Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~

historia Inc.
Megascansを使った効率化と楽しい絵作り
~Cutting-Edge Test Drive制作事例~
historia Inc.
この講演の概要
• Megascens使ってコンテンツつくったら効率
的にクオリティ上げられてのでその手順紹介
• 超初心者向け
– UE4さわったことないレベル
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自己紹介
株式会社ヒストリア
天見 信太郎
エンタープライズ アーティスト
エンタープライズとは ゲーム以外の案件を扱う部署
以前 広告・放送 プリレンダー( V-Ray 、Arnold)
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動画は下記URLから見られます。
https://www.youtube.com/watch?v=vl2f13UNTUg
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Cutting-Edge Test Driveの紹介
自動車業界を中心にUnreal Engineの活用例を示すデモ
詳しくは
Unreal Engine JPのYoutubeチャンネル
UE4エンタープライズコンテンツを制作する際の
ワークフロー ~Cutting-Edge Test Driveを題材に~
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解説部分
• カースタジオ、荒野
• 製作期間
– 作業人数 1人、 計2ヶ月ほど
– コンセプトアートからシーンの作成まで
– 荒野 シーケンサーでのカメラカット含む
もちろん自社デモで好きにデザインなど融通ききやすい部分の速さもあり
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画面でのMegascensの割合
• カースタジオ
– 目に入る面積の多い部分のマテリアル
(青色がMegascensマテリアル)
• 荒野
– 大地のマテリアル、岩、草など広範囲
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そもそもMegascensって?
• クオリティの高い3Dスキャンアセットがライブラリ
• UnrealEngine内で使われる限り無料
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UE4でどう使うの?
• MegascansのプラグインBridge
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設定できる書き出しファイル名
$name わかりやすいがファイル名にスペース開く
$id わかりにくい文字列
このどちらかしかない
Roughness、
Metalness、
AO
を1つのテクスチャに
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Megascensの具体的な手順
• そのままプラグインでUE4に書き出すか
• 一度フォルダに書き出し、ファイル名変
更ソフトでスペース消すかは使い分け
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マスターマテリアル
• UE4に書き出した場合自動でマスターマテリアル作成される
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配置、色味合わせ
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試行回数試せる 楽しい
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具体的な手順 カースタジオ
• コンセプトアートつくる
– この時点のイメージのすり合わせが一番大切
事前にMegascansからどのマテリアル使うのか決めておく
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モデリング、ライティング
床、壁など面積の広い部分にはMegascansマテリアル使用
外の草もMegascansをフォリッジで配置
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荒野 コンセプトアートで事前に具体的にイ
メージ共有したカースタジオと逆に、
ムービー部分である荒野は見た目で先
に作ったのはこの画像1枚のみ。
その部分よりもシーケンサーの動き、
カットを事前につくることに比重をお
き、そのあとに背景を制作。
カメラアニメーションも地形作成も
DCCを頼らずUE4のみで完成させたい。
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ランドスケープで地形作成
• 道路はスプラインメッシュ
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注意点
• カット足すごとに道路を足していった
– 終盤カットでは道路置ける場所狭くなっていた
– カメラ置いてみても他のカットで作った巨大な坂が写ってし
まったり
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山のディテールアップ
ランドスケープの山でなめらかすぎ、
今回はUE4とMegascansのみでで荒野を完結させたかったので、
岩オブジェクト並べることで山のディテールを作成
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羽根つき餃子どうする?
