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콘텐츠유통
성공사례 및 전략
2021.12 이승용
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제주 비즈니스 교류회
-2-
강사 소개 이승용
[경력]
현) 해피업 사업담당 이사
- 애니메이션 공동제작
- 캐릭터 라이선스 사업
전) LF 파스텔세상 브랜드 사업 담당 이사
- 유럽 브랜드 Peter Jensen 라이선스 총괄
- Peter Jensen 상품 특수 유통 총괄
전) 오콘 국내외 사업 본부장
- 뽀로로 극장판 1-4 유통/ 수출
- 카카오 프렌즈 초기 사업 세팅 /런칭
- 선물공룡 디보 국내 및 해외 사업 총괄
- 애니팡 라이선스사업
전) 아이시스컨텐츠 사업 본부장
- 헬로키티 및 산리오 캐릭터 사업 총괄
전)둘리나라 사업팀장
-아기공룡 둘리 애니 사업 총괄
[외부활동]
(자격증) 창업보육전문매니저/ 무역 영어 1급 / 무역사 / 국제물류 관리사
각 기업/ 대학 / 진흥원 에서 콘텐츠 미디어 관련 특강 중
2015년 ~ 캐릭터 백서 저자
2013년 ~ 캐릭터 / 애니메이션/ 콘텐츠 영상물 국 내외 유통 관련
컨설팅 , 심사위원 , 강연중
한국콘텐츠진흥원 , 영화진흥위원회 , 전파진흥협회 등
-3-
애니메이션의 유통
-4-
방송의 구조
(Free TV)
(Pay TV)
- 종편 : 모든 콘텐츠를 편성가능한 종합
케이블 방송
- SO : Service Provider of Cable TV
- IPTV : 통신영역 . Mobile service company
- PP : Program Provider (Cable TV )
OTT VOD
(Over the Top)
구독제 구매형
(PPV 방식)
광고시청형
-5-
Merdia Universe
전통적 애니메이션 제작시의 투자 파이
투자 파이 배분 파이
외국 - 50% = 15억
EBS 5억
VC 등 - 5억
우리회사 -5억
- 사업주체가 20-30% 윈도우 차지 수령
이후 투자금액별 배분
- 투자비율과 배분비율이 다른 경우도 있다
(나중에 들어온 투자사는 적게 배분 받는다던가 )
1기 2기 3기
< 시리즈의 저작권 사용료>
2기, 3기가 1기에 저작권료를 준다 ( 3-10%)
-7-
진화하는 오리지널 콘텐츠 업계
초기 진화
콘텐츠 제작 투자
남들 다있는 콘텐츠로서는 성공
할 수 없다
“우리 서비스에서만
볼수 있어요 “
콘텐츠 수집 /방송
단순한 구매 -> 방송
플랫폼의 성공은 오리지널 콘텐츠 확보 !
