사용자 분석

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사용자 분석

  1. 1. 사용자 분석 061692 윤재웅
  2. 2. 1. Bartle Test of Gamer Psychology  무엇이 나은가?  어떻게 얻을것인가  무엇이 나은가?  친구보다 더 많은 비밀을 알기  MMORPG의 새로운 지역이 열리면, 무엇을 더 기대하는가?  새로운 지역을 탐사하고 그것의 역사를 밝히는 일  당신의 경향은  아무도 모르는 것을 아는 것
  3. 3. 1. Bartle Test of Gamer Psychology  무엇을 하는게 나은가?  남들보다 빠르게 경험치를 얻는 것  무엇이 나은가?  누군가 말하려는 것을 듣는 것  어떤게 더 즐거운가?  길드나 클랜에 가입하는 것  다른 플레이어가 널 죽였다. 넌 무엇을 원하는가  이유를 알아내고 다신 그러지 않도록 설득한다.
  4. 4. 1. Bartle Test of Gamer Psychology  뭐가 더 나은가  애정받는것  무엇이 나쁜가  힘이 없는것  MMORPG퀘스트에서 무엇을 즐기나  스토리라인에 몰두하는것  무엇이 나은가  부(Wealthy)
  5. 5. 1. Bartle Test of Gamer Psychology  MMORPG 플레이어로서 무엇이 더 편한가  경험치를 위해 스스로 오크를 사냥하는것  MMORPG플레이어로서 무엇을 갖는게 더 나은가  자신의 집과 많은 재산  무엇이 더 즐거운가  큰 괴물을 죽이는 것  MMORPG에서 무엇이 나은가  다른것들보다 두배 강력한 칼을 갖는것
  6. 6. 1. Bartle Test of Gamer Psychology  비디오게임을 할때 무엇이 더 재미있나  가장 높은 기록을 갱신할때  무엇을 갖는게 나은가  경험치 획득량을 두배 증가시켜주는 마법  무엇을 갖는게 나은가  2레벨 만큼의 경험치  MMORPG에서 이것에 대해 자랑스러울 것이다  당신의 장비
  7. 7. 1. Bartle Test of Gamer Psychology  MMORPG 플에이어로서 무엇이 더 즐거운가  나 자신의 세계지도를 만들어 다른사람들에게 파는것  무엇이 당신에겐 더 중요한가  게임의 유일한 특징, 시스템  MMORPG에서 무엇이 중요한가  탐험할수 있는 장소의 다양함  너는 정말 강한 용과 싸우길 원한다. 이 문제에 어떻게 접근 할것인가  많은 수의 플에이어를 모은다.
  8. 8. 1. Bartle Test of Gamer Psychology  MMORPG에서 당신은 괴물에게 쫒기고 있다. 어찌할것인 가  괴물이 따라오지 않을때까지 어디 숨어있는다.  만약 당신이 지역 내에 혼자 있다면 당신의 생각은  탐사하기 안전하겠다.  당신은 새로운 플에이어를 만났다. 그를 어떻게 생각할것인 가  게임에 대한 지식을 평가할 수 있는 사람  다른 플레이어가 당신의 죽음을 계획하고 있다. 당신은?  상대가 익숙치 않은 지역으로 가서 대기
  9. 9. 1. Bartle Test of Gamer Psychology  무엇이 나은가  새로운 지역 탐사  MMORPG에서 무엇으로 알려지는게 나은가  지식
  10. 10. 1. Bartle Test of Gamer Psychology  테스트 결과  A4에 적었던 수치  Explorer 65%  Achiever 50%  Socializer 48%  Killer 60%
  11. 11. 2. 즐겨 사용하는 앱 또는 게임 카카오톡 대한민국에서 가장 대중적인 스마트폰 메신저 앱. 스마트폰의 연락처와 자동 동기화되어 친구 목록을 생성하고 그룹채팅과 더불어 카카오스토리, 카카오 그룹 등 많은 소셜서비스를 연동하여 제공하고 있다. (People fun)
  12. 12. 2. 즐겨 사용하는 앱 또는 게임 DayZ 좀비 아포칼립스라는 대 재난에서 스스로의 몸을 지 키고 생존물자를 확보하며 혹독한 환경에서 살아남 는 것이 목적인 게임. 플레이어 서로조차 믿을 수 없 는 상황에서 순간의 판단에 의해 생사가 갈리고, 죽 음은 모든것을 잃는것과 같다. 이 게임을 즐기는 이유는 - 장기간의 생존에 필요한 물자와 그것을 지킬 수 있 는 강력한 무장을 갖추며 느끼는 성취감(serious fun) - 어떤 시스템으로도 보호받지 못하는 상황에서 수 많은 좀비와 약탈자형 플레이어를 피해 특별한 물자 를 쟁취하는데에서 얻는 성취감(hard fun) - 플레이어 서로가 전혀 믿을 수 없는 이 게임에서도 서로의 양심을 믿고 다져지는 특정 파트너간의 유대 감 (People fun)
  13. 13. 3. 타인 분석 - Player 1 평가 : 80점 Player 1 나의 생각 Achiver 40 70 Killer 40 60 Socializer 20 20 Explorer 0 10 전반적으로 개인적인 정보습득(뉴스확 인, 수업정보)과 기능 이용(알람, 일정 관리)을 위한 기기조작이 많은 편. 소셜앱 이용은 필요할때 틈틈히 확인하 는 것 외에는 자주 하진 않는다. 스마트폰 야구게임을 등교할 때 즐기고, 여가시간에는 최신 축구게임을 즐기거 나 예능프로그램 시청. 본 플레이어의 경우 평소 정보습득과 학습을 위한 기기조작이 잦아 학업성취와 지식쌓기 등 자기발전 형태의 Serious fun과 궁금증 해결과 새로움을 찾는 Easy Fun 유형이 강하게 보인다. 여가시간에 즐기는 스포츠 게임으로 Hard fun 유형에서 재미를 얻는것으로 보 이며 People fun 유형의 소셜앱 이용은 틈틈히 하는것으로 보인다.
  14. 14. 3. 타인 분석 - Player 2 평가 : 85점 Player 2 나의 생각 Achiver 30 70 Killer 10 10 Socializer 70 80 Explorer 65 30 능동적 기기조작으로 이용하는 것은 정 보검색, 페이스북, 동영상 감상, 취업, 학업 관련 업무 소셜이 70%로 높게 평가했으나 메신저 이야기가 없는것으로 보아 생활의 일부 와 같은 개념으로서 메신저를 자주 사 용하는 유형으로 생각됨. 본 플레이어는 취업과 학업을 중시하고 자기발전을 우선시 하는것으로 Serious fun유형이 높다고 생각되고, 페이스북과 메신저가 생활화되어 사람들과 많은 상호작용을 주고받는 소셜활 동에서 재미를 얻는것으로 보아 People fun 유형이 매우 강하다.

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