SlideShare a Scribd company logo
1 of 30
Download to read offline
ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสาคัญของโครงงาน 
---------------------------------------------------------- 
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของสังคม 
ปัจจุบันเทคโนโลยีด้านนี้มีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยี ของคอมพิวเตอร์ จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้นฐานเป็นสาคัญ การศึกษา ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็นสิ่งจาเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลง โลกของเราในด้านต่างๆ มากมาย ได้แก่ 
1. สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ 
2. การตัดสินใจในเรื่องต่างๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์ 
3. คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สาคัญแทนเครื่องมืออื่นๆ ในอดีต เช่น เครื่อง พิมพ์ดีด เครื่องคิดเลข เป็นต้น 
4. คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่างๆ 
5. คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในงานติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน 
การศึกษาด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีขึ้น เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรม ได้ การจัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทาให้ผู้เรียน สามารถบรรลุ เป้าหมายนี้ได้อย่างสมบูรณ์ จุดมุ่งหมายที่สาคัญประการหนึ่งของการเรียน 
การสอน คอมพิวเตอร์ ในโรงเรียน คือ การที่ผู้เรียนได้มีโอกาสนาความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการทาโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆ ใน การศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่างๆ เพื่อนาผลงานที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือ เพื่อใช้ช่วยสร้างสื่อเสริมการเรียนการสอนให้มี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงาน คอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึก ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่างๆในการ แก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาเจตคติในการสร้างผลงาน 
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ผู้เรียนสามารถศึกษาปัญหาที่ตน สนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มาผสมผสานกัน ซึ่งบางโครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่นๆ มาร่วมด้วย โดยผู้เรียนจะต้องวางแผนการ ดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐาน ในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจาก ที่มีอยู่ ซึ่งผู้เรียนจะต้องพัฒนาขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อให้ใช้งานได้ตรงกับความ ต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คา ปรึกษาของผู้สอน และผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่างๆ
การทาโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์จะมีคุณค่าต่อ การฝึกฝนให้ผู้เรียนมีความรู้ ความชานาญ และมีทักษะในการนาระบบ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองดังที่ได้กล่าวมาแล้ว และยังมีคุณค่าอื่นๆ อีกดังต่อไปนี้ 
· เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง 
· เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้ง กว่าการเรียนในห้องตามปกติ 
·ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการ สื่อสารระหว่างกัน 
· กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความ สนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้ 
· ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์ 
· สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชน สนใจคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น 
· สร้างสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง 
ความสามารถที่เกิดจากการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงาน คอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทาให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สาคัญ 5 ประการ ดังนี้ 1.ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถที่เกิด จากการที่นักเรียนเป็นผู้ทาโครงงานต้องนาเสนอผลงานให้ ครูและเพื่อนนักเรียนให้ เข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน ดังนั้น ผู้ทาโครงงานต้องสื่อสาร ความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปากเปล่า รวมทั้ง เลือกใช้รูปแบบของสื่ออย่างมีประสิทธิภาพเพื่อนาเสนอแนวคิดในการจัด โครงงาน ให้ผู้อื่นได้เข้าใจ 2.ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้
1. การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะสาเหตุ ว่าเกิดเนื่องจากอะไร 
2. การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนาความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา รวมทั้ง ความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน 
3. การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนาความรู้มาสร้างสรรค์ผลงาน ใหม่ ๆ 
4. การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าควร ทาโครงงานใดและไม่ควรทาโครง งานใด เนื่องจากโครงงานที่สร้างขึ้นอาจส่งผล กระทบต่อสังคมโดยรวม เช่น โครงงานระบบคานวณเลขหวย สาหรับหาเลขที่คาด ว่าสลากกินแบ่งรัฐบาลจะออกในแต่ละงวด อาจส่งผลกระทบต่อสังคม ทาให้คนใน สังคมเกิดความหมกมุ่นในกับการใช้เงินเล่นหวยมากขึ้น 
5. การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอนในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนา หรือประดิษฐ์คิดค้นผลงาน รวมทั้งการสรุปผลและการ นาเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คา ปรึกษา 
3.ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้ เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา
4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นาความรู้และ กระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนาไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประ จาวันได้อย่างเหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วย ตนเอง อันนาไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต 5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน 
---------------------------------------------------------- 
ขอบข่ายของโครงงาน 
ดาเนินงานโดยนักเรียน เป็นผู้ริเริ่มสร้างสรรค์ และครูอาจารย์ เป็นผู้ให้คา แนะนาปรึกษา มีองค์ประกอบดังนี้ 
1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลัก วิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรม ต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว 
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ 
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้า ปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม 
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการ แปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตาม จุดหมายที่กาหนดไว้ 
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและ สติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคา ถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็น การพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ
คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่าง โครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มี ผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น 
2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน อาทิ เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับ การผสมสี และซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมี การประดิษฐ์
ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้น ใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการ ทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มี ความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง 
3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อ ความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการ ใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะ และกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไป ด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ ทั่วไป และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และ น่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ 
4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือ ช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์ วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคา ซึ่งจะเป็น เครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การ วาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ เป็นไปได้ โดยง่าย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สาหรับช่วย การออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบน และด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อ พิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก
5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยในการ จาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่ สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็น โครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่ง อาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งการจาลองทฤษฏีด้วย คอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่ง จะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การ ทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา” 
---------------------------------------------------------- 
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานที่ ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรม บทเรียนหรือ หน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้ พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการ พัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การ เคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญ ของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรม สานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้ คณิตศาสตร์ 
ตัวอย่างโครงงานที่ 1 
ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงานนางสาว นมิตา ปิ ติพรวิวัฒน์ , นางสาว ชมภัสสร ผลธนะศักดิ์ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ ชื่อ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตตวิวัฒน์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟ รังซีสซาเวียร์คอนแวนต์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทสื่อการเรียน การสอน เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะ ทางด้านกระบวนการคิดในวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิชาตรีโกณมิติมากขึ้น ภายใน
ซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 1.นาเข้าสู่บทเรียน , 2.แบบทดสอบ ก่อนเรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้ โปรแกรมMacromedia Flash 8 , ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการ พัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเน้นการนาเสนอบทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนเอนิเมชัน โครงการนี้เป็นโครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และ คอมพิวเตอร์แห่งชาติ สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ 
