SlideShare a Scribd company logo
1 of 81
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
PENDAHULUAN
1
Latar Belakang IMK
• Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan
komputer meskipun awam dengan komputer itu
sendiri.
• Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan
proses yang terjadi dalam sistem komputer.
• Muncul istilah User Friendly, WYSYWYG ( What
You See What You Get ).
• Komputer mempunyai prinsip :
Input  Proses  Output
2
Definisi IMK
• Disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi
sistem komputer yang interaktif untuk
digunakan manusia.
• Satu disiplin ilmu yang mengkaji
komunikasi atau interaksi di antara
pengguna dan sistem.
3
4
Bentuk Komunikasi
Manusia dan Komputer
• User Interface ( antarmuka pemakai ) :
– Bagian sistem komputer yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer.
• Antarmuka yang berkembang dari berbasis
tekstual kemudian menjadi berbasis grafis ( GUI /
Graphical User Interface ) hingga antarmuka yang
didukung oleh compiler dan biasa disebut dengan
visual programming.
5
Tujuan Disusunnya IMK
• Utk memudahkan manusia dlm
mengoperasikan komputer.
• Mendapatkan berbagai umpan balik
selama bekerja pada sistem komputer.
• Menghasilkan sebuah sistem yang mudah
digunakan, aman, efektif, dan efisien
6
HCI
Computer Science &
software Engineering
Social
Psychology
Anthropology
Mathematics
Business
Organization
Psychology
Linguistics
Technical Writing
Multimedia
(Graphic Design)
Sociology
Cognitive
Psychology
Ergonomic
Cognitive Science
Artificial Intelegency
Faktor-faktor
Pendewasa IMK
Faktor Linguistik
• Peran bahasa sebagai antarmuka.
• Memudahkan dalam penggunaan sistem.
• Menghindari kesalahpahaman dalam
penggunaan sistem.
8
Faktor Kecerdasan Buatan
(Artificial Intelligence)
• Suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan
agar komputer dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dilakukan manusia, dimana
merupakan penggabungan cara berpikir
manusia dan mesin, untuk mengambil
keputusan, memecahkan masalah, dan
pembelajaran.
9
Faktor Ergonomik
• Ilmu yang mempelajari bentuk tubuh
manusia terhadap suatu benda.
• Berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman.
• Ilmu yang mempelajari perancangan dan
pengaturan barang-barang yang digunakan
manusia.
10
Faktor Antropologi
• Memberikan gambaran tentang cara kerja
kelompok yang masing-masing anggotanya
diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai
bidang masing-masing.
• Dapat memberikan pandangan yang mendalam
tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan
yang ada dalam satu perusahaan, dimana terjadi
komunikasi antara manusia dan peralatan yang
digunakan.
11
Faktor Sosiologi
• Berhubungan dengan pengaruh sistem
komputer dalam struktur sosial.
12
Faktor Multimedia
• Tampilan menjadi lebih menarik.
• Lebih mudah dimengerti oleh user.
• Adanya gambar, suara, teks, grafik,
dsb.
13
Faktor Design Grafis
• Penggunaan design grafis dalam ilmu
komputer sudah menjadi kebutuhan
dimasa sekarang.
• Banyak aplikasi yang tidak hanya
berbentuk teks, tetapi sudah dalam bentuk
multidimensi.
14
Faktor Teknik Penulisan
• Teknis menulis adalah penyajian informasi yang
membantu pembaca memecahkan masalah
tertentu.
• Merupakan bentuk panduan secara manual dari
suatu produk.
• User diharapkan akan mudah berinteraksi dengan
sistem jika sudah mempelajari panduan manual
tersebut.
15
Faktor Psikologi
• Setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda.
• Siapa target pengguna program.
• Bagaimana lingkungan dari user.
• Perilaku user secara umum.
• Pengetahuan dan keahlian pengguna.
16
Faktor Bisnis
• Semakin banyak permintaan pasar yang
datang dari pengguna gadget (komputer,
ponsel, komputer tablet, dsb).
• Semua mengacu dari perkembangan
teknologi informasi yang merupakan
peluang bisnis.
17
Faktor Matematika
• Pembuatan sistem berdasarkan
perhitungan matematika agar bisa efisien.
18
Faktor Rekayasa Perangkat
Lunak (RPL)
• Instruksi yang bila dieksekusi akan memberi fungsi dan
kerja yang diinginkan.
• Struktur data yang memungkinkan suatu program
memanipulasi informasi secara proposional.
• Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan
program.
• RPL ini merupakan suatu faktor yang bisa menciptakan
suatu program yang efektif, efisien serta user friendly
sehingga darinya dapat menghasilkan suatu mesin yang
betul- betul diinginkan oleh user.
19
MANUSIA
• Manusia dipandang sebagai sistem yang
memproses informasi :
– Informasi diterima dan ditanggapi dengan
proses input-output
– Informasi disimpan di memory
– Informasi diproses dan diaplikasikan dengan
berbagai cara.
20
Manusia Merupakan
Suatu Vision (Input-output)
• Dua tahap :
–Pemasukan secara fisik dari stimulus.
–Pengelolaan dan interpretasi dari
stimulus.
21
Alat Fisik Mendapatkan Visi
Adalah Mata
• Proses yang terjadi pada mata :
– Penerimaan cahaya ditransformasi ke dalam energi
elektrik
– Cahaya memantul dari objek yang dipandang.
– Citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik
pada retina
– Retina mengandung rod (organ berbentuk batang)
untuk pandangan lemah
– Retina mengandung cone (organ berbentuk kerucut)
untuk pandangan berwarna
– Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi
pola dan pergerakan.
22
KOMPUTER
• Didefinisikan sebagai perangkat elektronik
yang dapat dipakai untuk mengolah data
dengan perantaraan sebuah program yang
mampu memberikan informasi dan hasil
dari pengolahan tersebut.
• Suatu mesin yang menerima input untuk
diproses dan menghasilkan output.
23
Komputer
• Sistem komputer terdiri dari prosesor,
memori, I/O.
• Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem
komputer adalah eksekusi program.
• Program yang akan dieksekusi berisi
sejumlah instruksi yang disimpan dalam
memori.
• CPU akan melakukan tugas sebagai
pengeksekusi program
24
Prinsip Kerja
Sistem Komputer 25
Input : angka,
karakter,
gambar, suara,
dll
Output : angka,
karakter,
gambar, suara,
dll
Proses
Interaksi Manusia dan Komputer
Prinsip Kerja
Sistem Komputer
Input
devices
Arithmetic/Logical
Unit
(ALU)
Central Processing Unit (CPU)
Control Unit
Memory Unit
Secondary
storage
e.g. mouse,
keyboard
e.g. monitor,
printer
e.g. hard disk,
CD, DVD or
floppy drives
Output
devices
26
Prinsip Kerja
Sistem Komputer
• User memberi perintah pada komputer &
komputer mencetak/menuliskan tanggapan
pada layar tampilan.
• Manusia dan komputer berinteraksi lewat
masukan & keluaran melalui antarmuka
27
Tujuan User Interface
• Agar sistem komputer yang digunakan user bisa
memperhatikan aspek-aspek kemudahan user :
– Efektifitas
– Fleksibilitas ( keluwesan )
– Kemudahan dipelajari
– Sikap orang terhadap sistem
• Hubungan manusia, interface dan komputer
adalah :
Manusia  Interface  Sistem Komputer
28
INTERAKSI
• Merupakan jembatan yang menghubungkan
antara user dan komputer (user interface).
• Interaksi membantu manusia, karena
merupakan implementasi dari apa yang
terjadi antara user dan sistem.
29
?
Sebenarnya antarmuka seperti
apa yang diinginkan oleh User ?
30
Antarmuka
Manusia & Komputer
• Antarmuka komputer hrs user friendly
(ramah dengan pengguna) yaitu :
– antarmuka yg bagus.
– mudah dioperasikan
– mudah dipelajari
– pengguna merasa senang menggunakan
software tsb.
31
Jenis Antarmuka Komputer
• Antarmuka berbasis teks
• Antarmuka berbasis grafis / GUI
(Graphical User Interface)
• Antarmuka berbasis web
• Antarmuka berbasis mobile
32
PARADIGMA & PRINSIP IMK
Mengapa Studi Paradigma
• Masalah dalam daya guna interaksi :
– bagaimana bisa interaktif sistem dapat dikembangkan untuk
memastikan kegunaan?
– bagaimana kemudahan interaktif sistem dapat dibuktikan atau
diukur?
• Sejarah interaktif desain sistem menyediakan paradigma
untuk digunakan sebagai desain
• Memahami sejarah HCI sebagian besar adalah tentang
memahami serangkaian pergeseran paradigma.
– Tidak semua yang tercantum di sini berarti pergeseran
"paradigma", tetapi setidaknya mendekati.
– Sejarah akan menilai mana yang benar akan bergeser.
Paradigma Interaksi
• Teknologi komputasi baru, menciptakan
persepsi baru dari hubungan manusia dan
komputer.
• Kita dapat menelusuri beberapa
pergeseran dalam sejarah teknologi
interaktif.
Paradigma Awal
• Batch processing
Impersonal computing
36
Contoh Pergeseran Paradigma
• Batch processing
• Time-sharing
Interactive computing
37
• Batch processing
• Timesharing
• Networking
???
@#$% !
Community computing
Contoh Pergeseran Paradigma
38
• Batch processing
• Timesharing
• Networking
• Graphical displays
% foo.bar
ABORT
dumby!!!
C…P… filename
dot star… or was
it R…M?
Move this file here,
and copy this to there.
Direct manipulation
Contoh Pergeseran Paradigma
39
• Batch processing
• Timesharing
• Networking
• Graphical display
• Microprocessor
Personal computing
Contoh Pergeseran Paradigma
40
• Batch processing
• Timesharing
• Networking
• Graphical display
• Microprocessor
• WWW
Global information
Contoh Pergeseran Paradigma
41
• Sebuah simbiosis dunia
fisik dan elektronik dalam
pelayanan kegiatan
sehari-hari.
• Batch processing
• Timesharing
• Networking
• Graphical display
• Microprocessor
• WWW
• Ubiquitous
Computing
Contoh Pergeseran Paradigma
Ubiquitous Computing
JENIS PARADIGMA
• Time-sharing
• Video display unit (VDU)
• Programming toolkits
• Personal computing
• Windows system &
WIMP
• Metaphor
• Direct manipulation
• Langunge versus action
• Hypertext
• Multi-modality
• CSCW
Time-Sharing
• 1940s and 1950s – explosive technological growth
• 1960s – need to channel the power
• J.C.R. Licklider at ARPA
• single computer supporting multiple users
Time-Sharing
Time-Sharing
Video Display Units (VDU)
• Dapat memvisualisasikan dan
memanipulasi informasi yang sama dalam
representasi yang berbeda.
• Mampu memvisualisasikan abstraksi data
Video Display Units (VDU)
Video Display Units (VDU)
Video Display Units (VDU)
Programming Toolkits
• Alat bantu
pemrograman yang
memungkinkan
