는 것처럼 서로 다른 강점을 가진 사 람이 모여 창의적인 결과물을 생산하고, 다음 프로젝트를 위해 또 다른 사람과 협업하는 방식을 가리킵니다. 개인의 경험과 능력이 제한된 만 큼 서로 다른 영역에 기술과 역량을 보유한 다수의 개인이 모여서 하나 의 팀처럼 협력하는 것입니다. 각자의 소질과 강점을 살려 탁월한 실력을 키우는 건 여전히 중요합니 다. 그러나 가장 보기 좋은 눈, 코, 입을 모은다고 해서 가장 보기 좋은 얼굴이 되는 건 아니듯이 훌륭한 팀을 이루는 데는 단순히 개인의 실력 이상의 것이 요구됩니다. 창의력, 사고력, 리더십, 문제해결능력 뿐만 아 니라 공감, 소통, 성찰 등의 대인관계능력이 소위 ‘21세기 역량’으로 중 시되는 이유가 이 때문입니다. 지금처럼 경쟁 구도 속에 고립되어 개인의 경쟁력을 갖추는 데만 치중 해서는 협업의 시대에 필요한 사람이 될 수 없습니다. 개인의 이익만을 추구하기 보다는 팀의 목적을 이해하고 그 속에서 자신의 역할에 책임 을 다 해야 합니다. 때로는 불편하고 번거롭더라도 동료와 원활하고 명
  • 17. 17모두를 위한 메이커 교육 확하게 소통할 수 있어야 합니다. 또 갈등이 발생했을 땐 상대의 입장에 공감하고 자기 자신을 성찰하며 지혜롭게 극복하는 것이 필요합니다. 시기 불문,장소 불문 학습의 시대 한때 영어만 잘 해도 굵직한 자리에서 대접받으며 평생 일 걱정을 하지 않아도 되던 시절이 있었습니다. 그러나 세상이 변하면서 과거에 주목 받지 못했거나 심지어는 아예 존재하지 않았던 분야의 수요가 크게 늘 고 있습니다. 앞으로 이런 경향이 더욱 뚜렷해질 겁니다. 예전처럼 한 가지 능력만으로는 평생 에이스로 살아가기 힘든 시대가 되었습니다. 이제 ‘평생 학습 life-long learning’ 의 시대라고 합니다. 폭발적인 기술 발 전과 사회 변화에 따라 새로운 지식과 기술, 능력과 역량이 끊임없이 등 장하고 요구되므로 평생에 걸쳐 배우고 습득해야 한다는 뜻입니다. 디 지털 소양*으로 각광받는 코딩을 배우려는 것도 이런 맥락에서 이해할 수 있습니다. 그렇기 때문에 어릴 때부터 배움의 즐거움을 느끼고 경험 하는 것이 중요합니다. * 디지털 소양 인터넷과 같은 디지털 도구와 기술, 매체와 콘텐츠를 이해하고 활용하며 비판적 으로 접근하는 능력. 디지털 리터러시(digital literacy)라고도 한다.
  • 18. 18 한편, 장소를 불문한 학습 life-wide learning 도 가능해지고 있습니다. 지 금까지 교육은 학교를 중심으로 이루어졌지만 교육 공간의 경계는 점 차 흐릿해지며 확장되고 있습니다. 교육의 장소, 형태, 방식이 점차 다 양해지는 만큼 일상 자체가 학습의 공간이자 기회가 될 것입니다. 유튜 브를 보면서 뭔가를 배우거나 작업실 같은 곳에서 활동에 참여하는 것 이 그런 예입니다. 빠르게 변화하는 사회에서 요구되는 역량을 갖춰나가기 위해서는 학교 에서 선생님이 알려주는 지식을 배우는 것만으로는 부족합니다. 언제나 기민하게 흐름을 살피고 새로운 것을 받아들이며 자신에게 필요한 지식 과 역량을 능동적으로 탐색하고 학습하는 자세와 능력이 필요합니다. 참여와 공유의 시대 10여 년 전, ‘UCC User Created Content’ 또는 ‘UGC User Generated Con- tent’ 라 불리는 ‘사용자 생산 콘텐츠’ 개념이 화제가 됐습니다. 기존에는 영상과 같은 콘텐츠는 방송국처럼 그 분야에 특화된 생산 집단의 영역 이라고 여겼습니다. 그러나 콘텐츠의 소비자인 사용자도 직접 창작하거 나 변형하고 유통하는 등 생산의 주체가 될 수 있다는 측면에서 적지 않 은 반향을 불러왔습니다. 이러한 변화가 가능했던 데는 기술의 발전과 정보의 민주화가 주요하게 작용했습니다. 디지털 기술의 발달로 누구나 기술과 정보에 접근할 수
  • 19. 19모두를 위한 메이커 교육 있게 되자 기업, 거대 자본, 전문 집단과 정부처럼 이들 수단을 장악하 던 세력은 점차 힘을 잃었습니다. 기존의 소비자의 역할은 전문 집단이 제시한 범위 안에서 선택하는 데 한정됐지만, 이제는 직접 필요한 지식 과 기술을 배워서 자신이 원하는 대로 창작하는 데 이르렀습니다. 최근 다양한 관점과 내용을 제시하며 사회에 영향을 미치고 있는 1인 미디어 가 이런 추세를 잘 보여줍니다. 이런 맥락에서 소비자 consumer 인 동시에 생산자 producer 라는 뜻의 ‘프로슈머 prosumer’ 라는 단어가 등장하기도 했습니다. 이제 소비자 또는 사용자가 생산 단계에서 결정적인 의사결정에 참여하고, 나아가 직접 생산하기도 하는 시대가 오는 겁니다. 전문 집단이 장악력을 지키기 위해 독점과 경쟁을 지향했던 것과는 달 리 ‘프로슈머’들은 개방과 공유를 지향하며 정보를 교류하고 서로를 돕 습니다. 따라서 앞으로는 새롭고 가치있는 정보를 검색하고 분별하고 습득하는 능력, 기술을 이해하고 활용하는 능력, 다른 사람과 교류하며 정보와 의견을 주고 받는 능력이 중요해집니다.
