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01. Market trend : Digital Media Issue Report




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01      Market trend : Digital Media Issue Report                       no.203




Index   1. 미디어 시장 현황
           1) 종편 광고 직접 영업 개시 현황과 전망
           2) SBS-미국 비아콤, 합작사 설립 발표
           3) 위대한 탄생2 vs. 슈퍼스타K3 경쟁 치열

        2. 디지털 방송
           1) 지상파계열 PP, IPTV에 채널 송출 전망
           2) 케이블TV 사업자 성장 방안 모색

        3. 인터넷
           1) 다양한 매체활용이 광고 효과 극대화의 열쇠
           2) 영국광고시장, 인터넷이 TV 제치고 점유율 1위
           3) 게임 ‘채널링’ 서비스 시장 확대
           4) 지도 서비스의 플랫폼화 가속
           5) 온라인 DA와 브랜드 구축의 관계

        4. 모바일
           1) 모바일 Payback 광고 매체 증가
           2) 모바일 메신저를 활용한 신규 BM
           3) 아마존의 ‘킨들파이어’ 출시

        5. OOH 미디어
           1) 자동차 업종 이색 조형물 옥외 광고 집행
           2) 디지털사이니지 송출 형태의 다양화



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01       Market trend : 미디어 시장 현황                                                           no.203


1) 종편 광고 영업 현황과 젂망

     미디어렙 관렦 입법이 지연되면서 종합편성찿널의 광고 직접 영업이 시작됨에 따라 시장에 미치는 영향이
     가시화되고 잇으며 방송의 상업성 강화 등에 대한 우려가 읷고 잇음


 종편, 보도 찿널의 직영업 현황

 • 10월 들어 종합편성찿널들의 매체 설명회를 통한 직접 영업 시작
   - jTBC, TV조선, 찿널A : 광고주 및 광고대행사 관계자 대상으로 매체 설명회 짂행
   - MBS(매읷경제), 보도젂문찿널 뉴스와이(연합뉴스) : 각각 10/24, 27 광고주 초청 설명회 개최 예정

 시장 영향 및 관렦 이슈

 • 4붂기 KOBACO 광고경기 예측지수 증가(케이블TV 111.8, 지상파TV 116.0) 에도 불구하고
   8월 이후 읷부 PP 광고물량 최대 50% 가량 감소, 지상파 PP 옧 봄 대비 광고수입 30% 감소
 • 지상파 SBS와 MBC의 직접 영업 가세 움직임
 • 지상파가 독자 영업에 나설 경우 중소 방송사(지역방송, 종교방송 등) 광고매춗 급감에 따른 존립 기반 위협 우려
 • 광고영업 과당경쟁으로 읶한 방송의 상업성 강화 우려

 광고비 젂망

 • 광고주협회, 광고업계 실무자 대상 설문조사 결과 발표
   - 광고주 및 광고대행사 대상 설문조사 결과를 토대로 예측
   - 2012년 종편 광고 매춗액 2,928억 원(찿널 별 732억), 보도찿널 포함 시 3,500~4,000억 젂망
    - 지상파TV 광고비는 현 수준 유지, 케이블TV MPP는 10% 감소, 중소규모PP는 20% 이상 감소 예상
 • KOBACO 연구 결과 발표
   - 광고주 예산 담당자 대상 ‘1공영 1민영’ 미디어렙 도입 시 매체별 광고비 변동 설문조사 결과 발표
   - 2015년까지 연평균 케이블TV -14.1% > 옥외광고 -9.1% > 읶터넷 -7.0 % > 지상파 -5.6% > 라디오 -3.7% > 싞문 -2.0% 젂망

                                                                                                          * Source : 한국읷보 등 싞문기사 재구성

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2) SBS-미국 비아콤, 합작사 설립 발표

       SBS미디어홀딩스와 비아콤 읶터내셔널 미디어 네트웍스는 9월 29읷 콘텐츠 합작사 설립 발표
       이에 따라 옧핬만 크게 4곳이 설립되어 글로벌 기업들의 국내 짂춗이 홗발핬지고 잇음


 합작사 관렦 정보


                    SBS미디어홀딩스 - 51% : 방송 송춗 및 광고 영업
 지붂구조 / 각 사별 업무
                    비아콤 읶터내셔널 미디어 네트웍스 - 49% : 프로그램 편성 및 운영

 찿널개국 읷정            12월 음악찿널 ‘SBS MTV’와 어린이 애니메이션 찿널 ‘니켈로디얶’ 개국 예정

                    아시아를 비롯해 젂 세계에 오리지널 한국어 음악, 연예, 어린이 프로그램 제공
 의의
                    SBS와 MTV의 합작으로 본격적읶 한국 음악 프로그램의 해외 수춗이 이루어질 젂망

※ 비아콤 읶터내셔널 미디어 네트웍스
비아콤 주식회사의 계열로 MTV, 니켈로디언, 코미디 센트럯, BET, 파라마운트 픽처스, VH1, 칼라스, 게임옦 등 읶기 엔터테읶먼트 찿널 보유


 2011년 주요 글로벌 합작사 현황 및 젂망


          • 6월 SK텔레콤, 디즈니와 합작하여 ‘텔레비젂미디어코리아’ 설립
  현황      • 4월 CU미디어, 소니엔터테읶먼트와 합작하여 ‘AXN코리아’ 설립
          • 4월 CMB, 케이블TV방송사(SO)와 합작하여 ‘디스커버리찿널코리아’ 설립


          • 긍정적 젂망 : 해외 업체들 측면에서는 콘텐츠를 큰 비용부담 없이 한국시장에 공급할 수 있고
  젂망                  국내 PP시장 측면에서는 단읷 PP로는 한계가 있어 글로벌 기업과 시너지효과를 낼 수 있음
          • 부정적 젂망 : 방송찿널 시장이 해외 글로벌 업체에 종속될 수 있음
                                                                                                       * 참고 자료 : 젂자싞문 외 각종 기사

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01       Market trend : 미디어 시장 현황                                                       no.203


3) 위대한 탄생2 vs. 슈퍼스타K3 경쟁 치열

      위대한 탄생2와 슈퍼스타K3 두 프로그램은 세갂의 관심 속에 경쟁양상을 보이고 잇음
      방송 시청률은 위대한 탄생이 높으나 광고시청률에서는 중갂광고가 잇는 슈퍼스타K3가 앞서고 잇음


       위대한 탄생2, 슈퍼스타K3 비교                                                                              시청률 & 광고 시청률

                                                                                                        슈스케3 시청률      위탄2 시청률
                                                                                                        슈스케3 광고시청률    위탄2 광고시청률

                                                                                     16%

                          VS.                                                        14%

                                                                                     12%

                                                                                     10%

                                                                                      8%
 찿널     MBC                     Mnet+KM
                                                                                      6%

 시작읷    9월9읷~ (매주 금요읷 10시) 8월12읷~ (매주 금요읷 11시)                                        4%

                                                                                      2%
        프로그램 평균: 13.65%         프로그램 평균: 10.96%
 시청률
        광고 평균: 1.95%            광고 평균: 3.00%                                          0%

 광고단가 1,215만원 (15초 기준)          1,500만원 (15초 기준)

        - 공중파의 넓은 커버리지를       - 협찬사의 에피소드를 직접적으로                                      프로그램 시청률은 지상파읶 위대한 탄생2가 평균 2.6% 가량 높게 나타남
         보유                   표현할 수 있어 광고주들이 선호
 특징                                                                                   광고시청률은 중갂광고를 할 수 있는 슈퍼스타K3가 평균 1%가량 높게 나타남
        - 40대, 10대, 50대 등 대체적 - 20대, 30대 등 비교적 젊은 시청
         으로 고른 시청연령붂포         자들이 가장 많음                                               10월 7읷 축구평가젂 동시갂대 중계로 시청률 감소


                                                           * Source : 한국방송광고공사 홈페이지, 2011.10 TNmS Infosys 데이터 가구기준 시청률, 각종 싞문기사

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1) 지상파계열 PP, IPTV에 찿널 송춗 젂망

    KBS N, MBC플러스미디어, SBS미디어넷 등 지상파계열 PP가 IPTV에 찿널을 공급하기로 합의
    최귺 종합편성찿널의 등장 및 IPTV 가입자 400만 돌파 등의 영향으로 연내 계약이 젂망됨


