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11월 4주차 동향보고서


                모바일 포탈을 지향하는 카카오톡


1. Issue Summary

          Key summary

          카카오톡는 MIM의 사용자들을 기반으로 플랫폼 사업자로서의 변화를 시도해 왔다.

       -    카카오톡의 사용자는 현재까지 약 6600만명 정도를 확보하고 있는 것으로 알려졌다.

       -    플랫폼으로 진화를 시도하면서 ‘카카오톡으로 보내기’, ‘플러스 친구’ 등과 같은 서비스

            를 선보였지만 초기에 성공적으로 사용자들을 확보하지는 못했다.

       -    많은 사용자들이 ‘카카오 스토리’를 사용하면서 트래픽은 확보하였으나 수익을 만들지

            못하는 플랫폼이라는 비판을 받아왔다.

       -    하지만 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’ 등과 같은 카카오게임이 성공하면서 플랫폼으로서

            의 가치를 증명하였다.

       -    2012년 10월의 애니팡의 한달 매출은 100억 원 가량이었고 드래곤플라이트의 최근 일

            매출은 약 3억 원 가량으로 알려져 있다.

          2012년 11월 20일, 카카오는 기자간담회를 통해 카카오의 플랫폼 전략에 대한 성과를
           공개하였다.

       -    2010년 12월부터 운영해 왔던 '선물하기'는 지난달 기준으로 상품수가 9,970개까지 늘
            어난 상태이다. 상품들의 매출에도 좋은 영향을 주고 있다고 한다. 빼빼로의 경우, ‘선

            물하기’의 영향으로 빼빼로데이(11월 11일) 전년대비 5배 수준인 50만개가 판매되었다.

       -    2011년 10월에 시작한 '플러스친구'는 260개의 제휴사가 있으며 1인당 평균 4.7개의

            플러스 친구를 사용하고 있다고 공개했다.

       -    현재 3천만 명의 사용자가 ‘카카오 스토리’를 이용하고 있다. 일평균 방문자는 1천 140
            만 명이고 1인당 일평균 2.02개의 게시글을 생산해내고 있어 월등한 소셜 서비스로 자

            리매김을 하고 있다고 밝혔다.
-   카카오게임은 가장 성공한 서비스이다. 현재 서비스하고 있는 게임 수는 31개이다. 사
        용자 1천만 명을 확보하기까지 애니팡 39일, 캔디팡 28일, 드래곤플라이트 26일이 각

        각 소요되었다.

    -   2012년 8월, 카카오게임의 전체 월매출은 47억이었으며 10월에는 400억 규모로 성장

        한 상태이다.

       당일, 카카오측은 새로운 서비스 플랫폼 3종도 같이 공개하였다.

    -   카카오는 2013년 1분기까지, '스토리플러스', '채팅플러스', '카카오페이지' 등과 같은 새

        로운 서비스를 선보일 계획이다.

    -   스토리플러스는 ‘카카오 스토리’의 프리미엄 상품이다. 기업들이 친구수 제한 없이 카

        카오 스토리를 사용할 수 있도록 했다. 자신의 상품이나 이벤트 프로모션 등을 카카오

        스토리 사용자들에게 소개하고 소통할 수 있다.

    -   채팅플러스는 카카오톡의 대화방에서 지도, 음악, 유틸리티 등과 같은 써드파티(3 rd
        Party) 앱이 구동되는 서비스이다. 이를 테면, 대화방에 있는 지인들과 같이 사다리게임

        을 즐길 수 있게 된다.

    -   카카오페이지는 교육, 음원, 웹툰, 소설 등과 같은 디지털 콘텐츠를 제작하여 판매할

        수 있는 유통 플랫폼이다.


    -   카카오는 3년대 100만 파트너를 확보하여 수익을 만들어 주는 것을 목표로 하고 있다.

       발표된 신규 서비스 중에서 ‘카카오 페이지’에 대해 많은 관심이 집중되고 있다.

    -   카카오페이지는 PC용 웹에디터와 모바일 앱으로 구성된다.

    -   카카오는 포도트리와 공동으로 개발한 PC용 웹에디터를 내년 1분기에 공개할 예정이

        다.

    -   생산자는 음악, 영상, 교육, 책, 요리법 등과 같은 콘텐츠를 웹에디터를 통해 카카오 페

        이지에 등록하고 판매할 수 있다.

