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Learning agile and dynamic
motor skills for legged robots
Jemin Hwangbo1*, Joonho Lee1, Alexey Dosovitskiy2, Dario Bellicoso1, Vassilios
Tsounis1,Vladlen Koltun3, Marco Hutter1
Science Robotics Vol 4, Issue 26 16 January 2019
2020/05/13
M1 織田智矢https://arxiv.org/pdf/1901.08652.pdf
1Robotic Systems Lab, ETH Zurich, Zurich, Switzerland.
2Intelligent Systems Lab, Intel,Munich, Germany.
3Intelligent Systems Lab, Intel, Santa Clara, CA, USA.
2
概要
• 複雑なモータ制御が必要なロボットの制御方法を提案
• シミュレーションのみで学習した方策をロボットに転送し、実
環境のロボット制御に成功
• ロボットのシミュレーションとの違いをNNによって吸収
• これによりシミュレータでのモデリングが改善
3
背景
• 実環境での多脚ロボットに関する研究は少ない(シミュばっ
か)
• 多脚ロボットは荒れた土地などで活躍でき、需要が高い
• しかし制御が非常に難しい(多くの物理的制約を持つ高次元で
非平滑なシステム)
• 従来の制御理論ではこれらの問題には長時間の設計やパラメー
タ調整が必須
4
多脚ロボット制御の先行研究
• モジュラーコントローラー設計 (制御問題をより小さなモ
ジュールに分解する手法)
- ロボットの脚の質量が0のモデルを使用し制御する手法
1. 目標の足場位置がが与えられる
2. 目標軌道計算→ … →PIDコントローラまで各モジュールが行う
- 以前までこの手法がSOTA
5
[デメリット]
• モデルの誤差が制御信号にそのまま現れる
• モデル・パラメータのハンドチューニングが必要 (数ヶ月)
6
多脚ロボット制御の先行研究2
• 軌道最適化
• コントローラをplanning, trackingに分離
• planninngは数値最適化を用いてロボットの目標経路計算
• trackingはその経路追従に使用
[デメリット]
• モジュラーコントローラー設計より自動化されているが、性能が劣る
• planningの計算コストが高く、リアルタイムに行うのが難しい
• 依然、ハンドチューニングは必須!
7
他のロボット制御手法
• データ駆動な手法として強化学習がロボット制御に用いられてい
る
• 複雑なスキル獲得は数週間から数ヶ月のインタラクションが必要
• 近年ではシミュレータ上での複雑な行動獲得に成功
• しかし、シミュレーションから現実への移行はReality gapによっ
て実現できていない
8
Reality gapを埋めるには
• データドリブンな方法でシミュレータのをより実環境に近づけ
て精度向上させる
- 解析的にわかってるアクチェータを使う
• シミュレータでの様々な部分をランダムにする
- 方策、センサ、ダイナミクスすべてにノイズを加える
- ロバスト性の獲得が期待
• 通常は両方用いられる
9
提案手法概要
1. 物理モデルを定義
2. ロボットへの指令→トルクの
マッピングを、実データを用い
て学習 (actuator net)
3. 1, 2を用いてシミュレータ上で
強化学習
4. 実環境に方策のみをデプロイ
1.ロボットの物理パラメータ特定 2.アクチュエータ・ソフトウェアのダイナミ
クスのモデルを学習によって獲得
10
実験に用いた機材
• ANYmal Robotを使用
- SEA(Serial Elastic Actuators)を12個
- 解析的モデル化は試みられたが精度が不
十分
- 複雑で脚が長く、モデリングも難しい
• 一般的に制御が難しいロボットで検証
http://www.nihonbinary.co.jp/Products/Robot/ANYmal.html
http://www.thothchildren.com/chapter/5c0c810c41f88f26724a
7ed3
11
actuator net の学習
• actuator net
• 入力: 各関節の位置の誤差(目標との差)、
速度の履歴
• 出力: トルク
• 活性化関数: softsign (滑らかな写像が制
