SlideShare a Scribd company logo
Lloyd P. Rieber           Valerie J. Shute             Richard Van Eck
University of Georgia   Florida State University    University of North Dakota




                                              เสนอ
                                                 1

                        ผูชวยศาสตราจารย ดร.สุภาณี เส็งศรี
                                                                                 นางสาว วณิชชา แมนยํา
                                                   นิสิตปริญญาเอก สาขาเทคโนโลยีและเสื่อสารการศึกษา
Anyone who makes a distinction
     between games and learning
doesn't know the first thing about either
                                 Marshall McLuhan

      ใครก็ตามทีสร้างความแตกต่าง
        ระหว่างเกมและการเรียนรู้
        ก็ไม่ร้จกทังสองอย่างนี ดีพอ
               ู ั
                                                    2
   Gee (2008) พูดถึง การเชือมโยงระหว่างเกมและการ
    เรียนรู้.
   ความคิดเห็น ว่าเกมนันถูกออกแบบมาเพือทําการ
    ส่งเสริมการเรียนรู้
   ความท้าทายของเกม และความคุ้มค่าต่อการ
    จ่ายเงินเพือซือเกม

                                                3
(Bransford, Brown, & Cocking, 2000; Bruner, 1961; Quinn, 2005;
Vygotsky, 1978)
   (a) การเรียนรู้จะดีทีสุดเมือ
   o ลงมือทํา
   o ตังเป้ าหมาย
   o มีบริบท
   o ความน่ าสนใจ
                                                                 4
(Bransford, Brown, & Cocking, 2000; Bruner, 1961; Quinn, 2005;
Vygotsky, 1978)
 (b) สภาพแวดล้อมในการเรียนการสอน
  ควรทีจะตอบสนองต่อกัน
 ปรับตัวและระดับให้เหมาะสมกับความท้าทาย



                                                                 5
   Gee (2003) พูดว่า ความลับในการทําเกมทีดีนัน
   ไม่ใช่เทคนิคของภาพสามมิติหรือใช้เสียงประกอบ
    แต่อย่างใด
   แต่เป็ นสถาปัตยกรรมทีอยู่นอกเหนื อความสามารถ
    ของผู้เล่น
   มองหาจุดทีจะสามารถทําให้เป้ าหมายลุล่วงไปได้.

                                                6
(Thai, Lowenstein, Ching, & Rejeski, 2009)
 ยืนยันว่าการออกแบบเกมที ดี
 จะช่วยเป็ นเครืองมือดิจิตอลที จะช่วยใน
    การพัฒนาทักษะทีอยู่เหนื อนอกขอบเขต
    ของการศึกษา

                                             7
   Charsky, อ้างถึงใน Van Eck, (2007) กล่าวว่า
    อุปสรรคอย่างหนึ งก็คือการขาดการวิจยทีมี
                                        ั
    ประสิทธิภาพในเรืองของเกมต่อการเรียนรู้
   Van Eck, (2008) กล่าวว่า ยังขาดการทดลองว่า
    ระบบการสอน มีผลกระทบของเกมต่อการเรียนรู้,
    และขาดทฤษฎีทีสอดคล้อง รวมถึง การปฏิบติเพือ
                                             ั
    การออกแบบและการดําเนินการด้วย.
                                                  8
 Salen and Zimmerman (2004) (p.80)
 ได้กาหนดให้เกมเป็ น
      ํ
  o ระบบทีผู้เล่นมีส่วนในการจําลองความขัดแย้ง
  o กําหนดโดยกฎ
  o ซึงส่งผลต่อสิงทีเกิดขึน


                                                9
 Prensky (2001)
 ได้กาหนดองค์ประกอบของเกม
      ํ
 o เป้ าหมาย
 o ข้อเสนอแนะ
 o การโต้ตอบ
 o นําเสนอ (หรือ เนื อเรือง)
 ลงไปในเกม                    10
   (a) ความขัดแย้งหรือความท้าทาย
   (b) กฎผูกมัด
   (c) เป้ าหมายหรือผลลัพธ์ทีอยู่ปลายทาง
    (รวมถึงความสําเร็จในเป้ าหมายย่อยด้วย)
   (d) มีข้อเสนอแนะอย่างต่อเนื อง
   (e) การโต้ตอบในสภาพแวดล้อม
   (f) เนื อเรืองทีน่ าสนใจ.                11
  ่
  มุงเน้ นจึงเป็ น การออกแบบเกมเพือใช้ในการสอน.
 โดยเฉพาะ มีการกําหนดขอบเขต
 o การโต้ตอบ
 o เกมดิจิตอล ซึงควรทีจะต้องสนับสนุนการเรียนรู้
 o พัฒนาทักษะ



                                              12
องค์ประกอบหลัก 3 ประการ
o 1. อธิบายทฤษฎีและองค์ประกอบของเกมทีทําให้
  มันมีส่วนร่วมและความเหมาะสมในการเป็ น
  เครืองมือการสอน
o 2. องค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมและการทํางาน
  ทีจําเป็ นในเกมทีจะช่วยในการสนับสนุนการเรียนรู้
o 3. การประเมินแฝง
                                               13
   คําถาม ทีว่าอะไรทําให้เกมสนุก
       คําตอบ ก็คงเป็ นเรืองของความท้าทาย
   Keillor ตีความ คําว่า “สนุก”
   “เกมจะสนุกต่อเมือคนทีเล่นรู้สึกสนุกไปกับมัน”
   ผู้เขียน สนับสนุน ว่า การมีส่วนร่วมกับเกม
    หรือรู้สึกสนุก ถ้าเกมมันไปกระตุ้นความต้องการ
    เล่นของผู้เล่น
                                                   14
   ความต่างระหว่าง “at play” กับ “play the game”
   play the game (การเล่นเกม) คือ การเริมต้น ติดตาม
    ตังแต่ต้น จนจบ และมีการตัดสินให้มีผ้ชนะ
                                         ู
   Huizinga, 1950 กล่าวถึง นักการศึกษาบางคนไม่
    เข้าถึงแนวคิดในเรืองของ องค์ความรู้ หรือ
    วัฒนธรรม ทีเกิดขึนในเกม

                                                  15
   อาจจะเกิดขึนในยามว่าง แต่ถ้าโชคดีได้ทางานทีรักมันก็คง
                                             ํ
    เกิดขึนทีทํางานด้วย
   กิจกรรมทีเป็ นแรงกระตุ้นภายใน
   ไม่มีความกังวลในเรืองของ “ต้องได้อะไรบางอย่าง” จาก
    กิจกรรมทีทําอยู่
   รู้สึกอิสระไปกับการลองอะไรใหม่ๆ
   ความรู้สึกต่อเวลาในการทํากิจกรรมนันๆ น้ อยลง
     (Pellegrini, 1995; Rieber, 1996; and Sutton-Smith, 1997)
                                                          16
   ตัวอย่าง ประสบการณ์ ของการเล่น
   งานอดิเรก, เช่น การทําสวน, ทํางานไม้, ถ่ายรูป,
    วาดภาพ, หรือประดิษฐ์อะไรซักอย่าง.
   กิจกรรมเป็ นครอบครัว
   การอ่านหนังสือ, การเล่นดนตรี, หรือการเล่นวิดีโอเกม
   การเขียนบทเรียนลงในหนังสือ.
                                                    17
 คําถาม จากนักการศึกษาและผู้เกียวข้อง
  “มีประโยชน์ อะไรที จะเล่น?”
  “มันทําให้เกิดอะไรสร้างสรรค์ขึนหรือ?”
 Piaget (1951) กล่าวว่า เชือว่าการเล่นเป็ นกลยุทธ์ใน
  การพัฒนาองค์ความรู้ เพือช่วยในการกระชับสิงที
  พวกเขารู้หรือเข้าใจอยู่แล้ว และการปรับตัวให้เข้า
  กับสภาพแวดล้อม
                                                   18
   งานวิจยในเรืองของ การเรียนรู้ด้วยตนเอง (Zimmerman,
            ั
    1990, 2008) กล่าวว่า เป็ นการเน้ นไปทีการทํางานที
    แตกต่างกันเพือไปหาเป้ าหมายผ่านทางทฤษฎี การสร้าง
    แรงจูงใจภายใน
   ทฤษฎี ของ Csikszentmihalyi (1990) กล่าวถึง
         นักออกแบบเกมทีมีความต้องการ การปรับแต่ง
    ทีเหมาะสมแก่การท้าทาย กิจกรรมทีทําให้เกิดกระแส
    จะมีเป้ าหมายทีชัดเจน จับคู่ระหว่างความชัดเจนและ
    ข้อแนะนําเกียวกับคนทีทําได้สาเร็จ
                                  ํ                  19
   นักจิตวิทยา Brian Sutton-Smith (Sutton-Smith,
    1997) ได้ทาการเสนอแนวคิดเกียวกับ “การเล่น”
               ํ
   เรียกว่า “การโน้ มน้ าวของการเล่น” แนวคิดทีพูดถึง
    การผลักดันให้การเล่นก้าวไปสู่ผลผลิตบางอย่าง
   ให้คาจํากัดความว่า “การส่งสินค้า” (“deliver the
        ํ
    goods”)