Education software “Go! Go! Almagest Castle” is software for make learners have got accomplishment of Trigonometry and this program want learner have knowledge and more understand in Trigonometry. This software constitute with 1. Intro 2. Pretest 3. Lesson 4.Game 5. Posttest By Macromedia Flash8 , Acton Script 2.0 and XML Language .It’s accent about present lesson with Multimedia Animation . We use a lot of picture and animation to make learners understand and make the
program beautiful to create mood for learners. We hope that this software will be useful for every learners. 
ตัวอย่างโครงงาน 2 
ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบ รูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลือง ประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียน มหิดลวิทยานุสรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้ เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูล จากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกาลัง ถูกพัฒนาให้สามารถทางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถ ตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตาแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กาลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วน หนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น This software is a work developed for study the movement of object by input video file from a standing video recorder. It will work by analyze position, coordinating system, velocity and rotation. We have developed this program until this program can detect the different in 2 or more images. But it is not totally work for detect a right position, because an object may have some part move freely from others, for example, some moves forward while the other moves backward. 
ตัวอย่างโครงงาน 3
ชื่อโครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อผู้ทา โครงงาน นายสุนิล ยาเดียว ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541บทคัดย่อ Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด) เป็นเกมประเภทเกมสวมบทบาท (RPG : Role Playing Game) หรือที่คนส่วนใหญ่รู้จักกันในชื่อ “เกมภาษา” ผู้เล่นจะต้องสวม บทบาทตัวละครให้เดินทางไปสู่จุดหมาย พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ ตามเนื้อหาของเกม ระบบของเกมจะให้ผู้เล่นเลือกคาสั่งต่าง ๆ ซึ่งจะแตกต่างกัน ออกไปขึ้นอยู่กับสถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้าฉากต่อสู้ เมื่อผู้เล่น บังคับตัวละครเดินอยู่ในแผนที่ เกมจะสุ่มให้ผู้เล่นพบกับมอนสเตอร์ ส่วนมอน สเตอร์ที่จะได้พบนั้นจะแตกต่างกันไปในแต่ละพื้นที่ มีระดับความยาก-ง่าย ต่างกัน ออกไป ผู้เล่นสามารถบันทึกข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจากจุดเดิมได้ ตัวละครแต่ ละตัว จะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับและ ความสามารถของแต่ละตัวละครได้เรื่อย ๆ ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะเก่งแค่ไหนก็
ขึ้นอยู่กับหลักการวางแผน การใช้ความคิดของผู้เล่น ส่วนใหญ่แล้ว เกมภาษาที่ ผ่านมาของค่ายเกมต่าง ๆ ระบบของเกมมักจะให้ผู้เล่นทาการเลือกคาสั่งต่าง ๆ แล้วรอดูผลของการกระทา โดยในโปรแกรมนี้ จะแทรกความแปลกใหม่ลงไปอย่าง ลงตัวเพื่อป้องกันความน่าเบื่อจาเจเหมือนกับเกมอื่น ๆ ที่ผ่านมา โดยจะใส่จุดเด่น ต่าง ๆ ภายในเกม เช่น สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคารบ้านเรือนแบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย ระบบการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทาการโจมตีศัตรู ระยะประชิด ในขณะที่ตัวละครกาลังทาการโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ผู้เล่นกดปุ่ม ถ้า กดทันในจุดที่กาหนด ตัวละครจะโจมตีได้รุนแรง แม่นยา แต่ถ้าหากกดไม่ทันหรือ กดก่อน ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่นทาการโจมตีศัตรูโดยใช้เวทย์มนต์ ในขณะที่ตัวละครทาท่าร่ายเวทย์ จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามที่กาหนด โดยความ แรงของเวทย์จะคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของจานวนลูกศรที่กดทัน เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว ความแรงของเวทย์ก็จะเป็น 80 % ของความแรงสูงสุด เมื่อ ได้รับชัยชนะจากการต่อสู้ ตัวละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็นการไว้อาลัยแก่คู่ ต่อสู้ ตามความเชื่อของคนไทย เป็นต้น It is a role play game or known as language Game. The player makes a role as actor and points him to the destination, on the way he meets the problems and follow the game details. For the game system, the player will choose the various instructions that are difference in situations. It will show the fighting scene. When the player controls the actor place on the map. The game will be chosen to meet the monster / there are different monster in each place and different fighting. The player can record data and replay in the same section. There are different actors. The player can develop or apply the actors’ ability. They will be smart according to making play and decision. Mostly of this game the Game System will be chosen and waited for action. By the way, There will be interesting in the game for the players, will not get bored, spectral the option, it will show the modern Thai architecture, culture and tradition and tradition. At Fighting,
when the actor close to fighter and fight it will show the running button. If you fast press it, you will fight hard, in the other hand, for the slow press, you will lose the game. While the actor is playing magic it shows the arrow for press. The strongly press shows the percentage for number of arrows, for example the 10 arrows shows and you can press it, you will get 80% win. Lastly, the lose actor will forgive the winner as a Thai beliefs. 
ตัวอย่างโครงงาน 4 
ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุชานัน ม่วงไทย ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรียนศรีบุณยานนท์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ ปัจจุบันการจัดตารางการ เรียนการสอนของโรงเรียนต่าง ๆ นั้นมักจะใช้ตัวบุคคลในการจัดซึ่งทาให้เกิด ปัญหาต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิดจากการจัด ตารางสอนซ้าซ้อน ปัญหาขอวห้องเรียนที่จัดไม่ลงตัว เป็นต้น ซึ่งจะทาให้การออก ตารางสอนนั้นเกิดความล่าช้าไม่ทันต่อความต้องการ ดังนั้นจึงได้สร้างโปรแกรมนี้ ขึ้นมาเพื่อใช้ในการจัดตารางการเรียนการสอน ซึ่งสามารถ
ใช้กับการจัดตารางการเรียนการสอนให้กับนักเรียนในชั้นต่าง ๆ ตั้งแต่มัธยมศึกษา ปีที่1 ถึงมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้ TURBO PASCAL VERSION 7 ตัวโปรแกรมจะ แบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้อมูลและส่วนประมวลผล ในส่วนของฐานข้อมูล ผู้ใช้จะต้องเป็นผู้ป้อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้ คือ ชื่อ นามสกุล ตาแหน่ง จานวน วิชาที่สอน จานวนคาบของรายวิชาที่สอน จานวนห้องที่สอนและห้องที่เรียน จากนั้นโปรแกรมจะนาข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการประมวลผล โดยมีลาดับ การประมวลผล คือ ตัวโปรแกรมจะจัดรายวิชาที่แน่นอนก่อน โดยให้ผู้ใช้เป็นผู้ กรอกข้อมูล เช่น การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบกิจกรรม เป็นต้น จากนั้นจัดตาราง การใช้ห้องของรายวิชาที่ต้องใช้ห้องปฏิบัติการ เช่น ห้องปฏิบัติการฟิสิกส์ ห้องปฏิบัติการเคมี ห้องปฏิบัติการชีววิทยา เป็นต้น และขั้นสุดท้ายจะจัด ตาราง การเรียนการสอนของรายวิชาที่เหลือ และจะแสดงผลเป็นตารางเรียนของนักเรียน และตารางสอนของอาจารย์ออกมาทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์ 
ที่มา : http://www.vcharkarn.com/project/view/35 
http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ” 
--------------------------------------------------------- 
ความหมาย 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะมีแบบฝึกหัด คาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือกลุ่มการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งอาจพัฒนาในรูปบทเรียนออนไลน์ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตัวเอง โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่าง โครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยะจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มี ผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น 
ตัวอย่างชื่อโครงงาน โปรแกรมการค้นหาคาภาษาไทย โปรแกรมอ่านอักษรไทย โปรแกรมวาดภาพสามมิติ โปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล โปรแกรมบีบอัดข้อมูล โปรแกรมประมวลผลคาไทยบนระบบปฏิบัติการลีนุกซ์ โปรแกรมการออกแบบผังงาน พอร์ตแบบขนานของไทย การส่งสัญญาณควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ 
ตัวอย่างโครงงาน ชื่อโครงงาน 
ระบบบาร์โค้ดบน โทรศัพท์เคลื่อนที่เพื่อการดาเนิน
ธุรกิจ 
ชื่อผู้ทาโครงงาน 
นายฑีฆวัฒน์ เทพานวล,นายปวีณวัช สุรินทร์,นายปิยะพงษ์ บุญมี 
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 
ผศ. ดร. สุขุมาล กิติสิน 
สถาบันการศึกษา 
มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ 
ระดับชั้น 
ปริญญาตรี 
หมวดวิชา 
คอมพิวเตอร์ 
วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 
1/1/2549
ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี” 
---------------------------------------------------------- 
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจา ลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์ จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวม ความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือ คาอธิบาย พร้อมทั้งารจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่าง ดี ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การ ทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบ สามมิติ เป็นต้น 
ตัวอย่างโครงงาน ประเภทของโครงงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ 
โครงงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ อาจทาได้หลายรูปแบบ ถ้าพิจารณาลักษณะ ของกิจกรรมการ 
ศึกษาค้นคว้าแล้ว จัดประเภทของโครงงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ ออกเป็น 4 ประเภท คือ 
1. โครงงานประเภททดลองเกี่ยวกับงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ 
ลักษณะของโครงงานประเภทนี้ ต้องมีการออกแบบการทดลอง เพื่อศึกษาผล ของตัวแปร 
หรือตัวแปรอิสระ ที่มีผลต่อตัวแปรตามและมีการควบคุมตัวแปรอื่นๆ ที่ไม่ ต้องการศึกษา ที่จะส่งผลให้การ 
การศึกษาคลาดเคลื่อน ขั้นตอนการทาโครงงานประเภทนี้จะต้องมีการกาหนด ปัญหา ตั้งสมมติฐาน
ออกแบบ การทดลอง ดาเนินการทดลอง เพื่อหาคาตอบของปัญหาหรือ ตรวจสอบสมมติฐานที่ตั้งไว้ 