  • 20. 20 틈새를 잇는 교육 한국 경제는 지금까지 선두주자를 빠르게 따라잡는 ‘패스트 팔로워 fast follower’ 전략을 취했습니다. 이런 고도성장기에는 필요한 지식을 빨리 배우고 많이 아는 게 유용하고 유효했습니다. 그러나 속도가 아닌 창의 성을 겨루는 시대에는 지식의 양이 아닌 역량의 질이 관건이 될 것입니 다. 오늘날 우리 아이들은 이런 시대에 적합한 준비를 잘 해나가고 있 을까요? 많은 학생들이 무엇을 위해 공부하는지 모른 채 공부합니다. 영어를 배 우면서는 ‘좋은 대학 나와서 좋은 회사 가려고 배운다’고 하고, 새로운 교육을 접하면서는 ‘좋긴 한데 현실적이지 못하다’고 말합니다. 정말 그 렇게 생각하는 걸까요? 아니면 어른들이 하는 말을 듣고 그렇게 믿게 된 걸까요? 아이들은 배움의 즐거움이나 지식의 유용함을 느낄 겨를도 없 이 반복되는 공부에 동기를 잃은 듯 보입니다. 그래서 자신이 가진 지식과 능력으로 어떤 일을 해낼 수 있고 어떤 변화 를 가져올 수 있는지 이해하지 못합니다. 학교와 학원에서 하루의 대부 분을 보내며 생활하다 보니 배운 걸로 무언가를 진짜 해 볼 기회가 없는 것입니다. 해보지 않은 것, 새로운 것을 궁금해하고 재미있어 하기 보다 는 두렵고 귀찮은 대상처럼 여기기도 합니다. 시도해 보기도 전에 ‘내가 뭘 할 수 있겠나’ 하는 무력감이 팽배한 것입니다. 정답을 얼마나 잘 맞추는지 여부로 평가받는 데 익숙해진 학생들은 자
  • 21. 21모두를 위한 메이커 교육 신만의 방식으로 시도하기 보다는 모범 답안을 찾으려고 애씁니다. 또 정답과 오답, 득점과 실점으로 나뉘는 틀 속에서 아이들은 노력하는 과 정을 통해 성취감을 느끼다가도 결국은 시험 결과가 전부라는 현실에 낙담합니다. 학생들과 만나 교육을 진행하다 보면 다가올 시대와 우리 아이들의 모 습 사이에 큰 간극을 느끼곤 합니다. 역설적이게도 그 간극은 성인기에 가까운 나이가 될수록 더 커지는 듯 합니다. 지금 우리 사회의 교육은 아 이들이 행복하고 안전한 삶을 누리며 사회구성원으로서 제 역할을 하도 록 이끌어 주는 데 적절한 도움을 주지 못합니다. 미래 시대에 맞는 새 로운 교육의 방법과 내용을 고민할 때입니다. 메이커스쿨은 그 길이 메이커 교육에 있다고 믿습니다.
  • 22.
  • 23. 모두를 위한메이커 교육 PART 02 왜 메이커 교육인가
  • 24.
  • 25. 25모두를 위한 메이커 교육 우리는 모두 메이커다 아이들은 늘 뭔가를 만들며 놉니다. 놀이터에서는 모래로 뭔가를 만들 어 놀이를 하고, 궁금한 물건은 분해하거나 망가뜨려 버립니다. 바르지 도 않을 화장품은 뚜껑을 열어봐야 하고, 크레용을 쥐어주면 방바닥은 캔버스로 변합니다. 누가 시켜서 하는 게 아닙니다. 뭐든 끊임없이 만들 고 해체하고 재구성하는 행위는 아이들이 타고난 본능입니다. 우리 모두에게는 상상한 것을 만들려는 욕구, 일상 속에서 불편한 것을 해결하려는 욕구, 즉 ‘창조’의 욕구를 가지고 있습니다. 이런 욕구는 아이들의 전유물 같지만, 어른이 된 후에도 만들기를 멈추 지 않는 사람들이 적지 않습니다. DIY* 가구를 사와서 조립하고, 나만의 손맛이 담긴 레시피로 음식을 만듭니다. 스마트폰으로 사진이나 영상을 찍어 멋진 컬렉션을 채워가는 사람도 있습니다. 또 요즘은 목공이나 가 죽 공예, 도예, 재봉 등 사지 않고 직접 만들어 쓰는 데 취미를 붙이는 사 람도 늘고 있습니다. 사실 우리 모두는 메이커입니다. * DIY 다양한 물건을 직접 제작·수리·장식하는 것을 뜻하는 Do-It-Yourself의 약어
  • 26. 우리는 ‘창조’의 욕구를 가지고 있습니다.