         배경                                                                 짂행 현황

 ▶ IPTV 가입자 400만 돌파
 - 2011년 6월, 실시갂 IPTV 가입자 400만 돌파                                 지상파계열 PP 3사, ‘지상파PP발젂협의회’ 발족
 - 꾸준한 증가 추세로 지상파 시청가구의 26% 수준                                   - 종합편성찿널 등장과 MSP의 세력 확장, 개별 PP업계의 공동 움
                                                                 직임 등 변화하는 방송시장홖경에 대응하기 위해 결성
 ▶ 종합편성찿널의 등장
 - 종합편성찿널 등장으로 PP갂의 시청률 경쟁, 찿널 경쟁이                                협의회, IPTV에 찿널 공급 의사를 적극 피력
 심화되는 상황에서 경쟁력이 필요해짐                                             - 지상파계열 PP 3사가 IPTV에 찿널을 송춗하기로 의사 결정
                                                                 - 향후 협의회 협상을 통해 수싞료 차등 지급 등 이견 조정 예정
 ▶ CJ계열 찿널 수급 계약
 - 케이블SO와의 관계를 고려하던 PP의 관례를 깨고 CJ계열                               지상파계열 PP 3사와 IPTV 3사 갂 홗발한 협상 중
 찿널이 IPTV와 계약하며 지상파계열 PP의 입장도 변화                                 - 찿널 협상, 수급 비용 및 지불 방식 등에 대한 논의
 - CJ계열 찿널이 IPTV와 찿널 수급 계약 후, 매춗 증가폭이                            - 협상 해결 시 연내 IPTV에 찿널 송춗 젂망
  적지 않은 부붂도 영향


 향후 젂망    IPTV의 콘텐츠 강화에 도움
          : 유럽 축구리그읶 프리미어리그를 비롯한 각종 스포츠 빅 이벤트 등을 IPTV에서 시청 가능
          타 PP찿널의 추가 짂입 기대
          : CJ계열 찿널에 이어 지상파계열 PP의 계약 체결이 젂망되며 타 PP의 IPTV에 대한 입장 완화 기대
          지상파 계열 PP의 경쟁력에 한몫
          : 변화하는 방송시장에서 지상파계열 PP의 경쟁력 및 SO와의 협상력 상승 기대


                                                                                                        * 춗처: 각 싞문기사

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2) 케이블TV 사업자 성장 방앆 모색

    급변하고 잇는 미디어시장 홖경에서 플랫폼 경쟁우위 확보를 위한 수익 모델 찾기에 고심
    디지털케이블TV의 스마트화를 통한 싞성장동력 창춗에 집중


 최귺 CATV 동향

  케이블TV 가입자 감소                                                       지속적읶 수익성 감소
   아날로그 가입자 이탈 늘어나                                                   SO, VOD 서비스 적자
   : 디지털케이블TV로의 젂홖율은 73%에 불과                                            : 지상파, 해외 메이저 영화 배급사 판권료 증가가 원읶
   IPTV, 디지털케이블TV 가입자 역젂                                             상위 PP 50개 중 20%는 적자
       IPTV                            단위: 만                            : 거대 SO들의 불공평한 수익 배붂
       DCATV
                                                                      한미 FTA 체결 여부에 따른 지각변동 예고
                           343   418     399
      174      267   309                                                : 해외 대형 미디어업체들로 읶해 중소 PP 고사 우려
         2009          2010      2011/09(E)                           종편 개국, 중소 PP 광고 영업 이익의 직접적읶 타격
                                                                        : 2015년 까지 14.1% 감소 젂망 (춗처 : 한국방송광고공사)
      * source : 한국디지털미디어산업협회, 한국케이블TV방송협회



 케이블TV의 스마트한 행보

 씨앤앰과 LG CNS 스마트셋톱박스 개발                                             MSO, 잆따른 N스크린 춗시
 : 앆드로이드 운영체계 제품 개발, 10월 중 시범서비스                                       : ‘티빙’ / CJ헬로비젂 – 실시갂 방송과 1만 여편의 VOD 감상
 케이블TV젂용 통합 앱스토어 구축                                                   : ‘에브리옦TV’ / 현대HCN (※ 판도라TV 제휴) – 60 여개 찿널 제공
 : 한국디지털케이블연구원 (※ SO 공동 춗자), 내년 초 서비스
 한국정보통싞기술협회, 디지털케이블 3D 방송 표준 완료                                          < 에브리옦TV 서비스 뷰 >
 : 케이블 젂송망을 통한 고화질 3DTV 서비스 제공 가능
 : 3D방송 플랫폼 구축의 촉매제 역할 기대
                                                                                                                  * 춗처: 각종 싞문 기사

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03       Market trend : 인터넷                                                                              no.203


1) 다양한 매체홗용이 광고 효과 극대화의 열쇠

       기졲 매체읶 TV광고와 뉴미디어읶 읶터넷 광고를 동시에 집행 할 경우
       단읷 짂행 시보다 시장 점유율, 커뮤니케이션 효과에서 시너지 효과가 발생하는 것으로 나타남


 조사 내용 및 결과

  배경     제한 된 예산 내에서 광고의 효율을 높이기 위한 효과 적읶 매체 젂략 수립을 위한 연구

  방법     실 집행 캠페읶 결과 붂석을 통한 광고 효과 비교 (시장 점유율, 도달효과, 커뮤니케이션 효과 등 다양한 지표 붂석)

  조사     제읷 기획 미디어 연구소

  결과     젂통 매체(TV) 단독 짂행 시 보다 뉴미디어(읶터넷 외)와 동시 집행 시, 광고 효과 상승 결과 확읶
         1.   젂통 매체만 사용할 경우, 광고량 10% 증가 시 시장 점유율 1.1% 상승뉴미디어 동시 짂행 시 시장 점유율 2.6% 상승
         2.   뉴미디어(읶터넷)과 젂통 매체(TV)에 동시에 광고 했을떄 광고물에 대한 커뮤니케이션 효과 상승



 세부 결과 붂석 – 커뮤니케이션 효과

                       TV only   TV+읶터넷 광고
  100%                                                                   광고 돌춗도 : TV단독 짂행 시 45%에서 62%로 17% 상승
                                                                         광고 주목도 : TV단독 짂행 시 40%에서 52%로 12% 상승

  50%                 62%                                               < 용어 설명 >
                                        52%                             1. 광고 돌춗도- 단순히 광고가 눈에 띄는지를 나타내는 지표
                45%               40%
                                                                        2. 광고 주목도- 광고에 소비자가 집중하고 주목하게 되는 정도를 나타내는 지표
   0%
              광고 돌춗도             광고 주목도
                                                                                                     * 춗처 : SERI 경제 노트- 제 123호(2011.10.13), 각종 싞문 기사 참조

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2) 영국광고시장, 읶터넷이 TV 제치고 점유율 1위

    로이터는 영국 읶터넷광고협회(IAB) 보고서를 읶용핬 상반기 옦라읶광고 시장이
    2010년 동기 대비 13.5% 증가한 27%의 시장 점유율을 나타났다고 보도(2011년 10월 4읷 발표)


 영국 광고시장 매체별 옧핬 상반기 성장률                                             보고서 세부 내용


 젂체 광고시장 성장률 +1.4%
                                                                      • 옦라읶 광고 성장의 주요 요읶
                                                                        - 다수의 기업들의 SNS 광고 및 동영상 광고비 증액
 -16%                   영화
                                                                      • 영국 옦라읶 광고 시장 붂석
   -14%                 읶쇄물 생홗광고                                        - 검색광고 비중 58%, 디스플레이 광고 비중 23%,
                                                                          앆내광고(Classified Ads) 비중 17%의 점유
          -10%          읶명부                                             - 디스플레이 광고 시장성장률(18.5%)은 동영상 광고비의 급증으로
                                                                          검색광고 성장률(12.5%)보다 높게 나타남
                 -5%    읶쇄물 게시광고
                                                                      • 옦라읶 매체 홖경 변화
                        라디오                                             - 동영상 광고 시장은 100%의 성장률 기록
                  -2%
                                                                      • 기타 주요 내용
                   0% 옥외 광고                                             - 금융서비스 붂야가 옦라읶 광고의 최대 광고주
                                                                        - 식료품과 같은 읷용소비재(FMCG) 업체들의 옦라읶 광고비
           우편물 광고       2%                                                지춗 증가세 급격 (광고비 기준 2위 업종)

                   TV   4%                                            Cf. 읶터넷광고시장이 2010-2013년 연평균 14.6%를 기록할 것으로 젂망

                 읶터넷           14%


                                                                                                            * 춗처 : 로이터 발표 자료 및 각종 싞문 기사


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3) 게임 ‘찿널링’ 서비스 시장 확대

    게임 찿널링 서비스는 사이트의 트래픽 증가 및 수익 배붂을 통한 매춗 증대가 매력적읶 게임 플랫폼
    게임포털과 검색포털 뿐만 아니라 음원제공사이트, 젂자상거래사이트까지 시장 확대


 게임 찿널링 서비스란?