pemrogram untuk
meningkatkan
produktifitasnya.
52
Programming Toolkits
Personal Computing
• Mesin berukuran kecil yang powerful, yang
dirancang untuk pengguna tunggal.
54
WIMP
• Windows, Icon, Menu, Pointer
• Memungkinkan user untuk berdialog atau
berinteraksi dengan komputer dalam
berbagai aktifitas dan topik yang berbeda.
WIMP (first WIMP)
WIMP (next WIMP)
WIMP
Metaphor
• Komputasi yang berkaitan dengan dunia
nyata sebagai kegiatan teknik mengajar
yang efektif.
• Spreadsheet adalah metafora dari
akuntansi.
• Financial Modelling Meyboard adalah
metafora dari mesin tik.
Metaphor
Metaphor
Direct Manipulation
• Manipulasi langsung yang memungkinkan user
mengubah kondisi internal sistem dengan cepat.
• Contohnya dengan manipulasi WYSIWYG (What
You See Is What You Get)
– visibilitas obyek
– penambahan aksi dan umpan balik yang cepat
– menggantikan bahasa dengan tindakan
Direct Manipulation
Direct Manipulation
Direct Manipulation
Language VS Action
• Kata-kata bisa menjadi lebih keras daripada
tindakan (aksi).
• Paradigma bahasa.
• Antarmuka sebagai mediator.
• Antarmuka bertindak sebagai agen cerdas.
• Pemrograman dengan contoh adalah bahasa dana
aksi.
• Bahasa sebagai komunikasi dengan interface.
• Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan
perintah user.
Language VS Action
Hypertext
• Penyimpanan informasi dalam format non-
linear yang memungkinkan akses atau
browsing secara non-linear atau random.
Hypertext
Hypertext
Multimodality
• Salah satu cara adalah dengan saluran
komunikasi manusia.
• Penekanan pada penggunaan simultan
saluran ganda untuk input dan output.
• Sistem multi-modal interaktif adalah sistem
yang bergantung pada penggunaan
beberapa saluran komunikasi pada
manusia (mata, kulit, telinga).
Multimodality
Multimodality
Multimodality
Computer Supported Cooperative
Work (CSCW)
• CSCW menghilangkan bias dari satu user / sistem
komputer tunggal.
• Tidak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial.
• Surat elektronik adalah keberhasilan yang paling
menonjol.
Computer Supported Cooperative
Work (CSCW)
Computer Supported Cooperative
Work (CSCW)
Prinsip Yang Mempengaruhi
Daya Guna
• Learnability :
– Kemudahan yang memungkinkan user baru
berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai
performance yang maksimal.
• Flexibility :
– Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk
bertukar informasi
• Robustness :
– Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat
menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang
diinginkan.
Prinsip Yang Mempengaruhi
Learnabilitas
Prinsip Definisi Prinsip yang terkait
Predictability Mendukung user menentukan efek dari
future action berdasar catatan atau
sejarah interaksi sebelumnya
Operation
visibility
Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan
efek dari operasi sebelumnya pada
keadaan saat ini
Immediate
Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user
dalam domain berbasis komputer/dunia
nyata lainnya dapat diterapkan ketika
berinteraksi dengan sistem yang baru
Guessability
Affordance
Generalizability Mendukung user menambah
pengetahuan dari interaksi spesifik di
dalam dan di luar aplikasi ke situasi lain
yang mirip
Consistency Kemiripan dalam perilaku input atau
output yang muncul dari situasi atau
tugas objektif yang sama
79
Prinsip yang mempengaruhi
Fleksibilitas
Prinsip Definisi Prinsip yang terkait
Dialog
initiative
Memungkinkan user terbebas dari kendala-
kendala buatan (artificial) pada dialog input yang
dipaksakan oleh sistem
Sistem atau user
primitiveness
Multi
Treading
Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi
user yang berhubungan dengan lebih baik dari
satu task pada suatu saat (waktu)
Concurrent vs
interleaving,
multimodality
Task
Migratabi
lity
Kemampuan untuk melewatkan/memberikan
kontrol dari eksekusi task yang diberikan
sehingga menjadi task internal user atau sistem
atau berbagi antara keduanya
Substituti
vity
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen
antara input atau output yang masing-masing
secara bebas dapat disubstitusi
Representasi perkalian,
kesamaan kesempatan
(opportunity)
Costumiz
ability
Kemampuan user interface untuk dimodifikasi
oleh user atau sistem
Adaptivitas,
adaptabilitas
80
Prinsip Yang Mempengaruhi
Robustness
Prinsip Definisi Prinsip yang terkait
Observability Kemampuan user untuk
mengevaluasi keadaan sistem
internal dari representasi yang
dapat dimengerti/dirasakan
Browsability, static atau
dynamic defaults,
reachbility, presistence,
operation visibility
Recoverability Kemampuan user untuk melakukan
koreksi bila sebuah kesalahan telah
dikenali
Reachbility, forward atau
backward recovery
commensurate effort
Responsiveness Bagaimana user
mengetahui/menyadari laju
komunikasi dengan sistem
Stabilitas
Task
Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan
mendukung semua task yang user
ingin lakukan dan dengan cara yang
user ketahui
Task completeness, task
adequacy
81