  • 27. 27모두를 위한 메이커 교육 Learning by Making 메이커 교육은 ‘모든 사람은 메이커’라는 믿음으로 창조의 욕구를 독려 하고 창조할 기회를 제공합니다. 주변에서 쉽게 구할 수 있는 물건으로 상상력과 창의력을 발휘하면 평범한 재료도 멋진 작품이 될 수 있습니 다. 요즘은 3D 프린터와 컴퓨터 부품, 소프트웨어 같은 도구들을 값싸고 손쉽게 이용할 수 있어서 만들 수 있는 건 무궁무진합니다. 예를 들면, 상상 속의 동물이나 필요한 물건을 3D 프린팅으로 만들 수 있습니다. 먼저 머릿속의 아이디어를 스케치한 후, 3D 모델링* 프로그 램으로 도면을 설계합니다. 이 도면에 맞게 3D 프린터에 필요한 설정 을 하면 나만의 피규어*나 핸드폰 받침대 같은 물건을 손에 넣을 수 있 습니다. 자신의 아이디어를 다양한 형태의 결과물로 직접 만들어 내고 그 과정에서 필요한 지식과 능력을 습득하는 체험 기반의 교육 *3D 모델링 소프트웨어를 이용해 가상의 3차원(3-Dimensional, 3D) 공간에 재현될 수 있는 수학적 모델을 만들어 가는 과정. 모델링은 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태의 데이터(파일)로 저장된다. 이 데이터를 3D 프린터로 송출하면 3차원의 실물로 찍어낼 수 있다. *피규어 관절이 움직일 수 있도록 만들어 다양한 동작을 표현할 수 있는 인간·동물 형상의 모 형 장난감
  • 28. 28 좀 더 장기적인 메이커 교육 프로젝트에서는 주변을 관찰하고, 문제를 발견하고, 그 문제를 해결하는 데 필요한 물건이나 장치를 고안해 제작 합니다. 3D 프린터로 프로토타입*을 만들 수도 있지만, 아두이노*나 코 딩, 레이저커터* 등을 이용해서 움직이거나 불이 들어오거나 소리를 내 는 장치를 만드는 것도 가능합니다. 예컨대, 동전을 넣으면 “잘했어”라 고 말해주는 스마트 저금통 같은 것 말입니다. *프로토타입(prototype) 본격적인 상품 제작에 앞서 성능을 검증할 목적으로 제작해보는 초기 모델 *아두이노(Arduino) 초소형 컴퓨터 기판. 여러 센서(sensor)를 통해 외부 환경 정보를 읽어 들이고 조명이나 모터 등 구동장치(actuator)를 제어한다. *레이저커터(laser cutter) 레이저 광선을 이용해 평면 형태의 금속 및 비금속 물질을 절단 (커팅)하거나 양각 또는 음각으로 가공(마킹)할 수 있다.
  • 29. 29모두를 위한 메이커 교육 메이커 교육의 과정을 하나씩 살펴 보면, 제일 먼저 무엇을 만들지 구상 하는 단계가 있습니다. 어떤 불편이나 문제를 해결하고 싶은지, 또는 어 떤 재미난 것을 갖고 싶은지 말이죠. 이런 과정은 일상 생활 중에 문득 떠오르기도 하지만 골똘히 궁리하고 분석하는 시간을 요하기도 합니다. 그러면 이제 그 문제를 어떻게 해결할지 방법을 고민할 차례입니다. 평 소 이것저것 만들어 본 경험이 있다면 아이디어가 비교적 쉽게 떠오를 테지만, 그렇지 않은 경우라면 어느 정도의 탐색과 학습이 필요합니다. 어떤 형태와 방식의 사물이 좋을지, 또 그걸 어떤 도구와 재료를 조합해 설계하고 작업할지 판단해야 합니다. 어떻게 작업할지 방향을 잡았다면 만들기를 시작합니다. 물론 맨 처음 생각대로 진행되는 경우는 거의 없습니다. 만들어 보고, 실패를 확인하 고, 개선할 부분을 찾고, 고쳐 만드는 과정을 반복합니다. 실험과 실패 와 도전의 연속입니다. 만들기가 완성됐다면 자신이 만든 결과물을 다른 사람에게 보여주고 의 견을 묻습니다. 대화를 나누며 미처 생각하지 못한 관점과 발상을 접하 기도 하고, 구체적인 개선의 아이디어도 얻을 수 있습니다. 또 그런 피 드백을 정리해서 더 많은 사람들에게 도움이 되도록 정보를 공유하기 도 합니다.