단순한 플랫폼에서 제작자로 변신중
현상의 가속화
- 코드 커팅의 주역인 IPTV 매출의 감소세
- 진일보한 OTT 인 Netflix , Disney + 의 약진
-8-
넷플릭스가 시작한 문화
초기 진화
- 제작사는 플랫폼이 제작비의 일부만 주기때
문에 나머지 제작비를 충당 해야 한다
- 제작, 방영, 투자, 유통을 각 전문업체들이
맏는 Value chain 이 복잡
- 제작비가 확보된 환경에서 안정적인 제작 가능
ex)모 애니메이션의 경우, 제작비 + 일정수익 60%
=160% 투자 받음
- 제작자와 플랫폼 2인이 협의하고 제작 진행
- 단순화된 프로세스에 따른 결정의 단순화 , 시장
적응 가능한 콘텐츠 제작
넷플릭스는 담당자에게 많은 권한을 줘, 거의 한 매니저가
결정
-9-
오리지널 콘텐츠 확보 전쟁 _ 해외
-넷플릭스 , 디즈니 + 의 약진
넷플릭스 오리지널 콘텐츠에 ’21년 1조 이상 투자
넷플릭스 국내 ‘20 3331억원투자
- 글로벌 OTT 시장, 2014년 17조
→2023년 86조 전망
- 해외사업자 공세 위기감, 국내 업체도 콘텐츠
투자 적극
- 국내 계약서 기준 , 2020년부터 애니메이션 제
작시 상품화 사업권도 요청 시작
출처 : 아시아경제 20.5
-10-
오리지널 콘텐츠 확보 전쟁 _ 국내
- 티빙 , 쿠팡등의 플랫폼 별 오리지널 콘텐츠 투자
- 티빙 (CJ + JTBC합작 )
여고 추리반을 시작으로 ‘21 15개 오리지널 콘텐츠 제작
3년동안 4천억원 예산
- WAVVE (SK+지상파 3파)
’20년 600억원 오리지널 콘텐츠 투자
- 네이버 + CJ ENM 공동전선
방송, 애니메이션, 웹툰 등에서 다양한 협력 도출중
- 엔씨소프트 팬덤사업 플랫폼 ‘유니버스' 출시
-11-
오리지널 콘텐츠의 장점
1. 오리지널 콘텐츠의 사업성은 결국 상품화에서 나온다
- 상품화가 되느냐 의 여부
- (시장변화) 최근 넷플릭스 에서는 상품화권까지 요구
2. ‘보는것 -> 경험하는 것’으로의 소비자의 요구도 변화
- 완구, 문구등의 소극적 소비에서 코스플레이, 테마파크, 뮤지컬 등의 적극적 참여로
- 라이온킹, 겨울왕국같은 콘텐츠 기반 뮤지컬 / 체험 전등 다양
3. 플랫폼이 콘텐츠를 살게 해주는 것이 아닌, 콘텐츠가 플랫폼을 살려주는 시대로 변화
ex) EBS 사장이름을 알게 해준 펭수, 왕좌의 게임으로 살아난 HBO 등
4. 옆동네로 갈려고 하는 콘텐츠의 생리=> 높은 확장성으로 인해 다양한 사업화 가능
- TV 애니메이션에서 시작해서 유튜브에서 자리잡는 뽀로로
- 유튜브에서 탄생해서 TV 애니메이션으로 가는 핑크퐁
- 캐릭터로 시작해서 테마파크 / 애니메이션으로 가려는 카카오 프렌즈
-12-
시장의 변화 - 지속적으로 확대되는 L&M 시장
- 넷플릭스의 상품사업 시작
- 디즈니는 상품화 최고의 전문가 집단
- 상품 유통의 강자 아마존 과 이를 따르는 쿠
팡의 사업 모델
-13-
글로벌 OTT 와 국산 OTT
1. 글로벌 채널들의 국내 진출
- 넷플릭스 , Diseny + , HBO Max , 애플 TV , 아마존 프라임
- ( 애니 공동제작 파트너 변화) TV 방송국에서 글로벌 OTT 로의 급격한 주역 변화
- (능력 있는 스튜디오의 약진 ) 라바 맹주공 감독 설립 밀리언 볼트의 CJ 그룹사 편입 및 중국 투자
2. 한국 스튜디오들의 글로벌 OTT Pre-Production 참여
-Main 에서 Pre 로 옮겨가는 한국 애니 시장
자본 (중국) 유통 (미국 )
기획 (한국) 제작 (인도 )
(애니메이션 프로젝트 의 한 例)
-14-
한국의 경우 _뽀로로
<뽀로로 가 앞으로도 성공 할 수 있다고 믿는 이유 >
✓ 건전한 비즈니스
✓ 한 플랫폼에 의지하지 않는 정책
✓ 지속적이고 정기적인 콘텐츠 제작
2년마다 새로운 TV 애니메이션
1.5년마다 새로운 영화 극장판
50개국 넘은 수출
완구 제작 , 뽀로로 파크 , 공연전시 , 뮤지컬 등등
‘잔망루피'의 뜻하지 않은 성공
=> 3-5세 전문 콘텐츠 였다가, 성인으로 확장
✓ 2003년부터 거의 20년 되는 경험
-15-
헬로키티에서 보는 라이선스 삼각형
라이선스
자체 생산 유통망
Licensing Out
- 타 전문 회사가 상품을 제작하도록 브
랜드 제공
- 상품의 퀄리티 증대
자사 생산
- 상품에 대한 확신이 없는 상품군을 자체
제작하여 없는 시장을 만들어 향후 라이선
스 化
- 높은 디자인力
유통망
유통망 확보로 인한 수익성증대
전문 샵 운영 등
-16-
다양한 콜라보로 다시 태어나는 캐릭터
곰표
하이트 진로 대전의 꿈돌이
-17-
라이선스 실무
-18-
용어
 라이선스
저작권의 ‘이용허락’ (권리자는 나)
저작권 양도 와는 다름 (권리자는 너)
 캐릭터 / 브랜드
브랜드란,
어떤 경제적인 생산자를 구별하는 지각된 이미지와 경험의 집합이며 보다 좁게는 어떤 상
품이나 회사를 나타내는 상표, 표지이다.
