1. 1
Makalah
Tentang
PEMBELAJARAN VISUAL
Diajukan Untuk Memenuhi Tugas
Mata Kuliah Media Pembelajaran
Dosen :
Dr. Idrati Kusumaningrum, M.Pd.
Oleh :
MAULANA
(1303870)
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2014
BAB I
2. 2
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam makalah ini akan dibahas pemilihan dan penggunaan visual untuk belajar.
Meskipun visual adalah sumber daya kelas yang umum digunakan, manfaat sebenarnya
untuk belajar siswa tergantung pada kemampuan guru untuk memilih atau membuat bahan
yang efektif.
Desain dan penggunaan visual dalam pembelajaran adalah suatu pertimbangan
penting karena begitu banyak belajar melibatkan citra visual. Siswa harus mampu
memvisualisasikan ide-ide, yang sering menggunakan teknologi dalam proses. Sebagian
besar media yang dibahas dalam courseware komputer teks, multimedia, program video,
dan gambar digital memiliki komponen visual.
Meskipun ajaran jenuh dengan gambar, visual ini tetap kurang dimanfaatkan
dalam instruksi dan sering diturunkan ke aspek motivasi atau dekoratif pembelajaran.
Banyak siswa belajar lebih mudah melalui citra visual, dan bahkan pelajaran verbal perlu
dukungan visual untuk memahami konsep-konsep tertentu.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas dapat disimpulkan beberapa masalah yang akan dibahas
dalam makalah ini adalah sebagai berikut:
1. Apa itu literasi visual dan strategi apa yang dapat digunakan untuk mengajarkan
literasi visual tersebut.
2. Bagaimana gambaran dari enam jenis visual bersamaan contoh masing-masing
3. Bagaimana gambaran peran yang dimainkan visual dalam pembelajaran
4. Bagaimana identifikasi empat metode untuk melihat visual di kelas
5. Bagaimana keuntungan keterbatasan, dan integrasi visual
6. Bagaimana merancang pembelajaran visual yang baik agar tujuan pembelajaran
mudah untuk dicapai
7. Teknik apa yang dapat dilakukan untuk menciptakan visual
8. Bagaimana metode untuk menangkap atau mengambil gambar
C. Tujuan Penulisan
Setelah membahas makalah ini hendaknya pembaca memahami:
1. Apa itu literasi visual
2. Jenis-jenis visual
3. Peran visual yang dimainkan dalam pembelajaran
3. 3
4. Mengidentifikasi empat metode untuk melihat visual di kelas
5. Keuntungan keterbatasan, dan integrasi visual
6. Menyatakan dengan kata-kata sendiri bahwa tujuan dalam merancang visual yang baik
mudah untuk dicapai
7. Teknik yang dapat dilakukan untuk menciptakan visual
8. Metode yang dilakukan untuk menangkap atau mengambil gambar
BAB II
4. 4
PEMBAHASAN
A. LITERASI VISUAL
Visual Literacy mengacu pada kemampuan belajar untuk menafsirkan pesan
visual yang akurat dan untuk membuat pesan tersebut. Visual Literacy dapat
dikembangkan melalui dua pendekatan utama: membantu peserta didik untuk memecahkan
kode, atau sebagai ahli "membaca," visual garis-garis pada gambar yang dapat
dikomunikasikan dengan lebih baik. Banyak pelajar lebih memilih visual yang sangat
realistis untuk representasi abstrak, tetapi guru harus menjaga keseimbangan antara
keduanya untuk mencapai tujuan pembelajaran mereka. Pelajar muda lebih suka visual
sederhana dan siswa yang lebih tua lebih suka penggambaran yang lebih kompleks, tetapi
visual sederhana biasanya lebih efektif, apa pun kelompok usia. Dengan kata lain literasi
visual adalah kemampuan siswa untuk menganalisis sebuah pesan visual dalam
pembelajaran.
Encoding: Menciptakan Visual
Aspek lain dari visual literacy adalah kemampuan untuk membuat presentasi
visual. Sama seperti menulis dapat memacu membaca, memproduksi visual dapat menjadi
cara yang sangat efektif untuk memahami penggunaannya. Guru harus mendorong siswa
untuk menyajikan laporan ke kelas dengan hati-hati memilih gambar dari CD atau koleksi
online, yang akan membantu mereka untuk mengembangkan bakat estetika mereka. Video
camcorder adalah alat yang nyaman bagi siswa untuk berlatih membuat dan
mempresentasikan ide-ide dan acara pictorially. Siswa juga dapat memindai foto atau
gambar dan memasukkan mereka ke dalam presentasi yang dihasilkan komputer
menggunakan software presentasi seperti Power Point dan Keynote. Ingatkan mereka
untuk mengikuti panduan hak cipta dalam semua kegiatan tersebut.
Salah satu keterampilan hampir selalu masuk dalam kurikulum pendidikan adalah
visual sekuensing. pengamat telah lama mengetahui bahwa kegunaan kemampuan urutan
yaitu, untuk mengatur ide-ide secara logis merupakan faktor yang sangat penting dalam
literasi verbal, khususnya dalam kemampuan berkomunikasi secara tertulis . Siswa
mungkin perlu latihan dalam mengatur visual menjadi urutan logis, yang merupakan
keterampilan yang dipelajari, seperti sekuensing verbal dalam membaca dan menulis.
B. JENIS VISUAL YANG DIGUNAKAN DALAM KELAS
5. 5
Enam jenis visual yang biasa ditemukan di dalam kelas: foto, gambar (termasuk
sketsa dan diagram), diagram, grafik, poster, dan kartun.
1. Pictures (foto)
Pictures adalah fotografi (atau seperti foto) representasi orang, tempat, dan hal-
hal. Gambar ini sudah tersedia di Internet dan dalam buku-buku, majalah, dan surat
kabar. Meskipun gambarnya dua dimensi, kita dapat mengkompensasi kekurangnya
menjadi seperti tiga dimensi dengan menyediakan sekelompok gambar yang
menunjukkan objek yang sama atau adegan dari beberapa sudut atau posisi yang
berbeda. Selain itu, serangkaian gambar diam berurutan dapat menyarankan gerakan.
Kita dapat menggunakan foto dalam berbagai cara. Foto-foto arsitektur lokal,
misalnya, bisa menggambarkan unit pada gaya arsitektur. Gambar digital yang
diambil pada kunjungan lapangan dapat menjadi berharga bagi kelas sebagai kegiatan
tindak lanjut. Mahasiswa harus memahami bahwa gambar buku yang tidak dekorasi
tetapi dimaksudkan untuk menjadi alat bantu belajar dan harus digunakan seperti itu.