                                                    20
   ผลกระทบของ “การเล่น” อาจจะทําให้เป้ าหมาย
    หรือบางอย่างไม่เป็ นไปตามทีต้องการ
   แต่กมีผลดี ทีใช้ยืนยันการเจริญเติบโต
         ็
    การพัฒนาความรู้ ในการเติบโตทางสังคม
   นับเป็ นเหตุผลทีใช้ “การเล่น” เป็ นเป้ าหมายในการ
    สร้างสภาพแวดล้อมในการเรียน

                                                    21
 ทฤษฎี การเล่นของ David Elkind (2007).
 บทบาท 3 ประการ ที เป็ นรากฐานของความรู้มนุษย์และ
  พฤติกรรมผ่านช่วงชีวิต
 o ความรัก หมายถึง อารมณ์ ของบุคคลที ปรารถนาหรือรู้สึก

 o การงาน หมายถึง ความต้ องการทางกายภาพและทาง
   สังคม.
 o การเล่น หมายถึง ความต้ องการของคนเพือจะปรับให้
   เหมาะสมกับตนและสร้างการเรียนรู้ใหม่ขึนมา
                                                    22
   องค์ประกอบของทัง 3 อย่าง
    มีผลต่อการเปลียนแปลงในชีวิต
   เราเริมชีวิตจาก การเล่น ตังแต่จาความได้
                                    ํ
   เริมต้น การทํางาน เมือถึงวัยเรียน
   ถึงช่วงวัยรุ่น ก็มีความรัก
   เมือเป็ นผูใหญ่ ความรักและการเล่น แม้จะน้ อยลง แต่ก็
              ้
    ไม่ได้หายไป
   แต่ได้เปลียนบทบาทมาสนับสนุนในการทํางานแทน         23
   คล้ายกับแนวคิดของ Csikszentmihalyies (1990).
    มันจะมีความซับซ้อนหรือความต้องการในการสร้าง
    ความสมดุลทีแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล
   จากทฤษฎีของ Elkindes กล่าวว่า ใน “ศตวรรษที 21”
    ทักษะทีสร้างสรรค์และมีประสิทธิภาพ ทีช่วยใช้การ
    ทํางานบรรลุเป้ าหมายและตรงตามวัตถุประสงค์
    เป็ นเรืองทีมีคณค่าอย่างมาก
                   ุ
                                                24
   ยกตัวอย่าง เกมออนไลน์ ในปัจจุบน Massively Multi-
                                   ั
    Player Online Role Playing Games (MMORPGs) ผลิต
    จากเทคโนโลยีทีลําหน้ า และซับซ้อน หรือ “High Tech”

   เกมการศึกษา เราจะไม่เน้ นเทคโนโลยีสมัยใหม่ขนาดนัน
    แต่เรา จะวางรากฐานของการเรียนรูและการเล่นในความ
                                    ้
    เชือมโยงกับเกมเน้ นโครงสร้างทางสถาปัตยกรรม ผ่านการ
    ออกแบบระบบการสอน
                                                         25
   กรณี ศึกษาของการออกแบบเกมเพือการศึกษา
    เพือสอนถึงกระบวนการแก้ปัญหาด้วยหลัก
    วิทยาศาสตร์ด้วยปัญหาทางนิเวศทีเผชิญในเมือง.
   สามารถศึกษาเพิมเติมได้จาก Van Eck, Hung, Bowman, & Love (2009)
   อธิบายถึง เรืองขององค์ประกอบ และกระบวนการ
    ออกแบบทีสัมพันธ์กบประเด็นหลักๆ การใช้ทฤษฎี
                       ั
    และโครงสร้าง การขับเคลือนการออกแบบเกม
                                                                     26
   ในเกมทีเราจะอธิบายต่อไปนี ,
    นักเรียนจะรับบทบาทของนักวิทยาศาสตร์
    สิงแวดล้อมเพือทําการแก้ชดปัญหาทางธรรมชาติ
                              ุ
    เก้าอย่าง “ปริศนา” ในเมือง
   ซึงในแต่ละบท, ผู้เล่นจะต้องโต้ตอบกับสมาชิกชุมชน
    แต่ละคน, และทีปรึกษาในเกม, คณะกรรมการ
    ผู้เชียวชาญด้านสิงแวดล้อม, และ สภาชุมชน
                                                 27
   การแก้ปัญหาส่วนใหญ่นันจะเป็ นไปตามเนื อหาและเรือง
    หลักทีมีการกําหนดไว้แล้ว (e.g., Bransford, Franks, Vye, &
    Sherwood, 1989; Brown, Collins, & Duguid, 1989)
   การแก้ปัญหาอย่างใดอย่างหนึ งไป
    อาจจะเกิดปัญหาที นําไปสู่ลาดับถัดไป
                                 ํ
   เกมทีดีจะต้องเปิดให้มีส่วนร่วมและการโต้ตอบ
   Gee,2007, Van Eck,2006 กล่าวว่า สามารถออกแบบเกม
    เพือทําการยกระดับการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์
                                                                28
(e.g., Hung, 2006; Jonassen, 1997, 2000, & 2002; Jonassen & Hung, 2008)
    ใช้หลักการทางทฤษฎีและการออกแบบ
    เข้าใจง่ายต่อการเล่น
    การออกแบบโครงสร้างอย่างมีประสิทธิภาพ
    ความท้าทาย
    การแก้ไขไปตามแนววิทยาศาสตร์
    การออกแบบปัญหาทีมีประสิทธิภาพ
                                                                          29
   หลักในการแก้ปัญหา 2 อย่าง (see: Society for Science
    and the Public, 2008)
   คือ “หลักวิทยาศาสตร์” และ “หลักวิศวกรรม”
   กระบวนการทางวิทยาศาสตร์จะใช้เพือทําการเก็บข้อมูล
    และตอบคําถาม
   กระบวนการทางวิศวกรรมจะใช้เพือการออกแบบ,
    ประเมิน, และแก้ปัญหา
   มาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์แห่งชาติ (1996)
                                                          30
Game Scenario Steps             Problem-Solving         Standards
                                             Methods

1. Identify the Problem
                                          Scientific Method     NECS-Science as
                                                                 Inquiry Abilities
2. Identify Cause and Source of Problem

3. Identify Possible Solutions

4. Evaluate Solutions                     Engineering Method   NCES-Science and
                                                               Technology Abilities

5. Propose and Implement Final Solution
ขันตอนสถานการณ์เกม                     วิธีการแก้ปัญหา              มาตรฐาน
1. ระบุปัญหา                                                                NECS-Science
                                              วิธีการทางวิทยาศาสตร์   เป็ นความสามารถในการ
2. ระบุสาเหตุและทีมาของปัญหา                                                 ตอบคําถาม

3. ระบุเป็ นไปได้ของการแก้ปัญหา
                                                                         NCES-Science
4. การประเมินปั ญหา                           วิธีการทางวิศวกรรม       และความสามารถใน
                                                                           เทคโนโลยี
5. นําเสนอและดําเนินการแก้ปัญหาขันสุดท้าย
   ความท้าทาย คือ การออกแบบปัญหาทีดี (Lee, 1999)
   การเข้าใจประเภทของแต่ละปัญหา
   ประมวลผลขององค์ความรู้ทีจําเป็ น
   การแก้แต่ประเภทของปัญหาทีอาจจะสนับสนุน
    ประเภททีแตกต่างกันไปในแต่ละเกม
   (Hung & Van Eck, อ้างถึงใน; Jonassen, 2000)