브랜드의 정의
특정한 판매인의 제품 및 서비스를 구분하는데 쓰이는 명칭이나 기호, 디자인 등을 일컫는 말.
말로써 표현 가능한 것을 브랜드 명 또는 메이커라 하고, 말로 표현 할 수 없는 특정 기호나 디자인
은 브랜드 마크 또는 상표(트레이드 마크)라고 한다.
-20-
라이선스의 과정
-21-
생산 수량 확인 / 로열티 정산 /
-22-
기준 로열티
✓ (글로벌 스탠더드 ) 소매가 기준으로 로열티 결정
✓ (한국은 ? )
-일반적인 소비재 : 출고가의 7-8 %
-Foods and beverages : 0.5 – 1.5 %
- Minimum guarantee ( MG ) : 500 만원선
“ 진입 장벽 낮추고 계약을 쉽게 하기 위해 “
로열티 계산의 예
1. 플랫 방식 ( Flat-rate)
얼마가 팔리던 일정 기간 중 일정한 로열티
2. 러닝 로열티 방식 ( Running royalty)
팔리는 만큼 로열티 지불
- 소비자가 100원 짜리 연필 = 출고가 50원
- 공산품 일반 로열티 출고가 8% 라하면
(로열티) 출고가 50원 x 8% = 개당 4원
- 하지만 하나 팔릴 때 마다 4원씩 받을 수 없으므로
미리 목돈으로 MG (최소 보증액 ) 500만원을 받고 ,
거기서 차감
=>로열티가 500만원이 넘으면 그때부터 돈을 받는다 (RR )
캐릭터의 강함과 약함에 따라 천차 만별
-23-
상품의 유통 flow 및 라이선스 로열티
현지공장 제작사 도매상 소매상 소비자
25원에 판매
(원료+인건비+공
장마진)
50원에 판매
(출고가/도매가)
75원에 판매
(도매가 )
100원에 판매
(소비자가)
(예) 100원짜리 연필의 유통과정
출고가 기준 로열
티
소비자가 기준 로
열티
-24-
라이선스의 계약의 예
소비자가 10%
출고가 20% 선
기타 일반 캐릭터 출고가 5~8%
-25-
라이선스 사업 계약의 조건 (예)
-26-
라이선스의 형태에 따른 분류
구분 전통적인 라이선스 콜라보레이션
계약 기간 1 -2 년 계약 1-3 개월 짧은 계약 기간
대상 업체 중소기업 중심 주로 대기업
브랜드강도 자체 브랜드력 약함 자체 브랜드력 강함
브랜드 파워 상품에 제작사의 브랜드나 회사가 나타
나지 않는다
예) 카카오빵 , 뽀로로 가방
상품 하나에 제작사의 브랜드와 캐릭터
브랜드가 각각 살아있다
예) 디즈니 x 볼빅
-27-
계약서의 구성
 계약 기간
 계약 지역
 계약 상품
 허가 유통
 로열티 금액 및 지불 일시 , 방법
 제품 개발 관련
 디자인 및 상품 컨펌 (Confirm)
 로열티 증지 사용 여부 및 방법
 상표권 표시
 계약 해지
 계약 기간 : 되도록 이면 1년
 로열티 기준 : 되도록 이면 러닝 방식
 계약 형태 : 되도록 이면 비독점
- 여러 회사에 동일한 권리를 주려고 하는 것이 아니라 유통을 관리하기 위해
 허여 권리 : 되도록이면 잘게 자르기 - 유통 형태별 , 나이별 , 지역별 등등
“계약서 날인 + MG 입금” 되어야 계약서가 완성 되도록 작성