  • 30. 30 놀이,만남,그리고 배움 메이커 교육은 새로운 방식의 배움을 선사합니다. 현실의 문제에 참여 하고 직접 작업하면서 아이들은 세상과 자신을 만나고 놀면서 배웁니 다. ‘뭘 만들어볼까’ 생각하는 데서 배움은 시작합니다. 자신의 일상을 새로 운 눈으로 보는 데서 관찰력과 공감능력이 싹틉니다. 또 가장 핵심이 되 는 문제의 본질을 파악하기 위해서는 끊임없이 ‘왜’를 물으며 비판하고 분석해야 합니다. 아이디어를 도출하고 새로운 것을 만들다 보면 다양한 문제에 봉착하기 마련이죠. 학생들은 문제를 하나씩 해결하기 위해 자료를 조사하고 기 술을 익히고 멘토를 찾아 질문하면서 주도적으로 학습 과정을 이끌어갑 니다. 또 이렇게 수집한 정보를 바탕으로 판단하고 결정 내리며 문제해 결능력을 키울 수 있습니다. 아이디어를 현실로 구현하기 위해서는 3D 프린터, 레이저커터, 아두이 노, 코딩, 소프트웨어 등 만들기에 필요한 도구들의 사용법을 익혀야 할 때도 있습니다. 따로 학원 수업을 듣지 않고도 이 도구들을 직접 만지고 실험하는 동안 디지털 시대에 필요한 기술적 이해, 즉 디지털 소양을 함 양할 수 있는 것입니다. 이렇게 실제 작업에 필요해서 배우고 익힌 내용은 더 강렬하고 오래 가
  • 31. 31모두를 위한 메이커 교육 기 마련입니다. 또 자연스럽게 여러 지식을 연결하며 자신만의 지식 체 계를 구축해 나갈 수 있습니다. 평소에는 관심 없던 분야도 접하면서 나 아가 다양한 분야를 융복합하는 힘을 기를 수 있습니다. 이런 과정을 거쳐 드디어 만질 수 있는 결과물을 손에 쥐었을 때 학생들 의 얼굴은 희열로 반짝입니다. 의심과 근심이 가득했던 출발점에서 멀 리 떠나온 자신의 성장을 돌아보며 자신감과 용기를 얻습니다. 미처 알 지 못한 능력이 있었음을 깨닫는 순간, 여정은 비로소 시작됩니다. 자신에게 필요한 것이기 때문에, 또 자신이 관심을 느끼는 분야이기 때 문에 이 모든 과정을 의무가 아닌 놀이처럼 여길 수 있습니다. 이는 곧 새로운 것을 익히고자 하는 동기를 부여하고 배우는 과정에 몰입하는 힘의 원천이 됩니다. 실패를 반복하다 보면 답답하고 짜증날 때도 있지 만 그것 역시 성공하기 위한 방법을 알아내는 중간 과정이라는 것을 차 츰 받아들입니다. 메이커스쿨은 학생들이 메이커 교육을 통해 놀고 만나고 배우길 바랍니 다. 이런 과정을 통해 학생들이 각자의 희망과 이야기를 계속 만들어 나 가며 마음껏 저지르고 자랑하는 놀이터가 되어 주고자 합니다.
  • 32.
  • 33. 모두를 위한메이커 교육 PART 03 메이커스쿨이 지향하는 교육적 가치
  • 34.
  • 35. 35모두를 위한 메이커 교육 메이커스쿨은 시대가 필요로 하는 메이커 교육의 가치와 장점을 최대한 잘 전달하는 방법이 무엇인지 늘 고민합니다. 이를 위해 메이커 교육의 본질을 가장 잘 드러내는 역량을 다섯 가지로 정리하고 이를 우리의 교 육에 반영하기 위해 연구하고 있습니다. 각 역량별 하부개념 성장마인드셋 자존감, 자신감, 끈기(grit), 회복탄력성, 도전 정신, 기 업가 정신 자기성찰 자기이해, 자기객관화, 자존 감, 공감능력, 차이 인정 사고력 학습능력, 이해력, 논리적· 비판적 사고력, 창의력, 판단 력, 의사결정능력 문제해결능력 전략적 사고, 정보력, 실행 력, 갈등·위기관리능력, 대 인관계능력 공유와 나눔 표현력, 정보가공·조직능력, 건설적 피드백 교환, 포용력, 이타심 성장마인드셋 자기성찰 공유와 나눔 사고력 문제해결능력 메이커스쿨이 지향하는 교육적 가치
  • 36. 36 성장마인드셋 growth mindset 성장마인드셋이란 ‘능력은 고정된 것이 아니라 성장하고 발전한다’는 믿 음과 태도를 가리키는 개념으로 스탠포드대 캐롤 드웩 Carol Dweck 교 수가 처음 제시했습니다. 메이커스쿨은 학생들이 만들기 과정 중에 새 로운 기술과 도구를 배우면서 실패해도 비관하거나 포기하지 않고 다 시 한번 시도하는 강인함과 자신감을 키우길 바랍니다. 부모님도, 선생 님도, 아이들도 모두 한때 걸음마를 떼려고 수도 없이 엉덩방아를 찧은 경험이 있습니다. 무엇이든 처음부터 잘하는 사람은 없다는 걸 이해한 다면 맨 처음 용기를 내는 일도, 실패의 연속인 과정을 헤쳐나가는 일 도 담담하게 받아들이며 많은 것을 배우고 또 이룰 수 있을 것입니다. 자기성찰 self-reflection 많은 청소년들이 자신이 뭘 좋아하고 잘하는지 모른다고 고백합니다. 메이커 교육에서는 여러 영역에 걸쳐 다양한 근육을 써볼 수 있기 때문 에 자신을 좀 더 잘 이해하고 발견하는 계기를 마련할 수 있습니다. 친 구들과 협업하면서 개개인의 특성이 어떻게 고유한 가치를 지니는지 이 해하고, 있는 그대로의 자신의 모습도 받아들일 수 있지요. 또 결과물을 공유하고 다른 사람의 의견을 듣는 동안 자기 자신과 작업 과정을 객관 적으로 돌아보며 생각의 폭을 넓힐 수 있습니다. 메이커 교육이 강조하 는 공유와 개방의 정신은 학생들의 작업이 단순한 경험으로 끝나지 않 고 더 큰 성장과 배움으로 이어지게 합니다.
