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디지털 미디어 특강 - 사용자 분석 과제

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디지털 미디어 특강 - 사용자 분석 과제
- 김용섭

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디지털 미디어 특강 - 사용자 분석 과제

  1. 1. 사용자 분석 과제 김용섭 디지털 미디어 특강
  2. 2. Index 1. 나는 어떤 게이머인가? (gamerDNA) 2. 나는 어떤 형태의 재미 때문에 게임을 할까? (4 Keys to fun) 3. 다른 사람들은 어떨까?
  3. 3. 1. 나는 어떤 게이머인가? (gamerDNA) Bartle Test of Gamer Psychology
  4. 4. Bartle Test of Gamer Psychology 총 30개의 질문들 각 질문이 나의 특성(trait)을 파악하는 데 쓰였다. 예를 들어, Q. 당신이 무엇을 더 할 것 같은가? 1. 다른 이들보다 더 빨리 어떤 경험의 단계를 얻는 것 2. 누구도 풀지 못 한 수수께끼를 푸는 것 두 가지의 보기 중 본인은 1을 선택했다. 1. 다른 이들보다 더 빨리 어떤 경험의 단계를 얻는 것 -> Competitive 2. 누구도 풀지 못 한 수수께끼를 푸는 것 -> Exploratory 이런 식으로 자신의 특성을 묻는 질문에 대한 답을 쌓아, 자신의 gamerDNA를 파악하는 것
  5. 5. Bartle Test of Gamer Psychology 이에 따라 다음의 특색에 대한 답들로 분류 1. Reward-driven 2. Exploratory 3. Social 4. Competitive 5. Physical 6. Sadistic
  6. 6. 1. Reward-driven 1) Q. MMORPG에서 어떻게 알려지길 원하는가? A. 게임에서 최고로 좋고 가장 유니크한 장비를 가진 사람으로 2) Q. MMORPG의 플레이어로서 갖길 원하는 것? A. 100박 골드코인의 내 집 3) Q. MMOPRG에서 더 즐기는 것은? A. 새로운 아이템을 얻는 것 4) Q. MMOPRG 플레이어로서, 더 편할 때는? A. 경험치를 위해 스스로 오크를 사냥할 때 5) A. MMOPRG에서, 다른 이들의 2배로 센 검을 갖길 원한다.
  7. 7. 2. Exploratory 1) Q. MMORPG에서 새로운 영역이 열렸다. 어떤 것을 더 기대하는가? A. 새로운 영역의 탐험과 그 역사에 대한 발견 2) A. MMORPG에서 탐험할 수 있는 영역의 수가 중요하 다. 3) A. 새로운 영역을 탐험한다. 4) A. 여관을 운영하는 것보다는 게임 세상의 맵을 만들 고 파는 MMORPG 플레이어를 더 즐긴다.
  8. 8. 3. Social 1) Q. 무엇이 더 흥미로운가? A. 역할분담이 잘 된 시나리오 2) A. 사랑받는 게 더 낫다. 3) A. 나와 싸우는 게 아닌 날 위해 일하도록 적들을 납득시킨다. 4) A. 인기가 있길 원한다. 5) A. MMORPG에서 당신은 당신의 인격으로 알려지길 원한다. 6) A. 퀘스트의 보상으로, 사람의 의지를 조절하는 마법지팡이를 원한다. 7) Q. 드래곤과 싸우게 된다면? A. 그룹을 만들어 싸운다. 8) A. MMOPRG에서 롤 플레잉의 퀄리티가 게임 메커니즘과 특징의 유니크함보다 중요하다. 9) A. 한 영역에 혼자 있게 되면, 탐험이 안전할지를 생각한다.