    -   카카오톡 이용자는 별도의 모바일앱을 통해 다양한 디지털 콘텐츠를 구매하게 된다.

        구매는 카카오의 가상화폐인 ‘쵸코’를 통해 이루어진다.

    -   판매 수익은 애플과 구글과 같은 플랫폼 사업자들이 30%를 가져가고 나머지 70%를
        가지고 카카오 20%, 콘텐츠 생산자가 50%씩 나누게 될 계획이다.
   카카오는 대형 콘텐츠 사업자와 제휴를 통해 카카오 페이지에 유통될 콘텐츠를 공격적
       으로 확보하고 있다.


       -   2012년 11월 22일, 카카오는 CJ E&M 와 전략적 제휴를 체결하였다.

       -   이번 제휴를 통해 CJ는 카카오 페이지에 E&M의 방송, 영화, 음악 등과 같은 콘텐츠
           를 제공하기로 하였다.

       -   인터레스트.미(www.interest.me)'에서 서비스 되고 있는 여러 CJ E&M 관련 콘텐츠를

           판매하는 것도 검토 중인 것으로 알려졌다.

       -   CJ E&M의 N스크린 전용 방송 채널인 ‘인사이트TV’를 통해 모바일 전용 콘텐츠를 제

           작하고 이를 통해 모바일 동영상 콘텐츠 스튜디오의 역할도 기대하고 있다.

      Source

      디지털 콘텐츠 장터 '카카오페이지' 나온다(종합)

       http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2012/11/20/0200000000AKR20121120106651017.H

       TML?did=1179m

      카카오의 ‘비즈니스 플랫폼’, 뭐길래
       http://www.bloter.net/archives/134691


      카카오페이지 유료화 통할까?
       http://virgin0909.blog.me/80174310770

      CJ와 카카오가 손잡다 "카카오페이지에 영화, 음악 공급할 것"

       http://it.donga.com/itnews/12002/


2. Issue Analysis & Commentary

 모바일 화면을 장악한 플랫폼

       -   PC 인터넷 시대에는 다양한 콘텐츠를 확보하고 있는 포탈들이 브라우저 초기 화면이
           나 검색을 통해 시장 지배력을 확보해 왔다.

       -   브라우저      초기     화면의      영향력이      PC보다   약화된    모바일     시대에는      알림(Push

           Notification)을 통한 사용자 유입이 더 의미가 있게 되었다.

       -   지인간의 커뮤니케이션을 서비스하는 MIM이 사용자들이 가장 많이 접하는 기능이

           되어 버렸고 가장 많은 국내 사용자를 확보하고 있는 카카오톡이 모바일 시대를 리
드하고 있다.

    -   계정이나 레거시 서비스들에 묶여 있는 대형 포탈에 비해 전화번호 기반의 카카오는

        모바일 환경에 가장 높은 친화력을 보여주고 있다.

    -   지인들 사이에 디지털 콘텐츠가 유통된다면 강력한 힘을 발휘할 것으로 기대되고 있

        다.

 강력한 콘텐츠 사업자들을 모집 중


    -   콘텐츠 유통 사업에서 가장 중요한 것은 경쟁력 있는 콘텐츠를 확보하는 것이다.

    -   카카오게임을 통해 성공 가능성을 증명한 카카오는 콘텐츠 생산자를 설득할 수 있는
        접점을 확보하고 있다.

    -   CJ E&M을 시작으로 출판사, 방송 사업자, 뉴스 사업자 등과 같은 대형 사업자와 제

        휴를 더욱 공격적으로 진행할 것으로 예상된다.

    -   카카오는 카카오 페이지를 안착시키고 성공 사례를 더욱 극적으로 만들기 위하여 일

        부 콘텐츠 사업자에게는 독점권을 제안하고 있는 것으로 업계에 알려져 있다.

    -   콘텐츠의 성격에 따라 MG를 지급할 가능성도 높아 보인다.

    -   카카오측이 이렇게 공격적으로 콘텐츠 수급을 진행하고 있다는 것은 그만큼 카카오

        페이지의 성공에 대해 자신이 있다는 것을 의미한다.

