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ARもVRもMRもまとめてドドンドーン!

Developer of Mixed Reality. at HoloLab Inc. / T.M.C.N / SystemFriend Inc.
Jul. 15, 2017
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ARもVRもMRもまとめてドドンドーン!

  1. ARもVRもMRも まとめてドドンドーン! 株式会社ホロラボ 一般社団法人T.M.C.N 株式会社システムフレンド 前本 知志
  2. ・KINECTやHoloLens等のセンサーデバイスを使ったアプリ (イベントコンテンツ、画像処理、画像認識、医療系) ARアプリ、VRアプリ、MixedRealityアプリなどを作っています。 http://www.systemfriend.co.jp/kinect_nui https://youtu.be/ZSXwhj8HqkE ・株式会社ホロラボ Co-founder(共同創設者) http://hololab.co.jp/ ・TMCN (Tokyo MotionControl Network) Co-founder(共同創設者) https://www.facebook.com/TokyoMotioncontrolNetwork ・著書「Intel RealSense SDK センサープログラミング」 https://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798139630 ・Microsoft MVP for Windows Development https://mvp.microsoft.com/ja-jp/PublicProfile/5002154?fullName=Satoshi%20%20Maemoto 前本 知志 2 http://satoshi-maemoto.hatenablog.com/
  3. 属性関連図 3 株式会社 システムフレンド 取締られ役 取締役 兼任 株式会社ホロラボ Co-fouder (共同創設者) 一般社団法人T.M.C.N Co-fouder (共同創設者) Microsoft MVP Windows Development (Windows Mixed Reality) 前本 知志 US Microsoft Corp. パートナー AR・MR・VR開発 センサー&デバイスコミュニティ HoloLens専門
  4. https://www.facebook.com/TokyoMotioncontrolNetwork
  5. 数年前から KINECT と Unityで いろいろ作ってきました
  6. ダンス系コンテンツ  アキバで学べるパーティAKIPARTY vol.3 ~くりすますだお☆~
  7. オタ芸とめっちゃ合う (横浜 岩崎学園ISCプログラミングコンテスト) https://youtu.be/ivL6ZxukTlo
  8. http://www.systemfriend.co.jp/charamirror
  9. ユニティちゃんと踊れる! 抱っこだってできる!(オクルージョンしてる) 2015/08/28 CEDEC 2015 https://youtu.be/ZSXwhj8HqkE
  10. KINECTを使った MixedReality 実現に必要となった考え方
  11. 現実世界と仮想世界の 座標系を合わせる  KINECTの3D骨格情報を取得(メートル座標系)  Unity座標系と対応させる (1Unity=1メートル設定で考える) X Y Z 1メートル ↓ 1Unity
  12. 現実世界と仮想世界の カメラ位置と方向をシンクロさせる  KINECTのリアル設置位置とUnity内のカメラ位置、角度、視野を合わせる  KINECTの場合SDKのCoodinateMapperを駆使しリアルカメラ映像とCGのシンク ロを取る <三種の神器> • メジャー • 養生テープ • 三角関数
  13. たのしいことになったw https://youtu.be/M8e9mCI-u80
  14. さらに… リアルとバーチャルの重なりを考慮する  KINECTのDepthとCGのZバッファをGPUで高速に比較し物体の前後関係を判定 し表示する
  15. GPUでの処理 – UnityでShaderを書く  基本的にはこんなに簡単 if (KINECTのDepth値<CGのZバッファ値) { return KINECTのColor; } else { return CGのピクセル; }
  16. 現実空間とCGのMix -> MixedReality https://youtu.be/YxCGnmfChKk
  17. 異なる世界をMixするには モノサシと基準を一致させる 超重要!
  18. では世界の覗くカメラが 複数になったら 一体何がおこるんです?