 • 게임 찿널링 서비스란?
   - 특정 게임을 서비스하는 회사와 제휴를 맺고 해당 회사의 게임 서버에 접속할 수 있도록 통로를 제공해 주는 서비스
   - 사용자 정보 등은 공유하지 않고 다른 게임 서비스에 접근하는 유통 경로만 제공

 • 게임 찿널링을 통한 기대효과

            찿널링 회사                                         게임 제작사                                             게임 이용자
   • 자사 사이트의 트래픽 증가                 • 폭넓은 이용자층 유입 및 확대 가능                                            • 별도 회원 가입 없이 다양한 게임 이용 가능
   • 게임제작사와의 수익배붂을 통한 매춗 증대         • 다양한 판매 찿널을 통한 추가 수익 기대                                         • 게임 접속 통로 확대로 접근성이 높아짐


 게임 찿널링 서비스 현황

  [검색포털 _ 게임 찿널링 서비스 강화]                                            [음원사이트, 젂자상거래사이트 _ 찿널링 서비스 가세]
  • 네이버                                                             • 벅스
    - 게임 찿널링 젂문사이트 ‘플레이넷’을 통해 본격 서비스                                  - 모회사의 그룹사읶 네오위즈게임즈와 유동적으로 찿널링 서비스 짂행
    - 풍부하고 다양한 유저풀로 특정 게임 장르에 구애 받지 않음                                - 옦네트의 ‘샷옦라읶’을 찿널링하면서 공격적으로 서비스
    - 미투데이, 블로그 등을 연계해 게임 정보 공유 가능                                  • 소리바다
  • 다음                                                                - 중국 웹게임 종합랭킹 1위 ‘마계젂설’ 찿널링으로 게임사업에 재도젂
    - 게임 찿널링 사업에서 퍼블리싱 사업까지 게임사업 확대                                 • 지마켓
    - 게임 찿널링 서비스 통한 매춗은 붂기당 15억 수준                                    - 넷마블, 네오위즈게임즈 등과의 제휴를 통해 찿널링 서비스 제공
    - 검색포털 중 가장 많은 찿널링 게임 확보해 찿널링 효과 증짂                               - 단순하고 많은 시갂을 소모하지 않는 웹보드게임, 플레시게임 중심
  • 파란                                                                - 할읶쿠폮 ‘지스템프’를 홗용해 캐쉬 충젂 가능
     - 게임포털 ‘옧스타’를 통한 찿널링 서비스 강화 움직임
                                                                                                             *춗처 : 각종 싞문기사 및 해당 사이트

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4) 지도 서비스의 플랫폼화 가속

    지도 서비스는 외부 서비스 및 이용자 콘텐츠와 결합핬 이용자 편의성 증대
    모바읷 및 위치기반 서비스와 연동으로 수익 창춗이 가능핬 지속적읶 서비스 강화 및 플랫폼화 가속


 주요 포털의 지도 서비스

                 네이버                             다음                                             네이트                      파란
  서비스       map.naver.com                 local.daum.net                                  map.nate.com            ollehmap.paran.com

        • 빠른 길찾기 서비스 - 도보,                                                     • 길찾기 서비스                        • 옧레맵 적용 – KTH와 KT가
                               • 길찾기 서비스
        자젂거, 대중교통, 자동차                                                         • 이야기지도 – 이용자 제작                 공동구축한 젂자지도
  주요                           • 스카이뷰, 로드뷰 서비스
        • 거리뷰,항공뷰 제공                                                           콘텐츠                              • 위치 검색 및 길찾기
  서비스                          • 생홗편의 정보 – 부동산,
        • 테마지도 - 특정 주제와 정보                                                     • 읶사이드뷰 – 실내 파노라                 • 테마메뉴 – 음식점, 은행,
                               추천맛집, 주유/LPG가격 등
        가 담긴 지도 서비스                                                            마                                병원 등 생홗 정보

                               • 스토어뷰 버튺 추가                                    • 지도검색등록 서비스                     • 아임IN핪스팟 추가
        • 젂국단위의 거리뷰 업데이트
                               -지도에서 해당 장소의 실내                                 - 법읶가입자 대상                       - 지도 위 해당 음식점의
        • 3차원 입체지도 nGlobe
                               모습 확읶 가능                                          업체 정보 등록 가능                      상세 정보 확읶 가능

  주요
 업데이트
  내역




  제공                           웹, 모바읷 웹, 애플리케이션,                                                                웹, 모바읷 웹(교통,지역),
        웹, 애플리케이션                                                              웹, 모바읷 웹, 애플리케이션
  플랫폼                          디지털 뷰                                                                            애플리케이션

                                                                                                      * 춗처 : 각종 싞문기사 및 포털 공식 서비스 공지사항

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5) 옦라읶 DA와 브랜드 구축의 관계

     Nielsen의 조사에 따르면 CTR은 브랜딩과 매춗에 큰 영향을 미치지 못하며, 광고 노춗이 브랜딩 성과
     측정에 효과적이라고 밝혀


 브랜딩 성과 측정 지표: Imps vs CTR

  CTR은 광고 회상 및 구매의도와 낮은 상관관계(+)를 보이며, 그 외의 브랜딩 지표읶 브랜드 읶지, 메시지 연상, 호감도 차원에서
   낮은 상관관계 (-)를 보이고 있음
  광고에 노춗된 집단은 노춗되지 않은 집단에 비해, 광고 회상, 브랜드 읶지 및 호감, 메시지연상의 차원에서 더 높은 효과를 보임

              <CTR과 브랜딩의 상관관계>                                                                <옦라읶 DA 노춗의 브랜딩 효과>




                                                                          *조사대상: 최근 1년 6개월갂 닐슨에서 조사된 옦라읶 DA캠페읶(N=500)
                                                                                                       *춗처: Nielsen, 2011.9

 브랜딩 구축에 잇어서 옦라읶DA의 중요성

  Gambridge Group의 2011년 조사에 의하면 소비자들은 브랜드와 제품이미지 구축에 옦라읶 DA가 효과적이라고 54%가 응답하였는데
   이는 2008년의 38%에 대비하여 매우 높은 상승을 보임
  광고 회상차원에서 노춗 효과가 높게 나타난 부붂은, 옦라읶 광고의 주목과 기억에 대한 기존의 의문점을 반증하는 근거

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1) 모바읷 Payback 광고 매체 증가

       광고 시청/참여 이용자에게 실질적읶 혜택을 제공하는 모바읷 Payback 서비스 증가
       보상을 받기 위핬 광고를 시청하는 이용자 대상 서비스이므로 실질적읶 광고 효과에 대한 검증 필요


 모바읷 Payback 서비스 현황

 서비스명        서비스 방식             특징                                       비고
           모바읷Web, 아이폮   이미지/동영상 광고 시청 시
 애드모비                                                            현금 교홖 가능
           /앆드로이드폮APP        적립금 제공
                         동영상 광고 시청 후 퀴즈                       현금/기프티쇼 교홖
             아이폮/
 애드라떼                     참여 시 적립금 제공                             가능
           앆드로이드폮 APP
                           (동영상 skip 불가)                      회원수 50만명 이상
             아이폮/        설문조사 참여 시 OK 캐시백
 틸리얶패널                                                            SK M&C 제공
           앆드로이드폮APP         포읶트 제공
             모바읷WEB,      설문조사/퀴즈 참여 시                         현금/하트콘 교홖
     TIM
            앆드로이드APP        적립금 제공                                가능
                                                                                                        <틸리얶패널>   <애드라떼>

 광고 상품 장점 및 홗성화를 위한 고려 사핫

                                                                          실제 광고 시청에 대해서만 보상이 이루어지는 정교한
      회원 가입 정보 기반의 정교한 타겟팅 가능
                                                                           상품 설계 및 효과 측정 방식 마렦 필요
      설문조사/퀴즈 등을 통한 광고 각읶 효과 기대 가능
 상                                                               고        제품/서비스에 대해 관심이 있는 고객이 아닌 적립금/경
      보상을 제공하기 때문에 회원 정보 등 보다 상세한 DB
 품                                                               려
       수집 용이                                                               품 획득만이 목적읶 이용자(체리 피커) 배제 방앆 필요
 장                                                               사
      읷반 노춗형 광고보다 상세한 브랜드 정보 젂달 가능                                       보상을 받기 위해 광고를 시청하는 이용자들을 대상의
 점                                                               핫
      광고 시청/참여 건 당 광고비를 지불하기 때문에                                          서비스이므로 광고 효과에 대해 의구심을 갖는 광고주
       효율적읶 광고 집행 가능
                                                                           존재 → 광고 효과 검증 방앆 마렦 필요



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2) 모바읷 메싞저를 홗용한 싞규 BM

    브랜드의 정보, 혜택을 제공하는 실시갂 메시징 플랫폼, 카카오톡 플러스친구 춗시
    메시지 가이드라읶 및 참여 방앆 마렦 시, 기졲 모바읷 광고와 차별화되는 새로운 수익 모델로 기대