 폐쇄형 플랫폼의 한계

    -   카카오 플랫폼은 사업 제휴가 아닌 일반인들도 누구나 생산자가 될 수 있게 하면서

        개방된 플랫폼으로 자리잡고 있는 것은 분명하다.

    -   하지만, ‘카카오톡’이라는 모바일앱 플랫폼에 콘텐츠가 한정되면서 기존 웹과는 단절

        되어 있는 태생적인 한계를 가지고 있다.

    -   ‘검색’에 콘텐츠가 노출되지 못하다는 것은 한편으로는 폐쇄적인 플랫폼의 모습도 가

        지고 있다.

    -   세계에서 가장 큰 SNS인 ‘페이스북’과 유사한 형태라고 할 수 있다. 다만, 페이스북은
        다양한 API를 통해 내부에 접근이 비교적 자유롭다는 차이를 가지고 있다.

    -   이미 국내 사용자들이 대부분 카카오톡을 사용하기 때문에 내수 시장에서는 큰 문제

        가 없겠지만 글로벌 시장을 공략할 경우에는 위험요소가 될 가능성이 높다.
 서비스 플랫폼은 위험요소가 많아

    -   카카오톡은 분명히 매력적인 플랫폼이지만 OS나 앱스토어와 같은 유통 플랫폼의 의

        존도가 높을 수 밖에 없다. 이는 잠재적인 위험을 가지고 있다.

    -   2012년 10월 7일, 애플은 앱스토어 약관 2.25항에 ‘다른 앱을 홍보하거나 구매를 유
        도하는 등 앱스토어를 어지럽히는 앱을 금지한다’는 내용을 추가했다. 아직까지는 큰

        문제는 없었지만 애플이 보수적인 접근을 한다면 카카오톡은 iOS에서 서비스가 불가

        능할 수도 있다.

    -   향후에는 애플과 구글이 어떠한 정책 변경을 할지 예상하기 어려우며 카카오톡은 민

        감하게 대응을 해야 한다.

    -   IAP를 통해 콘텐츠의 구매가 일어날 때, 애플과 구글에 넘겨주어야 하는 30%의 비용

        도 부담이 될 수 있다. 일부 콘텐츠는 원저작자의 저작권료가 매우 높기 때문에 이를
        상쇄하기 위해서는 콘텐츠 가격을 올리는 수밖에 없다.


 커뮤니케이션 플랫폼에서 구매가 이루어질지

    -   커뮤니케이션 서비스는 사용자들의 이용 목적이 분명하다. 그렇기 때문에 제 3의 서

        비스가 끼어들 수 있을 요소가 많지 않다.

    -   ‘게임’은 문화나 연령대와 무관하게 접근할 수 있는 성격의 콘텐츠이기 때문에 성공

        을 했으나 모든 콘텐츠에 적용될 수 있을 것이라고 보기는 힘들다.

    -   얼마 전에도 카카오톡을 통해 뉴스를 유통시킨다는 계획을 발표했다가 포기한 바가

        있다.

    -   여전히 콘텐츠 구매에 대해서는 소극적인 국내 사용자들을 대상으로 성공을 할 수

        있을는지는 불확실하다.

 앞으로의 전망

    -   6600만 명이라는 가입자를 확보하고 있고 그 중에 상당수가 카카오게임을 통해 유료

        구매를 경험했다는 것은 카카오 플랫폼의 가장 큰 장점이다.

    -   디지털 콘텐츠 유통은 경쟁을 통해 ‘구매욕’을 자극했던 게임과는 다소 다르게 진행
        될 가능성이 높다.

    -   과거 통신사 WAP 사례에서와 같이 가입자수와 유료 구매 경험만을 가지고 폐쇄된

        플랫폼의 성공을 장담하기는 어렵다.
-   국내 인터넷 환경을 고려하면 UCC를 통해 양질의 콘텐츠를 확보하는 것은 쉽지 않을
    것이다.

-   카카오 페이지가 성공하기 위해서는 결국 양질이 콘텐츠를 확보하고 있는 대형 사업

    자와 얼마만큼 협업 모델을 많이 만들어 내느냐가 관건이 될 것이다.

-   카카오게임의 성공으로 국내 사업자들이 카카오 플랫폼을 긍정적으로 보고 있다는
    점이 카카오측에게는 다소 유리한 점이다. 오픈 시점에서 확보된 콘텐츠의 양과 질이

    카카오 페이지의 미래를 결정할 것으로 보인다.