 RR 이 지정날짜에 들어오지 않을시 , 연리 20% 의 지연손해금 조항 넣기
- 실제 효과는 둘째 치고라도, 라이선시 입장에서 노력하게 만듬
 무상 홍보 기부 (Freemium) 수량이 전체의 5-10% 를 넘을 수 없다 조항
- 홍보 상품으로 사용을 방지
주의 사항 국내 및 해외 직 계약 시
성공적인 L&M 을 위해서
“라이선시를 어떻게 돈을 벌게 할 수 있을까 ?” 고민해야 한다
1년의 관계가 되어서는 안된다
대부분의 라이선시들은 10년 이상 가져가야 한다
상품에 대해서는 라이선시가 전문가 이다
디자인 컨펌등 라이선서에서 시간을 잡아먹으면 안 된다
유사 및 불법 상품의 강건한 대처
상품 개발에 적극적으로 참여
개발사는 개발에 약하다
당신의 아이디어가 상품화가 된다
계속 주장하라
Licensing and merchandising
-29-
이 승용
연락처 : 010-8738-3811
이메일 : vivasam@naver.com
강연자료 : www.slideshare.net/isamlee
감사합니다
넷플릭스 애니메이션 <꼬미와베베>
많은 사랑 바랍니다 ~

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  • 1. 콘텐츠유통 성공사례 및 전략 2021.12 이승용 ★본 슬라이드는 slideshare.net/isamlee 에 업로드 됩니다 제주 비즈니스 교류회
  • 2. -2- 강사 소개 이승용 [경력] 현) 해피업 사업담당 이사 - 애니메이션 공동제작 - 캐릭터 라이선스 사업 전) LF 파스텔세상 브랜드 사업 담당 이사 - 유럽 브랜드 Peter Jensen 라이선스 총괄 - Peter Jensen 상품 특수 유통 총괄 전) 오콘 국내외 사업 본부장 - 뽀로로 극장판 1-4 유통/ 수출 - 카카오 프렌즈 초기 사업 세팅 /런칭 - 선물공룡 디보 국내 및 해외 사업 총괄 - 애니팡 라이선스사업 전) 아이시스컨텐츠 사업 본부장 - 헬로키티 및 산리오 캐릭터 사업 총괄 전)둘리나라 사업팀장 -아기공룡 둘리 애니 사업 총괄 [외부활동] (자격증) 창업보육전문매니저/ 무역 영어 1급 / 무역사 / 국제물류 관리사 각 기업/ 대학 / 진흥원 에서 콘텐츠 미디어 관련 특강 중 2015년 ~ 캐릭터 백서 저자 2013년 ~ 캐릭터 / 애니메이션/ 콘텐츠 영상물 국 내외 유통 관련 컨설팅 , 심사위원 , 강연중 한국콘텐츠진흥원 , 영화진흥위원회 , 전파진흥협회 등
  • 4. -4- 방송의 구조 (Free TV) (Pay TV) - 종편 : 모든 콘텐츠를 편성가능한 종합 케이블 방송 - SO : Service Provider of Cable TV - IPTV : 통신영역 . Mobile service company - PP : Program Provider (Cable TV ) OTT VOD (Over the Top) 구독제 구매형 (PPV 방식) 광고시청형
