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電子スタンプラリーの仕組みづくりとログデータ
の活用に関する研究
AStudy on Design and Utilization of Log Data for Electronic StampRally
2014.02.10
北海道大学大学院 情報科学研究科複合情報学専攻
複雑系工学講座 調和系工学研究室
修士2年 浅井 俊行
背景:イベントについて
対象とするイベント
• 商店街の町おこしイベント
• 地域の祭り
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• オータムフェスト
ログデータの活用方法についてあまり検討されていない
主催者参加者
主催者
• 主催者が代わり知識が受け継がれない
• データが集まらず反省,改善が難しい
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• 特定の場所にチェックポイントを設ける
• 参加者はそのチェックポイントでスタンプを獲得して回る
• スタンプは、判子や電子的記録
スタンプラリーの主な目的 [Ando 2013].
1.商店や施設への集客
2.地方自治体による地方の活性化
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が難しかった
電子スタンプラリー
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ユーザに対する新たな動機付け
• ゲーム性の向上
• ユーザ同士のコミュニケーション
• リアルタイムの分析とフィードバック
北大グルメExpoの運営の開始
大規模イベントのデータを収集
【第1回】
2012年4〜6月
【第2回】
2013年4〜6月
【第3回】
2014年4〜6月
飲食店等に置かれたQRコードを読み取って回る
電子スタンプラリー
2013年7,8月 2013年10月
主催者/協賛社
スタンプ
イベント
地域住民
北大生 等
スタンプラリー
参加者
1 2 3 n・・・
スタンプラリーの仕組み
ー北大グルメExpoー
• 北大生
• 調和技研
• 企業
• ランキング
• チーム戦
• ジャンル別コンプリート
情報配信
Website
SNS, DM
スタンプ獲得
参加者のログデータ
ログデータをもとに
イベントを設計
リアルタイム
に情報提供
参加者のログデータ
北大グルメExpo参加者増加に向けた
改善点の検証と分析 [2014.8]
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ログデータをもとに
イベントを設計
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価値の共創から見る
イベント参加者の行動分析
価値の共創
• 北大グルメExpoでは3種類の関係者
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2. 飲食店
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• 北大グルメExpoでの価値
• 3方それぞれに対して目的実現をするために有用な
情報,行動,物,イベント全体を盛り上げるものと定
義する.提供者は被提供者に対してその価値を何
らかの方法で渡すことになる.
プロバイダ ユーザ
双方間で価値が提供され合う
主催者
飲食店参加者
サービスなどの改善へ
第2回イベントでの検出
【第1回】
2012年4〜6月
【第2回】
2013年4〜6月
【第3回】
2014年4〜6月
団体戦を実施し,参加者同士の駆け引きを検出
ランキング戦の強化
個人戦
総合ランキング イベント期間中に獲得したスタンプ数で競う
週間ランキング イベント開催日から1週間毎に獲得したスタンプ
数で競う
ジャンル別コンプリート 中華、定食、洋食、カフェ、カレー、居酒屋の6
ジャンルでそれぞれ参加店舗を全て獲得
団体戦
総合ランキング イベント期間中に獲得した「びもトモ」間での合計
スタンプ数で競う
スタンプをたくさん集めてもらうために
個人戦
総合ランキング 個人でも楽しんでもらうため
週間ランキング 後から参加する人のメリットの向上のため
ジャンル別コンプリート 後から参加する人のメリットの向上のため
ピンポイントのニーズに答えるため
団体戦
総合ランキング 後から参加する人のメリットの向上のため
ソーシャル要素を用いて参加者を増やすため
Websiteにより、リアルタイムにランキングを表示
ランキング戦の種類
団体戦
総合ランキング イベント期間中に獲得した「びもトモ」間での
合計スタンプ数で競う
スタンプをたくさん集めてもらうために
*1 「7 Features That Should Be In Every Social Game」 2014/3/6閲覧
http://socialtimes.com/social-game-features_b3780
ソーシャルゲームの要素「チーム*1」を導入
3
2 1
4
3
5
6
合計:13スタンプ
【団体戦】
自分が常にリーダーで自分と直接
びもトモのメンバーの合計スタンプ
が自分のチームの合計スタンプ数
となる。
※びもトモ:システムをお借りした(株)調和
技研のサービス「あなた情報マガジンびもー
る」における友達機能。
実際に会った人同士かアドレスを知っている
人同士しかびもトモになれない。
最終日ラスト10分の団体戦上位2チームの攻防戦
37人 計286個 11人 計271個
24時 00分
252 252 252 252 252 252 252 286 286 286 286 286
229 229 271 271 271 271 271 271 271 271 271 271
意図した攻防戦ではなかったが、2チームの駆け引きが観測された。
▶ ゲーム性が観測された。
参加者同士が共に刺激し合い運営側の介入がない
価値が生まれた
主催者
飲食店参加者
参加者同士で価値の共創が生まれた
第3回イベントでの検出
【第1回】
2012年4〜6月
【第2回】
2013年4〜6月
【第3回】
2014年4〜6月
飲食店と参加者のコミュニケーションの創発
飲食店からのコメント
飲食店店主と参加者のコミュニケーション
この後,この参加者はこの店舗でスタンプを獲得している
参加者同士に加え、飲食店も積極的にコメント
主催者
飲食店参加者
参加者同士,参加者と飲食店の間で価値の共創
北大グルメExpoにおける価値共創
【第1回】
イベント開始
【第2回】
団体戦で盛り上がり
【第3回】
コメントの活用
リアルタイムのログデータの活用によりイベントの
価値提供に変化
主催者/協賛社
スタンプ
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地域住民
北大生 等
スタンプラリー
参加者
1 2 3 n・・・
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スタンプ獲得
参加者のログデータ
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イベントを設計
リアルタイム
に情報提供
参加者のスタンプ
獲得意欲を向上させた
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まとめと展望
北大グルメExpoにおいてスタンプラリーの
仕組みづくりを行い、イベント改善へ向けた
ログデータ解析を行った
他のスタンプラリー
への応用

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