Decoding : Juru Visual
Melihat visual tidak secara otomatis menjamin bahwa seseorang akan belajar dari
itu. Peserta didik harus dibimbing menuju decoding benar visual. Salah satu aspek dari
literasi visual, kemudian, adalah keterampilan menafsirkan dan menciptakan makna
dari visual. Banyak variabel yang mempengaruhi bagaimana seorang pelajar decode
visual. Anak-anak cenderung untuk menafsirkan gambar lebih harfiah dari anak yang
lebih tua. Anak yang sangat muda telah terbukti mengalami kesulitan membedakan
antara gambar yang realistis dan objek yang mereka menggambarkan (DeLoache ,
2005). Sebelum usia 12, anak-anak cenderung untuk menafsirkan sebagian visual dari
pada secara keseluruhan bagian. Dalam melaporkan apa yang mereka lihat dalam
gambar, mereka cenderung untuk memilih unsur-unsur tertentu dalam adegan. Siswa
yang lebih tua, bagaimanapun, cenderung untuk meringkas seluruh adegan dan
melaporkan kesimpulan tentang makna gambar. Dalam mengajar, kita harus ingat
bahwa tindakan visual decoding dapat dipengaruhi oleh latar belakang budaya
pemirsa. Kelompok budaya yang berbeda mungkin menganggap materi visual dengan
cara yang berbeda. Sebagai contoh, katakanlah instruksi Anda termasuk visual yang
menggambarkan adegan khas dari rumah dan jalan hidup anak-anak dalam kota.
Hampir dapat dipastikan bahwa siswa yang tinggal di daerah tersebut akan decode
visual ini akan berbeda dari siswa yang latar belakang budaya tidak mencakup
6. 6
pengetahuan langsung hidup dalam kota. Demikian pula, seorang anak asli Amerika
mungkin menafsirkan adegan yang menggambarkan kehidupan di Old West yang
cukup berbeda daripada orang Afrika Amerika, Kaukasia, atau anak Amerika
Meksiko.
Dalam memilih visual, guru harus membuat pilihan yang tepat antara macam
visual yang disukai dan yang paling efektif. Orang tidak perlu belajar terbaik dari jenis
gambar yang mereka inginkan. Peserta didik lebih suka gambar berwarna dari pada
gambar hitam putih. Namun, tidak ada perbedaan yang signifikan dalam jumlah!
belajar dari kedua jenis kecuali bila warna ini terkait dengan konten yang harus
dipelajari. Kebanyakan peserta didik juga lebih memilih foto-foto dari pada gambar
garis, walaupun dalam banyak situasi untuk menggunakannya untuk tujuan studi.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pictures merupakan representasi foto-
grafis (atau seperti-foto) dari orang, tempat, dan benda-benda. Ini mudah ditemukan
dalam buku-buku (termasuk buku cetak), majalah, Koran, catalog, kartu pos dan
kalender. Selain itu, bisa juga diperoleh bahan cetakan belajar (ilustrasi berukuran
ekstra besar yang dicetak pada material tahan lama) dari pusat media, perpustakaan,
atau perusahaan pemasok pendidikan. Bahan cetakan belajar juga memiliki banyak
aplikasi dalam situasi pengajaran. Dapat membantu terutama sekali dalam belajar
mengenai proses-proses. Dapat juga bemanfaat dalam pelajaran ilmu social. Dalam
geografi materi cetakan ini membantu mengilustrasikan hubungan antara masyarakat
dan lingkungannya yang karena terbatasnya ruang, tidak bisa digambarkan dengan
mudah di dalam buku ajar.
2. Drawing (gambar)
Gambar, sketsa, dan diagram menggunakan pengaturan grafis garis untuk
mewakili orang, tempat, benda, dan konsep. Gambar yang mudah ditemukan dalam
buku teks dan bahan berbasis komputer. kita dapat menggunakannya dalam semua
tahapan instruksi, dari pengenalan topik melalui evaluasi. Gambar buatan guru dapat
menjadi alat bantu yang efektif untuk belajar. Dia dapat mensketsa di papan tulis
untuk menggambarkan aspek-aspek tertentu dari instruksinya.
Guru dan siswa dapat menggunakan program perangkat lunak seperti Works,
Photoshop, dan Adobe Illustrator untuk tata letak, desain, dan ilustrasi. Kebanyakan
komputer grafis program perangkat lunak datang dengan ratusan atau bahkan ribuan
tipografi dan gambar clip-art dan dapat memanipulasi visual dalam setiap cara yang
bisa dibayangkan. Kebanyakan pengolah kata dan perangkat lunak presentasi
7. 7
dilengkapi dengan alat gambar dasar dan beberapa alat yang disempurnakan, seperti
Microsoft SmartArt.
3. Charts (bagan atau diagram)
Bagan/diagram merupakan representasi visual dari hubungan yang abstrak seperti
kronologi, kuantitas, dan hierarki. Sebuah bagan seharusnya memiliki tujuan
pengajaran yang jelas dan terdefenisikan dengan baik. Secara umum, seharusnya
menyampaikan hanya satu konsep utama atau konfigurasi konsep. Sebuah bagan yang
dirancang dengan baik harus mengkomunikasikan pesannya terutama melalui saluran
visual. Bahan lisan harus melengkapi visual, bukan sebaliknya.
4. Graphs (grafik)
Grafik menyediakan efek visual dari data numerik. Grafik menggambarkan
hubungan diantara unit-unit data dan kecenderungan dalam data. Data dapat diartikan
lebih cepat dalam bentuk grafik daripada dalam bentuk tabel. Grafik juga lebih visual
menarik daripada tabel. Terdapat empat jenis grafik; batang, bergambar, lingkaran,
dan garis. jenis yang dipilih akan tergantung pada kompleksitas informasi yang ingin
dihadirkan dan grafik menginterpretasikan keterampilan siswa. Sejumlah program
peranti lunak komputer, terutama peranti lunak spreadsheet seperti Microsoft Excel,
sekarang memudahkan dalam pembuatan bagan dan diagram yang terlihat
professional. Masukkan data ke dalam spreadsheet dan hanya dengan beberapa klik
mouse software menciptakan jenis grafik yang diinginkan.
5. Poster
Poster menggabungkan kombinasi visual gambar, garis, warna, dan kata-kata.
Poster dimaksudkan untuk menangkap dan mempertahankan perhatian peseta didik
setidaknya cukup lama untuk mengkomunikasikan pesan singkat, biasanya daya tarik
persuasif. Poster harus menarik perhatian dan mengkomunikasikan pesannya dengan
cepat. Salah satu kelemahan dalam menggunakan poster adalah bahwa pesannya
dengan cepat diabaikan karena sudah biasa. Akibatnya, poster tidak boleh terlalu lama
ditampilkan pada layar
Poster dapat efektif dalam sejumlah situasi belajar. Poster bisa merangsang minat
tentang sebuah topik baru, menyampaikan sebuah kejadian khusus, atau mendorong
kemampuan sosial. Poster dimanfaatkan untuk tujuan motivasi-mendorong para siswa
untuk membaca lebih banyak.. Dalam program industri pendidikan, laboratorium
sains, dan situasi lain di mana bahaya mungkin terlibat, poster dapat mengingatkan
keselamatan seseorang melalui tips. Poster juga dapat mempromosikan praktek
8. 8
kesehatan yang baik seperti tidak menggunakan obat-obatan dan menghindari junk
food atau untuk menggambarkan konsep seperti fotosintesis. Guru dapat memperoleh
poster dari berbagai sumber, termasuk perusahaan komersial, penerbangan, agen
perjalanan, departemen gov-pemerintah, dan organisasi profesi. Guru dapat membuat
poster sendiri dengan spidol berwarna, hasil cetakan komputer, dan perangkat yang
mencetak halaman berukuran poster.
