- APPROACHES AND ISSUES ON VFX WORKS OF HIGH-END GAME DEVELOPMENT -
ver.3 on Feb.8, 2015
Ⓒ EPIC GAMES Inc.
Bloom :OFF Bloom :ON
http://blog.taikomatsu.com/2012/03/11/cg一般黒体放射シェーダ/
Ⓒ EPIC GAMES Inc.
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『 i n F A M O U S S e c o n d S o n 』 の ス ラ イ ド ・ 記 事
h t t p : / / m a r u t a . b e / e f f e c t / 2 1 5 Ⓒ Sony Computer Entertainment America LLC.
h ttp:/ /c gcom po.blog134 .fc2 .com /blog - entry-3 8.h tm l
(基本的にこちらの記事で解説されている順版でOKのようです)
Ⓒ Cilicon Studio Corp.「YEBIS 3」
UE4はインポートしたテクスチャに直接、色調補正をかけることも可能
「Color Grading」「Scene Color Tint」「Ambient Cubemap Texture」「Ambient Cubemap Tint」など
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色調補正
間接光ライティング
Ⓒ 2014 Ubisoft Entertainment 「Tom Clancy’s The Division」
Ⓒ 2014 Ubisoft Entertainment 「Tom Clancy’s The Division」
Ⓒ ギルティクラウン製作委員会
Ⓒ VIDEO COPILOT 「Optical Flares」
http://resources.mpi-inf.mpg.de/lensflareRendering/
http://www.nvidia.co.jp/object/txaa-anti-aliasing-technology-jp.html
http://www.4gamer.net/games/120/G012093/20121125002/
Ⓒ EPIC GAMES Inc.
h t t p s : / / f o r u m s . u n r e a l e n g i n e . c o m / s h o w t h r e a d . p h p ? 4 5 9 1 8 - T e m p o r a l -
A A - i s - w r o n g - a n d - c a n n o t - b e - d i s a b l e d
TXAA :OFF TXAA :ON
h t t p s : / / d o c s . u n r e a l e n g i n e . c o m / l a t e s t / J P N / R e s o u r c e s / S h o w c a s e s / E f f
e c t s / S n o w E x a m p l e s / i n d e x . h t m l
Ⓒ EPIC GAMES Inc.
Ⓒ EPIC GAMES Inc.
DOF :OFF DOF :ON
Ⓒ EPIC GAMES Inc.
Scene Depth
h ttp:/ /bit.ly / 1wQWRzu
Ⓒ EPIC GAMES Inc.
不透明の場合 半透明の場合
h t t p : / / d a r a k e m o n o d a r a k e . h a t e n a b l o g . j p / e n t r y / 2 0 1 4 / 1 2 / 2 6 / 1 8 0 4 3 8
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120827022/
https://www.youtube.com/watch?v=s2y7e3Zm1xc
https://sites.google.com/site/monshonosuana/directxno-hanashi-1/directx-125
http://developer.amd.com/resources/documentation-articles/conference-
presentations/
Ⓒ Advanced Micro Deviced Inc.
http://www.4gamer.net/games/125/G012544/20130326086/
http://news.nicovideo.jp/watch/nw737345
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130207052/
Ⓒ Sony Computer Entertainment America LLC.
Ⓒ EPIC GAMES Inc.
Ⓒ Sony Computer Entertainment America LLC.
h t t p s : / / d o c s . u n r e a l e n g i n e . c o m / l a t e s t / J P N / E n g i n e / R e n d e r i n g / L i g h t i
n g A n d S h a d o w s / L i t T r a n s l u c e n c y / i n d e x . h t m l
h t t p : / / w w w . 4 g a m e r . n e t / g a m e s / 0 3 2 / G 0 0 3 2 6 3 / 2 0 1 3 0 2 0 7 0 5 2 /
これは極論です。多くの場合は透明度があるおかげで馴染んで気にならなかったり。
Ⓒ EPIC GAMES Inc.
ライティングによる配色 カラーグレーディングによる配色
h ttp:/ /ku ltu r2 .blog.fc 2.c om /blog -en try- 243 7.h tm l
h ttp:/ /bit.ly / 1rM6 T3g
h ttp:/ /e ffect.ha ten ablog.c om /e ntry /20 14/ 10/ 19/ 033 247
Ⓒ EPIC GAMES Inc.