  • 37. 37모두를 위한 메이커 교육 사고력 thinking skills 관찰하고, 문제를 정의하고, 아이디어를 내고, 도구를 탐색하고, 방법을 정해서 작업하는 만들기는 다양한 종류의 사고력을 요합니다. 정보를 인식하고 이해하며 기억하는 인지적 사고력 뿐만 아니라 관찰, 경험, 성 찰, 추론을 토대로 주어진 정보를 분석하고 종합하는 비판적 사고력, 그 리고 새로운 연결고리를 찾아내고 독창적인 아이디어를 발산하는 창의 적 사고력까지 다양한 종류의 사고력이 메이커 교육을 통해 신장할 수 있습니다. 메이커스쿨은 학생들이 ‘왜’라는 질문을 품고 주변을 관찰하 고 해석하며 창작에 몰입하는 경험을 만들기 활동의 형태로 경험할 수 있다고 생각합니다. 문제해결능력 problem-solving skills 만들기 활동을 하다보면 크고 작은 문제에 계속해서 맞닥뜨립니다. 어 디서부터 시작해야 할지 몰라 막막하거나 방법을 찾아도 도구를 다룰 줄 몰라서 막히기도 합니다. 설계한 대로 작동이 되지 않는 일도 부지기 수고, 같이 작업하는 친구와 갈등이 생길 때도 있습니다. 이렇게 문제를 만났을 땐 차분하게 여러 방법을 생각하고 비교해서 적절한 판단을 내 려야 합니다. 또 필요한 자원이 어디 있는지 파악한 후, 그걸 얻기 위한 일련의 조치를 조직하고 실행해야 합니다. 때에 따라서는 누군가를 설 득하고 도움을 구하거나 전략 자체를 바꾸는 것도 필요하겠죠. 메이커 스쿨은 만들기를 통해 이처럼 문제에 잘 대처하고 해결하는 역량을 길 러주고자 합니다.
  • 38. 38 공유와 나눔 share 메이커들의 전시회인 메이커 페어에서는 각자 작품을 들고 나와 사람 들에게 선보이고 설명하며 의견을 나눕니다. 나만 아는 비법인 양 꼭꼭 숨기는 게 아니라 다른 사람과 적극적으로 공유하고 나누는 것이 메이 커 문화이고 정신이기 때문입니다. 메이커 교육에 참여하는 학생들도 이런 과정을 통해서 정보와 의견을 교환하고, 그로부터 개선하고 발전 하는 계기를 마련할 수 있습니다. 그러면서 나와는 다른 관점과 생각이 존재한다는 사실을 인정하고 다른 사람의 의견을 듣고 수용하는 연습 을 합니다. 이런 공유와 나눔의 문화는 더 많은 사람들이 정보를 교류하 며 시너지를 내는 기반을 마련하므로 넓게는 사회적 자본의 축적과 발 전에도 기여합니다.
  • 39. 모두를 위한메이커 교육 PART 04 메이커스쿨이 실천하는 메이커 교육
  • 40.
  • 41. 41모두를 위한 메이커 교육 공교육에서 메이커 교육의 의미와 한계 메이커 교육은 아이디어를 현실로 구현해내는 과정에서 지속적으로 생 각하고 학습하는 교육입니다. 다양한 시도와 실패는 성공 확률을 높이 는 원동력이 되고, 끊임없는 발산을 통해 자신만의 정답을 찾아갑니다. 이렇게 만드는 과정을 통해 진정한 배움을 체득하게 하는 것이 메이커 교육의 핵심 철학입니다. 이는 메이커 교육이 특정 교과나 학년에 한정 되지 않는다는 것을 말해 줍니다. 메이커 교육은 모든 학교, 모든 교과에 폭넓게 도입되어야 합니다. 그런 의미에서 서울특별시교육청과 부산광역시교육청이 2018년을 기 점으로 학교 교육 전반에 메이커 교육을 도입하기로 한 건 매우 긍정적 인 신호입니다. 그러나 진정한 메이커 교육을 공교육 현장에서 실천하 기 위해서는 넘어야 할 장벽이 있습니다. 첫 번째 장벽은 학습 환경입니다. 한 명의 선생님이 25명 내외의 학생을 가르치는 현재의 교실 환경에서 기존의 교수학습법으로는 메이커 교육 을 시도하기가 매우 어렵습니다. 그러나 학습 환경을 단기간에 획기적 으로 변화시키기는 어렵기 때문에 메이커스쿨은 이러한 교육 현장의 여
  • 42. 42 건을 고려한 현실적인 솔루션을 개발하고 있습니다. 두 번째 장벽은 교과 과정과 학습 진도입니다. 교과 과정과 학습 진도는 학생들의 체계적 학습에 필수적이지만 동시에 융합적 학습을 방해합니 다. 메이커 교육을 진행하면서 교과 과정과 학습 진도를 강조하면 자칫 학생들의 자유로운 사고에 제약이 될 수 있습니다. 따라서 기존의 교과 과정과 학습 진도에 메이커 교육을 끼워맞추기 보다는 메이커 교육의 관점에서 이를 융합하고 녹여넣는 것이 필요합니다. 세 번째 장벽은 평가 방법입니다. 메이커 교육에서는 결과의 성패 여부 보다 과정을 통한 배움이 더 중요합니다. 시도하며 새로운 걸 발견하고, 실패하며 잘못된 걸 느낍니다. 혼자보다는 친구와 협력하며 다른 시각 을 접하고 더 나은 시도를 합니다. 기존의 방식대로 메이커 교육을 평 가한다면 학생들은 도전하기 보다는 안전한 방법을 택할 것이고, 친구 와 협력하기 보다는 경쟁할 것입니다. 따라서 실패를 통해 성장하는 메 이커 교육의 의도가 실현되기 위해서는 과정을 평가하는 방법이 마련 되어야 합니다. 메이커스쿨은 지난 4년간 공교육 현장에 메이커 교육을 전파하기 위해 다양한 시도를 해왔습니다. 교육 현장을 당장 변화시킬 수는 없지만, 현 재의 여건 하에서 메이커 교육의 장점과 가치를 극대화할 수 있도록 학 교 현장에 적용 가능한 현실적인 대안을 다각도로 연구하며 하나씩 실 천하고 있습니다.