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201211_모바일 포털을 지향하는 카카오톡_KT경제경영연구소

  • 1. 11월 4주차 동향보고서 모바일 포탈을 지향하는 카카오톡 1. Issue Summary  Key summary  카카오톡는 MIM의 사용자들을 기반으로 플랫폼 사업자로서의 변화를 시도해 왔다. - 카카오톡의 사용자는 현재까지 약 6600만명 정도를 확보하고 있는 것으로 알려졌다. - 플랫폼으로 진화를 시도하면서 ‘카카오톡으로 보내기’, ‘플러스 친구’ 등과 같은 서비스 를 선보였지만 초기에 성공적으로 사용자들을 확보하지는 못했다. - 많은 사용자들이 ‘카카오 스토리’를 사용하면서 트래픽은 확보하였으나 수익을 만들지 못하는 플랫폼이라는 비판을 받아왔다. - 하지만 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’ 등과 같은 카카오게임이 성공하면서 플랫폼으로서 의 가치를 증명하였다. - 2012년 10월의 애니팡의 한달 매출은 100억 원 가량이었고 드래곤플라이트의 최근 일 매출은 약 3억 원 가량으로 알려져 있다.  2012년 11월 20일, 카카오는 기자간담회를 통해 카카오의 플랫폼 전략에 대한 성과를 공개하였다. - 2010년 12월부터 운영해 왔던 '선물하기'는 지난달 기준으로 상품수가 9,970개까지 늘 어난 상태이다. 상품들의 매출에도 좋은 영향을 주고 있다고 한다. 빼빼로의 경우, ‘선 물하기’의 영향으로 빼빼로데이(11월 11일) 전년대비 5배 수준인 50만개가 판매되었다. - 2011년 10월에 시작한 '플러스친구'는 260개의 제휴사가 있으며 1인당 평균 4.7개의 플러스 친구를 사용하고 있다고 공개했다. - 현재 3천만 명의 사용자가 ‘카카오 스토리’를 이용하고 있다. 일평균 방문자는 1천 140 만 명이고 1인당 일평균 2.02개의 게시글을 생산해내고 있어 월등한 소셜 서비스로 자 리매김을 하고 있다고 밝혔다.
  • 2. - 카카오게임은 가장 성공한 서비스이다. 현재 서비스하고 있는 게임 수는 31개이다. 사 용자 1천만 명을 확보하기까지 애니팡 39일, 캔디팡 28일, 드래곤플라이트 26일이 각 각 소요되었다. - 2012년 8월, 카카오게임의 전체 월매출은 47억이었으며 10월에는 400억 규모로 성장 한 상태이다.  당일, 카카오측은 새로운 서비스 플랫폼 3종도 같이 공개하였다. - 카카오는 2013년 1분기까지, '스토리플러스', '채팅플러스', '카카오페이지' 등과 같은 새 로운 서비스를 선보일 계획이다. - 스토리플러스는 ‘카카오 스토리’의 프리미엄 상품이다. 기업들이 친구수 제한 없이 카 카오 스토리를 사용할 수 있도록 했다. 자신의 상품이나 이벤트 프로모션 등을 카카오 스토리 사용자들에게 소개하고 소통할 수 있다. - 채팅플러스는 카카오톡의 대화방에서 지도, 음악, 유틸리티 등과 같은 써드파티(3 rd Party) 앱이 구동되는 서비스이다. 이를 테면, 대화방에 있는 지인들과 같이 사다리게임 을 즐길 수 있게 된다. - 카카오페이지는 교육, 음원, 웹툰, 소설 등과 같은 디지털 콘텐츠를 제작하여 판매할 수 있는 유통 플랫폼이다. - 카카오는 3년대 100만 파트너를 확보하여 수익을 만들어 주는 것을 목표로 하고 있다.  