  9. 9. 4. Competitive 1) A. 친구들보다 더 비밀을 알길 원한다 2) A. 어떻게 물건들을 얻는지를 알길 원한다 3) Q. 다른 플레이어가 당신을 죽였다. A. 당신은 복수를 계획하길 원한다. 4) Q. 무엇을 더 즐길 것인가? A. 다른 플레이어와 1:1에서 이기는 것 5) A. 비디오 게임을 할 때, 친한 친구와 1대 1로 싸우는 게 더 재미있다. 6) A. 다른 이들에게 데미지를 입히는 마법주문을 갖길 원한다. 7) A. MMORPG에서 다른 플레이어를 어떻게 죽여왔는지에 대해서 자랑하는 경향이 있다.
  10. 10. 5. Physical 1) Q. MMORPG에서 새로운 영역이 열렸다. 어떤 것을 더 기대하는가? A. 새로운 영역의 탐험과 그 역사에 대한 발견 2) Q. 다른 플레이어가 당신을 죽였다. A. 당신은 복수를 계획하길 원한다. 3) Q. MMOPRG 플레이어로서, 더 편할 때는? A.경험치를 위해 스스로 오크를 사냥할 때 4) A. MMOPRG에서, 다른 이들의 2배로 센 검을 갖길 원한다. 5) Q. 무엇을 더 즐길 것인가? A. 다른 플레이어와 1:1에서 이기는 것 6) A. 비디오 게임을 할 때, 친한 친구와 1대 1로 싸우는 게 더 재밌다. 7) A. MMOPRG에서 학자 클랜/길드보다는 어쌔신 클랜/길드를 들어갈 것이다. 8) A. 작은 콘테스트에서의 우승보다는 큰 경기장에서의 싸움에서 이길 것이다. 9) A. 몬스터에게 쫓길 경우, 친구들에게 몬스터를 죽여달라는 도움을 요청한다. 10) A. 여관을 운영하는 것보다는 게임 세상의 맵을 만들고 파는 MMORPG 플레이어를 더 즐 긴다.
  11. 11. 6. Sadistic • 없음
  12. 12. Bartle Test of Gamer Psychology Physical(10개) -> Social(9개) -> Competitive(7개) -> Reward-driven(5개) -> Exploratory(4개) -> Sadistic(0개) 순으로 특색을 갖음 Physical과 Competitve, Reward-driven이 Killer에 영향을 미치고, Physical, Social 부분이 Socializer 에 영향을 미칠 것으로 예상
  13. 13. Bartle Test of Gamer Psychology 예상과는 다르게, Competitive가 더욱 많았고, 그 다음이 Physical, Social 순. * 질문 안에 다른 요소도 들어있는 걸로 예상
  14. 14. Bartle Test of Gamer Psychology 테스트 전 예상: Killer 40%, Socializer 60%, Achiever 80%, Explorer 50% 테스트 결과: Killer 60%, Socializer 53%, Achiever 47%, Explorer 40% Achiever의 Achieve가 물질적인 것보다는 경쟁을 통한 깨달음의 얻음 정도로 생각했기 때문에 꽤 높게 잡아 결과와는 크게 다른 예상 Killer 수치가 꽤 높았는데 MMORPG라는 가상의 공간에서는, 내면에 있는 잔혹한 마음이 모습을 드러냈는지도
  15. 15. 2. 나는 어떤 형태의 재미 때문에 게임을 할까? (4 Keys to fun) 1. Real Racing 2. Plants vs Zombies 3. 쿠키런
  16. 16. 1. Real Racing  Easy Fun of 4 Keys to fun  레이싱 대회의 한 명의 레이서로서 이 게임에 참 여  많은 경기를 통해 게임을 배운다. 전략은 필요 없이 운전대(스마트폰)를 좌우로 이 동  포르쉐, 아우디, BMW 같은 차량을 사면서 나의 판타지를 채울 수 있는 보상이 따름  게임에 시간을 투자한다는 것은 계속 같은 레이싱 을 하는 것. 이것에 따른 재미반감을 극복하게 하 는 요소는 고급차량의 구매에 따른 판타지
  17. 17. 2. Plants vs Zombie  Hard Fun of 4 Keys to fun  디펜스 게임의 하나.  좀비가 나에게 다가오고 나는 플랜트의 배치를 통 하여 막는다.  플랜트에는 각각의 가격과 재생산을 위한 시간이 필요. 이것에 따라 전략이 필요해진다.  처음에는 익숙해지기 전까지 좌절(frustration)의 감정이 생긴다.  하지만 새로운 전략을 통하여 승리를 하고 fiero의 감정을 느끼게 된다.