6. Cartoons (kartun)
Kartun adalah gambar garis yang karikatur kasar dari orang-orang nyata atau
fiksi, hewan, dan acara. Mereka muncul dalam berbagai media cetak - surat kabar,
majalah, buku - dan berkisar dari komik ditujukan terutama untuk menghibur dengan
gambar yang dimaksudkan untuk membuat komentar sosial atau politik yang penting.
Humor dan sindiran adalah andalan keterampilan kartunis itu.
Kartun mudah dan cepat membaca dan menarik bagi anak-anak dari segala usia.
Contoh terbaik mengandung kebijaksanaan serta wit. Anda sering dapat
menggunakannya untuk membuat atau memperkuat titik instruksi. Apresiasi dan
interpretasi, bagaimanapun, mungkin tergantung pada pengalaman dan kecanggihan
dari peserta didik. Pastikan kartun Anda gunakan untuk tujuan instruksional berada
dalam kisaran pengalaman dan intelektual siswa Anda .
Sebuah opsi tambahan bagi siswa untuk membuat kartun dengan software online
gratis. Perangkat lunak ini menyediakan sebuah array karakter , setting , dan alat
peraga bagi siswa untuk merakit menjadi kartun yang menggambarkan pesan yang
ditugaskan. Sebagai contoh, siswa dapat membuat kartun mewakili ide-ide tentang
daur ulang, pemanasan global, peristiwa sejarah, kejadian terkini, atau alur cerita dari
sebuah buku.
C. TUJUAN DARI VISUAL
Visual dapat melayani banyak tujuan di kelas terutama untuk memberikan
referensi yang berarti untuk ide-ide, membuat ide-ide abstrak lebih konkret, memotivasi
siswa, membantu mengarahkan perhatian konsep-konsep penting, mengulang belajar
dengan modalitas yang berbeda, memberikan bantuan dalam mengingat pembelajaran
sebelumnya, dan yang paling penting mengurangi usaha yang dibutuhkan untuk belajar.
1. Menyediakan Referensi berarti bagi Ide-Ide
9. 9
Sama seperti ikon pada layar komputer yang digunakan untuk mewakili hard
drive, browser internet, atau tempat sampah, visual berfungsi sebagai link mudah
diingat untuk ide asli . Di dalam kelas, guru menggunakan visual untuk membantu
siswa agar lebih mudah mengingat. Sebuah foto warna dapat menjadi visual ikonik,
menangkap banyak dari realitas rujukan asli.
2. Membuat Ide-Ide Abstark lebih Kongret
Menggunakan foto-foto dalam pemungutan suara untuk mewakili kebebasan
orang, serangkaian manik-manik terhubung untuk menunjukkan model DNA, atau
diagram akhiran untuk membantu pembaca pemula contohnya adalah menunjukkan
sesuatu yang "nyata " untuk menggambarkan ide-ide abstrak.
3. Memotivasi Siswa
Visual dapat meningkatkan minat pelajaran, dapat memotivasi peserta didik
dengan menarik dan menahan perhatiannya sementara menghasilkan keterlibatan
dalam proses pembelajaran. Visual menarik persona peserta didik: kepentingan untuk
membuat instruksi yang relevan. Sebagai contoh, saat mengajar pelajaran sejarah,
tampilan foto-foto "masa lalu" dan "sekarang", seperti tombol yang digunakan
sebelum ritsleting, telepon rotary sebelum ponsel, atau mentega bergolak sebelum bak
margarin.
4. Membantu Mengarahkan Perhatian ke Konsep-Konsep Penting
Sebuah pointer visual menarik perhatian peserta didik dan untuk berpikir bagian mana
yang relevan dari visual. Pointer visual seperti; warna, kata, panah, ikon, shading, atau
animasi. Gunakan sinyal-sinyal ini untuk memfokuskan perhatian pada poin-poin
penting dalam konten visual yang kompleks (Jeng, Chandler, & Sweller, 1997)
5. Mengulang Belajar dengan Modalitas yang Berbeda
Ketika visual menyertai informasi lisan atau tertulis, mereka hadir bahwa dalam
formasi dalam modalitas yang berbeda, memberikan beberapa peserta didik
kesempatan untuk memahami secara visual apa yang mungkin mereka lewatkan dalam
format lisan atau teks.
6. Membantu Mengingat Kembali Pelajaran Sebelumnya
Pada awal pelajaran visual dapat mengaktifkan pengetahuan sebelumnya disimpan
dalam memori jangka panjang dan pada akhirnya mereka dapat merangkum isi dari
pelajaran. Visual yang sama ini dapat digunakan pada awal pelajaran berikutnya untuk
mengingatkan tamers dari apa yang seharusnya dipelajari
7. Mengurangi Usaha Belajar
10. 10
Visual dapat menyederhanakan informasi yang sulit dipahami. Contohnya dalam
proses terjadinya hujan. Diagram dapat memudahkan untuk menyimpan dan
mengambil informasi tersebut. visual juga dapat melayani fungsi pengorganisasian
dengan menggambarkan hubungan antara unsur-unsur, seperti pada diagram alur atau
jadwal. Seringkali konten dapat dikomunikasikan lebih mudah dan efektif secara
visual (Mayer & Moreno, 2003). Sebagai guru, ingin menyampaikan pesannya
sedemikian rupa bahwa siswa mengeluarkan sedikit usaha membuat rasa dari apa yang
mereka lihat, membebaskan mereka untuk menggunakan sebagian besar usaha mental
mereka untuk memahami pesan itu sendiri.
D. KATAGORI VISUAL
Visual yang dipilih untuk situasi tertentu harus tergantung pada tugas belajar.
Visual dapat dibagi menjadi enam kategori: realistis, analogis, organisasi, relasional,
transformasional, dan interpretif (Clark & Lyons, 2004).
1. Realistis
Visual realistis menunjukkan objek yang sebenarnya yang diteliti. Mereka dapat
menerjemahkan ide-ide abstrak ke dalam format yang lebih realistis, yang
memungkinkan instruksi untuk bergerak dari tingkat simbol abstrak (lisan) pada
kesantuan rangkaian Kongret-Abstract untuk tingkat lebih konkret (penglihatan).
Menggunakan warna-warna alami dapat mempertinggi tingkat realisme. Tidak ada
representasi, tentu saja, benar-benar realistis. Objek nyata atau peristiwa akan selalu
memiliki aspek yang tidak dapat ditangkap pictorially, bahkan dalam warna film tiga
dimensi.
Penelitian menunjukkan bahwa dalam keadaan tertentu, realisme benar-benar
dapat mengganggu komunikasi dan proses belajar. Dwyer (1978) menyimpulkan
bahwa bukannya sederhana ya-atau-tidak ada masalah, jumlah realisme yang
diinginkan memiliki hubungan lengkung untuk belajar: terlalu banyak atau terlalu
sedikit realisme dapat mempengaruhi prestasi buruk. Dari uraian diatas dsimpulkan
bahwa Realistik Visual : menggambarkan objek secara aktual atau sesuai dengan
kenyataan yang sebenarnya, sebuah objek atau peristiwa aktual akan selalu memiliki
aspek yang tidak dapat di ilustrasikan sekalipun dalam gambar tiga dimensi.