발표된 신규 서비스 중에서 ‘카카오 페이지’에 대해 많은 관심이 집중되고 있다. - 카카오페이지는 PC용 웹에디터와 모바일 앱으로 구성된다. - 카카오는 포도트리와 공동으로 개발한 PC용 웹에디터를 내년 1분기에 공개할 예정이 다. - 생산자는 음악, 영상, 교육, 책, 요리법 등과 같은 콘텐츠를 웹에디터를 통해 카카오 페 이지에 등록하고 판매할 수 있다. - 카카오톡 이용자는 별도의 모바일앱을 통해 다양한 디지털 콘텐츠를 구매하게 된다. 구매는 카카오의 가상화폐인 ‘쵸코’를 통해 이루어진다. - 판매 수익은 애플과 구글과 같은 플랫폼 사업자들이 30%를 가져가고 나머지 70%를 가지고 카카오 20%, 콘텐츠 생산자가 50%씩 나누게 될 계획이다.
  • 3. 카카오는 대형 콘텐츠 사업자와 제휴를 통해 카카오 페이지에 유통될 콘텐츠를 공격적 으로 확보하고 있다. - 2012년 11월 22일, 카카오는 CJ E&M 와 전략적 제휴를 체결하였다. - 이번 제휴를 통해 CJ는 카카오 페이지에 E&M의 방송, 영화, 음악 등과 같은 콘텐츠 를 제공하기로 하였다. - 인터레스트.미(www.interest.me)'에서 서비스 되고 있는 여러 CJ E&M 관련 콘텐츠를 판매하는 것도 검토 중인 것으로 알려졌다. - CJ E&M의 N스크린 전용 방송 채널인 ‘인사이트TV’를 통해 모바일 전용 콘텐츠를 제 작하고 이를 통해 모바일 동영상 콘텐츠 스튜디오의 역할도 기대하고 있다.  Source  디지털 콘텐츠 장터 '카카오페이지' 나온다(종합) http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2012/11/20/0200000000AKR20121120106651017.H TML?did=1179m  카카오의 ‘비즈니스 플랫폼’, 뭐길래 http://www.bloter.net/archives/134691  카카오페이지 유료화 통할까? http://virgin0909.blog.me/80174310770  CJ와 카카오가 손잡다 "카카오페이지에 영화, 음악 공급할 것" http://it.donga.com/itnews/12002/ 2. Issue Analysis & Commentary  모바일 화면을 장악한 플랫폼 - PC 인터넷 시대에는 다양한 콘텐츠를 확보하고 있는 포탈들이 브라우저 초기 화면이 나 검색을 통해 시장 지배력을 확보해 왔다. - 브라우저 초기 화면의 영향력이 PC보다 약화된 모바일 시대에는 알림(Push Notification)을 통한 사용자 유입이 더 의미가 있게 되었다. - 지인간의 커뮤니케이션을 서비스하는 MIM이 사용자들이 가장 많이 접하는 기능이 되어 버렸고 가장 많은 국내 사용자를 확보하고 있는 카카오톡이 모바일 시대를 리
  • 4. 드하고 있다. - 계정이나 레거시 서비스들에 묶여 있는 대형 포탈에 비해 전화번호 기반의 카카오는 모바일 환경에 가장 높은 친화력을 보여주고 있다. - 지인들 사이에 디지털 콘텐츠가 유통된다면 강력한 힘을 발휘할 것으로 기대되고 있 다.  강력한 콘텐츠 사업자들을 모집 중 - 콘텐츠 유통 사업에서 가장 중요한 것은 경쟁력 있는 콘텐츠를 확보하는 것이다. - 카카오게임을 통해 성공 가능성을 증명한 카카오는 콘텐츠 생산자를 설득할 수 있는 접점을 확보하고 있다. - CJ E&M을 시작으로 출판사, 방송 사업자, 뉴스 사업자 등과 같은 대형 사업자와 제 휴를 더욱 공격적으로 진행할 것으로 예상된다. - 카카오는 카카오 페이지를 안착시키고 성공 사례를 더욱 극적으로 만들기 위하여 일 부 콘텐츠 사업자에게는 독점권을 제안하고 있는 것으로 업계에 알려져 있다. - 콘텐츠의 성격에 따라 MG를 지급할 가능성도 높아 보인다. - 카카오측이 이렇게 공격적으로 콘텐츠 수급을 진행하고 있다는 것은 그만큼 카카오 페이지의 성공에 대해 자신이 있다는 것을 의미한다.  