  18. 18. 3. 쿠키런  People Fun & Easy Fun  쿠키로 이루어진 세상에서 쿠키 및 사탕을 먹으며 달린다.  조작이 단순하고 한 판의 게임 후 얻어지는 돈을 통하여 아이템의 레벨업을 할 수 있다  이런 부분에서 Easy Fun을 얻을 수 있다  카카오톡 플랫폼을 기반으로 만들어져, 내 연락처 안의 사람들과 전적을 비교  일주일에 한번씩 전적은 reset이 되고, 내가 얼마나 달렸 는지에 따라 나는 가장 고득점의 스코어를 가지고 1등이 라는 명예를 가질 수 있다  이런 부분에서 People Fun을 얻을 수 있다
  19. 19. 3. 다른 사람들은 어떨까? - Player1 Player1의 생각 Killer 15% Socializer 40% Explorer 5% Achiever 40% (합계 100%) 본인의 생각 Killer 5% Socializer 45% Explorer 5% Achiever 45% 카톡으로 친구들과 자주 연락을 하는 점이 Socializer를 높인 요인. 공부 및 운동을 하는 점에서 Achiever를 높게 생각 People Fun을 통하여 Engagement Socializer가 높은 Player로 생각되기 때문에 공부와 운동하는 것에 경쟁을 하게 만드는 People Fun을 제공 영어를 공부한다면 영어 단어 테스트 앱을 통하여 나는 오늘 몇 개를 외웠는 지를 다른 이들과 경쟁 운동의 경우, 오늘 몇 시간을 어디서 어떻게 운동했는지를 다른 이들과 공유 하면서 People Fun을 제공
  20. 20. 3. 다른 사람들은 어떨까? - Player2 Player2의 생각 Killer 40% Socializer 20% Explorer 0% Achiever 40% 본인의 생각 Killer 35% Socializer 25% Explorer 0% Achiever 40% 야구게임, 축구게임을 하는 걸로는 경쟁을 좋아함 카톡을 매번 확인하는 게 아니라 시간을 두고 확인하는 부분에서 성취형임을 알 수 있음. 등교길에는 또 메신저를 확인하는 걸 보니 사회적인 부분 또한 가짐. Hard Fun을 통한 engagement 지기 싫어하는 성격이면서 공부를 통해 성취하는 걸 보니 하나에 집중할 수 있는 유저로 판단 됨. 기존의 스포츠 게임에서 전략적인 요소를 더 한 Hard Fun을 주는 게임이 Engagement를 촉진하지 않을까 생각 단순히 야구 플레이에 따른 게임이 아닌, Coach로서의 게임 등 생각을 하게 하는 전략을 필요로 하는 게임이 유효할거라 예상 됨
  21. 21. 3. 다른 사람들은 어떨까? - Player3 Player3의 생각 Killer 5% Socializer 70% Explorer 10% Achiever 15% 본인의 생각 Killer 5% Socializer 85% Explorer 5% Achiever 5% 하루종일 스마트폰을 떨어뜨리지 않고 SNS를 하는 부분 TV 또한 항상 보는데 이것이 친구들과의 소재거리를 더욱 많게 할 것 이런 부분에서 Socializer를 더욱 크게 봄 Easy Fun을 통한 engagement 수시로 스마트폰을 한다는 점, 무언가를 집중하는 부분이 안 보임 쉽게 재미를 느끼되 쉽게 싫증이 나는 타입으로 판단 이럴 때는 Easy Fun을 통해 쉽게 재미를 주고, 적절한 보상으로 계속 engagement를 유지할 수 있도록 해야함
  22. 22. 출처 • http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle- test-of-gamer-psychology • http://xeodesign.com/whyweplaygames.ht ml

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