More Related Content

Similar to pertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.ppt

1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.ppt1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.pptDarkoSky
 
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...ArifPrasetyo19
 
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...fannyfbrn18
 
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...DewiSartika91
 
Lesson 08 - UTS.ppt
Lesson 08 - UTS.pptLesson 08 - UTS.ppt
Lesson 08 - UTS.pptAlTechnology
 
Lesson 07 - Review For UTS.ppt
Lesson 07 - Review For UTS.pptLesson 07 - Review For UTS.ppt
Lesson 07 - Review For UTS.pptAlTechnology
 
Teori bab 1 pengantar sistem informasi
Teori bab 1 pengantar sistem informasiTeori bab 1 pengantar sistem informasi
Teori bab 1 pengantar sistem informasihesty93
 
Teori bab 1 sistem informasi manajemen
Teori bab 1 sistem informasi manajemenTeori bab 1 sistem informasi manajemen
Teori bab 1 sistem informasi manajemenYuliani_muharromah
 
Teori bab 1 pengantar sistem informasi
Teori bab 1 pengantar sistem informasiTeori bab 1 pengantar sistem informasi
Teori bab 1 pengantar sistem informasihesty93
 
Teori bab 1 sistem informasi manajemen
Teori bab 1 sistem informasi manajemenTeori bab 1 sistem informasi manajemen
Teori bab 1 sistem informasi manajemenYulius_Purwanto
 