                                                  33
   นักออกแบบได้ใช้โครงสร้าง 3C3R (Hung, 2006)
    ประกอบด้วยขันตอนเก้าขันตอน (Hung, 2009) เพือเป็ น
    แนวทางในการออกแบบปัญหาให้มีประสิทธิภาพ
   โครงสร้าง 3C3R ประกอบด้วย
    o เนื อหา,                   oบริบทของความรู้
    o บริบท                    o การความรู้แบบบูรณการ
    o ความเชือโยง (องค์ประกอบหลัก) ซึงเป็ นสิงทีต้องคํานึ งถึง
      เป็ นหลักอย่างเหมาะสมและเพียงพอกับความรู้เนื อหา
                                                             34
   ขันตอนทีระบุไว้โดยทฤษฎีและแบบจําลองสําหรับ
    การแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ทีนําไปสู่
    องค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมทีเฉพาะเจาะจง
    ภายในเกม
   จุดประสงค์หลักคือเพือจําลองหลักการบางส่วน
    ทีทําให้สามารถออกแบบสภาพแวดล้อมในเกม
    เพือนํามาส่งเสริมการเรียนรู้
                                            35
   Jonassen (2002),
   โปรแกรมทีดีจะต้องมี 2 ลักษณะ.
   หนึ ง คือ มีเป้ าหมายบางอย่าง, หรือ ไม่ทราบ
    (เพือให้ผ้เรียนได้เกิดความรู้ใหม่)
              ู
   สอง คือ ทําให้ผ้เรียนได้รบคุณค่าจากการแก้ไข
                      ู      ั
    ปัญหานัน

                                                  36
   จากเกม ปัญหาทางนิเวศทีเผชิญในเมือง
   กําหนดชุดการแก้ปัญหาไว้ 9 ชุด
   มีเป้ าหมาย และ กลยุทธ์ แตกต่างกัน เช่น
    o   ผู้เล่นสามารถติดตามภารกิจรองอย่างการแก้ไขปัญหา PH ใน
        ชุมชนได้
    o   ผลความสําเร็จในการแก้ปัญหาของภารกิจรองเหล่านี
        ผู้เล่นจะสามารถได้รบของตอบแทนทีแตกต่างกันไปเช่น
                           ั
        Water Wizard หรือ Earth Engineer
                                                          37
   เกมเพือการศึกษาจึงมีบทบาทในการเรียนรู้เท่านัน
   จากเกม.. ปัญหาทางนิเวศทีเผชิญในเมือง
   การแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ จึงมีเนื อหาเกียวกับ
    การแก้ปัญหาทีเกิดขึนในเมือง
   ในแต่ละปัญหาของเกม จะช่วยให้ผ้เรียนได้พยายาม
                                       ู
    เรียนรู้ในประเด็นที ผู้ออกแบบได้กาหนดไว้ เป็ น
                                     ํ
    ความรู้ทีค่อยๆสะสมเพิมขึน
                                                38
   ความท้าทายในเกม หากไม่ได้รบการออกแบบดีที
                                     ั
    ปัญหาทีมักจะเป็ นโครงสร้างทีน่ าเบือ แนวทางทีจําเจ
   ปัญหาของเกมในกรณี ศึกษา ได้ออกแบบผลสรุปที
    เรียบร้อยไว้ก่อนแล้ว ผู้เล่นต้องหาองค์ประกอบหลัก
    หายไป ตามลําดับ จากสิงแวดล้อมทีกําหนดให้
   เกมทีดีจึงต้องสร้างโอกาสให้ผ้เล่นมีส่วนร่วมและ
                                   ู
    กระตือรือร้นในการแก้ปัญหาด้วย.
                                                    39
   เกมสร้างแบ่งระดับของความท้าทาย เป็ น 3 ระดับ
    จากปัญหา 9 ด่าน
   เกมจะค่อยๆ เพิมความซับซ้อนไปเรือยๆ
   เกมทําให้ผ้เล่นต้องมีส่วนร่วมในการแก้ปัญหา
               ู
    มากขึน
   และก็มีตวช่วยน้ อยลง
            ั
                                              40
   นักออกแบบได้ประยุกต์แนวคิดของ Vygotsky's
    (1978)
   เพือใช้ในการลดตัวช่วยให้น้อยลง
    เพือให้ผ้เรียนสามารถลุล่วงภารกิจไปได้
             ู
    ด้วยความสามารถของตน.


                                               41
   ผู้ออกแบบเกม สร้างให้การกระทําในเกมจะมี
    ผลลัพธ์เป็ นการโต้ตอบกลับมา
   ใช้การโต้ตอบของตัวละคร เพือสร้างคําแนะนํา
    ในเกม เพือให้ผ้เรียนรู้ ดําเนินไปในแนวทางทีถูก
                   ู
    ต่อไป


                                                 42
                          ั
     จากกระบวนการแก้ไขปญหาและหลักการเรียนรู้ ขันตอนนี เป็ น
     ลําดับทีหนึ งจากห้าขันตอนของกระบวนการแก้ปัญหาทาง
     วิทยาศาสตร์
     ขันตอนสถานการณ์เกม         วิธีการแก้ปัญหา   มาตรฐาน
1. ระบุปัญหา                                                              NECS-Science
                                            วิธีการทางวิทยาศาสตร์   เป็ นความสามารถในการ
2. ระบุสาเหตุและทีมาของปัญหา                                               ตอบคําถาม

3. ระบุเป็ นไปได้ของการแก้ปัญหา
                                                                       NCES-Science
4. การประเมินปั ญหา                         วิธีการทางวิศวกรรม       และความสามารถใน
                                                                         เทคโนโลยี
5. นําเสนอและดําเนินการแก้ปัญหาขันสุดท้าย
                                                                                    43
 เริมต้นจากรายการทางทีวี
 พูดถึงการเพิมขึนของผูพิการในโรงเรียน
                       ้
 วิเคราะห์ปัญหาและหาวิธีแก้
 ค่อยๆ ลําดับการแก้ปัญหาไปเรือยๆ ว่าจะ
  แก้ปัญหาอย่างไร

                                          44
   ในกรณี ศึกษานี แสดงให้เห็นความสามารถของ ISD ถึง
    การใช้ทฤษฎี และการปฏิบติ ทีมีบทบาทสําคัญในการ
                             ั
    ออกแบบเกมเพือการศึกษาทีดี.
   หนึ งในมุมมองสําคัญทีสุด คือ การระบุปัญหาทีจะนํามาใช้
    ในการประเมิน
   โดยเฉพาะ “การประเมินแฝง”
   ทีจะทําให้วดระดับความสามารถของผูเล่น โดยทีไม่
               ั                       ้
    ขัดขวางความสนุกของเกม
                                                       45
   การประเมิน ในเกม เช่น สถานะของพลังชีวิต
   ผูเล่นสามารถทีจะตรวจสอบถึง ระบบการคิด, การ
      ้
    สร้างสรรค์, และความสามัคคีไปด้วย, ซึงตัวแปรเหล่านี จะ
    เป็ นส่วนหนึ งของการสร้างความรู้และองค์ประกอบของ
    ทักษะ
   หาก สถานะของพลังชีวิต ตําเกินไป ผูเล่นจะรู้สึกได้ถึงการ
                                       ้
    บังคับให้ต้องพัฒนาทักษะบางอย่างเพิมขึน

                                                         46
   การทําข้อสรุปทีถูกต้องและมันคง
   Mislevy, Steinberg, & Almond (2003) กล่าวว่า การ
    ออกแบบให้หลักฐานเป็ นศูนย์กลาง (ECD) จะทําให้การ
    ประเมินมีความถูกต้อง และประมาณได้ถึงสถานการณ์ จริง
    ของขีดความสามารถของนักเรียน ทีจะผ่านขอบเขตของ
    ความรู้และทักษะไปได้


                                                    47
   เกมทีประกอบด้วยการประเมินตามหลักฐาน จะต้อง
    สามารถทีจะล้วงเอาพฤติกรรมทีต้ องการจากนักเรียน
    โดยมีการกําหนดเป้ าหมายความรู้และทักษะที จะได้รบ
                                                   ั
   ตัวแปรในการออกแบบลักษะของ ECD
    o   รูปแบบความสามารถ
    o   รูปแบบหลักฐาน
    o   รูปแบบภารกิจ

                                                       48
   สิงทีซับซ้อนของความรู้, ทักษะ, หรือ
    คุณลักษณะอืนๆ ควรได้รบการประเมิน
                             ั




                                          49
   สิงทีพฤติกรรมหรือความสามารถควรจะบอกถึง
    ความรู้ทีสัมพันธ์และมีทกษะในการอธิบายถึง
                           ั
    รูปแบบความสามารถ (CM)




                                          50
   สิงทีงานหรือสถานการณ์ควรล้วงเอาพฤติกรรม
    หรือความสามารถทีอธิบายในรูปแบบหลักฐาน
    (EM)




                                         51
 เป้ าหมายของเราในบทนี คือทําการหาจุดเชือม
  โยงระหว่างเกมและการเรียนรู้
 อธิบายถึงการออกแบบเกมทีดีซึงจะสร้าง
  สภาพแวดล้อมทีคนจะสามารถเข้าสู่การเรียนรู้
  ได้อย่างดีเมือเทียบกับสภาพแวดล้อมแบบเก่า
    (ทฤษฎี ของ Piaget และ Sutton-Smith)