最終的なシーン シェーダー複雑度
h t t p s : / / m s d n . m i c r o s o f t . c o m / j a - j p / l i b r a r y / b b 1 7 3 0 8 8 ( v = v s . 8 5 ) . a s p x
h t t p : / / b l o g s . m s d n . c o m / b / i t o / a r c h i v e / 2 0 0 8 / 1 0 / 2 9 / p i x - 0 1 . a s p x
h ttp:/ /bit.ly / 16kNp1e
h ttp:/ /bit.ly / 1E Jc iTp
h ttp:/ /bit.ly / 16G Trum
h ttp:/ /bit.ly/ 1Aw6 pr4
h ttp:/ /bit.ly / 1Aw5 WFn
h ttp:/ /bit.ly / 1Fa84 4t
h ttp:/ /qiita.c om /j uny ash/ ite m s/3ba225 d8a 2f86 046 cd2 3
h ttps:/ /docs.u n reale ngin e .com /la test/J PN/E ngin e /Ren derin g/
Pa rtic le Sy stem s/ LODs/ in dex.h tm l
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▲ TC Grayscale (未圧縮) ▲ TC Default (DXT1)
※スライドでも分かりやすいよう、Photoshopのレベル補正で明るさを引き上げてます
h ttp:/ /maru ta.be /effe ct/ 220
h ttp:/ /monsho.blog6 3.fc 2.c om/blog - en try- 148 .html
h ttps:/ /www.you tube.c om/watch ?v=dfl4Itn VBsE
Ⓒ Electronic Arts Inc.「Dragon Age Inquisition」
‥ ややこしすぎる!
h t t p : / / s s s s l i d e . c o m / w w w . s l i d e s h a r e . n e t / S I G T A R T / s s - 6 9 0 3 0 3 0
‥ カンベンしてください‥
「リニア」も、モニタを通してリニアな色に見えることを指しているのか
ツール内でリニアな状態を指しているのか紛らわしいので注意が必要そう。
そこを明示しないと余計混乱を招くだけな気がする。
h ttp:/ /c gworld.j p/re gula r/c g -cm s/ cm s00 5.h tm l
▼ Photoshop 上の場合
▼ UE4 上の場合
(sRGB色空間で作業、モニタガンマが2.2だったとして)
※ CGWORLD.JPの長尾さんの記事より図を拝借しています
すでにsRGB色空間
モニタガンマ
リニア変換 sRGB変換
sRGB変換
マテリアル内
ポストプロセスの
トーンマップ時
モニタガンマ
モニタガンマ
モニタ
の
特性
Epic Japan下田さんより、この図で合っているとの太鼓判を頂きました(ホッ)
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リニアな0.5の値は明るい
2.2を累乗すると見た目で中間のグレーに
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Photoshopで中間のグレー
sRGBのチェックOFF = Linear Clor
sRGBのチェックON = Clor
Photoshopでの見た目
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h t t p : / / u d n . e p i c g a m e s . c o m / T h r e e / T e x t u r i n g G u i d e l i n e s J P . h t m l
h ttp:/ /e gjpress.tum blr.c om / post/77 050 806 779 /ue 4 -3
h t t p : / / w w w . 4 g a m e r . n e t / g a m e s / 0 3 2 / G 0 0 3 2 6 3 / 2 0 1 3 0 2 0 7 0 5 2 /
h t t p : / / w w w . 4 g a m e r . n e t / g a m e s / 0 3 2 / G 0 0 3 2 6 3 / 2 0 1 3 0 2 0 7 0 5 2 /
h ttp s:/ /site s.go ogle .co m /site/ mo nsh ono suan a/dire c txn o -
h a n a shi - 1/ dire c tx -1 42
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20130801_608484.html
http://doope.jp/2014/0332575.html
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2014/04/nvidiagpu-2288.html
h ttp:/ /www.ga m e spark.j p/ artic le /2 013 /04 /25 /40 406 .htm l
h t t p : / / 3 d n c h u . c o m / a r c h i v e s / b u i l d i n g - a n - e m p i r e - r y s e /
Ⓒ 2011 Sony Computer Entertainment America LLC. 「Uncharted 3」
Ⓒ 2012 Ubisoft Entertainment. 「Assassin’s Creed 3」
Ⓒ 2015 Microsoft 「Quantum Break」
ハイエンドゲーム開発におけるエフェクト制作の課題
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