Inclusion - Εργασία για τη συμπερίληψη 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Δραστηριότητες Προσχολικής Ηλικίας με Υπολογιστές.
1. Παιδαγωγικεσ Δραστηριοτητεσ Με Και Για Υπολογιστη Στην Προσχολικη Ηλικια Κυριακοπούλου Αθανασία Σταματοπούλου Γεωργία – Αναστασία 1
2. Εισαγωγη Στο χώρο της προσχολικής εκπαίδευσης υπαρχουν αμφισβητήσεις αναφορικά με την ένταξη του υπολογιστή στην παιδαγωγική πράξη. Τα θεωρητικά και ερευνητικά πορίσματα όμως συγκλίνουν στο ότι οι υπολογιστές αποτελούν τα αναπτυξιακά κατάλληλα τεχνολογικά μέσα στην προσχολική ηλικία και ότι οι τεχνολογίες μπορούν να αξιοποιηθούν ώστε να υποστηρίξουν και να ενθαρρύνουν την ανάπτυξη και τη μάθηση των παιδιών αυτής της ηλικίας. (Clements καιSarama, 2002) 2
5. Δραστηριοτητεσ Για Υπολογιστες... 1(α) 1η: Συζήτηση με τη νηπιαγωγό σχετικά με τις γνώσεις και τις εμπειρίες των παιδιών στην επαφή τους με τους υπολογιστές. 2η: Γνωριμία με τον υπολογιστή, εξοικείωση με τα διάφορα μέρη του και κατασκευή ενός υπολογιστή με δικά μας υλικά που έχουμε ζητήσει από τα παιδιά να φέρουν νωρίτερα. 3η: Σύνδεση των μερών του «δικού μας υπολογιστή» με καλώδια, έτσι ώστε να καταλάβουν τα παιδιά τις εντολές που λαμβάνουν χώρα. Εναλλακτικά, μπορούμε να αναθέσουμε σε κάθε παιδί το ρόλο από ένα κομμάτι του υπολογιστή. Ένα παιδί χωρίς ρόλο, θα επιλέγει τη διαδικασία που θέλει να εκτελέσει και όσα παιδιά έχουν μέρη που αλληλεπιδρούν, ενώνουν τα χέρια τους για να δείξουν τη σύνδεση μεταξύ αυτών. 5
6. Δραστηριοτητεσ Για Υπολογιστεσ... 1(β) 4η: Ζητάμε από τα παιδιά να μας πουν αν γνωρίζουν κάποιο άλλο αντικείμενο, εκτός του υπολογιστή, που να είναι δημιούργημα της τεχνολογίας. Στη συνέχεια, αφου γίνει συζήτηση για τις επιλογές των παιδιών, τους ζητάμε να φωτογραφίσουν τα αντικείμενα που μας ανέφεραν στο σπίτι τους και να παρουσιάσουν τις εικόνες τους στην τάξη. Οι παραπάνω δραστηριότητες στοχεύουν στην εξοικείωση του παιδιού με τις τεχνολογίες του σήμερα και στην ομαλή ένταξη στον κόσμο των υπολογιστών, στον κόσμο, δηλαδή, του μέλλοντος... 6
7. KidPix Το Kid Pixείναι ένα πρωτοποριακό πρόγραμμα ζωγραφικής για παιδιά.Δημιουργήθηκε απο τον Craig Hickman, κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 1989 για τα Macintosh και στη συνέχεια δόθηκε στην ευρεία κυκλοφορία απο την Broderbund το 1991. Ενδεικτική Δραστηριότητα... Από το πρόγραμμα animations επιλέγουμε μία συγκεκριμένη ήπειρο και ζητάμε από τα παιδιά να αναφέρουν τι ξέρουν για αυτήν και να διαβασουν σχετικές πληροφορίες. Στη συνέχεια τα παιδιά εμπλουτίζουν την ήπειρο αυτή με φωτογραφίες των ζώων που ζουν σε κάθε χώρα της. Το επόμενο βήμα ήταν να επενδύσουν με μουσική τη δουλειά τους. Τέλος, δημιουργείται από τη νηπιαγωγό και τα παιδιά μια παρουσίαση που συνοψίζει τη συγκεκριμένη ήπειρο... 7
