1.1) Από δεκαεξαδικό σε οκταδικό
1.2) Αφαίρεση με συμπλήρωμα ως προς 2
1.3) Πρόσθεση στο δεκαεξαδικό
1.4) Εύρεση πύλης δεδομένου πίνακα αληθείας
2.1) Άθροισμα και Γινόμενο Τετραγώνων Αριθμών Πίνακα σε Ψευδογλώσσα
1.1) Λογική Συνάρτηση σε Κύκλωμα
Λογική Συνάρτηση σε Πίνακα Αλήθειας
1.2) Αφαίρεση με Συμπλήρωμα ως προς 2
1.3) Πρόσθεση στο Δεκαεξαδικό
16δικό σε Δεκαδικό
1.1) Οκταδικό σε Δεκαδικό. Δεκαδικό σε Δυαδικό
1.2) Αφαίρεση με Συμπλήρωμα ως προς 2
1.3) Προβλημα σε Πίνακα Αληθείας
1.4) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος για Άθροισμα
1.1) Από δεκαεξαδικό σε οκταδικό
1.2) Αφαίρεση με συμπλήρωμα ως προς 2
1.3) Πρόσθεση στο δεκαεξαδικό
1.4) Εύρεση πύλης δεδομένου πίνακα αληθείας
2.1) Άθροισμα και Γινόμενο Τετραγώνων Αριθμών Πίνακα σε Ψευδογλώσσα
1.1) Λογική Συνάρτηση σε Κύκλωμα
Λογική Συνάρτηση σε Πίνακα Αλήθειας
1.2) Αφαίρεση με Συμπλήρωμα ως προς 2
1.3) Πρόσθεση στο Δεκαεξαδικό
16δικό σε Δεκαδικό
1.1) Οκταδικό σε Δεκαδικό. Δεκαδικό σε Δυαδικό
1.2) Αφαίρεση με Συμπλήρωμα ως προς 2
1.3) Προβλημα σε Πίνακα Αληθείας
1.4) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος για Άθροισμα
A. Πρόσθετα Στοιχεία της Ψευδογλώσσας
1) Μαθηματικές Συναρτήσεις
2) Επιλογή με Πολλά Ενδεχόμενα
3) Τύποι Δεδομένων
4) Δείκτες και Δομές Δεδομένων
5) Η εντολή GOTO
6) Χειρισμός Εξαιρέσεων
A. Πρόσθετα Στοιχεία της Ψευδογλώσσας
1) Μαθηματικές Συναρτήσεις
2) Επιλογή με Πολλά Ενδεχόμενα
3) Τύποι Δεδομένων
4) Δείκτες και Δομές Δεδομένων
5) Η εντολή GOTO
6) Χειρισμός Εξαιρέσεων
A. Θεωρία
1) Τελεστές
1.1) Γενικά
1.2) Ο τελεστής εκχώρησης
1.3) Αριθμητικοί Τελεστές
1.4) Σχεσιακοί Τελεστές
1.5) Λογικοί Τελεστές
2) Η Εντολή Απόφασης
2.1) Γενικά
2.2) Πρώτη Μορφή (ΕΆΝ)
2.3) Δεύτερη Μορφή (ΕΆΝ…ΑΛΛΙΩΣ)
2.4) Εμφωλιασμένες Εντολές Απόφασης
Β.Ασκήσεις
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.3: ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΚΑΙ Η ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΦΑΣΗΣDimitris Psounis
A. Θεωρία
1) Τελεστές
1.1) Γενικά
1.2) Ο τελεστής εκχώρησης
1.3) Αριθμητικοί Τελεστές
1.4) Σχεσιακοί Τελεστές
1.5) Λογικοί Τελεστές
2) Η Εντολή Απόφασης
2.1) Γενικά
2.2) Πρώτη Μορφή (ΕΆΝ)
2.3) Δεύτερη Μορφή (ΕΆΝ…ΑΛΛΙΩΣ)
2.4) Εμφωλιασμένες Εντολές Απόφασης
Β.Ασκήσεις
A. Θεωρία
1. Αλγόριθμοι και Ψευδογλώσσα
