Блокове за аритметични действия, аритметични отношения, логически оператори и променливи
1. SCRATCH
Програмиране за деца
ПРОФ. Д-Р КОСТА ГЪРОВ
ДОКТОРАНТ ИВЕЛИНА ВЕЛЧЕВА
Работа във визуална среда:
блокове за аритметични действия, аритметични
отношения, логически оператори и променливи
2. Блокове за аритметични действия, аритметични отношения и
логически оператори:
Познава аритметични оператори и блокове, които ги представят;
Използва блокове за избор на случайни (random) числа в интервал;
Използва блокове за сравняване на числа и за логически оператори;
Познава допълнителни операции и влага блок в блок.
2
Аритметични действия,аритметични
отношения и логически оператори
3. Оператори в SCRATCH
Блоковете от меню „Оператори“ в SCRATCH се използват, за да се
представят математически изрази и да се описват сложни условия
като И, ИЛИ и НЕ (в програмирането се нарича логика);
Всички оператори са с овална форма или заострени
краища (тип диамант) и трябва да се поместват в
други блокове.
Тези овални блокове позволяват да се извършват
математически изчисления с различни променливи;
Блоковете тип диамант (булеви изрази) задават
условия.
3
4. Аритметични оператори и
блокове, които ги представят
Събиране (+)
Изваждане (-)
Умножение (*)
Деление (/)
А от меню „Външност“, блок „Кажи...“ и „Мисли...“.
4
5. Блокове за избор на случайни
(random) числа в интервал
Оператор, който избира случайно число в интервал.
Нека героят да се позиционира на произволно място на сцената при
всяко стартиране на кода:
от меню „Движение“, блок „отиди до х:.. у:..“;
от меню „Оператори“, блок „избери случайно от 1 до 10“.
Сцената на героя е координатна система и стойностите, които могат
да се задават за координатните точки са :
за X – в диапазон от -240 до 240;
за Y – в диапазон от -180 до 180.
5
6. Блокове за сравняване на числа
Проверява дали първата стойност е по-малка от втората
Проверява дали първата стойност е равна на втората
Проверява дали първата стойност е по-голяма от втората
6
7. Блокове за логически оператори
Проверява дали двете условия са едновременно верни
Проверява дали поне едно от двете условия е вярно
Проверява дали условието е лъжа
Тези блокове трябва да се допълват с още блокове тип диамант.
7
8. Логическо „И“
Ако са изпълнени едновременно и двете условия (допира цвят и
допира показалец на мишката), тогава героят се завърта с 5 градуса.
нов спрайт „Giga” от библиотеката (категория „Фантастика“);
нов декор „Party” от библиотека (категория „На закрито“)
от меню „Движение“, блок „Обърни се в посока 90“ и „Завърти се 5
градуса“ и от меню „Оператори“, блок „И“;
от меню „Сетива“, блок „Допира цвят“ и „Допира показалец на мишка“;
от меню „Контрол“, блок „Винаги“, „Ако .. Тогава“.
8
9. Логическо „ИЛИ“
Ако е изпълнено или едното или другото условие (въведен е син
или червен цвят), тогава героя дава отговор.
нов спрайт „Nano” от библиотеката (категория „Фантастика“);
от меню „Сетива“, блок „Питай.. и чакай “ и „Отговор“;
от меню „Оператори“, блок „ИЛИ“ и блок „=“;
от меню „Контрол“, блок „Винаги“ и „Ако .. тогава, иначе“;
от меню „Външност“, блок „Кажи“.
9
10. Логическо отрицание
Ако героя Pico не допира героя Nano да се следва показалеца на
мишката и да се мести героя с 2 стъпки.
нов спрайт „Pico” от библиотеката (категория „Фантастика“);
от меню „Сетива“, блок „Допира“ и от меню „Оператори“, блок „НЕ“;
от меню „Контрол“, блок „Винаги“ и „Ако .. Тогава“;
от меню „Външност“, блок „Обърни се към…“, „Премести се с 2 стъпки“ и
„ако си в края, отблъсни се“.