御に向いてる・tanhより高速)
• 単純な正弦波の軌道を出力するコント
ローラを作成し、対応する関節位置を
計算、トルク値(教師ラベル)収集
• データ収集中にも手動で外乱を入れる
• 4分間、400Hzで収集したため、100
万以上のサンプル
12
actuator netの精度
• 数値計算の解と比較
• 32, 32, 32のMLP
• 理想モデルとは、通信遅延0、瞬時に任意のトルクを出せる
• 理想モデルのRMS: 5.74Nm
• actuator netの RMS: 0.996Nm
• トルク測定の分解能が0.2Nmなので、予測精度は理想モデルよ
り良いが、誤差は小さいとは言えない
13
強化学習について
• 入力: ロボットの状態の履歴、操作信号
• 出力: 関節の目標位置
• TRPOを使用(パラメータ元論文まま)
• そのまま学習させると上手くいかない
カリキュラム学習の導入(トルク、関節速
度などの物理的制約は小→大)
• タスクによって割引率が異なる
• ゴリゴリの報酬設計
q: 各関節の位置, u: 各関節の速度
14
その他工夫
• シミュレータの条件をランダマイズ
- ロボットの初期位置・形状・質量…
- 入力の変数ほどんどすべて
- 誤差の分散が大きい変数は強めのノイズ
- 例, ロボットの関節速度は現実では計測できない → U(-0.5, 0.5) rad/s)の強いノ
イズを乗せる
• シミュレータ
- 複雑な接触を正確かつ高速に処理できるように改良
- 一般的なシミュレータより正確かつ高速な実装が用いられている
ロバストな
方策を獲得
15
実験1 操作信号を受けて移動するタスク
• コマンド
- 前方速度
- 横方向速度
- 角速度
• 報酬
- 角速度、移動速度、トルク、関節速度など
- それぞれのコスト項をロジスティクカーネルでclip
- ユークリッドノルムより良いらしい
• 学習はシミュレーション上で9日間(普通のPCで4時間程度)
• モデルベースの手法と比較
16
報酬設計について
各タスクによってこれらのコスト関数が微妙に
違う(これは実験1と2)
𝑘 𝑐, 𝑘 𝑑はカリキュラム変数(𝑘0, 𝑘 𝑑 = 0.3, 0.997)
𝑘 𝑐,𝑗+1 = (𝑘 𝑐,𝑗) 𝑘 𝑑で更新、つまり𝑘 𝑐,𝑗+1 = (𝑘0) 𝑘 𝑑
𝑗
1000stepで𝑘 𝑐=0.95くらい
17
結果1
• 外乱を与えてロバスト性を示している
• 5分間の実験でも成功
18
結果1
• モデルベース手法と強化学習の比較
19
結果1
• シミュレータと実機の差を比較
• 誤差がシミュより実機のほうが1.1%高い
• 速度誤差、トルク、消費電力比較
20
実験2 全力疾走
• 実験1と同じ報酬、ネットワークで最高速度にチャレンジ
• 徐々に目標スピードを1.6 m/s(シミュレーションでの限界)ま
で上昇させ、10m走った後0 m/sにする
• 3サイクルの平均を計測し比較
21
結果2
22
結果2
• モデルベースの手法より50%以上早く走ら
すことができた
• 図Cより、物理的な限界のトルク(40Nm)を
使用していることがわかる
• 制御にかかる演算が軽いから実現できたと
主張(推論時のCPU使用率100Hzで約0.25%)
• また、付随的に、走り方もより4足歩行の動
物っぽくなった
HAA: 第一関節の内外転
HFE: 第一関節を曲げる
KFE: 第二関節を曲げる
23
実験3 起き上がり
• 倒れた状態から復帰するタスク
• モデルベースでは実現可能な目標軌道を生成することは、一般に
困難(障害物にちょっとでも当たるとズレる等)
• 先行研究では、膨大なパラメータ調整が必要とのこと
• 学習はシミュレーション上で79日間(普通のPCで11時間程度)
24
結果3
• 実験したすべてのパターンで復帰に成功
25
議論
• 学習されたポリシーは、ハードウェア変更や重量の変更にもロ
バストだった
• ロボット上での推論コストが非常に低い
• コスト関数と初期状態分布の設計・微調整にかなり時間がか
かった
• 方策関数はタスク専用になってしまった→階層構造を持たせて
ると複数タスクでの実現ができるらしい
• 実機へのデプロイはスムーズに行えた
26
まとめ
• 方策はシミュレーション上のみで学習された
• 既存のSOTAのモデルベース手法より優れた性能を示した
• より、少ないエネルギー、計算量ながら、より高速で高い精度
を示した
• 本論文は多脚ロボットの汎用的なコントローラの獲得への一歩
である

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