                                          52
จากทีกล่าวมา จะพูดถึง
 องค์ประกอบ “การออกแบบทีดี” ของเกม
 ปัญหาทีต้องแก้ไข
 ข้อกําหนดทีผูกมัด
 วัตถุประสงค์หรือผลลัพธ์
 ข้อเสนอแนะ
 การโต้ตอบ
 เนื อเรือง
                                      53
   มุมองในการเริมใช้เกมเพือโครงสร้างการเรียนรู้
   ความเชือมโยงกับทฤษฎี การเรียนรู้ตามโครงสร้างทาง
    สังคมทฤษฎี ของกระแส, ทฤษฎี การเล่น, และการออกแบบ
    หลักสูตรการสอน, และ การประเมินแฝง
   การออกแบบโครงสร้าง (ประกอบการวิจยในอนาคต) จะ
                                            ั
    ช่วยพวกเราในการวิเคราะห์องค์ประกอบที จําเป็ นของเกม,
    การโต้ตอบทีเกิดขึนอย่างต่อเนื อง, กับผูเรียน, และบริบท
                                          ้
    และความสามารถสนับสนุน
                                                       54
Learning
 Theories


                             Learning
   ISD       Educational
 Practice      Games       (Processes &
                            Outcomes)


  Stealth
Assessment
ทฤษฎี
 การเรียนรู้

                                  การเรียนรู้
การฝึ กปฏิบติ
           ั
                เกมส์การศึกษา   (กระบวนการ &
    ISD
                                   ผลลัพธ์)

การประเมินผล
  แบบแฝง
เกม เป็ นสิงทีได้รบเกียรติเก่าแก่ทีสุดสําหรับการศึกษา
                   ั
    “เราไม่เห็นแม่สิงโต สอนลูกด้วยกระดานดํา”
  “เราไม่เห็นสิงโตอาวุโสเขียนบันทึกความทรงจํา”
               ไว้สาหรับลูกหลานของมัน
                     ํ
                        ในแง่คาถาม
                              ํ
      เกมส์สามารถสร้างมูลค่าให้กบการศึกษา?
                                     ั
   กลายเป็ นเรืองเหลวไหล เป็ นไม่ใช่เพียงแค่เกม
  แต่โรงเรียนก็ไม่มีความคิดจะแหวกแนวทีจะฝ่ าฝื น
                       ประเพณี เดิมๆ
                                                    57
1.   เกมทีดีเรียกปรากฏการณ์ เล่นในผู้เล่น
2.   เกมทีดีสาหรับการเรียนรู้เช่นกิจกรรมการเรียนรู้ทีดี
              ํ
     ทังหมด ควรสร้างความกระตือรือร้น มุ่งเน้ น
     เป้ าหมาย การอยู่บนบริบทตามสภาพจริง และการ
     ออกแบบทีมีความท้าทายและการสนับสนุนการ
     ปรับตัว
3.   พืนฐานของการออกแบบเกมทีดีสาหรับการเรียนรู้
                                     ํ
     มากกว่าแค่ใช้เทคโนโลยีเฉพาะสําหรับเกมเดียว
                                                      58
4.   หลักการของการออกแบบการเรียนการสอนและ
     ปัญหาการเรียนรู้และสามารถสนับสนุนและบอกให้
     ทราบถึงการออกแบบของเกมทีดีสาหรับการเรียนรู้
                                      ํ
5.   เกมทีดีสาหรับการเรียนรู้ให้โอกาสสําหรับการ
             ํ
     ประเมิน (แฝง) ทีนําไปสู่การวัดทักษะของนักเรียน
6.   ความสามารถในการทํางานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
     และสร้างสรรค์ เป็ นทักษะในเกม ทีศตวรรษที 21
     ต้องการ
                                                      59
1)   ให้ออกแบบเกม ทีไม่ใช่เกมดิจิตอลกับวัตถุทีพบ
     ในชีวิตประจําวัน
2)   หากเป็ นเกมทีสนุก ให้ถามเพือนทีเล่นด้วย ถึง
     วิธีปรับปรุงเกม เพือไปเล่นกับเพือนกลุ่มอืน
3)   เขียนประสบการณ์จากการออกแบบนี ด้วย
     รายการหรือแผนผังความคิด
                                              60
1)   เลือกทฤษฎีการเรียนรู้สึกว่าเข้ากับเกม
2)   บอกประเภทของเกม (MMORPG, เกมปริศนา,
     เกมผจญภัย, นักกีฬาคนแรก, ฯลฯ )
3)   คิดว่ามันจะเข้ากันได้มากทีสุดด้วย ทําไม?
4)   สิงทีผลกระทบจากการออกแบบเป็ นการนํา
     ทฤษฎีทีว่าสําหรับเกมทีกําหนดหรือไม่ ?
                                                61
1)   ในสถาปัตยกรรมของเกมในกรณี ศึกษา คุณ
     แน่ ใจอย่างไรว่ามันเป็ นเกมทีมีประสิทธิภาพ




                                                  62
1)   อธิบายวิธีการประเมินแฝงทีสามารถสร้างไว้ใน
     เกม จะเฉพาะเจาะจงในการแก้ไขวิธี
2)   วิธีการทีสามารถนํามาใช้สาหรับการประเมิน
                             ํ
     เพือปรับเปลียนประสิทธิภาพของเกม



                                             63
1)   ในสถาปัตยกรรมของเกมในกรณี ศึกษา คุณ
     แน่ ใจอย่างไรว่ามันเป็ นเกมทีมีประสิทธิภาพ




                                                  64
ขอบคุณคะ
            65

More Related Content

Similar to 12 chapter33-games … and … learning

รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
Tanyaporn Puttawan
 
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Patchara Pussadee
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8Aungkana Na Na
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8Aungkana Na Na
 
งานที่3
งานที่3งานที่3
งานที่3chalita41
 
เเนน
เเนนเเนน
เเนนchalita41
 
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกมใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกมAungkana Na Na
 
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกมใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกมAungkana Na Na
 
2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_
2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_
2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_Patchara Pussadee
 
The game of life
The game of lifeThe game of life
The game of life
Anusorn Nongna "DEN"
 
Game & Social Problems
Game & Social ProblemsGame & Social Problems
Game & Social Problems
Sarinee Achavanuntakul
 
Games theor
Games theorGames theor
Games theorlooked
 
Games theor
Games theorGames theor
Games theorlooked
 
Games theor
Games theorGames theor
Games theorlooked
 

Similar to 12 chapter33-games … and … learning (20)

รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Ppt0000001.ppt123
Ppt0000001.ppt123Ppt0000001.ppt123
Ppt0000001.ppt123
 
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8
 
แบงงงง
แบงงงงแบงงงง
แบงงงง
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
 
งานที่3
งานที่3งานที่3
งานที่3
 
เเนน
เเนนเเนน
เเนน
 
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกมใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
 
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกมใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
 
Ppt
PptPpt
Ppt
 
2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_
2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_
2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
Ppt0000001
Ppt0000001Ppt0000001
Ppt0000001
 
The game of life
The game of lifeThe game of life
The game of life
 
Game & Social Problems
Game & Social ProblemsGame & Social Problems
Game & Social Problems
 
Games theor
Games theorGames theor
Games theor
 
Games theor
Games theorGames theor
Games theor
 
Games theor
Games theorGames theor
Games theor
 

More from KruBeeKa

Tablet pc สื่อการศึกษาไทยในศตวรรษที่ 21
Tablet pc สื่อการศึกษาไทยในศตวรรษที่ 21Tablet pc สื่อการศึกษาไทยในศตวรรษที่ 21
Tablet pc สื่อการศึกษาไทยในศตวรรษที่ 21
KruBeeKa
 
ครูในศตวรรษที่ 21
ครูในศตวรรษที่ 21ครูในศตวรรษที่ 21
ครูในศตวรรษที่ 21
KruBeeKa
 
โซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทย
โซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทยโซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทย
โซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทย
KruBeeKa
 
โซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทย
โซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทยโซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทย
โซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทย
KruBeeKa
 
13 the fourth generation of instructional system development model
13 the fourth generation of instructional system development model13 the fourth generation of instructional system development model
13 the fourth generation of instructional system development model
KruBeeKa
 
11 chapter31-network, web 2.0, and the connected learner
11 chapter31-network, web 2.0, and the connected learner11 chapter31-network, web 2.0, and the connected learner
11 chapter31-network, web 2.0, and the connected learner
KruBeeKa
 
10 chapter29-e-learning and instructional design
10 chapter29-e-learning and instructional design10 chapter29-e-learning and instructional design
10 chapter29-e-learning and instructional design
KruBeeKa
 