2. Analogis
Analogis visual menggambarkan sebuah konsep atau topik dengan menggunakan
benda lain yang memiliki kemiripan. Pengajaran tentang arus listrik dengan
11. 11
menunjukkan air yang mengalir dalam serangkaian pipa paralel adalah contoh
penggunaan visual analogis. Sebuah analogi untuk sel darah putih melawan infeksi
mungkin tentara menyerang benteng. Sebuah studi oleh Newby, Ertmer, dan Stepich
(1995) menunjukkan bahwa siswa belajar konsep biologi dari manfaat penggunaan
analogi visual. Visual tersebut membantu peserta didik menafsirkan informasi baru
dalam memperjelas pengetahuan sebelumnya dengan demikian dapat memfasilitasi
pembelajaran.
3. Organisasi
Visual organisasi menunjukkan hubungan kualitatif antara berbagai elemen.
Contoh umum termasuk grafik clas-sification, jadwal, diagram alur, dan peta, dibahas
sebelumnya dalam bab ini. Ini penyelenggara grafis dapat menunjukkan hubungan
antara poin-poin utama atau konsep dalam materi tekstual. Jenis visual yang
membantu mengkomunikasikan organisasi konten.
4. Relasi
Mengkomunikasikan hubungan kuantitatif Contohnya termasuk diagram batang dan
lingkaran atau garis dan grafik bergambar.
5. Transformasi
Visual transformasional menggambarkan gerakan atau perubahan dalam ruang
dan waktu. Contohnya termasuk diagram animasi yang menunjukkan bagaimana
melakukan prosedur seperti mengikat tali sepatu, gambar garis dengan indikator
gerakan, atau animasi dari siklus air.
6. Interprestasi
Visual interpretatif menggambarkan hubungan teoritis atau abstrak. Contohnya
termasuk diagram skematik dari sebuah rangkaian listrik, piramida makanan, atau
rencana evakuasi. Visual interpretatif membantu peserta didik membangun model
mental peristiwa atau proses yang tidak terlihat, abstrak, atau keduanya.
E. MENAMPILKAN VISUAL
Ada banyak cara untuk menampilkan visual di ruang kelas. Meski gambar dapat
diperbesar dan ditampilkan pada layar dengan mengirimkan gambar dari komputer atau
kamera dokumen ke proyektor digital atau monitor televisi. Permukaan layar untuk
melihat visual meliputi papan tulis, papan tulis interaktif, papan buletin, papan kain, papan
magnetik, dan flip chart (lihat Menggunakan Visual Proyeksi di Kelas).
1. Presentasi Software
12. 12
Presentasi software menyediakan format untuk menampilkan visual berbasis
komputer dengan proyektor digital. Presentasi software yang paling banyak dikenal
adalah PowerPoint. Mahasiswa, serta guru, dapat menggunakan template untuk
menghasilkan presentasi profesional. Paket-paket ini memungkinkan kita untuk
memasukkan teks, menggambar, menghasilkan tabel, diagram, dan grafik; impor foto
digital dan klip video, termasuk audio; dan membuat animasi. Mahasiswa, serta guru,
dapat membuat presentasi digital dengan sedikit pelatihan tentang perangkat lunak itu
sendiri. Kebanyakan perangkat lunak termasuk "Wizards / 'atau panduan, untuk
membantu pengguna template menyediakan berbagai desain. Dan semua pengguna
dapat memilih template dan memasukan konten.
2. Gambar Digital
Visual dapat ditangkap dan disimpan dalam format digital dengan menggunakan
kamera digital atau pemindai. Metode penyimpanan digital termasuk CD, DVD,
perangkat penyimpanan portabel, dan hard drive komputer. Individu atau kelompok-
kelompok kecil dapat melihat atau memproyeksikan gambar pada layar komputer.
Untuk menampilkan gambar digital ke grup, Anda dapat menggunakan monitor
televisi yang besar atau proyektor digital.
3. Overhead Projector (OHP)
Sistem overhead projector masih banyak digunakan di dalam kelas karena
ketersediaan, biaya rendah, dan kemudahan penggunaan. The overhead projector khas
adalah perangkat sederhana. Pada dasarnya, ini adalah sebuah kotak besar dengan
"kaca" pada permukaan atasnya. Cahaya dari lampu kuat dalam kotak terkondensasi
oleh lensa dan melewati transparansi ditempatkan di atas panggung. Sebuah sistem
lensa-dan-cermin yang terpasang pada braket di atas kotak ternyata sinar 90 derajat
dan memproyeksikan gambar kembali.
Dalam pengaturan instruksional, transparansi istilah umum telah diambil pada arti
khusus dari film transparan 8-10-inci digunakan dengan overhead projector. Anda
dapat menggunakan transparansi secara individual atau membuat mereka menjadi
serangkaian gambar yang terdiri dari basis visual yang dengan satu atau lebih lapisan.
Overlay adalah lembaran film transparan, setiap informasi tambahan yang
mengandung, yang diletakkan di atas transparansi dasar. Anda kemudian dapat
menjelaskan topik yang rumit langkah demi langkah demi membalik serangkaian
lapisan satu per satu, menambahkan fitur tambahan untuk diagram.
13. 13
F. MENCETAK GAMBAR
Penggunaan sederhana dari visual dalam bentuk dicetak dalam sebuah buku, di
dinding, atau dipegang oleh guru. Mencetak gambar mudah dilakukan karena tidak
memerlukan peralatan apapun. Mereka relatif murah, bahkan, banyak diperoleh tanpa
biaya. Mereka dapat digunakan dalam berbagai cara di semua tingkat pembelajaran dan
disiplin ilmu.
Keuntungan
• Mudah tersedia. Visual begitu melimpah. Sering kali kita melewatkannya. Tersedia
dalam buku, program komputer, dan bahan-bahan yang paling instruksional.
• Berbagai bahan. Visual mencakup rentang lengkap bidang kurikulum dan tingkatan
kelas.
Pembatasan
• Dua-dimensi. Visual dua dimensi dan hanya menampilkan satu pandangan dari
suatu obyek atau adegan. Menggunakan beberapa pandangan atau perangkat lunak
yang memberikan perspektif tiga dimensi gambar dapat mengkompensasi
keterbatasan ini.
• Terlalu banyak pada satu visual. Beberapa orang menempatkan terlalu banyak kata
pada satu visual. Batasi jumlah kata pada masing-masing.
• Hardware besar. Tampilan visual sering membutuhkan monitor besar, yang bisa
menjadi besar, berat, dan rumit untuk bergerak tanpa alat, atau proyektor digital,
yang membutuhkan komputer dan layar yang untuk proyek. Seorang guru tidak
dapat menggunakan display digital diproyeksikan tanpa monitor atau proyektor
digital.
• Beban. Kamera digital berkualitas tinggi, scanner, dan proyektor yang mahal untuk
dibeli. kita mungkin tidak puas dengan peralatan berharga murah yang mungkin
tidak memiliki kemampuan untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran.