  • 6. 전통적 애니메이션 제작시의 투자 파이 투자 파이 배분 파이 외국 - 50% = 15억 EBS 5억 VC 등 - 5억 우리회사 -5억 - 사업주체가 20-30% 윈도우 차지 수령 이후 투자금액별 배분 - 투자비율과 배분비율이 다른 경우도 있다 (나중에 들어온 투자사는 적게 배분 받는다던가 ) 1기 2기 3기 < 시리즈의 저작권 사용료> 2기, 3기가 1기에 저작권료를 준다 ( 3-10%)
  • 7. -7- 진화하는 오리지널 콘텐츠 업계 초기 진화 콘텐츠 제작 투자 남들 다있는 콘텐츠로서는 성공 할 수 없다 “우리 서비스에서만 볼수 있어요 “ 콘텐츠 수집 /방송 단순한 구매 -> 방송 플랫폼의 성공은 오리지널 콘텐츠 확보 ! 단순한 플랫폼에서 제작자로 변신중 현상의 가속화 - 코드 커팅의 주역인 IPTV 매출의 감소세 - 진일보한 OTT 인 Netflix , Disney + 의 약진
  • 8. -8- 넷플릭스가 시작한 문화 초기 진화 - 제작사는 플랫폼이 제작비의 일부만 주기때 문에 나머지 제작비를 충당 해야 한다 - 제작, 방영, 투자, 유통을 각 전문업체들이 맏는 Value chain 이 복잡 - 제작비가 확보된 환경에서 안정적인 제작 가능 ex)모 애니메이션의 경우, 제작비 + 일정수익 60% =160% 투자 받음 - 제작자와 플랫폼 2인이 협의하고 제작 진행 - 단순화된 프로세스에 따른 결정의 단순화 , 시장 적응 가능한 콘텐츠 제작 넷플릭스는 담당자에게 많은 권한을 줘, 거의 한 매니저가 결정
  • 9. -9- 오리지널 콘텐츠 확보 전쟁 _ 해외 -넷플릭스 , 디즈니 + 의 약진 넷플릭스 오리지널 콘텐츠에 ’21년 1조 이상 투자 넷플릭스 국내 ‘20 3331억원투자 - 글로벌 OTT 시장, 2014년 17조 →2023년 86조 전망 - 해외사업자 공세 위기감, 국내 업체도 콘텐츠 투자 적극 - 국내 계약서 기준 , 2020년부터 애니메이션 제 작시 상품화 사업권도 요청 시작 출처 : 아시아경제 20.5
  • 10. -10- 오리지널 콘텐츠 확보 전쟁 _ 국내 - 티빙 , 쿠팡등의 플랫폼 별 오리지널 콘텐츠 투자 - 티빙 (CJ + JTBC합작 ) 여고 추리반을 시작으로 ‘21 15개 오리지널 콘텐츠 제작 3년동안 4천억원 예산 - WAVVE (SK+지상파 3파) ’20년 600억원 오리지널 콘텐츠 투자 - 네이버 + CJ ENM 공동전선 방송, 애니메이션, 웹툰 등에서 다양한 협력 도출중 - 엔씨소프트 팬덤사업 플랫폼 ‘유니버스' 출시
  • 11. -11- 오리지널 콘텐츠의 장점 1. 오리지널 콘텐츠의 사업성은 결국 상품화에서 나온다 - 상품화가 되느냐 의 여부 - (시장변화) 최근 넷플릭스 에서는 상품화권까지 요구 2. ‘보는것 -> 경험하는 것’으로의 소비자의 요구도 변화 - 완구, 문구등의 소극적 소비에서 코스플레이, 테마파크, 뮤지컬 등의 적극적 참여로 - 라이온킹, 겨울왕국같은 콘텐츠 기반 뮤지컬 / 체험 전등 다양 3. 플랫폼이 콘텐츠를 살게 해주는 것이 아닌, 콘텐츠가 플랫폼을 살려주는 시대로 변화 ex) EBS 사장이름을 알게 해준 펭수, 왕좌의 게임으로 살아난 HBO 등 4. 옆동네로 갈려고 하는 콘텐츠의 생리=> 높은 확장성으로 인해 다양한 사업화 가능 - TV 애니메이션에서 시작해서 유튜브에서 자리잡는 뽀로로 - 유튜브에서 탄생해서 TV 애니메이션으로 가는 핑크퐁 - 캐릭터로 시작해서 테마파크 / 애니메이션으로 가려는 카카오 프렌즈