09.chapter6 the learning sciences
09.chapter6 the learning sciences09.chapter6 the learning sciences
09.chapter6 the learning sciences
KruBeeKa
 
08 chapter2-characteristics of instructional design models
08 chapter2-characteristics of instructional design models08 chapter2-characteristics of instructional design models
08 chapter2-characteristics of instructional design models
KruBeeKa
 
07 final exam
07 final exam07 final exam
07 final exam
KruBeeKa
 
06 mini thesis-การศีกษาพฤติกรรมการใช้เฟสบุค
06 mini thesis-การศีกษาพฤติกรรมการใช้เฟสบุค06 mini thesis-การศีกษาพฤติกรรมการใช้เฟสบุค
06 mini thesis-การศีกษาพฤติกรรมการใช้เฟสบุค
KruBeeKa
 
05 แผนงานวิจัยรวม-full
05 แผนงานวิจัยรวม-full05 แผนงานวิจัยรวม-full
05 แผนงานวิจัยรวม-full
KruBeeKa
 
04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย
04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย
04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย
KruBeeKa
 
03 แบบ ว-1ด-วณิชชาv3
03 แบบ ว-1ด-วณิชชาv303 แบบ ว-1ด-วณิชชาv3
03 แบบ ว-1ด-วณิชชาv3
KruBeeKa
 
02 เครื่องมือในการวิจัย
02 เครื่องมือในการวิจัย02 เครื่องมือในการวิจัย
02 เครื่องมือในการวิจัย
KruBeeKa
 
Mis_hrcc
Mis_hrccMis_hrcc
Mis_hrcc
KruBeeKa
 
ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ
KruBeeKa
 
การโปรแกรมภาษาซีชาร์ป
การโปรแกรมภาษาซีชาร์ปการโปรแกรมภาษาซีชาร์ป
การโปรแกรมภาษาซีชาร์ป
KruBeeKa
 

More from KruBeeKa (18)

Tablet pc สื่อการศึกษาไทยในศตวรรษที่ 21
Tablet pc สื่อการศึกษาไทยในศตวรรษที่ 21Tablet pc สื่อการศึกษาไทยในศตวรรษที่ 21
Tablet pc สื่อการศึกษาไทยในศตวรรษที่ 21
 
ครูในศตวรรษที่ 21
ครูในศตวรรษที่ 21ครูในศตวรรษที่ 21
ครูในศตวรรษที่ 21
 
โซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทย
โซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทยโซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทย
โซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทย
 
โซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทย
โซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทยโซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทย
โซเชียลมีเดียกับการศึกษาไทย
 
13 the fourth generation of instructional system development model
13 the fourth generation of instructional system development model13 the fourth generation of instructional system development model
13 the fourth generation of instructional system development model
 
11 chapter31-network, web 2.0, and the connected learner
11 chapter31-network, web 2.0, and the connected learner11 chapter31-network, web 2.0, and the connected learner
11 chapter31-network, web 2.0, and the connected learner
 
10 chapter29-e-learning and instructional design
10 chapter29-e-learning and instructional design10 chapter29-e-learning and instructional design
10 chapter29-e-learning and instructional design
 
09.chapter6 the learning sciences
09.chapter6 the learning sciences09.chapter6 the learning sciences
09.chapter6 the learning sciences
 
08 chapter2-characteristics of instructional design models
08 chapter2-characteristics of instructional design models08 chapter2-characteristics of instructional design models
08 chapter2-characteristics of instructional design models
 
07 final exam
07 final exam07 final exam
07 final exam
 
06 mini thesis-การศีกษาพฤติกรรมการใช้เฟสบุค
06 mini thesis-การศีกษาพฤติกรรมการใช้เฟสบุค06 mini thesis-การศีกษาพฤติกรรมการใช้เฟสบุค
06 mini thesis-การศีกษาพฤติกรรมการใช้เฟสบุค
 
05 แผนงานวิจัยรวม-full
05 แผนงานวิจัยรวม-full05 แผนงานวิจัยรวม-full
05 แผนงานวิจัยรวม-full
 
04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย
04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย
04 แบบ ว-1ย-1ด-วณิชชา-แผนย่อย
 
03 แบบ ว-1ด-วณิชชาv3
03 แบบ ว-1ด-วณิชชาv303 แบบ ว-1ด-วณิชชาv3
03 แบบ ว-1ด-วณิชชาv3
 
02 เครื่องมือในการวิจัย
02 เครื่องมือในการวิจัย02 เครื่องมือในการวิจัย
02 เครื่องมือในการวิจัย
 
Mis_hrcc
Mis_hrccMis_hrcc
Mis_hrcc
 
ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ
 
การโปรแกรมภาษาซีชาร์ป
การโปรแกรมภาษาซีชาร์ปการโปรแกรมภาษาซีชาร์ป
การโปรแกรมภาษาซีชาร์ป
 