1.1) Ορισμός Αλγορίθμου
1.2) Ψευδογλώσσα
1.3) Γενική Συνθήκη για τη συνέχεια των μαθημάτων
2) Εγκατάσταση του Μεταγλωττιστή
2.1) Εγκατάσταση του DevC++
2.2) Εγκατάσταση του Μεταγλωττιστή Ψευδογλώσσας
3) Το πρώτο μας πρόγραμμα σε ψευδογλώσσα
3.1) Δημιουργία Αρχείου Ψευδογλώσσας
3.2) Πληκτρολόγηση του Κώδικα του Προγράμματος
3.3) Μεταγλώττιση του προγράμματος
3.4) Εκτέλεση του προγράμματος
4) Εντολές Εισόδου/Εξόδου
4.1) Εντολή «Διάβασε»
4.2) Εντολή «Τύπωσε»
4.3) Είσοδος/Έξοδος σε Μεταβλητές
Ασκήσεις
A. Θεωρία
1. Αλγόριθμοι και Ψευδογλώσσα
1.1) Ορισμός Αλγορίθμου
1.2) Ψευδογλώσσα
1.3) Γενική Συνθήκη για τη συνέχεια των μαθημάτων
2) Εγκατάσταση του Μεταγλωττιστή
2.1) Εγκατάσταση του DevC++
2.2) Εγκατάσταση του Μεταγλωττιστή Ψευδογλώσσας
3) Το πρώτο μας πρόγραμμα σε ψευδογλώσσα
3.1) Δημιουργία Αρχείου Ψευδογλώσσας
3.2) Πληκτρολόγηση του Κώδικα του Προγράμματος
3.3) Μεταγλώττιση του προγράμματος
3.4) Εκτέλεση του προγράμματος
ΓΛΩΣΣΑ C++ - ΜΑΘΗΜΑ 3 - ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΔΕΙΚΤΕΣ (4δ)Dimitris Psounis
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Α. Θεωρία
1.Διαχείριση Μνήμης
1.1.Στατική Δέσμευση Μνήμης
1.2.Στατική Δέσμευση Μνήμης για Συνήθεις Μεταβλητές
1.3.Στατική Δέσμευση Μνήμης για Αντικείμενα
2.Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
2.1.Δείκτες (Υπενθύμιση από C)
2.2.Οι τελεστές new και delete
2.3.Δυναμική Δέσμευση για Συνήθεις Μεταβλητές
2.4.Δυναμική Δέσμευση για Αντικείμενα
2.5.Δυναμική Δέσμευση και Κατασκευαστές
3.Κλάσεις που περιέχουν δείκτες
3.1.Παράδειγμα κλάσης που περιέχει δείκτες
3.2.…και ένα πρόβλημα (χωρίς λύση για την ώρα)
4..Δυναμική Δέσμευση Μνήμης για Πίνακες
4.1.Μονοδιάστατοι πίνακες
4.2.Παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για μονοδιάστατους πίνακες
4.3.Διδιάστατοι πίνακες
4.4.Παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για διδιάστατους πίνακες
B. Ασκήσεις
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Α. Θεωρία
1.Διαχείριση Μνήμης
1.1.Στατική Δέσμευση Μνήμης
1.2.Στατική Δέσμευση Μνήμης για Συνήθεις Μεταβλητές
1.3.Στατική Δέσμευση Μνήμης για Αντικείμενα
2.Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
2.1.Δείκτες (Υπενθύμιση από C)
2.2.Οι τελεστές new και delete
2.3.Δυναμική Δέσμευση για Συνήθεις Μεταβλητές