Integrasi
Setiap guru dapat mengintegrasikan visual secara efektif untuk meningkatkan
pembelajaran. Visual berguna dalam berbagai macam situasi instruksional. Aplikasi
dapat ditemukan dalam semua bidang kurikulum di semua tingkatan kelas, seperti
dalam contoh berikut:
14. 14
Menggambarkan seni penggunaan warna untuk membangkitkan emosi;
mendemontrasikan apa yang terjadi ketika dua warna digabungkan, menunjukkan
contoh seni dari berbagai periode.
Konsumen dan ilmu keluarga. Melihat Kelompok pola menjahit, tekstil, dan resep;
studi individu dari berbagai gaya furnitur dan layout; pedoman makanan sehat.
Drama. Letakkan denah pada transparansi dasar dan menambahkan lapisan untuk
menampilkan lingkaran akting dan bagaimana daerah yang menyala; contoh
ekspresi wajah yang berbeda; berbagai layout panggung untuk produksi yang sama.
Bahasa Asing. Siswa memeriksa gambar dan teks yang berkaitan dengan studi
mereka dari Jerman; guru memberikan kelompok-kelompok kecil siswa untuk
belajar negara-negara berbahasa Spanyol yang berbeda. Setiap kelompok kecil
bekerja sama untuk menyiapkan presentasi, dengan gambar dan grafik, untuk
berbagi dengan kelas. Mereka menggunakan gambar untuk membantu
menghadirkan informasi.
Kesehatan. Mempelajari kebutuhan untuk diet sehat untuk mendukung
pertumbuhan tubuh. Sebagai contoh, beberapa poster dan materi visual lainnya
diperoleh oleh salah satu guru dari sumber-sumber lokal. Para siswa
mengumpulkan tampilan visual yang menunjukkan berbagai makanan, bersama
dengan materi visual tambahan untuk menjelaskan pentingnya makanan yang
dipilih.
Seni bahasa. Menunjukkan contoh plagiarisme; menggunakan buku-buku dasar-
tingkat dengan visual warna-warni yang menyertai cerita untuk memotivasi
pembaca muda; menunjukkan studi
Mencetak menggambarkan adegan pedesaan dan meminta setiap siswa untuk
menulis sebuah cerita pendek yang berhubungan dengan visual.
Keterampilan Library. Tampilkan denah tata letak media center sekolah sebagai
bagian dari orientasi perpustakaan; ilus ¬ trate berbagai bagian kartu dari katalog
kartu, menunjukkan contoh kutipan bibliografi.
Matematika. Tampilan grafik yang menunjukkan hubungan aljabar antara nilai x
dan y dalam persamaan; menunjukkan bagaimana untuk mengukur jarak antara dua
titik pada peta dengan menggunakan penggaris plastik yang jelas atas transparansi.
15. 15
Musik. Tampilkan staf dengan catatan diatur dalam tiga bagian hafmony, dengan
catatan warna yang berbeda untuk setiap bagian, memberikan gambar dari berbagai
jenis instrumen bagi siswa untuk belajar.
Pendidikan jasmani. Gunakan gambar diam latihan pemanasan untuk
mengingatkan setiap siswa dari posisi tubuh dan urutan; menggambarkan berbagai
drama basket.
Science. Sebelum menyelesaikan soal, setiap siswa diharuskan memvisualkan soal
fisika dengan menggambar sebuah diagram yang menampilkan hubungan di antara
sifat-sifat yang diketahui dengan nilai-nilai yang belum diketahui.; menyediakan
CD bagi siswa untuk melihat hewan dunia saat mereka mempersiapkan diri untuk
menyajikan sebuah drama bagi PTA menggambarkan spesies yang terancam
punah; menunjukkan tahapan letusan gunung berapi.
Studi Sosial. Bandingkan kondisi hidup khas anak-anak dari berbagai negara di
seluruh dunia; pertempuran studi dan jadwal untuk perang; "Tur" situs sejarah
lokal.
Kejuruan / teknis. Ajak pembicara tamu dari sebuah perusahaan manufaktur lokal
untuk memberikan tur fotografi bagi siswa tanpa bepergian ke pabrik; cetak biru
proyek untuk studi kelompok.
G. PEDOMAN MENDESAIN VISUAL
Merancang visual dimulai dengan pengumpulan atau menghasilkan gambar dan
teks elemen individual yang Anda harapkan untuk menggunakan . ini mengasumsikan,
tentu saja , bahwa Anda telah menentukan kebutuhan dan kepentingan siswa tentang topik
dan memutuskan apa tujuan yang ingin Anda capai melalui visual yang Anda berencana.
pedoman berikut berlaku untuk layar komputer, program multimedia , materi cetak, papan
tulis, pameran, transparancies biaya overhead, slide powerpoint, dan papan buletin.
1. Pengaturan
Pertama, Anda harus memutuskan mana unsur-unsur yang akan disertakan dalam
visual Anda . maka Anda siap untuk mempertimbangkan keseluruhan " melihat " atau
pengaturan. idenya adalah untuk membentuk pola - untuk mendasari menentukan
bagaimana mata siswa akan mengalir di seluruh tampilan.
Jika seorang guru sedang merencanakan serangkaian visual, seperti satu set slide
PowerPoint, handout multipage, atau serangkaian layar komputer, dia harus konsisten
16. 16
dalam unsur-unsur dari pengaturannya. Sebagai penonton melalui serangkaian visual siswa
mulai sadar untuk membentuk satu set aturan tentang di mana informasi akan muncul di
layar tampilan.
2. Keseimbangan (Balance)
Rasa psikologis keseimbangan, atau keseimbangan, dicapai ketika "berat" dari
unsur-unsur dalam visual merata pada setiap sisi dari sumbu, baik horisontal maupun
vertikal atau keduanya. Ketika desain diulang di kedua sisi, keseimbangan simetris, atau
formal. Dalam kebanyakan kasus, meskipun, untuk visual yang akan menangkap mata dan
melayani tujuan informasi Anda harus berusaha untuk mencapai tujuan informasi Anda
harus berusaha untuk mencapai asimetris, atau informal keseimbangan. Dengan
keseimbangan asimetris ada kesetaraan kasar berat, tetapi dengan unsur-unsur yang
berbeda di setiap sisi (misalnya, satu terbuka alun-alun besar di satu sisi, tiga lingkaran
hitam kecil di sisi lain). Keseimbangan Informal lebih disukai karena lebih dinamis dan
menarik daripada keseimbangan formal. Secara umum, cobalah untuk menghindari
ketidakseimbangan-menggunakan berat jelas tidak proporsional distribusi karena
cenderung akan menggelegar untuk penampil.
3. Warna
Ketika memilih skema warna untuk visual, harus mempertimbangkan harmonisasi
warna. Roda warna berguna dalam membantu kita memahami hubungan antara warna
spektrum terlihat. Setiap dua warna yang terletak tepat di seberang satu sama lain pada
roda warna disebut warna-mantan-cukup, merah dan hijau atau kuning dan ungu
komplementer. Warna komplementer sering menyelaraskan baik dalam hal skema warna
keseluruhan. Namun, cobalah untuk tidak langsung mendekatkan dua warna komplementer
(misalnya, menempatkan huruf hijau di back-ground merah). Ada dua alasan untuk ini.