แปรผลและสรุปผล การทาโครงงานประเภททดลอง บ่อยครั้งอาจจาเป็นต้อง ทดลอง เพื่อศึกษา 
ความเป็นไปได้เบื้องต้น (Preliminary study) เสียก่อน เพื่อให้ได้ข้อมูลบาง ประการมาใช้ประกอบ 
การตัดสินใจในการกาหนดรายละเอียดต่างๆ ของการศึกษาค้นคว้าจริงต่อไป ผู้จัดทามีความเห็นว่า 
ข้อดีของโครงงานประเภทนี้ คือ จะมีการใช้วิธีวิทยาศาสตร์ครบทั้ง 5 ขั้น คือ ตั้งแต่การกาหนดปัญหา 
ตั้งสมมติฐานวางแผนการทดลอง รวบรวมข้อมูลและสรุปผล นอกจากนั้น ยังมี การควบคุมตัวแปรอีกด้วย 
ซึ่งถือเป็นพื้นฐานในการศึกษา ค้นคว้าทางงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ที่ สาคัญ 
โครงงานประเภททดลอง เป็นการตรวจสอบสมมติฐานใดสมมติฐานหนึ่ง ซึ่ง เริ่มตั้งแต่การ 
ออกแบบการทดลองอย่างมีขั้นตอน การใช้เครื่องมือในการทดลองอย่าง ถูกต้อง มีการออกแบบตาราง 
หรือวิธีการบันทึกผลการทดลอง การใช้หน่วยวัดที่ถูกต้อง มีการกาหนดตัวแปร ต่างๆ วิเคราะห์ข้อมูล 
มีการทดลองหลายๆ ครั้ง เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ถูกต้อง พร้อมกับสรุปผลการทดลอง ที่ชัดเจน 
ตัวอย่างของโครงงานประเภทการทดลองเกี่ยวกับงานไฟฟ้าและ อิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น
เครื่องตรวจสอบ SCR 
วงจรสวิตซ์ควบคุมด้วยแสงรีโมท 
เครื่องตรวจสอบสายไฟ (Test Lamp) 
2. โครงงานประเภทสารวจรวบรวมข้อมูล 
โครงงานประเภทนี้ เป็นการศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับงานไฟฟ้าและ อิเล็กทรอนิกส์ 
เพื่อศึกษาหาความรู้ที่มีอยู่หรือเป็นอยู่ในชีวิตประจาวัน โดยใช้วิธีสารวจและ รวบรวมข้อมูลแล้วนาข้อมูล 
ที่ได้ มาจัดกระทาให้เป็นระบบระเบียบและสื่อความหมายแล้วนาเสนอในรูปแบบ ต่างๆ เช่นตาราง กราฟ 
แผนภูมิ และคาอธิบายประกอบ 
ตัวอย่างของโครงงานประเภทสารวจรวบรวมข้อมูล 
ก. การเก็บรวบรวมข้อมูลใสนามได้ทันที โดยไม่ต้องนาวัสดุตัวอย่างมาวิเคราะห์ ในห้องปฏิบัติการ 
ตัวอย่าง การสารวจความปลอดภัยของเครื่องใช้ไฟฟ้าในโรงฝึกงาน 
ข. การเก็บรวบรวมวัสดุตัวอย่างมาวิเคราะห์ในห้องปฏิบัติการ 
ตัวอย่าง การสารวจวงจรอิเล็กทรอนิกส์ในเครื่องใช้ไฟฟ้าหลังเกิดการลัดวงจร 
โครงงานประเภทสารวจ เป็นการสารวจข้อมูลต่างๆ ที่เกิดจากความอยากรู้ อยากเห็น เพื่อนามา 
ประกอบการศึกษาหรือการจาแนกหมวดหมู่ ทั้งนี้ไม่ต้องคานึงถึงตัวแปรต่างๆ การเก็บข้อมูลโดยการออก 
ไปสารวจนอกห้องปฏิบัติการ หรือที่เรียกว่าสารวจภาคสนาม หรือบางครั้ง อาจจะนาส่วนต่างๆ นั้นมาศึกษา 
ในห้องปฏิบัติการด้วยก็ได้ 
3. โครงงานประเภทการพัฒนาหรือการประดิษฐ์
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่เกี่ยวข้องกับการประยุกต์ทฤษฎีหรือทักษะทาง งานไฟฟ้าและ 
อิเล็กทรอนิกส์ มาประดิษฐ์เครื่องมือ เครื่องใช้ หรืออุปกรณ์ เพื่อประโยชน์ใช้ สอยต่างๆ เพื่ออานวยความ 
สะดวกแก่มนุษย์ อาจคิดประดิษฐ์ของใหม่ๆ หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่ แล้วให้มีประสิทธิภาพสูง 
ขึ้น ซึ่งมีลักษณะของโครงงานที่ต้องการกาหนดตัวแปรที่ต้องศึกษา เหมือนกับ โครงงานปรเภททดลอง 
แต่ผลของโครงงานประเภทนี้จะได้อุปกรณ์ หรือสิ่งประดิษฐ์ และมีข้อมูลต่างๆ ประกอบซึ่งต่างจากโครงงาน 
ประเภทสิ่งประดิษฐ์ ส่วนใหญ่จะกาหนดตัวแปรที่จะศึกษา ดังนี้ 
ตัวแปรต้น ส่วนใหญ่จะศึกษาในด้านรูปทรง หรือ โครงสร้างที่เหมาะสมของ สิ่งประดิษฐ์ ชนิดของ 
วัสดุที่เหมาะสมในการทาสิ่งประดิษฐ์ 
ตัวแปรตาม ส่วนใหญ่จะวัดได้ คุณภาพของสิ่งประดิษฐ์ ซึ่งกาหนดเกณฑ์การวัด ต่างๆ กันออกไป 
ตามชนิดของการประดิษฐ์ 
ส่วนตัวแปรที่ต้องควบคุมนั้น จะควบคุมในสิ่งที่จะทาให้ผลการวัดตัวแปรตาม คลาดเคลื่อน จะควบ 
คุมอะไรบ้างนั้นขึ้นอยู่กับชนิดของสิ่งประดิษฐ์
โครงงานประเภทนี้ อาจจะมีลักษณะเป็นแบบจาลองได้ แต่ต้องแสดงให้เห็นการทา งาน ของแบบ 
จาลองนั้นจริงๆ ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ นอกจากจะมีข้อมูลต่างๆ ที่ได้ จากการศึกษาทดลอง 
ขั้นต้น เพื่อนามาใช้ประกอบในการทาสิ่งประดิษฐ์และมีการวัดประสิทธิภาพของ สิ่งประดิษฐ์แล้งยังมี 
สิ่งประดิษฐที่ใช้งานได้จริงๆ หรือแบบจาลองที่แสดงการทางานได้ ซึ่งมองเห็น ประโยชน์ของการ 
นาไปใช้ได้ชัดเจน จึงเป็นโครงงานที่เหมาะสมกับงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ที่ น่าสนใจ 
ตัวอย่างของโครงงานประเภทพัฒนาหรือการประดิษฐ์ 
จุดหลอด FL ด้วยถ่านไฟฉาย 
สัญญาณเตือนภัยอัตโนมัติ 
สัญญาณไฟกระพริบ LED 2 สี 2 ดวง 
4. โครงงานประเภททฤษฎี 
เป็นโครงงานที่ผู้ทาโครงงานได้เสนอทฤษฎี หลักการหรือแนวความคิด
ใหม่ๆ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของ 
สูตร สมการ หรือคาอธิบายก็ได้ โดยผู้นาเสนอได้ตั้งกติกา หรือข้อตกลง ขึ้นมาเอง แล้วเสนอทฤษฎี 
หลักการ แนวความคิดหรือจินตนาการของตนเองตามกติกา หรือข้อตกลง นั้น หรืออาจใช้กติกา 
หรือข้อตกลงเดิมมา อธิบายสิ่งหรือปรากฎการณ์ต่างๆ ในแนวใหม่ ทฤษฎี หลักการ แนวความคิด 
หรือจินตนาการที่เสนออาจจะใหม่ ยังไม่มีใครคิดมาก่อน หรืออาจขัดแย้ง กับทฤษฎีเดิม 
หรือเป็นการขยายทฤษฎี หรือแนวคิดเดิมก็ได้ 
การทาโครงงานประเภทนี้จุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้พื้นฐานในเรื่อง นั้นๆ อย่างดี 
จึงจะสามารถเสนอโครงงานประเภทนี้ได้อย่างมีเหตุมีผลน่าเชื่อถือโดย ทั่วๆ ไป 
ตัวอย่างของโครงงานประเภททฤษฎี 
นักวิทยาศาสตร์ ทาการทดลองเพื่อสร้างกฎของโอห์ม กฎของเคอร์ช๊อฟ เป็นต้น
ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท “การประยุกต์ใช้งาน” 
---------------------------------------------------------- 
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงาน ที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน อาทิ เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับ การผสมสี และซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมี การประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิด สร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพ สูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมี การทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้ มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่อง คอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง 
ตัวอย่างโครงงาน 1 
ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขาย สินค้า ชื่อผู้ทาโครงงาน นายสรรเสริญ ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นาย ทรงศักดิ์ แซ่จึง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ต่อสุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับ โทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า (Shopping Helper using Barcode with Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภคทราบถึงรายละเอียดของสินค้า และค่าใช้จ่ายใน การเลือกซื้อสินค้าในแต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่ง ประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2 มิติด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิม สินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมี ข้อมูลที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้า จานวนมากจึงเสนอแนวคิดในการ
ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ด 2 มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น และนามา ประยุกต์ใช้บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับ โทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า จะใช้กล้องบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์โค้ด 2 มิติ เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการตัดสินใจเลือกซื้อ สินค้า ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบประมาณที่ตั้งไว้ ระบบจะทาการแจ้งเตือน เมื่อผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบประมาณที่กาหนด ซึ่ง ระบบจะมีการนาข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า ราคาสินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนารายละเอียดของสินค้ามาเปรียบเทียบกันได้ โดยระบบนี้จะ แบ่งการทางานออกเป็นส่วน ๆ คือระบบการสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูล รายละเอียดของสินค้าของผู้ให้บริการ และระบบการให้บริการโดยแสดง รายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ แจ้งเตือนงบประมาณ ที่เกินกาหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่ต้องการ และระบบจะตรวจสอบการรวมราคาของ สินค้านั้นก่อนที่จะไปชาระค่าสินค้า เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้น ตรงกับราคาที่ต้องชาระจริง ซึ่งจะอานวยความสะดวกในการจัดสรรเลือกซื้อ สินค้าตามงบประมาณของผู้บริโภคได้ 
ตัวอย่างโครงงาน 2 
ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบ รูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล, นายพิลิปดา เหลือง ประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียน มหิดลวิทยานุสรณ์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้ เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูล จากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่
ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกาลัง ถูกพัฒนาให้สามารถทางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถ ตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตาแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กาลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วน หนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น 
http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7 
http://toffykz.blogspot.com/2012/08/7.html
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” 
---------------------------------------------------------- 
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที ใช้ คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคารซอฟต์แวร์สาหรับการ ผสมสีและซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการ ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ซอฟต์แวร์หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้าง สิ่งของขึ้นใหม่หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการ ทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มี ความสมบูรณ์โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง 
ตัวอย่างโครงงาน 
ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐาน ภาพ ประเภทMobile Application ชื่อผู้ทาโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรม สาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ ผู้ใช้ต้องพิมพ์คาศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบาย ในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคาศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจ ง่าย และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คาศัพท์
แบบเดิมอยู่ โปรแกรมพจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบน
โทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคาศัพท์บน โทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทาการวิเคราะห์ภาพคาศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วย หลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคาศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคา ศัพท์ จากนั้นจึงส่งความหมายของคาศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ 
ที่มา http://www.scribd.com/doc/105285025/ 
http://kruoong.

