SlideShare a Scribd company logo
1 of 75
Pengantar
INTERAKSI MANUSIA dan
KOMPUTER
Latar Belakang
Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun
awam dengan komputer itu sendiri.
Prinsip dasar system Komputer:
Masukan  Proses  Keluaran
Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi
dalam sistem komputer.
Muncul istilah User Friendly, WYSYWYG ( What You See What You
Get ).
Coba Anda Diskusikan!
Bagaimana Anda berinteraksi dengan komputer?
Bentuk Komunikasi
Manusia dan Komputer
User Interface ( antarmuka pemakai ) :
Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi
dengan komputer.
Antarmuka yang berkembang dari berbasis tekstual kemudian
menjadi berbasis grafis ( GUI / Graphical User Interface )
hingga antarmuka yang didukung oleh compiler dan biasa
disebut dengan visual programming.
Tujuan Disusunnya IMK
Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan
komputer.
Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada
sistem komputer.
Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman,
efektif, dan efisien
Faktor-Faktor Pendewasa IMK
IMK
RPL
Antropologi
Matematika
Bisnis
Teknik Penulisan
Psikologi
Design Grafis Multimedia
Sosiologi
Ergonomik
Kecerdasan Buatan
Linguistics
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
 Instruksi yang bila dieksekusi akan memberi fungsi dan kerja yang
diinginkan.
 Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi
secara proposional.
 Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
 RPL ini merupakan suatu faktor yang bisa menciptakan suatu program
yang efektif, efisien serta user friendly sehingga darinya dapat
menghasilkan suatu mesin yang betul- betul diinginkan oleh user.
Faktor Psikologi
Setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda.
Siapa target pengguna program.
Bagaimana lingkungan dari user.
Perilaku user secara umum.
Pengetahuan dan keahlian pengguna.
Faktor Linguistics (Bahasa)
Peran bahasa sebagai antarmuka.
Memudahkan dalam penggunaan sistem.
Menghindari kesalahpahaman dalam penggunaan sistem.
Faktor Kecerdasan Buatan
Suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer
dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia,
dimana merupakan penggabungan cara berpikir manusia dan
mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah,
dan pembelajaran.
Faktor Ergonomik
Ilmu yang mempelajari bentuk tubuh manusia terhadap suatu
benda.
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman.
Ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang-
barang yang digunakan manusia.
Faktor Antropologi
Memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan
kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang cara
kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada dalam satu
perusahaan, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan
peralatan yang digunakan.
Faktor Sosiologi
Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam
struktur sosial.
Faktor Multimedia
Tampilan menjadi lebih menarik.
Lebih mudah dimengerti oleh user.
Adanya gambar, suara, teks, grafik, dsb.
Faktor Design Grafis
Penggunaan design grafis dalam ilmu komputer sudah menjadi
kebutuhan dimasa sekarang.
Banyak aplikasi yang tidak hanya berbentuk teks, tetapi sudah
dalam bentuk multidimensi.
Faktor Teknik Penulisan
Teknis menulis adalah penyajian informasi yang membantu
pembaca memecahkan masalah tertentu.
Merupakan bentuk panduan secara manual dari suatu produk.
User diharapkan akan mudah berinteraksi dengan sistem jika
sudah mempelajari panduan manual tersebut.
Faktor Bisnis
Semakin banyak permintaan pasar yang datang dari pengguna
gadget (komputer, ponsel, komputer tablet, dsb).
Semua mengacu dari perkembangan teknologi informasi yang
merupakan peluang bisnis.
Faktor Matematika
Pembuatan sistem berdasarkan perhitungan matematika agar
bisa efisien.
MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses
informasi :
Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input-
output
Informasi disimpan di memory
Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Manusia Merupakan
Suatu Vision (Input-output)
Dua tahap :
Pemasukan secara fisik dari stimulus.
Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat Fisik Mendapatkan Visi Adalah Mata
 Proses yang terjadi pada mata :
 Penerimaan cahaya ditransformasi ke dalam energi elektrik
 Cahaya memantul dari objek yang dipandang.
 Citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina
 Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan lemah
 Retina mengandung cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan
berwarna
 Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.
KOMPUTER
 Didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk
mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu
memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.
 Suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan
output.
 Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O.
 Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi
program.
 Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan
dalam memori.
 CPU akan melakukan tugas sebagai pengeksekusi program
Prinsip Kerja Sistem Komputer
Input
devices
Arithmetic/Logical
Unit
(ALU)
Central Processing Unit (CPU)
Control Unit
Memory Unit
Secondary
storage
e.g. mouse,
keyboard
e.g. monitor,
printer
e.g. hard disk,
CD, DVD or
floppy drives
Output
devices
Prinsip Kerja Sistem Komputer
 User memberi perintah pada komputer & komputer
mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan.
 Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran
melalui antarmuka
Input : angka,
karakter,
gambar,
suara, dll
Output : angka,
karakter,
gambar, suara,
dll
Proses
Interaksi Manusia dan Komputer
Tujuan User Interface
 Agar sistem komputer yang digunakan user bisa memperhatikan aspek-aspek
kemudahan user :
 Efektifitas
 Fleksibilitas ( keluwesan )
 Kemudahan dipelajari
 Sikap orang terhadap sistem
 Hubungan manusia, interface dan komputer adalah :
 Manusia  Interface  Sistem Komputer
INTERAKSI
Merupakan jembatan yang menghubungkan antara
user dan komputer (user interface).
Interaksi membantu manusia, karena merupakan
implementasi dari apa yang terjadi antara user dan
sistem.
Sebenarnya antarmuka seperti apa yang
diinginkan oleh User ?
Antarmuka Manusia & Komputer
Antarmuka komputer harus user friendly (ramah dengan
pengguna) yaitu :
antarmuka yg bagus.
mudah dioperasikan
mudah dipelajari
pengguna merasa senang menggunakan software tsb.
Jenis Antarmuka Komputer
Antarmuka berbasis teks
Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User
Interface)
Antarmuka berbasis web
Antarmuka berbasis mobile
PARADIGMA & PRINSIP IMK
Paradigma Interaksi
Teknologi komputasi baru, menciptakan persepsi baru dari
hubungan manusia dan komputer.
Kita dapat menelusuri beberapa pergeseran dalam sejarah
teknologi interaktif.
Paradigma Awal
Batch processing
Impersonal computing
Contoh Pergeseran Paradigma
Batch processing
Time-sharing
Interactive computing
Contoh Pergeseran Paradigma
Batch processing
Time-sharing
Networking
???
@#$% !
Community computing
Contoh Pergeseran Paradigma
Batch processing
Timesharing
Networking
Graphical displays
% foo.bar
ABORT
dumby!!!
C…P… filename
dot star… or was
it R…M?
Move this file here,
and copy this to there.
Direct manipulation
Contoh Pergeseran Paradigma
Batch processing
Timesharing
Networking
Graphical display
Microprocessor
Personal computing
Contoh Pergeseran Paradigma
Batch processing
Timesharing
Networking
Graphical display
Microprocessor
WWW Global information
Contoh Pergeseran Paradigma
Batch processing
Timesharing
Networking
Graphical display
Microprocessor
WWW
Ubiquitous Computing
Sebuah simbiosis dunia fisik
dan elektronik dalam
pelayanan kegiatan sehari-
hari.
Ubiquitous Computing
JENIS PARADIGMA
Time-sharing
Video display unit (VDU)
Programming toolkits
Personal computing
Windows system & WIMP
Time-sharing
Video display unit (VDU)
Programming toolkits
Personal computing
Windows system & WIMP
Time-Sharing
1940s and 1950s – explosive technological growth
1960s – need to channel the power
J.C.R. Licklider at ARPA
single computer supporting multiple users
Time-Sharing
Video Display Units (VDU)
 Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda.
 Mampu memvisualisasikan abstraksi data
Video Display Units (VDU)
Video Display Units (VDU)
Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman
yang memungkinkan
pemrogram untuk
meningkatkan
produktifitasnya.
Programming Toolkits
Personal Computing
 Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna
tunggal.
WIMP
Windows, Icon, Menu, Pointer
Memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan
komputer dalam berbagai aktifitas dan topik yang berbeda.
WIMP (first WIMP)
WIMP (next WIMP)
WIMP
Metaphor
Komputasi yang berkaitan dengan dunia nyata sebagai
kegiatan teknik mengajar yang efektif.
Spreadsheet adalah metafora dari akuntansi.