• スキャンなので地面がついているアセット多い
– この部分を色調整で地面と合わせるのは難しいかったりする
(地面に明るさ合わせたせいで、見せたい岩部分が明るくなりすぎたり)
– UE5のデモ解説で言われてたようにのようにアセットの地面部分
カットして上下コピーでつなげる方法ある
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地面とのなじませ
頂点カラー マテリアルとPixcel Depth Offsetを使用
左がもともと、右がなじませたあと
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頂点カラー マテリアル
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Pixcel Depth Offset
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容量の削減
• Megascansの高解像度ファイルを考えなしに使っていた
のでプロジェクトサイズがどんどん大きく
パッケージ化したファイルの大きさ
10.7GB
カースタジオ、荒野、都市の3つの
コンテンツ量で10GBは大きすぎる
動画コンテンツなら関係ないが、プロジェクト配布なので
重すぎるのは問題
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パッケージ化したファイルの軽量化をしよう
• ビルドしたファイルはパックされていて中身が見られない
• パッケージ化したときにデータがプロジェクトにできる
– プロジェクトのSaved>Cooked>WindowsNoEditorの中
このファイルからどのアセットが容量使ってるか見られる
(中のContentフォルダにプロジェクト同様の階層で保存されている)
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このフォルダ解析
DiskInfoという ファイル占有率を調べるソフトを使用
どのファイルが容量とっているかわかる
調べるテクスチャがかなりの容量を占めてることがわかった
メッシュはどんなにハイポリでも大きな容量にではなかった
こんな感じで
Contentのフォルダごとの容量の割合がみられる
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UE4上でのテクスチャの軽量化
• テクスチャの詳細 LOD Biasを変更
– デフォルトの0→1→2と上げるほど大きさ半分になる
• ビルド時にはその半分のサイズでパッケージ化される
• 一括変更
– 複数のテクスチャ選んでAssetAction > Bulk Edit via Property Matrix
(プロパティ マトリックスを用いたバルク編集)
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テクスチャ
• 優先順位
– Roughness (Metalness+AO)>BaseColor>Normal
– 岩などメインなのでRoughness小さくしても影響ほぼない
– Normalは一番解像度の違いが目につきやすい
• 一番アップで映るもののテクスチャでも4Kから2Kに変え
ても見た目に変化なし
– ( Normalでさえも)
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上がNormal 4K、下がノーマル2K
違いはわからない
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他にもできる限り最適化した結果
10.7GBだった配布用パッケージファイルが2.92GBに
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Megascans使ってシーン作った印象
カースタジオのように部分的に質の高いマテリアルとしても使える。
荒野のようにプラグインからできるマテリアルで一通りの色調整可能、
初心者の人でもランドスケープやフォリッジを使えばUE4のみで広大な自然の
シーンをつくれる。
(さらに巨大な岩の形をこだわりたい場合などはZbrushなどのソフトは必要)
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おまけ
• UE4.24から4.25へのアップデート
– 4.24では車の反射 Ray TracingでなくReflection Capture
床の反射はRay Tracing
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UE4.24 Reflection Capture
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UE4.24 Ray Tracing
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• Ray Tracingの方が反射にぼかしが入ってる印象
• 4.25で車のマテリアルに使われるClearCoatなど変化あった
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そのまま4.25で車をRay Tracingに変えても4.24と変化なかった
• ドキュメント探しても見つからない
• Photoreal Automotive Rendering in Unreal Engine |
Webinar | Unreal Engine
– この動画を参考に設定をさらに細かく変更
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• プロジェクト設定 で有効にするもの
– Extend default luminance range in Auto Exposure settings
– Apply Pre-exposure before writing to the scene color
– Reflection capture を1024 or 2048に
– Clear Coat Enable Second Normal
– Support Atmospheric Fog
– Support Sky Atmosphere
– Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog
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特に大きい設定は
• r.Reflections.Denoiser 0
– ClearCoat Roughnessのレイトレーシング反射がデフォルトだと
ソフトなのでデノイザを切る設定
– Ray Tracingの車の反射のぼやけがなくなった
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r.Reflections.Denoiser 1 UE4.25 Ray Tracing
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r.Reflections.Denoiser 0 UE4.25 Ray Tracing
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Reflection Capture UE4.25
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Ray Tracing化 成功!
• Reflection Captureとどちらがいいかは好みやライティン
グによるレベルまでにはなった
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まとめ
• これを機会にUE4さわるか迷ってる人もMegascansでなにかつ
くってみよう!
• Unreal Engine の公式Youtube見よう
• [UE4]Megascansについて(ダウンロードとアセットの設定)
ヒストリアブログ
https://historia.co.jp/archives/13752/
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ご清聴ありがとうございました
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