Pertama, jika warna memiliki nilai yang sama, atau kegelapan, surat-surat tidak akan
memiliki kontras yang baik. Kedua, ketika jenuh (intens) warna komplementer
ditempatkan langsung di samping satu sama lain mata tidak bisa fokus pada kedua pada
saat yang sama, sehingga Anda mendapatkan efek bergetar tidak menyenangkan. Warna
yang terletak di samping satu sama lain pada roda warna disebut warna-untuk analog
misalnya, biru-hijau, biru, dan biru-violet. Warna Analog juga dapat membentuk
kombinasi menyenangkan bila digunakan bersama-sama dalam visual. Ketika berpikir
tentang skema warna untuk slide PowerPoint atau layar komputer, mungkin akan
membantu untuk berpikir dalam hal warna latar belakang, warna untuk penyihir atau teks
yang muncul terhadap latar belakang itu, dan warna untuk highlight.. Kombinasi warna
17. 17
yang berbeda memberikan kontras yang berbeda. Seperti warna hitam di kuning adalah
kombinasi yang paling terbaca. Jelas, kombinasi angka gelap pada latar belakang gelap
akan semakin tidak terbaca dari ditampilkan.
Kata-kata berwarna atau gambar di layar monokrom akan menarik mata.
Selanjutnya, warna diulang di berbagai belahan layar cenderung untuk menunjukkan
hubungan antara atau di antara bagian-bagian. Misalnya, jika hanya dua simbol di layar
yang ditampilkan dalam ceri merah, mereka akan tampak berhubungan satu sama lain, dan
tatapan pemirsa akan bolak-balik antara mereka. Silakan melihat saran-saran tentang
skema warna sebagai pedoman umum, bukan sebagai aturan mutlak, karena dalam situasi
apapun banyak faktor yang akan berdampak pada apakah warna tertentu akan bekerja
sama dengan baik. Warna pada layar komputer mungkin tidak sama dari satu komputer ke
komputer lain. Warna diproyeksikan juga mungkin berbeda. Warna yang terlihat baik pada
komputer Anda mungkin terlihat berbeda ketika diproyeksikan. Ini adalah ide yang baik
untuk berlatih presentasi Anda untuk menentukan apakah warna diproyeksikan efisien
mengirimkan pesan Anda.
4. Keterbacaan (Legibility)
Sebuah visual tidak dapat melakukan tugasnya kecuali semua siswa dapat melihat
kata-kata dan gambar. Untuk menjaga hal ini terjadi, pastikan visual cukup besar untuk
dilihat oleh, anggota audiens, bahkan penampil yang paling jauh. Hal ini berlaku untuk
bahan cetak, visual yang diproyeksikan, dan menampilkan. Keterbacaan dapat
ditingkatkan dengan meningkatkan ukuran gambar, jenis font, dan kontras antara objek-
objek dalam visual. Sama seperti kita bahas kontras mengacu pada warna, kontras juga
berlaku untuk total visual. Pastikan benda-benda di visual Anda tidak kabur bersama-sama.
Tujuan dari desain visual yang baik adalah untuk menghapus sebagai banyak kendala
mungkin yang mungkin menghambat interpretasi pesan. Ingat: Jika siswa tidak bisa
melihatnya, mereka tidak bisa belajar dari itu!
5. Perbandingan (Appeal)
Visual tidak memiliki kesempatan untuk memiliki efek kecuali menangkap dan
memegang perhatian siswa. Ada beberapa teknik untuk memberikan daya tarik: gaya,
surprise, tekstur, dan interaksi. Audiens yang berbeda dan pengaturan yang berbeda
panggilan untuk gaya desain relatif kecil.
6. Desain Universal
Ketika merancang visual, guru perlu menggunakan prinsip-prinsip desain
universal untuk membantu mereka dalam membuat visual yang berguna untuk siswa
18. 18
sebanyak mungkin tanpa memandang usia mereka, kemampuan, atau area subyek. Desain
universal mengakomodasi siswa dengan berbagai tingkat pembelajaran, termasuk cacat
dan bakat istimewa . Prinsip-prinsip ini mempromosikan sederhana, intuitive, penggunaan
yang adil , dan fleksibel visual. Semua ide-ide dalam bagian ini pada pedoman desain
visual mempromosikan desain universal .
H. MENCIPTAKAN VISUAL
Perencanaan merupakan komponen penting untuk menciptakan visual. Perangkat
lunak yang disediakan dalam Inspirasi dan Kidspiration sangat baik untuk menggunakan
teknik perencanaan seperti storyboard - ing atau pemetaan konsep . Hal ini juga membantu
untuk memahami metode seperti teknik huruf atau cara membuat gambar sederhana ,
sketsa , atau kartun . Teknik untuk membuat grafik presentasi dan transparansi overhead
juga alat penting dalam memproduksi visual .
1. Perencanaan Alat
Jika Guru atau siswa sedang merancang serangkaian visual - seperti serangkaian layar
komputer, satu set slide PowerPoint , urutan video , atau beberapa terkait biaya
overhead transparansi - storyboard ini adalah strategi yang berguna untuk
perencanaan. Setiap narasi juga akan disertakan pada storyboard , bersama dengan
catatan produksi yang menghubungkan visual untuk narasi. Setelah mengembangkan
serangkaian kartu tersebut, menempatkan mereka dalam urutan kasar pada permukaan
yang datar atau pemegang storyboard.
Kartu indeks adalah bahan umum untuk storyboard karena mereka tahan lama, murah,
dan tersedia dalam berbagai warna dan ukuran. Seorang guru juga dapat menggunakan
potongan-potongan kecil kertas . Bagilah kartu storyboard individu menjadi ukuran
yang berbeda untuk mengakomodasi teks atau narasi dan catatan produksi. Format
yang tepat dari kartu storyboard harus sesuai dengan kebutuhan dan tujuan. Desain
kartu yang memfasilitasi pekerjaan guru jika format yang ada atau yang
direkomendasikan tidak cocok. Dapat membuat sketsa sederhana, menulis deskripsi
singkat dari visual yang diinginkan pada kartu, atau menggunakan foto digital atau
visual dipotong dari majalah.
Inspirasi, meskipun tidak dirancang untuk storyboard, dapat digunakan untuk
membantu guru dan siswa mengatur ide-ide. Inspirasi adalah paket perangkat lunak
yang memfasilitasi brainstorming, pemetaan konsep, dan perencanaan. Ini
menciptakan diagram visual dari ide-ide yang dihasilkan oleh seorang individu atau
19. 19
kelompok sebagai cara untuk memetakan konsep . Gunakan program untuk membuat
ikhtisar, visual presentasi, dan diagram alur. Inspirasi memungkinkan siswa untuk
gambar dengan mudah pasangan dengan teks dan memindahkan ide di sekitar layar
komputer , mendapatkan informasi yang terorganisir. Setelah pikiran kelompok ini
telah dipilih divisualisasikan, Inspirasi mudah mengkonversi dari peta konsep ke garis
pengolah kata. Untuk siswa yang lebih muda, dapat mempromosikan berpikir visual
dan pembelajaran. Dirancang untuk membantu siswa yang lebih muda
mengembangkan pemikiran mereka, visualisasi, dan keterampilan pemetaan konsep,
Kidspiration memungkinkan bahkan siswa termuda untuk melakukan brainstorming
ide-ide dengan kata-kata dan visual. Mereka belajar untuk mengatur dan
mengkategorikan informasi secara visual sambil menjelajahi ide-ide baru dengan peta
pikiran dan pemetaan visual.