폐쇄형 플랫폼의 한계 - 카카오 플랫폼은 사업 제휴가 아닌 일반인들도 누구나 생산자가 될 수 있게 하면서 개방된 플랫폼으로 자리잡고 있는 것은 분명하다. - 하지만, ‘카카오톡’이라는 모바일앱 플랫폼에 콘텐츠가 한정되면서 기존 웹과는 단절 되어 있는 태생적인 한계를 가지고 있다. - ‘검색’에 콘텐츠가 노출되지 못하다는 것은 한편으로는 폐쇄적인 플랫폼의 모습도 가 지고 있다. - 세계에서 가장 큰 SNS인 ‘페이스북’과 유사한 형태라고 할 수 있다. 다만, 페이스북은 다양한 API를 통해 내부에 접근이 비교적 자유롭다는 차이를 가지고 있다. - 이미 국내 사용자들이 대부분 카카오톡을 사용하기 때문에 내수 시장에서는 큰 문제 가 없겠지만 글로벌 시장을 공략할 경우에는 위험요소가 될 가능성이 높다.
  • 5.  서비스 플랫폼은 위험요소가 많아 - 카카오톡은 분명히 매력적인 플랫폼이지만 OS나 앱스토어와 같은 유통 플랫폼의 의 존도가 높을 수 밖에 없다. 이는 잠재적인 위험을 가지고 있다. - 2012년 10월 7일, 애플은 앱스토어 약관 2.25항에 ‘다른 앱을 홍보하거나 구매를 유 도하는 등 앱스토어를 어지럽히는 앱을 금지한다’는 내용을 추가했다. 아직까지는 큰 문제는 없었지만 애플이 보수적인 접근을 한다면 카카오톡은 iOS에서 서비스가 불가 능할 수도 있다. - 향후에는 애플과 구글이 어떠한 정책 변경을 할지 예상하기 어려우며 카카오톡은 민 감하게 대응을 해야 한다. - IAP를 통해 콘텐츠의 구매가 일어날 때, 애플과 구글에 넘겨주어야 하는 30%의 비용 도 부담이 될 수 있다. 일부 콘텐츠는 원저작자의 저작권료가 매우 높기 때문에 이를 상쇄하기 위해서는 콘텐츠 가격을 올리는 수밖에 없다.  커뮤니케이션 플랫폼에서 구매가 이루어질지 - 커뮤니케이션 서비스는 사용자들의 이용 목적이 분명하다. 그렇기 때문에 제 3의 서 비스가 끼어들 수 있을 요소가 많지 않다. - ‘게임’은 문화나 연령대와 무관하게 접근할 수 있는 성격의 콘텐츠이기 때문에 성공 을 했으나 모든 콘텐츠에 적용될 수 있을 것이라고 보기는 힘들다. - 얼마 전에도 카카오톡을 통해 뉴스를 유통시킨다는 계획을 발표했다가 포기한 바가 있다. - 여전히 콘텐츠 구매에 대해서는 소극적인 국내 사용자들을 대상으로 성공을 할 수 있을는지는 불확실하다.  앞으로의 전망 - 6600만 명이라는 가입자를 확보하고 있고 그 중에 상당수가 카카오게임을 통해 유료 구매를 경험했다는 것은 카카오 플랫폼의 가장 큰 장점이다. - 디지털 콘텐츠 유통은 경쟁을 통해 ‘구매욕’을 자극했던 게임과는 다소 다르게 진행 될 가능성이 높다. - 과거 통신사 WAP 사례에서와 같이 가입자수와 유료 구매 경험만을 가지고 폐쇄된 플랫폼의 성공을 장담하기는 어렵다.
  • 6. - 국내 인터넷 환경을 고려하면 UCC를 통해 양질의 콘텐츠를 확보하는 것은 쉽지 않을 것이다. - 카카오 페이지가 성공하기 위해서는 결국 양질이 콘텐츠를 확보하고 있는 대형 사업 자와 얼마만큼 협업 모델을 많이 만들어 내느냐가 관건이 될 것이다. - 카카오게임의 성공으로 국내 사업자들이 카카오 플랫폼을 긍정적으로 보고 있다는 점이 카카오측에게는 다소 유리한 점이다. 오픈 시점에서 확보된 콘텐츠의 양과 질이 카카오 페이지의 미래를 결정할 것으로 보인다.