  • 12. -12- 시장의 변화 - 지속적으로 확대되는 L&M 시장 - 넷플릭스의 상품사업 시작 - 디즈니는 상품화 최고의 전문가 집단 - 상품 유통의 강자 아마존 과 이를 따르는 쿠 팡의 사업 모델
  • 13. -13- 글로벌 OTT 와 국산 OTT 1. 글로벌 채널들의 국내 진출 - 넷플릭스 , Diseny + , HBO Max , 애플 TV , 아마존 프라임 - ( 애니 공동제작 파트너 변화) TV 방송국에서 글로벌 OTT 로의 급격한 주역 변화 - (능력 있는 스튜디오의 약진 ) 라바 맹주공 감독 설립 밀리언 볼트의 CJ 그룹사 편입 및 중국 투자 2. 한국 스튜디오들의 글로벌 OTT Pre-Production 참여 -Main 에서 Pre 로 옮겨가는 한국 애니 시장 자본 (중국) 유통 (미국 ) 기획 (한국) 제작 (인도 ) (애니메이션 프로젝트 의 한 例)
  • 14. -14- 한국의 경우 _뽀로로 <뽀로로 가 앞으로도 성공 할 수 있다고 믿는 이유 > ✓ 건전한 비즈니스 ✓ 한 플랫폼에 의지하지 않는 정책 ✓ 지속적이고 정기적인 콘텐츠 제작 2년마다 새로운 TV 애니메이션 1.5년마다 새로운 영화 극장판 50개국 넘은 수출 완구 제작 , 뽀로로 파크 , 공연전시 , 뮤지컬 등등 ‘잔망루피'의 뜻하지 않은 성공 => 3-5세 전문 콘텐츠 였다가, 성인으로 확장 ✓ 2003년부터 거의 20년 되는 경험
  • 15. -15- 헬로키티에서 보는 라이선스 삼각형 라이선스 자체 생산 유통망 Licensing Out - 타 전문 회사가 상품을 제작하도록 브 랜드 제공 - 상품의 퀄리티 증대 자사 생산 - 상품에 대한 확신이 없는 상품군을 자체 제작하여 없는 시장을 만들어 향후 라이선 스 化 - 높은 디자인力 유통망 유통망 확보로 인한 수익성증대 전문 샵 운영 등
  • 16. -16- 다양한 콜라보로 다시 태어나는 캐릭터 곰표 하이트 진로 대전의 꿈돌이
  • 18. -18- 용어  라이선스 저작권의 ‘이용허락’ (권리자는 나) 저작권 양도 와는 다름 (권리자는 너)  캐릭터 / 브랜드 브랜드란, 어떤 경제적인 생산자를 구별하는 지각된 이미지와 경험의 집합이며 보다 좁게는 어떤 상 품이나 회사를 나타내는 상표, 표지이다.
  • 19. 브랜드의 정의 특정한 판매인의 제품 및 서비스를 구분하는데 쓰이는 명칭이나 기호, 디자인 등을 일컫는 말. 말로써 표현 가능한 것을 브랜드 명 또는 메이커라 하고, 말로 표현 할 수 없는 특정 기호나 디자인 은 브랜드 마크 또는 상표(트레이드 마크)라고 한다.