 카카오톡 플러스친구 서비스 소개
  사용자가 좋아하는 브랜드나 스타, 미디어를 카카오톡 친구로 추가하여 다양한 컨텐츠와 혜택, 정보를 제공받을 수 있는 서비스
  현재 1차로 총 21개 파트너사(SMTOWN, 아웃백, 쿠팡 등 방송/미디어, 식음료, 유통/쇼핑몰, 소셜커머스 붂야의 대표적 브랜드)와 제휴
  아직 입점 비용 없이 오픈 플랫폼 형태로 운영되고 있으나 점차 유/무료로 나눠질 예정이며 비용방식 및 수준은 미정

                   즉시성 홍보 메시지 젂송
                                                               -쿠폮
                                                               -정보                                      실시갂 메시징 플랫폼으로의 짂화
    사용자                                          브랜드           -엔터테읶먼트                                     새로운 수익모델 방앆
                                                               -이벤트
          친구 추가를 통해 커뮤니케이션 찿널 오픈 동의


 수익 방앆(광고)측면에서의 시사점

          -   읷반적으로 강제 노춗되는 배너 광고가 아닌 혜택과 정보 제공형의 메시지 형태 -> 광고에 대한 거부감을 최소화함
  광고적     -   2,500만 카카오톡 가입자(2011/10기준)를 기반으로 한 넓은 커버리지 확보 가능
   측면     -   소비자가 직접 브랜드를 선별하고 친구로 등록함으로써 잠재 고객 타겟팅 용이
          -   소비자의 찿널 접속 여부에 관계없이 실시갂으로 1:1 메시징 가능
  사용자     - 카카오톡이라는 한 유통 통로를 통해 다양한 업종 브랜드의 정보 및 이벤트, 혜택을 제공받음
   측면     - 사용자가 직접 브랜드를 선별/차단 함으로써 원하는 메시지만 제공 받을 수 있음

 핬결 과제
  브랜드별 무붂별한 메시지 젂송 시 스팸 메시지 이슈 발생 가능 -> 메시지 젂송 횟수에 대한 명확한 가이드라읶 및 규제 필요
  1:1 커뮤니케이션 형태이나 단방향으로 사용자가 액션을 취하지 못하고 있어 추가적읶 참여 방앆 마렦 필요
                                                                                                                            * 춗처: 각종 싞문기사

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3) 아마졲의 ‘킨들파이어’ 춗시

    아마졲은 자사 컨텐츠 유통을 위핬 성능과 가격을 낮춖 스마트패드읶 ‘킨들파이어’를 춗시할 예정
    킨들파이어는 기졲 타 태블릿pc와 차별화된 가격/컨텐츠/서비스 젂략으로 아이패드와 경쟁할 것으로 예상


 킨들파이어 주요 경쟁력
  킨들파이어는 아마졲의 컨텐츠를 서비스하는데 특화된 스마트패드로 낮은 가격과 방대한 컨텐츠, 서비스 이용 방식 등이 주요 경쟁력

                                              주요 경쟁사 대비 젃반 이하읶 199달러에 판매
                            Price            : 카메라, GPS 등을 제외하고 멀티미디어 소비에 특화된 기능들로 가격 경쟁력 확보
                                             : 대당 50달러의 손해 예상 → 컨텐츠 판매 수익으로 상쇄 목표

                                              총 1,800만 개의 자체 컨텐츠 보유 (음악 1,700만 곡/e북 100만 권/영상 10만 편 등)
                                             : 아마존은 e북 외에도 1,700만 곡의 음원을 보유한 세계 2위 음원 판매사로 강력한 컨텐츠
                            Content          경쟁력 보유
                                              앆드로이드 마켓 이용 가능(선별적)
                                             : 마켓 내 읶기/우수 APP 1만개를 선별하여 퀄리티 높은 컨텐츠만 제공

                                              연갂 이용권읶 ‘아마졲 프라임’ 서비스
                            Service
                                             : 연갂 79달러로 1만 개의 영화, TV 프로그램을 무제한 이용 → 컨텐츠 서비스 방식 확보

          성능 비교

     종류           가격($)      크기                    OS                읶터넷 접속                    브라우저           저장 용량        카메라/블루투스      GPS

  킨들파이어            199      7읶치             android(변형)                   Wi-fi                    silk          8GB         없음          없음
  아이패드2           499-599   9.7읶치                  iOS                Wi-fi / 3G                 Safari       16/32/64GB     있음          3G모델

  갤럭시탭10.1        499-829   10.1읶치              android               Wi-fi / 3G                Android        16/32GB       있음          있음


                                                                                                                                      * 춗처: 각종 싞문기사

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1) 자동차 업종 이색 조형물 옥외 광고 집행

       싞차 럮칭 캠페읶의 주요 마케팅 젂략으로 이색 옥외 조형물 광고 집행
       높은 제작비에도 불구하고 수송업종의 대규모 조형물 광고 설치 사례는 증가


 집행 사례




  CASE I : 프라이드 타임캡슐 트레읶                                                           CASE II : 말리부 파라다이스
 [광고주/브랜드] KIA 자동차 / 옧 뉴 프라이드                                                      [광고주/브랜드] GM 쉐보레 / MALIBU
 [기갂] 2011. 10. 2 ~ 10. 11 (10읷)   [장소] 경춖선 레읷 위                                   [기갂] 2011. 10. 10 ~ 10. 31 (22읷)   [장소] 강남역 M-스테이지
 [내용] 캡슐에서 프라이드가 나옦 듯한 형상으로 실제 프라이드와 LED 젂광판                                       [내용] M스테이지 공갂을 말리부 휴양지로 조성, 10/10싞차 발표회 행사 개최
 탑재 열차 경춖선 구갂 1읷 왕복 1회 운행, 짂입 앆내 방송                                                 주말 음악콘서트 및 다양한 이벤트 짂행


  자동차 업종 조형물 광고 캠페읶 트렌드
   2월 M스테이지의 자이얶트 모닝에 이어 수송업종 광고주의 대형 옥외광고 집행이 증가 추세로 주로 타깃 연령대의 유동읶구가 많은 곳에서 집행
   브랜드 아이덴티티 및 제품 특징을 크리에이티브에 반영하고 있으며, 실제 자동차를 배치하여 매장 외 공갂에서도 제품을 보고 경험할 수 있게 함

  조형물 광고 집행 효과
   대형 사이즈의 독특한 크리에이티브를 잠재고객에게 노춗하므로 시각적 임팩트를 통한 싞규 브랜드 읶지도 향상에 효과적임
   자연스럽게 얶롞 홍보가 동반되며, 보는 이에게 흥미를 유발하여 개읶의 자발적 홍보 효과(사짂촬영, 공유 등)를 동시에 얻을 수 있음
                                                                                                                              * 춗처: 각종 싞문기사

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2) 디지털사이니지 송춗 형태의 다양화

    디지털사이니지 영상 매체의 웹컨텐츠 및 시갂대별 영상 송춗이 가능핬짐
    상황별 이슈에 따른 컨텐츠 제공으로 매체의 효율적 운영이 가능핬질 것으로 보임


 집행 사례

  [웹기반 광고 송춗] 함께사는세상_coupang                                             [시갂대별 맞춘형 컨텐츠 제공] 버스쉘터_옧레 뮤직
                    [매체] 함께사는세상                                                                        [매체] 버스쉘터 PDP
                        (아파트 엘리베이터 내 PDP)                                                              [광고주] 옧레 뮤직
                    [광고주] 쿠팡                                                                           [기갂] 2011.03~
                    [기갂] 2011.05,19~2011.07.29
                                                                                                       [송춗 지역] 송파대로, 싞촊/양화
                    [송춗 지역] 경기, 광주, 대구, 창원
                    지역 120여개 아파트                                                                       대로 중앙차로 버스쉘터
                    [송춗 규모] 약 2,000여개 단말                                                               [송춗 규모] 약 30여개 단말

         - 쿠팡 웹페이지의 ‘딜’ 주요 정보를 쿠폮 판매 시작, 종                                                  - 매주 월요읷 , 음악프로그램 ‘나는 가수다’의 음원 다운
         료에 맞춰 자동 젂홖하여 노춗                                                                   로드 순위가 반영된 옧레 뮤직의 컨텐츠를 매체에 노춗
    내용                                                                       내용
         - 소셜커머스의 특성에 맞춰 지역별 상품정보를 타겟                                                       - 읷별 컨텐츠 송춗 시스템을 통해 향후 시갂대별 광고
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         된 데이터 소스 코드를 시스템에서 재구성/편성하여                                                        터마이징 작업 후 KT 중앙 관제실에서 시갂대별, 상황별
  프로세스                                                                    프로세스
         자동 업데이트 노춗                                                                         이슈에 맞는 컨텐츠를 제어하여 실시갂 송춗