Financial Modelling Meyboard adalah metafora dari mesin tik.
Metaphor
Direct Manipulation
 Manipulasi langsung yang memungkinkan user mengubah kondisi internal
sistem dengan cepat.
 Contohnya dengan manipulasi WYSIWYG (What You See Is What You
Get)
visibilitas obyek
penambahan aksi dan umpan balik yang cepat
menggantikan bahasa dengan tindakan
Direct Manipulation
Direct Manipulation
Direct Manipulation
Language VS Action
 Kata-kata bisa menjadi lebih keras daripada tindakan (aksi).
 Paradigma bahasa.
 Antarmuka sebagai mediator.
 Antarmuka bertindak sebagai agen cerdas.
 Pemrograman dengan contoh adalah bahasa dana aksi.
 Bahasa sebagai komunikasi dengan interface.
 Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
Language VS Action
Hypertext
 Penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan
akses atau browsing secara non-linear atau random.
Hypertext
Multimodality
 Salah satu cara adalah dengan saluran komunikasi manusia.
 Penekanan pada penggunaan simultan saluran ganda untuk input dan
output.
 Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada
penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia (mata, kulit,
telinga).
Multimodality
Multimodality
Multimodality
Computer Supported Cooperative Work
(CSCW)
CSCW menghilangkan bias dari satu user / sistem komputer
tunggal.
Tidak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial.
Surat elektronik adalah keberhasilan yang paling menonjol.
Computer Supported Cooperative Work
(CSCW)
Computer Supported Cooperative Work
(CSCW)
Prinsip Yang Mempengaruhi Daya Guna
Learnability :
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif
dan dapat mencapai performance yang maksimal.
Flexibility :
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar
informasi
Robustness :
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan
keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
Prinsip Yang Mempengaruhi Learnabilitas
Prinsip Definisi Prinsip yang terkait
Predictability Mendukung user menentukan efek dari future action
berdasar catatan atau sejarah interaksi sebelumnya
Operation visibility
Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dari
operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
Immediate
Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain
berbasis komputer/dunia nyata lainnya dapat
diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
Guessability
Affordance
Generalizability Mendukung user menambah pengetahuan dari
interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi
lain yang mirip
Consistency Kemiripan dalam perilaku input atau output yang
muncul dari situasi atau tugas objektif yang sama
Prinsip yang mempengaruhi Fleksibilitas
Prinsip Definisi Prinsip yang terkait
Dialog initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala
buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan
oleh sistem
Sistem atau user
primitiveness
Multi Treading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user
yang berhubungan dengan lebih baik dari satu task
pada suatu saat (waktu)
Concurrent vs interleaving,
multimodality
Task
Migratability
Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol
dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi
task internal user atau sistem atau berbagi antara
keduanya
Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara
input atau output yang masing-masing secara bebas
dapat disubstitusi
Representasi perkalian,
kesamaan kesempatan
(opportunity)
Costumizability Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh
user atau sistem
Adaptivitas, adaptabilitas
Prinsip Yang Mempengaruhi Robustness
Prinsip Definisi Prinsip yang terkait
Observability Kemampuan user untuk mengevaluasi
keadaan sistem internal dari representasi
yang dapat dimengerti/dirasakan
Browsability, static atau dynamic
defaults, reachbility, presistence,
operation visibility
Recoverability Kemampuan user untuk melakukan koreksi
bila sebuah kesalahan telah dikenali
Reachbility, forward atau
backward recovery
commensurate effort
Responsiveness Bagaimana user mengetahui/menyadari laju
komunikasi dengan sistem
Stabilitas
Task
Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan
mendukung semua task yang user ingin
lakukan dan dengan cara yang user ketahui
Task completeness, task
adequacy
Referensi
75
1. Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi,. 2010.
2. Dix, Alan, et.al. Human Computer Interaction 3th edition.
THANKS

