2. Microchips a circuiti di
realtà aumentata, virtuale e
mista in didattica
quotidiana
I dispositivi (strumenti ed azioni orientate)
funzionano da microchips esterni capaci di
produrre sotto la nostra regia aumenti nella
conoscenza, nella visione e nell’immersione
all’interno dell’esperienza quotidiana di
apprendimento.
3. Il termine Microchip
in questo contesto
Una metafora per l’apprendimento attivo
che noi potenziamo volontariamente:
• quando rispondiamo alla
motivazione, ricorrendo a strumenti e
a ricerche;
• quando rispondiamo alla meraviglia
di qualcosa da scoprire.
KINESTHETIC
INPUT
7. APPRENDIMENTO
AUMENTATO Approfondimento
SEGNI
PARTICOLARI
Scoperta di vie alternative per
risolvere problemi
Deviazioni costruttive d’interesse
Rinvii ad altre navigazioni
Implica
• ASCOLTO
• MOTIVAZIONE
• DECISIONE
• ACCETTAZIONE
DELL’OPZIONE
Il creatore inventa, costruisce tracciati
possibili e percorsi vicarianti
Visione di mondi
Lo spettatore è
ispirato da scenari
dietro l’apparenza
delle cose
8. Realtà Aumentata, Virtuale e Mista
Assumere il punto di
vista della
VICARIANZA
La vicarianza, che è una strategia cognitiva per
creare situazioni nuove, superare ostacoli,
raggiungere obiettivi, rompe gli schemi
precostituiti e crea percorsi alternativi efficaci.
9. Realtà Aumentata, Virtuale e Mista
Finalità didattiche
1. Proporre alcune piste generali su come utilizzare
AR, MR, VR in classe.
2. Fornire strumenti ed esempi.
3. Riflettere sul prossimo futuro dell’apprendimento
realizzando proposte.
4. Rapportarsi ad idee pedagogiche.
5. Valutare l’impatto delle proposte.
6. Progettare micro-attività disciplinari.
7. Tenere memoria di questo percorso in un diario
di apprendimento.
10.
11. Di cosa abbiamo bisogno per
realizzare AR MR, VR?
1. Di strumenti digitali e anche
unplugged.
2. Di un ambiente di apprendimento
stimolante, capace di creare mondi.
3. Di una progettazione forte.
4. Della cultura del feedback immediato.
5. Di implementare una didattica
collaborativa.