2. 1. Използване на блок за разклонение
Определя дали дадено твърдение е истина или лъжа;
Управлява действия в зависимост от верността на дадени условия.
2. Построяване на разклонен алгоритъм по дадено задание
Сглобява крайна последователност от блокове, реализираща
разклонен алгоритъм.
2
Какво трябва да се знае?
3. Какво е разклонен алгоритъм?
Процес при който се избира един вариант от няколко възможни,
се нарича процес на вземане на решение. Какво решение ще бъде
взето зависи от това дали е изпълнено или не някакво условие,
наречено логическо условие. То се осъществява чрез разклонени
алгоритми, които са реализирани чрез оператори за разклонение;
Логическият тип данни съдържа само две стойности – true(1) и
false(0). Тоест дадено твърдение е или истина, или лъжа.
3
4. Разклонени алгоритми в SCRATCH
Освен събития, които са задавани отвън (например командите
на потребителя), в хода на играта може да има събития, които, ако
се случат, трябва да предизвикат някакво действие;
В SCRATCH това може да стане, ако се
използва блок „Ако…“. Но къде се намира
този блок?
Достъпва се до секция „Сценарии“;
От областта на менютата с блокове се
избира меню „Контрол“;
Избира се необходимия блок „Ако...“.
4
5. Игра „Гладната котка“
Условие на играта: Да се създаде игра при която коте ще обикаля по
сцената и ще яде ябълки. Играчът ще направлява котето с помощта на
мишката – то ще се обръща и движи по посока на нейния показалец.
Ако при движението си котето докосне ябълка, тя ще изчезне – все
едно, че е изядена.
5
6. Игра „Гладната котка“:
първа стъпка
Стартиране на нов проект в SCRATCH;
Изтегляне и добавяне на следните блокове (блокчета) за спрайт
„Коте“ в областта за скриптовете или така наречената „Работна
зона“:
от меню „Събития“, блок „Когато е щракнато Зелено флагче“;
от меню „Контрол“, блок „Винаги“;
от меню „Движение“, блок „Обърни се към …“ и блок „Премести се с
... стъпки“.
6
8. За тестване на кода (скрипта) трябва да се натисне бутон „Зелен
флаг“ (горе вдясно на сцената);
Пробва се управлението на спрайт „Коте“ с показалеца на
мишката;
При неправилна работа на кода е необходимо да се направи
проверка дали са подредени правилно блоковете.
8
Игра „Гладната котка“:
втора стъпка
9. Добавяне на нов спрайт „Ябълка“ (Apple) – така наречената храна
за котето;
Добавянето на нов спрайт става от библиотеката и след направен
избор се натиска „Добре“.
9
Игра „Гладната котка“:
трета стъпка
10. Избиране на новия спрайт Ябълка (Apple) – с двойно щракване
върху иконата с ябълка;
Изтегляне и добавяне на следните блокове за спрайт „Ябълка“ в
областта за скриптовете или така наречената „Работна зона“:
от меню „Събития“, блок „Когато е щракнато Зелено флагче“;
от меню „Контрол“, блок „Винаги“ и блок „Ако .. тогава“;
От меню „Външност“, блок „Покажи се“ и блок „Скрий се“;
от меню „Сетива“, блок „Допира …“.
10
Игра „Гладната котка“:
четвърта стъпка
12. За тестване на целия код, написан досега, се натиска бутон „Зелен
флаг“ (горе вдясно на сцената);
Цел – необходимо е котето да се насочи към ябълката, а тя трябва
да изчезне щом котето я допре;
За спиране на играта се натиска „Червен бутон“, а при повторен
избор на „Зелен флаг“ ябълката се появява отново.
12
Игра „Гладната котка“:
пета стъпка
13. Добавяне на още ябълки – това става като ябълката се
„клонира“. Всеки клонинг ще има същия код като оригинала и ще
изчезва, когато е необходимо.
За клониране на ябълката трябва да се щракне с десен бутон върху нея
и да се избере опция „Копиране“. Може да се направят по желание
няколко клонинга на ябълката и да се позиционират на различни места
по сцената.
13
Игра „Гладната котка“:
шеста стъпка