  19. 通常のコンテンツ
  20. O 各デバイスで固有の仮想空間が作られ るデバイスローカルワールド。 各世界同士の関連はない。 O O
  21. 単一の世界をシェアするには
  22. O P1 P2 P3 世界の絶対中心Oを定義し、 そこを中心とした基準座標系を定義する。 各デバイスは自分が世界のどこにいてどこを見つ めているかがわかっている。 めざすもの
  23. O O O 課題 デバイスはそれぞれが原点Oとなってそれぞれの座標 系で世界を見つめてしまう。 →現実空間と位置が合わせられない
  24. まずは 基準座標系を定義する
  25. O 床面に原点Oを定義する。 Oから赤マーク方向のベクトルが 世界の前方と決める。 これで「おれワールド」が定義され た。 青マーク、緑マークは後述するカメラ位置逆計 算のための補助マーカーである。
  26. ところでなぜこれを始めたか  ひとつの対象物を複数のKINECTでスキャンしなければならない仕 事が舞い込んだ  デモの時は会議室に機材を持ち込んで短時間で設営・稼働させる 必要があった  KINECT位置を完全固定できるリグを作る時間もお金もないw  じゃあ、適当にKINECTを配置してもキャリブレーションがとれる仕組みを 勝手に作ろう
  27. ところでなぜこれを始めたか ということで、2016年のGW中にプロトが完成し、以後ブラッシュアップが続いています。 今はオブジェクト同期のためのカスタマイズが容易な通信フレームワークの追加、 KINECTに加えHoloLensやTangoとのシェアリング、Spectator View対応も実施中、 MicrosoftのSharingより現状優れた点が多いということで導入が進んでいます。
  28. Depthセンサーの キャリブレーション
  29. O KINECTのカメラ映像からKINECTが 原点Oに対し3次元的にどの位置に配 置され、どこを注視しているのかを 逆計算する。 ※これはGPSの測位計算と似てる計算方法 みたいです。 算出にはカメラから最低3点への距離情報が 必要です。 O http://www.systemfriend.co.jp/node/708 https://youtu.be/WY2PDLq2dzo
  30. X X X カメラと点の距離を半径とした3球の交点を求めるとそれがカメラの位置となる
  31. X X X カメラ回転は3点でできる面の法線ベクトルNをもとに算出する。 つまり、リアル映像から求まる法線Nrと、 Unity内バーチャルカメラから見たVR空間内の法線Nvが一致するような Quaternionを求めればよい(結構大変だったw N
  32. P1 複数のKINECTそれぞれのおれワールド原点Oに対する 相対設置位置、注視方向を計算から求めることができた! O P2 P3
  33. Depthセンサーであれば大丈夫  RealSenseでもうごいています
  34. (demo)
  35. まとめてドドンドーン!
  36. AR・VR・MRデバイスに関わらず、 “マルチデバイス”で 現実世界と重ねあわされた世界 を同時に体験するために必要な考え方
  37. 要はこういうのが作れる
  38. 他のデバイスを 世界に参加させる
  39. P1 参加デバイスに共通世界の中心と向きのベクトルを教えてあげる。 各デバイスは世界の中心の見え方から自分の位置を逆計算しつつ コンテンツを表示する。 O
  40. HoloLensの場合 世界の中心点と世界の向きを定義するARマーカーを Vuforiaで認識し世界にJoinする。
  41. Google Tangoの場合 世界の中心点と世界の向きを定義するマーカーをタップして世界にJoinする。 (VuforiaとTango Cameraが同時に使えなかったので教えてエロい人!)
  42. その他のデバイス  HTC VIVEやOculusのようなポジショントラックでき るコントローラーがあるデバイスは世界中心にコン トローラーを置いてキャリブレーションできる  スマホはARマーカーを認識してExtended Trackingを 有効にすれば誤差は生じるがキャリブレーション可 能  ARKitはSLAM能力すごいのですんなり入れそう
  43. 自分が中心だったデバイスが、 ひとつの世界を覗く覗き窓に 役割を変えた
  44. (demo)
  45. https://youtu.be/kfslVIxSV-k
  46. https://youtu.be/O9F4Pi1R6xE
  47. https://youtu.be/Fm8khHTCp24
  48.  AR,VR,MRの違いはあれど仮想空間または現実世界に 仮想世界を重ね合わせてみることに違いはない  現実世界はたった一つしかないのだから、そこを基 準に仮想世界を作り重ね、デバイスは世界をのぞく のぞき窓になればよい  基準作りと位置トラック(キャリブレーション)が 大切  各のぞき窓が世界をどのように眺めているかが判断 できれば一つのものを様々なデバイスから同時に見 たり、操作ができる まとめ
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