  • 43. 43모두를 위한 메이커 교육 학교 메이커 교육 플랫폼,메이커스쿨 메이커스쿨은 ‘모든 사람들이 메이커가 되도록 돕는다’는 비전과 ‘모두 를 위한 메이커 교육 환경을 제공한다’는 미션으로 메이커 교육을 실천 하고 있습니다. 또한 ‘메이커스쿨 매니페스토’를 통해 우리가 북극성처 럼 지향하고 추구해야 할 가치를 공유하고 있습니다. 메이커스쿨 매니페스토 · 만들기를 통해 배우도록 안내한다. · 스스로 해결책을 찾도록 도와준다. · 스킬 이전에 마인드셋을 전달한다. · 경쟁이 아닌 협업의 구도를 조성한다. · 데이터를 수집·활용하여 교육을 개선한다. · 시대의 패러다임을 교육에 반영한다. · 개발 과정에 학생, 교사, 학부모가 참여한다. · 교육 자원을 최대한 개방하고 공유한다. · 공교육을 지원하고 적극 협력한다. · 소외 계층 및 지역에 교육 기부를 실천한다.
  • 44. 44 메이커스쿨의 공교육 지원 활동 학교 방문 워크숍 소외지역 학교를 방문해서 무료 메이킹 워크숍인 메이커버스 진행 교사 연수 교사들이 학교 현장에서 메이커 교육을 적용할 수 있도록 연수 프로그램 운영 정기 컨퍼런스 메이커 교육을 확산하고 선진 사례를 공유하기 위해 세미나 및 컨퍼런스 개최 교육 자원 공유 메이커스쿨이 개발한 교육 커리큘럼 및 각종 관련 자료를 오픈소스 형태로 공유 교육 기자재 지원 메이커 교육 진행을 위한 키트, 교구, 장비, 재료 등을 예산 부족 학교에 지원 메이커스쿨은 모두를 위한 메이커 교육이라는 우리의 지향점에 맞게 주 로 공교육 영역에서 지원 활동을 계속해 왔습니다. 01 02 03 04 05
  • 45. 45모두를 위한 메이커 교육 메이커 교육은 3D 프린터와 아두이노 같은 기술을 사용하는 데 그치는 도구 활용 교육이 아닙니다. 아이들이 스스로 문제를 탐색하고, 생각하 고, 만들고, 공유하는 과정을 통해 문제를 해결해 나가도록 이끌어주는 창의 교육입니다. 메이커스쿨은 우리의 메이커 교육 철학과 지향하는 교육적 가치를 토대로 FIND - THINK - MAKE - SHARE의 방법론을 도출 하고 교육 현장에 적용해 왔습니다. FIND 주변의 문제를 관찰하고 해결해야 할 과제를 정의 합니다. THINK 문제를 해결하기 위한 방 안을 도출하고 가설을 설 정합니다. SHARE 문제 해결의 과정을 설명 하고 결과물을 적용해보 고 공유합니다. MAKE 가설을 바탕으로 프로토 타입을 제작하고 완성도 를 향상시킵니다. 메이커스쿨 교육 방법론
  • 46. 46
  • 47. 47모두를 위한 메이커 교육 *피지컬 컴퓨팅(physical computing) 디지털 기술 및 장치를 이용해서 정보를 입력받아 처리한 후, 그 결과를 모니터나 LED 또는 여러 가지 장치로 출력하는 컴퓨팅. 컴퓨터와 현실 세계가 데이터를 통해 대화하는 것을 뜻한다. 간단하게 ‘사물에 코딩하기’로 이해할 수 있다. 찾아가는 메이커 교육,메이커버스 앞서 언급한 메이커 교육 실천의 장벽을 뛰어넘기 위해 메이커스쿨이 시작한 첫 번째 활동이 바로 메이커버스입니다. 메이커버스는 다양한 메이킹 장비와 도구를 싣고 경험 많은 퍼실리테이터와 함께 교육 현장 에 방문하여 진행하는 메이킹 워크숍 프로그램입니다. 3D 모델링, 소 프트웨어, 피지컬 컴퓨팅* 등을 활용한 다양한 주제로 수업을 진행합 니다. 단순한 도구 활용이나 지식 전달에 머물지 않고 자신의 생각대 로 만들며 배우는 과정을 통해 학생들은 자신 안에 잠들어 있던 메이커 를 만납니다.