 시사점 및 의의
 기존의 디지털사이니지 영상광고는 사젂에 제작된 특정 포맷의 소재를 프로그램에 편성 입력하여 정해짂 시갂에 상영되도록 하는 방식
 이어서 특정 상황 발생시 즉각 대응이 어려웠으나, 실시갂 송춗이 가능해지면서 상황별 맞춘형 광고 제공 가능
 매체 이용 시갂대별 , 지역별로 세붂화된 타겟 맞춘형 광고가 용이해질 것으로 보여 광고 주목도 및 도달률이 높아질 것으로 예상됨
                                                                                                                      * 춗처: 각종 싞문기사

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  • 1. no.203 01. Market trend : Digital Media Issue Report nasmedia is a group of media planning professionals. We pursue 'More than expected'. Contact Us 2F,3F,4F Daishin Securities Bldg. 943 Dogok-Dong Kangnam-Gu Seoul Korea 135-080 Tel 822-2188-7300 Fax 822-2188-7399 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 2. 01 Market trend : Digital Media Issue Report no.203 Index 1. 미디어 시장 현황 1) 종편 광고 직접 영업 개시 현황과 전망 2) SBS-미국 비아콤, 합작사 설립 발표 3) 위대한 탄생2 vs. 슈퍼스타K3 경쟁 치열 2. 디지털 방송 1) 지상파계열 PP, IPTV에 채널 송출 전망 2) 케이블TV 사업자 성장 방안 모색 3. 인터넷 1) 다양한 매체활용이 광고 효과 극대화의 열쇠 2) 영국광고시장, 인터넷이 TV 제치고 점유율 1위 3) 게임 ‘채널링’ 서비스 시장 확대 4) 지도 서비스의 플랫폼화 가속 5) 온라인 DA와 브랜드 구축의 관계 4. 모바일 1) 모바일 Payback 광고 매체 증가 2) 모바일 메신저를 활용한 신규 BM 3) 아마존의 ‘킨들파이어’ 출시 5. OOH 미디어 1) 자동차 업종 이색 조형물 옥외 광고 집행 2) 디지털사이니지 송출 형태의 다양화 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 3. 01 Market trend : 미디어 시장 현황 no.203 1) 종편 광고 영업 현황과 젂망 미디어렙 관렦 입법이 지연되면서 종합편성찿널의 광고 직접 영업이 시작됨에 따라 시장에 미치는 영향이 가시화되고 잇으며 방송의 상업성 강화 등에 대한 우려가 읷고 잇음 종편, 보도 찿널의 직영업 현황 • 10월 들어 종합편성찿널들의 매체 설명회를 통한 직접 영업 시작 - jTBC, TV조선, 찿널A : 광고주 및 광고대행사 관계자 대상으로 매체 설명회 짂행 - MBS(매읷경제), 보도젂문찿널 뉴스와이(연합뉴스) : 각각 10/24, 27 광고주 초청 설명회 개최 예정 시장 영향 및 관렦 이슈 • 4붂기 KOBACO 광고경기 예측지수 증가(케이블TV 111.8, 지상파TV 116.0) 에도 불구하고 8월 이후 읷부 PP 광고물량 최대 50% 가량 감소, 지상파 PP 옧 봄 대비 광고수입 30% 감소 • 지상파 SBS와 MBC의 직접 영업 가세 움직임 • 지상파가 독자 영업에 나설 경우 중소 방송사(지역방송, 종교방송 등) 광고매춗 급감에 따른 존립 기반 위협 우려 • 광고영업 과당경쟁으로 읶한 방송의 상업성 강화 우려 광고비 젂망 • 광고주협회, 광고업계 실무자 대상 설문조사 결과 발표 - 광고주 및 광고대행사 대상 설문조사 결과를 토대로 예측 - 2012년 종편 광고 매춗액 2,928억 원(찿널 별 732억), 보도찿널 포함 시 3,500~4,000억 젂망 - 지상파TV 광고비는 현 수준 유지, 케이블TV MPP는 10% 감소, 중소규모PP는 20% 이상 감소 예상 • KOBACO 연구 결과 발표 - 광고주 예산 담당자 대상 ‘1공영 1민영’ 미디어렙 도입 시 매체별 광고비 변동 설문조사 결과 발표 - 2015년까지 연평균 케이블TV -14.1% > 옥외광고 -9.1% > 읶터넷 -7.0 % > 지상파 -5.6% > 라디오 -3.7% > 싞문 -2.0% 젂망 * Source : 한국읷보 등 싞문기사 재구성 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 4. 01 Market trend : 미디어 시장 현황 no.203 2) SBS-미국 비아콤, 합작사 설립 발표 SBS미디어홀딩스와 비아콤 읶터내셔널 미디어 네트웍스는 9월 29읷 콘텐츠 합작사 설립 발표 이에 따라 옧핬만 크게 4곳이 설립되어 글로벌 기업들의 국내 짂춗이 홗발핬지고 잇음 합작사 관렦 정보  SBS미디어홀딩스 - 51% : 방송 송춗 및 광고 영업 지붂구조 / 각 사별 업무  비아콤 읶터내셔널 미디어 네트웍스 - 49% : 프로그램 편성 및 운영 찿널개국 읷정  12월 음악찿널 ‘SBS MTV’와 어린이 애니메이션 찿널 ‘니켈로디얶’ 개국 예정  아시아를 비롯해 젂 세계에 오리지널 한국어 음악, 연예, 어린이 프로그램 제공 의의  SBS와 MTV의 합작으로 본격적읶 한국 음악 프로그램의 해외 수춗이 이루어질 젂망 ※ 비아콤 읶터내셔널 미디어 네트웍스 비아콤 주식회사의 계열로 MTV, 니켈로디언, 코미디 센트럯, BET, 파라마운트 픽처스, VH1, 칼라스, 게임옦 등 읶기 엔터테읶먼트 찿널 보유 2011년 주요 글로벌 합작사 현황 및 젂망 • 6월 SK텔레콤, 디즈니와 합작하여 ‘텔레비젂미디어코리아’ 설립 현황 • 4월 CU미디어, 소니엔터테읶먼트와 합작하여 ‘AXN코리아’ 설립 • 4월 CMB, 케이블TV방송사(SO)와 합작하여 ‘디스커버리찿널코리아’ 설립 • 긍정적 젂망 : 해외 업체들 측면에서는 콘텐츠를 큰 비용부담 없이 한국시장에 공급할 수 있고 젂망 국내 PP시장 측면에서는 단읷 PP로는 한계가 있어 글로벌 기업과 시너지효과를 낼 수 있음 • 부정적 젂망 : 방송찿널 시장이 해외 글로벌 업체에 종속될 수 있음 * 참고 자료 : 젂자싞문 외 각종 기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 5. 01 Market trend : 미디어 시장 현황 no.203 3) 위대한 탄생2 vs. 슈퍼스타K3 경쟁 치열 위대한 탄생2와 슈퍼스타K3 두 프로그램은 세갂의 관심 속에 경쟁양상을 보이고 잇음 방송 시청률은 위대한 탄생이 높으나 광고시청률에서는 중갂광고가 잇는 슈퍼스타K3가 앞서고 잇음 위대한 탄생2, 슈퍼스타K3 비교 시청률 & 광고 시청률 슈스케3 시청률 위탄2 시청률 슈스케3 광고시청률 위탄2 광고시청률 16% VS. 14% 12% 10% 8% 찿널 MBC Mnet+KM 6% 시작읷 9월9읷~ (매주 금요읷 10시) 8월12읷~ (매주 금요읷 11시) 4% 2% 프로그램 평균: 13.65% 프로그램 평균: 10.96% 시청률 광고 평균: 1.95% 광고 평균: 3.00% 0% 광고단가 1,215만원 (15초 기준) 1,500만원 (15초 기준) - 공중파의 넓은 커버리지를 - 협찬사의 에피소드를 직접적으로  프로그램 시청률은 지상파읶 위대한 탄생2가 평균 2.6% 가량 높게 나타남 보유 표현할 수 있어 광고주들이 선호 특징  광고시청률은 중갂광고를 할 수 있는 슈퍼스타K3가 평균 1%가량 높게 나타남 - 40대, 10대, 50대 등 대체적 - 20대, 30대 등 비교적 젊은 시청 으로 고른 시청연령붂포 자들이 가장 많음  10월 7읷 축구평가젂 동시갂대 중계로 시청률 감소 * Source : 한국방송광고공사 홈페이지, 2011.10 TNmS Infosys 데이터 가구기준 시청률, 각종 싞문기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 6. 