More Related Content

Similar to IMK

Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerDENDIKURNIADITIF
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imkfatahlity
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaShary Armonitha
 
Astri Lestari (43217120085)
Astri Lestari (43217120085)Astri Lestari (43217120085)
Astri Lestari (43217120085)Astrilestari4
 
INFORMATIKA_SK.pptx
INFORMATIKA_SK.pptxINFORMATIKA_SK.pptx
INFORMATIKA_SK.pptxFitrahAdhiB
 
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...DewiSartika91
 
Sim vina damayanti(43217120189)
Sim vina damayanti(43217120189)Sim vina damayanti(43217120189)
Sim vina damayanti(43217120189)vinadamayanti3
 
Buku Murid Informatika - Informatika Bab 4 - Fase E.pdf
Buku Murid Informatika - Informatika Bab 4 - Fase E.pdfBuku Murid Informatika - Informatika Bab 4 - Fase E.pdf
Buku Murid Informatika - Informatika Bab 4 - Fase E.pdfAzrulAswar2
 
Tugas sim masda alif araffi ( yananto mihadi putra) sumber daya komputasi d...
Tugas sim masda alif araffi ( yananto mihadi putra)   sumber daya komputasi d...Tugas sim masda alif araffi ( yananto mihadi putra)   sumber daya komputasi d...
Tugas sim masda alif araffi ( yananto mihadi putra) sumber daya komputasi d...masda araffi
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdfeka sarip hidayat
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdfZiraWhiter
 
Perangkat lunak, perkembangan dan klasifikasinya
Perangkat lunak, perkembangan dan klasifikasinyaPerangkat lunak, perkembangan dan klasifikasinya
Perangkat lunak, perkembangan dan klasifikasinyarosidi.pratama
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.docx
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.docxMODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.docx
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.docxAhmadHadiMashuriHadi
 
Tugas sim, ahmad nawawi, putra yunarto mihadi, sumber daya komputasi dan komu...
Tugas sim, ahmad nawawi, putra yunarto mihadi, sumber daya komputasi dan komu...Tugas sim, ahmad nawawi, putra yunarto mihadi, sumber daya komputasi dan komu...
Tugas sim, ahmad nawawi, putra yunarto mihadi, sumber daya komputasi dan komu...AhmadNawawi22
 
Pengenalan hadware
Pengenalan hadwarePengenalan hadware
Pengenalan hadwarefebhy30
 
Pengenalan hadware
Pengenalan hadwarePengenalan hadware
Pengenalan hadwarefebhy30
 
Pengenalan hadware
Pengenalan hadwarePengenalan hadware
Pengenalan hadwarefebhy30
 
PPT TIK_ANDIEN FADILLA R_03 (1).pptx
PPT TIK_ANDIEN FADILLA R_03 (1).pptxPPT TIK_ANDIEN FADILLA R_03 (1).pptx
PPT TIK_ANDIEN FADILLA R_03 (1).pptxSriUrifah3
 
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...fannyfbrn18
 

Similar to IMK (20)

Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
 
Astri Lestari (43217120085)
Astri Lestari (43217120085)Astri Lestari (43217120085)
Astri Lestari (43217120085)
 
INFORMATIKA_SK.pptx
INFORMATIKA_SK.pptxINFORMATIKA_SK.pptx
INFORMATIKA_SK.pptx
 
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...
 
Sim vina damayanti(43217120189)
Sim vina damayanti(43217120189)Sim vina damayanti(43217120189)
Sim vina damayanti(43217120189)
 
Buku Murid Informatika - Informatika Bab 4 - Fase E.pdf
Buku Murid Informatika - Informatika Bab 4 - Fase E.pdfBuku Murid Informatika - Informatika Bab 4 - Fase E.pdf
Buku Murid Informatika - Informatika Bab 4 - Fase E.pdf
 
Tugas sim masda alif araffi ( yananto mihadi putra) sumber daya komputasi d...
Tugas sim masda alif araffi ( yananto mihadi putra)   sumber daya komputasi d...Tugas sim masda alif araffi ( yananto mihadi putra)   sumber daya komputasi d...
Tugas sim masda alif araffi ( yananto mihadi putra) sumber daya komputasi d...
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
 
Perangkat lunak, perkembangan dan klasifikasinya
Perangkat lunak, perkembangan dan klasifikasinyaPerangkat lunak, perkembangan dan klasifikasinya
Perangkat lunak, perkembangan dan klasifikasinya
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.docx
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.docxMODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.docx
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.docx
 
Imk
ImkImk
Imk
 
Tugas sim, ahmad nawawi, putra yunarto mihadi, sumber daya komputasi dan komu...
Tugas sim, ahmad nawawi, putra yunarto mihadi, sumber daya komputasi dan komu...Tugas sim, ahmad nawawi, putra yunarto mihadi, sumber daya komputasi dan komu...
Tugas sim, ahmad nawawi, putra yunarto mihadi, sumber daya komputasi dan komu...
 