More Related Content

What's hot

เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)Noot Ting Tong
 
605รุ่งโรจน์ 22
605รุ่งโรจน์ 22605รุ่งโรจน์ 22
605รุ่งโรจน์ 22Rungroj Ssan
 
กิจกรรมที่ 2-คอม-เสร็จแล้ว (1)
กิจกรรมที่ 2-คอม-เสร็จแล้ว (1)กิจกรรมที่ 2-คอม-เสร็จแล้ว (1)
กิจกรรมที่ 2-คอม-เสร็จแล้ว (1)cham45314
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ Kanjanaporn Thompat
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Sudarat Houiluek
 
งานคอมใบ 2 8
งานคอมใบ 2 8งานคอมใบ 2 8
งานคอมใบ 2 8Puping Warakorn
 
ใบงานที่สอง
ใบงานที่สองใบงานที่สอง
ใบงานที่สองThanthup Zied
 

What's hot (13)

ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
Work
WorkWork
Work
 
ใบงานท 2-8 (1)
ใบงานท   2-8 (1)ใบงานท   2-8 (1)
ใบงานท 2-8 (1)
 
605รุ่งโรจน์ 22
605รุ่งโรจน์ 22605รุ่งโรจน์ 22
605รุ่งโรจน์ 22
 
กิจกรรมที่ 2-คอม-เสร็จแล้ว (1)
กิจกรรมที่ 2-คอม-เสร็จแล้ว (1)กิจกรรมที่ 2-คอม-เสร็จแล้ว (1)
กิจกรรมที่ 2-คอม-เสร็จแล้ว (1)
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงาน 2
ใบงาน 2ใบงาน 2
ใบงาน 2
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
งานคอมใบ 2 8
งานคอมใบ 2 8งานคอมใบ 2 8
งานคอมใบ 2 8
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
 
ใบงานที่สอง
ใบงานที่สองใบงานที่สอง
ใบงานที่สอง
 
Ratchadaporn605
Ratchadaporn605Ratchadaporn605
Ratchadaporn605
 

Viewers also liked (15)

Evolusi
EvolusiEvolusi
Evolusi
 
Ra lecture - face
Ra   lecture - faceRa   lecture - face
Ra lecture - face
 
Ra lecture - muscles of the face
Ra   lecture - muscles of the faceRa   lecture - muscles of the face
Ra lecture - muscles of the face
 
App test
App testApp test
App test
 
Ra%20 %20lecture%20-%20cranium[1]
Ra%20 %20lecture%20-%20cranium[1]Ra%20 %20lecture%20-%20cranium[1]
Ra%20 %20lecture%20-%20cranium[1]
 
comm
commcomm
comm
 
animals
animalsanimals
animals
 
ประเภทพฤติกรรมของสัตว์
ประเภทพฤติกรรมของสัตว์ประเภทพฤติกรรมของสัตว์
ประเภทพฤติกรรมของสัตว์
 
