2. 2
План курса
§ Что такое проект
§ Команда
§ Продукт, начало
§ Предметная область
§ Идея продукта
§ Презентация идеи
§ Реализация проекта
§ Процессы
§ Роль менеджера
§ Поддержка проекта
2
3. План
курса
§ Методологии разработки
§ Особенности игровых проектов
3
4. На
прошлой
лекции
§ Разминка для PM’a
§ Роль менеджера в проекте
§ Собеседование
4
5. Рубежный контроль-2
§ Резюме предметной области
§ Какую проблему будете решать
§ Минимальный рабочий продукт
§ Чем вы лучше конкурентов?
§ Все это в презентации с лирическим героем
и историей
§ Описание одного любого процесса из проекта
5
15. Запуск эксперимента
§ Постепенно раскатываем на аудиторию
§ Команда – компания – 10% – 100 %
§ Не пересекается с другими экспериментами
§ Можно запускать на все платформы, но
лучше постепенно
§ Эксперимент – проверка гипотезы
§ Отчет об эксперименте в базу знаний
15
16. Осложняющие факторы
§ Внешние факторы
§ изменение ассортимента (новая коллекция)
§ праздники
§ Сложно понять когда эксперимент завершить
§ Улучшение дизайна – долгосрочный эффект с
краткосрочным падением
16
22. Если продуктовой аналитики не
будет
§ Процессы хаотичны
§ Продукт станет неуправляемым
§ Команда потеряет мотивацию
§ Продуктовая аналитика позволяет быть а не
казаться
22
24. Что делаем
§ Везде вешаем счетчики
§ Выбираем наиболее важные источники
данных
§ Следим за ними регулярно
§ За каждый показатель кто-то отвечает
§ Второстепенные показатели изучаем по
необходимости
§ Формулируем условия при которых бьем
тревогу, разрабатываем план действий
24
25. Счетчики
§ Счетчики на каждое значимое действие
§ Просто инкремент
§ Учитываем данные пользователей
§ Отдельно тестируем статистику
§ Счетчики не готовы – повод не запускать
эксперимент
25
26. Основные показатели проекта
§ Daily active users (по платформам)
§ Прирост daily active users (+ регистрации)
§ Основные активности
§ Генерация контента
§ Потребление контента
§ Фидбек
§ Общение
§ Активность партнеров
§ Время на сайте
§ Число платежей
26
27. Основные показатели проекта
§ Числовые характеристики основных
пользовательских историй
§ Какие действия мы ждем от пользователя?
§ Какими способами он может совершить эти действия?
27
28. Графики / таблицы
§ На основе счетчиков – графики
§ Daily/weekly/monthly
§ Сравнение с прошлым месяцем/годом (тренды)
§ Относительные / абсолютные
§ Отдельные / аккумулирующие
28
29. Работа с графиками
§ Ежедневный мониторинг
§ Еженедельное обсуждение
§ Специалист по графикам
§ За каждый график – ответственный
29
30. 15 основных маркетинговых
показателей
§ 1. Осведомленность о бренде.
§ 2. Тестдрайв.
§ 3. Отток клиентов.
§ 4. Уровень удовлетворенности клиентов
(CSAT, Customer Satisfaction).
§ 5. Доля привлеченных потребителей (для
интернетмаркетинга – количество
посещений).
30
31. 15 основных маркетинговых
показателей
§ 6. Прибыль.
§ 7. Чистая приведенная стоимость (NPV, Net
Present Value).
§ 8. Внутренняя норма доходности (IRR, Internal
Rate of Return).
§ 9. Окупаемость.
§ 10. Пожизненная ценность клиента (CLTV,
Customer Lifetime Value).
31
32. 15 основных маркетинговых
показателей
§ 11. Цена за клик (CPC, Cost per Click)[6].
§ 12. Конверсия по транзакциям (TCR,
Transaction Conversion Rate).
§ 13. Возврат на инвестиции в рекламу (ROA,
Return on Add Dollar Spent).
§ 14. Доля отказов.
§ 15. Сарафанное радио (WOM, Word of Mouth),
личные рекомендации.
32
33. Метрики проекта
§ В командах продумайте: за какими метриками
вы будете следить
§ 15-20 метрик
33