  • 48. 48 메이커 육성 프로젝트,메이커스카우트 메이커버스가 전국을 다니며 메이커 교육을 전파했지만, 많은 학생들이 단기성 교육이라며 아쉬워했습니다. 메이커스쿨은 학생들의 목소리에 부응하기 위해 장기 메이커 교육 프로그램을 기획했고, 그렇게 메이커 스카우트가 시작됐습니다. 메이커스카우트는 중·고등학생들이 디자인 씽킹*과 메이킹을 통해 주변에서 발견할 수 있는 문제를 해결하는 메이 커 육성 프로젝트입니다. 비록 낯설고 더딘 것 투성이었지만, 학생들은 차근차근 일상 속 문제를 포착하고 자신만의 해결 방법을 조금씩 만들
  • 49. 49모두를 위한 메이커 교육 *디자인씽킹(design thinking) 디자인 과정에서 디자이너가 활용하는 창의적 전략사고법. 관찰, 공감, 협력을 통한 영감(Inspiration), 통합적 사고, 분산과 수렴을 통해 구체적인 아이 디어를 얻는 아이디어화(Ideation), 프로토타입을 만들어 테스트하고 실패하면 개선하는 일 을 반복하는 구현(Implementation) 단계로 진행된다. 어 나갔습니다. 5개월간의 여정은 학생들에게 학교 수업에서는 접할 수 없는 값진 경험과 성장을 선사했습니다. 메이커스카우트는 현재 메이 커스쿨의 주관으로 매년 1회 개최하는데, 향후 학교에서 시행할 수 있 는 형태로 점차 확대·보급할 예정입니다.
  • 50. 50 학교를 위한 메이커스쿨의 솔루션 메이커스쿨은 가능하면 학교에서 자체 진행이 가능한 메이커 교육 솔루 션을 제공하기 위해 다양한 측면에서 연구 개발을 진행하고 있습니다. 첫 번째 솔루션은 게이미피케이션* 기반 교재입니다. 교사당 학생 비율 을 당장 바꿀 수 없다면, 학생들이 쉽게 메이커 수업을 따라갈 수 있는 교재를 만들면 어떨까? 메이커스쿨은 이 점에 착안해 게임을 하듯 진행 되는 교재를 개발했습니다. 학생은 각자 만들기 미션을 정한 후 교재와 영상을 보며 작업을 해나가고, 선생님은 학생이 도움을 필요로 할 때 도 와주고 지도하는 역할에 충실할 수 있습니다. 두 번째 솔루션은 교과와 연계한 메이커 교육 수업 과정입니다. 메이커 스쿨은 아날로그 메이킹*, 3D 모델링, 코딩, 피지컬 컴퓨팅 등 다양한 메 이킹 프로젝트를 학교 수업의 틀 안에서 제공하고자 교과 연계 과정을 개발하고 있습니다. 학년별 수업 차시와 연계된 과정 및 교재를 학교 상 황에 맞게 선택적으로 활용할 수 있도록 모듈식으로 구성 중이며, 교사 및 학생들의 피드백을 통해 개선해나가고 있습니다. 세 번째 솔루션은 학습자 경험*을 최적화하는 퍼실리테이터입니다. 메 이커 교육을 교재나 교구로 한정해 접근하는 것은 메이커 교육의 본질 과 가치를 충분히 반영하지 못하는 공급자 중심의 생각입니다. 메이커 스쿨은 총체적인 학습자 경험을 고려해야 능동적인 배움이 이뤄지며 그 열쇠가 퍼실리테이터에 있다고 생각합니다. 퍼실리테이터는 메이커스
  • 51. 51모두를 위한 메이커 교육 쿨이 개발하는 교재와 수업 자료를 활용해 학생들의 학습 경험을 극대 화합니다. 메이커스쿨은 국내에 ‘메이커 교육’이라는 말이 생소했을 때 부터 컨퍼 런스, 세미나 그리고 교육 봉사 등을 통해 메이커 교육의 철학과 가치를 소개해왔습니다. 최근 들어 메이커 교육이 주목 받으면서 단순히 도구 사용법을 배워 결과물을 만드는 데 그치는 교육 사례도 점점 많아지고 있습니다. 메이커스쿨은 지금까지 그래왔듯이 앞으로도 메이커 교육의 철학과 원칙을 지켜나가는 노력을 멈추지 않을 것입니다. *게이미피케이션(gamification) 게임이 아닌 분야에 대한 지식을 전달하고 행동 및 관심을 유도하기 위해 게임의 메커니즘과 사고방식 등 게임의 요소를 접목시키는 것 *아날로그 메이킹 디지털 기술 도구를 수반하지 않고 일상생활에서 구할 수 있는 실물 재료만 으로 하는 메이커 교육 형태 *학습자 경험(Learner Experience, LX) 학습자가 교육에 참여하는 과정 중에 교육 내용, 수업 방식, 교재·교구, 미디어 자료, 교사 및 또래와의 교감 등 지각 가능한 모든 면의 총체적 경험
  • 52.
  • 54.