Ra lecture - face (1)
Ra   lecture - face (1)Ra   lecture - face (1)
Ra lecture - face (1)
 
Italy
ItalyItaly
Italy
 
Restorative Art
Restorative Art Restorative Art
Restorative Art
 
Ra lecture - muscles of the face
Ra   lecture - muscles of the faceRa   lecture - muscles of the face
Ra lecture - muscles of the face
 
Ra lecture - facial profiles
Ra   lecture - facial profilesRa   lecture - facial profiles
Ra lecture - facial profiles
 
Ra lecture - facial profiles (1)
Ra   lecture - facial profiles (1)Ra   lecture - facial profiles (1)
Ra lecture - facial profiles (1)
 
BIOLOGI SISTEM GERAK
BIOLOGI SISTEM GERAKBIOLOGI SISTEM GERAK
BIOLOGI SISTEM GERAK
 

Similar to คอม2 8

ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงานvipawee613_14
 
ใบงาน 2-8
ใบงาน 2-8ใบงาน 2-8
ใบงาน 2-8Nun Protozoa
 
สื่อการสอนม.6
สื่อการสอนม.6สื่อการสอนม.6
สื่อการสอนม.6Tanatchapan Jakmanee
 
Presentation3
Presentation3Presentation3
Presentation3noeynymon
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานWarunee Somnual
 
งานนำเสนอ1 253801
งานนำเสนอ1 253801งานนำเสนอ1 253801
งานนำเสนอ1 253801Pawarat Panyati
 
ใบงาน3
ใบงาน3ใบงาน3
ใบงาน3Dow Deedong
 
ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ !!!
ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ !!!ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ !!!
ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ !!!Amp'Amp Kankamols
 

Similar to คอม2 8 (20)

ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
ใบงาน3
ใบงาน3ใบงาน3
ใบงาน3
 
ใบงาน 2-8
ใบงาน 2-8ใบงาน 2-8
ใบงาน 2-8
 
สื่อการสอนม.6
สื่อการสอนม.6สื่อการสอนม.6
สื่อการสอนม.6
 
K2
K2K2
K2
 
K2
K2K2
K2
 
ใบงาน K2
ใบงาน K2ใบงาน K2
ใบงาน K2
 
Work2
Work2Work2
Work2
 
Presentation3
Presentation3Presentation3
Presentation3
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
 
K2
K2K2
K2
 
งานคอมใบ 2-8
งานคอมใบ 2-8งานคอมใบ 2-8
งานคอมใบ 2-8
 
งานนำเสนอ1 253801
งานนำเสนอ1 253801งานนำเสนอ1 253801
งานนำเสนอ1 253801
 
K2
K2K2
K2
 
K2
K2K2
K2
 
K2
K2K2
K2
 
ใบงาน3
ใบงาน3ใบงาน3
ใบงาน3
 
K2
K2K2
K2
 
ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ !!!
ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ !!!ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ !!!
ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ !!!
 