  • 21. -21- 생산 수량 확인 / 로열티 정산 /
  • 22. -22- 기준 로열티 ✓ (글로벌 스탠더드 ) 소매가 기준으로 로열티 결정 ✓ (한국은 ? ) -일반적인 소비재 : 출고가의 7-8 % -Foods and beverages : 0.5 – 1.5 % - Minimum guarantee ( MG ) : 500 만원선 “ 진입 장벽 낮추고 계약을 쉽게 하기 위해 “ 로열티 계산의 예 1. 플랫 방식 ( Flat-rate) 얼마가 팔리던 일정 기간 중 일정한 로열티 2. 러닝 로열티 방식 ( Running royalty) 팔리는 만큼 로열티 지불 - 소비자가 100원 짜리 연필 = 출고가 50원 - 공산품 일반 로열티 출고가 8% 라하면 (로열티) 출고가 50원 x 8% = 개당 4원 - 하지만 하나 팔릴 때 마다 4원씩 받을 수 없으므로 미리 목돈으로 MG (최소 보증액 ) 500만원을 받고 , 거기서 차감 =>로열티가 500만원이 넘으면 그때부터 돈을 받는다 (RR ) 캐릭터의 강함과 약함에 따라 천차 만별
  • 23. -23- 상품의 유통 flow 및 라이선스 로열티 현지공장 제작사 도매상 소매상 소비자 25원에 판매 (원료+인건비+공 장마진) 50원에 판매 (출고가/도매가) 75원에 판매 (도매가 ) 100원에 판매 (소비자가) (예) 100원짜리 연필의 유통과정 출고가 기준 로열 티 소비자가 기준 로 열티
  • 24. -24- 라이선스의 계약의 예 소비자가 10% 출고가 20% 선 기타 일반 캐릭터 출고가 5~8%
  • 26. -26- 라이선스의 형태에 따른 분류 구분 전통적인 라이선스 콜라보레이션 계약 기간 1 -2 년 계약 1-3 개월 짧은 계약 기간 대상 업체 중소기업 중심 주로 대기업 브랜드강도 자체 브랜드력 약함 자체 브랜드력 강함 브랜드 파워 상품에 제작사의 브랜드나 회사가 나타 나지 않는다 예) 카카오빵 , 뽀로로 가방 상품 하나에 제작사의 브랜드와 캐릭터 브랜드가 각각 살아있다 예) 디즈니 x 볼빅
  • 27. -27- 계약서의 구성  계약 기간  계약 지역  계약 상품  허가 유통  로열티 금액 및 지불 일시 , 방법  제품 개발 관련  디자인 및 상품 컨펌 (Confirm)  로열티 증지 사용 여부 및 방법  상표권 표시  계약 해지  계약 기간 : 되도록 이면 1년  로열티 기준 : 되도록 이면 러닝 방식  계약 형태 : 되도록 이면 비독점 - 여러 회사에 동일한 권리를 주려고 하는 것이 아니라 유통을 관리하기 위해  허여 권리 : 되도록이면 잘게 자르기 - 유통 형태별 , 나이별 , 지역별 등등 “계약서 날인 + MG 입금” 되어야 계약서가 완성 되도록 작성  RR 이 지정날짜에 들어오지 않을시 , 연리 20% 의 지연손해금 조항 넣기 - 실제 효과는 둘째 치고라도, 라이선시 입장에서 노력하게 만듬  무상 홍보 기부 (Freemium) 수량이 전체의 5-10% 를 넘을 수 없다 조항 - 홍보 상품으로 사용을 방지 주의 사항 국내 및 해외 직 계약 시
  • 28. 성공적인 L&M 을 위해서 “라이선시를 어떻게 돈을 벌게 할 수 있을까 ?” 고민해야 한다 1년의 관계가 되어서는 안된다 대부분의 라이선시들은 10년 이상 가져가야 한다 상품에 대해서는 라이선시가 전문가 이다 디자인 컨펌등 라이선서에서 시간을 잡아먹으면 안 된다 유사 및 불법 상품의 강건한 대처 상품 개발에 적극적으로 참여 개발사는 개발에 약하다 당신의 아이디어가 상품화가 된다 계속 주장하라 Licensing and merchandising
  • 29. -29- 이 승용 연락처 : 010-8738-3811 이메일 : vivasam@naver.com 강연자료 : www.slideshare.net/isamlee 감사합니다 넷플릭스 애니메이션 <꼬미와베베> 많은 사랑 바랍니다 ~