The Idaho Game Developers, Drake Cooper's Back Stage Pass program and Trailhead Boise are teaming up to host this event. We will have a meet and greet, a presentation on mobile game design by Michael Wilson of Ponywolf, and a look at Boise's newest collaboration space.
The talk is about the basics of game design and structure while applying those principles to modern digital design.
This is theory and methodology, not practice, but we may reference design and programming principles, so rudimentary experience in design or development will be useful.
The Idaho Game Developers, Drake Cooper's Back Stage Pass program and Trailhead Boise are teaming up to host this event. We will have a meet and greet, a presentation on mobile game design by Michael Wilson of Ponywolf, and a look at Boise's newest collaboration space.
The talk is about the basics of game design and structure while applying those principles to modern digital design.
This is theory and methodology, not practice, but we may reference design and programming principles, so rudimentary experience in design or development will be useful.
Korean Translation of GDC10's Blizzard Session: MAKING A STANDARD (AND TRYING TO STICK TO IT!): BLIZZARD DESIGN PHILOSOPHIES, not yet ready to provide downloads.
1) 유저가 느끼는 밸런스.
2) 이를 초기부터 기획했던 사례.
3) 전투 레벨링이 없는 상태에서 밸런스 찾기
4) 밸런스를 좀더 재미있게 만들어보기
5) 마치며
수치 밸런스는 1~Max레벨까지 일관되게. 이를 통해 중간 목표지점의 밸런스를 예측가능하게 만들자.
그 뒤에 각각의 구간을 재미있게 만드는데 집중하자.
Leveraging on Data Analysis to Balance Game Design, via the example of 2 social games: a casual one and a mid-core one. Presentation by Thibault Coupart, Game Data Analyst & Game Balance Designer.
Video game design and programming course for the Master in Computer Engineering at the Politecnico di Milano. http://www.facebook.com/polimigamecollective https://twitter.com/@POLIMIGC http://www.youtube.com/PierLucaLanzi http://www.polimigamecollective.org
Korean Translation of GDC10's Blizzard Session: MAKING A STANDARD (AND TRYING TO STICK TO IT!): BLIZZARD DESIGN PHILOSOPHIES, not yet ready to provide downloads.
1) 유저가 느끼는 밸런스.
2) 이를 초기부터 기획했던 사례.
3) 전투 레벨링이 없는 상태에서 밸런스 찾기
4) 밸런스를 좀더 재미있게 만들어보기
5) 마치며
수치 밸런스는 1~Max레벨까지 일관되게. 이를 통해 중간 목표지점의 밸런스를 예측가능하게 만들자.
그 뒤에 각각의 구간을 재미있게 만드는데 집중하자.
Leveraging on Data Analysis to Balance Game Design, via the example of 2 social games: a casual one and a mid-core one. Presentation by Thibault Coupart, Game Data Analyst & Game Balance Designer.
Video game design and programming course for the Master in Computer Engineering at the Politecnico di Milano. http://www.facebook.com/polimigamecollective https://twitter.com/@POLIMIGC http://www.youtube.com/PierLucaLanzi http://www.polimigamecollective.org
2. 게임 기획자
Hacker Seminar Game Balancing Page Number 02
운영
사업
언론
개발 게임 업계
프로그래머
기획자
개발아티스트 TA
3. David Kim
Senior Game Disigner of Blizzard Entertainment
Q : 게임을 시작하자마자 오버로드
가 속도 업그레이드 된 상태로 제
공된다면, 프로토스와 테란의 어
떠한 점을 고쳐서 밸런스를 맞추
겠는가? 단, 시야 관련된 부분을
건드릴 수는 없다
Hacker Seminar Game Balancing Page Number 03
14. Page Number 14
밸런스 또한 게임의 재미를 위해 존재
숫자를 맹신하지 말자
Hacker Seminar Game Balancing
15. 하드 게이머가 되자
다독(多讀)
많이 읽고
다작(多作)
많이 쓰고
다상량(多商量)
많이 생각하라
좋은 기획을 하기 위해서
파워 유저가 파워 개발자가 될 수 있다
많은 장르, 많은 플랫폼의 게임을 접하자
Hacker Seminar Game Balancing Page Number 15