2. Teknik Huruf
Berbagai teknik huruf dapat digunakan untuk visual. Yang paling sederhana adalah
huruf freehand dengan spidol felt- tip, yang datang dalam berbagai warna dan ukuran.
Sebagai alternatif, huruf besar atau bentuk lainnya dapat dipotong dengan cepat dari
kertas karton dengan gunting..
3. Gambar, Sketsa dan Kartun
Salah satu sumber yang sering diabaikan visual adalah guru itu sendiri. Seorang guru
tidak perlu menjadi seorang seniman untuk menggambar. Ada beberapa pedoman
dasar dan banyak buku-buku yang dapat membantu guru berkomunikasi secara efektif
menggunakan gambar, sketsa, dan kartun. Dengan sedikit latihan, mungkin akan
terkejut dengan seberapa baik guru bisa menggambar, gambar sederhana dapat
meningkatkan presentasi papan tulis, handout kelas, papan buletin, dan transparansi
overhead.
4. Clip Art
Clip art terdiri dari gambar visual disiapkan (menggambar dan gambar digital) yang
dapat dimasukkan ke dalam berbagai dokumen digital dan presentasi. Ukuran dan
penempatan gambar dapat dimodifikasi untuk memenuhi kebutuhan guru. Baru-baru
ini telah terjadi ledakan di visual bebas hak cipta tersedia terutama melalui koleksi,
dan perangkat lunak.
5. Mendesain Gambar dengan Komputer
20. 20
Seorang guru dan siswa dapat menggunakan program menggambar untuk layout dan
desain, serta untuk menggambar dan menggambarkan. Kebanyakan program
komputer grafis seperti KidPix, iWorks, Pho-toshop, dan Adobe Illustrator datang
dengan ratusan atau bahkan ribuan tipografi dan gambar clip-art dan dapat
memanipulasi visual dalam setiap cara yang bisa dibayangkan. Visual dibuat dengan
program ini dapat diproyeksikan dengan menggunakan komputer dan proyektor
digital, dicetak langsung ke film transparansi, atau diproduksi di atas kertas dan
digunakan sebagai master untuk membuat transparansi.
6. Membuat Grafis Presentasi
Dengan perangkat lunak grafis presentasi, seperti Microsoft PowerPoint dan Apple
Keynote, bahkan pengguna tanpa pelatihan grafis spe-cialized dapat membuat
menampilkan grafis yang menarik dalam bentuk yang sesuai untuk presentasi
profesional. Setelah memilih gaya visual dari menu dan menentukan jenis yang
diinginkan tata letak (misalnya, garis, daftar bullet, grafik, grafik, atau kombinasi),
maka guru hanya mengetik pesannya di mana diarahkan oleh program. guru dapat
mengontrol fitur atau ingin membiarkan program otomatis memilih jenis font dan
ukuran terbaca dan mengatur gambar dan teks ke dalam tata letak visual yang bersih.
Perhatikan pedoman berikut dalam pikiran ketika menggunakan perangkat lunak
grafis presentasi:
• Hati-hati memilih jenis font, ukuran, dan warna. Pilih jenis huruf seperti Arial,
yang mudah dibaca. Sebuah ukuran font 24 poin atau lebih besar memastikan
mudah dibaca. Warna teks harus memberikan kontras yang cukup dengan warna
latar belakang. Gunakan huruf besar dan huruf kecil-mana yang sesuai.
• Gunakan polos, latar belakang berwarna terang. Sibuk "wallpaper" latar belakang
dapat mengganggu bagi audiens Anda. Kebanyakan orang menemukan bahwa teks
gelap di latar belakang terang lebih mudah untuk dibaca daripada teks cahaya pada
latar belakang gelap.
• Pusat atau kiri membenarkan judul di atas slide. Untuk membantu siswa mengikuti
organisasi presentasi, tambahkan judul deskriptif atau subjudul di bagian atas setiap
slide.
• Gunakan komunikasi ringkas. Jauhkan jumlah kata pada slide ke minimum absolut.
The "6 x 6 Rule" merekomendasikan tidak lebih dari enam kata per baris dan tidak
lebih dari enam baris. Jika Anda membutuhkan lebih banyak kata, menggunakan
slide kedua.
21. 21
• Gunakan template untuk membentuk format visual yang konsisten. Jika ingin
membuat presentasi di mana semua slide menunjukkan visual yang sama pada
warna latar belakang yang sama, guru dapat menggunakan template terformat atau
desain template yang akan digunakan pada semua slide.
• Gunakan slide master untuk membentuk format teks yang konsisten. Mereka
memungkinkan guru untuk menempatkan teks dari font tertentu dalam posisi yang
sama pada setiap slide.
• Minimalkan ", lonceng dan peluit." Anda harus membuat prasentation dengan
konten substantif daripada banyak "piz-zazz." Terlalu sering menggunakan fitur
eye-catching adalah mengganggu dan sering menjengkelkan untuk siswa. Jangan
gunakan hanya karena PowerPoint memiliki itu!
• Gunakan grafis yang sesuai. Hindari gambar saham yang tidak sesuai dan relevan
dengan konten. Pilih atau buat grafis yang efektif menyampaikan pesan.
• Gunakan transisi yang konsisten. Transisi, cara satu slide berubah ke yang
berikutnya, harus konsisten di seluruh presentasi. Jangan gunakan transisi acak dan
menghindari "noise" (efek audio) dengan transisi.
• Gunakan sederhana "membangun." Membangun efek melibatkan metode
memperkenalkan teks bullet atau grafis dalam satu slide. Beberapa efek
membangun seperti "berputar-putar" (di mana teks baru berputar ke slide) dapat
mengalihkan perhatian audiens Anda. Menonton efeknya sering memakan waktu
lebih lama daripada membaca teks baru.
• Hati-hati menggunakan animasi untuk mendukung pesan instruksional daripada
untuk menambahkan elemen dramatis untuk presentasi.
• Minimalkan penggunaan suara. Gunakan suara hanya jika itu meningkatkan
presentasi.
• Gunakan footer untuk mengidentifikasi slide. Footers memungkinkan untuk
membubuhi keterangan bagian bawah slide dengan nama dan afiliasi, topik
presentasi, dan tanggal disiapkan atau disajikan.
