3. 4가지 게임 캐릭터 유형
경쟁
복수 강함
목표
보상 도전
조화 관계
상호작용
탐험
창조 발견
4. “SOCIALIZER”
Q. 뭐가 더 좋아?
A. 사랑 받는 것 (사교적 관계)
Q. 뭐가 더 좋아?
A. 적들을 자신에게 대항하지 않게 하고
나를 돕게 하는 것 (도움을 받음)
Q. 무엇이 걱정이야?
A. 친구가 없는 것 (사교에 대한 걱정)
Q. 무엇을 더 즐겨?
A. 길드/클랜 가입하기 (상호작용을 위해)
Q. 무엇이 더 흥미로워?
A. 역할 분담이 잘된 시나리오 (같이하자!)
Q. 뭐가 더 편안해?
A. 친구랑 타번에서 얘기하는 것 (친목)
Q. 어떤 게 더 즐거워?
A. 친구들한테 자랑하는 것
Q. 어떻게 되는 것이 더 좋아?
A. 유명해지기 (사교 왕)
Q. 몬스터에게 쫓기고 있어. 어떻게 할래?
A. 친구한테 죽여달라고 한다. (도움 받기)
Q. 정말 쎈 용이랑 싸울 때 어떻게 할거야?
A. 큰 그룹을 만들어 용을 죽일거야 (공동 작업)
Q. 새 플레이어를 만났을 때. 어떻게 생각해?
A. 나의 게임 지식을 자랑할 수 있는 상대
5. “ACHIEVER”
Q. 뭐가 더 좋아?
A. 어떻게 얻는지에 대한 방법
Q. 어떤 퀘스트가 더 좋아?
A. 보상을 주는 퀘스트
Q. 어떤 걸로 주목 받고 싶어?
A. 나의 장비들로
Q. 뭘 가지고 싶어?
A. 경험치 포인트
Q. 뭘 가지고 싶어?
A. 경험치 (경험치는 level과 관련됨으로 achiever)
Q. 어떻게 알려지길 원해?
A. 게임에서 가장 좋고, 특별한 장비를 가진 사람
Q. 뭐가 더 즐거워?
A. 나만의 타번을 운영하는 것
(타번을 운영하면서 얻는 성취감)
Q. 퀘스트 보상 뭘 원해?
A. 다른 플레이어를 제어 할 수 있는 마법 지팡이
(이 답변에는 지팡이를 얻는 것 외에 상대방을 제어하는 내
용도 있으므로 killer성향과도 관계가 있는 것 같다)
Q. 무엇을 하는 경향이 있다?
A. 남들이 가지지 못한 아이템을 갖는 것
(성취감)
6. “EXPLORER”
Q. 뭐가 더 좋아?
A. 새로운 곳 탐험하기
Q. 어떤 것을 하겠는가?
A. 남들이 못한 수수께끼를 푸는 것
Q. 뭐가 더 중요해?
A. 탐험할 수 있는 지역의 수
Q. 뭐가 더 중요해?
A. 기능의 독특함과 게임 메카닉
(독특한 것을 탐구 한다고 연결 지어 explorer)
Q. 내가 있는 곳에 나밖에 없을 때 하는 생각?
A. 다른 곳에서 사냥감을 찾는다
Q. 어디서 이기고 싶어?
A. 퀴즈 대회
7. Q. 뭐가 더 좋아?
A. 친구들보다 더 먼저 영웅이 되는 것
Q. 뭐가 더 좋아?
A. 게임에서 가장 무서운 사람이 되는 것
(경쟁심, 강함 중시하는 killer의 성향)
Q. 비디오게임 할 때 뭐가 더 재미있어?
A. 친구와 1:1로 붙는 것
(친구와의 경쟁, 친구와 함께 하는 것을
좋아하므로 socializer 성향도 있는 것 같다)
Q. 상대방이 나를 죽이려는 것을 알아챘다면?
A. 먼저 공격한다
“KILLER”
10. Assume 도표는 수업시간에 작성했던 설문지를 찍는 도중에 s/a/e/k 비율
을 적은 부분이 잘려서 test전에 다시 예상한 값이다.
“SOCIALIZER”
11. “SOCIALIZER”
Test전에
총합 100%로
예상 값을 매겼기 때
문에 Test 결과 값도
100%에 맞추어 환산
하였다.
내가 예상 했던 나의 성향과 Test 결과 순위들이 같다.
하지만 socialize와 killer 성향이 차지하는 비율에 있어 차이가 난다.
가장 하위 순위이긴 하지만 예상했던 것 보다 killer의 성향이 있다.
게임관련 Test이기 때문에 남을 이기려는 투쟁심이 발휘된 것 같다.