Pengenalan hadware
Pengenalan hadwarePengenalan hadware
Pengenalan hadware
 
Pengenalan hadware
Pengenalan hadwarePengenalan hadware
Pengenalan hadware
 
Pengenalan hadware
Pengenalan hadwarePengenalan hadware
Pengenalan hadware
 
PPT TIK_ANDIEN FADILLA R_03 (1).pptx
PPT TIK_ANDIEN FADILLA R_03 (1).pptxPPT TIK_ANDIEN FADILLA R_03 (1).pptx
PPT TIK_ANDIEN FADILLA R_03 (1).pptx
 
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
 

More from KHAIRUL MANSHUR

More from KHAIRUL MANSHUR (6)

01. PENGENALAN INTERNET.pptx
01. PENGENALAN INTERNET.pptx01. PENGENALAN INTERNET.pptx
01. PENGENALAN INTERNET.pptx
 
KD 3.1 Part 2.pptx
KD 3.1 Part 2.pptxKD 3.1 Part 2.pptx
KD 3.1 Part 2.pptx
 
Browser dan Blog.pptx
Browser dan Blog.pptxBrowser dan Blog.pptx
Browser dan Blog.pptx
 
pengenalan-e-mail.ppt
pengenalan-e-mail.pptpengenalan-e-mail.ppt
pengenalan-e-mail.ppt
 
2. Pembuatan Dokumen.ppt
2. Pembuatan Dokumen.ppt2. Pembuatan Dokumen.ppt
2. Pembuatan Dokumen.ppt
 
BERPIKIR KOMPUTASI PART 1.pptx
BERPIKIR KOMPUTASI PART 1.pptxBERPIKIR KOMPUTASI PART 1.pptx
BERPIKIR KOMPUTASI PART 1.pptx
 

Recently uploaded

Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSovyOktavianti
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxRizkyPratiwi19
 
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNSLatsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNSdheaprs
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfDimanWr1
 
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docxLK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docxPurmiasih
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...Kanaidi ken
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarankeicapmaniez
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxdpp11tya
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfbibizaenab
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxIgitNuryana13
 
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdfMAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdfChananMfd
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxadimulianta1
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfMODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfNurulHikmah50658
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CAbdiera
 
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...asepsaefudin2009
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
 
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMAKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMIGustiBagusGending
 

Recently uploaded (20)

Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
 
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNSLatsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
 
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docxLK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
 
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdfMAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfMODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
 
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMAKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
 