10
11. Блокове с други операции
Слепва две думи в една
Извлича поредна буква от дума
Преброява символите в думата
Запомня остатъка от делението
на първото число на второто
Закръгля стойността до най-близкото
цяло число
Използва се за по-сложни математически изчисления като
квадратен корен или тригонометрични функции
11
12. Разбира същността на променливите;
Създава и именува променливи;
Присвоява стойност и използва числови променливи.
12
Променливи
13. Блоковете от меню „Данни“ позволяват управление на информация
чрез:
променлива, която е единична именувана компонента с
информация;
списък, който пази последователност от няколко компоненти с
информация.
За използване на блоковете от меню „Данни“
първо трябва да се каже на компютъра да
създаде променлива или да създаде списък.
13
Променливи
14. Променливите се използват за управление на стойности, който
могат да се променят – например скоростта на героя или точките,
събрани в игра;
При избор на опция „Създаване на променлива“ трябва да се
зададе име, а след това в меню „Данни“ ще се появят множество
блокове, в които участва това име;
Има възможност за избор – дали променливата да е само за
този
спрайт или за всичките.
14
Създаване на променлива
15. Позволява използване на променливи в други блокове
Отметката означава, че променливата ще се вижда на сцената
Задава стойност на променлива
Увеличава стойност на променливата с въведеното число
Показва променливата в ъгъла на сцената (може да се премести
с влачене)
Променливата изчезва от сцената
15
Създаване на променлива
16. Условие на играта: Да се създаде игра при която куче ще ходи по
сцената и ще яде кокали. Броят на изядените кокали трябва да се
съхранява в променлива и да е видимо за потребителя.
16
Игра „Куче и кокал“
17. Стартиране на нов проект в SCRATCH;
Добавяне на спрайт куче „Dog2” от библиотеката (категория
„Животни“) и изтриване на спрайт „Котка“;
Създаване на променлива за резултата
от меню „Данни“, „Създаване на променлива“;
именуване на променливата „Резултат“
17
Игра „Куче и кокал“
18. Изтегляне и добавяне на следните блокове (блокчета) за спрайт
„Куче“ в областта за скриптовете или така наречената „Работна
зона“:
от меню „Събития“, блок „Когато е щракнато Зелено флагче“;
от меню „Контрол“, блок „Винаги“;
от меню „Движение“, блок „Обърни се към …“ и блок „Премести се с
... стъпки“;
от меню „Външност“, блок „Следващ костюм“;
от меню „Данни“, блок „Направи Резултат = 0“.
18
Игра „Куче и кокал“
20. Добавяне на кокал – вместо да се добави от библиотеката, ще
трябва да се нарисува;
Избиране на бутон „Рисуване на нов спрайт“ и избиране на
инструмент „Четка“.
20
Игра „Куче и кокал“
21. Изтегляне и добавяне на следните блокове(блокчета) за спрайт
„Кокал“ в областта за скриптовете или така наречената „Работна
зона“:
от меню „Събития“, блок „Когато е щракнато Зелено флагче“;
от меню „Контрол“, блок „Винаги“ и „Ако.. тогава“;
от меню „Външност“, блок „Покажи се“ и блок „Скрий се“;
от меню „Сетива“, блок „Допира…Dog2 “
от меню „Данни“, блок „Увеличи резултат с 1“.
21
Игра „Куче и кокал“
23. Добавяне на още кокали – това става като кокалът се „клонира“.
Всеки клонинг ще има същия код като оригинала и ще изчезва,
когато е необходимо.
За клониране на кокала трябва да се щракне с десен бутон върху него
и да се избере опция „Копиране“. Може да се направят по желание
няколко клонинга на кокала и да се позиционират на различни места
по сцената.
23
Игра „Куче и кокал“
24. Тестване на кода – при изяждането на всеки кокал от страна на
кучето, променливата трябва да се увеличава с 1;
В случая кучето е изяло 4 кокала.
24
Игра „Куче и кокал“