Lllll
LllllLllll
Lllll
 

คอม2 8

  • 1. ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสาคัญของโครงงาน ---------------------------------------------------------- เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของสังคม ปัจจุบันเทคโนโลยีด้านนี้มีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยี ของคอมพิวเตอร์ จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้นฐานเป็นสาคัญ การศึกษา ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็นสิ่งจาเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลง โลกของเราในด้านต่างๆ มากมาย ได้แก่ 1. สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ 2. การตัดสินใจในเรื่องต่างๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์ 3. คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สาคัญแทนเครื่องมืออื่นๆ ในอดีต เช่น เครื่อง พิมพ์ดีด เครื่องคิดเลข เป็นต้น 4. คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่างๆ 5. คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในงานติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน การศึกษาด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีขึ้น เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรม ได้ การจัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทาให้ผู้เรียน สามารถบรรลุ เป้าหมายนี้ได้อย่างสมบูรณ์ จุดมุ่งหมายที่สาคัญประการหนึ่งของการเรียน การสอน คอมพิวเตอร์ ในโรงเรียน คือ การที่ผู้เรียนได้มีโอกาสนาความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการทาโครงงานคอมพิวเตอร์
  • 2. โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆ ใน การศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่างๆ เพื่อนาผลงานที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือ เพื่อใช้ช่วยสร้างสื่อเสริมการเรียนการสอนให้มี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงาน คอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึก ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่างๆในการ แก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาเจตคติในการสร้างผลงาน โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ผู้เรียนสามารถศึกษาปัญหาที่ตน สนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มาผสมผสานกัน ซึ่งบางโครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่นๆ มาร่วมด้วย โดยผู้เรียนจะต้องวางแผนการ ดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐาน ในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจาก ที่มีอยู่ ซึ่งผู้เรียนจะต้องพัฒนาขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อให้ใช้งานได้ตรงกับความ ต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คา ปรึกษาของผู้สอน และผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่างๆ
  • 3. การทาโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์จะมีคุณค่าต่อ การฝึกฝนให้ผู้เรียนมีความรู้ ความชานาญ และมีทักษะในการนาระบบ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองดังที่ได้กล่าวมาแล้ว และยังมีคุณค่าอื่นๆ อีกดังต่อไปนี้ · เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง · เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้ง กว่าการเรียนในห้องตามปกติ ·ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการ สื่อสารระหว่างกัน · กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความ สนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้ · ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์ · สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชน สนใจคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น · สร้างสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง ความสามารถที่เกิดจากการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงาน คอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทาให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สาคัญ 5 ประการ ดังนี้ 1.ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถที่เกิด จากการที่นักเรียนเป็นผู้ทาโครงงานต้องนาเสนอผลงานให้ ครูและเพื่อนนักเรียนให้ เข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน ดังนั้น ผู้ทาโครงงานต้องสื่อสาร ความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปากเปล่า รวมทั้ง เลือกใช้รูปแบบของสื่ออย่างมีประสิทธิภาพเพื่อนาเสนอแนวคิดในการจัด โครงงาน ให้ผู้อื่นได้เข้าใจ 2.ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้
  • 4. 1. การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะสาเหตุ ว่าเกิดเนื่องจากอะไร 2. การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนาความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา รวมทั้ง ความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน 3. การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนาความรู้มาสร้างสรรค์ผลงาน ใหม่ ๆ 4. การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าควร ทาโครงงานใดและไม่ควรทาโครง งานใด เนื่องจากโครงงานที่สร้างขึ้นอาจส่งผล กระทบต่อสังคมโดยรวม เช่น โครงงานระบบคานวณเลขหวย สาหรับหาเลขที่คาด ว่าสลากกินแบ่งรัฐบาลจะออกในแต่ละงวด อาจส่งผลกระทบต่อสังคม ทาให้คนใน สังคมเกิดความหมกมุ่นในกับการใช้เงินเล่นหวยมากขึ้น 5. การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอนในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนา หรือประดิษฐ์คิดค้นผลงาน รวมทั้งการสรุปผลและการ นาเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คา ปรึกษา 3.ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้ เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา
  • 5. 4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นาความรู้และ กระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนาไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประ จาวันได้อย่างเหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วย ตนเอง อันนาไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต 5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม
  • 6. ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน ---------------------------------------------------------- ขอบข่ายของโครงงาน ดาเนินงานโดยนักเรียน เป็นผู้ริเริ่มสร้างสรรค์ และครูอาจารย์ เป็นผู้ให้คา แนะนาปรึกษา มีองค์ประกอบดังนี้ 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลัก วิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรม ต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้า ปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการ แปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตาม จุดหมายที่กาหนดไว้ 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและ สติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคา ถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็น การพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ
  • 7. คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่าง โครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มี ผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น 2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน อาทิ เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับ การผสมสี และซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมี การประดิษฐ์
  • 8. ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้น ใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการ ทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มี ความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง 3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อ ความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการ ใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะ และกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไป ด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ ทั่วไป และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และ น่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ 4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือ ช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์ วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคา ซึ่งจะเป็น เครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การ วาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ เป็นไปได้ โดยง่าย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สาหรับช่วย การออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบน และด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อ พิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก
  • 9. 5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยในการ จาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่ สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็น โครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่ง อาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งการจาลองทฤษฏีด้วย คอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่ง จะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การ ทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
  • 10. ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา” ---------------------------------------------------------- โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานที่ ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรม บทเรียนหรือ หน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้ พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการ พัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การ เคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญ ของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรม สานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้ คณิตศาสตร์ ตัวอย่างโครงงานที่ 1 ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงานนางสาว นมิตา ปิ ติพรวิวัฒน์ , นางสาว ชมภัสสร ผลธนะศักดิ์ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ ชื่อ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตตวิวัฒน์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟ รังซีสซาเวียร์คอนแวนต์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทสื่อการเรียน การสอน เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะ ทางด้านกระบวนการคิดในวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิชาตรีโกณมิติมากขึ้น ภายใน