IMK

  • 2. Latar Belakang Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Prinsip dasar system Komputer: Masukan  Proses  Keluaran Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem komputer. Muncul istilah User Friendly, WYSYWYG ( What You See What You Get ).
  • 3. Coba Anda Diskusikan! Bagaimana Anda berinteraksi dengan komputer?
  • 4. Bentuk Komunikasi Manusia dan Komputer User Interface ( antarmuka pemakai ) : Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Antarmuka yang berkembang dari berbasis tekstual kemudian menjadi berbasis grafis ( GUI / Graphical User Interface ) hingga antarmuka yang didukung oleh compiler dan biasa disebut dengan visual programming.
  • 5. Tujuan Disusunnya IMK Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer. Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer. Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien
  • 6. Faktor-Faktor Pendewasa IMK IMK RPL Antropologi Matematika Bisnis Teknik Penulisan Psikologi Design Grafis Multimedia Sosiologi Ergonomik Kecerdasan Buatan Linguistics
  • 7. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)  Instruksi yang bila dieksekusi akan memberi fungsi dan kerja yang diinginkan.  Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional.  Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.  RPL ini merupakan suatu faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga darinya dapat menghasilkan suatu mesin yang betul- betul diinginkan oleh user.
  • 8. Faktor Psikologi Setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Siapa target pengguna program. Bagaimana lingkungan dari user. Perilaku user secara umum. Pengetahuan dan keahlian pengguna.
  • 9. Faktor Linguistics (Bahasa) Peran bahasa sebagai antarmuka. Memudahkan dalam penggunaan sistem. Menghindari kesalahpahaman dalam penggunaan sistem.
  • 10. Faktor Kecerdasan Buatan Suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia, dimana merupakan penggabungan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah, dan pembelajaran.
  • 11. Faktor Ergonomik Ilmu yang mempelajari bentuk tubuh manusia terhadap suatu benda. Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang- barang yang digunakan manusia.
  • 12. Faktor Antropologi Memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada dalam satu perusahaan, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang digunakan.
  • 13. Faktor Sosiologi Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial.
  • 14. Faktor Multimedia Tampilan menjadi lebih menarik. Lebih mudah dimengerti oleh user. Adanya gambar, suara, teks, grafik, dsb.
  • 15. Faktor Design Grafis Penggunaan design grafis dalam ilmu komputer sudah menjadi kebutuhan dimasa sekarang. Banyak aplikasi yang tidak hanya berbentuk teks, tetapi sudah dalam bentuk multidimensi.
  • 16. Faktor Teknik Penulisan Teknis menulis adalah penyajian informasi yang membantu pembaca memecahkan masalah tertentu. Merupakan bentuk panduan secara manual dari suatu produk. User diharapkan akan mudah berinteraksi dengan sistem jika sudah mempelajari panduan manual tersebut.
  • 17. Faktor Bisnis Semakin banyak permintaan pasar yang datang dari pengguna gadget (komputer, ponsel, komputer tablet, dsb). Semua mengacu dari perkembangan teknologi informasi yang merupakan peluang bisnis.
  • 18. Faktor Matematika Pembuatan sistem berdasarkan perhitungan matematika agar bisa efisien.
  • 19. MANUSIA Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi : Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input- output Informasi disimpan di memory Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
  • 20. Manusia Merupakan Suatu Vision (Input-output) Dua tahap : Pemasukan secara fisik dari stimulus. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
  • 21. Alat Fisik Mendapatkan Visi Adalah Mata  Proses yang terjadi pada mata :  Penerimaan cahaya ditransformasi ke dalam energi elektrik  Cahaya memantul dari objek yang dipandang.  Citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina  Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan lemah  Retina mengandung cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna  Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.
  • 22. KOMPUTER  Didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.  Suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.  Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O.  Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program.  Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori.  CPU akan melakukan tugas sebagai pengeksekusi program
  • 23. Prinsip Kerja Sistem Komputer Input devices Arithmetic/Logical Unit (ALU) Central Processing Unit (CPU) Control Unit Memory Unit Secondary storage e.g. mouse, keyboard e.g. monitor, printer e.g. hard disk, CD, DVD or floppy drives Output devices
  • 24. Prinsip Kerja Sistem Komputer  User memberi perintah pada komputer & komputer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan.  Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka Input : angka, karakter, gambar, suara, dll Output : angka, karakter, gambar, suara, dll Proses Interaksi Manusia dan Komputer
  • 25. Tujuan User Interface  Agar sistem komputer yang digunakan user bisa memperhatikan aspek-aspek kemudahan user :  Efektifitas  Fleksibilitas ( keluwesan )  Kemudahan dipelajari  Sikap orang terhadap sistem  Hubungan manusia, interface dan komputer adalah :  Manusia  Interface  Sistem Komputer
  • 26. INTERAKSI Merupakan jembatan yang menghubungkan antara user dan komputer (user interface). Interaksi membantu manusia, karena merupakan implementasi dari apa yang terjadi antara user dan sistem.