Bab 1 pengantar sistem operasi
Bab 1 pengantar sistem operasiBab 1 pengantar sistem operasi
Bab 1 pengantar sistem operasiFadlichi
 
Teori bab 1
Teori bab 1Teori bab 1
Teori bab 1evrylove
 
Astri Lestari (43217120085)
Astri Lestari (43217120085)Astri Lestari (43217120085)
Astri Lestari (43217120085)Astrilestari4
 
Sim vina damayanti(43217120189)
Sim vina damayanti(43217120189)Sim vina damayanti(43217120189)
Sim vina damayanti(43217120189)vinadamayanti3
 
Pengantar TeKnologi Informasi_pertemuan_1.pdf
Pengantar TeKnologi Informasi_pertemuan_1.pdfPengantar TeKnologi Informasi_pertemuan_1.pdf
Pengantar TeKnologi Informasi_pertemuan_1.pdfLusianto1
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerDENDIKURNIADITIF
 

Similar to pertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.ppt (20)

1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.ppt1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.ppt
 
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...
 
Pengabdian 2
Pengabdian 2Pengabdian 2
Pengabdian 2
 
Bab 5
Bab 5Bab 5
Bab 5
 
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
SIM, FANNY FEBRIANI, PROF. DR. HAPZI ALI, CMA, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMU...
 
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra,se,m.si-sumber daya komputasi dan komunik...
 
Lesson 08 - UTS.ppt
Lesson 08 - UTS.pptLesson 08 - UTS.ppt
Lesson 08 - UTS.ppt
 
Lesson 07 - Review For UTS.ppt
Lesson 07 - Review For UTS.pptLesson 07 - Review For UTS.ppt
Lesson 07 - Review For UTS.ppt
 
Teori bab 1 pengantar sistem informasi
Teori bab 1 pengantar sistem informasiTeori bab 1 pengantar sistem informasi
Teori bab 1 pengantar sistem informasi
 
Teori bab 1
Teori bab 1Teori bab 1
Teori bab 1
 
Teori bab 1 sistem informasi manajemen
Teori bab 1 sistem informasi manajemenTeori bab 1 sistem informasi manajemen
Teori bab 1 sistem informasi manajemen
 
Teori bab 1
Teori bab 1Teori bab 1
Teori bab 1
 
Teori bab 1 pengantar sistem informasi
Teori bab 1 pengantar sistem informasiTeori bab 1 pengantar sistem informasi
Teori bab 1 pengantar sistem informasi
 
Teori bab 1 sistem informasi manajemen
Teori bab 1 sistem informasi manajemenTeori bab 1 sistem informasi manajemen
Teori bab 1 sistem informasi manajemen
 
Bab 1 pengantar sistem operasi
Bab 1 pengantar sistem operasiBab 1 pengantar sistem operasi
Bab 1 pengantar sistem operasi
 
Teori bab 1
Teori bab 1Teori bab 1
Teori bab 1
 
Astri Lestari (43217120085)
Astri Lestari (43217120085)Astri Lestari (43217120085)
Astri Lestari (43217120085)
 
Sim vina damayanti(43217120189)
Sim vina damayanti(43217120189)Sim vina damayanti(43217120189)
Sim vina damayanti(43217120189)
 
Pengantar TeKnologi Informasi_pertemuan_1.pdf
Pengantar TeKnologi Informasi_pertemuan_1.pdfPengantar TeKnologi Informasi_pertemuan_1.pdf
Pengantar TeKnologi Informasi_pertemuan_1.pdf
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 

Recently uploaded

Slide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open Studio
Slide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open StudioSlide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open Studio
Slide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open Studiossuser52d6bf
 
05 Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional.ppt
05 Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional.ppt05 Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional.ppt
05 Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional.pptSonyGobang1
 
2021 - 10 - 03 PAPARAN PENDAHULUAN LEGGER JALAN.pptx
2021 - 10 - 03 PAPARAN PENDAHULUAN LEGGER JALAN.pptx2021 - 10 - 03 PAPARAN PENDAHULUAN LEGGER JALAN.pptx
2021 - 10 - 03 PAPARAN PENDAHULUAN LEGGER JALAN.pptxAnnisaNurHasanah27
 
Strategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
Strategi Pengembangan Agribisnis di IndonesiaStrategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
Strategi Pengembangan Agribisnis di IndonesiaRenaYunita2
 
001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx
001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx
001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptxMuhararAhmad
 