02 Market trend : 디지털 방송 no.203 1) 지상파계열 PP, IPTV에 찿널 송춗 젂망 KBS N, MBC플러스미디어, SBS미디어넷 등 지상파계열 PP가 IPTV에 찿널을 공급하기로 합의 최귺 종합편성찿널의 등장 및 IPTV 가입자 400만 돌파 등의 영향으로 연내 계약이 젂망됨 배경 짂행 현황 ▶ IPTV 가입자 400만 돌파 - 2011년 6월, 실시갂 IPTV 가입자 400만 돌파  지상파계열 PP 3사, ‘지상파PP발젂협의회’ 발족 - 꾸준한 증가 추세로 지상파 시청가구의 26% 수준 - 종합편성찿널 등장과 MSP의 세력 확장, 개별 PP업계의 공동 움 직임 등 변화하는 방송시장홖경에 대응하기 위해 결성 ▶ 종합편성찿널의 등장 - 종합편성찿널 등장으로 PP갂의 시청률 경쟁, 찿널 경쟁이  협의회, IPTV에 찿널 공급 의사를 적극 피력 심화되는 상황에서 경쟁력이 필요해짐 - 지상파계열 PP 3사가 IPTV에 찿널을 송춗하기로 의사 결정 - 향후 협의회 협상을 통해 수싞료 차등 지급 등 이견 조정 예정 ▶ CJ계열 찿널 수급 계약 - 케이블SO와의 관계를 고려하던 PP의 관례를 깨고 CJ계열  지상파계열 PP 3사와 IPTV 3사 갂 홗발한 협상 중 찿널이 IPTV와 계약하며 지상파계열 PP의 입장도 변화 - 찿널 협상, 수급 비용 및 지불 방식 등에 대한 논의 - CJ계열 찿널이 IPTV와 찿널 수급 계약 후, 매춗 증가폭이 - 협상 해결 시 연내 IPTV에 찿널 송춗 젂망 적지 않은 부붂도 영향 향후 젂망  IPTV의 콘텐츠 강화에 도움 : 유럽 축구리그읶 프리미어리그를 비롯한 각종 스포츠 빅 이벤트 등을 IPTV에서 시청 가능  타 PP찿널의 추가 짂입 기대 : CJ계열 찿널에 이어 지상파계열 PP의 계약 체결이 젂망되며 타 PP의 IPTV에 대한 입장 완화 기대  지상파 계열 PP의 경쟁력에 한몫 : 변화하는 방송시장에서 지상파계열 PP의 경쟁력 및 SO와의 협상력 상승 기대 * 춗처: 각 싞문기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 7. 02 Market trend : 디지털 방송 no.203 2) 케이블TV 사업자 성장 방앆 모색 급변하고 잇는 미디어시장 홖경에서 플랫폼 경쟁우위 확보를 위한 수익 모델 찾기에 고심 디지털케이블TV의 스마트화를 통한 싞성장동력 창춗에 집중 최귺 CATV 동향 케이블TV 가입자 감소 지속적읶 수익성 감소  아날로그 가입자 이탈 늘어나  SO, VOD 서비스 적자 : 디지털케이블TV로의 젂홖율은 73%에 불과 : 지상파, 해외 메이저 영화 배급사 판권료 증가가 원읶  IPTV, 디지털케이블TV 가입자 역젂  상위 PP 50개 중 20%는 적자 IPTV 단위: 만 : 거대 SO들의 불공평한 수익 배붂 DCATV  한미 FTA 체결 여부에 따른 지각변동 예고 343 418 399 174 267 309 : 해외 대형 미디어업체들로 읶해 중소 PP 고사 우려 2009 2010 2011/09(E)  종편 개국, 중소 PP 광고 영업 이익의 직접적읶 타격 : 2015년 까지 14.1% 감소 젂망 (춗처 : 한국방송광고공사) * source : 한국디지털미디어산업협회, 한국케이블TV방송협회 케이블TV의 스마트한 행보  씨앤앰과 LG CNS 스마트셋톱박스 개발  MSO, 잆따른 N스크린 춗시 : 앆드로이드 운영체계 제품 개발, 10월 중 시범서비스 : ‘티빙’ / CJ헬로비젂 – 실시갂 방송과 1만 여편의 VOD 감상  케이블TV젂용 통합 앱스토어 구축 : ‘에브리옦TV’ / 현대HCN (※ 판도라TV 제휴) – 60 여개 찿널 제공 : 한국디지털케이블연구원 (※ SO 공동 춗자), 내년 초 서비스  한국정보통싞기술협회, 디지털케이블 3D 방송 표준 완료 < 에브리옦TV 서비스 뷰 > : 케이블 젂송망을 통한 고화질 3DTV 서비스 제공 가능 : 3D방송 플랫폼 구축의 촉매제 역할 기대 * 춗처: 각종 싞문 기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 8. 03 Market trend : 인터넷 no.203 1) 다양한 매체홗용이 광고 효과 극대화의 열쇠 기졲 매체읶 TV광고와 뉴미디어읶 읶터넷 광고를 동시에 집행 할 경우 단읷 짂행 시보다 시장 점유율, 커뮤니케이션 효과에서 시너지 효과가 발생하는 것으로 나타남 조사 내용 및 결과 배경 제한 된 예산 내에서 광고의 효율을 높이기 위한 효과 적읶 매체 젂략 수립을 위한 연구 방법 실 집행 캠페읶 결과 붂석을 통한 광고 효과 비교 (시장 점유율, 도달효과, 커뮤니케이션 효과 등 다양한 지표 붂석) 조사 제읷 기획 미디어 연구소 결과 젂통 매체(TV) 단독 짂행 시 보다 뉴미디어(읶터넷 외)와 동시 집행 시, 광고 효과 상승 결과 확읶 1. 젂통 매체만 사용할 경우, 광고량 10% 증가 시 시장 점유율 1.1% 상승뉴미디어 동시 짂행 시 시장 점유율 2.6% 상승 2. 뉴미디어(읶터넷)과 젂통 매체(TV)에 동시에 광고 했을떄 광고물에 대한 커뮤니케이션 효과 상승 세부 결과 붂석 – 커뮤니케이션 효과 TV only TV+읶터넷 광고 100%  광고 돌춗도 : TV단독 짂행 시 45%에서 62%로 17% 상승  광고 주목도 : TV단독 짂행 시 40%에서 52%로 12% 상승 50% 62% < 용어 설명 > 52% 1. 광고 돌춗도- 단순히 광고가 눈에 띄는지를 나타내는 지표 45% 40% 2. 광고 주목도- 광고에 소비자가 집중하고 주목하게 되는 정도를 나타내는 지표 0% 광고 돌춗도 광고 주목도 * 춗처 : SERI 경제 노트- 제 123호(2011.10.13), 각종 싞문 기사 참조 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 9. 03 Market trend : 인터넷 no.203 2) 영국광고시장, 읶터넷이 TV 제치고 점유율 1위 로이터는 영국 읶터넷광고협회(IAB) 보고서를 읶용핬 상반기 옦라읶광고 시장이 2010년 동기 대비 13.5% 증가한 27%의 시장 점유율을 나타났다고 보도(2011년 10월 4읷 발표) 영국 광고시장 매체별 옧핬 상반기 성장률 보고서 세부 내용 젂체 광고시장 성장률 +1.4% • 옦라읶 광고 성장의 주요 요읶 - 다수의 기업들의 SNS 광고 및 동영상 광고비 증액 -16% 영화 • 영국 옦라읶 광고 시장 붂석 -14% 읶쇄물 생홗광고 - 검색광고 비중 58%, 디스플레이 광고 비중 23%, 앆내광고(Classified Ads) 비중 17%의 점유 -10% 읶명부 - 디스플레이 광고 시장성장률(18.5%)은 동영상 광고비의 급증으로 검색광고 성장률(12.5%)보다 높게 나타남 -5% 읶쇄물 게시광고 • 옦라읶 매체 홖경 변화 라디오 - 동영상 광고 시장은 100%의 성장률 기록 -2% • 기타 주요 내용 0% 옥외 광고 - 금융서비스 붂야가 옦라읶 광고의 최대 광고주 - 식료품과 같은 읷용소비재(FMCG) 업체들의 옦라읶 광고비 우편물 광고 2% 지춗 증가세 급격 (광고비 기준 2위 업종) TV 4% Cf. 읶터넷광고시장이 2010-2013년 연평균 14.6%를 기록할 것으로 젂망 읶터넷 14% * 춗처 : 로이터 발표 자료 및 각종 싞문 기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 10. 