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Unity Technologies Japan
安原 祐二
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フォン
波動方程式
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
h
波動方程式
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
h
t
波動方程式
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
h
t
波動方程式
x, y
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
h
t
c
波動方程式
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
x, y
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
h(t+1) = 2h + c(h(x+1) + h(x 1) + h(y+1) + h(y 1) 4h) h(t 1)
@h
@t
=
@
@t
h
h
@h
@t
=
@
@t
h
@2
h
@t2
=
@
@t
@h
@t
@h
@t
h
@2
h
@t2
= c(
@2
h
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+
@2
h
@y2
)
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
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h
@y2
)
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
c =
1
2
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
h(t+1) = (h(x+1) + h(x 1) + h(y+1) + h(y 1))/2 h(t 1)
@2
h
@t2
= c(
@2
h
@x2
+
@2
h
@y2
)
h(t+1) = (h(x+1) + h(x 1) + h(y+1) + h(y 1))/2 h(t 1)
波動シミュレーションの
画像フォーマットの選定
波動シミュレーションの
画像フォーマットの選定
波動シミュレーションの
画像フォーマットの選定
解像度の選定
512x512に
範囲が限定される問題
リピートを使う
リピートを使う
リピート
すると・・
R8バッファ
ひとつ前のバッファは周囲を参照
ARGB32にする
こう並んでいることにする
隣接テクセル
解像度1/4!
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A B
A ! B
AX = B
A ! B
AX = B
XA = B
A B
AX 6= XA
ABCD~v
(A(B(C(D~v))))
XA = B
XAA 1
= BA 1
X = BA 1
A(ax, ay, az, aw)
ax = nx sin
✓
2
ay = ny sin
✓
2
az = nz sin
✓
2
aw = cos
✓
2
sin
✓
2
~n
✓
2
✓
2
aw = cos
✓
2
aw
aw < 0
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1.0
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おしまい
【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座
【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座
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【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座

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講演者:安原 祐二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

こんな人におすすめ
・アプリケーションエンジニア全般
・エンジニアリングの感覚を知りたい非エンジニア職全般

受講者が得られる知見
・最適化の具体例
・グラフィックスやプラグインの理解
・問題解決のための総合的な考えかた

Published in: Technology
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【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座

  1. 1. Unity Technologies Japan 安原 祐二
  2. 2. • • • • • • • •
  3. 3. • •
  4. 4. • • • • • • •
  5. 5. フォン
  6. 6. 波動方程式 @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 )
  7. 7. h 波動方程式 @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 )
  8. 8. h t 波動方程式 @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 )
  9. 9. h t 波動方程式 x, y @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 )
  10. 10. h t c 波動方程式 @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 ) x, y
  11. 11. @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 ) h(t+1) = 2h + c(h(x+1) + h(x 1) + h(y+1) + h(y 1) 4h) h(t 1)
  12. 12. @h @t = @ @t h h
  13. 13. @h @t = @ @t h @2 h @t2 = @ @t @h @t @h @t h
  14. 14. @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 )
  15. 15. @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 )
  16. 16. @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 )
  17. 17. @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 )
  18. 18. @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 )
  19. 19. @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 )
  20. 20. @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 )
  21. 21. @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 )
  22. 22. @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 ) c = 1 2
  23. 23. @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 ) h(t+1) = (h(x+1) + h(x 1) + h(y+1) + h(y 1))/2 h(t 1)
  24. 24. @2 h @t2 = c( @2 h @x2 + @2 h @y2 ) h(t+1) = (h(x+1) + h(x 1) + h(y+1) + h(y 1))/2 h(t 1)
  25. 25. 波動シミュレーションの 画像フォーマットの選定
  26. 26. 波動シミュレーションの 画像フォーマットの選定
  27. 27. 波動シミュレーションの 画像フォーマットの選定
  28. 28. 解像度の選定
  29. 29. 512x512に
  30. 30. 範囲が限定される問題
  31. 31. リピートを使う
  32. 32. リピートを使う
  33. 33. リピート すると・・
  34. 34. R8バッファ
  35. 35. ひとつ前のバッファは周囲を参照
  36. 36. ARGB32にする
  37. 37. こう並んでいることにする
  38. 38. 隣接テクセル
  39. 39. 解像度1/4!
  40. 40. • • • • • • •
  41. 41. A B A ! B AX = B
  42. 42. A ! B AX = B XA = B A B
  43. 43. AX 6= XA
  44. 44. ABCD~v (A(B(C(D~v))))
  45. 45. XA = B XAA 1 = BA 1 X = BA 1
  46. 46. A(ax, ay, az, aw) ax = nx sin ✓ 2 ay = ny sin ✓ 2 az = nz sin ✓ 2 aw = cos ✓ 2 sin ✓ 2 ~n
  47. 47. ✓ 2 ✓ 2
  48. 48. aw = cos ✓ 2 aw
  49. 49. aw < 0
  50. 50. • •
  51. 51. _
  52. 52. 0.0 1.0 0 255 0.0 1.0 0 255
  53. 53. 0.0 1.0 0 255 0.0 1.0 0 255
  54. 54. おしまい

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