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++FujiAdam
 
Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptx
Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptxPembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptx
Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptxmuhammadrizky331164
 
rekayasa struktur beton prategang - 2_compressed (1).pdf
rekayasa struktur beton prategang - 2_compressed (1).pdfrekayasa struktur beton prategang - 2_compressed (1).pdf
rekayasa struktur beton prategang - 2_compressed (1).pdfssuser40d8e3
 
2021 - 12 - 10 PAPARAN AKHIR LEGGER JALAN.pptx
2021 - 12 - 10 PAPARAN AKHIR LEGGER JALAN.pptx2021 - 12 - 10 PAPARAN AKHIR LEGGER JALAN.pptx
2021 - 12 - 10 PAPARAN AKHIR LEGGER JALAN.pptxAnnisaNurHasanah27
 

Recently uploaded (9)

Slide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open Studio
Slide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open StudioSlide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open Studio
Slide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open Studio
 
05 Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional.ppt
05 Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional.ppt05 Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional.ppt
05 Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional.ppt
 
2021 - 10 - 03 PAPARAN PENDAHULUAN LEGGER JALAN.pptx
2021 - 10 - 03 PAPARAN PENDAHULUAN LEGGER JALAN.pptx2021 - 10 - 03 PAPARAN PENDAHULUAN LEGGER JALAN.pptx
2021 - 10 - 03 PAPARAN PENDAHULUAN LEGGER JALAN.pptx
 
Strategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
Strategi Pengembangan Agribisnis di IndonesiaStrategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
Strategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
 
001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx
001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx
001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx
 
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
 
Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptx
Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptxPembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptx
Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptx
 
rekayasa struktur beton prategang - 2_compressed (1).pdf
rekayasa struktur beton prategang - 2_compressed (1).pdfrekayasa struktur beton prategang - 2_compressed (1).pdf
rekayasa struktur beton prategang - 2_compressed (1).pdf
 
2021 - 12 - 10 PAPARAN AKHIR LEGGER JALAN.pptx
2021 - 12 - 10 PAPARAN AKHIR LEGGER JALAN.pptx2021 - 12 - 10 PAPARAN AKHIR LEGGER JALAN.pptx
2021 - 12 - 10 PAPARAN AKHIR LEGGER JALAN.pptx
 

pertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.ppt

  • 2. Latar Belakang IMK • Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. • Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem komputer. • Muncul istilah User Friendly, WYSYWYG ( What You See What You Get ). • Komputer mempunyai prinsip : Input  Proses  Output 2
  • 3. Definisi IMK • Disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia. • Satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dan sistem. 3
  • 4. 4
  • 5. Bentuk Komunikasi Manusia dan Komputer • User Interface ( antarmuka pemakai ) : – Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. • Antarmuka yang berkembang dari berbasis tekstual kemudian menjadi berbasis grafis ( GUI / Graphical User Interface ) hingga antarmuka yang didukung oleh compiler dan biasa disebut dengan visual programming. 5
  • 6. Tujuan Disusunnya IMK • Utk memudahkan manusia dlm mengoperasikan komputer. • Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer. • Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien 6
  • 7. HCI Computer Science & software Engineering Social Psychology Anthropology Mathematics Business Organization Psychology Linguistics Technical Writing Multimedia (Graphic Design) Sociology Cognitive Psychology Ergonomic Cognitive Science Artificial Intelegency Faktor-faktor Pendewasa IMK
  • 8. Faktor Linguistik • Peran bahasa sebagai antarmuka. • Memudahkan dalam penggunaan sistem. • Menghindari kesalahpahaman dalam penggunaan sistem. 8
  • 9. Faktor Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) • Suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia, dimana merupakan penggabungan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah, dan pembelajaran. 9
  • 10. Faktor Ergonomik • Ilmu yang mempelajari bentuk tubuh manusia terhadap suatu benda. • Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. • Ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang-barang yang digunakan manusia. 10
  • 11. Faktor Antropologi • Memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. • Dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada dalam satu perusahaan, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang digunakan. 11
  • 12. Faktor Sosiologi • Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. 12
  • 13. Faktor Multimedia • Tampilan menjadi lebih menarik. • Lebih mudah dimengerti oleh user. • Adanya gambar, suara, teks, grafik, dsb. 13
  • 14. Faktor Design Grafis • Penggunaan design grafis dalam ilmu komputer sudah menjadi kebutuhan dimasa sekarang. • Banyak aplikasi yang tidak hanya berbentuk teks, tetapi sudah dalam bentuk multidimensi. 14
  • 15. Faktor Teknik Penulisan • Teknis menulis adalah penyajian informasi yang membantu pembaca memecahkan masalah tertentu. • Merupakan bentuk panduan secara manual dari suatu produk. • User diharapkan akan mudah berinteraksi dengan sistem jika sudah mempelajari panduan manual tersebut. 15
  • 16. Faktor Psikologi • Setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. • Siapa target pengguna program. • Bagaimana lingkungan dari user. • Perilaku user secara umum. • Pengetahuan dan keahlian pengguna. 16
  • 17. Faktor Bisnis • Semakin banyak permintaan pasar yang datang dari pengguna gadget (komputer, ponsel, komputer tablet, dsb). • Semua mengacu dari perkembangan teknologi informasi yang merupakan peluang bisnis. 17
  • 18. Faktor Matematika • Pembuatan sistem berdasarkan perhitungan matematika agar bisa efisien. 18
  • 19. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) • Instruksi yang bila dieksekusi akan memberi fungsi dan kerja yang diinginkan. • Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional. • Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. • RPL ini merupakan suatu faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga darinya dapat menghasilkan suatu mesin yang betul- betul diinginkan oleh user. 19
  • 20. MANUSIA • Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi : – Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input-output – Informasi disimpan di memory – Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara. 20
  • 21. Manusia Merupakan Suatu Vision (Input-output) • Dua tahap : –Pemasukan secara fisik dari stimulus. –Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus. 21
  • 22. Alat Fisik Mendapatkan Visi Adalah Mata • Proses yang terjadi pada mata : – Penerimaan cahaya ditransformasi ke dalam energi elektrik – Cahaya memantul dari objek yang dipandang. – Citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina – Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan lemah – Retina mengandung cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna – Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan. 22
  • 23. KOMPUTER • Didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut. • Suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output. 23
  • 24. Komputer • Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. • Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. • Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori. • CPU akan melakukan tugas sebagai pengeksekusi program 24
  • 25. Prinsip Kerja Sistem Komputer 25 Input : angka, karakter, gambar, suara, dll Output : angka, karakter, gambar, suara, dll Proses Interaksi Manusia dan Komputer
  • 26. Prinsip Kerja Sistem Komputer Input devices Arithmetic/Logical Unit (ALU) Central Processing Unit (CPU) Control Unit Memory Unit Secondary storage e.g. mouse, keyboard e.g. monitor, printer e.g. hard disk, CD, DVD or floppy drives Output devices 26
  • 27. Prinsip Kerja Sistem Komputer • User memberi perintah pada komputer & komputer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan. • Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka 27
  • 28. Tujuan User Interface • Agar sistem komputer yang digunakan user bisa memperhatikan aspek-aspek kemudahan user : – Efektifitas – Fleksibilitas ( keluwesan ) – Kemudahan dipelajari – Sikap orang terhadap sistem • Hubungan manusia, interface dan komputer adalah : Manusia  Interface  Sistem Komputer 28
  • 29. INTERAKSI • Merupakan jembatan yang menghubungkan antara user dan komputer (user interface). • Interaksi membantu manusia, karena merupakan implementasi dari apa yang terjadi antara user dan sistem. 29
  • 30. ? Sebenarnya antarmuka seperti apa yang diinginkan oleh User ? 30
  • 31. Antarmuka Manusia & Komputer • Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu : – antarmuka yg bagus. – mudah dioperasikan – mudah dipelajari – pengguna merasa senang menggunakan software tsb. 31