12. (+)
SOCIALIZER
특성
“내가 모르는 친구들이 없다”
무엇을 할지가 아닌 누가 나를 아나, 내가 어떻게
알려지나 그리고 누가 날 사랑하나가 중요하다.
높은 사교인 점수를 얻은 사람들은 다른 사람과
상호작용하는 것을 즐기고, 유대를 형성하고 가상
세계에서 도전에 대해 협력 해결책을 찾아낸다.
14. PEOPLE FUN
# 몸은 떨어져 있지만 kakao talk
app 을 통해 친구들과 한 공간에 모
여 채팅할 수 있다.
# 친구들과의 교감, 관계에서 나오는
재미 때문에 이 app을 사용한다.
# 친구들과 서로의 이야기를 나누면
서 공감대를 형성하는 재미가 있다.
1: KAKAO TALK
15. 2: 모두의 마블
EASY FUN
# 간단한 조작법으로 브루마블 형식의 게임을 하면서 얻
는 재미
# 각자의 역할(role play)이 주어져 있어 차례 돌아가며
게임을 하는데서 얻는 재미가 있다.
PEOPLE FUN
# ‘모두의 마블’ 게임 상에서 실제 친구들과 만나 함께
플레이 하는 재미가 있다.
# 이 게임은 1주일 마다 게임 점수와 등수가 reset 되는
데 여기에서 친구들과 경쟁하는 재미가 있다.
16. 3: BBC NEWS
SERIOUS FUN
# BBC NEWS APP 을 통해 영어 방
송을 듣고 지식을 습득하면서 얻게 되
는 의미 있는 재미
# 가상세계가 아닌, 실제 내 생활(영
어공부)에 도움이 되 만족감을 얻게
되는 재미
17. 3.
타인의 성향과
4 KEYS TO FUN
타인이 작성한 설문지를 보고 그 사람의 성향을 분석하고
Engagement 할 수 있을 만한 재미 요소를 찾아보자
18. PLAYER 1 (92점)
KILLER 유형
<player1의 분석>
<나의 분석>
player1 본인이 분석한 것처럼 나도 이 player
1을 killer유형이라고 생각한다. player 1은 철권,
스트리트 파이터 등 격투[남을 무찌르는] 게임을
즐기고 항상 이기고자 하는 성향을 보인다.
player1 본인은 본인이 socializer 성향이 거의
없는 것 같다고 했지만 페이스북, 카카오톡 등
SNS서비스를 이용하는 것으로 볼 때 어느 정도
의 socializer 성향을 갖고 있다.
또 player1의 주된 취미인 디제잉은 음악을 탐
구하고 믹싱 해 새로운 것을 창조하는 것이므로
explorer 성향이 2%보다 더 있는 것 같다고 분
석했다.
HARD FUN
player1 은 지기 싫어하고 남이 자신의 실력을
인정해 주길 바라는 성향 이기 때문에 hard fun
의 정확한 목표달성에 대한 성취감에 재미를 얻
을 것 같다.
19. PLAYER 2 (78점)
<player2의 분석>
<나의 분석>
SOCIALIZER 유형
player2 본인이 분석한 것처럼 나도 player 2를
socializer 유형이라고 생각한다. 하지만 player2 가
생각하는 것 보다 더 socializer 성향이 강한 것 같다.
player2 가 카카오톡, 페이스북, 블로그 등 SNS 활동
을 많이 하는 점과 친구들과의 약속 등을 미루어 볼
때 social 성향이 강함을 알 수 있다.
player2 가 170중 20의 비중을 둔 killer 성향은
player2가 작성한 내용에서 찾아 볼 수 없었다.
PEOPLE FUN
socializer 성향이 강한 사용자 이기 때문에 다른 사
람과의 상호작용을 통해 얻을 수 있는 people fun으
로 engagement 시킬 수 있을 것 같다.
20. PLAYER 3 (88점)
<player3의 분석>
<나의 분석>
ACHIEVER 유형
player3 은 본인을 socializer 유형으로 분석했
으나 나는 player3 이 achiever라고 생각한다.
player3 은 페이스북, 카카오톡 등 social 적인
활동도 자주 하지만 강의 내용 빔 프로젝터 보기,
온라인 강의실 방문, 영어단어 검색, 전문사전
활용 등 learns step by step의 achiever 적인
성향을 더 많이 보이기 때문이다.
SERIOUS FUN
학업 등 무언가를 성취하는 것에 흥미가 있어 보이는
player3 은 의미 있는 일에 대한 만족감에서 오는 재
미를 얻을 수 있는 serious fun에 engagement 될
수 있을 것 같다.