  • 27. Sebenarnya antarmuka seperti apa yang diinginkan oleh User ?
  • 28. Antarmuka Manusia & Komputer Antarmuka komputer harus user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu : antarmuka yg bagus. mudah dioperasikan mudah dipelajari pengguna merasa senang menggunakan software tsb.
  • 29. Jenis Antarmuka Komputer Antarmuka berbasis teks Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User Interface) Antarmuka berbasis web Antarmuka berbasis mobile
  • 31. Paradigma Interaksi Teknologi komputasi baru, menciptakan persepsi baru dari hubungan manusia dan komputer. Kita dapat menelusuri beberapa pergeseran dalam sejarah teknologi interaktif.
  • 33. Contoh Pergeseran Paradigma Batch processing Time-sharing Interactive computing
  • 34. Contoh Pergeseran Paradigma Batch processing Time-sharing Networking ??? @#$% ! Community computing
  • 35. Contoh Pergeseran Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical displays % foo.bar ABORT dumby!!! C…P… filename dot star… or was it R…M? Move this file here, and copy this to there. Direct manipulation
  • 36. Contoh Pergeseran Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor Personal computing
  • 37. Contoh Pergeseran Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Global information
  • 38. Contoh Pergeseran Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Ubiquitous Computing Sebuah simbiosis dunia fisik dan elektronik dalam pelayanan kegiatan sehari- hari.
  • 40. JENIS PARADIGMA Time-sharing Video display unit (VDU) Programming toolkits Personal computing Windows system & WIMP Time-sharing Video display unit (VDU) Programming toolkits Personal computing Windows system & WIMP
  • 41. Time-Sharing 1940s and 1950s – explosive technological growth 1960s – need to channel the power J.C.R. Licklider at ARPA single computer supporting multiple users
  • 43. Video Display Units (VDU)  Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda.  Mampu memvisualisasikan abstraksi data
  • 46. Programming Toolkits Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktifitasnya.
  • 48. Personal Computing  Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
  • 49. WIMP Windows, Icon, Menu, Pointer Memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktifitas dan topik yang berbeda.
  • 52. WIMP
  • 53. Metaphor Komputasi yang berkaitan dengan dunia nyata sebagai kegiatan teknik mengajar yang efektif. Spreadsheet adalah metafora dari akuntansi. Financial Modelling Meyboard adalah metafora dari mesin tik.
  • 55. Direct Manipulation  Manipulasi langsung yang memungkinkan user mengubah kondisi internal sistem dengan cepat.  Contohnya dengan manipulasi WYSIWYG (What You See Is What You Get) visibilitas obyek penambahan aksi dan umpan balik yang cepat menggantikan bahasa dengan tindakan
  • 59. Language VS Action  Kata-kata bisa menjadi lebih keras daripada tindakan (aksi).  Paradigma bahasa.  Antarmuka sebagai mediator.  Antarmuka bertindak sebagai agen cerdas.  Pemrograman dengan contoh adalah bahasa dana aksi.  Bahasa sebagai komunikasi dengan interface.  Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
  • 61. Hypertext  Penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
  • 63. Multimodality  Salah satu cara adalah dengan saluran komunikasi manusia.  Penekanan pada penggunaan simultan saluran ganda untuk input dan output.  Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia (mata, kulit, telinga).
  • 67. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) CSCW menghilangkan bias dari satu user / sistem komputer tunggal. Tidak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial. Surat elektronik adalah keberhasilan yang paling menonjol.
  • 70. Prinsip Yang Mempengaruhi Daya Guna Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
  • 71. Prinsip Yang Mempengaruhi Learnabilitas Prinsip Definisi Prinsip yang terkait Predictability Mendukung user menentukan efek dari future action berdasar catatan atau sejarah interaksi sebelumnya Operation visibility Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Immediate Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer/dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Guessability Affordance Generalizability Mendukung user menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip Consistency Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas objektif yang sama
  • 72. Prinsip yang mempengaruhi Fleksibilitas Prinsip Definisi Prinsip yang terkait Dialog initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem Sistem atau user primitiveness Multi Treading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih baik dari satu task pada suatu saat (waktu) Concurrent vs interleaving, multimodality Task Migratability Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input atau output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity) Costumizability Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem Adaptivitas, adaptabilitas
  • 73. Prinsip Yang Mempengaruhi Robustness Prinsip Definisi Prinsip yang terkait Observability Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan Browsability, static atau dynamic defaults, reachbility, presistence, operation visibility Recoverability Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali Reachbility, forward atau backward recovery commensurate effort Responsiveness Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem Stabilitas Task Conformance Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Task completeness, task adequacy
  • 74. Referensi 75 1. Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi,. 2010. 2. Dix, Alan, et.al. Human Computer Interaction 3th edition.