  • 55. 55모두를 위한 메이커 교육 메이커스는 ‘모든 사람들이 메이커가 되도록 돕는다’는 비전을 가지고 2013년에 설립된 이래, 메이커 교육을 전파하고 그 기반을 다지기 위 해 다양한 사업을 전개해 오고 있습니다. 진정한 메이커 교육을 실천하 는, 신뢰할 수 있는 플랫폼을 구축하기 위해 매일 한걸음씩 나아갑니다. 가이드셰어 GuideShare 가이드셰어는 만들기 과정을 정리하고 공유하는 모바일 어플리케이션 입니다. 자신이 좋아하고 잘 아는 모든 분야의 지식, 만드는 방법과 사 용법 등을 사진과 함께 페이지별로 구성하게 되어 있어 옆에서 차근차 근 설명해주는 느낌을 구현했습니다. 가이드셰어는 메이커스의 첫 번 째 상품으로 깔끔한 디자인과 손쉬운 사용성으로 호평을 받았습니다. 메이커스앤 MakersN 2014년에 개발한 메이커스앤은 국내 최대 3D 모델링 파일 공유 플랫폼 입니다. 해외의 유명한 작품을 포함하여 메이커스앤에서만 만날 수 있 는 다양한 3D 모델링 파일들이 무료로 제공됩니다. 3D 프린터를 부상 으로 내건 디자인 챌린지 등 다양한 이벤트를 통해 국내의 숨겨진 3D 모 델러들을 발굴하는 성과를 거두었습니다. 학생들이 3D 모델링을 배워 서 만든 작품을 직접 올리거나 개인 메이커가 자신의 작품을 공유하는 데 유용하게 쓰이고 있습니다.
  • 56. 56 메이커버스 MakerBus 메이커스앤 서비스를 운영하면서 가장 어려웠던 점은 3D 모델링과 프 린팅에 대한 일반 대중의 인식이 낮고 전문가들만이 할 수 있는 영역이 라고 오해하는 것이었습니다. 그래서 메이커버스라는 이름으로 찾아가 는 일일 메이킹 워크숍 프로그램을 기획했습니다. 2015년 3월 파주의 적서초등학교를 시작으로 2017년 12월까지 150여개 학교의 4,000여명 의 학생에게 3D 프린팅과 모델링을 소개했습니다. 또한, 카카오, 디캠 프, 타이드인스티튜트, 조선일보 등 기업 및 기관과 협력하여 3D 프린 터를 기증하고 교사 연수를 진행했습니다. 이제 메이커버스는 3D 프린 팅과 모델링을 넘어 메이커 교육 전반을 다루는 방문형 및 주문형 교육 으로 진화해가고 있습니다. 메이커스쿨 MakerSchool 메이커스의 대표 교육 브랜드로서 다양한 메이커 교육 프로그램, 교재, 교구 및 도구를 개발하고 보급합니다. 특히 기업부설연구소인 ‘메이커 교육연구소’는 아날로그 메이킹, 코딩, 피지컬 컴퓨팅, 3D 프린팅, 가상 현실 등 다양한 도구와 재료, 매체를 활용한 메이커 교육 프로그램을 지 속적으로 연구합니다. 메이커 교육의 가치를 널리 알리기 위해 컨퍼런 스 및 세미나를 지속적으로 개최하는 한편, 공교육의 변화를 위해 다양 한 콘텐츠를 무료로 배포하고 있습니다. 또한, 글로벌 메이커 교육 기 관 및 기업들과의 파트너십을 통해 선진 교육 사례를 국내에 소개하고 있습니다.
  • 57. 57모두를 위한 메이커 교육 메이커스카우트 MakerScouts 메이커스카우트는 디자인씽킹과 메이커 교육을 융합하여 탄생한 메이 커 육성 프로젝트입니다. 2017년에 서울, 경기, 대전 지역의 중·고등학 생 15개 팀, 총 77명의 학생을 선발해 약 5개월간 지역사회의 문제를 해 결하는 메이킹 프로젝트를 진행했습니다. 팀 리더를 위한 리더십 캠프 와 2박 3일간의 전체 캠프를 통해 인터뷰, 문제 정의, 아이디어 발산, 프 로토타입 제작 등 단계를 밟아나갔습니다. 이후 학생들은 주말마다 필 요한 지식과 기능을 익히는 한편, 결과물을 공유하고 피드백을 나누며 발전을 거듭했습니다. 11월에는 데모데이*를 열고 모든 팀의 최종 결과 물과 그로써 해결한 문제를 발표하는 자리를 마련했습니다. 2018년에 도 한층 더 진화한 형태로 진행될 예정입니다. *데모데이 신제품을 공개하거나 어떤 계획을 실시하기 전에 시제품을 공개하는 날이라는 뜻 으로, 최근에는 스타트업이 개발한 데모 제품, 사업 모델 등을 투자자에게 공개하는 행사를 진 행하는 말로 쓰이고 있다.
  • 58. Website _ www.makerschool.kr SNS _ facebook.com/mymakerschool blog.naver.com/makerschool_ 문의 _ info@makersi.com 070.4686.4999 이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-변경금지 4.0 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다. 이 조건을 충족하는 한 매체나 형식에 상관 없이 저작물의 내용을 복사하거나 재배포할 수 있습니다. 2018년 2월 (주)메이커스 메이커교육연구소