2.4.Δυναμική Δέσμευση για Αντικείμενα
2.5.Δυναμική Δέσμευση και Κατασκευαστές
3.Κλάσεις που περιέχουν δείκτες
3.1.Παράδειγμα κλάσης που περιέχει δείκτες
3.2.…και ένα πρόβλημα (χωρίς λύση για την ώρα)
4..Δυναμική Δέσμευση Μνήμης για Πίνακες
4.1.Μονοδιάστατοι πίνακες
4.2.Παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για μονοδιάστατους πίνακες
4.3.Διδιάστατοι πίνακες
4.4.Παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για διδιάστατους πίνακες
B. Ασκήσεις
Α. Θεωρία
1. Κλάσεις
1.1 Γενικά
1.2 Ορισμός Κλάσης
1.3 Δημόσια (public) στοιχεία της κλάσης
1.4 Ιδιωτικά (private) στοιχεία της κλάσης
1.5 Παράδειγμα (προδιαγραφές)
2 Περισσότερα για τις κλάσεις
2.1 Ορισμός Συναρτήσεων έξω από την Κλάση
2.2 Παρουσίαση Ιδιωτικών – Δημόσιων Μέλων μιας κλάσης
2.3 Χωρισμός σε Αρχεία
3. Ειδικές Μεθόδοι Κλάσεων
3.1 Γενικά
3.2 Κατασκευαστής (constructor)
3.3 Καταστροφέας (destructor)
3.4 Ελεγκτές Πρόσβασης (accessors)
B. Ασκήσεις
Η ΓΛΩΣΣΑ C++ - ΜΑΘΗΜΑ 2 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΚΛΑΣΕΙΣ (4 διαφ)Dimitris Psounis
Α. Θεωρία
1. Κλάσεις
1.1 Γενικά
1.2 Ορισμός Κλάσης
1.3 Δημόσια (public) στοιχεία της κλάσης
1.4 Ιδιωτικά (private) στοιχεία της κλάσης
1.5 Παράδειγμα (προδιαγραφές)
2 Περισσότερα για τις κλάσεις
2.1 Ορισμός Συναρτήσεων έξω από την Κλάση
2.2 Παρουσίαση Ιδιωτικών – Δημόσιων Μέλων μιας κλάσης
2.3 Χωρισμός σε Αρχεία
3. Ειδικές Μεθόδοι Κλάσεων
3.1 Γενικά
3.2 Κατασκευαστής (constructor)
3.3 Καταστροφέας (destructor)
3.4 Ελεγκτές Πρόσβασης (accessors)
B. Ασκήσεις
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Α. Θεωρία
1. Η Γλώσσα C++
1.1. Γενικά
1.2. Ιστορία – Εκδόσεις
1.3. Η αναγκαιότητα της C
1.4. Μεταγλωττιστές
2. Hello World!
2.1. Πηγαίος Κώδικας
2.2. Σχόλια
2.3. Βιβλιοθήκη iostream
2.4. main, block κώδικα, return
2.5 Είσοδος/Έξοδος
2.5.1. Έξοδος με την cout
2.5.2. Οδηγία using
2.5.3. Περισσότερα για την cout
2.5.4. Είσοδος με την cin
3. Στοιχεία της C
3.1. Μεταβλητές
3.2. Σταθερές
3.3. Τελεστές και η Δομή Ελέγχου
3.4. Δομές Επανάληψης
3.5. Συναρτήσεις
3.5.1. Πολυμορφισμός Συναρτήσεων
3.6. Πίνακες
3.7. Συμβολοσειρές
3.8. Δείκτες
B.Ασκήσεις
Εφαρμογή 1
Εφαρμογή 2
Εφαρμογή 3
C++ - ΜΑΘΗΜΑ 1 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΤΗ C (4sl/p)Dimitris Psounis