  • 11. ซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 1.นาเข้าสู่บทเรียน , 2.แบบทดสอบ ก่อนเรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้ โปรแกรมMacromedia Flash 8 , ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการ พัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเน้นการนาเสนอบทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนเอนิเมชัน โครงการนี้เป็นโครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และ คอมพิวเตอร์แห่งชาติ สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ Education software “Go! Go! Almagest Castle” is software for make learners have got accomplishment of Trigonometry and this program want learner have knowledge and more understand in Trigonometry. This software constitute with 1. Intro 2. Pretest 3. Lesson 4.Game 5. Posttest By Macromedia Flash8 , Acton Script 2.0 and XML Language .It’s accent about present lesson with Multimedia Animation . We use a lot of picture and animation to make learners understand and make the
  • 12. program beautiful to create mood for learners. We hope that this software will be useful for every learners. ตัวอย่างโครงงาน 2 ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบ รูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลือง ประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียน มหิดลวิทยานุสรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้ เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูล จากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกาลัง ถูกพัฒนาให้สามารถทางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถ ตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตาแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กาลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วน หนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น This software is a work developed for study the movement of object by input video file from a standing video recorder. It will work by analyze position, coordinating system, velocity and rotation. We have developed this program until this program can detect the different in 2 or more images. But it is not totally work for detect a right position, because an object may have some part move freely from others, for example, some moves forward while the other moves backward. ตัวอย่างโครงงาน 3
  • 13. ชื่อโครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อผู้ทา โครงงาน นายสุนิล ยาเดียว ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541บทคัดย่อ Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด) เป็นเกมประเภทเกมสวมบทบาท (RPG : Role Playing Game) หรือที่คนส่วนใหญ่รู้จักกันในชื่อ “เกมภาษา” ผู้เล่นจะต้องสวม บทบาทตัวละครให้เดินทางไปสู่จุดหมาย พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ ตามเนื้อหาของเกม ระบบของเกมจะให้ผู้เล่นเลือกคาสั่งต่าง ๆ ซึ่งจะแตกต่างกัน ออกไปขึ้นอยู่กับสถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้าฉากต่อสู้ เมื่อผู้เล่น บังคับตัวละครเดินอยู่ในแผนที่ เกมจะสุ่มให้ผู้เล่นพบกับมอนสเตอร์ ส่วนมอน สเตอร์ที่จะได้พบนั้นจะแตกต่างกันไปในแต่ละพื้นที่ มีระดับความยาก-ง่าย ต่างกัน ออกไป ผู้เล่นสามารถบันทึกข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจากจุดเดิมได้ ตัวละครแต่ ละตัว จะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับและ ความสามารถของแต่ละตัวละครได้เรื่อย ๆ ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะเก่งแค่ไหนก็
  • 14. ขึ้นอยู่กับหลักการวางแผน การใช้ความคิดของผู้เล่น ส่วนใหญ่แล้ว เกมภาษาที่ ผ่านมาของค่ายเกมต่าง ๆ ระบบของเกมมักจะให้ผู้เล่นทาการเลือกคาสั่งต่าง ๆ แล้วรอดูผลของการกระทา โดยในโปรแกรมนี้ จะแทรกความแปลกใหม่ลงไปอย่าง ลงตัวเพื่อป้องกันความน่าเบื่อจาเจเหมือนกับเกมอื่น ๆ ที่ผ่านมา โดยจะใส่จุดเด่น ต่าง ๆ ภายในเกม เช่น สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคารบ้านเรือนแบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย ระบบการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทาการโจมตีศัตรู ระยะประชิด ในขณะที่ตัวละครกาลังทาการโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ผู้เล่นกดปุ่ม ถ้า กดทันในจุดที่กาหนด ตัวละครจะโจมตีได้รุนแรง แม่นยา แต่ถ้าหากกดไม่ทันหรือ กดก่อน ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่นทาการโจมตีศัตรูโดยใช้เวทย์มนต์ ในขณะที่ตัวละครทาท่าร่ายเวทย์ จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามที่กาหนด โดยความ แรงของเวทย์จะคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของจานวนลูกศรที่กดทัน เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว ความแรงของเวทย์ก็จะเป็น 80 % ของความแรงสูงสุด เมื่อ ได้รับชัยชนะจากการต่อสู้ ตัวละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็นการไว้อาลัยแก่คู่ ต่อสู้ ตามความเชื่อของคนไทย เป็นต้น It is a role play game or known as language Game. The player makes a role as actor and points him to the destination, on the way he meets the problems and follow the game details. For the game system, the player will choose the various instructions that are difference in situations. It will show the fighting scene. When the player controls the actor place on the map. The game will be chosen to meet the monster / there are different monster in each place and different fighting. The player can record data and replay in the same section. There are different actors. The player can develop or apply the actors’ ability. They will be smart according to making play and decision. Mostly of this game the Game System will be chosen and waited for action. By the way, There will be interesting in the game for the players, will not get bored, spectral the option, it will show the modern Thai architecture, culture and tradition and tradition. At Fighting,
  • 15. when the actor close to fighter and fight it will show the running button. If you fast press it, you will fight hard, in the other hand, for the slow press, you will lose the game. While the actor is playing magic it shows the arrow for press. The strongly press shows the percentage for number of arrows, for example the 10 arrows shows and you can press it, you will get 80% win. Lastly, the lose actor will forgive the winner as a Thai beliefs. ตัวอย่างโครงงาน 4 ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุชานัน ม่วงไทย ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรียนศรีบุณยานนท์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ ปัจจุบันการจัดตารางการ เรียนการสอนของโรงเรียนต่าง ๆ นั้นมักจะใช้ตัวบุคคลในการจัดซึ่งทาให้เกิด ปัญหาต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิดจากการจัด ตารางสอนซ้าซ้อน ปัญหาขอวห้องเรียนที่จัดไม่ลงตัว เป็นต้น ซึ่งจะทาให้การออก ตารางสอนนั้นเกิดความล่าช้าไม่ทันต่อความต้องการ ดังนั้นจึงได้สร้างโปรแกรมนี้ ขึ้นมาเพื่อใช้ในการจัดตารางการเรียนการสอน ซึ่งสามารถ
  • 16. ใช้กับการจัดตารางการเรียนการสอนให้กับนักเรียนในชั้นต่าง ๆ ตั้งแต่มัธยมศึกษา ปีที่1 ถึงมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้ TURBO PASCAL VERSION 7 ตัวโปรแกรมจะ แบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้อมูลและส่วนประมวลผล ในส่วนของฐานข้อมูล ผู้ใช้จะต้องเป็นผู้ป้อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้ คือ ชื่อ นามสกุล ตาแหน่ง จานวน วิชาที่สอน จานวนคาบของรายวิชาที่สอน จานวนห้องที่สอนและห้องที่เรียน จากนั้นโปรแกรมจะนาข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการประมวลผล โดยมีลาดับ การประมวลผล คือ ตัวโปรแกรมจะจัดรายวิชาที่แน่นอนก่อน โดยให้ผู้ใช้เป็นผู้ กรอกข้อมูล เช่น การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบกิจกรรม เป็นต้น จากนั้นจัดตาราง การใช้ห้องของรายวิชาที่ต้องใช้ห้องปฏิบัติการ เช่น ห้องปฏิบัติการฟิสิกส์ ห้องปฏิบัติการเคมี ห้องปฏิบัติการชีววิทยา เป็นต้น และขั้นสุดท้ายจะจัด ตาราง การเรียนการสอนของรายวิชาที่เหลือ และจะแสดงผลเป็นตารางเรียนของนักเรียน และตารางสอนของอาจารย์ออกมาทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์ ที่มา : http://www.vcharkarn.com/project/view/35 http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7
  • 17. ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ” --------------------------------------------------------- ความหมาย เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะมีแบบฝึกหัด คาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือกลุ่มการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งอาจพัฒนาในรูปบทเรียนออนไลน์ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตัวเอง โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่าง โครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยะจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มี ผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น ตัวอย่างชื่อโครงงาน โปรแกรมการค้นหาคาภาษาไทย โปรแกรมอ่านอักษรไทย โปรแกรมวาดภาพสามมิติ โปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล โปรแกรมบีบอัดข้อมูล โปรแกรมประมวลผลคาไทยบนระบบปฏิบัติการลีนุกซ์ โปรแกรมการออกแบบผังงาน พอร์ตแบบขนานของไทย การส่งสัญญาณควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ตัวอย่างโครงงาน ชื่อโครงงาน ระบบบาร์โค้ดบน โทรศัพท์เคลื่อนที่เพื่อการดาเนิน
  • 18. ธุรกิจ ชื่อผู้ทาโครงงาน นายฑีฆวัฒน์ เทพานวล,นายปวีณวัช สุรินทร์,นายปิยะพงษ์ บุญมี ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ. ดร. สุขุมาล กิติสิน สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2549
  • 19. ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี” ---------------------------------------------------------- โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจา ลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์ จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวม ความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือ คาอธิบาย พร้อมทั้งารจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่าง ดี ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การ ทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบ สามมิติ เป็นต้น ตัวอย่างโครงงาน ประเภทของโครงงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ โครงงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ อาจทาได้หลายรูปแบบ ถ้าพิจารณาลักษณะ ของกิจกรรมการ ศึกษาค้นคว้าแล้ว จัดประเภทของโครงงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ ออกเป็น 4 ประเภท คือ 1. โครงงานประเภททดลองเกี่ยวกับงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ ลักษณะของโครงงานประเภทนี้ ต้องมีการออกแบบการทดลอง เพื่อศึกษาผล ของตัวแปร หรือตัวแปรอิสระ ที่มีผลต่อตัวแปรตามและมีการควบคุมตัวแปรอื่นๆ ที่ไม่ ต้องการศึกษา ที่จะส่งผลให้การ การศึกษาคลาดเคลื่อน ขั้นตอนการทาโครงงานประเภทนี้จะต้องมีการกาหนด ปัญหา ตั้งสมมติฐาน
