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植村
フォトリアルなインテリアビジュアライズは
どう制作されているのか
植村
CGパース制作会社に数年勤務の後、
コマーシャルフォト、インテリア撮影を行う制作会社の
3D制作チームで写真の代替となるフォトリアル3DCGを制作。
2018年に独立。
フォトリアルとは?
フォトリアルで重要なこと
● 光のコントロール
● 質感
● 雑味
● 整合性
● トレンド
想像させるビジュアル作り
目的、ターゲット(ペルソナ)を設定して要素の整理をする。
Corona RendererでインテリアCG制作
Corona Rendererについて
● 2015年にリリースされたCPUレンダラー
● 3ds MaxとCINEMA4Dに対応
● 290ユーロ(約3万5千円) / 年
Corona Rendererの良いとこ
● 設定がシンプルで直感的
● 家具、小物等のインテリア系のモデル素材が多い
● Vrayマテリアルがそのまま使える
● 屈折、反射が綺麗
● デフォルト設定が豪華設定
モデリングに関しては今回は省略
ライティング
HDRIによるIBL
HDRI = ハイ ダイナミック レンジ イメージ
IBL = イメージ ベースド ライティング
幅広い光の情報を持つ画像
画像自体を光源にする
Physical Sky HDRI
室内のダウンライト等はIESを使う
マテリアル
リアルなマテリアルを作るポイント
● PBR(フィジカルベースドレンダリング)の理解
● 反射マップ、ラフネスマップを使う
● ノーマルマップを使う
反射マップ無し 反射マップ有り
反射マップ無し 反射マップ有り
Diffuse Colorの参考値
RGB 53~243の範囲に収める
白 黒
TIPS
鏡の表現
ガラス無し ガラス有り
金属のヘアライン表現
● キッチンのワークトップ(天板)
● レンジフード
● 家具の金属部分
● 家電
などなど
マテリアル設定
● Roughness Mapにヘアラインのテクスチャ
● Bump Mapに大きめのノイズテクスチャ
● Anisotrophy(異方性反射)の使用
タイルの表現
Jitterによるランダム回転 (modo)
目地にアンビエントオクルージョン
Jitterによるランダム回転(modo)
反射の向きにランダム感が生まれる 目地にオクルージョンを使用
ご清聴ありがとうございました!

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