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Α. Θεωρία
1. Η Γλώσσα C++
1.1. Γενικά
1.2. Ιστορία – Εκδόσεις
1.3. Η αναγκαιότητα της C
1.4. Μεταγλωττιστές
2. Hello World!
2.1. Πηγαίος Κώδικας
2.2. Σχόλια
2.3. Βιβλιοθήκη iostream
2.4. main, block κώδικα, return
2.5 Είσοδος/Έξοδος
2.5.1. Έξοδος με την cout
2.5.2. Οδηγία using
2.5.3. Περισσότερα για την cout
2.5.4. Είσοδος με την cin
3. Στοιχεία της C
3.1. Μεταβλητές
3.2. Σταθερές
3.3. Τελεστές και η Δομή Ελέγχου
3.4. Δομές Επανάληψης
3.5. Συναρτήσεις
3.5.1. Πολυμορφισμός Συναρτήσεων
3.6. Πίνακες
3.7. Συμβολοσειρές
3.8. Δείκτες
B.Ασκήσεις
Εφαρμογή 1
Εφαρμογή 2
Εφαρμογή 3
1. ∆ηµήτρης Ψούνης – ΠΛΗ10, Τεστ 9
www.psounis.gr
1
ΠΛΗ10 – ΤΕΣΤ 9
Θέµα 1: Εισαγωγή στους Η/Υ
(1) Έστω ένας υπολογιστής µε µήκος λέξης 8 δυαδικών ψηφίων, στον οποίο οι αρνητικοί αριθµοί
αναπαρίστανται µε τη µορφή συµπληρώµατος ως προς 2:
I. Να µετατραπούν οι δεκαδικοί αριθµοί (9)10 και (11)10 στους αντίστοιχους δυαδικούς.
II. Να γίνει η πρόσθεση (9)10 + (11)10 στο συγκεκριµένο υπολογιστή.
III. Να γίνει η αφαίρεση (9)10 - (11)10 στο συγκεκριµένο υπολογιστή.
(2) Να σχεδιάσετε το κύκλωµα το οποίο έχει τρεις εισόδους A,B,C και δίνει στην έξοδο 1, όταν η δεκαδική τιµή
του δυαδικού αριθµού ABC είναι περιττός (µονός) αριθµός.
Υπόδειξη: Κατασκευάστε πρώτα τον πίνακα αλήθειας µε τις εισόδους A,B,C και την έξοδο F µε βοηθητική στήλη
τη δεκαδική τιµή του αριθµού ABC.
2. ∆ηµήτρης Ψούνης – ΠΛΗ10, Τεστ 9
www.psounis.gr
2
(3) ∆ώστε ∆ιάγραµµα Ροής Προγράµµατος που να διαβάζει έναν θετικό ακέραιο Ν και έπειτα να υπολογίζει την
ποσότητα:
1
!
Έπειτα να τυπώνει το αποτέλεσµα του υπολογισµού.
3. ∆ηµήτρης Ψούνης – ΠΛΗ10, Τεστ 9
www.psounis.gr
3
Θέµα 2: Ψευδογλώσσα
(1) Να γραφεί αλγόριθµος σε ψευδογλώσσα ο οποίος να διαβάζει µε αµυντικό προγραµµατισµό έναν θετικό
ακέραιο Ν και έπειτα να υπολογίζει και να τυπώνει το αποτέλεσµα του αθροίσµατος:
(2) Να γραφεί αλγόριθµος σε ψευδογλώσσα ο οποίος να διαβάζει µε αµυντικό προγραµµατισµό έναν θετικό
ακέραιο Ν και έπειτα να υπολογίζει και να τυπώνει το αποτέλεσµα του παραγοντικού του Ν:
!
(3) Να γραφεί αλγόριθµος σε ψευδογλώσσα ο οποίος να διαβάζει µε αµυντικό προγραµµατισµό έναν θετικό
ακέραιο Ν και έπειτα να υπολογίζει και να τυπώνει το αποτέλεσµα του αθροίσµατος:
1
!