12 chapter33-games … and … learning

  • 1. Lloyd P. Rieber Valerie J. Shute Richard Van Eck University of Georgia Florida State University University of North Dakota เสนอ 1 ผูชวยศาสตราจารย ดร.สุภาณี เส็งศรี นางสาว วณิชชา แมนยํา นิสิตปริญญาเอก สาขาเทคโนโลยีและเสื่อสารการศึกษา
  • 2. Anyone who makes a distinction between games and learning doesn't know the first thing about either Marshall McLuhan ใครก็ตามทีสร้างความแตกต่าง ระหว่างเกมและการเรียนรู้ ก็ไม่ร้จกทังสองอย่างนี ดีพอ ู ั 2
  • 3. Gee (2008) พูดถึง การเชือมโยงระหว่างเกมและการ เรียนรู้.  ความคิดเห็น ว่าเกมนันถูกออกแบบมาเพือทําการ ส่งเสริมการเรียนรู้  ความท้าทายของเกม และความคุ้มค่าต่อการ จ่ายเงินเพือซือเกม 3
  • 4. (Bransford, Brown, & Cocking, 2000; Bruner, 1961; Quinn, 2005; Vygotsky, 1978)  (a) การเรียนรู้จะดีทีสุดเมือ o ลงมือทํา o ตังเป้ าหมาย o มีบริบท o ความน่ าสนใจ 4
  • 5. (Bransford, Brown, & Cocking, 2000; Bruner, 1961; Quinn, 2005; Vygotsky, 1978)  (b) สภาพแวดล้อมในการเรียนการสอน ควรทีจะตอบสนองต่อกัน  ปรับตัวและระดับให้เหมาะสมกับความท้าทาย 5
  • 6. Gee (2003) พูดว่า ความลับในการทําเกมทีดีนัน  ไม่ใช่เทคนิคของภาพสามมิติหรือใช้เสียงประกอบ แต่อย่างใด  แต่เป็ นสถาปัตยกรรมทีอยู่นอกเหนื อความสามารถ ของผู้เล่น  มองหาจุดทีจะสามารถทําให้เป้ าหมายลุล่วงไปได้. 6
  • 7. (Thai, Lowenstein, Ching, & Rejeski, 2009)  ยืนยันว่าการออกแบบเกมที ดี  จะช่วยเป็ นเครืองมือดิจิตอลที จะช่วยใน การพัฒนาทักษะทีอยู่เหนื อนอกขอบเขต ของการศึกษา 7
  • 8. Charsky, อ้างถึงใน Van Eck, (2007) กล่าวว่า อุปสรรคอย่างหนึ งก็คือการขาดการวิจยทีมี ั ประสิทธิภาพในเรืองของเกมต่อการเรียนรู้  Van Eck, (2008) กล่าวว่า ยังขาดการทดลองว่า ระบบการสอน มีผลกระทบของเกมต่อการเรียนรู้, และขาดทฤษฎีทีสอดคล้อง รวมถึง การปฏิบติเพือ ั การออกแบบและการดําเนินการด้วย. 8
  • 9.  Salen and Zimmerman (2004) (p.80)  ได้กาหนดให้เกมเป็ น ํ o ระบบทีผู้เล่นมีส่วนในการจําลองความขัดแย้ง o กําหนดโดยกฎ o ซึงส่งผลต่อสิงทีเกิดขึน 9
  • 10.  Prensky (2001)  ได้กาหนดองค์ประกอบของเกม ํ o เป้ าหมาย o ข้อเสนอแนะ o การโต้ตอบ o นําเสนอ (หรือ เนื อเรือง)  ลงไปในเกม 10
  • 11. (a) ความขัดแย้งหรือความท้าทาย  (b) กฎผูกมัด  (c) เป้ าหมายหรือผลลัพธ์ทีอยู่ปลายทาง (รวมถึงความสําเร็จในเป้ าหมายย่อยด้วย)  (d) มีข้อเสนอแนะอย่างต่อเนื อง  (e) การโต้ตอบในสภาพแวดล้อม  (f) เนื อเรืองทีน่ าสนใจ. 11
  • 12.  ่ มุงเน้ นจึงเป็ น การออกแบบเกมเพือใช้ในการสอน.  โดยเฉพาะ มีการกําหนดขอบเขต o การโต้ตอบ o เกมดิจิตอล ซึงควรทีจะต้องสนับสนุนการเรียนรู้ o พัฒนาทักษะ 12
  • 13. องค์ประกอบหลัก 3 ประการ o 1. อธิบายทฤษฎีและองค์ประกอบของเกมทีทําให้ มันมีส่วนร่วมและความเหมาะสมในการเป็ น เครืองมือการสอน o 2. องค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมและการทํางาน ทีจําเป็ นในเกมทีจะช่วยในการสนับสนุนการเรียนรู้ o 3. การประเมินแฝง 13
  • 14. คําถาม ทีว่าอะไรทําให้เกมสนุก  คําตอบ ก็คงเป็ นเรืองของความท้าทาย  Keillor ตีความ คําว่า “สนุก”  “เกมจะสนุกต่อเมือคนทีเล่นรู้สึกสนุกไปกับมัน”  ผู้เขียน สนับสนุน ว่า การมีส่วนร่วมกับเกม หรือรู้สึกสนุก ถ้าเกมมันไปกระตุ้นความต้องการ เล่นของผู้เล่น 14
  • 15. ความต่างระหว่าง “at play” กับ “play the game”  play the game (การเล่นเกม) คือ การเริมต้น ติดตาม ตังแต่ต้น จนจบ และมีการตัดสินให้มีผ้ชนะ ู  Huizinga, 1950 กล่าวถึง นักการศึกษาบางคนไม่ เข้าถึงแนวคิดในเรืองของ องค์ความรู้ หรือ วัฒนธรรม ทีเกิดขึนในเกม 15
  • 16. อาจจะเกิดขึนในยามว่าง แต่ถ้าโชคดีได้ทางานทีรักมันก็คง ํ เกิดขึนทีทํางานด้วย  กิจกรรมทีเป็ นแรงกระตุ้นภายใน  ไม่มีความกังวลในเรืองของ “ต้องได้อะไรบางอย่าง” จาก กิจกรรมทีทําอยู่  รู้สึกอิสระไปกับการลองอะไรใหม่ๆ  ความรู้สึกต่อเวลาในการทํากิจกรรมนันๆ น้ อยลง (Pellegrini, 1995; Rieber, 1996; and Sutton-Smith, 1997) 16
  • 17. ตัวอย่าง ประสบการณ์ ของการเล่น  งานอดิเรก, เช่น การทําสวน, ทํางานไม้, ถ่ายรูป, วาดภาพ, หรือประดิษฐ์อะไรซักอย่าง.  กิจกรรมเป็ นครอบครัว  การอ่านหนังสือ, การเล่นดนตรี, หรือการเล่นวิดีโอเกม  การเขียนบทเรียนลงในหนังสือ. 17
  • 18.  คําถาม จากนักการศึกษาและผู้เกียวข้อง  “มีประโยชน์ อะไรที จะเล่น?”  “มันทําให้เกิดอะไรสร้างสรรค์ขึนหรือ?”  Piaget (1951) กล่าวว่า เชือว่าการเล่นเป็ นกลยุทธ์ใน การพัฒนาองค์ความรู้ เพือช่วยในการกระชับสิงที พวกเขารู้หรือเข้าใจอยู่แล้ว และการปรับตัวให้เข้า กับสภาพแวดล้อม 18
  • 19. งานวิจยในเรืองของ การเรียนรู้ด้วยตนเอง (Zimmerman, ั 1990, 2008) กล่าวว่า เป็ นการเน้ นไปทีการทํางานที แตกต่างกันเพือไปหาเป้ าหมายผ่านทางทฤษฎี การสร้าง แรงจูงใจภายใน  ทฤษฎี ของ Csikszentmihalyi (1990) กล่าวถึง นักออกแบบเกมทีมีความต้องการ การปรับแต่ง ทีเหมาะสมแก่การท้าทาย กิจกรรมทีทําให้เกิดกระแส จะมีเป้ าหมายทีชัดเจน จับคู่ระหว่างความชัดเจนและ ข้อแนะนําเกียวกับคนทีทําได้สาเร็จ ํ 19
  • 20. นักจิตวิทยา Brian Sutton-Smith (Sutton-Smith, 1997) ได้ทาการเสนอแนวคิดเกียวกับ “การเล่น” ํ  เรียกว่า “การโน้ มน้ าวของการเล่น” แนวคิดทีพูดถึง การผลักดันให้การเล่นก้าวไปสู่ผลผลิตบางอย่าง  ให้คาจํากัดความว่า “การส่งสินค้า” (“deliver the ํ goods”) 20
  • 21. ผลกระทบของ “การเล่น” อาจจะทําให้เป้ าหมาย หรือบางอย่างไม่เป็ นไปตามทีต้องการ  แต่กมีผลดี ทีใช้ยืนยันการเจริญเติบโต ็ การพัฒนาความรู้ ในการเติบโตทางสังคม  นับเป็ นเหตุผลทีใช้ “การเล่น” เป็ นเป้ าหมายในการ สร้างสภาพแวดล้อมในการเรียน 21
  • 22.  ทฤษฎี การเล่นของ David Elkind (2007).  บทบาท 3 ประการ ที เป็ นรากฐานของความรู้มนุษย์และ พฤติกรรมผ่านช่วงชีวิต o ความรัก หมายถึง อารมณ์ ของบุคคลที ปรารถนาหรือรู้สึก o การงาน หมายถึง ความต้ องการทางกายภาพและทาง สังคม. o การเล่น หมายถึง ความต้ องการของคนเพือจะปรับให้ เหมาะสมกับตนและสร้างการเรียนรู้ใหม่ขึนมา 22