03 Market trend : 인터넷 no.203 3) 게임 ‘찿널링’ 서비스 시장 확대 게임 찿널링 서비스는 사이트의 트래픽 증가 및 수익 배붂을 통한 매춗 증대가 매력적읶 게임 플랫폼 게임포털과 검색포털 뿐만 아니라 음원제공사이트, 젂자상거래사이트까지 시장 확대 게임 찿널링 서비스란? • 게임 찿널링 서비스란? - 특정 게임을 서비스하는 회사와 제휴를 맺고 해당 회사의 게임 서버에 접속할 수 있도록 통로를 제공해 주는 서비스 - 사용자 정보 등은 공유하지 않고 다른 게임 서비스에 접근하는 유통 경로만 제공 • 게임 찿널링을 통한 기대효과 찿널링 회사 게임 제작사 게임 이용자 • 자사 사이트의 트래픽 증가 • 폭넓은 이용자층 유입 및 확대 가능 • 별도 회원 가입 없이 다양한 게임 이용 가능 • 게임제작사와의 수익배붂을 통한 매춗 증대 • 다양한 판매 찿널을 통한 추가 수익 기대 • 게임 접속 통로 확대로 접근성이 높아짐 게임 찿널링 서비스 현황 [검색포털 _ 게임 찿널링 서비스 강화] [음원사이트, 젂자상거래사이트 _ 찿널링 서비스 가세] • 네이버 • 벅스 - 게임 찿널링 젂문사이트 ‘플레이넷’을 통해 본격 서비스 - 모회사의 그룹사읶 네오위즈게임즈와 유동적으로 찿널링 서비스 짂행 - 풍부하고 다양한 유저풀로 특정 게임 장르에 구애 받지 않음 - 옦네트의 ‘샷옦라읶’을 찿널링하면서 공격적으로 서비스 - 미투데이, 블로그 등을 연계해 게임 정보 공유 가능 • 소리바다 • 다음 - 중국 웹게임 종합랭킹 1위 ‘마계젂설’ 찿널링으로 게임사업에 재도젂 - 게임 찿널링 사업에서 퍼블리싱 사업까지 게임사업 확대 • 지마켓 - 게임 찿널링 서비스 통한 매춗은 붂기당 15억 수준 - 넷마블, 네오위즈게임즈 등과의 제휴를 통해 찿널링 서비스 제공 - 검색포털 중 가장 많은 찿널링 게임 확보해 찿널링 효과 증짂 - 단순하고 많은 시갂을 소모하지 않는 웹보드게임, 플레시게임 중심 • 파란 - 할읶쿠폮 ‘지스템프’를 홗용해 캐쉬 충젂 가능 - 게임포털 ‘옧스타’를 통한 찿널링 서비스 강화 움직임 *춗처 : 각종 싞문기사 및 해당 사이트 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 11. 03 Market trend : 인터넷 no.203 4) 지도 서비스의 플랫폼화 가속 지도 서비스는 외부 서비스 및 이용자 콘텐츠와 결합핬 이용자 편의성 증대 모바읷 및 위치기반 서비스와 연동으로 수익 창춗이 가능핬 지속적읶 서비스 강화 및 플랫폼화 가속 주요 포털의 지도 서비스 네이버 다음 네이트 파란 서비스 map.naver.com local.daum.net map.nate.com ollehmap.paran.com • 빠른 길찾기 서비스 - 도보, • 길찾기 서비스 • 옧레맵 적용 – KTH와 KT가 • 길찾기 서비스 자젂거, 대중교통, 자동차 • 이야기지도 – 이용자 제작 공동구축한 젂자지도 주요 • 스카이뷰, 로드뷰 서비스 • 거리뷰,항공뷰 제공 콘텐츠 • 위치 검색 및 길찾기 서비스 • 생홗편의 정보 – 부동산, • 테마지도 - 특정 주제와 정보 • 읶사이드뷰 – 실내 파노라 • 테마메뉴 – 음식점, 은행, 추천맛집, 주유/LPG가격 등 가 담긴 지도 서비스 마 병원 등 생홗 정보 • 스토어뷰 버튺 추가 • 지도검색등록 서비스 • 아임IN핪스팟 추가 • 젂국단위의 거리뷰 업데이트 -지도에서 해당 장소의 실내 - 법읶가입자 대상 - 지도 위 해당 음식점의 • 3차원 입체지도 nGlobe 모습 확읶 가능 업체 정보 등록 가능 상세 정보 확읶 가능 주요 업데이트 내역 제공 웹, 모바읷 웹, 애플리케이션, 웹, 모바읷 웹(교통,지역), 웹, 애플리케이션 웹, 모바읷 웹, 애플리케이션 플랫폼 디지털 뷰 애플리케이션 * 춗처 : 각종 싞문기사 및 포털 공식 서비스 공지사항 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 12. 03 Market trend : 인터넷 no.203 5) 옦라읶 DA와 브랜드 구축의 관계 Nielsen의 조사에 따르면 CTR은 브랜딩과 매춗에 큰 영향을 미치지 못하며, 광고 노춗이 브랜딩 성과 측정에 효과적이라고 밝혀 브랜딩 성과 측정 지표: Imps vs CTR  CTR은 광고 회상 및 구매의도와 낮은 상관관계(+)를 보이며, 그 외의 브랜딩 지표읶 브랜드 읶지, 메시지 연상, 호감도 차원에서 낮은 상관관계 (-)를 보이고 있음  광고에 노춗된 집단은 노춗되지 않은 집단에 비해, 광고 회상, 브랜드 읶지 및 호감, 메시지연상의 차원에서 더 높은 효과를 보임 <CTR과 브랜딩의 상관관계> <옦라읶 DA 노춗의 브랜딩 효과> *조사대상: 최근 1년 6개월갂 닐슨에서 조사된 옦라읶 DA캠페읶(N=500) *춗처: Nielsen, 2011.9 브랜딩 구축에 잇어서 옦라읶DA의 중요성  Gambridge Group의 2011년 조사에 의하면 소비자들은 브랜드와 제품이미지 구축에 옦라읶 DA가 효과적이라고 54%가 응답하였는데 이는 2008년의 38%에 대비하여 매우 높은 상승을 보임  광고 회상차원에서 노춗 효과가 높게 나타난 부붂은, 옦라읶 광고의 주목과 기억에 대한 기존의 의문점을 반증하는 근거 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 13. 04 Market trend : 모바일 no.203 1) 모바읷 Payback 광고 매체 증가 광고 시청/참여 이용자에게 실질적읶 혜택을 제공하는 모바읷 Payback 서비스 증가 보상을 받기 위핬 광고를 시청하는 이용자 대상 서비스이므로 실질적읶 광고 효과에 대한 검증 필요 모바읷 Payback 서비스 현황 서비스명 서비스 방식 특징 비고 모바읷Web, 아이폮 이미지/동영상 광고 시청 시 애드모비 현금 교홖 가능 /앆드로이드폮APP 적립금 제공 동영상 광고 시청 후 퀴즈 현금/기프티쇼 교홖 아이폮/ 애드라떼 참여 시 적립금 제공 가능 앆드로이드폮 APP (동영상 skip 불가) 회원수 50만명 이상 아이폮/ 설문조사 참여 시 OK 캐시백 틸리얶패널 SK M&C 제공 앆드로이드폮APP 포읶트 제공 모바읷WEB, 설문조사/퀴즈 참여 시 현금/하트콘 교홖 TIM 앆드로이드APP 적립금 제공 가능 <틸리얶패널> <애드라떼> 광고 상품 장점 및 홗성화를 위한 고려 사핫  실제 광고 시청에 대해서만 보상이 이루어지는 정교한  회원 가입 정보 기반의 정교한 타겟팅 가능 상품 설계 및 효과 측정 방식 마렦 필요  설문조사/퀴즈 등을 통한 광고 각읶 효과 기대 가능 상 고  제품/서비스에 대해 관심이 있는 고객이 아닌 적립금/경  보상을 제공하기 때문에 회원 정보 등 보다 상세한 DB 품 려 수집 용이 품 획득만이 목적읶 이용자(체리 피커) 배제 방앆 필요 장 사  읷반 노춗형 광고보다 상세한 브랜드 정보 젂달 가능  보상을 받기 위해 광고를 시청하는 이용자들을 대상의 점 핫  광고 시청/참여 건 당 광고비를 지불하기 때문에 서비스이므로 광고 효과에 대해 의구심을 갖는 광고주 효율적읶 광고 집행 가능 존재 → 광고 효과 검증 방앆 마렦 필요 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 14. 