8. Roamer Ο Roamer είναι ένα προγραμματιζόμενο robot (χελώνα). Ο εκπαιδευτικός μπορεί να τον χρησιμοποιήσει σε οποιοδήποτε θέμα επεξεργάζεται με τα παιδιά, προσαρμόζοντας κατάλληλα την εξωτερική του εμφάνιση και δημιουργώντας τις κατάλληλες κάρτες εργασίας. Με τη χρήση του Roamer, τα παιδιά: -έρχονται σ’ επαφή με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού -συνεργάζονται και ασκούν τη συγκέντρωση και την υπομονή τους -ασκούνται στο να θέτουν στόχους και να αξιολογούν τα αποτελέσματα -εμπλουτίζουν το λεξιλόγιό τους -αναπτύσσουν τη λογική τους σκέψη και επιλύουν προβλήματα -ασκούν τη λεπτή τους κινητικότητα -ασκούνται σε μαθηματικές έννοιες -ασκούνται στη γραφή και την ανάγνωση 8
9. Roamer Ο Roamer διαθέτει: 1. Διακόπτη ON/OFF 2. Πλήκτρο εκτέλεσης εντολών «GO» 3. Πλήκτρα κατεύθυνσης: μπροστά – πίσω – δεξιά – αριστερά 4. Αριθμητικό πληκτρολόγιο 5. Πλήκτρο καθαρισμού της μνήμης του «CM» ΣΤΑΔΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: 1. Αρχική γνωριμία με το Roamer, εκπαίδευση στο σύστημα εντολών, ελεύθερη κίνηση. 2. Κίνηση στο χώρο με στόχους και εμπόδια. 3. Βιωματικός λαβύρινθος: χρήση καρτών εργασίας κάτω από το plexy glass, ανεύρεση σωστής διαδρομής. Οργάνωση λαβυρίνθων από τη νηπιαγωγό και στη συνέχεια από τα παιδιά. 4. Υπολογιστικός λαβύρινθος: παράλληλη χρήση καρτών προγραμματισμού εντολών, ώστε δίπλα στο plexy glass να στοιχειοθετούνται τα πρώτα μικρά προγράμματα. 9
10. Demeter Αναπτύχθηκε: - για την επίτευξη στόχων της διαπολιτισμικής εκπαίδευσης και της επικοινωνίας μεταξύ των μαθητών – φοιτητών, - από το δίκτυο ΙΤΕ (organization for Innovation in Teacher Education). Στόχος: η χρήση και αξιοποίηση των τεχνολογιών της πληροφορίας για την προώθηση της διαπολιτισμικής εκπαίδευσης. Δομή και Λειτουργία: σαν του κοινοβουλίου. Περίοδος ισχύος: 3-4 μήνες. Αν και το προγραμμά αυτό φαίνεται δύσκολο στη χρήση του, έχουν ήδη αρχίσει οι προσπάθειες για τη μεταμόρφωσή του, ώστε να μπορούν να δουλέψουν σε αυτό παιδιά του νηπιαγωγειου. 10
11. Moodle Το moodle είναι ένα δικτυακό πρόγραμμα ανοιχτού/ελεύθερου λογισμικού για τη διαχείριση εκπαιδευτικού περιεχομένου. Αλληλεπιδραστικές δραστηριότητες: - Ζωντανή συνομιλία - Κουΐζ - Έρευνες και παιχνίδια - Συλλογική συγγραφή κειμένων Προτεινόμενη δραστηριότητα: Κρεμάλα. Ο εκπαιδευτικός διαλέγει μία λέξη εύκολη και γνωστή για τα παιδιά της προσχολικής ηλικίας, και στη συνέχεια τα παιδιά καλούνται να επιλέξουν διάφορα γράμματα που προσφέρονται από το λογισμικό, μέχρι να βρούν τη λέξη. 11
12. Λογισμικο Κατασκευασμενο Σε Συνεδριο Στο 4ο σεμινάριο ΕΤΠΕ, στο πανεπιστήμιο Αθηνών, το 2004, σχεδιάστηκε ένα τεχνολογικά βασισμένο μαθησιακό περιβάλλον, που επιτρέπει σε παιδιά 6 χρόνων να εμπλακούν σε συνεργατικές ρυθμίσεις όπως είναι οι κατανεμημένες συνεργατικές δραστηριότητες που αφορούν χάρτη. Το περιβάλλον περιέχει: (α) Τεχνολογία GPS (β) Το λογισμικό E-Slate (γ) Walkie-Talkies (ασύρματοι) Σκοπός της χρήσης αυτού του λογισμικού είναι η ανάγνωση έτοιμων χαρτών και η δημιουργία χάρτη από το μηδέν. Ενδεικτική δραστηριότητα: Δραστηριότητα του λαβύρινθου. 12
13.
14. 2ο και 3ο συνέδριο Σύρου για τα ΤΠΕ στην εκπαίδευση.