  • 23. องค์ประกอบของทัง 3 อย่าง มีผลต่อการเปลียนแปลงในชีวิต  เราเริมชีวิตจาก การเล่น ตังแต่จาความได้ ํ  เริมต้น การทํางาน เมือถึงวัยเรียน  ถึงช่วงวัยรุ่น ก็มีความรัก  เมือเป็ นผูใหญ่ ความรักและการเล่น แม้จะน้ อยลง แต่ก็ ้ ไม่ได้หายไป  แต่ได้เปลียนบทบาทมาสนับสนุนในการทํางานแทน 23
  • 24. คล้ายกับแนวคิดของ Csikszentmihalyies (1990). มันจะมีความซับซ้อนหรือความต้องการในการสร้าง ความสมดุลทีแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล  จากทฤษฎีของ Elkindes กล่าวว่า ใน “ศตวรรษที 21” ทักษะทีสร้างสรรค์และมีประสิทธิภาพ ทีช่วยใช้การ ทํางานบรรลุเป้ าหมายและตรงตามวัตถุประสงค์ เป็ นเรืองทีมีคณค่าอย่างมาก ุ 24
  • 25. ยกตัวอย่าง เกมออนไลน์ ในปัจจุบน Massively Multi- ั Player Online Role Playing Games (MMORPGs) ผลิต จากเทคโนโลยีทีลําหน้ า และซับซ้อน หรือ “High Tech”  เกมการศึกษา เราจะไม่เน้ นเทคโนโลยีสมัยใหม่ขนาดนัน แต่เรา จะวางรากฐานของการเรียนรูและการเล่นในความ ้ เชือมโยงกับเกมเน้ นโครงสร้างทางสถาปัตยกรรม ผ่านการ ออกแบบระบบการสอน 25
  • 26. กรณี ศึกษาของการออกแบบเกมเพือการศึกษา เพือสอนถึงกระบวนการแก้ปัญหาด้วยหลัก วิทยาศาสตร์ด้วยปัญหาทางนิเวศทีเผชิญในเมือง.  สามารถศึกษาเพิมเติมได้จาก Van Eck, Hung, Bowman, & Love (2009)  อธิบายถึง เรืองขององค์ประกอบ และกระบวนการ ออกแบบทีสัมพันธ์กบประเด็นหลักๆ การใช้ทฤษฎี ั และโครงสร้าง การขับเคลือนการออกแบบเกม 26
  • 27. ในเกมทีเราจะอธิบายต่อไปนี , นักเรียนจะรับบทบาทของนักวิทยาศาสตร์ สิงแวดล้อมเพือทําการแก้ชดปัญหาทางธรรมชาติ ุ เก้าอย่าง “ปริศนา” ในเมือง  ซึงในแต่ละบท, ผู้เล่นจะต้องโต้ตอบกับสมาชิกชุมชน แต่ละคน, และทีปรึกษาในเกม, คณะกรรมการ ผู้เชียวชาญด้านสิงแวดล้อม, และ สภาชุมชน 27
  • 28. การแก้ปัญหาส่วนใหญ่นันจะเป็ นไปตามเนื อหาและเรือง หลักทีมีการกําหนดไว้แล้ว (e.g., Bransford, Franks, Vye, & Sherwood, 1989; Brown, Collins, & Duguid, 1989)  การแก้ปัญหาอย่างใดอย่างหนึ งไป อาจจะเกิดปัญหาที นําไปสู่ลาดับถัดไป ํ  เกมทีดีจะต้องเปิดให้มีส่วนร่วมและการโต้ตอบ  Gee,2007, Van Eck,2006 กล่าวว่า สามารถออกแบบเกม เพือทําการยกระดับการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ 28
  • 29. (e.g., Hung, 2006; Jonassen, 1997, 2000, & 2002; Jonassen & Hung, 2008)  ใช้หลักการทางทฤษฎีและการออกแบบ  เข้าใจง่ายต่อการเล่น  การออกแบบโครงสร้างอย่างมีประสิทธิภาพ  ความท้าทาย  การแก้ไขไปตามแนววิทยาศาสตร์  การออกแบบปัญหาทีมีประสิทธิภาพ 29
  • 30. หลักในการแก้ปัญหา 2 อย่าง (see: Society for Science and the Public, 2008)  คือ “หลักวิทยาศาสตร์” และ “หลักวิศวกรรม”  กระบวนการทางวิทยาศาสตร์จะใช้เพือทําการเก็บข้อมูล และตอบคําถาม  กระบวนการทางวิศวกรรมจะใช้เพือการออกแบบ, ประเมิน, และแก้ปัญหา  มาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์แห่งชาติ (1996) 30
  • 31. Game Scenario Steps Problem-Solving Standards Methods 1. Identify the Problem Scientific Method NECS-Science as Inquiry Abilities 2. Identify Cause and Source of Problem 3. Identify Possible Solutions 4. Evaluate Solutions Engineering Method NCES-Science and Technology Abilities 5. Propose and Implement Final Solution
  • 32. ขันตอนสถานการณ์เกม วิธีการแก้ปัญหา มาตรฐาน 1. ระบุปัญหา NECS-Science วิธีการทางวิทยาศาสตร์ เป็ นความสามารถในการ 2. ระบุสาเหตุและทีมาของปัญหา ตอบคําถาม 3. ระบุเป็ นไปได้ของการแก้ปัญหา NCES-Science 4. การประเมินปั ญหา วิธีการทางวิศวกรรม และความสามารถใน เทคโนโลยี 5. นําเสนอและดําเนินการแก้ปัญหาขันสุดท้าย
  • 33. ความท้าทาย คือ การออกแบบปัญหาทีดี (Lee, 1999)  การเข้าใจประเภทของแต่ละปัญหา  ประมวลผลขององค์ความรู้ทีจําเป็ น  การแก้แต่ประเภทของปัญหาทีอาจจะสนับสนุน ประเภททีแตกต่างกันไปในแต่ละเกม  (Hung & Van Eck, อ้างถึงใน; Jonassen, 2000) 33
  • 34. นักออกแบบได้ใช้โครงสร้าง 3C3R (Hung, 2006) ประกอบด้วยขันตอนเก้าขันตอน (Hung, 2009) เพือเป็ น แนวทางในการออกแบบปัญหาให้มีประสิทธิภาพ  โครงสร้าง 3C3R ประกอบด้วย o เนื อหา, oบริบทของความรู้ o บริบท o การความรู้แบบบูรณการ o ความเชือโยง (องค์ประกอบหลัก) ซึงเป็ นสิงทีต้องคํานึ งถึง เป็ นหลักอย่างเหมาะสมและเพียงพอกับความรู้เนื อหา 34
  • 35. ขันตอนทีระบุไว้โดยทฤษฎีและแบบจําลองสําหรับ การแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ทีนําไปสู่ องค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมทีเฉพาะเจาะจง ภายในเกม  จุดประสงค์หลักคือเพือจําลองหลักการบางส่วน ทีทําให้สามารถออกแบบสภาพแวดล้อมในเกม เพือนํามาส่งเสริมการเรียนรู้ 35
  • 36. Jonassen (2002),  โปรแกรมทีดีจะต้องมี 2 ลักษณะ.  หนึ ง คือ มีเป้ าหมายบางอย่าง, หรือ ไม่ทราบ (เพือให้ผ้เรียนได้เกิดความรู้ใหม่) ู  สอง คือ ทําให้ผ้เรียนได้รบคุณค่าจากการแก้ไข ู ั ปัญหานัน 36
  • 37. จากเกม ปัญหาทางนิเวศทีเผชิญในเมือง  กําหนดชุดการแก้ปัญหาไว้ 9 ชุด  มีเป้ าหมาย และ กลยุทธ์ แตกต่างกัน เช่น o ผู้เล่นสามารถติดตามภารกิจรองอย่างการแก้ไขปัญหา PH ใน ชุมชนได้ o ผลความสําเร็จในการแก้ปัญหาของภารกิจรองเหล่านี ผู้เล่นจะสามารถได้รบของตอบแทนทีแตกต่างกันไปเช่น ั Water Wizard หรือ Earth Engineer 37
  • 38. เกมเพือการศึกษาจึงมีบทบาทในการเรียนรู้เท่านัน  จากเกม.. ปัญหาทางนิเวศทีเผชิญในเมือง  การแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ จึงมีเนื อหาเกียวกับ การแก้ปัญหาทีเกิดขึนในเมือง  ในแต่ละปัญหาของเกม จะช่วยให้ผ้เรียนได้พยายาม ู เรียนรู้ในประเด็นที ผู้ออกแบบได้กาหนดไว้ เป็ น ํ ความรู้ทีค่อยๆสะสมเพิมขึน 38
  • 39. ความท้าทายในเกม หากไม่ได้รบการออกแบบดีที ั ปัญหาทีมักจะเป็ นโครงสร้างทีน่ าเบือ แนวทางทีจําเจ  ปัญหาของเกมในกรณี ศึกษา ได้ออกแบบผลสรุปที เรียบร้อยไว้ก่อนแล้ว ผู้เล่นต้องหาองค์ประกอบหลัก หายไป ตามลําดับ จากสิงแวดล้อมทีกําหนดให้  เกมทีดีจึงต้องสร้างโอกาสให้ผ้เล่นมีส่วนร่วมและ ู กระตือรือร้นในการแก้ปัญหาด้วย. 39