  • 20. ออกแบบ การทดลอง ดาเนินการทดลอง เพื่อหาคาตอบของปัญหาหรือ ตรวจสอบสมมติฐานที่ตั้งไว้ แปรผลและสรุปผล การทาโครงงานประเภททดลอง บ่อยครั้งอาจจาเป็นต้อง ทดลอง เพื่อศึกษา ความเป็นไปได้เบื้องต้น (Preliminary study) เสียก่อน เพื่อให้ได้ข้อมูลบาง ประการมาใช้ประกอบ การตัดสินใจในการกาหนดรายละเอียดต่างๆ ของการศึกษาค้นคว้าจริงต่อไป ผู้จัดทามีความเห็นว่า ข้อดีของโครงงานประเภทนี้ คือ จะมีการใช้วิธีวิทยาศาสตร์ครบทั้ง 5 ขั้น คือ ตั้งแต่การกาหนดปัญหา ตั้งสมมติฐานวางแผนการทดลอง รวบรวมข้อมูลและสรุปผล นอกจากนั้น ยังมี การควบคุมตัวแปรอีกด้วย ซึ่งถือเป็นพื้นฐานในการศึกษา ค้นคว้าทางงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ที่ สาคัญ โครงงานประเภททดลอง เป็นการตรวจสอบสมมติฐานใดสมมติฐานหนึ่ง ซึ่ง เริ่มตั้งแต่การ ออกแบบการทดลองอย่างมีขั้นตอน การใช้เครื่องมือในการทดลองอย่าง ถูกต้อง มีการออกแบบตาราง หรือวิธีการบันทึกผลการทดลอง การใช้หน่วยวัดที่ถูกต้อง มีการกาหนดตัวแปร ต่างๆ วิเคราะห์ข้อมูล มีการทดลองหลายๆ ครั้ง เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ถูกต้อง พร้อมกับสรุปผลการทดลอง ที่ชัดเจน ตัวอย่างของโครงงานประเภทการทดลองเกี่ยวกับงานไฟฟ้าและ อิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น
  • 21. เครื่องตรวจสอบ SCR วงจรสวิตซ์ควบคุมด้วยแสงรีโมท เครื่องตรวจสอบสายไฟ (Test Lamp) 2. โครงงานประเภทสารวจรวบรวมข้อมูล โครงงานประเภทนี้ เป็นการศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับงานไฟฟ้าและ อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อศึกษาหาความรู้ที่มีอยู่หรือเป็นอยู่ในชีวิตประจาวัน โดยใช้วิธีสารวจและ รวบรวมข้อมูลแล้วนาข้อมูล ที่ได้ มาจัดกระทาให้เป็นระบบระเบียบและสื่อความหมายแล้วนาเสนอในรูปแบบ ต่างๆ เช่นตาราง กราฟ แผนภูมิ และคาอธิบายประกอบ ตัวอย่างของโครงงานประเภทสารวจรวบรวมข้อมูล ก. การเก็บรวบรวมข้อมูลใสนามได้ทันที โดยไม่ต้องนาวัสดุตัวอย่างมาวิเคราะห์ ในห้องปฏิบัติการ ตัวอย่าง การสารวจความปลอดภัยของเครื่องใช้ไฟฟ้าในโรงฝึกงาน ข. การเก็บรวบรวมวัสดุตัวอย่างมาวิเคราะห์ในห้องปฏิบัติการ ตัวอย่าง การสารวจวงจรอิเล็กทรอนิกส์ในเครื่องใช้ไฟฟ้าหลังเกิดการลัดวงจร โครงงานประเภทสารวจ เป็นการสารวจข้อมูลต่างๆ ที่เกิดจากความอยากรู้ อยากเห็น เพื่อนามา ประกอบการศึกษาหรือการจาแนกหมวดหมู่ ทั้งนี้ไม่ต้องคานึงถึงตัวแปรต่างๆ การเก็บข้อมูลโดยการออก ไปสารวจนอกห้องปฏิบัติการ หรือที่เรียกว่าสารวจภาคสนาม หรือบางครั้ง อาจจะนาส่วนต่างๆ นั้นมาศึกษา ในห้องปฏิบัติการด้วยก็ได้ 3. โครงงานประเภทการพัฒนาหรือการประดิษฐ์
  • 22. โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่เกี่ยวข้องกับการประยุกต์ทฤษฎีหรือทักษะทาง งานไฟฟ้าและ อิเล็กทรอนิกส์ มาประดิษฐ์เครื่องมือ เครื่องใช้ หรืออุปกรณ์ เพื่อประโยชน์ใช้ สอยต่างๆ เพื่ออานวยความ สะดวกแก่มนุษย์ อาจคิดประดิษฐ์ของใหม่ๆ หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่ แล้วให้มีประสิทธิภาพสูง ขึ้น ซึ่งมีลักษณะของโครงงานที่ต้องการกาหนดตัวแปรที่ต้องศึกษา เหมือนกับ โครงงานปรเภททดลอง แต่ผลของโครงงานประเภทนี้จะได้อุปกรณ์ หรือสิ่งประดิษฐ์ และมีข้อมูลต่างๆ ประกอบซึ่งต่างจากโครงงาน ประเภทสิ่งประดิษฐ์ ส่วนใหญ่จะกาหนดตัวแปรที่จะศึกษา ดังนี้ ตัวแปรต้น ส่วนใหญ่จะศึกษาในด้านรูปทรง หรือ โครงสร้างที่เหมาะสมของ สิ่งประดิษฐ์ ชนิดของ วัสดุที่เหมาะสมในการทาสิ่งประดิษฐ์ ตัวแปรตาม ส่วนใหญ่จะวัดได้ คุณภาพของสิ่งประดิษฐ์ ซึ่งกาหนดเกณฑ์การวัด ต่างๆ กันออกไป ตามชนิดของการประดิษฐ์ ส่วนตัวแปรที่ต้องควบคุมนั้น จะควบคุมในสิ่งที่จะทาให้ผลการวัดตัวแปรตาม คลาดเคลื่อน จะควบ คุมอะไรบ้างนั้นขึ้นอยู่กับชนิดของสิ่งประดิษฐ์
  • 23. โครงงานประเภทนี้ อาจจะมีลักษณะเป็นแบบจาลองได้ แต่ต้องแสดงให้เห็นการทา งาน ของแบบ จาลองนั้นจริงๆ ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ นอกจากจะมีข้อมูลต่างๆ ที่ได้ จากการศึกษาทดลอง ขั้นต้น เพื่อนามาใช้ประกอบในการทาสิ่งประดิษฐ์และมีการวัดประสิทธิภาพของ สิ่งประดิษฐ์แล้งยังมี สิ่งประดิษฐที่ใช้งานได้จริงๆ หรือแบบจาลองที่แสดงการทางานได้ ซึ่งมองเห็น ประโยชน์ของการ นาไปใช้ได้ชัดเจน จึงเป็นโครงงานที่เหมาะสมกับงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ที่ น่าสนใจ ตัวอย่างของโครงงานประเภทพัฒนาหรือการประดิษฐ์ จุดหลอด FL ด้วยถ่านไฟฉาย สัญญาณเตือนภัยอัตโนมัติ สัญญาณไฟกระพริบ LED 2 สี 2 ดวง 4. โครงงานประเภททฤษฎี เป็นโครงงานที่ผู้ทาโครงงานได้เสนอทฤษฎี หลักการหรือแนวความคิด
  • 24. ใหม่ๆ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของ สูตร สมการ หรือคาอธิบายก็ได้ โดยผู้นาเสนอได้ตั้งกติกา หรือข้อตกลง ขึ้นมาเอง แล้วเสนอทฤษฎี หลักการ แนวความคิดหรือจินตนาการของตนเองตามกติกา หรือข้อตกลง นั้น หรืออาจใช้กติกา หรือข้อตกลงเดิมมา อธิบายสิ่งหรือปรากฎการณ์ต่างๆ ในแนวใหม่ ทฤษฎี หลักการ แนวความคิด หรือจินตนาการที่เสนออาจจะใหม่ ยังไม่มีใครคิดมาก่อน หรืออาจขัดแย้ง กับทฤษฎีเดิม หรือเป็นการขยายทฤษฎี หรือแนวคิดเดิมก็ได้ การทาโครงงานประเภทนี้จุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้พื้นฐานในเรื่อง นั้นๆ อย่างดี จึงจะสามารถเสนอโครงงานประเภทนี้ได้อย่างมีเหตุมีผลน่าเชื่อถือโดย ทั่วๆ ไป ตัวอย่างของโครงงานประเภททฤษฎี นักวิทยาศาสตร์ ทาการทดลองเพื่อสร้างกฎของโอห์ม กฎของเคอร์ช๊อฟ เป็นต้น
  • 25. ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท “การประยุกต์ใช้งาน” ---------------------------------------------------------- โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงาน ที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน อาทิ เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับ การผสมสี และซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมี การประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิด สร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพ สูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมี การทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้ มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่อง คอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างโครงงาน 1 ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขาย สินค้า ชื่อผู้ทาโครงงาน นายสรรเสริญ ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นาย ทรงศักดิ์ แซ่จึง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ต่อสุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับ โทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า (Shopping Helper using Barcode with Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภคทราบถึงรายละเอียดของสินค้า และค่าใช้จ่ายใน การเลือกซื้อสินค้าในแต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่ง ประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2 มิติด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิม สินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมี ข้อมูลที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้า จานวนมากจึงเสนอแนวคิดในการ
  • 26. ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ด 2 มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น และนามา ประยุกต์ใช้บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับ โทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า จะใช้กล้องบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์โค้ด 2 มิติ เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการตัดสินใจเลือกซื้อ สินค้า ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบประมาณที่ตั้งไว้ ระบบจะทาการแจ้งเตือน เมื่อผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบประมาณที่กาหนด ซึ่ง ระบบจะมีการนาข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า ราคาสินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนารายละเอียดของสินค้ามาเปรียบเทียบกันได้ โดยระบบนี้จะ แบ่งการทางานออกเป็นส่วน ๆ คือระบบการสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูล รายละเอียดของสินค้าของผู้ให้บริการ และระบบการให้บริการโดยแสดง รายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ แจ้งเตือนงบประมาณ ที่เกินกาหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่ต้องการ และระบบจะตรวจสอบการรวมราคาของ สินค้านั้นก่อนที่จะไปชาระค่าสินค้า เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้น ตรงกับราคาที่ต้องชาระจริง ซึ่งจะอานวยความสะดวกในการจัดสรรเลือกซื้อ สินค้าตามงบประมาณของผู้บริโภคได้ ตัวอย่างโครงงาน 2 ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบ รูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล, นายพิลิปดา เหลือง ประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียน มหิดลวิทยานุสรณ์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้ เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูล จากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่
  • 27. ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกาลัง ถูกพัฒนาให้สามารถทางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถ ตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตาแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กาลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วน หนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7 http://toffykz.blogspot.com/2012/08/7.html
  • 28. ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” ---------------------------------------------------------- โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที ใช้ คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคารซอฟต์แวร์สาหรับการ ผสมสีและซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการ ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ซอฟต์แวร์หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้าง สิ่งของขึ้นใหม่หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการ ทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มี ความสมบูรณ์โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างโครงงาน ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐาน ภาพ ประเภทMobile Application ชื่อผู้ทาโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรม สาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ ผู้ใช้ต้องพิมพ์คาศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบาย ในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคาศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจ ง่าย และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คาศัพท์
  • 30. โทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคาศัพท์บน โทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทาการวิเคราะห์ภาพคาศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วย หลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคาศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคา ศัพท์ จากนั้นจึงส่งความหมายของคาศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ ที่มา http://www.scribd.com/doc/105285025/ http://kruoong.