  • 32. Jenis Antarmuka Komputer • Antarmuka berbasis teks • Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User Interface) • Antarmuka berbasis web • Antarmuka berbasis mobile 32
  • 34. Mengapa Studi Paradigma • Masalah dalam daya guna interaksi : – bagaimana bisa interaktif sistem dapat dikembangkan untuk memastikan kegunaan? – bagaimana kemudahan interaktif sistem dapat dibuktikan atau diukur? • Sejarah interaktif desain sistem menyediakan paradigma untuk digunakan sebagai desain • Memahami sejarah HCI sebagian besar adalah tentang memahami serangkaian pergeseran paradigma. – Tidak semua yang tercantum di sini berarti pergeseran "paradigma", tetapi setidaknya mendekati. – Sejarah akan menilai mana yang benar akan bergeser.
  • 35. Paradigma Interaksi • Teknologi komputasi baru, menciptakan persepsi baru dari hubungan manusia dan komputer. • Kita dapat menelusuri beberapa pergeseran dalam sejarah teknologi interaktif.
  • 36. Paradigma Awal • Batch processing Impersonal computing 36
  • 37. Contoh Pergeseran Paradigma • Batch processing • Time-sharing Interactive computing 37
  • 38. • Batch processing • Timesharing • Networking ??? @#$% ! Community computing Contoh Pergeseran Paradigma 38
  • 39. • Batch processing • Timesharing • Networking • Graphical displays % foo.bar ABORT dumby!!! C…P… filename dot star… or was it R…M? Move this file here, and copy this to there. Direct manipulation Contoh Pergeseran Paradigma 39
  • 40. • Batch processing • Timesharing • Networking • Graphical display • Microprocessor Personal computing Contoh Pergeseran Paradigma 40
  • 41. • Batch processing • Timesharing • Networking • Graphical display • Microprocessor • WWW Global information Contoh Pergeseran Paradigma 41
  • 42. • Sebuah simbiosis dunia fisik dan elektronik dalam pelayanan kegiatan sehari-hari. • Batch processing • Timesharing • Networking • Graphical display • Microprocessor • WWW • Ubiquitous Computing Contoh Pergeseran Paradigma
  • 44. JENIS PARADIGMA • Time-sharing • Video display unit (VDU) • Programming toolkits • Personal computing • Windows system & WIMP • Metaphor • Direct manipulation • Langunge versus action • Hypertext • Multi-modality • CSCW
  • 45. Time-Sharing • 1940s and 1950s – explosive technological growth • 1960s – need to channel the power • J.C.R. Licklider at ARPA • single computer supporting multiple users
  • 48. Video Display Units (VDU) • Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda. • Mampu memvisualisasikan abstraksi data
  • 52. Programming Toolkits • Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktifitasnya. 52
  • 54. Personal Computing • Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal. 54
  • 55. WIMP • Windows, Icon, Menu, Pointer • Memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktifitas dan topik yang berbeda.
  • 58. WIMP
  • 59. Metaphor • Komputasi yang berkaitan dengan dunia nyata sebagai kegiatan teknik mengajar yang efektif. • Spreadsheet adalah metafora dari akuntansi. • Financial Modelling Meyboard adalah metafora dari mesin tik.
  • 62. Direct Manipulation • Manipulasi langsung yang memungkinkan user mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. • Contohnya dengan manipulasi WYSIWYG (What You See Is What You Get) – visibilitas obyek – penambahan aksi dan umpan balik yang cepat – menggantikan bahasa dengan tindakan
  • 66. Language VS Action • Kata-kata bisa menjadi lebih keras daripada tindakan (aksi). • Paradigma bahasa. • Antarmuka sebagai mediator. • Antarmuka bertindak sebagai agen cerdas. • Pemrograman dengan contoh adalah bahasa dana aksi. • Bahasa sebagai komunikasi dengan interface. • Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
  • 68. Hypertext • Penyimpanan informasi dalam format non- linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
  • 71. Multimodality • Salah satu cara adalah dengan saluran komunikasi manusia. • Penekanan pada penggunaan simultan saluran ganda untuk input dan output. • Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia (mata, kulit, telinga).
  • 75. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) • CSCW menghilangkan bias dari satu user / sistem komputer tunggal. • Tidak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial. • Surat elektronik adalah keberhasilan yang paling menonjol.
  • 78. Prinsip Yang Mempengaruhi Daya Guna • Learnability : – Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. • Flexibility : – Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi • Robustness : – Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
  • 79. Prinsip Yang Mempengaruhi Learnabilitas Prinsip Definisi Prinsip yang terkait Predictability Mendukung user menentukan efek dari future action berdasar catatan atau sejarah interaksi sebelumnya Operation visibility Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Immediate Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer/dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Guessability Affordance Generalizability Mendukung user menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip Consistency Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas objektif yang sama 79
  • 80. Prinsip yang mempengaruhi Fleksibilitas Prinsip Definisi Prinsip yang terkait Dialog initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala- kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem Sistem atau user primitiveness Multi Treading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih baik dari satu task pada suatu saat (waktu) Concurrent vs interleaving, multimodality Task Migratabi lity Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya Substituti vity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input atau output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity) Costumiz ability Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem Adaptivitas, adaptabilitas 80
  • 81. Prinsip Yang Mempengaruhi Robustness Prinsip Definisi Prinsip yang terkait Observability Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan Browsability, static atau dynamic defaults, reachbility, presistence, operation visibility Recoverability Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali Reachbility, forward atau backward recovery commensurate effort Responsiveness Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem Stabilitas Task Conformance Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Task completeness, task adequacy 81