  • 40. เกมสร้างแบ่งระดับของความท้าทาย เป็ น 3 ระดับ จากปัญหา 9 ด่าน  เกมจะค่อยๆ เพิมความซับซ้อนไปเรือยๆ  เกมทําให้ผ้เล่นต้องมีส่วนร่วมในการแก้ปัญหา ู มากขึน  และก็มีตวช่วยน้ อยลง ั 40
  • 41. นักออกแบบได้ประยุกต์แนวคิดของ Vygotsky's (1978)  เพือใช้ในการลดตัวช่วยให้น้อยลง เพือให้ผ้เรียนสามารถลุล่วงภารกิจไปได้ ู ด้วยความสามารถของตน. 41
  • 42. ผู้ออกแบบเกม สร้างให้การกระทําในเกมจะมี ผลลัพธ์เป็ นการโต้ตอบกลับมา  ใช้การโต้ตอบของตัวละคร เพือสร้างคําแนะนํา ในเกม เพือให้ผ้เรียนรู้ ดําเนินไปในแนวทางทีถูก ู ต่อไป 42
  • 43. ั จากกระบวนการแก้ไขปญหาและหลักการเรียนรู้ ขันตอนนี เป็ น ลําดับทีหนึ งจากห้าขันตอนของกระบวนการแก้ปัญหาทาง วิทยาศาสตร์ ขันตอนสถานการณ์เกม วิธีการแก้ปัญหา มาตรฐาน 1. ระบุปัญหา NECS-Science วิธีการทางวิทยาศาสตร์ เป็ นความสามารถในการ 2. ระบุสาเหตุและทีมาของปัญหา ตอบคําถาม 3. ระบุเป็ นไปได้ของการแก้ปัญหา NCES-Science 4. การประเมินปั ญหา วิธีการทางวิศวกรรม และความสามารถใน เทคโนโลยี 5. นําเสนอและดําเนินการแก้ปัญหาขันสุดท้าย 43
  • 44.  เริมต้นจากรายการทางทีวี  พูดถึงการเพิมขึนของผูพิการในโรงเรียน ้  วิเคราะห์ปัญหาและหาวิธีแก้  ค่อยๆ ลําดับการแก้ปัญหาไปเรือยๆ ว่าจะ แก้ปัญหาอย่างไร 44
  • 45. ในกรณี ศึกษานี แสดงให้เห็นความสามารถของ ISD ถึง การใช้ทฤษฎี และการปฏิบติ ทีมีบทบาทสําคัญในการ ั ออกแบบเกมเพือการศึกษาทีดี.  หนึ งในมุมมองสําคัญทีสุด คือ การระบุปัญหาทีจะนํามาใช้ ในการประเมิน  โดยเฉพาะ “การประเมินแฝง”  ทีจะทําให้วดระดับความสามารถของผูเล่น โดยทีไม่ ั ้ ขัดขวางความสนุกของเกม 45
  • 46. การประเมิน ในเกม เช่น สถานะของพลังชีวิต  ผูเล่นสามารถทีจะตรวจสอบถึง ระบบการคิด, การ ้ สร้างสรรค์, และความสามัคคีไปด้วย, ซึงตัวแปรเหล่านี จะ เป็ นส่วนหนึ งของการสร้างความรู้และองค์ประกอบของ ทักษะ  หาก สถานะของพลังชีวิต ตําเกินไป ผูเล่นจะรู้สึกได้ถึงการ ้ บังคับให้ต้องพัฒนาทักษะบางอย่างเพิมขึน 46
  • 47. การทําข้อสรุปทีถูกต้องและมันคง  Mislevy, Steinberg, & Almond (2003) กล่าวว่า การ ออกแบบให้หลักฐานเป็ นศูนย์กลาง (ECD) จะทําให้การ ประเมินมีความถูกต้อง และประมาณได้ถึงสถานการณ์ จริง ของขีดความสามารถของนักเรียน ทีจะผ่านขอบเขตของ ความรู้และทักษะไปได้ 47
  • 48. เกมทีประกอบด้วยการประเมินตามหลักฐาน จะต้อง สามารถทีจะล้วงเอาพฤติกรรมทีต้ องการจากนักเรียน โดยมีการกําหนดเป้ าหมายความรู้และทักษะที จะได้รบ ั  ตัวแปรในการออกแบบลักษะของ ECD o รูปแบบความสามารถ o รูปแบบหลักฐาน o รูปแบบภารกิจ 48
  • 49. สิงทีซับซ้อนของความรู้, ทักษะ, หรือ คุณลักษณะอืนๆ ควรได้รบการประเมิน ั 49
  • 50. สิงทีพฤติกรรมหรือความสามารถควรจะบอกถึง ความรู้ทีสัมพันธ์และมีทกษะในการอธิบายถึง ั รูปแบบความสามารถ (CM) 50
  • 51. สิงทีงานหรือสถานการณ์ควรล้วงเอาพฤติกรรม หรือความสามารถทีอธิบายในรูปแบบหลักฐาน (EM) 51
  • 52.  เป้ าหมายของเราในบทนี คือทําการหาจุดเชือม โยงระหว่างเกมและการเรียนรู้  อธิบายถึงการออกแบบเกมทีดีซึงจะสร้าง สภาพแวดล้อมทีคนจะสามารถเข้าสู่การเรียนรู้ ได้อย่างดีเมือเทียบกับสภาพแวดล้อมแบบเก่า (ทฤษฎี ของ Piaget และ Sutton-Smith) 52
  • 53. จากทีกล่าวมา จะพูดถึง  องค์ประกอบ “การออกแบบทีดี” ของเกม  ปัญหาทีต้องแก้ไข  ข้อกําหนดทีผูกมัด  วัตถุประสงค์หรือผลลัพธ์  ข้อเสนอแนะ  การโต้ตอบ  เนื อเรือง 53
  • 54. มุมองในการเริมใช้เกมเพือโครงสร้างการเรียนรู้  ความเชือมโยงกับทฤษฎี การเรียนรู้ตามโครงสร้างทาง สังคมทฤษฎี ของกระแส, ทฤษฎี การเล่น, และการออกแบบ หลักสูตรการสอน, และ การประเมินแฝง  การออกแบบโครงสร้าง (ประกอบการวิจยในอนาคต) จะ ั ช่วยพวกเราในการวิเคราะห์องค์ประกอบที จําเป็ นของเกม, การโต้ตอบทีเกิดขึนอย่างต่อเนื อง, กับผูเรียน, และบริบท ้ และความสามารถสนับสนุน 54
  • 55. Learning Theories Learning ISD Educational Practice Games (Processes & Outcomes) Stealth Assessment
  • 56. ทฤษฎี การเรียนรู้ การเรียนรู้ การฝึ กปฏิบติ ั เกมส์การศึกษา (กระบวนการ & ISD ผลลัพธ์) การประเมินผล แบบแฝง
  • 57. เกม เป็ นสิงทีได้รบเกียรติเก่าแก่ทีสุดสําหรับการศึกษา ั “เราไม่เห็นแม่สิงโต สอนลูกด้วยกระดานดํา” “เราไม่เห็นสิงโตอาวุโสเขียนบันทึกความทรงจํา” ไว้สาหรับลูกหลานของมัน ํ ในแง่คาถาม ํ เกมส์สามารถสร้างมูลค่าให้กบการศึกษา? ั กลายเป็ นเรืองเหลวไหล เป็ นไม่ใช่เพียงแค่เกม แต่โรงเรียนก็ไม่มีความคิดจะแหวกแนวทีจะฝ่ าฝื น ประเพณี เดิมๆ 57
  • 58. 1. เกมทีดีเรียกปรากฏการณ์ เล่นในผู้เล่น 2. เกมทีดีสาหรับการเรียนรู้เช่นกิจกรรมการเรียนรู้ทีดี ํ ทังหมด ควรสร้างความกระตือรือร้น มุ่งเน้ น เป้ าหมาย การอยู่บนบริบทตามสภาพจริง และการ ออกแบบทีมีความท้าทายและการสนับสนุนการ ปรับตัว 3. พืนฐานของการออกแบบเกมทีดีสาหรับการเรียนรู้ ํ มากกว่าแค่ใช้เทคโนโลยีเฉพาะสําหรับเกมเดียว 58
  • 59. 4. หลักการของการออกแบบการเรียนการสอนและ ปัญหาการเรียนรู้และสามารถสนับสนุนและบอกให้ ทราบถึงการออกแบบของเกมทีดีสาหรับการเรียนรู้ ํ 5. เกมทีดีสาหรับการเรียนรู้ให้โอกาสสําหรับการ ํ ประเมิน (แฝง) ทีนําไปสู่การวัดทักษะของนักเรียน 6. ความสามารถในการทํางานได้อย่างมีประสิทธิภาพ และสร้างสรรค์ เป็ นทักษะในเกม ทีศตวรรษที 21 ต้องการ 59
  • 60. 1) ให้ออกแบบเกม ทีไม่ใช่เกมดิจิตอลกับวัตถุทีพบ ในชีวิตประจําวัน 2) หากเป็ นเกมทีสนุก ให้ถามเพือนทีเล่นด้วย ถึง วิธีปรับปรุงเกม เพือไปเล่นกับเพือนกลุ่มอืน 3) เขียนประสบการณ์จากการออกแบบนี ด้วย รายการหรือแผนผังความคิด 60
  • 61. 1) เลือกทฤษฎีการเรียนรู้สึกว่าเข้ากับเกม 2) บอกประเภทของเกม (MMORPG, เกมปริศนา, เกมผจญภัย, นักกีฬาคนแรก, ฯลฯ ) 3) คิดว่ามันจะเข้ากันได้มากทีสุดด้วย ทําไม? 4) สิงทีผลกระทบจากการออกแบบเป็ นการนํา ทฤษฎีทีว่าสําหรับเกมทีกําหนดหรือไม่ ? 61
  • 62. 1) ในสถาปัตยกรรมของเกมในกรณี ศึกษา คุณ แน่ ใจอย่างไรว่ามันเป็ นเกมทีมีประสิทธิภาพ 62
  • 63. 1) อธิบายวิธีการประเมินแฝงทีสามารถสร้างไว้ใน เกม จะเฉพาะเจาะจงในการแก้ไขวิธี 2) วิธีการทีสามารถนํามาใช้สาหรับการประเมิน ํ เพือปรับเปลียนประสิทธิภาพของเกม 63
  • 64. 1) ในสถาปัตยกรรมของเกมในกรณี ศึกษา คุณ แน่ ใจอย่างไรว่ามันเป็ นเกมทีมีประสิทธิภาพ 64