7. Menciptakan Transfaransi Overhead
Meskipun terjadi revolusi digital, di kelas masih dilengkapi dengan proyektor
overhead. Oleh karena itu kami menyertakan beberapa panduan membantu untuk
menciptakan transparansi overhead dengan mencermati proses yang paling umum
digunakan di dalam kelas. Cara yang paling jelas dengan cepat mempersiapkan
transparansi yang hanya menggambar langsung pada lembaran transparan dengan
22. 22
pena. Jika guru melakukan menggambar freehand dan huruf, perlu diingat bahwa
kerapian, seperti halnya keterbacaan. Ketidaksempurnaan akan diperbesar dengan
ukuran layar proyeksi. siswa tidak bisa belajar dari apa yang mereka tidak bisa
uraikan! Biasa pena felt-tip dengan tinta yang larut dalam air umumnya tidak akan
sesuai baik untuk menulis lembar transparan. Carilah label mengatakan "pena
overhead projector," yang menandakan bahwa pena itu akan berguna dalam penulisan
dan dalam pewarnaan. guru dapat menghapus tinta yang larut dalam air seperti dengan
tisu basah atau mencuci transparansi benar-benar bersih dan menggunakannya
kembali. Di sisi lain, hampir semua-tinta permanen spidol akan mematuhi asetat,
tetapi hanya mereka ditandai "overhead projector pen" yang dibuat untuk proyek
dalam warna. Sebagian besar pengguna memilih tinta permanen untuk gambar
transparansi yang sudah dipersiapkan sebelumnya, terutama bisa digunakan kembali.
Komputer telah mereda tugas menciptakan transparansi overhead dan sejenis visual.
Dengan perangkat lunak pengolah kata guru dapat mempersiapkan master overhead
yang menggabungkan visual dan teks. Guru dapat mencetak setiap layar langsung ke
film transparansi ditetapkan sebagai kompatibel dengan printer Anda atau ke kertas
biasa untuk digunakan sebagai master.
I. MENGAMBIL GAMBAR
Pencitraan digital yang memungkinkan pengguna untuk menangkap, mengedit,
display, berbagi, dan jaringan gambar diam dan video. Teknologi ini membuat proses
sangat mudah bagi guru dan siswa. Pengguna dapat mengirim gambar ke perangkat digital
lainnya, menyimpannya dalam komputer, atau berbagi melalui internet.
1. Fotografi
Kamera digital mengubah energi cahaya menjadi data digital, yang disimpan dalam
sebuah perekam digital kecil seperti kartu memori removable yang dapat menyimpan
ratusan foto. Karena tidak ada film yang digunakan, tidak ada menunggu untuk
mengembangkan dan pencetakan, dan anda dapat langsung melihat gambar pada
monitor kecil di bagian belakang kamera, yang memungkinkan Anda untuk melihat
gambar sebelum Anda "mengambil " dan setelah itu telah " ditangkap. " Anda dapat
menghapus gambar yang tidak ingin dan mensyuting ulang di tempat sampai Anda
mendapatkan apa yang Anda inginkan. Anda dapat men-download gambar ke
komputer untuk manipulasi dan menyimpannya pada hard drive komputer, flash drive,
23. 23
atau CD foto. Gambar digital yang disimpan tidak pernah menurunkan kualitas tetapi
dapat hilang jika mekanisme penyimpanan gagal.
Adalah penting untuk mengenali kebutuhan untuk hati-hati ketika digital mengedit
atau memodifikasi gambar, karena ada kemungkinan keliru. Dengan kemampuan
canggih alat komputer , pengguna komputer bisa mengubah gambar dengan cara yang
mungkin mendistorsi realitas dan menyajikan pesan palsu kepada pembaca atau yang
mungkin melanggar hak-hak pemegang hak cipta sehubungan dengan gambar asli.
Mencetak gambar digital adalah cepat dan mudah. Anda dapat menggunakan
komputer Anda untuk menghasilkan gambar dengan printer warna atau membuat
salinan langsung dari data pada kartu memori dengan printer foto.
• Apakah Anda merekam hal-hal yang Anda lihat di perjalanan, membuat sesi foto,
memotret subjek sejarah, mengembangkan urutan gambar instruksional, atau
hanya mengambil gambar dari keluarga dan teman-teman, beberapa panduan
yang dapat membuat foto Anda lebih efektif.
• Sertakan semua elemen yang membantu dalam mengkomunikasikan ide-ide
Anda.
• Menghilangkan unsur-unsur asing, seperti mengganggu latar belakang.
• Sertakan indikator ukuran (misalnya, mobil, seseorang, tangan, koin) dalam
gambar jika ukuran obyek utama kepentingan tidak jelas.
• Bagilah area gambar dalam pertiga baik secara vertikal dan horizontal. Pusat
perhatian harus dekat salah satu persimpangan garis. Ini disebut "Rule of Thirds."
Jangan terasa kaku bagian penting dari citra dekat tepi gambar.
• Ketika membuat "how-to-do-it" gambar, mengambil gambar dari sudut pandang
peserta didik, bukan pengamat.
• Jika perasaan mendalam penting, gunakan objek latar depan (misalnya, cabang-
cabang pohon bunga-ditutupi atau batu berlumut) untuk membingkai subjek
utama.
• Jika perasaan mendalam penting, gunakan objek latar depan ( misalnya, mekar
tertutup cabang pohon atau batu berlumut ) untuk membingkai subjek utama.
2. Scanners
Scanner bekerja dengan komputer untuk mentransfer gambar berbasis kertas yang ada
visual, seperti gambar siswa atau foto-grafik, ke file grafis komputer digital. Sebuah
scanner flatbed terlihat seperti bagian atas mesin fotokopi. Pengguna mengangkat
tutup dan menempatkan wajah gambar di permukaan kaca. Perangkat lunak khusus
24. 24
pada komputer yang terhubung beroperasi pemindai. Seperti foto-foto digital, siswa
dapat dengan cepat memasukkan gambar hasil pindai menjadi sebuah file pengolah
kata. Mereka dapat meningkatkan atau memodifikasi mereka menggunakan perangkat
lunak yang sesuai. Anda juga dapat dengan mudah memasukkan gambar ke dalam
presentasi Anda sendiri.
25. 25
BAB III
KESIMPULAN
Dalam makalah ini, membahas pentingnya visual sebagai alat penting untuk
belajar yang harus digunakan dengan baik oleh guru dan siswa. Dimulai dengan konsep
literasi visual, dan disajikan aspek kritis decoding dan encoding visual. Telah dijelaskan
bagaimana siswa belajar dengan baik ketika visual digunakan dalam pembelajaran.
Makalah ini mengupas jenis, tujuan, dan kategori visual dan pedoman yang disediakan
untuk perangkat lunak presentasi, visual digital, kamera dokumen, overhead projector, dan
visual dicetak. Melihat kelebihan dan keterbatasan dan teknik untuk mengintegrasikan dan
memanfaatkan visual di dalam kelas. Makalah ini menyimpulkan dengan menghadirkan
pedoman yang akan membantu guru dan siswa dalam perencanaan, menciptakan, dan
menangkap visual.
26. 26
DAFTAR PUSTAKA
Smaldino E Sharon, Lowther L Deborah, Russel D James. 2012. Teknologi Pembelajaran
dan Media untuk Belajar. Edisi 10. Jakarta: Kencana Prenada Media Group