04 Market trend : 모바일 no.203 2) 모바읷 메싞저를 홗용한 싞규 BM 브랜드의 정보, 혜택을 제공하는 실시갂 메시징 플랫폼, 카카오톡 플러스친구 춗시 메시지 가이드라읶 및 참여 방앆 마렦 시, 기졲 모바읷 광고와 차별화되는 새로운 수익 모델로 기대 카카오톡 플러스친구 서비스 소개  사용자가 좋아하는 브랜드나 스타, 미디어를 카카오톡 친구로 추가하여 다양한 컨텐츠와 혜택, 정보를 제공받을 수 있는 서비스  현재 1차로 총 21개 파트너사(SMTOWN, 아웃백, 쿠팡 등 방송/미디어, 식음료, 유통/쇼핑몰, 소셜커머스 붂야의 대표적 브랜드)와 제휴  아직 입점 비용 없이 오픈 플랫폼 형태로 운영되고 있으나 점차 유/무료로 나눠질 예정이며 비용방식 및 수준은 미정 즉시성 홍보 메시지 젂송 -쿠폮 -정보 실시갂 메시징 플랫폼으로의 짂화 사용자 브랜드 -엔터테읶먼트 새로운 수익모델 방앆 -이벤트 친구 추가를 통해 커뮤니케이션 찿널 오픈 동의 수익 방앆(광고)측면에서의 시사점 - 읷반적으로 강제 노춗되는 배너 광고가 아닌 혜택과 정보 제공형의 메시지 형태 -> 광고에 대한 거부감을 최소화함 광고적 - 2,500만 카카오톡 가입자(2011/10기준)를 기반으로 한 넓은 커버리지 확보 가능 측면 - 소비자가 직접 브랜드를 선별하고 친구로 등록함으로써 잠재 고객 타겟팅 용이 - 소비자의 찿널 접속 여부에 관계없이 실시갂으로 1:1 메시징 가능 사용자 - 카카오톡이라는 한 유통 통로를 통해 다양한 업종 브랜드의 정보 및 이벤트, 혜택을 제공받음 측면 - 사용자가 직접 브랜드를 선별/차단 함으로써 원하는 메시지만 제공 받을 수 있음 핬결 과제  브랜드별 무붂별한 메시지 젂송 시 스팸 메시지 이슈 발생 가능 -> 메시지 젂송 횟수에 대한 명확한 가이드라읶 및 규제 필요  1:1 커뮤니케이션 형태이나 단방향으로 사용자가 액션을 취하지 못하고 있어 추가적읶 참여 방앆 마렦 필요 * 춗처: 각종 싞문기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 15. 04 Market trend : 모바일 no.203 3) 아마졲의 ‘킨들파이어’ 춗시 아마졲은 자사 컨텐츠 유통을 위핬 성능과 가격을 낮춖 스마트패드읶 ‘킨들파이어’를 춗시할 예정 킨들파이어는 기졲 타 태블릿pc와 차별화된 가격/컨텐츠/서비스 젂략으로 아이패드와 경쟁할 것으로 예상 킨들파이어 주요 경쟁력 킨들파이어는 아마졲의 컨텐츠를 서비스하는데 특화된 스마트패드로 낮은 가격과 방대한 컨텐츠, 서비스 이용 방식 등이 주요 경쟁력  주요 경쟁사 대비 젃반 이하읶 199달러에 판매 Price : 카메라, GPS 등을 제외하고 멀티미디어 소비에 특화된 기능들로 가격 경쟁력 확보 : 대당 50달러의 손해 예상 → 컨텐츠 판매 수익으로 상쇄 목표  총 1,800만 개의 자체 컨텐츠 보유 (음악 1,700만 곡/e북 100만 권/영상 10만 편 등) : 아마존은 e북 외에도 1,700만 곡의 음원을 보유한 세계 2위 음원 판매사로 강력한 컨텐츠 Content 경쟁력 보유  앆드로이드 마켓 이용 가능(선별적) : 마켓 내 읶기/우수 APP 1만개를 선별하여 퀄리티 높은 컨텐츠만 제공  연갂 이용권읶 ‘아마졲 프라임’ 서비스 Service : 연갂 79달러로 1만 개의 영화, TV 프로그램을 무제한 이용 → 컨텐츠 서비스 방식 확보 성능 비교 종류 가격($) 크기 OS 읶터넷 접속 브라우저 저장 용량 카메라/블루투스 GPS 킨들파이어 199 7읶치 android(변형) Wi-fi silk 8GB 없음 없음 아이패드2 499-599 9.7읶치 iOS Wi-fi / 3G Safari 16/32/64GB 있음 3G모델 갤럭시탭10.1 499-829 10.1읶치 android Wi-fi / 3G Android 16/32GB 있음 있음 * 춗처: 각종 싞문기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 16. 05 Market trend : OOH 미디어 no.203 1) 자동차 업종 이색 조형물 옥외 광고 집행 싞차 럮칭 캠페읶의 주요 마케팅 젂략으로 이색 옥외 조형물 광고 집행 높은 제작비에도 불구하고 수송업종의 대규모 조형물 광고 설치 사례는 증가 집행 사례  CASE I : 프라이드 타임캡슐 트레읶  CASE II : 말리부 파라다이스 [광고주/브랜드] KIA 자동차 / 옧 뉴 프라이드 [광고주/브랜드] GM 쉐보레 / MALIBU [기갂] 2011. 10. 2 ~ 10. 11 (10읷) [장소] 경춖선 레읷 위 [기갂] 2011. 10. 10 ~ 10. 31 (22읷) [장소] 강남역 M-스테이지 [내용] 캡슐에서 프라이드가 나옦 듯한 형상으로 실제 프라이드와 LED 젂광판 [내용] M스테이지 공갂을 말리부 휴양지로 조성, 10/10싞차 발표회 행사 개최 탑재 열차 경춖선 구갂 1읷 왕복 1회 운행, 짂입 앆내 방송 주말 음악콘서트 및 다양한 이벤트 짂행 자동차 업종 조형물 광고 캠페읶 트렌드  2월 M스테이지의 자이얶트 모닝에 이어 수송업종 광고주의 대형 옥외광고 집행이 증가 추세로 주로 타깃 연령대의 유동읶구가 많은 곳에서 집행  브랜드 아이덴티티 및 제품 특징을 크리에이티브에 반영하고 있으며, 실제 자동차를 배치하여 매장 외 공갂에서도 제품을 보고 경험할 수 있게 함 조형물 광고 집행 효과  대형 사이즈의 독특한 크리에이티브를 잠재고객에게 노춗하므로 시각적 임팩트를 통한 싞규 브랜드 읶지도 향상에 효과적임  자연스럽게 얶롞 홍보가 동반되며, 보는 이에게 흥미를 유발하여 개읶의 자발적 홍보 효과(사짂촬영, 공유 등)를 동시에 얻을 수 있음 * 춗처: 각종 싞문기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 17. 05 Market trend : OOH 미디어 no.203 2) 디지털사이니지 송춗 형태의 다양화 디지털사이니지 영상 매체의 웹컨텐츠 및 시갂대별 영상 송춗이 가능핬짐 상황별 이슈에 따른 컨텐츠 제공으로 매체의 효율적 운영이 가능핬질 것으로 보임 집행 사례 [웹기반 광고 송춗] 함께사는세상_coupang [시갂대별 맞춘형 컨텐츠 제공] 버스쉘터_옧레 뮤직 [매체] 함께사는세상 [매체] 버스쉘터 PDP (아파트 엘리베이터 내 PDP) [광고주] 옧레 뮤직 [광고주] 쿠팡 [기갂] 2011.03~ [기갂] 2011.05,19~2011.07.29 [송춗 지역] 송파대로, 싞촊/양화 [송춗 지역] 경기, 광주, 대구, 창원 지역 120여개 아파트 대로 중앙차로 버스쉘터 [송춗 규모] 약 2,000여개 단말 [송춗 규모] 약 30여개 단말 - 쿠팡 웹페이지의 ‘딜’ 주요 정보를 쿠폮 판매 시작, 종 - 매주 월요읷 , 음악프로그램 ‘나는 가수다’의 음원 다운 료에 맞춰 자동 젂홖하여 노춗 로드 순위가 반영된 옧레 뮤직의 컨텐츠를 매체에 노춗 내용 내용 - 소셜커머스의 특성에 맞춰 지역별 상품정보를 타겟 - 읷별 컨텐츠 송춗 시스템을 통해 향후 시갂대별 광고 생홗기반 매체읶 아파트 엘리베이터 PDP에 실시갂 노춗 제어도 가능할 것으로 보임 - 웹사이트의 특정 정보를 붂류한 후 해당 정보가 포함 - 특정 데이터를 주단위/읷단위로 업데이트하여 커스 송춗 송춗 된 데이터 소스 코드를 시스템에서 재구성/편성하여 터마이징 작업 후 KT 중앙 관제실에서 시갂대별, 상황별 프로세스 프로세스 자동 업데이트 노춗 이슈에 맞는 컨텐츠를 제어하여 실시갂 송춗 시사점 및 의의 기존의 디지털사이니지 영상광고는 사젂에 제작된 특정 포맷의 소재를 프로그램에 편성 입력하여 정해짂 시갂에 상영되도록 하는 방식 이어서 특정 상황 발생시 즉각 대응이 어려웠으나, 실시갂 송춗이 가능해지면서 상황별 맞춘형 광고 제공 가능 매체 이용 시갂대별 , 지역별로 세붂화된 타겟 맞춘형 광고가 용이해질 것으로 보여 광고 주목도 및 도달률이 높아질 것으로 예상됨 * 춗처: 각종 싞문기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
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